ORISONS DI SRODAN

Least Stoneblow

Sfera di riferimento Combat
Range 12 metri
Duration Istantanea
Area of Effect Una creatura
Components V, S
Casting Time 6
Saving Throw None

Quando il chierico lancia questa magia dalle sue mani parte un piccolo sasso con il quale il chierico può provare a colpire una vittima designata che si trovi entro 12 metri di distanza. Il chierico effettuerà quindi un normale tiro per colpire con la proprio Thac0 naturale senza applicare l'eventuale modificatore della destrezza. Se il chierico colpisce, la vittima subisce 1d3 danni da botta. Si noti che, essendo dalla magia richiamato solo un normale sasso, il danno provocato sarà considerato un comune danno da botta.  

Minimum Absorbtion

Sfera di riferimento Protection
Range 12 metri
Duration 2 rounds
Area of Effect Una creatura
Components V, S
Casting Time 4
Saving Throw None

Questa magia dona una riduzione ogni volta che si subisce un danno fisico (botta, taglio o penetrazione) sia di natura magica che normale pari ad 1 punto danno. Questa protezione non difende dagli effetti di tali attacchi (ad es. il veleno od il risucchio di energia), inoltre, nessun danno di tipologia diversa (si pensi ai danni da fuoco o da calore) è assorbito dall'incantesimo.

1° LIVELLO DI POTERE

Body Invigorate Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : 1 creatura
Saving Throw : None

Attraverso questo incantesimo il chierico di Srodan invigorisce il fisico di chi la riceve al fine di permettere una più veloce guarigione delle ferite. In particolare la magia amplifica gli effetti rigenerativi del corpo del ricevente il quale rigenererà, quindi, all'esito del lancio della magia un ammontare di punti ferita dipendenti dal punteggio di costituzione posseduto dal beneficiario come indicato nel seguente schema (si noti che a tal fine sarà considerato unicamente il punteggio reale di costituzione della creatura come modificato dall'età ma senza considerare alcun bonus concesso dalla magia anche qualora in modo duratura):
Punteggio di costituzione pari od inferiore a 6: 2d2 punti ferita
Punteggio di costituzione da 7 a 9: 2d2+1 punti ferita
Punteggio di costituzione da 10 a 12: 2d2+2 punti ferita
Punteggio di costituzione da 13 a 14: 2d2+3 punti ferita
Punteggio di costituzione 15: 2d2+4 punti ferita
Punteggio di costituzione 16: 2d2+5 punti ferita
Punteggio di costituzione 17: 2d2+6 punti ferita
Punteggio di costituzione 18: 2d2+7 punti ferita
Punteggio di costituzione 19 o superiore: 2d2+8 punti ferita
Si noti che sulle creature mostruose che non dispongono di un punteggio di costituzione la magia curerà : 2d2 punti ferita + 1 ogni due dadi vita pieni fino ad un massimo di +5 ore per creature di 10 o + dadi vita. Le creature mostruose di taglia Large ricevono un bonus di +1 ulteriore, quelle di taglia Huge di +3 e quelle di taglia Gargatuan di +4. Inoltre le creature dotate dell'abilità robustezza superiore otterranno un ulteriore bonus di +1 ogni 5 punti ferita o frazione concessi dall'abilità. Infine, creature dotate di diverse abilità che incidano sui loro punti ferita aumentandoli riceveranno un ulteriore bonus di +2. Si noti che questa magia funziona solo su creature dotate di corpo organico avente natura animale. Questa cure possono considerarsi a tutti gli effetti come una sorta di rigenerazione per tale motivo possono essere attribuite alla cura dei colpi critici (anche se in via indiretta) ed alla cura di danni prodotti dall'acido. Se la magia è utilizzata su una creatura che si trova in stato comatoso chi le riceve uscirà dal coma (come se avesse ricevuto una qualsiasi cura magica) e la magia, quindi, terminerà immediatamente i suoi effetti.

Dwarven Sentinel Necromancy
Sphere : Guardian
Range : 0
Components : V, S
Duration : Fino a 12 ore
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia costui può letteralmente addormentarsi e riposare in piedi continuando ad indossare il proprio equipaggiamento purché non risulti in alcun caso ingombrato per il peso trasportato. In particolare, il sacerdote resterà in piedi e con gli occhi aperti e non dovrà levarsi le pesanti corazze indossate (anche qualora non possa normalmente indossarle per periodi di tempo prolungati) sembrando a tutti gli effetti sveglio. In realtà, però, il sacerdote riposerà come se stesse dormendo ad occhi aperti continuando però ad essere cosciente di ciò che accade nei suoi dintorni. Tuttavia, il nano non potrà muoversi od influenzare ciò che lo circonda più di quanto un comune uomo possa influenzare ciò che gli sta attorno mentre dorme. Essendo, quindi, consapevole di ciò che accade in ogni momento il sacerdote potrà decidere di svegliarsi e muoversi facendo immediatamente terminare la magia anche prima della sua durata massima dovendo, però, applicare in ogni caso tutte le normali penalità possedute da chi si sveglia all'improvviso dopo essersi addormentato.

Gem of Prayer Storing Enchantment
Sphere : Elemental
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : 1 specifica gemma
Saving Throw : None

Attraverso questo incantesimo il chierico di Srodan può incantare una gemma in modo tale da permetterle di contenere un proprio incantesimo clericale. In particolare la gemma potrà contenere un unico incantesimo il cui livello di potere varia a seconda del valore della gemma secondo questo schema: una gemma dal valore di almeno 50 monete d'oro potrà contenere una magia del primo livello di potere; una gemma dal valore di almeno 150 monete d'oro potrà contenere fino ad una magia del secondo livello di potere; una gemma dal valore di almeno 500 monete d'oro potrà contenere fino ad una magia del terzo livello di potere. Ogni volta che il chierico incanta una gemma deve tirare 1d20, se il risultato è 1 la gemma non avrà retto il potere magico divino sgretolandosi e distruggendosi definitivamente. Se il tiro è superiore la magia sarà lanciata con successo ed il chierico potrà determinare quale incantesimo conservare nella gemma tra quelli a sua disposizione nella medesima memorizzazione in pratica lanciandolo nella gemma senza utilizzare eventuali componenti materiali od energia del simbolo sacro. Non possono essere caricate nella gemma magie aventi casting time superiore ad un round e magie che non possono essere scritte su pergamene magiche dei sacerdoti. Per poter utilizzare, quindi, la gemma incantata e caricata il chierico dovrà indossarla sul proprio corpo. A tal fine è sufficiente che il chierico trasporti sulla sua persona la gemma purché non in un contenitore dimensionale. Una volta incantata in questo modo la gemma conserverà il potere sacro fino a che non sia utilizzata, sia distrutta oppure questa magia sia dissipata. Qualora, però, per qualsiasi motivo il sacerdote smetta di indossare la gemma validamente allontanandosi dalla stessa ad una distanza superiore a 9 metri, anche solo per una frazione di round, la stessa perderà immediatamente e definitivamente il suo incantamento. In pratica, a partire dal flusso divino immediatamente successivo a quello nel quale il sacerdote ha incanalato il potere sacro nella gemma, costui potrà lanciare la magia caricata senza spendere alcun punto preghiera (si noti che la magia caricata nella gemma non sarà considerata ai fini del numero massimo di magie che il chierico può memorizzare al giorno). Per utilizzare il potere clericale conservato nella gemma il chierico non dovrà impugnarla essendo sufficiente che la stessa sia indossata validamente. Il chierico, però, dovrà disporre ed utilizzare al momento del lancio dei componenti materiali necessari nonché dei punti potere del sacro cristallo richiesti. Una volta utilizzata, la gemma tornerà normale ma potrà essere nuovamente incantata con questo incantesimo. Ogni chierico di Srodan può mantenere incantata una sola gemma di questo tipo. Qualora incanti una nuova gemma prima di aver utilizzato la precedente quest'ultima perderà automaticamente ogni potere. Si noti, infine, che solo il chierico di Srodan che ha incantato la gemma potrà utilizzarla in questo modo e che questa magia non può essere scritta validamente su pergamene magiche.                

Silverbeard Alteration
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 turno
Casting Time : 4
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico di Srodan lancia questa magia i suoi capelli o la propria folta barba (in caso di sacerdoti di sesso maschile) diventano color argento e mantenendo inalterata la loro morbidezza assumono la resistenza di tale metallo. Per questo motivo, proteggendo la barba ed i capelli così rinforzati la testa, il collo e la parte alta del busto del nano da eventuali attacchi, la classe armatura di quest'ultimo migliorerà per la durata della magia di un punto. Questo punti di considererà della tipologia "corazza" ed in deroga alle comuni regole potrà cumularsi con il punteggio concesso dalla corazza indossata eventualmente dal sacerdote. Questo punto, però, sarà calcolato come ultimo punto di protezione concesso dalla corazza in modo tale che i colpi che non feriranno il nano proprio per questo punto danneggeranno in ogni caso la corazza). Si noti che questa magia non può essere lanciata qualora il nano, per qualsiasi motivo, non disponga di una folta barba o dei capelli. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una manciata di fine polvere d'argento dal costo di 2 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra che va spolverata sulla barba e sui capelli all'atto del lancio dell'incantesimo. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la durata della magia diventerà pari ad 1 ora.    

 

Weapon of Adamantium Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Periodo di flusso di energia divina
Casting Time : 1 round
Area of Effect : 1 arma di acciaio o metallo
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere utilizzato su qualsiasi arma di acciaio o metallo che non sia forgiata in materiali speciali. In deroga alle comuni regole sugli incantamenti delle armi questa magia può essere lanciata anche su armi incantate con incantamenti degli utenti di magia sempre che lo slot riservato agli incantamenti temporanei non risulti già occupato. L'arma incantata in questo modo assume tutte le caratteristiche dell'Adamantium fino allo scadere del periodo di flusso di energia divina di Srodan nel quale esso è lanciato. In particolare oltre ad ottenere un bonus di +2 ai tiri salvezza contro rottura, le armi di Adamantium possono essere particolarmente letali in combattimento. Per tale motivo, quando chi le usa colpisce un avversario con un tiro pari a 19 e 20 naturale costui riceverà un bonus di +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma possiede un bonus sul dado base delle ferite maggiore (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro. Il componente materiale è una manciata di fine polvere di adamantium dal costo di 3 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra che va cosparsa sull'arma che si vuole incantare. 

2° LIVELLO DI POTERE

Adamantium Hardness Alteration
Sphere : Combat
Range : 12 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 round + 1 round/2 livelli (max. 6 rounds)
Casting Time : 1 round
Area of Effect : 1 arma di Adamantium
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere utilizzato su qualsiasi arma costruita in Adamantium o su un'arma incantata con la magia Weapon of Adamantium (Srodan, 1° livello di potete speciale). Una volta incantata per tutta la durata della magia l'arma provocherà danni maggiori del solito. In particolare sarà influenzato il tiro del dado (o dei dadi) di danno dell'arma senza che, però, possa essere superato il massimo risultato che sarebbe stato possibile effettuare con il dado. Per tale motivo chi utilizza quest'arma durante l'effetto di questo incantamento riceverà +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma durante l'effetto dell'incantamento possiede un bonus maggiore dal punteggio base delle ferite (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 19 e 20 naturale il danno prodotto dall'arma sarà automaticamente il massimo possibile senza che debba effettuarsi alcun tiro di dado. Nel periodo di efficacia del potere, inoltre, l'adamantium risulterà estremamente resistente e l'arma supererà automaticamente qualsiasi tiro salvezza contro rottura mantenendo l'affilatura in caso si tratti di un'arma dalla fattura speciale. Si noti che questo potere non si cumula con quello dell'incantamento minore of Minor Hardness. L’incantesimo termina dopo che sono trascorsi 1 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (per esempio 3 rounds a partire dal 4° livello, 4 rounds a partire dal 6°livello e così via) fino ad un massimo di 6 rounds al 10° livello. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la durata della magia aumenterà di 1 round, inoltre l'arma provocherà il massimo risultato possibile se l'attaccante effettua un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 e 20 (anziché 19 e 20).  

Axe of Slashing Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 30 rounds
Casting Time : 1 round
Area of Effect : 1 ascia medium o large
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere utilizzato su qualsiasi ascia di dimensioni medium o large che produca danni da taglio. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza colpisce una creatura effettuando con un proprio attacco principale (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità) un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma provocherà un profondo taglio in grado di produrre un'emorragia alla vittima del colpo. Per tale motivo la vittima perderà per tre rounds (ossia alla fine del round in corso ed alla fine dei due rounds immediatamente successivi) 2 punti ferita per il dissanguamento (per un totale di 6 punti ferita). Si tratta a tutti gli effetti di una emorragia maggiore che continua anche durante il coma. Un'emorragia maggiore può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 2 bendaggi superando una prova nell'abilità oppure utilizzando,esclusivamente al fine di fermare l'emorragia, una magia di cure light wounds od un'altra magia curativa che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita. Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...), le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) e le creature che hanno un potere rigenerativo in grado di rigenerare almeno 1 punto ferita al round (si pensi ad un troll) sono immuni agli effetti di questo incantamento. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola ascia d'argento in miniatura sulla quale sono scolpite rune naniche dal peso di 1/2 libbra e dal valore di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Defensive Runes Abjuration
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 5 rounds per livello
Casting Time : 4
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico di Srodan lancia questa magia appaiono alcune rune naniche di pura luce dal colore azzurro che ruotano attorno alla sua figura. In particolare, apparirà 1 runa + 1 runa ogni due livelli di lancio della magia (2 rune al 3° livello, 3 rune al 5° livello, ecc…) fino ad un massimo di 5 rune al 9° livello di lancio. Le rune sono ben visibili al buio ma non sono assolutamente in grado di illuminare. Se nel corso della durata della magia il sacerdote è soggetto a fonti di danno a bersaglio diretto (siano essi attacchi che altri tipi di effetti dannosi), una singola runa si dirigerà ad intercettare ogni singolo effetto dannoso assorbendo fino a 1d4+1 danni provocati dallo stesso per poi svanire immediatamente. Si noti che il sacerdote subirà in ogni caso almeno un danno da ogni effetto dannoso intercettato dall'attacco. Qualora, invece, il sacerdote subisca un effetto dannoso ad area tutte le rune si attiveranno, in ogni caso, per assorbire il danno provocato svanendo immediatamente dopo l'intervento. In questo caso, però, ogni runa riuscirà ad intecettare solo 1d2+1 danni provocati dall'effetto ad area. Si noti che, utilizzando il medesimo criterio utilizzato dagli anelli magici di protezione, i danni che non si sostanziano in aggressioni fisiche esterne non possono essere assorbiti dalle rune (si pensi ad es. ad incantesimi od a poteri che attaccano il fisico della vittima dall'interno come Blood Burn o che producono danno ad area direttamente nel corpo della vittima come Death Star). Se non sono utilizzate, le rune svaniranno comunque dopo che siano trascorsi 5 rounds per livello di lancio. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "difesa". Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed uno Zaffiro d'Acqua dal valore di almeno 5 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 3 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia genererà una runa supplementare che potrà anche superare il massimo numero di rune previste dalla magia.    

 

Dwarven Fury Charm
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 5
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico di Srodan lancia questa magia su se stesso, invoca la furia combattiva ed il coraggio proprio della razza nanica. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, il chierico si infervorerà in battaglia ogni volta che, durante un round di combattimento, lo stesso effettuerà uno dei suoi attacchi principali in corpo a corpo contro un avversario appartenente ad una delle seguenti razze di umanoidi: Kobold, Goblin, Hobgoblin, Orc, Gnoll, Bugbear, Tren, Ogre e Troll. In tale occasione, quindi, il chierico riceverà un attacco extra alla fine del round in corso da effettuarsi esclusivamente nei confronti della creatura precedentemente attaccata nel medesimo round di combattimento (si consideri come un attacco multiplo successivo). Qualora il chierico abbia effettuato gli attacchi principali su diversi avversari costui potrà effettuare l'attacco supplementare su uno qualsiasi di questi. Deve osservarsi che questo attacco supplementare provocherà i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su questo attacco non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questi attacchi supplementari non permettono l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. Il componente materiale è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia durerà un round supplementare e il sacerdote riceverà un bonus di +1 al dado base sul dado dei danni dell'attacco extra concesso dalla magia.

Guardian Hammer Abjuration
Sphere : Wards
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Dwarven Hammer
Saving Throw : None

Con questa magia il chierico di Srodan può incantare un Dwarven Hammer di comune metallo e fattura che non sia magico né altrimenti incantato. L'incantesimo pone il martello a guardia di una qualsiasi porta, portale, cancello od altro ingresso il cui passaggio è possibile chiudere e che ha come dimensioni massime 3 metri di diametro. Quando il chierico lancia questo incantesimo tocca contemporaneamente il martello e la porta che deve essere necessariamente chiusa, stabilendo, al contempo, una parola segreta. Lascerà, quindi, il martello nelle immediate vicinanze della porta (entro 3 metri dalla stessa). Qualora, dunque, una qualsiasi creatura apra la porta senza pronunciare nel medesimo round la parola segreta scelta dal chierico questa sarà attaccata dal martello a partire dal round successivo. Il martello si animerà anche qualora una qualsiasi creature diversa dal chierico provi a spostare il martello dalla sua posizione. Una volta animatosi, il martello si sposterà verso il nemico volando ad 1,5 metri dal suolo (non può alzarsi oltre tale quota) e lo attaccherà ripetutamente per 10 rounds. Il martello seguirà la vittima ad un fattore movimento pari ad 8 esagoni potendo effettuare attacchi dopo il mezzo movimento e senza poter effettuare manovra di carica, fino alla fine dell’incantesimo, fino a che l’inseguimento non può continuare (per esempio l’avversario vola in alto o si teletrasporta), l’avversario muore od il martello viene fisicamente distrutto. Si noti che il martello considererà suo nemico solo la prima creatura abbia aperto la porta od abbia provato a spostarlo. Il martello attacca con una thac0 pari a 21 - il livello di lancio dell'incantesimo, effettuando 1 attacco al round se la magia è stata lanciata dal 1° al 4° livello di lancio, 1 attacco ogni due round se la magia è stata lanciata dal 5° all'8° livello di lancio, 2 attacchi al round se la magia è stata lanciata dal 9° livello di lancio in poi. Il fattore iniziativa del movimento del martello sarà pari a quello di una creatura di taglia media mentre il fattore iniziativa d'attacco sarà pari a +4. Il martello provoca per ogni colpo inferto 1d6 danni da botta, considerandosi a tutti gli effetti un'arma magica +1 se la magia è stata lanciata dal 5° all'8° livello di lancio (1d6+1 danni) ed un'arma magica +2 se la magia è stata lanciata dal 9° livello di lancio in poi (1d6+2 danni). Il martello che ha una classe armatura pari ad AC 4 e 5 punti ferita per livello di lancio dell’incantesimo (fino ad un massimo di 50 punti ferita al 10° livello) può essere normalmente distrutto da attacchi fisici e magici. Una volta lanciato l'incantesimo lo stesso resterà attivo fino al successivo flusso di energia divina di Srodan al raggiungimento del quale, qualora il martello non si sia animato, lo stesso potrà essere recuperato. Se il chierico, però, utilizza polvere d'argento per un ammontare pari a 100 g.p. l'incantesimo perdurerà a tempo indefinito fino a che lo stesso chierico non lo rimuova o la magia si attivi a difesa della porta. Prima dello scadere della sua durata il chierico può, rimuovendo il martello e pronunciando la parola segreta, disattivare l'incantesimo facendolo terminare definitivamente. Il componente materiale di questo incantesimo è un comune Dwarven Hammer che, qualora si sia animato, si sgretolerà in polvere al termine della durata dello stesso (se non sia stato precedentemente distrutto).   

 

Hammer of Bashing Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 30 rounds
Casting Time : 1 round
Area of Effect : 1 martello medium o large
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere utilizzato su qualsiasi arma della categoria dei martelli che produca danni da botta. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza colpisce una creatura effettuando con un proprio attacco principale (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità) un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, la botta sarà appesantita in modo tale che la vittima del colpo dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza con una penalità di -1% per ogni danno inferto dall'attacco per non restare incapacitata per 1d3+1 rounds (nei quali è ricompreso quello dell'attacco). Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...) e le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti, inoltre, che le creature di taglia gargantuan sono immuni agli effetti di questo incantamento, mentre solo le armi da corpo a corpo di dimensioni large incantate con questo incantamento possono provocare effetti contro contro creature di taglia huge le quali, in ogni caso, ottengono un bonus di +10% al loro tiro salvezza. Si tenga presente, infine, che in nessun caso questo effetto magico potrà attivarsi più di una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo martello d'argento in miniatura sul quale sono scolpite rune naniche dal peso di 1/2 libbra e dal valore di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Rockblow Evocation Earth
Sphere : Combat
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questo incantesimo, costui evoca un macigno dal piano elementale della terra e lo scaglia contro la vittima designata. Il macigno si considera un attacco fisico da botta di dimensioni medium, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari a 1d2+1d8 [danni strutturali moderati]. La vittima designata ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare il macigno al quale andrà applicato un bonus di +3% ogni tre metri (o frazione) di distanza tra il sacerdote e la vittima oltre i primi 9 metri (si noti che creature accecate o comunque non in grado di vedere il macigno che vola verso di loro, si pensi alle creature dotate di solo senso del tremore, non potranno usufruire di questo beneficio), inoltre qualora colpita potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 3 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il raggio della magia sarà pari a 21 metri, il macigno provocherà 1d2+1d10 danni e si considererà come un attacco avente dimensioni Large.

Srodan Battle Bless Alteration
Sphere : Combat
Range : 12 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento dopo che lo stesso sia effettivamente iniziato (a partire dal primo round ma non in fase di preparazione) e perdura per tutta la durata del combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri in ogni caso che una interruzione delle azioni di combattimento per un periodo pari o superiore ad un turno farà terminare in ogni caso la magia. Inoltre, la magia terminerà immediatamente anche se il combattimento non è terminato qualora il beneficiario si trovi in una qualsiasi situazione tale che, anche per la durata di un solo round, possa considerarsi incompatibile con il combattimento (si pensi a chi beve una pozione gassosa, utilizzi la magia Meld into Stone o separi la sua posizione da quella del combattimento in modo netto con un ostacolo o barriera anche qualora la stessa sia rimovibile/abbattibile). Attraverso questo incantesimo il chierico di Srodan migliora le possibilità di colpire di chi lo riceve nonché quelle di essere mancato dai propri avversari. In pratica, esclusivamente il primo attacco effettuato dal beneficiario nel corso di ogni singolo round di combattimento, che non risulti in un fallimento critico, avrà il 20% di possibilità di colpire la classe armatura del numero indipendentemente dal risultato del tiro per colpire. Si noti che questo beneficio avrà rilevanza solo ai fini della classe armatura non incidendo su altri aspetti quali ad esempio schivate e deflessioni. Parimenti, il primo attacco effettuato da un nemico, che non risulti un successo critico, nel corso di ogni singolo round di combattimento avrà il 20% di possibilità di mancare la classe armatura del beneficiario (si consideri come mancato completamente il bersaglio) indipendentemente dal risultato del tiro per colpire. Gli effetti di questa magia si applicheranno a tutte le forme di attacchi che richiedono un tiro per colpire. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la possibilità di colpire ed essere mancato salirà a 25%.   

3° LIVELLO DI POTERE

Armor Absorption Abjuration
Sphere : Protection
Range : 12 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Una corazza indossata da una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento dopo che lo stesso sia effettivamente iniziato (a partire dal primo round ma non in fase di preparazione) e perdura per tutta la durata del combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri in ogni caso che una interruzione delle azioni di combattimento per un periodo pari o superiore ad un turno farà terminare in ogni caso la magia. Inoltre, la magia terminerà immediatamente anche se il combattimento non è terminato qualora il beneficiario si trovi in una qualsiasi situazione tale che, anche per la durata di un solo round, possa considerarsi incompatibile con il combattimento (si pensi a chi beve una pozione gassosa, utilizzi la magia Meld into Stone o separi la sua posizione da quella del combattimento in modo netto con un ostacolo o barriera anche qualora la stessa sia rimovibile/abbattibile). Questo incantesimo può essere utilizzato su qualsiasi corazza ma non sulle Tuniche di Eldron o corazze di energia o in altro modo create con la magia (si pensi alla magia Armour of Leaves). Una volta incantata con questo incantesimo, per tutta la sua durata, la corazza assorbirà, annullandolo, un certo ammontare dei danni provocati da ogni attacco fisico (taglio, botta e perforazione) subito da chi la indossa. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". L'ammontare di danno assorbito dipenderà dalla categoria della corazza come indicato nel seguente schema:
Corazze di Tessuti: 1 danno assorbito ogni 5 danni subi
ti (1 danno assorbito da 5 a 9 danni, 2 danni assorbiti da 10 a 14 danni, e così via...).
Corazze Metalliche Snodate:
1 danno assorbito ogni 4 danni subiti (1 danno assorbito da 4 a 7 danni, 2 danni assorbiti da 8 a 11 danni, e così via...).
Corazze Metalliche Rigide:
1 danno assorbito ogni 3 danni subiti (1 danno assorbito da 3 a 5 danni, 2 danni assorbiti da 6 a 8 danni, e così via...).
La corazza, però, si danneggerà regolarmente non influenzando tale riduzione la resistenza della corazza. La corazza non fornirà alcuna protezione contro i danni di natura diversa dai danni fisici (si pensi ad esempio ai danni elementali). Il componente materiale di questo incantesimo è
il simbolo sacro del chierico ed un piccolo scudo in miniatura forgiato con Adamantium dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 25 monete d'oro. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 3 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la corazza assorbirà un danno ulteriore rispetto a quello che normalmente avrebbe assorbito (in ogni caso ogni singolo effetto dannoso provocherà a chi indossa la corazza almeno un danno), inoltre per tutta la durata della magia la corazza riceverà un bonus di +1 ai tiri salvezza contro rottura.

Blessed Craftsmanship Enchantment
Sphere : Creation
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : One object
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata su un qualsiasi prodotto grezzo o materiale debba essere utilizzato in fase di creazione per una delle seguenti competenze: Blacksmithing, Weaponsmithing, Armorer, Special Armorer, Leatherworking, Gem Cutting, Pottery, Stone Masonry, Weaving. L'artigiano che, quindi, si opererà per trasformare il materiale in un oggetto manifatturiero riceverà un bonus di +2 alla prova di costruzione da effettuarsi alla fine del periodo di lavorazione. Questo bonus non si cumulerà con alcun altro possibile bonus alla creazione donato all'artigiano tramite incantesimi (si applicherà di questi solo il bonus maggiore). Si noti che perché l'incantesimo abbia effetto è necessario che la magia sia utilizzata sul materiale prima dell'inizio della lavorazione. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, l'artigiano risparmierà il 10% del tempo di produzione arrotondando la riduzione in giorni di lavoro per eccesso con un minimo di un giorno.

 

Might of Srodan Evocation (Lightning)
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : One weapon
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento dopo che lo stesso sia effettivamente iniziato (a partire dal primo round ma non in fase di preparazione) e perdura per tutta la durata del combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri in ogni caso che una interruzione delle azioni di combattimento per un periodo pari o superiore ad un turno farà terminare in ogni caso la magia. Inoltre, la magia terminerà immediatamente anche se il combattimento non è terminato qualora il beneficiario si trovi in una qualsiasi situazione tale che, anche per la durata di un solo round, possa considerarsi incompatibile con il combattimento (si pensi a chi beve una pozione gassosa, utilizzi la magia Meld into Stone o separi la sua posizione da quella del combattimento in modo netto con un ostacolo o barriera anche qualora la stessa sia rimovibile/abbattibile). Attraverso questa magia il chierico di Srodan infonde nell'arma da corpo a corpo impugnata dalla creatura beneficiaria il potere della divinità (si consideri ai fini delle compatibilità un incantamento temporaneo avente naturale clericale). L'arma così incantata viene circondata da alcuni minacciosi fasce di luce bluastra (che si vedono al buio ma non sono in grado di illuminare). Quando, durante un combattimento, chi utilizza quest'arma colpisce con uno dei suoi attacchi principali (non quindi con attacchi di opportunità, extra o supplementari) un nemico in corpo a corpo e tirando il dado per determinare le ferite riportate ottiene un risultato naturale (determinato considerando solo il dado senza alcun modificatore ivi compreso quello previsto sul dado dall'arma stessa) che si posiziona nella metà inferiore dei risultati che è possibile tirare con quel dado (arrotondando eventualmente per eccesso) una scarica elettrica colpirà la vittima. Per fare alcuni esempi, quindi, se il dado di danno dell'arma è 1d3 l'incantesimo si attiverà per tiri pari ad 1 e 2, se il dado di danno dell'arma è 1d6 l'incantesimo si attiverà per tiri da 1 a 3, se il dado di danno dell'arma è 1d8 l'incantesimo si attiverà per tiri da 1 a 4, se il dado di danno dell'arma è 2d4 l'incantesimo si attiverà per tiri da 1 a 5. La vittima, quindi, oltre a subire i normali danni del colpo subirà 1d6 danni da elettricità magica +1 danno ogni 3 livelli di lancio della magia (1d6 danni al 1° e 2° livello, 1d6+1 danni dal 3° al 5° livello, 1d6+2 danni dal 6° all'8° livello) fino ad un massimo di 1d6+4 danni al 12° livello di lancio. Si noti che, potendosi questo effetto magico attivare una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, lo stesso si applicherà solo alla prima occasione in cui nel corso di un determinato round chi impugna l'arma effettui un tiro compatibile con la sua attivazione. Gli effetti dell'incantesimo, che possono essere dissolti magicamente, termineranno alla fine del combattimento od in ogni caso dopo che la magia si sia attivata 5 volte. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 3 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, chi impugna l'arma riceverà un bonus di +1 dal dado base dei danni di elettricità prodotti, inoltre la magia potrà attivarsi un totale di 6 volte.

 

Rain of Stones Evocation Earth
Sphere : Combat
Range : 9 metri + 3 metri per livello (max. 39 metri al 10° liv.)
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Sfera di 9 metri di diametro
Saving Throw : 1/2

Quando il sacerdote lancia questa magia nell'area di effetto, il cui centro deve essere situato all'interno del raggio dell'incantesimo, è evocata una tempesta di rocce dal piano elementale della pietra che colpiscono tutti coloro si trovano al suo interno. Si consideri quale una magia avente effetti dirompenti (link) che si scatenano dal centro dell'area d'effetto dove il mago ha puntato e lanciato con successo l'incantesimo (si veda lo schema di diffusione a sinistra). Orbene, chiunque si trova nell'area di effetto potrà essere colpito da 1d3 pietre, +1 pietra supplementare ogni tre livelli di lancio della magia oltre il terzo (+1 pietra al sesto livello di lancio, +2 pietre al nono livello di lancio) fino ad un massimo di +3 pietre supplementari a partire dal dodicesimo livello di lancio. Creature di dimensioni tali da occupare con il loro corpo più di una posizione all'interno dell'area di effetto potranno essere colpite da 1d2 pietre addizionali per ogni posizion occupata dal loro corpo oltre alla prima. Si noti che a differenza delle altre magie aventi effetti dirompenti, ogni grado di protezione presente avrà il 50% di possibilità di ridurre di un sasso (cumulativamente) l'ammontare di sassi che colpiscono potenzialmente la vittima potendo anche annullarli totalmente ma senza che sia applicato alcun altro beneficio (ossia bonus al tiro salvezza e riduzione dei danni). Se, ad esempio, una creatura occupa una posizione tale da conferirle tre gradi di protezione sarà necessario tirare tre volte 1d100 e ridurre l'ammontare di sassi dai quali è stata colpita di uno per ogni risultato pari o inferiore a 50. Inoltre, ogni vittima potrà effettuare un tiro salvezza si riflessi per ogni sasso al fine di evitarlo, applicando una penalità cumulativa di -5% al tiro salvezza per ogni sasso ulteriore al primo che prova ad evitare. Si tenga presente che nonostante la magia sia ad area le creature presenti nell'area di effetto saranno considerate quali colpite da un singolo effetto considerabile quale un autonomo attacco diretto per ogni sasso dal quale sono state colpite (ciò ad esempio ai fini delle riduzioni dei danni). Deve specificarsi, inoltre, che questa magia non distrugge immagini illusorie o simili effigi presenti sulla vittima la quale però non potrà usufruire delle stesse per evitare di essere colpita dai sassi evocati dalla magia. Ogni sasso che colpisce la vittima si considera un attacco fisico da botta di dimensioni medium, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari a 2d4 [danni strutturali moderati]. Per ogni macigno dalla quale è stata colpita la vittima potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo granato dal valore minimo di 25 g.p. che consuma al lancio della magia. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, ogni creatura presente nell'area avrà il 50% di possibilità di essere colpita da un masso addizionale, inoltre a tutti i tiri salvezza per evitare i sassi sarà applicato un malus di -3%.

 

Srodan Lightning Evocation Lightning
Sphere : Combat
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 4
Area of Effect : Una o due creature
Saving Throw : 1/2

Quando il chierico di Srodan lancia questa magia dalle sue mani partono due fulmini in grado di colpire bersagli fino a 12 metri di distanza. I fulmini possono essere lanciati su un'unica creatura o divisi su due diverse creature purché entrambe si trovino nell'arco di vista frontale del chierico. La violenta scarica elettrica di ogni fulmine provocherà alla vittima 1d8 danni da elettricità magica +1 danno ogni 2 livelli di lancio della magia oltre il quinto (1d8 danni al 5° e 6° livello, 1d8+1 danni dal 7° all'8° livello, 1d8+2 danni dal 9° al 10° livello) fino ad un massimo di 1d8+5 danni al 15° livello di lancio. Danni dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza (qualora la vittima sia colpita da due fulmini sarà necessario effettuare un diverso tiro salvezza per dimezzare il danno prodotto da ogni fulmine). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il sacerdote riceverà +1 al dado base dei danni di ogni fulmine, inoltre a tutti i tiri salvezza per dimezzare i danni prodotti dagli stessi sarà applicato un malus di -3%.

 

Tunnel Door Conjuration
Sphere : Creation
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 24 ore (flusso divino)
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Il chierico di Srodan può lanciare questa magia in un qualsiasi tunnel, cunicolo, caverna o dungeon che abbia pareti di pietra, terra compatta o roccia e che misuri un diametro che va da 2 a 3 metri. Quando il chierico lancia questo incantesimo toccando il suolo del tunnel alla fine del round apparirà una massiccia porta in legno rinforzata con relativa muratura aderente al cunicolo in grado di chiudere il cunicolo perfettamente. Contemporaneamente apparirà nelle mani del chierico una grossa chiave in grado di aprire e chiudere la serratura della porta. La porta appare sempre chiusa a chiave. Si tratta a tutti gli effetti di una comune porta la cui serratura può essere scassinata da un ladro senza applicazione di alcun modificatore. La porta può essere anche abbattuta considerandosi una porta in legno rinforzata in ferro. Se la porta è attaccata fisicamente si consideri che la stessa possiede AC 4 e 50 punti struttura. Qualora la porta sia fisicamente distrutta e comunque al termine della durata della magia (ossia al raggiungimento del successivo periodo di flusso di energia divina di Srodan) la stessa svanirà, come anche la relativa chiave, in una nuvola di polvere. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una maniglia d'argento riccamente adornata dal valore di 10 g.p. e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la porta si considererà avere AC 3 e 60 punti struttura.

4° LIVELLO DI POTERE

Attacks Storm of Srodan Alteration
Sphere : Combat
Range : 12 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un Nano del Massiccio o Nano delle Valli, fedele di Srodan
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento dopo che lo stesso sia effettivamente iniziato (a partire dal primo round ma non in fase di preparazione) e perdura per tutta la durata del combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri in ogni caso che una interruzione delle azioni di combattimento per un periodo pari o superiore ad un turno farà terminare in ogni caso la magia. Inoltre, la magia terminerà immediatamente anche se il combattimento non è terminato qualora il beneficiario si trovi in una qualsiasi situazione tale che, anche per la durata di un solo round, possa considerarsi incompatibile con il combattimento (si pensi a chi beve una pozione gassosa, utilizzi la magia Meld into Stone o separi la sua posizione da quella del combattimento in modo netto con un ostacolo o barriera anche qualora la stessa sia rimovibile/abbattibile). Quando il chierico di Srodan lancia questa magia su un Nano del Massiccio od un Nano delle Valli che sia fedele di Srodan (ivi compreso il sacerdote stesso), lo stesso potrà effettuare uno speciale attacco supplementare alla fine del round. In pratica qualora alla fine di un qualsiasi round di combattimento, nella fase degli attacchi di fine round, immediatamente dopo aver effettuato i suoi attacchi principali (quindi prima di altri attacchi supplementari), il nano, potrà spendere punti combattimento ed effettuare, unicamente contro l'ultimo avversario che ha attaccato (non potendo quindi cambiare bersaglio), uno speciale attacco supplementare da effettuarsi quale attacco multiplo successivo. Deve osservarsi che questo attacco supplementare provocherà i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su questo attacco non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questi attacchi supplementari non permettono l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. Il costo in punti combattimento per poter effettuare questo attacco sarà pari a 2 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma) la prima volta che costui usa questa abilità nel corso del combattimento, +1 punti combattimento addizionale e cumulativo qualora lo usi nel round immediatamente successivo. Ogni round nel corso del combattimento nel quale il nano non utilizza questo talento il costo scenderà di un punto rispetto all'ammontare cumulato fino ad giungere ad un minimo di 2 punti combattimento.

 

Body of Granite Alteration
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo il suo corpo assume le sembianze della nuda roccia. Nonostante il corpo del chierico appaia della consistenza della roccia, però, lo stesso mantiene l'originaria flessibilità e capacità di movimento. Per tutta la durata della magia il chierico acquisisce una resistenza ai danni fisici (botta, taglio, perforazione) tale da ridurre i primi cinque effetti dannosi di questo tipo che subisce nel corso della durata della magia e che siano in grado di provocare almeno 2 danni rispettivamente di 5, 4, 3, 2 ed 1 danno. In ogni caso, il sacerdote subirà comunque un danno dall'effetto dannoso che è stato ridotto. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Danni elementali o danni diversi dai quelli fisici non saranno in alcun caso ridotti. Anche qualora gli effetti magici non siano stati utilizzati interamente, la magia, che può essere dissolta magicamente, terminerà definitivamente una volta raggiunto il successivo flusso divino della divinità. In ogni caso, il sacerdote subirà comunque un danno dall'effetto dannoso che è stato ridotto. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una sfera di granito con scolpite rune naniche riempite d'oro fuso dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 50 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 4 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia permetterà di ridurre i primi cinque effetti dannosi di tipo fisico perun ammontare rispettivamente di 5, 4, 3, 3, 2 ed 1 danno.

Earth Guardian Summoning
Sphere : Combat
Range : 3 metri
Components : V, S, M
Duration : 9 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico di Srodan solo su una superficie costituita da comune terreno (anche se misto a pietre ed a sassi). La magia, quindi non potrà essere lanciata su superfici pavimentate o formate da nuda pietra o roccia. La magia deve essere lanciata su una sezione di pavimento che si trovi in una posizione adiacente a quella occupata dal chierico. Al termine del round di lancio dal terreno si alzerà un guardiano di terra compatta dalla forma vagamente umanoide, dall'altezza pari a 2 metri. Il guardiano potrà essere comandato dal chierico di Srodan come una qualsiasi creatura richiamata che risponderà ai classici ordini: "attacca, difendi, segui e fermati". Il primo ordine potrà essere impartito in fase di lancio della magia. Il guardiano avrà le seguenti caratteristiche:

Diet: None
Intelligence: Non (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 4
Movement: 9
Hit Dice: 7 (40 punti ferita)   
THAC0: 14
No. of Attacks: 2 Pugni
Damage/Attack: 1d8+1 (botta) / 1d8+1 (botta) 
Special Attacks: Nessuno
Special Defenses: Assorbimento Minore del Danno, Immunità (Roccia e Terra), Poteri dei Costruiti
Special Weakness: Nessuna
Magic Resistance: None
Size: Medium - (altezza 2 m.)
Morale:  Fearless (20)
XP Value: 1500
Il Guardiano è immune alle armi normali e riduce tutti i danni provocati da tale armi di 5 punti. Il Guardiano, inoltre è totalmente immune a tutti i danni provocati dalle magie della scuola
Evocation Earth ed ai danni provocati da pietre, sassi e macigni. Il Guardiano, infine, gode di tutte le immunità tipiche dei costruiti. 

ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

IMMUNITÀ [ROCCIA E TERRA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. 

POTERI DEI COSTRUITI: In quanto creature costruite queste creature ottengono le seguenti caratteristiche dei costruiti (link).

Il guardiano si sgretolerà permanentemente qualora finisca tutti i punti ferita ed, in ogni caso, una volta trascorsi i dieci rounds di durata dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un opale naturale dal valore minimo di 100 monete d'oro che diventerà il cuore del guardiano e svanirà alla fine della durata della magia. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 4 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il Guardiano si considererà avere AC 3, 45 punti ferita e Thac0 13.  

Hammer of Might Conjuration
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 round/livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

In ogni round successivo al lancio di questo incantesimo e per tutta la sua durata il chierico potrà in luogo di una qualsiasi altra azione complessa far materializzare nelle proprie mani un martello spirituale di grande potenza. Quando ciò avviene un martello immateriale di chiara fattura nanica, composto di pura energia divina dal colore azzurro lucente, appare nella mano del chierico. Il chierico può quindi lanciare nel medesimo round (e con la medesima azione) il martello come se si trattasse di un'arma da lancio contro qualsiasi creatura si trovi entro 30 metri di distanza. Il fattore iniziativa di tale attacco è pari a +3. Il martello, dunque, volerà verso la vittima designata ed il chierico dovrà effettuare un regolare tiro per colpire (modificato dalla destrezza) utilizzando la Thac0 di un guerriero dello stesso livello di esperienza. Se la vittima è colpita la stessa subirà 2d6 danni da botta. Il martello si considererà, ai soli fini di determinare se una creatura immune alle armi normali è stata danneggiata, come un'arma magica +4. Una volta lanciato il martello svanirà potendo, però, apparire nuovamente in qualsiasi altro round di durata della magia nelle mani del chierico che effettua la su menzionata azione di attacco. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo martello da guerra in miniatura di platino, finemente adornato, dal costo di 30 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.  

Wrath of Srodan Evocation (Lightning)
Sphere : Combat
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : One creature
Saving Throw : 1/2

Quando il chierico lancia questo incantesimo invoca la furia di Srodan sul suo nemico. Quest'ultimo, quindi, sarà colpito da un fragoroso fulmine subendo 1d6 danni da elettricità magica + 1d6 danni ogni due livelli di lancio (1d6 al primo livello di lancio, 2d6 al 2° e 3° livello di lancio, 3d6 al 4° e 5° livello di lancio, e così via) fino ad un massimo di 8d6 danni al 14° livello di lancio. La vittima potrà provare a dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza. Si noti che, nel corso del medesimo combattimento, questo incantesimo può essere lanciato validamente una sola volta nei confronti della medesima creatura (qualora sia lanciato più di una volta fallirà miseramente). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 3 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il sacerdote riceverà +1 al dado base di ogni dado lanciato per determinare i danni del fulmine, inoltre al tiro salvezza per dimezzare i danni prodotti dallo stesso sarà applicato un malus di -4%.