COMPETENZA TIPOLOGIA SLOT ABILITA' MOD
Aberration Lore Generale 1 Acumen -2
Acting Generale 1 Presence -1
Agriculture Generale 1 Acumen 0
Alertness Generale 1 Observation +1
Animal Handling Generale 1 Sagacity -1
Animal Training Generale 1 Sagacity 0
Artistic Ability Generale 1 Sagacity 0
Bee-keeping Generale 1 Sagacity 0
Blacksmithing Generale 1 Strenght -1
Boating Generale 1 Sagacity +1
Brewing Generale 1 Acumen 0

Bureaucracy

Generale 1 Sagacity -2

Butchery

Generale 1 Agility 0
Carpentry Generale 1 Strenght 0
Cartography Generale 1 Acumen -1
Cheese Making Generale 1 Acumen +1
City Lore, Basic Generale 1 Acumen +1
City Lore, Advanced (Prerequisito) Generale 1 Acumen -1
Cobbling Generale 1 Agility 0
Commerce Local Generale 1 Acumen 0
Cooking Generale 1 Acumen 0
Dancing Generale 1 Agility -1
Direction Sense Generale 1 Observation +1
Distance Sense Generale 1 Observation 0
Etiquette Generale 1 Presence 0
Falconry Generale 1 Sagacity -1
Fire Building Generale 1 Sagacity -1
Fishing Generale 1 Sagacity -1

Foraging

Generale 1 Observation 0
Forest Walker (Razziale) Generale 1 Agility -1*
Geography Generale 1 Acumen 0
Geology Generale 1 Acumen 0
Good Willing Faith Generale 2 Presence -2
Heraldry Generale 1 Acumen 0
Language, Modern Generale 1 Acumen 0
Learning Generale 2 Focus 0*
Leatherworking Generale 1 Agility 0
Loading Generale 1 Acumen 0

March

Generale 1 Stamina -1
Mining Generale 1 Stamina -1
Monster Lore Generale 2 Acumen -2
Morticianship  Generale 1 Acumen +1

Mountain Walker (Razz.)

Generale 1 Stamina -1

Mountaineering

Generale 1 NA NA
Pain Tollerance  Generale 1 Vitality -1

Path Knowledge

Generale 1 Sagacity 0
Perfect Seller Generale 1 Presence -2
Persuasion Generale 1 Presence 0
Pottery Generale 1 Agility -2
Riding, Airborne Generale 2 Agility -2
Riding, Land-based Generale 1 Agility 0
Riding, Sea-based Generale 2 Agility -1
Rope Use Generale 1 Agility 0
Seamanship Generale 1 Agility +1
Seamstress/Tailor Generale 1 Agility -1
Sign Language  Generale 1 Acumen +1
Signaling Generale 1 Acumen -2
Singing Generale 1 Presence 0
Skinning  Generale 1 Agility 0
Sound Analysis  Generale 1 Sagacity 0
Statecraft  Generale 1 Acumen 0
Stonemasonry Generale 1 Strenght -2
Swimming Generale 1 Stamina 0
Teaching  Generale 1 Sagacity 0
Torture  Generale 1 Acumen 0
Torture Resistance  Generale 1 Tenacity -2
Weather Sense Generale 1 Sagacity -1
Weaving Generale 1 Acumen -1
Whip Mastery Generale 1 Agility 0

Aberration Lore (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Generico

Chi possiede questa competenza è un esperto delle creature mostruose appartenenti alla categoria delle aberrazioni. Quando chi ha questa competenza incontra un'aberrazione e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata
:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non p
otrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il mostro appartiene, se, invece, il mostro si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza (si pensi ad esempio ad un peculiare topo mannaro vulnerabile non all’argento ma all’oro). In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.  

Una prova in questa competenza, inoltre, può essere effettuata ogni volta che il personaggio desidera utilizzare una capacità, un colpo di combattimento, un arte di combattimento od un potere che richiede la conoscenza della posizione degli organi vitali dell'aberrazione (si pensi, ad esempio, ai colpi di combattimento quali Causare Grande Dolore, Taglio Profondo, Attacco Letale; all'abilità dei ladri Lethal Attack; alle arti di combattimento come l'Arte del Combattimento Letale e l'Arte di Ferire Gravemente). In questo caso l'abilità avrà effetto solo quando la prova nella competenza è riuscita (occorre una prova per ogni singolo utilizzo dell'abilità).

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il mostro si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova. In caso di utilizzo della competenza per individuare gli organi vitali il personaggio non dovrà più effettuare altre prove per tutto il combattimento considerandosi le stesse automaticamente riuscite.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +1 ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova. In caso di utilizzo della competenza per individuare gli organi vitali il personaggio non potrà più effettuare altre prove per tutto il combattimento considerandosi le stesse automaticamente fallite.   

Acting (1 slot)

Abilità: Carisma         Modificatore: -1

Gruppo di classe: Generico

Chi possiede questa competenza è bravo ad interpretare vari ruoli ed a intrattenere e divertire il pubblico. Il personaggio interpreterà facilmente la maggior parte dei ruoli, mentre dovrà superare una prova in questa competenza solo qualora decida di interpretare un ruolo particolarmente complesso (come ad esempio una parte estremamente drammatica).

Questa competenza può essere usata in combinazione con tutte le altre competenze non relative alle armi che prevedano una prova sul carisma. Chi possiede questa competenza, infatti, riuscendo in una prova sulla sua abilità, ottiene un bonus di +1 alla prova in qualsiasi altra competenza basata sul carisma.

Quest’abilità può essere usata anche per migliorare l’uso della competenza disguise che si usa per travestirsi in una persona diversa. Un personaggio che riesce in una prova di questa competenza, infatti, ottiene un bonus di +2 alla successiva prova di disguise.

Successo critico: il personaggio interpreta il ruolo in maniera eccezionale, ottenendo un bonus di +3 nell’eventuale prova per l’altra competenza basata sul carisma (+4 nella competenza disguise).

Fallimento critico: l’interpretazione del personaggio è pessima e non convincente, costui ottiene malus di -3 nell’eventuale prova per l’altra competenza basata sul carisma (-4 nella competenza disguise).

Alertness (1 slot)

Abilità: Saggezza       Modificatore:+1
Gruppo di classe: Generico

Il personaggio che possiede questa competenza è estremamente attento a tutto ciò che lo circonda ed è in grado di avvertire la presenza di elementi di disturbo. Questa competenza entra in gioco ogni volta che il personaggio deve tirare la sorpresa; costui, infatti, potrà effettuare una prova in questa competenza, se la prova riesce il personaggio sarà molto difficile da sorprendere ottenendo, quindi, un bonus di +2 al relativo tiro di dado. In caso di un’imboscata organizzata tramite l’utilizzo della competenza ambush questa competenza funziona in modo differente come spiegato nella descrizione della relativa competenza.

Successo critico: Il personaggio si rende chiaramente conto del pericolo e non potrà essere sorpreso in alcun caso (non dovrà tirare quindi il tiro della sorpresa).

Fallimento critico: Il personaggio si lascia ingannare dal suo sesto senso e sarà automaticamente sorpreso dagli avversari (non dovrà tirare quindi il tiro della sorpresa).

Butchery (1 slot)

Abilità: Destrezza         Modificatore: 0

Gruppo di classe: Generico

Chi possiede questa competenza è esperto nella macellazione degli animali e nel ripulire le loro carcasse per creare razioni. Un macellaio è in grado di ricavare un ammontare di razioni notevolmente superiore rispetto a chi non è esperto. In particolare, l'ammontare delle razioni dipenderà dalla grandezza della creatura macellata come indicato nella seguente tabella.
Animale di taglia small: 1 razione (1d3 con una prova riuscita nella competenza butchery) per una creatura di dimensioni medium.
Animale di taglia medium: 3 razioni (2d4+1 con una prova riuscita nella competenza butchery) per una creatura di dimensioni medium.
Animale di taglia large: 6 razioni (4d4+2 con una prova riuscita nella competenza butchery) per una creatura di dimensioni medium.
Animale di taglia huge: 12 razioni ([(4d4+2)*2] con una prova riuscita nella competenza butchery) per una creatura di dimensioni medium.
Si noti che un'unica prova è richiesta per ogni carcassa. Se la prova fallisce il personaggio otterrà l'ammontare minimo di razioni possibili come un personaggio non dotato di questa competenza. Si consideri, inoltre, che per macellare una carcassa saranno necessarie 30 minuti per una creatura small, 1 ora per una creatura medium, 2 ore per una creatura large e 5 ore per una creatura huge. Il macellaio può macellare parzialmente la carcassa scendendo a piacimento nella scala inferiore della dimensione della creatura (ovviamente la carne presente sulla creatura verrà ridotta in misura pari a quella estratta dalla sua carcassa). Per poter utilizzare questa competenza senza penalità il macellaio necessita sia di un coltellaccio da cucina (small, 2 libbre, 1.5 corone) che di una mannaia da cucina (small, 3 libbre, 4 corone). Se il macellaio dispone solo di uno di questi attrezzi riceve una penalità di -2 alla prova. Se il macellaio non dispone di tali strumenti ma deve usare altri attrezzi da taglio costui riceverà una penalità da -3 a -5 alla prova a seconda della compatibilità degli stessi per la macellazione. Si noti che chi possiede questa competenza è considerato direttamente esperto sia nell'uso del coltellaccio da cucina che della mannaia da cucina.    

Successo critico
: il personaggio ottiene il massimo delle razioni possibili senza che sia necessario alcun tiro.

Fallimento critico: il personaggio non solo ottiene l'ammontare minimo delle razioni ma ottiene un acritico da corpo a corpo utilizzando i propri strumenti (si tiri sulla relativa tabella).

Bureaucracy (1 slot)

Abilità: Saggezza         Modificatore: -2

Gruppo di classe: Generico

Chi possiede questa competenza è esperto nel farsi strada tra le burocrazia. Grazie ad un misto di capacità personali, costui è in grado di individuare alcuni dei problemi regolamentari e complicazioni che solitamente rallentano processi di tipo burocratico/amministrativo. Si noti che questa competenza non può essere utilizzata a favore di terzi ma solamente quando chi la possiede è direttamente e personalmente interessato alla questione burocratica da risolvere (non quindi in via solamente indiretta e potenziale). Dunque, il personaggio che possiede questa competenza potrà utilizzarla in ogni occasione in cui per risolvere una qualsiasi questione costui deve rivolgersi ad una qualsiasi forma di organizzazione (non ad una singola persona) ed è necessario attendere un determinato periodo di tempo, che sia almeno pari a 10 giorni, prima che la questione venga risolta. Deve trattarsi di un periodo temporale che includa anche tempi di mera attesa considerabili, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, di significativa rilevanza in relazione ai tempi complessivamente previsti. Ciò, in quanto, attraverso questa competenza non possono essere ridotti i tempi tecnici effettivamente necessari ad effettuare azioni o procedure. Può trattarsi, ad esempio, del periodo che il personaggio deve attendere presso una gilda prima che un maestro si liberi al fine di ricevere insegnamenti, o dell'attesa per ottenere la consegna di un oggetto o la produzione di un oggetto magico. Orbene, qualora il personaggio superi la prova richiesta nella competenza costui vedrà ridursi i suddetti tempi di attesa, laddove invece fallisca costui non riceverà alcun beneficio. Per determinarne l'ammontare di tempo risparmiato personaggio dovrà altresì effettuare una prova di carisma. Orbene se la prova di carisma fallisce costui vedrà ridursi i tempi di attesa del 10%, se invece la prova riesce tale riduzione sarà incrementata dell'1% per punto per il quale costui è riuscito ad effettuare la prova. In caso di successo critico della prova di carisma di aumenti la riduzione di un ulteriore 5%, in caso di suo fallimento critico, invece, il personaggio non otterrà alcuna riduzione come se avesse sbagliato la prova principale nella competenza. In nessun caso, nonostante qualsiasi modificatore o risultato della prova (anche critico) si potrà ottenere meditante questa competenza una riduzione dei tempi di attesa superiore al 25%. Si noti che qualsiasi riduzione di attesa in termini di giorni ottenuta tramite questa competenza sarà calcolata per eccesso.

Successo critico: la riduzione base del tempo di attesa (non inclusiva della prova di carisma) sarà del 20% ed a questa sarà poi applicato l'eventuale modificatore dovuto al carisma.

Fallimento critico: il personaggio non solo non otterrà alcun beneficio ma vedrà incrementarsi i tempi di attesa del 25% (calcolando tale incremento per eccesso).

Cheese Making (1 slot)     

Abilità: Intelligenza       Modificatore:+1
Gruppo di classe: Generico

Il personaggio che possiede questa competenza conosce la tecnica necessaria alla produzione dei formaggi, dei latticini e degli altri derivati dal latte. Per la produzione dei suddetti prodotti di qualità normale non è richiesta alcuna prova nella competenza. Per la produzione, invece, di prodotti di qualità superiore (triplo del valore base di mercato) occorre superare una prova nella competenza.

Formaggio di Capra: Il latte di capra è indicato per la produzione di formaggi a breve stagionatura. Con 1 litro di latte di capra possono essere prodotti 200 grammi di formaggio. Il latte deve essere fatto coagulare, la coagulazione del latte impiega due giorni. Il latte va fatto coagulare in grandi pentoloni dalla capacità di 50 litri (il costo del pentolone e dei mestoli è pari a 5 monete d'oro ed il loro peso è pari a 10 libbre). La cagliata risultante viene inserita in forme dal peso di 2 libbre (1 kg. di formaggio risultante da 5 litri di latte) in cilindri di metallo forati riutilizzabili (peso 1/2 libbra costo 1 moneta d'oro) dove resterà per una giornata. Il formaggio caprino così prodotto sarà messo a stagionare in luogo secco su assi di legno per dieci giorni.   

Successo critico: Il personaggio ha creato un formaggio di qualità davvero speciale ed unica che ha un valore 10 volte superiore al valore normale di mercato. 

Fallimento critico: Il personaggio ha sbagliato il procedimento ed ha creato un prodotto disgustoso. Il risultato del suo lavoro non ha alcun valore e non può essere mangiato.

City Lore Basic (1 slot)

Abilità: Intelligenza       Modificatore:+1
Gruppo di classe: Generico

Quando il personaggio acquisisce questa competenza deve decidere quale città, villaggio o comunità desidera conoscere. Questa competenza, dunque, fornisce al personaggio le conoscenze generali e la memoria storica della comunità prescelta e dei suoi immediati dintorni (e periferie). Il personaggio conoscerà informazioni generiche attinenti la comunità senza che sia richiesta alcuna prova. Superando una prova nella competenza il personaggio potrà, inoltre, ricordare eventi accaduti nella comunità; conoscere il nome e l'ubicazione di negozi, locande ed altri centri di interesse; conoscere le loro caratteristiche ed i nomi dei loro proprietari o di chi li amministra; conoscere gli usi e le consuetudini locali; ed altri dettagli della comunità. Si noti che per ognuna di queste informazioni è richiesta una diversa prova nella competenza. Il Dungeon Master può applicare una penalità alla prova per informazioni particolarmente dettagliate (ad es. il nome del proprietrario di un piccolo negozio in una grande città) o per eventi di poca importanza o molto risalenti nel tempo. Si noti che le conoscenze del personaggio corrispondono a quelle della gente comune che abita la città, ad esempio un personaggio potrà sapere se un determinato negozio è solito effettuare prezzi più alti o vendere prodotti generlamente superiori. La prova su questa competenza deve avvenire senza che il personaggio veda il risultato del tiro.  

Successo critico: Il personaggio ha conoscenze particolarmente dettagliate in relazione alla domanda effettuato, superando le conoscenze della gente comune. 

Fallimento critico: Il personaggio si è confuso ed ha rammentato un'informazione completamente sbagliata. 

City Lore, Advanced (1 slot)

Abilità: Intelligenza       Modificatore:-1
Gruppo di classe: Generico -
Prerequisito: City Lore Basic

Quando il personaggio acquisisce questa competenza deve decidere quale città, villaggio o comunità desidera conoscere. Il personaggio che possiede questa competenza ha conoscenze particolari sulla comunità, sui suoi immediati dintorni e sulla sua periferia che superano quelle della gente comune che ivi abita. Il personaggio, in particolare, conosce il modo in cui la comunità è amministrata ed il suo sistema politico e di governo. Il personaggio conoscerà informazioni generiche attinenti l'ammistrazione della comunità senza che sia richiesta alcuna prova. Superando una prova nella competenza, inoltre, il personaggio potrà conoscere dettagli sulla difese della città, sul sistema fognario, sui sistemi di sicurezza adottati, sulle fazioni politiche presenti e sui relativi intrighi, nominativi di politici e funzionari locali e le loro rispettive competenze, legislazioni e regolamentazioni locali, ed altri dettagli della vita politica cittadina. La prova su questa competenza deve avvenire senza che il personaggio veda il risultato del tiro.  

Successo critico: Il personaggio ha conoscenze estremamente dettagliate in relazione alla domanda effettuata essendo a conoscenza anche di informazioni sottoposte a regime di segretezza.

Fallimento critico: Il personaggio si è confuso ed ha rammentato un'informazione completamente sbagliata. 

Commerce Local (1 slot)   

Abilità: Intelligenza       Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico

Quando il personaggio acquisisce questa competenza deve decidere quale paese, villaggio o comunità desidera conoscere. Si noti che si tratta comunità di grandi dimensioni superiori ad una piccola cittadina avente al massimo un unico grande punto vendita, o in alternativa una decina di punti vendita minori, il Dungeon Master dovrà limitare la conoscenza ad una particolare zona (un quartiere commerciale, la zona portuale, una determinata scuola di magia, ecc...) o ad una determinata tipologia di mercanzie (armi e armature, erbe ed intrugli). Ovviamente, acquistando questa competenza più volte il personaggio potrà scegliere una diversa locazione (o tipologia di mercanza in grandi comunità). Il personaggio che possiede questa competenza ha conoscenze particolari sulle attività commerciali e sugli affari che si svolgono nella zona selezionata (o in relazione al tipo di mercanzie selezionate). Il personaggio conoscerà informazioni generiche attinenti la comunità senza che sia richiesta alcuna prova. Una prova in questa competenza può essere utilizzata dal personaggio laddove costui voglia utilizzare la competenza non relativa alle armi Perfect Seller o quella Bargaining all'interno della zona selezionata (o relativa alla tipologia di mercanza selezionata) ricevendo un bonus di +2 a tali prove laddove la prova sia superata con successo. Inoltre, questa competenza può essere utilizzata laddove il regolamento preveda che nella locazione selezionata (o in relazione alla tipologia di mercanza in grandi comunità) si debba effettuare un tiro per determinare la presenza di un particolare prodotto specifico (si pensi ad un personaggio che cerchi una spada lunga avente una determinata fattura e composta in un particolare materiale). Il personaggio potrà effettuare una prova in questa competenza prima che si effettui il relativo tiro. Laddove la prova ha successo il personaggio potrà effettuare il tiro due volte ripetendolo laddove il primo risultato non abbia permesso il ritrovamento dell'oggetto. La competenza può essere usata in questo modo nella medesima locazione (o in relazione al tipo di mercanzie selezionate) una sola volta ogni 30 giorni (ovviamente laddova sia prevista l'attesa di un periodo di tempo superiore per provare a ritrovare un certo oggetto tale tempo dovrà essere rispettato potendo il personaggio riutilizzare la competenza solo per cercare un diverso oggetto prima che tale tempo sia trascorso). 

Successo critico: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alla prova nella competenza non relativa alle armi Perfect Seller o quella Bargaining. Il personaggio potrà effettuare fino a quattro volte il tiro per trovare l'oggetto richiesto.

Fallimento critico: Il personaggio ottiene un malus di -5 alla prova nella competenza non relativa alle armi Perfect Seller o quella Bargaining. Il personaggio fallirà automaticamente il tiro per ritrovare l'oggetto richiesto. 

Dancing (1 slot)   

Abilità: Destrezza       Modificatore: -1
Gruppo di classe: Generico

Il personaggio che conosce questa competenza sa muoversi in modo acrobatico ed effettuare movimenti coordinati e leggiadri che sono comunemente utilizzati per danzare. Oltre a poter danzare, grazie al suo superiore equilibrio e alla capacità di muoversi acrobaticamente, il personaggio riceve anche dei benefici utilizzabili in combattimento. Chi la possiede può provare ad utilizzare movimenti di danza per migliorare le sue capacità di usare altre abilità. In particolare se riesce in una prova in questa competenza (la decisione ed il tiro deve avvenire prima della prova effettuata nella competenza sulla quale vuole avere effetto) costui ottiene un bonus di +1 alla contestuale prova effettuata eventualmente in una delle seguenti competenze: Armor Optimization; Combat Casting; Dive for Cover; Evasive Fighting; Fine Balance; Gliding Step; Kip Up; Spectacular Fighting; e Tumbling. Inoltre, costui riceve un bonus costante (passivo) di +3% a tutte le prove effettuate nell'Arte della Schivata che si può cumulare con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi Tumbling. Infine, qualora chi possiede questa competenza si trova ad essere sottoposto per qualsiasi motivo ad una situazione particolare di combattimento che lo renda "Debilitato", "Incapacitato" od "Impedito" e deve effettuare una qualsiasi prova od un tiro salvezza in cui sia rilevante il punteggio di destrezza posseduto e sono applicate penalità alle prove di destrezza od ai tiri salvezza su riflessi, costui può provare a supplire effettuando movimenti di danza. A tal fine, dovrà superare una prova in questa competenza applicando interamente tutti i modificatori negativi previsti dallo situazione particolare di combattimento in cui si trova. Se la prova riesce, il suo punteggio di destrezza ai fini del superamento dell'altra prova sarà considerato come ridotto scalando di un grado di impedimento (ossia da impedito si considererà quale incapacitato; da incapacitato si considererà quale debilitato, e da debilitato si considererà quale non sottoposto ad impedimenti). Si noti che questo beneficio incide solo sul modificatore al punteggio di destrezza posseduto ed alle penalità imposte alle prove di destrezza ed ai tiri salvezza su riflessi per la specifica azione che costui deve compiere fermo restando l'applicazione integrale di tutti gli altri modificatori previsti dalla particolare situazione di combattimento. Deve osservarsi che questa prova non può essere effettuata laddove il personaggio sia costretto ad applicare queste penalità in quanto volontariamente abbia decisio di effettuare un'azione che imponga le stesse (si pensi al lancio di un incantesimo o all'effettuare azioni incompatibili con il combattimento). Infine, occorre notare che questa competenza non può essere utilizzata quando il personaggio non cammina regolarmente (qualora ad esempio voli, leviti, o nuoti in quanto immerso). La competenza può, invece, essere utilizzata con il corpo "parzialmente" immerso nell'acqua (link). In questo ultimo caso, il personaggio riceverà una penalità supplementare alla prova nella competenza pari a -1, -1 supplementare per penalità alle prove di destrezza prevista dal grado di immersione in cui si trova. 

Successo critico: Se usata per dare un bonus alla prova di una diversa competenza il otterrà un bonus di +4 alla prova nella stessa; se utilizzato per ridurre le penalità dovute a situazioni particolari di combattimento il personaggio potrà scalare due posizioni in luogo di una.

Fallimento critico: Se usata per dare un bonus alla prova di una diversa competenza costui fallirà automaticamente la prova nella stessa che dovrà comunque effettuare al solo fine di determinare se effettui un fallimento critico; se utilizzato per ridurre le penalità dovute a situazioni particolari di combattimento il personaggio invece di scalare una posizione aggraverà la sua condizione di un livello e qualora risulti già al livello più grave (ossia "impedito") costui compirà un movimento scorretto cadendo al suolo (knockdown) senza poter usare la competenza Fine Balance.

Fire Building (1 slot)     

Abilità: Saggezza       Modificatore: -1
Gruppo di classe: Generico

Il personaggio che possiede questa competenza è abile ad accendere fuochi da campo ed in generale ad appiccare il fuoco. Per tale motivo chi possiede questa competenza è in grado di accendere torce, lanterne, ed altri oggetti infiammabili che possono essere normalmente accesi utilizzando un acciarino effettuando una prova in questa competenza in luogo della prevista prova richiedente l'utilizzo del dado da 10 [link] (sarà il personaggio a poter scegliere per ogni prova, dalla durata di un round, se usare la propria competenza o il normale regolamento per l'uso dell'acciarino).
Inoltre, il personaggio è esperto nel recuperare materiale per accendere fuochi da campo. Dopo aver impiegato un'ora di lavoro, costui potrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova ha successo costui sarà riuscito ad accumulare legname ed altro materiale combustibile ed avrà acceso un fuoco da campo capace di ardere per un massimo di 12 ore (si considerino circa 20 libbre di materiale). A tal fine il personaggio deve avere a disposizione un acciarino ma sarà sufficiente che costui superi la suddetta unica prova per accendere il fuoco da campo. Il personaggio è in grado di creare un fuoco da campo in condizioni di sicurezza e ridurre al minimo le emissioni di rumori, annullando le penalità normalmente previste sul tiro di avvistamento in caso di utilizzo di un fuoco da campo (applicandosi solo la penalità di +1 perché il gruppo è accampato). Se la prova fallisce, il personaggio nonostante abbia lavorato per un'ora non sarà stato in grado di recuperare abbastanza materiale combustibile per accendere il fuoco e potrà effettuare nuove prove impiegando un'ulteriore ora di lavoro (ad ogni ulteriore prova effettuata nella medesima zona geografica (dovrà spostarsi di almeno 10 km./passo), però, il personaggio riceverà una penalità cumulativa di +1 se quella immediatamente precedente è riuscita e di +2 se è riuscita, quest'ultima circostanza si applica qualora il personaggio voglia provare ad accumulare materiale combustibile). La prova si considera effettuata in un ambiente esterno con moderata vegetazione. Il Dungeon Master può applicare modificatori al tiro in caso di ambienti particolari (ad esempio un bonus da -1 a -4 alla prova in caso di foreste più o meno fitte, od una penalità da +1 a +4 per ambienti con poca vegetazione come colline rocciose ecc...). Inoltre, in caso di pioggia, neve o grandine, il materiale sarà umido e non utilizzabile (se ha piovuto il giorno precedente applicare un modificatore di -4 ad ogni prova, -2 se ha piovuto due giorni prima). Il Dungeon Master potrà impedire totalmente il reperimento del materiale in zone in cui lo stesso risulti comunemente non accessibile (in un deserto, sui ghiacci, in un ambiente sotterraneo senza vegetazione, in mare, ecc...). Se il personaggio già dispone di materiale combustibile, costui potrà organizzare il fuoco da campo ed accenderlo in 10 minuti (un'unica prova è richiesta per l'accensione attraverso l'acciarino). Se il personaggio non dispone dell'acciarino ma di materiale combustibile da costui trasportato o recuperato dovrà impiegare ulteriori 30 minuti, accumulando un punto fatica, ed effettuando una nuova prova con penalità addizionale di -2 per accendere il fuoco. Questa prova può essere ripetuta anche molteplici volte.    

Successo critico: Se il personaggio cercava materiale combustibile costui avrà accumulato e recuperato materiale per 12 ore supplementari (20 libbre). 

Fallimento critico: Se il personaggio ha usato un acciarino lo stesso sarà stato definitivamente distrutto, inoltre, se il personaggio cercava materiale combustibile non solo non né avrà recuperato alcun ammontare ma non sarà in grado di cercarlo nella medesima zona geografica (dovendo spostarsi di almeno 10 km./passo per poter ripetere la prova). Se il personaggio stava provando ad accendere un fuoco senza utilizzare un acciarino costui non solo non ci sarà riuscito ma si sarà fatto male alle mani subendo la perdita di 1 punto ferita e rischiando un danno critico. Si tiri a tal fine 1d100: (1-66) nessun risultato critico; (67-90) risultato critico da taglio dalla gravità leggero ad una mano selezionata casualmente; (91-100) risultato critico da taglio dalla gravità moderato.

Foraging (1 slot)     

Abilità: Saggezza       Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico

Il personaggio che possiede questa competenza è un abile raccoglitore ed esperto nella tecnica di foraggiare quando cerca provviste alimentari (link). Quando un personaggio che possiede questa competenza effettua un'azione di foraggiare lo stesso avrà diritto a superare una prova nella competenza. Se la prova riesce il personaggio non otterrà maggiori possibilità di reperire cibo ma qualora l'avrà ritrovato otterrà una razione supplementare, inoltre, il personaggio sarà in grado di riconoscere se le razioni che costui ha trovato siano edibili. Infine, per la sua esperienza (sempre che la prova sia riuscita), riceverà solo la metà delle possibilità che il cibo non sia commestibile. 

Successo critico: Se il tiro di ritrovamento è effettuato con successo il personaggio avrà ritrovato il massimo numero di razioni possibili (comprensive di quella supplementare previste da questa competenza) e non vi saranno possibilità che le stesse risultino non edibili. 

Fallimento critico: Il personaggio ha sbagliato il procedimento di ricerca e non potrà effettuare il tiro per determinare il ritrovamento di alcuna razione.

Forest Walker (variabile) (Razziale)     

Abilità: Destrezza       Modificatore: -1
Gruppo di classe: Generico
Razze di riferimento: Elfi Alti ed Elfi Silvani: 1 slot
Razze affini: Elfi Grigi: 1,5 slot
Altre Razze: 2 slot
Razze Escluse: Nani Duergar, Nani del Massiccio, Svirfneblin

I personaggi che acquistano questa competenza sono abituati a spostarsi nelle foreste con maggiore velocità. Questa competenza può essere utilizzata in due diverse modalità:
- In caso di movimento di viaggio, la stessa può essere utilizzata senza che sia necessaria alcuna prova. Chi possiede questa competenza può ridurre la penalità comunemente imposta dalla foresta su km passo da percorrere di 1 punto. Qualora chi possiede questa competenza viaggi con creature (ivi comprese cavalcature) che non posseggono questa competenza potrà comunque usufruire dei benefici in misura minore riducendo la penalità di 0,5 punti. In pratica il personaggio potrà aiutare queste creature a spostarsi più velocemente in foresta, potendo agevolare un numero massimo di creature pari al numero di lingue potenzialmente conosciute in base al punteggio di intelligenza possedute (diversi personaggi che possiedono questa competenza possono agevolare diverse creature permettendo a gruppi maggiormente numerosi di procedere in foresta più speditamente). Si noti che i personaggi appartenenti alle classe del Ranger, Scout e Hunter potranno agevolare 2 creature supplementari. Qualora il numero di creature non aventi questa competenza superi il numero di quelle che possono essere agevolate non sarà ottenuto alcun beneficio. Questa competenza non può essere utilizzata in caso di utilizzo di carri o altri mezzi di trasporto su ruota.
- In caso di movimento tattico, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando chi possiede questa competenza entra in una posizione di foresta costui potrà decidere di effettuare una prova nella competenza applicando una penalità addizionale di -2 in caso di foresta pesante o affine. Se la prova riesce, il personaggio sarà riuscito ad entrare nella zona di foresta riducendo di un punto il livello di impedimento che la stessa impone al suo movimento. Si noti che questa possibilità può cumularsi con benefici similari quale ad esempio quello concesso dal talento del Elfi Alti "Movimento Boschivo", in questo caso il personaggio riceve una penalità di -1 per entrare nella posizione di foresta pesante.
 
- In caso di movimento tattico, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando chi possiede questa competenza entra in una posizione di "ostacoli di vegetazione" o "tronchi abbattuti" (o posizione ad esse comparabile) costui potrà decidere di effettuare una prova nella competenza applicando una penalità addizionale di -1 in caso di ostacoli di vegetazione e di -2 in caso di tronchi abbattuti o affine. Se la prova riesce, il personaggio sarà riuscito ad entrare nella zona occupata dalla vegetazione riducendo di un punto il livello di impedimento che la stessa impone al suo movimento senza che sia richiesto superare un tiro salvezza per verificare qualora il personaggio possa cadere (sui "tronchi abbattuti o posizione assimilabile, il personaggio dovrà effettuare il tiro salvezza qualora decida di annullare anche il secondo punto addizionale di movimento previsto). Inoltre, in caso di permanenza, dopo che il personaggio è entrato nella posizione (si consideri un diverso tiro) ed all'inizio di ogni successivo round il personaggio potrà effettuare una prova nella competenza (si consideri come una non azione) applicando un malus addizionale di -1 in caso di ostacoli di vegetazione e di -2 in caso di tronchi acumunati che qualora riesca annulla per tutto il round i malus normalmente a costui imposti quando staziona su tale posizione.

Successo critico: il personaggio potrà nel round in corso applicare il beneficio previsto per un numero illimitato di volte qualora entri in ulteriori posizioni di foresta.

Fallimento critico: per entrare nella posizione di foresta il personaggio non solo non riceverà alcuna riduzione e non potrà applicare riduzioni similari (si pensi a quella concessa dal talento "Movimento Boschivo"), ma dovrà utilizzare 1 punto movimento supplementare, oltre a quelli comunemente richiesti dalla posizione di foresta.

Geography (1 slot)

Abilità: Intelligenza       Modificatore: 0
Group: General

Quando il personaggio acquisisce questa competenza deve scegliere, fra le seguenti, una zona geografica areliana di cui ha conoscenza geografica:

*    Sud-Arelia: Zona dei Ducati (Ducato di Southland, Granducato di Trisengard)
*    Sud-Arelia: Golfo della Civilità
*    Sud-Arelia: Territori Semi-Umani
*    Nordor: Zona Est dell'Impero del Nordor
*    Nordor: Zona Ovest dell'Impero del Nordor
*    Penisola di Irendal

Il personaggio può disporre di informazioni geografiche generali della zona senza che sia necessario il superamento della prova nella competenza. Conoscerà ad esempio l'ubicazione ed i nomi delle catene montuose, delle grandi foreste e dei fiumi, dei laghi e dei mari principali nonché la geografia politica della zona (posizione di città e villaggi, confini politici, ecc...). Superando un prova nella competenza, invece, sarà in grado di conoscere dettagli geografici della zona come ad es. il nome e l'ubicazione esatta di un determinato valico, di una zona palustre, di un sistema di grotte, di un particolare monte, di una determinata foresta, ecc.... Superando una prova nella competenza con un modificatore negativo di -3, inoltre, avrà dettagliate conoscenze geografiche a livello locale nella medesima macrozona potendo sapere ad esempio, l'ubicazione di un piccolo stagno, di una grotta naturale, di un boschetto, di un ruscello anche stagionale, ecc... Un personaggio che possiede questa competenza e viaggi nell'area di conoscenza avrà, qualora superi una prova in questa competenza (senza modificatori), la metà delle possibilità di perdersi. Qualora si perda, inoltre, potrà effettuare dopo un giorno di cammino una prova in questa competenza, se la prova ha successo il personaggio si renderà conto di aver sbagliato direzione ed avrà consapevolezza della direzione da seguire (sempre che sia in grado poi di viaggiare seguendola correttamente). Una prova con successo in questa competenza permette inoltre al personaggio di utilizzare magie di trasporto (come teleport e dimensional folding) verso una zona situata nell'area di conoscenza come se si trattasse di una locazione visitata una volta (viewed once), se la prova riesce con una penalità di -4 la locazione si considererà visitata casualmente (seen casually). 

Successo critico: Il personaggio ha conoscenze estremamente dettagliate in relazione alla domanda effettuata. Non avrà possibilità di perdersi in quella giornata di viaggio. Se utilizza magie di trasporto verso una zona situata nell'area di conoscenza questa sarà considerata come se si trattasse di una locazione ben studiata (studied carefully).

Fallimento critico: Il personaggio si è confuso ed ha rammentato un'informazione completamente sbagliata. Avrà il 150% delle normali possibilità di perdersi in quella giornata di viaggio e se utilizza magie di trasporto verso una zona situata nell'area di conoscenza questa sarà considerata come se si trattasse di una locazione mai vista (never seen).  

Geology  (1 slot)

Abilità: Intelligenza       Modificatore: 0
Group: General

Un personaggio con questa competenza è in grado di identificare i vari tipi di rocce e minerali. Superando una prova nella competenza può determinare la qualità e la tipologia di una roccia o un minerale anche se presente in un ammasso roccioso, nonché identificare i diversi tipi di gemme. Nonostante non sia in grado di determinarne con esattezza il valore commerciale delle gemme ritrovate, chi possiede questa competenza può determinare, con una prova riuscita con successo, se la gemma ritrovata sia una pietra ornamentale, una pietra preziosa od una gemma rara (vedi la classificazione delle gemme LINK). Costui, inoltre, può determinare la purezza del minerale contenuto in una vena rocciosa. Chi possiede questa competenza, infine, conosce la composizione, la struttura, la storia ed i processi evolutivi del pianeta comprensivi dei fenomeni fisici, chimici e biologici (si pensi ai terremoti, alle eruzioni vulcaniche, ecc...). Chi possiede questa competenza e supera una prova nella stessa riceve un bonus di +2 alla successiva prova nella competenza mining.

Successo critico: Il personaggio ha conoscenze estremamente dettagliate in relazione alla domanda effettuata. Sarà anche in grado di determinare il concreto valore commerciale del materiale e della gemma ritrovata. Riceverà, infine, un bonus di +4 alla successiva prova nella competenza mining.  

Fallimento critico: Il personaggio si è confuso ed ha rammentato un'informazione completamente sbagliata. Riceverà un malus di -4 alla successiva prova nella competenza mining.

Good Willing Faith  (2 slots)

Abilità: Carisma       Modificatore: -2
Groups: General

Chi ha questa competenza può, una volta al giorno, cercare di ottenere un piccolo aiuto da parte delle divinità qualora superi un prova sulla stessa (questo tiro non può essere ripetuto con l’uso di un punto divino). Il personaggio potrà applicare, dopo che avrà effettuato un qualsiasi tiro ed osservatone il risultato, un modificatore di +/-1 (5%) allo stesso. Trattandosi comunque di un risultato modificato e non di un tiro naturale, in nessun caso, attraverso l'uso di questa competenza, potrà essere evitato un fallimento critico od ottenuto un successo critico né sarà possibile attivare poteri od abilità attivabili solo attraverso un tiro naturale. Si noti che questa competenza può essere utilizzata solo in azioni o situazioni che si esauriscano all'interno di un unico round di gioco. In questa competenza non possono essere spesi slots supplementari.

Successo critico: Il personaggio potrà riutilizzare la competenza nell’arco della medesima giornata.

Fallimento critico: Il personaggio non potrà riutilizzare la competenza prima che siano trascorsi 10 giorni.

Learning (2 slots)

Abilità: Focus Modificatore: 0*
Gruppo di classe: Generico

I personaggi con questa competenza, che riescano in una prova nella stessa, imparano risparmiando il 10 % (per eccesso) del tempo o dei punti necessari ad imparare competenze (sia in armi che normali), ad effettuare un addestramento di livello oppure ad imparare un nuovo incantesimo. In tale ultimo caso, però, si applichi una penalità di -1 alla prova per livello di potere della magia che si desidera imparare.

Successo critico: il personaggio imparerà le nozioni risparmiando il 50% del tempo o dei punti necessari.

Fallimento critico: il personaggio imparerà le nozioni con un aggravio del 50% del tempo o dei punti necessari.

                Loading (1 slot)                   

Abilità: Intelligenza    Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico

Chi utilizza questa competenza e riesce nella prova sull’intelligenza riesce a caricare un qualsiasi contenitore, o mezzo di trasporto (carro, nave, ecc...) nel miglior modo possibile. Riuscirà a inserire nel contenitore il 10% di merce e materiali in più distribuendo il peso in modo che questo aumento non sia avvertito da chi trasporta il carico. Questa competenza non può essere utilizzata per caricare liquidi o materiali granulosi tali da riempire naturalmente tutto il contenitore (ad esempio, in un otre da 5 litri non potrà essere caricato con questa competenza liquido supplementare).

Successo critico: il personaggio riuscirà a inserire nel contenitore il 25% di merce e materiali in più.

Fallimento critico: il personaggio riuscirà a inserire nel contenitore solo l'80% di merce e materiali possibili.

March (1 slot)

Abilità: Costituzione    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Generico

Chi possiede questa competenza e riesce nella prova sulla costituzione potrà viaggiare per la giornata in corso (ivi compresa l'eventuale marcia forzata) come se disponesse di un movimento base di 2 esagoni superiore al normale fino a poter raggiungere un fattore movimento massimo pari a 10 esagoni. Il beneficio concesso dalla competenza inciderà esclusivamente sul movimento giornaliero di marcia (ossia quello utilizzato al fine del calcolo dei km/viaggio percorsi). Ovviamente questo beneficio sarà applicato solo qualora chi possiede la competenza proceda a piedi (non quindi se utilizza una cavalcatura od altro veicolo da trasporto). Questo beneficio sarà concesso fino ad un ingombro massimo tale da ridurre alla metà il normale fattore movimento di chi utilizza la competenza, se costui è maggiormente ingombrato non otterrà, infatti, alcun beneficio per l'utilizzo della competenza in questione. Questo beneficio, inoltre, non è cumulabile con benefici similari quale, ad esempio, quello concesso dall'incantamento magico minore Rod of Walking (link).

Successo critico: il personaggio riuscirà ad aumentare la propria velocità di marcia anche per il giorno successivo senza che sia richiesta alcuna nuova prova.

Fallimento critico: il personaggio non riuscirà ad aumentare la propria velocità di marcia e non potrà effettuare una prova nel giorno immediatamente successivo.

                    Monster Lore (2 slots)                   

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Generico

Chi possiede questa competenza è un esperto di creature mostruose e ne ha studiato le abitudini. Quando chi ha questa competenza incontra un mostro appartenente alle seguenti categorie e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata
:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non p
otrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il mostro appartiene, se, invece, il mostro si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza (si pensi ad esempio ad un peculiare topo mannaro vulnerabile non all’argento ma all’oro). In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3%
 (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento) 

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il mostro si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.  

Morticianship (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: +1
Gruppo di classe: Generico
       

Si tratta della competenza necessaria per avere cura di un cimitero o di un altro luogo di sepoltura. I personaggi con questa abilità conoscono i metodi per prendersi cura dei cadaveri, mummificandoli, ripulendoli, sistemandoli in bare e cripte. Conoscono i tempi di decomposizione dei cadaveri e quando recuperare le ossa e le polveri.

Mountaineering (1 slot)

Abilità: NA    Modificatore: NA

Gruppo di classe: Generico

Un personaggio con questa competenza conosce tecniche di arrampicata tale da poter essere considerato uno scalatore. Questa competenza non richiede alcuna prova né particolare azioni per il suo utilizzo. Si vedano al riguardo le regole relative alla procedura per scalare le pareti (link). 

Mountain Walker (variabile) (Razziale)     

Abilità: Costituzione       Modificatore: -2
Gruppo di classe: Generico
Razze di riferimento: Nani del Massiccio, Nani delle Valli e Duergar: 1 slot
Razze affini: Gnomi e Svirfneblin: 1,5 slot
Altre Razze: 2 slot
Razze Escluse: Elfi Silvani, Elfi Alti, Elfi Scuri, Elfi Grigi

I personaggi che acquistano questa competenza sono abituati a spostarsi nelle montagne o colline rocciose con maggiore velocità. Questa competenza può essere utilizzata in due diverse modalità:
- In caso di movimento di viaggio, la stessa può essere utilizzata senza che sia necessaria alcuna prova. Chi possiede questa competenza può ridurre la penalità comunemente imposta da montagne, collina impervia o terreno roccioso su km passo da percorrere di 1 punto. Qualora chi possiede questa competenza viaggi con creature (ivi comprese cavalcature) che non posseggono questa competenza potrà comunque usufruire dei benefici in misura minore riducendo la penalità di 0,5 punti. In pratica il personaggio potrà aiutare queste creature a spostarsi più velocemente in queste zone, potendo agevolare un numero massimo di creature pari al numero di lingue potenzialmente conosciute in base al punteggio di intelligenza possedute (diversi personaggi che possiedono questa competenza possono agevolare diverse creature permettendo a gruppi maggiormente numerosi di procedere in foresta più speditamente). Si noti che i personaggi appartenenti alle razze dei Nani del Massiccio, Nani delle Valli e Duergar potranno agevolare 2 creature supplementari. Qualora il numero di creature non aventi questa competenza superi il numero di quelle che possono essere agevolate non sarà ottenuto alcun beneficio. Questa competenza non può essere utilizzata in caso di utilizzo di carri o altri mezzi di trasporto su ruota.
- In caso di movimento tattico, costoro possono entrare in una posizione di pietrisco, brecciolino, o piccoli sassi senza che sia necessario pagare alcun punto movimento supplementare e senza correre il rischio di cadere in caso di permanenza in tale posizione (laddove cadano in tale posizione per diversi motivi) costoro riceveranno comuni danni previsti in caso di caduta sul pietrisco.
- In caso di movimento tattico, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando chi possiede questa competenza entra in una posizione di "pietre e sassi", "massi e macigni" o "rocce acuminate" (o posizione ad esse comparabile) costui potrà decidere di effettuare una prova nella competenza applicando una penalità addizionale di -1 in caso di massi e macigni e di -2 in caso di rocce acuminate o affine. Se la prova riesce, il personaggio sarà riuscito ad entrare nella zona rocciosa riducendo di un punto il livello di impedimento che la stessa impone al suo movimento senza che sia richiesto superare un tiro salvezza per verificare qualora il personaggio possa cadere (sulle "rocce acuminate" o posizione assimilabile, il personaggio dovrà effettuare il tiro salvezza qualora decida di annullare anche il secondo punto addizionale di movimento previsto). Inoltre, in caso di permanenza, dopo che il personaggio è entrato nella posizione (si consideri un diverso tiro) ed all'inizio di ogni successivo round il personaggio potrà effettuare una prova nella competenza (si consideri come una non azione) applicando un malus addizionale di -1 in caso di massi e macigni e di -2 in caso di rocce acuminate che qualora riesca annulla per tutto il round i malus normalmente a costui imposti quando staziona su una posizione rocciosa.
Si noti che i personaggi che posseggono la competenza non relativa alle armi "Mountaineering" ottengono costantemente un bonus di +1 alle prove in questa competenza.

Successo critico: il personaggio potrà nel round in corso applicare il beneficio previsto (senza che sia richiesto alcun tiro) per un numero illimitato di volte qualora entri in ulteriori posizioni di "pietre e sassi" o "rocce acuminate" (o posizione ad esse comparabile) ed annullerrà per il round in corso le penalità imposte da tale terreno senza che sia richiesto un tiro a tal fine.

Fallimento critico: (sia per entrare nella posizione che per annullare le penalità) il personaggio cade al suolo (knockdown) subendo regolarmente le conseguenze delle cadute effettuate in posizioni rocciose della tipologia sulla quale si trova.

Pain Tollerance (1 slot) 

Abilità: Costituzione    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Generico
       

I personaggi con questa competenza sono capaci di ridurre la sensazione di dolore avvertita dal loro corpo. Per una corretta preparazione del loro corpo e della loro mente costoro devono concentrarsi per 1 turno. Dopo questo periodo costoro potranno intraprendere azioni che normalmente causano grande dolore (ad esempio camminare sui carboni ardenti, stendersi su un letto chiodato, ecc...) per un periodo pari al massimo ad un round per punto di saggezza da costoro posseduto. Se superano la prova nella competenza, durante questo periodo la loro percezione del dolore causato da ogni situazione dolorosa alla quale si sottopongono è inesistente, inoltre, il personaggio otterrà una riduzione del 25% per eccesso dei danni che avrebbe normalmente subito eseguendo l'azione dolorosa. Si noti, però, che questi benefici non si applicano alle normali situazioni di combattimento, ai danni inferti da colpi di armi e da incantesimi usati in combattimento ma solo ai danni provocati dalle situazioni dolorose dovute a particolari circostanze per le quali il personaggio si è preventivamente potuto concentrare. Questa competenza è utilizzabile ad esempio per superare un muro di fuoco o per prendere un oggetto rovente da un braciere. E' comunque necessario che il personaggio sia consapevole del tipo di danno e di dolore che proverà. Il personaggio non deve conoscere l'esito della prova prima di sottoporsi alla situazione dolorosa.
L'uso secondario di questa competenza è quello di aiutare il personaggio a superare prove di dolore dovute da una pluralità di fattori come indicato, di volta in volta, dal singolo effetto per il quale è previsto l'uso di questa competenza (si pensi, ad esempio, all'effetto temporaneo del risucchio di energia vitale). 

Successo critico: il personaggio si è preparato perfettamente ad affrontare il dolore ed i danni che ha previsto di affrontare, otterrà una riduzione del 50% per eccesso dei danni che avrebbe normalmente subito eseguendo l'azione dolorosa.

Fallimento critico: il personaggio ha sbagliato clamorosamente la preparazione ad affrontare il dolore ed i danni che ha previsto di affrontare, non solo, quindi, non tollererà il dolore al quale si è sottoposto ma, esponendosi eccessivamente alla fonte di dolore, subirà anche il 30% per eccesso dei danni che avrebbe normalmente subito eseguendo l'azione dolorosa.

Path Knowledge (1 slot) 

Abilità: Saggezza    Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico
       

I personaggi con questa competenza devono scegliere una zona geografica abbastanza circoscritta, come indicata loro dal Dungeon Master. A titolo indicativo la dimensione massima potrà corrisponder a quella delle Gole dell'Artiglio (Zona Est delle Colline Libere di Fetch: link). Acquistando nuovamente la competenza il personaggio potrà estendere la propria conoscenza dei sentieri ad una diversa zona geografica. Orbene, nonostante il personaggio non sia in grado di disegnare mappe o di riconoscere i punti cardinali (come con la competenza Direction Sense), costui ha una conoscenza dei sentieri e dei percorsi per raggiungere varie mete situate all'interno di detta zona geografica. Quando, quindi, il personaggio desidera raggiungere una determinata area, seguendo un determinato percorso dallo stesso individuato, costui potrà effettuare un'unica prova nella competenza. Alla prova non saranno applicati i modificatori alle prove di direzione dovute al terreno ed alle condizioni atmosferiche. Se la prova riesce, il personaggio sarà in grado di seguire il percorso individuato senza che siano richieste ulteriori prove, inoltre qualora viaggi con andatura di viaggio celere (ossia secondo le regole del marciare celermente [link]) costui ed il suo gruppo non subiranno le penalità previste da questa tipologia di movimento. Se, però, il personaggio interrompe il viaggio non effettuando (a giudizio del Dungeon Master) un periodo di marcia adeguata anche solo per una giornata, costui dovrà superare una nuova prova al momento di proseguire nel percorso. Se la prova fallisce, il personaggio non potrà utilizzare questa competenza dovendo utilizzare le comuni regole per direzionarsi nel corso dell'intero viaggio (questa situazione non cambierà anche in caso di interruzioni della marcia prolungate a meno che ad insindacabile giudizio del Dungeon Master possa qualificarsi lo spostamento come un nuovo e diverso viaggio). In ogni caso al cambiamento di una zona geografica (si pensi al passaggio da una zona di collina ad una zona di foresta) sarà richiesto il superamento di una nuova prova in questa competenza.

I personaggi che possiedono la competenza Path Knowledge e seguono le regole per il ritrovamento dell'acqua (link) all'interno della zona geografica di riferimento ricevono un bonus del +15% alla percentuale di ritrovamento di acqua (max 95%) e riducono del -10% la possibilità che la stessa sia potenzialmente nociva per la salute di chi la beve. Parimenti, qualora pongano in essere l'attività di foraggiare (link) nella medesima zona geografica riceveranno un bonus del +10% per il ritrovamento di qualcosa che apparentemente è commestibile (max 95%, questo bonus non sarà applicato nelle zone dove la possibilità iniziale è pari a zero) e del -10% la possibilità che la stessa sia potenzialmente nociva per la salute di chi mangia la razione.

Infine, quando i personaggi che possiedono questa competenza viaggiano per la zona georgrafica di riferimento ed incappano in una "insidia naturale" (non quindi altri eventi territoriali come ad es. le trappole) costoro potranno effettuare una prova nella competenza. Se la prova riesce, costoro avranno il 30% di possibilità +3% per livello di esperienza raggiunto (fino ad un massimo del 75%) di evitare la stessa (salvaguardando anche il gruppo di cui sono alla guida). Si noti che questa prova non può essere effettuata qualora l'insidia naturale non sia il risultato di un "tiro errante" ma sia un "incontro" che debba essere affrontato in quanto si tratti della presenza di percorsi/zone od ostacoli particolari da superare necessariamente nel corso di un viaggio relativo ad una missione.

Successo critico: il personaggio riconosce il percorso senza esitazioni costui ed il suo eventuale gruppo riceveranno per tutto il viaggio i vantaggi previsti per chi viaggia con circospezione nonostante l'andatura corrisponda ad una marcia celere.

Fallimento critico: il personaggio è molto confuso sul percorso che deve seguire. Non solo costui non potrà utilizzare la competenza nel corso del viaggio ma riceverà un malus di -4 alle prove di direzionamento per tutto il percorso del viaggio che aveva intenzione di compiere (o per coadivare chi effettua tali prove). 

Perfect Seller (1 slot)      

Abilità: Carisma    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Generico
   

Un personaggio con questa competenza è pratico nell’arte del vendere ai fini di strappare una cifra il più alta possibile all’acquirente, ed individua anche i più insignificanti ed addirittura inesistenti pregi della propria mercanzia esasperandoli per aumentare il prezzo di vendita. Se il tiro sulla abilità ha esito positivo il personaggio riuscirà a strappare un aumento di prezzo del 10% rispetto al valore di mercato, altrimenti si inimicherà l’acquirente che non sarà più disposto all’acquisto del prodotto stesso se non ad un prezzo inferiore del 10% a quello di mercato. Questa competenza può essere usata solo nelle trattative su di un singolo prodotto, non su contratti di fornitura e sempre che non vi sia un prezzo imposto dalla legge. Qualora il venditore abbia la capacità Perfect Seller, e l’acquirente abbia la capacità Bargain, l’una annulla l’altra, e nessuno dei due personaggi ha benefici nell’acquisto o nella vendita senza che sia necessario alcuna prova nelle su menzionate competenze.

Successo critico: il personaggio riuscirà a strappare un aumento di prezzo del 30% rispetto al valore di mercato.

Fallimento critico: il personaggio si inimicherà del tutto l’acquirente che non sarà più disposto all’acquisto del prodotto stesso se non ad un prezzo inferiore del 30% rispetto a quello di mercato.

Sign Language (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: +1
Gruppo di classe: Generico
   

Questa competenza permette a due creature che la possiedono di comunicare silenziosamente attarverso il linguaggio dei gesti, la competenza deve essere, quindi, posseduta da entrambe le creature per essere validamente utilizzata. Per poter essere utilizzata il personaggio che vuole comunicare deve essere in grado, inoltre, di utilizzare componenti somatici, mentre chi desidera solo comprendere deve riuscire a vedere i gesti effettuati dall'altra creature (in condizioni normali le due creature devono trovarsi ad una distanza non superiore ai 30 metri perché i gesti possano essere visti correttamente e quindi risultare comprensibili). Il linguaggio dei segni può permettere anche discussioni complesse e complete. Quando questo linguaggio è usato con gesti ampli ed evidenti non è necessaria una prova nella competenza né quando si parla né quando si comprende. Se, però, il personaggio desidera comunicare in modalità segreta, ossia con gesti che possono anche non passare per mezzi di comunicazione, è necessario che costui superi una prova nella competenza e lo stesso deve effettuare chi desidera comprendere tali gesticolazioni, la comunicazione non sarà avvenuta se una delle due prove sarà stata sbagliata (se la prima prova non ha successo, nessuno sarà in grado di comprendere i gesti effettuati da chi vuole comunicare in quanto questi risulteranno incomprensibili; la prova di comprensione, invece, coinvolge solo colui desidera comprendere i gesti correttamente effettuati). Quando il personaggio comunica in modalità segreta (indipendentemente dal risultato della prova effettuata) tutte le creature che lo possono osservare e si trovano entro 30 metri di distanza possono effettuare una prova di intelligenza. Se la prova fallisce non si saranno resi conto di nulla, altrimenti avranno capito che il personaggio ha provato a comunicare qualcosa anche se non sapranno comprendere di cosa si tratti. La prova va effettuata ad ogni round di comunicazione. Se un personaggio che sia dotato dell'abilità pick pocket supera una prova nella stessa mentre effettua i gesti costui imporrà una penalità di -3 alla prova di intelligenza di chi lo sta osservando.

Successo critico: può essere effettuato solo da chi effettua i gesti, il tentativo di comunicazione non potrà essere in alcun caso scoperto. 

Fallimento critico: può essere effettuato solo da chi effettua i gesti, chi osserva il personaggio ottiene un bonus di +3 alla prova di intelligenza per capire dell'avventa comunicazione, inoltre, il personaggio si sarà completamente sbagliato ed avrà inviato una comunicazione opposta a quella realmente voluta.

Skinning (1 slot)      

Abilità: Destrezza    Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico
 

Questa competenza permette a chi la possiede di scuoiare gli animali ed i mostri che incontra (e che siano scuoiabili) al fine di ottenere pelli, squami, pellicce o carapaci puliti ed utilizzabili per creare indumenti, corazze o quant’altro. Se la prova sull’abilità fallisce, lo skinner avrà sbagliato a rimuovere la pelle che risulterà difficilmente utilizzabile, valendo il 50% del valore normale e qualora sia utilizzata nella produzione di un qualsiasi prodotto sia magico che normale, chi la utilizzerà riceverà un malus di -4 (-20%) alla relativa prova (qualora per la produzione dell'oggetto siano richieste più pelli, questa penalità si applica anche qualora solo una delle pelli utilizzate siano di tale inferiore qualità). Il processo di rimozione della pelle è lungo e delicato, la pelle deve essere tesa e asciugata prima di essere piegata per essere trasportata. Ogni ora di lavoro lo Skinner sarà riuscito a recuperare una sezione di pellame (al termine di ogni ora di lavoro saranno accumulati 1d2 punti fatica). A seconda della dimensione delle creature sarà possibile effettuare più di una prova sulla medesima carcassa; in pratica, da carcasse di creature più grandi sarà possibile recuperare un numero maggiore di sezioni di pellame (si tenga presente che, in condizioni normali, è possibile lavorare fino ad un massimo di 8 ore al giorno):

Tiny              1/4 di sezione di pellame, 1/2 ora di lavoro (-4 alla prova in caso di danni elementali)
Small             
1/2 di sezione di pellame, 1 ora di lavoro (-3 alla prova in caso di danni elementali)
Medium        1 sezione di pellame, 2 ore di lavoro (-2 alla prova in caso di danni elementali)
Large            2
sezioni di pellame, 2 ore di lavoro l'una (-1 alla prova in caso di danni elementali)
Huge             6
sezioni di pellame, 2 ore di lavoro l'una (50% per ogni sezione di avere -1 alla prova in caso di danni elementali)
Gargantuan   12
sezioni di pellame, 2 ore di lavoro l'una (33% per ogni sezione di avere -1 alla prova in caso di danni elementali)

Occorre notare, inoltre, che il corpo deve essere in buone condizioni. Se la creatura ha subito danni elementali (si pensi al fuoco, calore, acido, ecc...), sia magici che normali, per essere uccisa, lo skinner riceverà una penalità alla prova per scuoiarne il cadavere pari a quella indicata nella su menzionata tabella. Solitamente, inoltre, non devono essere passati più di 3 giorni dalla morte della creatura prima di iniziare l’opera di rimozione delle pelli. A partire dal quarto giorno dalla morte della creatura e per ogni giorno successivo lo skinner riceverà, infatti, una penalità crescente di -1 alla prova per scuoiarne il cadavere. Lo skinner deve utilizzare degli strumenti per scuoiare dal peso di 5 libbre e dal costo di 25 g.p. (sui quali deve pagare la regolare manutenzione di strumenti industriali).

Successo critico: lo skinner ha scuoiato la pelle ad opera d'arte la stessa avrà un valore di mercato del 50% superiore a quello normale e qualora sia utilizzata nella produzione di un qualsiasi prodotto sia magico che normale, chi la utilizzerà riceverà un bonus di +2 (+10%) alla relativa prova (qualora per la produzione dell'oggetto siano richieste più pelli, questo beneficio si applica solo qualora tutte le pelli utilizzate siano di tale superiore qualità).   

Fallimento critico: lo skinner ha totalmente sbagliato la prova rendendo qualsiasi pelle presa dalla creatura inutilizzabile.

Valore delle Pelli
Cuoio comune: Valore di mercato 3 g.p., peso 3 libbre (può essere usato per costruire corazze di cuoio e cuoio rinforzato, occorrono due sezioni di pellame)
Cuoio resistente: Valore di mercato 4 g.p., peso 3 libbre (può essere usato per costruire corazze di cuoio e cuoio rinforzato e corazze di pelli bollite, occorrono due sezioni di pellame)
Cuoio di dinosauro comune: Valore di mercato 12 g.p., peso 3 libbre (può essere usato per costruire cuoio, cuoio rinforzato, corazze di pelli bollite ottenendo un bonus +1 alla prova di costruzione se si usa una pelle e di +3 se si usano entrambe le pelli, occorrono due sezioni di pellame).
Cuoio di dinosauro speciale: Valore di mercato 40 g.p., peso 3 libbre (può essere usato per costruire corazze di Dinosaur Hide).
 

 Sound Analysis (1 slot)       

Abilità: Saggezza    Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico

Il personaggio che possiede questa competenza è particolarmente avvezzo a determinare l'esatta distanza e la posizione dei suoni che ascolta. Questa competenza è unicamente utilizzabile contestualmente ad una qualsiasi prova di sentire i rumori. I personaggi che possiedono questa competenza e riescono nella prova richiesta ottengono un bonus del +5% alla contestuale prova di ascoltare i rumori dagli stessi effettuata. Quando il personaggio percepisce un rumore può, infatti, effettuare una prova in questa competenza. Se la prova riesce il personaggio avrà compreso perfettamente la distanza e la posizione del rumore, sarà, inoltre, in grado di determinare se il rumore è fisso in un punto, se è in avvicinamento od in allontanamento nonché la sua eventuale velocità di spostamento. In caso di combattimento alla cieca, un personaggio con questa competenza che superi la relativa prova ridurrà di -1 la penalità al tiro per colpire verso creature che non riesce a vedere ma di cui conosce la presenza avendone avvertito correttamente il rumore (per ottenere questo beneficio la prova deve essere effettuata come free action all'inizio di ogni singolo round di combattimento).

Successo critico: il personaggio ottiene un bonus di +10% alla contestuale prova di ascoltare i rumori, qualora, inoltre, il personaggi utilizzi questa competenza in un combattimento alla cieca per colpire una creatura che non riesce a vedere ma di cui avverte il rumore, costui ridurrà di -2 la penalità al tiro per colpire verso la stessa nel round in cui ha effettuato la prova.  

Fallimento critico: il personaggio ottiene un malus di -10% alla contestuale prova di ascoltare i rumori, qualora, inoltre, il personaggi utilizzi questa competenza in un combattimento alla cieca per colpire una creatura che non riesce a vedere ma di cui avverte il rumore, costui essendosi confuso subirà un'addizionale penalità di -2 al tiro per colpire verso la stessa nel round in cui ha effettuato tale prova.  

Statecraft (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico
    

This NWP includes the knowledge and understanding of politics within the state and the state dealings with other states. It also encompasses the diplomatic skills needed to analyze, guide and influence people and events to achieve government and personal ends. A PC with this NWP knows and understands the significance of current events and the major personalities that shape them. He is knowledgeable about the cultures and ambitions of foreign allies and enemies. He also understands the conflicts between prominent counts, churchmen, and royal officers, and he studies the will and whim of the king.

Teaching  (1 slot)

Abilità: Saggezza    Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico

Coloro che hanno una competenza riescono ad insegnare meglio le loro conoscenze . Se si tratta di competenze si aggiunge 1 punto supplementare al giorno, se invece si tratta di incantesimi si elimina 1 giorno per livello di potere dello spell dal risultato finale che invece si sarebbe avuto, sempre che non si scenda oltre il limite minimo consentito, nei training di livello si possono togliere 2 giorni per livello a cui si desidera accedere. Costui potrà chiedere un prezzo al giorno maggiorato del 10%.

Successo critico: Il personaggio riesce a fornire insegnamenti di valore elevatissimo. Se si tratta di competenze si aggiungono 2 punti supplementari al giorno, se invece si tratta di incantesimi si eliminano 2 giorni per livello di potere dello spell dal risultato finale che invece si sarebbe avuto, sempre che non si scenda oltre il limite minimo consentito, nei training di livello si possono togliere 4 giorni per livello a cui si desidera accedere.

Fallimento critico: Il personaggio impartisce informazioni sbagliate l'allievo non solo non otterrà benefici ma impiegherà il 25% del tempo in più (calcolato per eccesso) al fine di imparare le proprie lezioni. Ciò indipendentemente dalla presenza del maestro durante il tempo residuale delle lezioni per il medesimo soggetto. 

Torture (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico

Ability to extract information from the unwilling. Note that this may leave some form of permanent damage to the recipient. 2 NWP checks must be made. The first to determine if any information can be gained, and the second to see if any permanent damage has befallen the recipient (a failed nwp check means permanent damage). The instruments and the contest can modify the check from +2 to –2. Chi è campione in whip e la usa per torturare ottiene un bonus di +1 al check. Chi possiede la competenza anatomy avrà un +1 al check.

Torture Resistance (1 slot)

Abilità: Tenacity    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Generico

ability to resist torture by others. If a successful check is made, then no useful information is given and the character will be spared (i.e., has not given any real information, but the torturers still think that the PC is worth keeping alive and in good health).

Weather Sense (1 slot)

Abilità: Saggezza         Modificatore: -1

Gruppo di classe: Generico

Questa competenza permette di capire in anticipo, basandosi su informazioni quali la direzione in cui soffia il vento, il posizionamento delle nubi e il periodo dell'anno, che tempo farà nei giorni successivi. Si può determinare il tempo atmosferico di massimo tre giorni successivi, effettuando prove diverse applicando i seguenti modificatori 0 per il giorno immediatamente successivo, -2 per quello dopo e -4 per il terzo giorno. Se la prova riesce si è in grado di determinare esattamente il tempo atmosferico delle giornate desiderate venendo a conoscenza dei seguenti elementi: precipitazioni, temperatura media, copertura nuovolosa, illuminazione notturna, presenza di vento e/o nebbia e foschia. In caso di fallimento non sarà possibile effettuare le prove relative ai giorni successivi, inoltre, potrà effettuarsi nuovamente la prova solo una volta trascorse 24 ore dal momento del fallimento. In caso contrario, non sarà possibile determinare tale informazione per le successive ventiquattro ore. In caso di successo critico non è più necessario effettuare le prove restanti e si conosce automaticamente il tempo per i successivi tre giorni e per un ulteriore giorno extra mentre in caso di fallimento critico non si scopre nulla e non è possibile rifare la prova per determinare il tempo di quei medesimi giorni. La prova è da effettuarsi all'aperto e richiede un ora di tempo indipendentemente dal numero di giorni di cui si vuole sapere il tempo atmosferico. E' possibile munirsi di un termometro del peso di 0,3 libre e del costo di 15 mo per determinare la temperatura attuale e ottenere un bonus di +1 alle prove climatiche.

Successo critico: il personaggio riesce a conoscere, senza che sia richiesta alcuna altra prova, le condizioni meteorologiche dei successivi quattro giorni.

Fallimento critico: il personaggio non solo non riesce a determinare le condizioni meteorologiche relative al giorno per il quale ha fallito la prova ma non potrà effettuare alcuna ulteriore prova nei tre giorni successivi a quello rispetto al quale il personaggio ha fallito la prova.

Whip Mastery   (1 slot) 

Abilità: Destrezza    Modificatore: 0
Gruppo di classe: Generico

Quando un personaggio usa la frusta contro un qualsiasi normale animale (di intelligenza massimo semi 2-4), colpendolo con un tiro per colpire e riuscendo in una prova di questa competenza, infliggerà solo 1 punto ferita ma farà soffrire gravemente l’animale, il quale intimorito non si avvicinerà in melee a colui che impugna la frusta per 1d4+1 rounds (a meno che non subisca attacchi dal whip master). La prova può essere ripetuta tenendo sempre a distanza l’animale fino a che non sia sbagliato il check (in questo caso prove successive sullo stesso animale non daranno risultati utili). Se l’animale è particolarmente infuriato con il personaggio questo subisce una penalità da –1 a –3 alla prova (a discrezione del DM). Se invece è addestrato e gli è stato comandato di attaccare dovrà superare un tiro salvezza contro raggio della morte per evitare gli effetti della competenza. Chi ha questa competenza e riesce nella relativa prova riceve, inoltre, un bonus del 5 % sull’attacco speciale di avviluppamento effettuabile con le fruste da guerra (vedi le fruste da guerra LINK).   

Successo critico: l’animale sarà stato così tanto intimorito dall’uso della frusta che fuggirà appena possibile. In ogni caso, anche se impossibilitato a fuggire, non si avvicinerà in melee a colui che impugna la frusta (a meno che non subisca attacchi dal whip master) nelle successive 24 ore. Se, invece, la competenza è stata utilizzata per ottenere il bonus sull’attacco speciale di avviluppamento effettuabile con le fruste da guerra, il personaggio riceve un un bonus del 10 % a tale attacco.

Fallimento critico: il personaggio ha fatto infuriare l’animale il quale attaccherà colui che lo ha frustato ricevendo per tutta la durata del combattimento un bonus di +1 al tiro per colpire ed alle ferite. L’animale preferirà attaccare principalmente chi lo ha frustato a meno che tale azione di attacco non lo esponga ad attacchi od altri palesi  pericoli. Se, invece, la competenza è stata utilizzata per ottenere il bonus sull’attacco speciale di avviluppamento effettuabile con le fruste da guerra, il personaggio riceve un un malus del 10 % a tale attacco.