Requisiti minimi per usare le armi

Nessun personaggio subisce restrizioni nell'uso delle armi per la mera appartenenza di questo a una determinata classe. Potrebbe sempre subire, però, restrizioni compatibili con il proprio ruolo come per esempio dettate dal background o dalla sua fede religiosa. In compenso i personaggi devono avere dei requisiti minimi nelle tre abilità fisiche (forza, destrezza e costituzione), per poter utilizzare al meglio una determinata arma. Qualora un personaggio non soddisfi questi requisiti minimi richiesti subirà una penalità nel combattimento con quella determinata arma. La penalità sarà pari a - 1 al tiro per colpire e + 1 all'iniziativa per ogni requisito delle tre abilità che non soddisfa (indipendentemente dall'ammontare di punti mancanti per raggiungere il punteggio richiesto). Per esempio un personaggio che vuole usare la spada lunga necessita di forza 12 , costituzione 12 e destrezza 12, qualora abbia invece forza 9 costituzione 14 e destrezza 9, non rispettando due dei tre requisiti subirà - 2 ai tiri per colpire e + 2 all'iniziativa. Un'arma magica ottiene la diminuzione del requisito per ogni abilità richiesta di un punto per ogni punto di bonus ( per esempio per usare una spada lunga + 1 senza penalità occorrerà una forza, costituzione e destrezza pari ad 11.

Danni strutturali

Si tenga presente che le armi sono costruite per poter danneggiare creature dotate di corpi aventi natura organica per quanto essi siano resistenti o corazzati. Per tale motivo, quando un'arma è utilizzata per danneggiare una struttura leggera (si pensi ad un baule od una porta rinforzata) oppure per attaccare creature la cui composizione fisica ricacla quella di una struttura leggera la stessa non sarà in grado di produrre il massimo dei danni e potrà danneggiarsi o rompersi con maggiore facilità. L'ammontare di danni provocati e la possibilità di rottura dipende dalla categoria di danni strutturali che l'arma è in grado di produrre. Le varie armi sono, infatti, suddivise tra le seguenti quattro categorie:

[DANNI STRUTTURALI: NESSUNO]: L'arma non è in grado di produrre alcun danno alla creatura. Qualora comunque utilizzata per attaccare una struttura leggere od una creatura avente struttura similare la possibilità di rottura sarà pari a quella delle armi capaci produrre danni strutturali minimi.

[DANNI STRUTTURALI:
MINIMI
]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -66% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2, 3 o 4 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura. 

[DANNI STRUTTURALI:
MODERATI]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -38% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2 o 3 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura.

[DANNI STRUTTURALI:
MASSIMI]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -25% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura.

Si noti che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla struttura o creatura un punto danno (fatta eccezione per le armi rientranti nella prima categoria, ossia quelle che non sono in grado di produrre danni alle strutture).

La Classe Armatura

La Classe Armatura (AC) rappresenta il valore che determina la difficoltà che occorre superare al fine di colpire un avversario con un attacco ed al tempo stesso ferirlo. La Classe Armatura delle creature non dotate di Classe Armatura naturale è determinata da un valore base che è pari a Classe Armatura 10 ad eccezione delle creature di taglia Tiny la cui Classe Armatura è pari ad AC 8. Questo valore rappresenta la difficoltà di "andare a bersaglio" contro la creatura. Per tale motivo, se un colpo non riesce a colpire il valore base di Classe Armature della creatura ciò significherà che il colpo avrà a tutti gli effetti mancato la creatura andando a vuoto.

Questo valore può essere modificato dall'applicazione di bonus (o malus) dipendenti dai seguenti diversi fattori:

Agilità: Elevati punteggi di destrezza concedono bonus al punteggio di Classe Armatura. Questi bonus possono essere concessi da modalità di combattere che si basano sull'agilità della creatura (se pensi al colpo di combattimento generale "Combattere sulla Difensiva"). Se un colpo non riesce a colpire una creatura per l'applicazione del bonus di "Agilità" ciò significherà che il colpo avrà a tutti gli effetti mancato la creatura andando a vuoto. La difesa concessa dalla "Agilità" può cumularsi con ogni altro diverso bonus alla Classe Armatura, inoltre a differenza delle altre tipologie di modificatori applicabili alla Classe Armatura, i vari modificatori di Agilità" di cui la creatura dispone possono cumularsi tra loro fino a raggiungere il limite massimo di un unico punto superiore rispetto al massimo bonus alla classe armatura potenzialmente concedibile in considerazione del limite razziale di destrezza raggiungibile dal personaggio (ad esempio, nelle razze umane essendo il punteggio massimo di destrezza raggiungile dal personaggio pari a 18 e concedendo lo stesso un bonus potenziale di 4 punti alla Classe Armatura, i personaggi delle razze umane potranno cumulare al massimo 5 punti bonus complessivi dovuti all'agilità nei quali dovranno ricomprendersi quelli concessi loro dal punteggio di destrezza effettivamente posseduto). Si noti che, in casi eccezionali questo limite può essere derogato e, quindi superato, laddove espressamente previsto dal regolamento (si pensi al talento razziale degli Elfi Alti "Bladesong"). In questo caso, qualora il personaggio disponga di più abilità, poteri o talenti che permettano di superare il limite sarà possibile applicare contestualmente, cumulandone i benefici, al massimo due di tali eccezioni. Deve, inoltre, osservarsi che indossare corazze particolarmente scomode o pesanti può abbassare il limite del bonus massimo applicabile dalla creatura in base all'agilità di combattimento. Infine, vi sono situazioni particolari o circostanze di combattimento che possono ridurre questo bonus od annullarlo del tutto (si pensi, ad esempio, al caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, o al lancio di magie senza particolari abilità o talenti).

Corazza: Il punteggio in corazza non rappresenta la difficoltà di colpire il corpo dell'avversario ma di penetrare la sua corazzatura in modo tale da provocare danno. Esistono tre tipologie di corazze. Le corazze naturali sono quelle possedute naturalmente dalle creature (si pensi a pelli spesse, alla presenza di squame o gusci). Le corazze artificiali che sono costruite con vari materiali per fornire protezione a chi le indossa. Queste corazze possono essere scomode e limitare il bonus massimo alla classe armatura dipendente dalla destrezza che la creatura può applicare quando le indossa ed incidere negativamente sulle prove di destrezza e sui tiri salvezza su riflessi. Le corazze artificiali essendo "esterne" al corpo della creatura possono ridurre gli effetti dei colpi critici ma allo stesso tempo possono danneggiarsi e rompersi nel corso dei combattimenti. Infine, esistono oggetti capaci di fornire protezione simile a quella delle corazze (si pensi ai Bracers of Defence che irrigidiscono la pelle del corpo di chi la indossa fornendo una corazzatura naturale). Effetti magici possono potenziare il bonus concesso alla Classe Armatura del tipo "Corazza" (si pensi agli incantamenti generali della scuola Enchantment che potenziano le corazze) e questo bonus si considererà essere a tutti gli effetti della tipologia "Corazza". Se un colpo non riesce a colpire una creatura per l'applicazione del bonus di "Corazza" ciò significherà che il colpo nonostante sia "andato a bersaglio" avrà colpito la corazza della creatura senza riuscire a penetrarla (ma potendola in ogni caso danneggiare se si tratta di una corazza artificiale). La difesa concessa dalla "Corazza" può cumularsi con ogni altro diverso bonus alla Classe Armatura ad eccezione di quello di "Distorsione". Indipendentemente dalla tipologia di "Corazza", i bonus alla Classe Armatura previsti dalla "Corazza" non possono essere cumulati con altri aventi la medesima tipologia potendosi applicare solo il bonus più elevato tra quelli eventualmente concessi dalle varie corazze.

Scudo: La presenza di uno scudo rende chi lo possiede più difficile da colpire. Lo scudo è un corpo esterno che non riveste il corpo della creatura ma viene maneggiato fisicamente o magicamente per interporsi tra il corpo della creatura e i colpi che sono diretti verso la stessa. Non rivestendo interamente il corpo della creatura lo scudo non difende da qualsiasi attacco ma, a seconda della sua dimensione, unicamente da colpi provenienti da una, due o al massimo tre posizioni (comunemente si tratta di quelle frontali). Se un colpo non riesce a colpire una creatura per l'applicazione del bonus di "Scudo" ciò significherà che il colpo nonostante sia "andato a bersaglio" sarà finito sullo scudo della creatura potendolo rompere o danneggiare (se si tratta di scudi artificiali). La difesa concessa dallo "Scudo" può cumularsi ad ogni altro diverso bonus alla Classe Armatura ma i bonus alla Classe Armatura previsti dallo "Scudo" non possono essere cumulati con altri aventi la medesima tipologia potendosi applicare solo il bonus più elevato tra quelli eventualmente concessi dagli "Scudi". 

Deviazione: Alcune creature (come ad esempio alcune Aberrazioni) ed alcuni effetti magici sono in grado di produrre campi di forza intorno al loro corpo che spignono costantemente i colpi fisici in avvicinamento deviandoli. Altri effetti magici creano effetti similari come ad esempio vortici di aria intorno alla creatura. Questi campi di forza, forniscono un bonus alla Classe Armatura di "Deviazione". Se un colpo non riesce a colpire una creatura per l'applicazione del bonus di "Deviazione" ciò significherà che il colpo avrà a tutti gli effetti mancato la creatura andando a vuoto. La difesa dovuta al fattore di "Deviazione" può cumularsi ad ogni altro diverso bonus alla Classe Armatura ma i bonus alla Classe Armatura di "Deviazione" non possono essere cumulati con altri aventi la medesima tipologia potendosi applicare solo il bonus più elevato tra quelli eventualmente concessi da questo particolare fattore.    

Distorsione: Le creature incorporee possono presentare forme di distorsione del loro corpo che rende difficile colpirle. Se un colpo non riesce a colpire una creatura per l'applicazione del bonus di "Distorsione" ciò significherà che il colpo avrà a tutti gli effetti mancato la creatura andando a vuoto. La difesa concessa dalla "Distorsione" può cumularsi con ogni altro diverso bonus alla Classe Armatura ad eccezione di quello di "Corazza". Inoltre, i bonus alla Classe Armatura previsti dalla "Distorsione" non possono essere cumulati con altri aventi la medesima tipologia potendosi applicare di volta in volta solo il bonus di "Distorsione" più elevato.

Divino: In alcune occasioni (si pensi alla magia clericale Battlefate) il potere divino può aiutare la creatura protetta ad evitare di essere colpita migliorando la sua classe armatura. Se un colpo non riesce a colpire una creatura per l'applicazione di un tale bonus avente natura "Divina" ciò significherà che il colpo avrà a tutti gli effetti mancato la creatura andando a vuoto. La difesa concessa dal "Divino" può cumularsi con ogni altro diverso bonus alla Classe Armatura ma, i bonus alla Classe Armatura aventi natura "Divina" non possono essere cumulati con altri aventi la medesima tipologia potendosi applicare di volta in volta solo il bonus di "Divino" più elevato. Si noti che in alcuni casi effetti magici di natura divina in luogo di concedere un bonus alla classe armatura del beneficiario impongono un malus, sempre di origine divina, ai tiri per colpire degli avversari (o di alcune tipologie di avversari) che intendono colpirlo (si pensi alle magie clericali di Chant e Protection from Evil). In questi casi, a prescindere dalla descrizione dell'effetto magico, incidendo entrambi gli effetti aventi natura divina sulla medesima meccanica "tiro per colpire vs classe armatura", non sarà possibile applicare alcun cumulo tra gli stessi potendosi applicare, di volta in volta, solo il bonus od il malus "Divino" che concede di fatto la protezione più elevata.

L'ordine di applicazione dei vari bonus al fine di determinare ad esempio se la corazza di una creatura o lo scudo siano stati o meno colpiti sarà il seguente:
1) Classe Armatura naturale
2) Divino
3) Deviazione
4) Agilità
5) Scudo
6) Corazza o Distorsione

7) Colpito e penetrato

La bravura nell'uso delle armi

Ogni personaggio può dedicarsi allo studio dell’uso delle armi. Per cui un personaggio potrà essere più o meno esperto nell’uso di una di queste. La sua bravura nell’uso delle varie armi modificherà i suoi tiri per colpire, per i danni e per l’iniziativa nel combattimento, inoltre potrebbe concedergli un determinato stile di combattimento con quella stessa arma.   Quando viene creato un nuovo personaggio, a qualunque classe appartiene, ha in ogni arma nessuna abilità, ma può scegliere di partire avendo già dedicato allo studio dell’arma un determinato tempo (come specificato in punti arma affianco alla classe prescelta) nell’uso di armi da lui scelte. 

I modificatori dei tiri in combattimento variano da classe a classe, e sono segnalati nelle tavole sotto riportate. Nella loro applicazione, però, devono essere sempre rispettate queste regole inderogabili:   

1)  Non è possibile addizionare ad un colpo effettuato con un attacco un bonus al danno superiore all'ammontare massimo di danni che l'arma produrrebbe in base al solo dado di danno previsto dal suo utilizzo. Rientrano nel massimale tutti i bonus dovuti alla forza, alla bravura nell'uso dell'arma, all'affilatura della stessa ed all'utilizzo di colpi di combattimento generali o speciali. Possono, invece, permettere di superare il suddetto massimale i bonus dovuti all'incantamento magico dell'arma ed all'uso di incantesimi di potenziamento (laddove ciò non sia diversamente specificato). Per fare alcuni esempi, ad  un attacco effettuato con una spada corta che produce di base 1d6 danni è possibile addizionare un ammontare massimo di danni pari a +6, producendo un totale massimo di 1d6+6 danni per colpo inferto; ad un attacco effettuato con una footman's mace che produce di base 1d6+1 danni è possibile addizionare un ammontare massimo di danni pari a +7, producendo un totale massimo di 1d6+8 danni per colpo inferto.  

2)  L'iniziativa minima di un qualsiasi attacco è sempre pari a +1 non potendo essere in nessun caso minore.

3) Il bonus alle ferite previsto dalla bravura nell'uso dell'arma quando applicato alle armi da tiro e da fuoco si considera come un bonus al dado base delle ferite; un bonus che, quindi, migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso senza che sia possibile superare lo stesso. Si noti che per le armi da fuoco il beneficio non sarà applicato al dado supplementare dovuto alla penetrazione profonda del proiettile.

4) Quando un’arma colpisce la stessa infligge comunque almeno un punto ferita indipendentemente dai malus che sono applicati al tiro del dado di danno.

5) Un risultato di 20 naturale sul tiro per colpire indicherà sempre un attacco avvenuto con successo che avrà penetrato la corazza dell'avversario, inoltre si considererà colpo critico. Se, però, chi attacca avrebbe dovuto effettuare un tiro superiore al 20 per colpire la classe armatura del nemico l'attacco ha successo ma il colpo non si considera critico.

6) Per raggiungere ogni determinato grado di bravura nell'uso dell'arma, superiore ad abile, nonché per acquisire le Arti di Combattimento occorre un requisito minimo di intelligenza :

Esperto - Intelligenza 9

Campione - Intelligenza 10

Maestro - Intelligenza 11

Gran Maestro - Intelligenza 12 

Arti di Combattimento - Intelligenza 11

7) Un personaggio che abbia raggiunto una determinata classe di addestramento in un’arma ottiene una classe di un grado inferiore in tutte le armi gemelle a quella studiata, ossia le armi appartenenti allo stesso sottogruppo di armi gemelle. Se invece sono armi affini, ossia appartengono ad un medesimo gruppo di armi affini di quella in cui si ha la conoscenza, si otterrà una bravura di due gradi inferiori a quella posseduta nella primaria. Per fare un esempio, un personaggio che ha raggiunto il grado di conoscenza Campione nel Gladius sarà considerato Esperto nell'uso del Drusus ed Abile nell'uso di qualsiasi altra arma appartenente al gruppo di armi affini delle Spade Corte (Spadino e Wakizashi).

8) Un personaggio che abbia raggiunto il grado di abile in almeno tre armi appartenenti tutte ad una diversa categoria (ad es. armi da tiro, spade, mazze, ecc...)ottiene ottiene uno sconto della metà dei punti arma (arrotondandoli per eccesso) necessari per migliorare nella conoscenza dell'arma (o delle armi) in cui è rimasto con il grado più basso. Questo beneficio, quindi, non si applica per imparare un'ulteriore arma appartenente alla medesima categoria di un'arma che il personaggio già sa usare e non può essere utilizzato per raggiungere il grado di abile nelle armi, potendo essere applicato, eventualmente, solo dopo che il personaggio abbia raggiunto tale grado di conoscenza.

   Le seguenti tavole indicano classe per classe quale sono i punti richiesti per ottenere un determinato livello di bravura in un'arma e quali vantaggi il personaggio ottiene una volta raggiunto tale punteggio. Inoltre subito sotto la classe sono segnati i punti iniziali che un personaggio di 1° livello può spendere per acquistare competenze nelle armi e il numero massimo di armi in cui potrà essere di bravura esperto o superiore.

GUERRIERO
800 punti iniziali

Tempo di studio

Tiro per Colpire

Ferite

Iniziativa

NESSUNA

Nessuno

- 2

-

-

ABILE

250*

-

-

-

ESPERTO

100*

+ 1

-

-

CAMPIONE

150*

+ 1

+ 1

- 1

MAESTRO*  

200*

+ 1

+ 2

- 1

GRAN MAESTRO*  

250*

+ 2

+ 2

- 1

 

PALADINO E RANGER
600 punti iniziali

Tempo di studio

Tiro per Colpire

Ferite

Iniziativa

NESSUNA

Nessuno

- 2

-

-

ABILE

250*

-

-

-

ESPERTO

125*

+ 1

-

-

CAMPIONE

200*

+ 1

+ 1

-

MAESTRO*  

250*

+ 1

+ 1

- 1

* Le classi di combattenti acquistano attacchi multipli supplementari quando raggiungono almeno un grado di conoscenza pari a Maestro nell'arma che utilizzano. In particolare, il guerriero che ottiene il livello di Maestro o Gran Maestro in un'arma potrà effettuare con tale arma primaria 3 attacchi ogni 2 round a partire dal 1° livello di esperienza e 2 attacchi al round a partire dal 7° livello di esperienza (si noti che con l'eventuali armi secondarie sarà effettuato sempre e comunque un singolo attacco al round). Qualora un guerriero non abbia abbastanza intelligenza per arrivare al grado di Maestro, potrà comunque allenarsi ed arrivarci per prendere esclusivamente gli attacchi multipli e non anche gli altri bonus previsti. 

CHIERICO
500 punti iniziali

Tempo di studio

Tiro per Colpire

Ferite

Iniziativa

NESSUNA

Nessuno

- 3

-

+ 1

ABILE

250*

-

-

-

ESPERTO

200*

-

+ 1

-

CAMPIONE

350*

+ 1

+ 1

-

 

LADRO
550 punti iniziali

Tempo di studio

Tiro per Colpire

Ferite

Iniziativa

NESSUNA

Nessuno

- 2

-

-

ABILE

250*

-

-

-

ESPERTO

175*

-

-

- 1

CAMPIONE

275*

+ 1

+ 1

- 1

 

CANTORE
525 punti iniziali

Tempo di studio

Tiro per Colpire

Ferite

Iniziativa

NESSUNA

Nessuno

- 2

-

-

ABILE

250*

-

-

-

ESPERTO

200*

-

-

- 1

CAMPIONE

300*

+ 1

-

- 1

 

MAGO
400 punti iniziali

Tempo di studio

Tiro per Colpire

Ferite

Iniziativa

NESSUNA

Nessuno

- 4

-

-

ABILE

250*

- 1

-

-

ESPERTO

250*

-

-

-

CAMPIONE

400*

+ 1

-

-

* Questo valore va poi moltiplicato per il moltiplicatore di difficoltà della singola arma come indicato in rosso tra parentesi subito dopo il nome della stessa.

Imparare le competenze nelle armi

Con queste regole è possibile calcolare il tempo per imparare le competenze con le varie armi, ossia per migliorare il proprio grado di bravura nell'uso delle stesse. Si noti che queste regole sono utilizzate solo "in gioco" non quindi in fase di creazione di nuovi personaggi.

Si tenga presente che un personaggio può decidere di star imparando fino a tre nuove nozioni scegliendo qualsiasi combinazione tra competenze non relative alle armi, competenze nell'uso delle armi ed arti di combattimento. Solo quando un personaggio inserisce una di queste competenze tra le tre nozioni che sta imparando potrà ottenere punti nella stessa. Quando, invece, il personaggio rimuove una di queste competenze dalle tre nozioni che sta imparando (può farlo in ogni momento, ad esempio per sostituirla con una diversa competenza) costui perderà definitivamente tutti i punti che aveva fino ad allora accumulato nella competenza sostituita.

Per imparare la competenza occorre raggiungere il totale di  punti arma richiesto dal grado di abilità moltiplicato per il moltiplicatore di difficoltà della singola arma. Quando si raggiunge quel totale si è acquisita per sempre l’abilità voluta in quell’arma ed occorre effettuare i nuovi punti richiesti per migliorarla di un altro grado di bravura.

Per accumulare i punti arma sono richieste due modalità di allenamento ossia l'addestramento e l'uso in combattimento.

 Addestramento

IL 90% (per difetto) DEI PUNTI RICHIESTI DALL’ARMA PER OGNI SINGOLA ABILITA’ DEVONO ESSERE ACCUMULATI CON QUESTO METODO.

Un personaggio può addestrarsi nell’uso di un’arma se ha la struttura adatta a seconda delle armi richieste, segue il valore del materiale per una persona, ogni giorno solo una persona può usufruire della struttura.

Armi da corpo a corpo:

Un’arma del tipo che si vuole imparare.

Uno spazio di allenamento pari almeno a 30 metri quadrati, un fantoccio e sacchi imbottito da allenamento (valore 50 corone)

Armi da tiro:

Un’arma del tipo che si vuole imparare

Bersagli imbottiti da porsi a tutte le distanze di tiro dell’arma, di varie dimensioni (valore 25 corone)

+ per ogni giorno di allenamento un contenitore pieno di proiettili che sono poi resi inutilizzabili (per l'arco lungo deve trattarsi di frecce da guerra).

Armi da lancio:

Tre armi del tipo che si vuole imparare.

Bersagli imbottiti da porsi fino a 18 metri di distanza (valore 25 corone)

Lancia da cavaliere:

5 Lance del tipo che si desidera imparare.

Un cavallo e uno spazio dove eseguire le cariche di almeno 200 metri di lunghezza

Un grande fantoccio da giostra (valore 180 corone)

Quando ha questi materiali e spazi e dedica tutta la giornata ad esercitarsi un personaggio guadagna 1 punto arma.

Quando un maestro che abbia una conoscenza di almeno campione, e comunque abbia una conoscenza di almeno un grado superiore rispetto a quella che l'allievo vuole imparare, sarà in grado di impartire degli insegnamenti tali da permettere a chi impara l'uso dell'arma di guadagnare 3 punti arma al giorno invece che un singolo punto (si noti quindi che non è possibile utilizzare un maestro per divenire Gran Maestro).

I maestri ovviamente sono pagati dall’allievo al giorno ma normalmente forniscono la struttura e le armi per imparare il costo medio giornaliero di un maestro dipende dal grado di conoscenza del maestro ed è pari a 1,5 monete d'oro per i Campioni, 2 monete d'oro per i Maestri, 3 monete d'oro per i Gran Maestri. Tale valore va poi moltiplicate per il moltiplicatore di difficoltà dell'arma che si vuole imparare. Per le arti di combattimento occorre che il maestro conosca l'arte e costerà 2 monete d'oro al giorno (per le arti con gradi ulteriori ogni grado di conoscenza supplementare del maestro sarà valutato 0.5 monete d'oro supplementari). Ovviamente a tale costo deve aggiungersi spesa di viaggio, vitto e alloggio qualora l'allievo voglia che il maestro lo segua presso il proprio domicilio (dove dovrà anche attrezzare la attrezzature necessarie all'allenamento).  

Ogni maestro può seguire un numero di allievi al giorno contemporaneamente pari al numero base di lingue che può conoscere in base al suo punteggio di intelligenza.

Uso in Combattimento

IL RESTANTE 10% (per eccesso) DEI PUNTI ARMA RICHIESTI PER OGNI GRADO DI ABILITA’ DEVONO ESSERE IMPARATI CON QUESTO METODO.

Il personaggio al termine di ogni combattimento reale che lo abbia impegnato seriamente (il DM lo deciderà di volta in volta) riceverà 1 punto arma indipendentemente dal numero di creature con cui si è scontrato e che ha sopraffatto. Inoltre se durante un combattimento ritenuto valido il personaggio effettua almeno un critico (tirando un 20 naturale) i punti arma ottenuti saranno 1d4 (nei quali è compreso il punto ottenuto per il medesimo combattimento).

Per imparare le varie arti di combattimento occorre esercitarsi in battaglia nella specifica maniera da queste richiesta.

CREAZIONE DI PERSONAGGI DI LIVELLO SUPERIORE AL PRIMO

Se viene creato un personaggio di livello superiore al primo vengono attribuiti allo stesso una serie di punti bonus per ogni livello di esperienza a seconda della classe del personaggio. Qualora non riesce ad imparare totalmente un grado in un'arma o in un'arte di combattimento solo il 10% (per difetto) dei punti versati in quest'arma od arte saranno considerati come effettuati in combattimento.

FIGHTER

160 per livello superiore al primo

RANGER

125 per livello superiore al primo

LADRO

100 per livello superiore al primo

BARDO

90 per livello superiore al primo

PALADINO

140 per livello superiore al primo

MAGO

50 per livello superiore al primo

CHIERICO

80 per livello superiore al primo

DRUIDO

70 per livello superiore al primo

BONUS/MALUS DI PUNTI ARMA CORRELATI ALL'INTELLIGENZA

A seconda della loro intelligenza i personaggi riceveranno uno sconto sul costo in punti in arma per acquisire gradi nell'uso delle armi ed arti di combattimento. Si noti che, come regola generale, i modificatori saranno calcolati sempre partendo dal più generale al particolare e sarà applicato un arrotondato per eccesso in favore della riduzione. 

VALORE DI INTELLIGENZA

MODIFICATORE

6-

malus del 20%

7-8

malus del 15%

9

malus del 10%

10-12

nessun modificatore

13-14

bonus del 5%

15

 bonus del 10%

16

 bonus del 15%

17  bonus del 20% 
18  bonus del 25% 
19  bonus del 30% 
20+  bonus del 35% 

Incentivi per l'acquisizione di gradi conoscenza di armi diverse dalla principale

Al fine di permettere ai personaggi giocanti di ottenere con minore difficoltà gradi di conoscenza nell'uso delle armi diverse da quella principale, nel corso del gioco (non quindi in fase di creazione) saranno applicati i seguenti modificatori. Si consideri arma principale l'arma nella quale il personaggio ha acquisito il grado di conoscenza maggiore, per tale motivo i seguenti modificatori saranno applicati al fine di imparare una qualsiasi arma nella quale il personaggio abbia raggiunto una conoscenza inferiore e fino a che costui non abbia ottenuto un grado di conoscenza pari a quello posseduto nell'arma principale.

- Il costo in punti arma per imparare i vari gradi di conoscenza in una seconda arma rispetto a quella principale saranno ridotti del 20% (arrotondamento effettuato per difetto). Qualora il personaggio decida di imparare una terza od ulteriore arma i costi in punti arma per imparare le stesse saranno ridotti del 33% (arrotondamento effettuato per difetto), ciò fino a che costui non abbia raggiunto una conoscenza pari a quella posseduta nella seconda arma nella quale possiede il miglior grado di conoscenza). Si applichi questa riduzione alla fine dopo l'applicazione di ogni altro modificatore (qualora in fase di creazione un personaggio abbia iniziato ad imparare un grado nell'uso di un'arma addizionale senza completare questo beneficio sarà applicato unicamente in relazione ai punti residuali che lo stesso deve ancora ottenere per raggiungere il grado di conoscenza).

- Se il personaggio utilizza un'arma sulla quale sono presenti incantamenti permanenti per imparare ad utilizzare la stessa, costui ottiene una percentuale dipendente dalla potenza degli incantamenti presenti di ottenere un punto arma supplementare in uso in combattimento (pratica) al termine di ogni combattimento reale che lo abbia impegnato seriamente. Inoltre, costoro avranno la medesima percentuale di ricevere un punto arma supplementare in uso in combattimento lavvode ottengono punti arma per aver effettuato un tiro critico nel corso di un combattimento. Questo beneficio potrà essere cumulato con benefici similari, ad esempio con quello concesso dall'Amulet of Learning. Questa percentuale, che si cumula per ogni incantamento presente sull'arma fino a raggiungere un massimo del 95%, sarà calcolata in questo modo:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PERCENTUALE PUNTO ARMA BONUS

Least Minor Enchantment 5%
Lesser Minor Enchantment 7%
Minor Enchantment 10%
Superior Minor Enchantment 15%
Greater Minor Enchantment 20%
Lesser Enchantment 30%
Superior Enchantment 40%
Greater Enchantment 50%
Extraordinary Enchantment 60%

PUNTI ESPERIENZA BONUS NELLE ARMI

Se un personaggio migliora di una categoria la sua conoscenza in un arma otterrà un bonus in punti esperienza pari ad 1% dei punti che la sua classe deve effettuare per passare dal livello in cui si trova a quello successivo, se arriva al grado di Maestro il bonus è pari a 2%, mentre se raggiunge il grado di Gran Maestro il bonus è pari al 3%. Imparare un'arte di combattimento o un suo grado interno renderà al personaggio un bonus pari al 5%. A tali bonus è applicato poi il moltiplicatore di difficoltà dell'arma (con arrotondamento sempre effettuato per eccesso). Gli incrementi automatici nelle armi gemelle ed affini non si considerano a questi fini.