ORIGINE DELLA RAZZA ED EVOLUZIONE STORICA

I lucertoidi rappresentano una tra le più antiche razze umanoidi di Arelia. La razza appartiene alla sottocategoria dei Reptilians assieme ad altre razze quali ad esempio le Serpentidi, i Tren, ed i Trogloditi. Come gli esponenti delle altre razze dei Reptilians, nell’alba dei tempi quando gli umani ed i semi-umani erano ancora agli albori della loro civilizzazione, i lucertoidi avevano già formato la propria civiltà e si contendevano i loro tettori contro gli esseri mostruosi e le altre bestie presenti nel continente areliano. I lucertoidi ben presto si dimistrarono una razza umanoide adattabile e capace di sopravvivere nelle pericolose lande areliane. La loro corporatura massiccia, la corazza di squame naturale, la capacità di attaccare i propri avversari e cacciare con il loro morso, la capacità di vivere in zone considerate da altre razze umanoidi malsane quali acquitrini e zone palustri, e la capacità di lottare sia sulla terra ferma che in zone parzialmente ricoperde da acqua, permisero ai lucertodi di sviluppare la loro civiltà prima delle altre razze umane, semi-umane o anche umanoidi. Al tempo stesso, però, questa loro capacità innata si è dimostrata con il passare dei secoli un elemento tale da rallentare l'evoluzione della civiltà lucertoide. A differenza delle altre razze dalla corporatura meno robusta, i lucertoidi non necessitarono per lungo tempo di sviluppare capacità tecniche avanzate come quelle la lavorazione dei metalli necessaria alla costruzione di armi di acciaio o alla produzione di corazze pesanti. Inoltre, per sfruttare il vantaggio competitivo concesso loro dalla capacità innata di combattere e sposarsi nell’acqua, i lucertoidi svilupparono una tradizione strettamente legata alla loro cultura in base alla quale le loro comunità sono stabilite in acquitrini e zone palustri. Da un lato, questa scelta ha permesso ai lucerdoidi di primeggiare in tale zone, dove non esiste praticamente competizione con le altre razze umanoidi che le considerano insalubri e nelle quali i loro membri sono considerevolmente svantaggiati negli spostamenti e nei combattimenti, ed ha permesso loro di difendersi in modo efficace da molteplici predatori o pericoli; dall’altro, questa scelta ha rappresentato un fondamentale limite allo sviluppo della loro civiltà. Non potendo le zone palustri essere la sede di agricoltura o allevamento intensiva (fatta eccezione per la coltivazione di alghe ed alcune forme di acquacultura) e non potendo le zone palustri permettere di erigere edifici di pietra solida con fondamenta, le comunità di lucertoidi non hanno mai avuto modo di crescere di dimensioni in modo significativo superando la dimensioni di villaggi. Mediamente i villaggi lucertodi annoverano tra le 50 e le 100 unità e storicamente anche i più rari villaggi di dimensioni maggiori non hanno mai superato le 500 unità.
Tali piccole dimensioni e l’assenza di edifici stabili e robusti che ha tradizionalmente rappresentato un significativo vantaggio difensivo permettendo all’intera comunità di lucertoidi di trasferirsi rapidamente in un luogo sicuro ha, al tempo stesso, ridotto le capacità di sviluppo culturale e commerciale delle comunità. Dunque, nel corso dei secoli, mentre i lucertoidi continuarono a primeggiare negli acquitrini e nelle zone palustri, costoro furono surclassati dalle altre razze, in special modo umane e semi-umane, che furono in grado di raggiungere, di necessità virtù, livelli di civilizzazione superiori. Questo divario fu poi incrementato dalla incapacità genetica dei lucertoidi di padroneggiare le formule magiche degli utenti di magia. Non deve sorprendere quindi come nell'era contemporanea una delle più antiche forme di civiltà sia considerata dalle razze umane e semi-umane quale rozza e primitiva, laddove in realtà i lucertoidi hanno semplicemente continuato a godere nel corso delle varie ere dei vantaggi fisici loro concessi dalla natura ed a mantenere la loro supremazia nelle zone palustri; circostanze entrambe perfettamente reali anche nella situazione odierna. 

YISSÌTH E BÀKAN

Nonostante gli esponenti delle razze "maggiormente" civilizzate considerino in generale tutti i lucertoidi quali esseri selvaggi e pericolosi, anche per la loro innata pericolosità fisica che incute timore nella gente comune, chi conosce i modi della cultura e della civiltà lucertoide non farà di tutta l'erba un fascio ma sarà consapevole della distinzione fondamentale tra Yissìth e Bàkan. Carpire questa distinzione, che è applicata anche dagli stessi lucertoidi ed è trasversale rispetto alle diverse specie di lucertoidi esistenti (anche se alcune specie sono maggiormente rappresentative dell'una o l'altra categoria), è fondamentale per comprendere la società lucertoide. La separazione tra Yissìth e Bàkan non è originaria ma è sorta nel corso delle era di pari passo con la crescente civilizzazione delle altre razze. In pratica, mentre una frangia della popolazione lucertoide - gli Yissìth - è rimasta legata alle sue tradizioni primordiali comunemente o per motivi di isolamento o per ostilità storica con le razze di umani, semi-umani o umanoidi confinanti; un'altra frangia - i Bàkan - ha stretto contatti seppur non intensi con le altre razze civilizzate confinanti modificando e facendo evolvere le proprie tradizioni. Nel corso dei secoli il divario tra gli Yissìth e Bàkan è divenuto così radicale da separare nettamente la storia e le tradizioni delle due tipologie di comunità lucertoide. Al giorno d'oggi, tale distinzione, spesso radicalizzata per motivi di opportunità politica dagli stessi lucertoidi, è così profonda da non permettere la cooperazione tra comunità di Yissìth e Bàkan che anzi hanno tra loro relazioni tese se non connotate da aperta ostilità.

In particolare, gli Yissìth hanno mantenuto grande distanza dai membri delle razze cosiddette civilizzate. Tale divario è crescuto al crescere del divario tecnico e magico tra questi ultimi e gli Yissìth. Gli Yissìth, non comprendendo il senso della necessità di civilizzazione hanno nei secoli covato un sempre maggiore risentimento nei confronti delle civilità di umani, semi-umani, ed altri umanoidi le quali dopo aver ottenuti vantaggi legati al più elevato livello di civilizzazione hanno iniziato ad espandere i loro domini su territori sempre più vasti. Questa attitudine è comunemente interpretata quale ostile dagli Yissìth e li ha spinti a rifugiarsi ancor maggiormente nei loro territori palustri ed insalubri. Sebbene non odino necessariamente umani, semi-umani, ed altri umanoidi, gli Yissìth nella migliore delle ipotesi non hanno interesse per loro. In effetti, trattano tutti gli altri esseri senzienti, eccetto i draghi, come animali; ossia creature che possono essere usate quale fonte diretto di cibo laddove opportuno. Costoro sono estremamente territoriali e non ammettono che membri delle razze cosiddette civilizzate si rechino nel loro territorio senza previo permesso. Laddove ciò avviene chi ha sconfinato viene considerato alla stregua di una comune preda di caccia. Inoltre, gli Yissìth considerano le scorribande in territori di altre civiltà con le quali non vi siano accordi seppur informali alla stregua di attività di caccia. Le tribù meno ostili tendono ad essere pescatori e raccoglitori, anche se tra gli Yissìth sembrano essere più frequenti approcci che incitano alla violenza ed al culto della caccia e della guerra. Le tribù di Yissìth più sanguinarie ed ostili bramano la carne degli umani, semi-umani ed umanoidi. Grazie alle azioni estremamente violenti di questi ultimi, si sono diffusi racconti raccapriccianti di selvaggi lucertoidi che tendono imboscate poiché cercano sia carne viva che morta con cui banchettare...

Contrariamente agli Yissìth, i Bàkan invece di chiudersi in isolamento hanno dimostrato di saper sfruttare la vicinanza alle altre civiltà aumentando il loro livello di civiltà. Le tribù di Bàkan si sono quindi evolute ad un livello di civiltà più elevato, lasciandosi alle spalle le abitudini maggiormente legate alla natura bestiale dei lucertoidi (come mangiare carne cruda e cibarsi di altri esseri civilizzati). I Bàkan usano indumenti più complessi ed hanno imparato ad usare pezzi di abbigliamento ed armi di origine umana, semi-umana o umanoide. I Bàkan vivono un continuo conflitto tra il salvaguardare gli aspetto della tradizione dei lucertoidi meno sanguinari e primordiali e il comprendere ed accettare la complessità strutturale delle altre civiltà. Nonostante i Bàkan percepiscano che la loro razza sia rimasta indietro e sia stata superata dalle altre civilità è soffrano tale situazione di arretratezza, costoro continuano a non riuscire ad adottare sofisticazioni sociali che percepiscono come inutili ed in un certo senso innaturali. In altre parole, costoro sono da un lato pronti a sfruttare ed imparare ad utilizzare tecnologie più avanzate ma dall'altro non vogliono allontanarsi dalle leggi di base della natura. Le comunità di Bàkan, dove la lettura e la scrittura è diffusa quantomeno tra rappresentanti dei culti religiosi e di alcuni vagabondi, si dedicano ad attività commerciali con le vicine comunità di altre civiltà e spesso stipulano con loro accordi formali. Nonostante la conformazione fisica e l'indole naturale dei lucertoidi spinga comunque all'uso della forza fisica, i Bàkan non operano scorribande e sono in grado di mantenere rapporti di buon vicinato, quantomeno in assenza di aperte ostilità. Costoro sfogano tale indole nella caccia e, alla stregua degli avventuerieri delle altre razze, nelle esplorazioni alla ricerca di bottini.   

CARATTERISTICHE FISICHE

Occorre preliminarmente sfatare un mito che genera spesso confusione. A differenza di molti rettili, i lucertoidi non sono creature a sangue freddo. Mentre la maggioranza dei rettili dipendono dalla temperatura ambiente per regolare il loro calore corporeo, i lucertoloni sono in realtà creature a sangue caldo il cui corpo genera calore interno. I lucertoidi, essendo umanoidi, hanno una conformazione fisica simile a quella degli umani ed hanno adottato come questi ultimi la posizione eretta. Mentre molte varietà di uomini lucertola sono verdi, gli individui più massicci e resistenti sono comunemente connotati da una colorazione più scura anche tendente al grigio. Inoltre, alcune specie particolari hanno colorazioni differenti anche sgargianti. 

In particolare i lucertoidi sono sono creature dal corpo la cui dimensione può variare notevolmente da individuo ad individuo (oltre che da specie a specie). Il loro corpo è ricoperto dalla testa ai piedi di robuste scaglie. Una cresta ossea si estende dalla sommità della testa al culminare della loro lunga coda scorrendo lungo la schiena. La cresta varia notevolmente da creatura a creatura e da specie a specie potendo essere composta da elementi pinnati o corna ossee. I lucertodi hanno una lunga coda a forma di frusta, che può raggiungere negli individui più grandi quasi i due metri di lunghezza. Hanno denti affilati e lunghi artigli uncinati sulle mani e sui piedi. I loro piccoli occhi sono di colore verde, giallo, arancione o rosso, e le loro palpebre sono chiare, dando loro l'impressione di avere sempre gli occhi aperti. Non vi sono apprezzabili differenze tra esponenti maschi e femmine nella razza in termini di dimensioni. I due sessi si differenziano per la forma delle loro scaglie ma solo chi ha molta familiarità con la razza può carpire tale differenza.

I lucertoidi sono onnivori ma prediligono nutrirsi di carne o pesce. Nonostante siano potenzialmente capaci di cibarsi di cibo malsano senza ammalarsi i Bàkan prediligono cibo fresco e ben conservato. Inoltre, mangiano il cibo cuocendolo come gli umani o semi-umani. Anche gli Yissìth prediligono cibo fresco ma preferiscono mangiare carne e pesce crudo possibilmente proveniente da vittime ancora vive. Gli Yissìth mangiano anche carne di umani, semi-umani o umanoidi laddove, invece, i Bàkan ripudiano questa abitudine alimentare considerandola non contro natura ma rozza e primitiva.

Anche se teoricamente possono esistere lucertoidi di diversi allineamenti, comunemente costoro tendono alla neutralità. Costoro esibiscono anche una fredda intelligenza e di solito sono piuttosto scaltri. Anche i lucertoloni mostrano emozioni, sebbene siano spesso freddi e distaccati. La rabbia è l'emozione più comune mostrata tra la gente delle lucertole, mentre la compassione è qualcosa di estremamente raro. I lucertoidi interagiscono tra di loro ed a maggior ragione con le altre razze con freddezza e distacco. Questo atteggiamento è dovuto alla difficile lotta per la sopravvivenza che ha reso i lucertoidi estremamente pratici e logici nelle loro valutazioni. Costoro si concedono poco tempo per il godimento di cose come l'amore e la famiglia.

LA SOCIETÀ LIZARDMEN

La comunità di base della società dei lucertoide è il villaggio. I villaggi seguono un'organizzazione tribale, ogni villaggio rappresenta una tribù più o meno forte. Laddove all'interno dello stesso territorio vi siano diversi villaggi gli stessi possono considerarsi entità autonome e dotate di adeguata autonomia anche laddove vi sono sostanziali differenze in termini di grandezza e forza. I rapporti di forza sono regolati distribuendo in modo proporzionale le zone di pesca e caccia che possono essere esclusive o condivise in varie modalità ed il territorio di competenza delle diverse tribù anche se non esistono confini precisi e la distribuzione dei territori può cambiare repentinamente e radicalmente (come anche la stessa posizione dei villaggi).

Per i Bàkan, a capo di ogni villaggio è posto un signore locale chiamato Shalàn-Sa (letteralmente "Capo Lucertoide"), costui normalmente è scelto tra i più esperti e forti guerrieri che abbiano raggiunto una certa anzianità e saggezza. Lo Shalàn-Sa è scelto dal consiglio del villaggio che raggruppa tutte le figure della tribù che abbiano raggiunto almeno il terzo livello di esperienza nelle classi di personaggi o che anche se non appartengono a nessuna classe si siano distinti per azioni in battaglia, caccia, commercio od in altre modalità. I rappresentanti della classe dei sacerdoti, anche se non guidano direttamente il villaggio, sono considerati appartenenti ad una casta rispettata e privilegiata, e gli esponenti più esperti sono di fatto i consiglieri dello Shalàn-Sa. Comunemente quest'ultimo non può prendere le decisioni più rilevanti con parere negativo dei sacerdoti del culto dominante. Una tale scelta si rivolgerebbe contro costui specie laddove la decisione abbia poi portato esiti negativi. Gli esponenti delle classi dei vagabondi, invece, occupano posizioni da specialisti come scout, spie ed esploratori oppure si dedicano alla gestione degli scambi commerciali. 

Gli Yissìth hanno una simile ma allo stesso tempo diversa struttura ed organizzazione. La differenza principlae è che a capo di ogni villaggio è posto un signore locale chiamato Yhassìr-Sa (letteralmente "Capo Sanguinario"). Si tratta del lucertoide combattente fisicamente più forte e sanguinario che spesso ha eliminato fisicamente o esiliato i propri contendenti. Non di rado uno Yhassìr-Sa viene deposto con la violenza.  

Sia per i Bàkan  che per gli Yissìth, in casi meno comuni ma non del tutto rari (meno comuni per gli Yissìth), le varie tribù di una stessa zona geografica nominano un comune Khilàn-Sar (letteralmente Signore degli Acquitrini, una figura di riferimento avente più o meno influenza e capace di dirimere le controversie tra le varie tribù ed unirne le forze in caso di necessità (come quando è necessario affrontare un comune nemico). In ogni caso, anche laddove tale reggente sia stato riconosciuto i vari villaggi mantengono sempre una adeguata autonomia ed indipendenza.

Una fondamentale differenza tra la società degli Yissìth e quella dei Bakàn è che tra i primi, date le difficoltà ad apprendere nuove complesse nozioni in situazioni di isolamento, l'appartenenza a classi di personaggio è più rara. Rispetto alle comunità di Bàkan, combattenti, vagabondi e sacerdoti Yissìth esistono ma sono meno comuni e mediamente di livello di esperienza più basso. Al tempo stesso, i pochi Yissìth che riescono a raggiungere alti livelli di esperienza ottengono grandi privilegi in quella società divenendo personalità spesso dispotiche e sanguinarie. Per compensare l'assenza di classi di personaggio adeguatamente diffuse, costoro propendono per "l'allevamento" di esemplari fisicamente più selezionando le uova e nutrendo tali esponenti con cibi particolari. Queste creature lucertoidi diventano temibili e più forti dei comuni lucertoidi ma seguendo la logica dei "dadi vita" una volta raggiunta la maturità non progrediscono ulteriormente. Tale tecnica non è adottata dai Bakàn, i quali, invece, preferiscono investire tempo e risorse nell'addestramente di lucertoidi appartenenti alle classi di personaggi come il resto delle razze civilizzate.  

GLI AVVENTURIERI LIZARDMEN

La grande maggioranza di avventurieri lucertoidi appartiene per ovvi motivi alla frangia Bàkan (i più rari avventurieri Yissìth si uniscono ad altri gruppi umanoidi o a creature malvagie e caotiche per depredare ed attaccare il cosiddetto mondo civilizzato). Gli avventuerieri Bàkan sono rispettati e temuti allo stesso tempo, essendo noti per la loro forza, la loro naturale capacità riflessiva e i loro modi alieni. Anche laddove accolti da avventuerieri di altre razze umane o semi-umane, costoro restano di fatto outsiders. Non solo provengono da terre remote e isolate dove difficilmente ci si inoltra, ma sono anche legati a tradizioni ed ad una cultura estreamente diverse ed apparentemente primitive diverse, infine sono rettili ed in quanto tali hanno una visione del mondo molto diversa rispetto ai mammiferi. Nascono dalle uova, trascorrono gran parte della loro vita nell'acqua e sono più vicini alle leggi naturali della sopravvivenza rispetto alle loro controparti civilizzate. Hanno modi di ragionare, gusti e percezioni che appaiono quanto meno esotiche se non aline a queste ultime.

In particolare, i lucertoidi anche laddove acculturati mantengono un forte legame con le leggi della natura di base che sviluppa in loro un senso della praticità estremo. La sopravvivenza del più forte, la preda scappa ed il predatore la insegue, mangia o muori, sono esempio di pensieri di base che i lucertoidi ritengono massime di vita fondamentali. Per i lucertoidi non hanno senso le sovrastrutture sociali e le complesse articolazioni sociale delle cosiddette razze civilizzate quali ad esempio i codici di cavalleria. Per i lucertoidi le regole per essere valide devono essere pratiche, semplici e servire a risolvere la situazione di fatto senza creare inutili complicazioni. In un certo senso, questa semplicità concede loro la capacità di vivere in sintonia con il mondo naturale e li aiuta a sopravvivere in luoghi che membri delle altre razze troverebbero inospitali.

 

Da definire:

Tiro (1d100) Pelliccia Criniera Occhi
1-12 Camoscio Camoscio Carbone
13-30 Marrone Chiaro Marrone Chiaro Marrone Chiaro
31-48 Marrone Sabbia Marrone Sabbia Marrone Sabbia
49-63 Marrone Rossastro Marrone Rossastro Marrone Rossastro
64-80 Marrone Scuro Marrone Scuro Marrone Scuro
81-90 Grano Grano Grano
91-95 Grigio Cenere Grigio Cenere Grigio Cenere
96-100 Grigio Ardesia Grigio Ardesia Carminio

Si noti che i colori più rari, ossia il Grigio Cenere ed il Grigio Ardesia (Carminio per gli occhi) sono ritenuti simbolo di purezza della razza. Per tale motivo un personaggio della razza Gnoll otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede tutti i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.

 

 

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 10° livello
COMBATTENTE - Enrager 9° livello
COMBATTENTE - Berserker 9° livello
COMBATTENTE - Archer 8° livello
COMBATTENTE - Adoratore del Sangue 8° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 7° livello
SACERDOTE - Cleric 10° livello
SACERDOTE - Blood Priest 9° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
SACERDOTE - Negative Master 7° livello
SACERDOTE - Druid 7° livello
VAGABONDO - Brigand 10° livello
VAGABONDO - Thief 9° livello
VAGABONDO - Hunter 9° livello
VAGABONDO - Scout 9° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 9° livello
VAGABONDO - Ministrel of Chaos 8° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/SACERDOTE
COMBATTENTE/VAGABONDO

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Azatar, Forze della Natura, Culti Druidici

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  5 %
Find/Rem. Trap 0 %
Move Silently 15 %
Hide in Shadows 10 %
Detect Noise Valore fisso dipendente dalla specie
Climb Wall Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + valore dipendente dalla specie + 19%
Read Languages - 10 %

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 13 + 1d2
Childhood 0 - 13
Adolescence 14 - 29
Adulthood 30 - 50
Middle Age* 51 - 65
Old Age** 66 - 99
Venerable Age*** 100 +
Maximum Age 100 + 2d20

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

Kalàth
 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Forza e di +1 alla Costituzione
Penalità di -2 all'Intelligenza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 12 18
Intelligenza 3 13
Saggezza 3 17
Costituzione 12 18
Carisma 3 17
Destrezza 7 17

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +20%
SENTIRE RUMORI 20%

 

I Kalàth sono i lucertodi più comuni, dalla possente e massiccia corporatura.

 CARATTERISTICHE PARTICOLARI

* I Kalàth ottengono +1 al dado base per ogni tiro dei punti ferita relativo ai tre dadi vita posseduti (non quindi in relazione ai vari livelli di esperienza nelle varie classi di personaggi).

* I Kalàth pagano il talento razziale attitudine a sbranare 2 punti creazione invece che 3 punti creazione.

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus + costo iniziale di 5000 punti esperienza

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +2%
Energia Vitale +2%
Magia -4%
Malattia +5%
Mente -4%
Riflessi -2%
Robustezza +4%
Veleno none

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 130 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 3d10 cm.
Altezza della femmina 125 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 3d8 cm.
Peso del maschio 60 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 4d10 kg.
Peso della femmina 55 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 4d8 kg.

 

Gulàth
 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Forza e di +1 alla Destrezza
Penalità di -2 all'Intelligenza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 12 18
Intelligenza 3 13
Saggezza 3 17
Costituzione 8 17
Carisma 3 17
Destrezza 12 18

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +22%
SENTIRE RUMORI 22%

 

Anche conosciuti come i "notturni", i Gulàth sono lucertodi più snelli e veloci dei Kalàth. Costoro sono gli unici lucertoidi che nel corso delle varie ere si sono adattati a compiere attività nelle ore notturne.

 CARATTERISTICHE PARTICOLARI

* I Gulàth acquistano automaticamente il talento
razziale "Infravisione (12 metri)".

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus + costo iniziale di 5000 punti esperienza

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +1%
Energia Vitale none
Magia none
Malattia +4%
Mente -4%
Riflessi +3%
Robustezza none
Veleno none

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 125 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d12 cm.
Altezza della femmina 120 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 50 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d10 kg.
Peso della femmina 45 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d8 kg.

 

Kishìn
 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Destrezza
Penalità di -1 all'Intelligenza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 6 17
Intelligenza 3 15
Saggezza 3 18
Costituzione 6 17
Carisma 3 17
Destrezza 12 19

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 7 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +18%
SENTIRE RUMORI 24%

 

I Kishìn sono i più piccoli dei lucertodi, la loro agilità e velocità compensa le loro dimensioni ridotte.

 CARATTERISTICHE PARTICOLARI

* I Kishìn sono creature di dimensioni piccole ed acquistano automaticamente il talento razziale "Creatura di Taglia Piccola".
* Il morso dei Kishìn produce 1d4 danni in luogo di 1d6 danni e costoro non possono accedere al talento razziale "Lacerazione Lucertoide".
* Nelle "Armi della Tradizione dei Lizardmen" i Kishìn sostituiscono le armi con le seguenti: C
erbottana, Khanjar, Bone Dagger, Jambiya, Throwing Dagger, e Sickle.
* I Kishìn pagano il 50% l'accesso alle competenze "Venom Extracting" e "Venom Handling" (ma non gli slot supplementari nelle stesse) ed ottengono un bonus di +1 alle prove nelle stesse.
* I Kishìn accedono all'arte di combattimento "Arte della Maestria nell'Uso dei Veleni" pagando il 50% del costo in punti in arma che sarebbe regolarmente previsto. Inoltre, costoro possono utilizzare quest'arte di combattimento non solo quando utilizzano armi da corpo a corpo ma anche quando attaccano utilizzando la cerbottana.

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus + costo iniziale di 5000 punti esperienza

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio -1%
Energia Vitale -3%*
Magia -2%
Malattia +3%
Mente -2%
Riflessi +7%*
Robustezza -6%*
Veleno +1%*

* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Small della creatura

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 90 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm.
Altezza della femmina 85 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm.
Peso del maschio 44 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d3 kg.
Peso della femmina 40 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d3 kg.

 

Sàiris
 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Forza e di +1 alla Destrezza
Penalità di -2 all'Intelligenza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 12 18
Intelligenza 3 13
Saggezza 3 17
Costituzione 8 17
Carisma 3 17
Destrezza 12 18

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +21%
SENTIRE RUMORI 20%

 

I Sàiris sono tra le più antiche e rare razze di lucertodi conosciuti per il loro morso velenoso. In luogo della pinna dorsale costoro sono dotati di una sequenza di corna acuminati dal capo fino al termine della coda.

 CARATTERISTICHE PARTICOLARI

* I Sàiris acquistano automaticamente il talento razziale "Veleno Lucertoide" indipendentemente dal punteggio di destrezza da costoro posseduto. Inoltre, costoro impogno a tutti i tiri salvezza contro tale veleno un malus di -1%, -1% supplementare ogni tre livelli di esperienza raggiunti in una classe di personaggio o loro frazione (-2% dal primo al terzo livello, -3% dal quarto al sesto livello, -4% dal settimo al nono livello e così via...).

*  Le corna acumunate e le scagli di maggiore spessore sulla schiena dei Sàiris fa si che in caso di attacchi di opportunità alle spalle gli avversari ricevano solo un bonus di +1 al dado base in luogo del comune bonus di +2.

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 18% malus + costo iniziale di 5000 punti esperienza

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +2%
Energia Vitale -3%
Magia -2%
Malattia +3%
Mente -4%
Riflessi +3%
Robustezza -2%
Veleno +5%

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 125 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 120 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm.
Peso del maschio 47 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d8 kg.
Peso della femmina 44 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d6 kg.

 

Sukùth
 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Destrezza e alla Costituzione
Penalità di -2 all'Intelligenza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 8 17
Intelligenza 3 13
Saggezza 3 17
Costituzione 12 18
Carisma 3 17
Destrezza 12 18

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +22%
SENTIRE RUMORI 22%

 

I Sukùth sono conosciuti per la loro bravura nell'uso dello scudo.

 CARATTERISTICHE PARTICOLARI

* I Sukùth pagano il 50% in meno l'accesso alle arti di combattimento "Arte di Difendersi con lo Scudo" ed il 25% in meno le arti di combattinento ""Arte di Difendersi dagli Elementi" e "Arte di Combattere Arma e Scudo" ed ottengono un bonus del +5% ai tiri salvezza su riflessi richiesti per operare la manovra "Interporre lo Scudo" (bonus che si somma a quello previto dall'arte di combattimento "Arte di Difendersi con lo Scudo" laddove posseduta).

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus + costo iniziale di 5000 punti esperienza

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +1%
Energia Vitale +1%
Magia -3%
Malattia +3%
Mente -3%
Riflessi +2%
Robustezza +2%
Veleno none

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 125 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d12 cm.
Altezza della femmina 120 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 50 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d10 kg.
Peso della femmina 45 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d8 kg.

NOME Creatura Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Indipendentemente dal livello raggiunto i personaggi Lizardmen ottengono una serie di caratteristiche proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo tutti i personaggi Lizardmen saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Lizardmen saranno comunque creature mostruose aventi tre dadi vita. Per tale motivo costoro:
- otterranno 3d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto ma unicamente il modificatore posseduto per la taglia della creatura), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a 18 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di tre dadi vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati come creature aventi tre dadi vita/livelli a meno che il loro livello di esperienza non risulti superiore al secondo, in tal caso saranno considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.

* I personaggi
Lizardmen possono effettuare un attacco consistente nel mordere l'avversario. Si tratta di un attacco fisico che costoro possono effettuare una volta la round simultaneamente ad una qualsiasi altra azione d'attacco effettuata in corpo a corpo contro il medesimo avversario. L'attacco provoca 1d6 danni da lacerazione (taglio) + un ammontare di danni supplementari pari al bonus applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Tale attacco è considerabile, a tutti gli effetti, come un attacco fisico effettuato da una creatura mostruosa di 3 dadi vita (per valutare ad esempio la possibilità di colpire creature immuni alle armi normali, oppure per valutare il bonus posseduto dal personaggio in caso di colpo critico laddove non si terrà presente il livello posseduto nelle classi di personaggio).  
* I personaggi
Lizardmen possono ingerire cibo malsano (ma non marcio o deperito) senza subire alcuna conseguenza negativa.
* I personaggi
Lizardmen posseggono un corpo squamoso che conferisce loro una Classe Armatura Naturale pari ad AC 5.
* I personaggi
Lizardmen avendo la testa di forma animale non possono indossare elmi.
*
Per la particolare conformazione fisica del corpo della creatura la stessa non potrà indossare corazze metalliche pesanti (Field Plate e Full Plate). Data la loro struttura fisica e la presenza della lunga coda, inoltre, costoro possono utilizzare corazze non create appositamente per la loro razza (ma per le quali comunque abbiano superato la prova di fit in) solo dopo che le stesse siano state modificate versando ed impiegando rispettivamente il 25% del costo e del tempo di costruzione (si faccia eccezione per le corazze costruite per creature della razza Troglodyte).
* La presenza della lunga coda concede loro un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza contro abbattimento o cadute (knockdown), ma al tempo stesso impone loro una penalità di +1 a tutte le prove nella competenza "Evasive Fighting" eventualmente posseduta.     

 

NOME Creatura di Taglia Piccola
COSTO IN PUNTI CREAZIONE SOLO KISHÌN - NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

 

Le creature di questa razza sono di dimensioni Small. Per tale motivo, date le loro minori dimensioni del loro corpo, tutti i personaggi di questa razza saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Queste creature ricevono un bonus di un punto alla classe armatura che si considera come bersaglio mancato e si applica in ogni circostanza cumulativamente con qualsiasi altro bonus (in pratica la classe armatura di base di queste creature si considera pari ad AC 9).
* Queste creature applicano una riduzione del 15% (si applichi un arrotondamento regolare) dei punti ferita finali dopo applicazione di eventuali bonus di costituzione.
* Non possono utilizzare armi di dimensioni Large e la Balestra Pesante, non possono utilizzare uno Scudo Medio od uno Scudo da Corpo ma qualora utilizzino uno Scudo Piccolo in deroga alle comuni regole lo stesso li difende da colpi provenienti da tutte le tre posizioni frontali (nessuna modifica è apportata allo Scudo Rotella), possono utilizzare armi di dimensioni Medium esclusivamente impugnandole a due mani (tali armi avranno, però, effetti come se fossero usate ad una mano), possono utilizzare regolarmente armi di dimensioni Small.
* Ottengono un bonus del +5% a tutte le prove effettuate utilizzando l'arte di combattimento "Arte della Schivata".
* Ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nelle competenze Tumbling, Evasive Fighting, Evasive Walking,
Tightrope Walking, Kip Up, Fine Balance.
* Ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle competenze Stand Firm, Ground Attack, Endurance,
Physical Vigour, Soften on Impact.
* Ottengono i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di taglia Small: malus di -1% su Energia Vitale, bonus di +5% su Riflessi, malus di -5% su Robustezza, malus di -2% su Veleno.
* Le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno applicare i seguenti modificatori: -20% peso della corazza, -10% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale).
* Il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è ridotto del 10% (arrotondamento per eccesso).
* Ottengono 3 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle (in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).
 
* Ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura (in luogo delle 6 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).

 

NOME Sensi Superiori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Lizardmen sono creature dotate di sensi superiori per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* Le creature dotate di sensi superiori posseggono uno sviluppato olfatto od udito. Q
ueste creature sono in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi. Quando agiscono in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del 10% le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie  (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee).  Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi possiede questo talento razziale riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.

 

NOME  Tratti Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Lizardmen sono creature bestiali. Per tale motivo, nonostante il loro addestramento, i personaggi Lizardmen mantengono alcuni tratti bestiali. In particolare:
*
I personaggi mantengono alcuni tratti bestiali che caratterizzano molte creature mostruose, in particolare quando il personaggio agisce costui non riesce a trattenersi dal porre in essere dei comportamenti giudicati dalle creature civili animaleschi (si pensi al grattarsi le orecchie, al pulirsi i denti in pubblico, al grattarsi in varie parti del corpo e così via...), inoltre il corpo mostruoso del personaggio emette costantemente un forte odore bestiale. Per tale motivo il personaggio ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di carisma (ed al reaction adjustment) nei confronti degli esseri e delle creature civilizzate. Se il personaggio possiede la competenza Etiquette costui può utilizzarla per omettere di compiere gesti sconvenienti, in questo caso qualora la prova nella competenza riesca il personaggio costui ottiene solo una penalità di -2. Tale ultima penalità può essere eliminata solo annullando l'odore sconveniente emanato dal corpo del personaggio. Si noti che queste penalità non comprendono eventuali modificatori dovuti alla propensione al razzismo od alla tolleranza nei confronti delle altre razze posseduta da chi interagisce con il personaggio.

 

NOME  Abitudini Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Lizardmen sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Lizardmen ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
*
I personaggi Lizardmen possono nutrirsi mangiando carne cruda delle creature animali o degli esseri aventi struttura corporea di tipo animale senza subire alcuna conseguenza fisica da tale attività.
* Per la loro abitudine a vivere in una società primitiva e per la loro natura parzialmente bestiale i personaggi Lizardmen ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare, costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Lizardmen sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Lizardmen ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 150% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense, Languages Ancient;

 

NOME  Affinità Acquatica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Sebbene non siano creature acquatiche i Lizardmen sono abituati a vivere ed a muoversi nell'acqua. Per tale motivo, i personaggi Lizardmen ottengono i seguenti benefici:

* Queste creature sono ottimi nuotatori e sono in grado di nuotare a fattore movimento cinque. Inoltre, sono in grado di trattenere il respiro due round supplementari rispetto ad una creatura avente medesima taglia e costituzione. In caso di iperventilazione, laddove la creatura effettui l'azione di prendere una buona quantità di ossigeno nel round immediatamente precedente a quello in cui inizia a trattenere il respiro, la durata di base per la quale la creatura potrà mantenere il respiro sarà aumentata di due round (alla stregue delle creature che posseggono la competenza swimming). Queste creature non possono acquistare la competenza non relativa alle armi "swimming."

* Quando queste creature combattono con il corpo parzialmente immerso nell'acqua (link) applicheranno i modificatori come se si trovassero costantemente ad un livello inferiore di immersione del loro corpo in acqua. Questo beneficio permette anche l'applicazione del bonus al tiro per colpire nei casi in cui combattono contro avversari che risultano immersi per un ammontare maggiore del loro corpo.

* Quando queste creature combattono con il corpo totalmente immerso nell'acqua, applicheranno solo la metà delle penalità comunemente previste e potranno applicare la metà (per difetto) del bonus di destrezza alla loro classe armatura, inoltre vedranno ridursi di un punto la penalità al tiro per colpire ed i loro attacchi produranno il 10% dei danni supplementari rispetto a quelli comunemente previsti.

* Se non usano stivali, queste creature non corrono il rischio di scivolare quando combattono su posizioni bagnate o in caso di precipitazioni atmosferiche. In ogni caso, qualora usino stivali applicheranno i bonus al tiro salvezza per evitare di cadere knockdown per la presenza della coda come indicato nel talento razziale "creatura mostruosa".

* Ottengono un bonus del +5% a qualsiasi tiro salvezza su riflessi o robustezza imposto loro attraverso effetti basati sull'elemento acqua. In ogni caso, costoro subiscono solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di acqua (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale.

* Dimezzano le possibilità di fallimento nel mantenimento della concentrazione dovute alle precipitazione atmosferiche ad eccezione di neve e grandine.
 

 

NOME  Infravisione (12 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE SOLO GULÀTH - NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcune specie di lucertoidi posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 12 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). L'infravisione di questi lucerdoidi è molto debole ma questa ridotta distanza visiva è compensata con occhi che più facilmente possono adattarsi al cambiamento di luminosità. Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di 1d2 round. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 15 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 15 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d2 round nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Istinto da Predatore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo parzialmente creature bestiali alcuni Lizardmen hanno imparato ad utilizzare i loro sensi superiori nelle battute di caccia rappresentando i migliori cacciatori della loro razza. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
I personaggi Lizardmen ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare,
costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Hunting, Skinning, Tracking
, Animal Noise e Set Snares.

 

NOME  Lacerazione Lucertoide
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 PERSONAGGI APPARTENENTI ALLA MACROCLASSE DEI COMBATTENTI / 2 PERSONAGGI APPARTENENTI AD ALTRE MACROCLASSI / NON ACCESSIBILE PER I KISHÌN
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Lizardmen sono addrestrati a combattere con il morso in modo più efficace. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il morso del lucertoide è in grado di lacerare la carne della vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato (deve trattarsi di un attacco principale) e la colpisce la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene con una possibilità percentuale pari a 7, + la metà (per difetto) del punteggio di forza posseduto, +1% per livello di esperienza superiore al primo (non si considerino a tal fine i dadi vita del personaggio), si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa possibilità viene ridotta del 5% per ogni punto di assorbimento del danno posseduto dalla creatura per la corazzatura del proprio corpo (fino ad un minimo del 5%). Parimenti la possibilità viene ridotta dell'1% per punto di classe armatura che la corazza naturale o la corazza indossata dalla vittima è in grado di proteggere (fino ad un minimo del 5%). Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). In ogni caso, questa abilità può attivarsi al massimo una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

Ogni volta che l'abilità si attiva il morso provocherà danni supplementari pari ad due dadi avente un numero di facce pari ad 1 + 1 ogni tre dadi vita/livelli (si applichi il valore maggiore) della creatura o loro frazione (2d2 per creature da 1 a 3 dadi vita, 2d3 per creature da 4 a 6 dadi vita e così via...). Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne che sia possibile lacerare (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee).

 

NOME Veleno Lucertoide
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 PERSONAGGI APPARTENENTI ALLA MACROCLASSE DEI VAGABONDI E DRUIDI VENDICATORI / 2 PERSONAGGI APPARTENENTI AD ALTRE MACROCLASSI / NON ACCESSIBILE DRUIDI GUARDIANI
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Lizardmen sono in grado di sviluppare le ghiandole venefiche possedute da rare specie di lucerdoidi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il morso del lucertoide è in grado di avvelenare le proprie vittime. In particolare, le vittime morse dal lucerdoide saranno affette dal seguente veleno:

Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/un dado di danno avente un ammontare di facce massime pari ad 1, + 1 supplementare ogni tre livelli di esperienza piena del lucertoide (non si considerino a tal fine i dadi vita del personaggio; 1 danno dal primo al secondo livello, 1d2 danni dal terzo al quinto livello, 1d3 danni dal sesto all'ottavo livello, 1d4 danni dal nono all'undicesimo livello e così via...) applicati per due round consecutivi, Delay Speciale (2 round di applicazione), Tiro Salvezza nessun modificatore, Assuefazione none.

 

NOME  Rigenerazione Lucertoide
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 PERSONAGGI APPARTENENTI ALLA MACROCLASSE DEI SACERDOTI / 2 PERSONAGGI APPARTENENTI AD ALTRE MACROCLASSI
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Lizardmen sono in grado di sviluppare capacità rigenerative. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

Una volta al giorno, ogni mattina dopo e solo qualora il lucertoide abbia previamente dormito e riposato e si sia nutrito e dissetato regolarmente (8 ore di sonno e 4 ore di riposo), il corpo del lucetoide rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari ad un dado avente un numero di facce massime pari ad 2 + 1 ogni tre livelli di esperienza pieni raggiunti dallo stesso nella classe in cui ha ottenuto il livello più elevato (1d2 punti ferita al primo al secondo livello, 1d3 punti ferita dal terzo al quinto livello, 1d4 punti ferita dal sesto all'ottavo livello, 1d5 punti ferita dal nono all'undicesimo livello e così via...) fino ad un massimo di 1d6 punti ferita a partire dal dodicesimo livello di esperienza. Si consideri una cura avente effetti rigenerativi e capace di curare i danni da acido che può essere direzionata alla cura di effetti di colpi critici laddove sia possibile.

 

NOME  Cavalcatori di Lucertole Giganti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 - NON ACCESSIBILE PER I KISHÌN
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Lizardmen hanno sviluppato la tradizione di cavalcare lucertole giganti, per questo motivo coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti benefici:
* Costoro possono cavalcare creature della tipologia Lucertole Giganti (link) come se possedessero la competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - Lizard Giant" (si noti che la competenza non si considererà però posseduta ai fini dell'applicazione di qualsiasi altra diversa regola ivi compreso la possibilità di cavalcare creature di tipo diverso da quella prevista dal presente talento).
* Costoro possono decidere di sostituire la forza alla destrezza come abilità di base per qualsiasi prova nella suddetta competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - Lizard Giant" ferma l'applicazione di ogni altra regola e modificatore prevista da tale competenza. Questa scelta è definitiva e deve avvenire in fase di acquisizione del talento non potendo essere succesivamente cambiata.
* Qualsiasi Lucertola Gigante cavalcata dal Lizardmen si considererà avere un punteggio di intelligenza superiore a Semi (4) unicamente in relazione alla regole relative a "mantenere il controllo della cavalcatura" (link).
* Qualora la Lucertola Gigante combatte mentre è cavalcata dal Lizardmen quest'ultimo può permettendogli di utilizzare tutti i colpi di combattimento generali ed il colpo di combattimento speciale "Taglio Profondo". A tal fine si consideri come se la Lucertola Gigante disponga per ogni singolo combattimento (e solo laddove sia cavalcata dal Lizardmen) di un ammontare pari ad 8 punti combattimento. Inoltre, il Lizardmen può permettere alla Lucertola Gigante di utilizzare tali colpi di combattimento usando i suoi punti combattimento combinandoli od in luogo di quelli a disposizione della cavalcatura.

 

NOME Maestri Avvelenatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE SOLO KISHÌIN - 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Lizardmen appartenenti alla sottorazza dei Kishìn sono particolarmente abili nell'uso dei veleni per tale motivo costoro ricevono i seguenti modificatori:

* Acquistano automaticamente l'Arte di Combattimento "Maestria nell'Uso dei Veleni";

* Ai fini di utilizzare la suddetta arte costoro spendono 2 punti combattimento in luogo dei 3 punti combattimento regolarmente previsti.

* Inoltre, indipendentemente dall'uso di quest'arte quando il personaggio utilizza veleni su un'arma da corpo a corpo e l'attacco va a segno, costui riduce la possibilità che il veleno si sia consumi a seguito dell'attacco del -10%. Questa possibilità viene ridotta di un ulteriore 10% quando il personaggio effettui tale attacco utilizzando quest'arte di combattimento. Entrambe queste riduzioni sono ridotte al 7% se chi utilizza questo talento razziale non appartiene esclusivamente alla classe dei vagabondi (si pensi ad esempio ad un guerriero, un sacerdote, un guerriero/ladro, o un guerriero/sacerdote).

 

 

NOME Scaglie Rinforzate
COSTO IN PUNTI CREAZIONE SOLO KÀLATH - 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Lizardmen appartenenti alla sottorazza dei Kàlath sono dotati di scaglie particolarmente spesse e pesanti. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti modificatori:

* Il peso del personaggio aumenta di 8 libbre +15% del peso corporeo calcolato senza l'applicazione di questo talento (si applichi un arrotondamento regolare alla libbra);

* Le scaglie che ricoprono il corpo della creatura sono così robuste che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con un'arma o un attacco fisico di dimensioni small o minori oppure con proettili, frecce o dardi ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco). Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

 

NOME Spine Dorsali Sviluppate
COSTO IN PUNTI CREAZIONE SOLO SÀIRIS - 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Lizardmen appartenenti alla sottorazza dei Sàiris sono dotati di spine dorsali particolarmente sviluppate ed acuminate. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti modificatori:

* Il peso del personaggio aumenta del +20% (si applichi un arrotondamento alla libbra regolare);

*
In pratica, solo quando il personaggio è impegnato in regolari azioni di combattimento (non quindi durante il lancio di magie o in azioni incompatibili con il combattimento) sia in grado di muoversi e possa ragionare regolarmente (non quindi qualora sia ad esempio sorpreso, confuso, addormentato, paralizzato, o stordito) e si trovi regolarmente in piedi, costui potrà, una sola volta per round di combattimento, allorquando viene attaccato da un attacco in corpo a corpo (ad eccezione delle armi ad asta e delle fruste se usate da almeno un esagono di distanza o armi di dimensioni huge o superiori anche se utilizzate da posizioni adiacenti), effettuare un veloce movimento sul posto al fine di posizionare le proprie spine in modo che le stesse possano potenzialmente colpire la creatura attaccante. Tale manovra, che si considera una non azione contestuale all’attacco subito, ha un costo pari ad 1 punto combattimento che non è possibile risparmiare in alcun modo ma il cui utilizzo non si cumula con altri eventuali punti combattimento spesi nel round. Orbene, quando la manovra è utilizzata, la creatura attaccante dovrà superare un tiro salvezza su riflessi al quale saranno regolarmente applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10% al tiro salvezza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d3 danni da punta (1d2 danni se la creatura è di dimensioni Huge, 1 danno se è di dimensioni Gargantuan) ed avranno regolarmente la possibilità di provocare un colpo critico (con un risultato di 20 tirando 1d20) ma non su creature di dimensioni Huge o Gargantuan. Questa abilità può essere usata anche quando il personaggio riceve attacchi di opportunità alle spalle purchè siano rispettati tutti i suddetti requisiti. In questo caso, tale utilizzo non sarà limitato ad una volta al round e potrà essere combinato con altri ultilizzi su eventuali ulteriori attacchi alle spalle e sull’eventuale utilizzo su posizioni frontali e laterali. Inoltre, la vittima riceverà una penalità di -5% al tiro salvezza ed, indipendentemente dall’esito dello stesso, il personaggio annullerà due bonus al dado base cmunemente previsti per gli attacchi alle spalle in luogo che uno solo.

 

NOME  Armi della Tradizione dei Lizardmen
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Lizardmen hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione dei Lizardmen le seguenti armi: Sang Kauw, Paddle, Barbed, Mace, Great Mace, Barbed Head Javelin, Heavy Javelin, Stonehead Javelin. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio riceve gratuitamente il grado di abile nell'uso di un'arma della tradizione dei Lizardmen a sua scelta;

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione dei Lizarmen;  

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Lizardmen saranno ridotti di un punto.

 

NOME  Attitudine a Sbranare
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 / 2 PER I KALÀTH
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Lizardman possono dimostrarsi particolarmente feroci quando combattono con il loro attacco naturale costituito dal morso. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
Il personaggio ottiene un bonus costante di +1 al tiro per colpire e di +1 al dado base dei danni (bonus che migliora il tiro effettuato entro il limite del risultato massimo del dado). Il bonus al dado base si applica solo al danno di base prodotto dall'attacco. 
* Il personaggio può applicare al morso danni supplementari pari al bonus applicato dal personaggio ai danni in base al punteggio di forza posseduto (in luogo del bonus al tiro per colpire).
* Quando il personaggio colpisce un avversario con il morso costui avrà una possibilità pari a 2, + la metà (per difetto) del punteggio di destrezza posseduto, +2% per livello di esperienza nella classe in cui ha raggiunto il livello più alto (non si considerino a tal fine i dadi vita della creatura), di poter effettuare un attacco extra non simultaneo con il morso esclusivamente sulla medesima creatura attaccata nella fase degli attacchi di fine round. A tale attacco non saranno applicati i bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 al dado base dei danni previsti dal presente talento.  

* Per l'attitudine naturale a sopraffare i propri avversari il personaggio paga il 50% dei punti necessari per imparare la competenza Intimidate (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nella competenza) ed ottiene  un bonus di  -1 a tutte le prove nella stessa.

 

NOME  Campione di Lancia Lucertoide
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE


Alcuni Lizardman hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso dei giavellotti tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo intenso addestramento questi lucertoidi ottengono i seguenti benefici in relazione a qualsiasi arma appartenente a tali categorie: Sang Kauw (Lancia); Paddle (Lancia); Barbed (Lancia); Barbed Head (Giavellotto), Heavy Javelin (Giavellotto), Stone Head (Giavellotto).

* Quando utilizzano una qualsiasi lancia o giavellotto della tipologia sopra indicata costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.  

* Quando utilizzano una qualsiasi lancia della tipologia sopra indicata in corpo a corpo (che non appartenga alla sottocategoria dei giavellotti) impugnandola a due mani costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

* Quando scagliano un giavellotto (non quindi una lancia) utilizzandolo come arma da lancio, tutte le gittate sono aumentate di tre metri.

* I lucertoidi che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una qualsiasi lancia o giavellotto della tipologia sopra indicata ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di combattimento TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori:
- La penalità al tiro per colpire sarà ridotta di 1 punto;
- L'avversario qualora colpito riceverà una penalità di -5% o -3% al tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti del colpo speciale di combattimento se viene utilizzato rispettivamente una lancia o un giavellotto;
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto.

* Gli lucertoidi che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una qualsiasi lancia o giavellotto della tipologia sopra indicata ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di combattimento SCAGLIARE CON VIOLENZA [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori:
- Possono utilizzare questo colpo di combattimento anche qualora si siano mossi solo di un esagono nella direzione del bersaglio;
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto;
- Qualora sia utilizzata un'arma appartenente alla sottocategoria dei giavellotti, oltre ad ottenere il comune bonus al danno previsto dal colpo speciale di combattimento costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al
punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

 

NOME Lucertola di Razza Superiore  / NON ACCESSIBILE PER I KISHÌN
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA, COSTITUZIONE E DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Lizardmen sono geneticamente superiore ed allevati per divenire più grandi e resistenti. Per tale motivo, i Lizardmen o che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
*
Il personaggio possiede un corpo ricoperto da squame più spesse che gli conferisce una Classe Armatura naturale pari ad AC 4.
* Il personaggio possiede
una struttura ossea più robusta ottenendo 5 punti ferita supplementari.
* Il personaggio riceve un
bonus del +4% a tutti i tiri salvezza su robustezza e di +2% a tutti i tiri salvezza su riflessi.
* Il personaggio è alto il 15% in più e pesa il 30% in più rispetto al comune peso di un lizardman, inoltre possiede una cresta pinnata particolarmente sviluppata e le squame di colore grigio o verde scuro.
* Il personaggio che possiede il talento razziale "Colpo di Coda" riceve un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti utilizzando tale talento.
* Se il personaggio appartiene alla sottorazza dei
Sàiris e possiede il talento razziale "Spine Dorsali Sviluppate" i danni prodotti dalle spine saranno pari a 1d4 danni da punta (1d3 danni se la creatura attaccante è di dimensioni Huge, 1d2 danni se è di dimensioni Gargantuan).
* Per saziare il suo appetito il personaggio deve mangiare in media una quantità di cibo e bere acqua pari al doppio di una comune creatura di dimensioni medium.

   SOLO KHISÌN - Signori dei Veleni
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "MAESTRI AVVELENATORI"
DESCRIZIONE

Al raggiungimento del settimo livello di esperienza alcuni Khisìn possono divenire estremamente abili nell'uso dei veleni. In particolare costoro ricevono il seguente beneficio:

* Quando costoro colpiscono un avversario in corpo a corpo con un'arma avvelenata utilizzando l'arte di combattimento della "Maestria nell'Uso dei Veleni" costoro possono spendere punti combattimento supplementari per costringere l'avversario colpito a tirare due tiri salvezza su veleno contenstualmente e scegliere necessariamente il risultato peggiore (ai quali saranno comunque applicate le penalità imposte dall'attacco venefico). Questa scelta può essere effettuata dopo che il colpo è andato a segno ma prima che l'avversario effettui i relativi tiri salvezza. Il costo in punti combattimento sarà pari ad un punto combattimento ogni due dadi vita o loro frazione della creatura fino al raggiungimento del livello di esperienza immediatamente inferiore al livello raggiunto da chi utilizza questo talento razziale epico + 1 punto combattimento addizionale per ogni dado vita per il quale la vittima dell'attacco raggiunge o supera i livelli di esperienza di chi usa questo talento razziale epico. I personaggi monoclasse appartenenti esclusivamente ad una classe di vagabondi ridurranno esclusivamente questo seconda voce di costo (ossia quella applicabile per una creatura che raggiunga o superi come dadi vita il loro livello di esperienza) di un punto. Per fare un esempio si consideri che questo talento sia utilizzato da Ixur vagabondo monoclasse Kishìn del settimo livello di esperienza e che costui voglia utilizzarlo su una vittima avente nove dadi vita: il costo complessivo sarà pari a (3 punti combattimento fino al sesto dado vita + 2 punti combattimento - in luogo di tre applicando lo sconto del vagabondo monoclasse - per il settimo, ottavo e nono dado vita). Si noti, però, che quando costoro utilizzano questo talento la possibilità che il veleno si sia consumi a seguito dell'attacco andato a segno sarà aumentata del +15%.

 

   SOLO SÀIRIS - Spine Velenose
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "SPINE DORSALI SVILUPPATE"
DESCRIZIONE

Al raggiungimento del settimo livello di esperienza alcuni Sàiris possono divenire in grado di avvelenare i propri avversari anche quando li colpiscono con le loro spine utilizzando la manovra di combattimento prevista dal talento razziale "Spine Dorsali Sviluppate".

In questo caso, ogni volta che una vittima sarà ferita dalle spine vi sarà una possibilità che la stessa sia sottoposta al veleno calcolata nel seguente modo:
5% percentuale base, +7% per punto combattimento addizionale speso per attivare la manovra "Spine Dorsali Sviluppate" (max. +21% con +3 punti combattimento); 
+ bonus pari al doppio del livello di esperienza massimo del Sàiris;
+ bonus pari alla metà per difetto del punteggio di costituzione del Sàiris (non si consideri punteggio aumentato o modificato magicamente anche se in modo permamente);
+ 7% se il Sàiris possiede il talento razziale "Lucertola di Razza Superiore";
+ 5% se il Sàiris appartiene ad una classe di vagabondi;
+ 7% se il Sàiris è un Druido Vendicatore. 

In caso di potenziale avvelenamento la vittima subirà gli effetti del medesimo veleno che il Sàiris è in grado di iniettare con il proprio morso (come potenziato da eventuali talenti razziali). 

 

   SOLO KÀLATH - Scaglie Rinforzate Superiori
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "SCAGLIE RINFORZATE"
DESCRIZIONE

Al raggiungimento del settimo livello di esperienza alcuni Kàlath vedranno irrobustirsi le loro scaglie ulteriormente e per tale motivo costoro sostituiranno i modificatori previsti dal talento razziale "Scaglie Rinforzate" con i seguenti:

* Il peso del personaggio aumenta dei 12 libbre +20% del peso corporeo calcolato senza l'applicazione di questo talento (si applichi un arrotondamento regolare alla libbra);

* Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno..

 

   Colpo di Coda
LIVELLO MINIMO / GIORNI CLASSI DI COMBATTENTI - 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 15 giorni di addestramento
ALTRE CLASSI - 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA CLASSI DI COMBATTENTI - 15.000 punti esperienza (5.000 punti partenza)
ALTRE CLASSI - 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Il Lizardman ha imparato ad usare la sua coda in combattimento. Per tale motivo, nel corso di ogni round di combattimento, costui può effettuare un attacco addizionale in corpo a corpo con la propria coda al medesimo fattore iniziativa del morso (si sciolga per determinare quale dei due attacchi debba essere risolto prima). Si consideri questa azione a tutti gli effetti un attacco multiplo simultaneo che può essere posto in essere solo nei confronti di un avversario che si trovi nella posizione alle spalle o in una posizione laterale rispetto a quella occupata dal Lizardman. Deve notarsi che questo attacco non può essere effettuato laddove il Lizardman abbia effettuato una qualsiasi azione di movimento o abbia ruotato la propria posizione girandosi pur restando nella medesima posizione nella parte precedente del round. L'ammontare dei danni prodotti dall'attacco e la loro tipologia dipende dalla sotto-razza al quale appartiene il Lizardman come indicato di seguito:

Kalàth: 1d4 danni da botta
Gulàth e Sukùth: 1d3 danni da botta
Sàiris: 1d3 danni da punta (il Sàiris che possiede il talento razziale epico "Spine Velenose" può provare ad avvelenare la vittima - solo il bersaglio principale - colpita dalla codata*).
Kishìn: 1d2 danni da botta

A tale danni potrà aggiungersi un ammontare di danni supplementari pari al bonus applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Tale attacco è considerabile, a tutti gli effetti, come un attacco fisico effettuato da una creatura mostruosa di 3 dadi vita (per valutare ad esempio la possibilità di colpire creature immuni alle armi normali, oppure per valutare il bonus posseduto dal personaggio in caso di colpo critico laddove non si terrà presente il livello posseduto nelle classi di personaggio).

* Il Sàiris potrà usare punti combattimento supplementari per aumentare la possibilità di avvelenare come previsto dal talento razziale epico "Spine Velenose" ma in questo caso tale scelta deve avvenire prima del tiro per colpire effettuato con il colpo di coda.

Inoltre, il Lizardman avrà accesso al seguente colpo di combattimento speciale utilizzabile unicamente su tale attacco di coda:
SPAZZATA DI CODA [ATTACCO]: Può essere effettuato con un attacco di coda. Quando la creatura utilizza questo colpo di combattimento speciale costui deve applicare una penalità di -2 al tiro per colpire, se però l'attacco ha successo l'attacco sarà effettuato su tutte le creature che si occupano al momento dello stesso la posizione alle spalle o le posizioni laterali rispetto alla posizione dell'attaccante. Il combattente effettuerà un unico tiro per colpire (che confronterà con le classi armature delle varie creature per vedere quali ha colpito) ma effettuerà diversi tiri per le ferite per ogni singola creatura colpita. Si noti che qualsiasi colpo di combattimento speciale, effetto di arte od incantamento sarà applicato solo sul bersaglio principale. Costo in punti combattimento: 3 per classi di combattenti; 4 per ogni altra classe.

 

   Supremazia Lucertoide  / NON ACCESSIBILE PER I KISHÌN
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 8 giorni di addestramento per talento prerequisito posseduto
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 8.000 punti esperienza (4.000 punti partenza) per talento prerequisito posseduto
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DI ALMENO UN TALENTO RAZZIALE MODIFICATO DAL PRESENTE TALENTO
DESCRIZIONE

Al raggiungimento del nono livello di esperienza alcuni lucertoidi possono divenire formidabili combattenti. Per questo movito, i lucertoidi che acquistano questo talento epico applicheranno i seguenti modificatori:

* La percentuale di attivazione del talento "Lacerazione Lucertoide" non sarà più ridotta dai punti di classe armatura concessi alla vittima dalla corazzatura naturale o dalla corazza indossata.

* Il veleno provocato dal talento "Veleno Lucertoide" sarà potenziato risultando pari al seguente:
Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/un dado di danno avente un ammontare di facce massime pari ad 1, + 1 supplementare ogni tre livelli di esperienza piena del lucertoide (1d4 danni dal nono all'undicesimo livello, 1d5 danni dal dodicesimo a quattordicesimo livello, e così via...) applicati per tre round consecutivi, Delay Speciale (2 round di applicazione), Tiro Salvezza -5%, Assuefazione none.

* Qualora il personaggio possegga sia il talento razziale "Scaglie Rinforzate" che il talento razziale epico "Scaglie Rinforzate Superiori" i modificatori previsti dagli stessi saranno modificati con i seguenti:
- Il peso del personaggio aumenta dei 16 libbre +25% del peso corporeo calcolato senza l'applicazione di questo talento (si applichi un arrotondamento regolare alla libbra);
- Le scaglie che ricoprono il corpo della creatura sono così robuste che la stessa riduce di -2 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con un'arma o un attacco fisico di dimensioni small o minori oppure con proettili, frecce o dardi ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco). Inoltre, la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) di dimensioni maggiori rispetto ai precedenti. Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

* Il personaggio riceverà un bonus di +1 al dado base per determinare i punti ferita curati dalla rigenerazione concessa dal talento "rigenerazione lucertoide".