ORISONS DRUIDICI

Summon Fireflies Summoning
Sphere : Animal
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Nessuno

Quando il druido lancia questa magia costui richiama ad esistenza un nugolo di grandi lucciole della foresta che apparendo nella posizione da costui occupata lo seguiranno nei suoi spostamenti. Le lucciole sono in grado di illuminare, come una candela, perfettamente fino a 3 metri di distanza dalla posizione in cui le stesse si trovano e la loro luce essendo di bassa intensità non è in grado di disattivare l'infravisione. Le lucciole svaniranno una volta trascorsa un'ora dal momento del lancio della magia. Qualora la magia sia lanciata mentre il druido si trova in un'area boschiva le lucciole seguiranno il druido per un'ora per livello di lancio della magia (se il druido abbandona l'area boschiva la magia terminerà dopo un'ora dal momento del suo lancio od immediatamente qualora tale periodo sia già trascorso). Se nel corso della magia il druido si sposta con modalità diverse dal normale movimento o ad una velocità superiore ad otto esagoni al round le lucciole saranno impossibilitate a seguirlo e svaniranno. Parimenti, le lucciole svaniranno definitivamente qualora il druido si immerga nell'acqua o qualora la posizione da costui occupata sia colpita da un qualsiasi attacco ad area capace di provocare almeno un danno. Il componente materiale di questa magia è un impasto di pollini ed erbe secche dal costo di 1 moneta d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Find Berries Divination  
Sphere : Plant  
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster  
Saving Throw : Nessuno  

Questo incantesimo può essere lanciato solo in aree boschive. Quando il druido lancia questa magia costui dovrà decidarsi nell'intera ora immediatamente successiva a cercare bacche e frutti di bosco commestibili all'interno della foresta. Se costui non pone in essere questa azione o non dedica un'intera ora a tale ricerca l'effetto della magia non sarà prodotto. Orbene, all'esito della ricerca il druido otterrà una possibilità pari al 30% + 3% per livello di lancio della magia (fino ad una possibilità massima del 51% a partire dal settimo livello di lancio) di trovare bacche e frutti di bosco freschi in grado di nutrire una creatura di taglia media per un giorno. Nonostante le bacche abbiano grande proprietà nutritive le stesse sono molto delicate e si deperiranno entro la fine della giornata qualora non consumate.

Lesser Trip Alteration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 4
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su una creatura avente una o due gambe/zampe di dimensioni comprese tra small e large e che occupi una posizione di foresta almeno pari ad un prato folto (o zone ad essa equivalente). Orbene, quando la magia è lanciata le piante presenti nella zona cercheranno di far cadere al suolo la vittima della stessa attorcigliandosi alle sue gambe. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di cadere al suolo (knockdown). A tale tiro salvezza sarà applicati i seguenti modificatori: bonus di +5% se la vittima occupa una zona di prato folto; nessun modificatore se occupa una zona di foresta leggera; malus di -5% se occupa una zona di foresta pesante.  

Disgusting Root Alteration
Sphere : Plant
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 3 round
Casting Time : 3
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato dal druido solo impugnando una grossa radice nera e contorta. Quando il druido lancia questa magia la radice emanerà un forte e rivoltante puzzo. Nonostante tale odore sia avvertibile chiaramente da chiunque, lo stesso risulta particolarmente rivoltante per tutte le creature appartenenti alla categoria degli animali (link). Gli esseri appartenenti a questa categoria cercheranno di restare ad almeno 9 metri di distanza dalla radice e se, per qualsiasi motivo, costretti dalle circostanze (ad esempio da un ordine, dalla fame od in quanto braccati od inseguiti) ad avvicinarsi alla stessa dovranno superare un tiro salvezza su robustezza o saranno considerati a tutti gli effetti incapacitati (link) fino a che resteranno vicino (entro uno o due esagoni di distanza) alla radice. Se, per qualsiasi motivo, il druido che ha lanciato la magia smette di trasportare la radice (non occorre che sia impugnata potendo essere riposta in un contenitore non dimensionale) la magia terminerà immediatamente. Un unico tiro salvezza sarà applicato per l'intero effetto della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una rara radice palustre dal costo di 7 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che non si consuma al lancio della magia.   

1° LIVELLO DI POTERE

Allergy Cloud Alteration
Sphere : Plant
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato su una quasiasi posizione di vegetazione almeno pari ad un prato folto od ad essa equivalente fatta eccezione per zone con piante artiche, acquatiche o desertiche. In particolare, il druido può interessare una posizione ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione (1 dal 1º al 3º livello; 2 dal 4º al 6º livello; 3 dal 7º al 9º livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 a partire dal 13º livello di lancio in poi. Si noti che le zone possono anche essere selezionate senza soluzione di continuità purché si trovino tutte nel raggio frontale visivo del druidi ed all'interno del raggio di azione della magia. Orbene, quando la magia è lanciata le piante all'interno delle zone selezionate emetteranno un grosso quantitativo di polline ed allergeni tali da formare una vera e propria nube per poi svanire velocemente. Tutte le creature che si trovano all'interno di tali zone al momento di lancio della magia devono, quindi, effettuare un tiro salvezza puro contro veleno. A partire dall'inizio del round successivo al lancio della magica e per tutta la sua durata le creature che falliscono il tiro salvezza saranno costrette a starnutire e tossire di continuo e saranno soggette ad una forte irritazione agli organi visivi. Per tale motivo, all'inizio di ogni round avranno una possibilità pari al 33% di non poter effettuare alcuna free action, azione complessa o lancio di incantesimi, potendo unicamente effettuare non azioni, spostamenti e difendersi passivamente (non potranno, però, utilizzare forme attive di difesa come schivate e deflessioni). In ogni caso ed indipendentemente dall'esito di tale tiro, le stesse si concederanno incapacitate (link). Ogni creatura sarà soggetta a tale effetto per 1d4+1 round anche qualora si allontani dall'area in cui si era sprigionata la nube. Si consideri questo effetto in tutto e per tutto assimilabile all'effetto di un veleno (ad esempio, per eventuali immunità, resistenza e rimedi). Si noti che, qualora questa magia sia lanciata nel sottosuolo su zone occupate da funghi, in luogo del suddetto effetto le creature subiranno 1d4 danni da veleno alla fine di ogni round in cui sarebbe stato normalmente applicato l'effetto allergico. Se la magia è utilizzata in un'area dove è presente una foresta leggera od una foresta pesante le creature ivi presenti riceveranno una penalità rispettivamente del -5% e del -10% al tiro salvezza su veleno. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una pallina sferica di muschio e pollini rari dal costo di 3 monete d'oro e dal peso di 0,1, libbra che si consuma al lancio della magia.

Forest Club Conjuration  
Sphere : Creation  
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The caster  
Saving Throw : Nessuno  

Questo incantesimo può essere lanciato solo in aree boschive. Quando il druido lancia questa magia costui otterrà alla fine del round un bastone di legno tra le sue mani. Questo bastone potrà essere considerato a tutti gli effetti un bastone da guerra (quartestaff) che il druido, o qualsiasi altra creatura, potrà regolarmente utilizzare in combattimento. Qualora l'incantesimo sia lanciato almeno al 5° livello di lancio il bastone sarà considerato a tutti gli effetti di qualità superba. L'incantesimo dura fino al raggiungimento del successivo flusso di energia divina a meno che il bastone non si rompa precedentemente. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del druido.

Forest Vanishing Alteration
Sphere : Plant
Range : 0
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 2
Area of Effect : The caster
Saving Throw : Nessuno

Questa magia può esssere lanciata solo qualora il druido si trovi all'interno di una posizione di foresta almeno leggera) ciò anche se l'area in cui costui si trova non possa essere definita, in generale, come un'area boschiva (si pensi, ad esempio, ad un piccolo giardino od alla presenza di arbusti in una zona di montagna). Attraverso l'uso di questa magia il druido potrà farsi letteralmente inglobare dalla vegetazione presente nella zona in cui si trova per riapparire solo alla fine del round in qualsiasi altra posizione libera di foresta presente entro 21 metri di distanza da quella in cui si trovava (il druido potrà scegliere tale posizione alla fine del round unicamente tra le posizioni di foresta che si trovino a tale distanza, se, però, non vi è alcuna zona di foresta non occupata alla fine del round, ivi compresa quella di partenza, costui potrà apparire in una posizione adiacente ad una qualsiasi posizione di foresta che risulti occupata). Quando il druido svanisce utilizzando questo incantesimo non è soggetta ad alcun attacco di opportunità. Questo metodo di spostamento deve essere considerato a tutti gli effetti non convenzionale (ad esempio, effetti che seguono il druido fino a che si sposta con comuni forme di movimento saranno perduti).

Healthful Rest Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : One creature
Saving Throw : Nessuno

Questa magia può essere lanciata dal druido su una creatura ferita, che non si trovi in stato comatoso, toccandola con le proprie mani. Orbene, una volta lanciata la magia la stessa avrà effetto solo dopo che il beneficiario si sia riposato dormendo (o in situazioni assimilabili, si pensi alla stasi degli elfi) per almeno 8 ore nell'arco della giornata anche se non consecutivamente (questo riposo dovrà avvenire, però, interamente dopo il lancio della magia). Qualora il beneficiario della magia risulti completamente curato o cada in coma dopo il lancio dell'incantesimo ma prima dei suoi effetti, la magia terminerà immediatamente. Qualora al raggiungimento del successivo flusso di energia divina, inoltre, costui non si sia ancora riposato nel modo sopra specificato, la magia non avrà alcun effetto terminando parimenti. Al termine del riposo, il corpo della creatura recupererà fino ad un punto ferita per ogni due livelli di lancio della magia arrotondati per eccesso (1 punto ferita al 1° ed al 2° livello, 2 punti ferita al 3° e 4° livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 punti ferita a partire dal 9° livello. Qualora utente di magia, inoltre, la creatura recupererà anche un punto magia ogni tre livelli di lancio della magia arrotondati per eccesso (1 punto magia dal 1° al 3° livello, 2 punti magia dal 4° al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 3 punti magia a partire dal 7° livello di esperienza. Si noti che questa cura non può essere ritenuta in alcun caso come una cura magica né come una rigenerazione dovendosi paragonare ad una cura naturale delle proprie ferite. Un unico incantesimo di questa tipologia può essere lanciato con successo sulla medesima creatura per ogni flusso di energia divina (indipendentemente dai suoi effetti). 

Heal the Seed Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S, (M)
Duration : 1 ora per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano (seme)
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido può curare il proprio Albero Guardiano. L'incantesimo può essere lanciato sulla creatura solo quando la stessa ha assunto la forma di seme. Orbene, alla fine di ogni ora di durata della magia, l'Albero Guardiano rigenererà 1d3 punti ferita persi in precedenza. La magia perdura per un ora per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di otto ore. Se il seme viene sotterrato in un'area di foresta o boschiva e viene utilizzato come componente materiale una manciata di concime secco di alta qualità dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio della magia, sui tiri della cura sarà applicato un bonus di +1 sul dado base (bonus, quindi, che migliora quindi il risultato ottenuto nei limiti del massimo risultato ottenibile con il dado). Se l'Albero Guardiano acquista la forma di albero nel corso della durata di questo incantesimo, questa magia terminerà immediatamente. Punti Flora: Il druido può utilizzare un punto flora per far si che la magia curi il seme, alla fine di ogni ora di durata della magia, di 1d4 punti ferita in luogo dei comuni 1d3.

Nectar Conjuration  
Sphere : Creation  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale  
Saving Throw : Nessuno  

Questo incantesimo può essere lanciato solo in aree boschive. Il druido lancia questa magia su una piccola caraffa di legno intarsiato con bassorilievi di foreste e piante che è possibile chiudere con un tappo a vite. Al termine del lancio dell'incantesimo la caraffa sarà riempita da nettare leggermente alcolico dal gusto unico ed estremamente apprezzato (alla stregua di un vino di altissima qualità), specie dagli elfi e dalle creature delle foreste che amano berlo per festeggiare. Il nettare sarà sufficiente a soddisfare sia la fame che la sete di una creatura di dimensioni medie per un'intera giornata. Avendo, inoltre, proprietà guarenti lo stesso farà recuperare alla fine del round in cui è stato ingerito 1d4 punti ferita persi da colui che lo ha ingerito oltre ad 1d3 punti magia se la creatura è un utente di magia. Si tratta di una cura non magica assimilabile a tutti gli effetti ad una cura ottenuta tramite il riposo. La somministrazione di ulteriori dosi di nettare nel corso della medesima giornata non cumulerà i suoi effetti curativi. Se non consumato il nettare svanirà al raggiungimento del successivo flusso di energia divina. Parimenti, il nettare svanirà se sarà travasato dalla caraffa senza essere consumato immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è la suddetta caraffa dal valore di 50 monete d'oro e dal peso di 1 libbra che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

Poison of the Corrupted Necromancy  
Sphere : Combat  
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 turno
Casting Time : 3
Area of Effect : Un non morto corporeo  
Saving Throw : Negates  

Il druido vendicatore può lanciare questa magia su un qualsiasi non morto di tipo corporeo il quale ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti (ed una prova nella resistenza magica se eventualmente posseduta). Se il non morto corporeo non resiste alla magia,  lo stesso diventerà vulnerabile per tutta la sua durata a qualsiasi forma di veleno di cui debba subire gli effetti. In pratica, nel corso della durata di questa magia i veleni saranno alterati magicamente producendo sul corpo del non morto effetti comparabili a quelli producibili sul corpo di una creatura organica. Ovviamente, il non morto potrà superare come se fosse una comune creatura organica i tiri salvezza su veleno eventualmente previsti per ridurre od evitare gli effetti dei vari veleni. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo essiccato di un fungo cresciuto in un luogo cimiteriale dal costo di 7 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Strangling Vines Conjuration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Un esagono (3 metri)
Saving Throw : Speciale

Quando il druido lancia questo incantesimo convoca ad esistenza nella posizione occupata dalla creatura alcune vigne strangolanti che l'attaccheranno immediatamente provando a stritolarla. La creatura può provare ad evitare l'attacco delle vigne superando un tiro salvezza su riflessi. Le vigne resteranno nella posizione prescelta per 5 round. Qualora la medesima creatura, nonostante abbia superato il suddetto tiro salvezza, resti nella posizione occupata nei round successivi di durata della magia la stessa dovrà superare, all'inizio di ogni round (come non azione da compiersi prima della dichiarazione delle iniziative), un nuovo tiro salvezza su riflessi. La medesima regola sarà applicata ad ogni creatura entri nella posizione delle vigne al momento del suo ingresso ed all'inizio di ogni ulteriore round di permanenza. Si noti, però, che le vigne effettueranno un unico attacco al round per cui solo la prima creatura presente od entrante, nel corso di ogni round, nella posizione dovrà superare questo tiro salvezza. Deve osservarsi, inoltre, che le creature di dimensioni superiori a Large non saranno attaccate dalle vigne strangolanti. Se una creatura fallisce il tiro salvezza la stessa sarà catturata dalle vigne, non potrà muoversi dalla posizione occupata, sarà considerata incapacitata e subirà alla fine di ogni round 1d4 danni da stritolamento. La creatura potrà provare a liberarsi (anche ogni round) con un'azione complessa che fa accumulare un punto fatica e che richiede il superamento di un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Se il tiro salvezza riesce la creatura si sarà liberata ma correrà comunque il rischio di essere stritolata nuovamente qualora continui a restare nella posizione occupata (una creatura, quindi, che entri nella pozione, sia bloccata e superi il tiro salvezza, non potendo più spostarsi correrà il rischio di essere bloccata nuovamente all'inizio del successivo round). Se la posizione in cui il druido convoca le vigne è una posizione di vegetazione almeno pari ad una foresta leggera tutti i tiri salvezza riceveranno una penalità di -5%. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di radice di vigna strangolante dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.   

 

Thick Bark Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano (pianta)
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido conferisce al suo Albero Guardiano una corteccia più spessa. L'incantesimo può essere lanciato sulla creatura solo quando la stessa ha assunto la forma di albero. Orbene, per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina o fine a quando l'Albero Guardiano acquista la forma di seme, costui riceverà un bonus costante di +1 alla classe armatura che sarà considerato a tutti gli effetti come dovuto alla corazza della pianta. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo selezionato della corteccia di un albero raro dal valore minimo di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbra che si consuma al lancio della magia.  

2° LIVELLO DI POTERE

Brambles Conjuration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Quando il druido lancia questo incantesimo convoca ad esistenza, nella posizione occupata dalla creatura, alcune canne appuntite e spinose che la trafiggono. La vittima, in particolare sarà attaccata da una canna più una canna supplementare ogni 2 livelli di lancio oltre il 3° (1 canna fino al 4° livello, 2 canne dal 5° al 6° livello, 3 canne dal 7° all'8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 4 canne a partire dal 9° livello di lancio. La vittima dovrà superare un autonomo tiro salvezza su riflessi per provare ad evitare ogni singola canna spinosa. Per ogni tiro salvezza non riuscito la creatura sarà trafitta da una canna spinosa subendo 1d3+1 comuni danni da punta. Qualora la vittima occupi (anche parzialmente se di grossa taglia) una posizione con presenza di vegetazione almeno pari ad una foresta leggera la stessa riceverà una penalità di -5% al tiro salvezza ed ogni canna provocherà un danno supplementare da punta. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di grosse spine dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.    .

 

Climbing Creeper Conjuration
Sphere : Plant
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : Nessuno

Questa magia può essere lanciata dal druido solo qualora lo stesso si trovi adiacente alla base od alla sommità di un muro, una parete od un albero che non siano più alti di 15 metri e che risultino regolarmente poggiati su una superficie costituita da comune terreno (anche se misto a pietre ed a sassi). Orbene, nel round successivo al lancio della magia alcune piante rampicanti fuoriusciranno dal terreno avvolgendo il druido e lo trasporteranno rispettivamente sulla sommità od alla base della parete (oppure ad un diverso livello qualora il druido voglia raggiungere una minore altezza). Si consideri che, all'interno del round, il druido si considererò aver raggiunto l'altezza desiderata ad un fattore iniziativa pari a 2d6. Si noti che il druido non potrà compiere alcuna azione o movimento nel round in cui viene trasportato dai rampicanti (potendo, però, effettuare non azioni e dichiarare le parole di fine round). Il componente materiale di questa magia è un pugno di radici di rampicanti rari essiccate e macinate dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.  

Explosive Pine Cones Conjuration
Sphere : Plant
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : Speciale

Quando il druido lancia questo incantesimo costui è in grado di lanciare pigne di pino esplosive contro i propri avversari. In pratica, costui potrà lanciare una pigna al momento del lancio della magia oltre ad una pigna addizionale ogni 2 livelli di lancio della magia oltre il quarto (2 pigne al sesto livello di lancio, 3 pigne all'ottavo livello di lancio) fino ad un massimo di 5 pigne a partire dal dodicesimo livello di lancio. Tutte le singole pigne addizionali devono essere lanciate dal druido necessariamente nei round immediatamente successivi (il druido potrà lanciare una singola pigna per round di combattimento) a quelli in cui costui ha lanciato la magia attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede componenti verbali e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. La magia, infatti, perdurerà per un ammontare di round pari al numero massimo di pigne che il druido può lanciare. Qualora, nei round suddetti, il druido compia azioni diverse costui perderà la possibilità di scagliare la pigna prevista per quel round. Le pigne vanno scagliate utilizzando le regole previste per il lancio degli oggetti a distanza (link). Quando una pigna viene lanciata dal druido la stessa si infiammerà divendendo avvolta da fiamme di colore verdastro ed emmetterà un denso fumo grigio dal forte e caratteristico odore di pino bruciato. Una volta raggiunto il luogo dell'impatto la pigna esploderà causando a tutte le creature presenti nell'esagono in questione 2d4+2 danni da fuoco magico ed a tutte quelle presenti negli esagoni adiacenti 2d3+2 danni da fuoco magico. Ogni creatura può dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza puro su riflessi. Si noti che queste fiamme rappresentano un magico "fuoco freddo" incapace di appiccare qualsiasi forma di incendio. A causa del fumo sprigionato dalla pigna inoltre, tutte le creature coinvolte dovranno superare immediatamente un tiro salvezza puro su veleno. Le creature che si trovano negli esagoni adiacenti a quello dell'impatto riceveranno un bonus del +10% a tale tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce costoro saranno intossicate e costrette a tossire perdendo ogni ulteriore azione nel round dell'esplosione e considerandosi incapacitate per il round in corso e per l'intero round successivo. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dalle singole pigne che il druido vuole scagliare, trattasi di rare pigne montane aventi peso pari a 0.5 libbre e costo pari a 3 monete d'oro. Le pigne si consumano una volta scagliate dal druido.

 

Forest Domain Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido conferisce alla creatura toccata il potere del dominio delle foreste. Per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina, quando la creatura che ha acquisito questo potere si trova all'interno di un'area che può essere definita boschiva o di foresta costei otterrà una serie di benefici. Innanzitutto, la creatura potrà muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera). In secondo luogo, quando la creatura occupa una posizione con presenza di vegetazione tale da considerarsi almeno di foresta leggera riceverà maggiore copertura dalle piante ivi presenti. Gli avversari riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire e del 10% di fallire negli incantesimi diretti contro la creatura; penalità cumulativa rispetto alle normali penalità imposte dalla presenza della vegetazione. Tale beneficio, inoltre, sarà applicato anche nei confronti degli attacchi in corpo a corpo. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo selezionato della corteccia di un albero raro dal valore minimo di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbra che si consuma al lancio della magia.

Healing Roots Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 ora per livello (massimo 12 ore)
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un umanoide
Saving Throw : Nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su una creatura umanoide il cui corpo sia di tipo animale e basato sull'energia positiva. Questa magia, inoltre, può essere lanciata solo qualora il beneficiario risulti occupare una superficie di comune terreno in modo tale da permettere alle radici di insinuarsi nello stesso (non può essere lanciato quindi su roccia, pietra, sabbia od altra pavimentazione). Quando la magia è lanciata la parte inferiore del corpo del ricevente, fino al bacino, sarà trasformata in radici. Esse assorbiranno linfa vitale dal terreno concedendo al beneficiario una lenta rigenerazione delle ferite. Al termine di ogni ora di durata dell'incantesimo, infatti, il beneficiario rigenererà 1d2 punto ferita precedentemente perso. Se questa magia è lanciata in una zona boschiva (non bastando la mera presenza di un esagono di foresta) il beneficiario rigenererà 2 punti ferita all'ora. Se lanciata su una creatura in stato comatoso farà rigenerare la creatura fino a che la stessa non raggiunge un punto ferita per poi terminare i suoi effetti. Per tutta la durata della magia il beneficiario si considererà incapacitato ed impossibilitato a spostarsi dalla posizione occupata. Il beneficiario può interrompere definitivamente la durata della magia prima della sua naturale scadenza con un'azione complessa dalla durata di un intero round, anche una magia di Dispel Magic lanciata con successo farà trasformare il beneficiario nella sua originaria forma alla fine del round in corso. Si noti che fino a che l'incantesimo è in corso, il beneficiario sarà considerato come una creatura piantiforme al solo fine del versamento sulle sue radici di una Potion of Plant Health (link). Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di radice di una rara pianta rigenerante dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia. Punti Flora: Se la magia è lanciata fuori da un’area boschiva, il druido può utilizzare un punto flora per ottenere che gli effetti curativi di questo incantesimo siano gli stessi di quelli che avrebbe ottenuto lanciandolo all’interno di una tale area.      

 

Herbal Healing Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido può creare uno speciale liquido magico. Per procedere alla creazione di tale fluido il druido ha bisogno di una speciale fiala di vetro dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 10 monete d'oro che può essere riutilizzata per lanciare questa magia od un'altra magia della categoria Herbal. Il druido, inoltre, dovrà inserire nella fiala, come componente materiale, una o più erbe da lui stesso raccolte attraverso il Potere delle Sacre Erbe ed appartenenti alla tipologia di seguito indicate (le erbe saranno utilizzate senza che sia richiesta alcuna lavorazione erboristica). L'erbe utilizzate saranno dunque consumata nel corso del lancio di questo incantesimo. Il liquido creato con questa magia sarà considerato a tutti gli effetti una pozione magica ed il suo utilizzo dovrà seguire tutte le regole previste per questa tipologia di oggetto magico laddove compatibili. Il liquido manterrà il proprio potere magico fino a che non sarà utilizzato ma, in ogni caso, perderà ogni potere magico al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina. Attraverso questa magia sarà possibile creare una pozione curativa capace di infondere nella creatura che la beve un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questa pozione è formata da un valore fisso e da uno variabile dipendente dal tipo e dall’ammontare di erbe utilizzate dal druido come componente materiale dell'incantesimo. In particolare, il druido dovrà utilizzare almeno una pianta obbligatoria (senza di cui non potrà lanciare validamente l’incantesimo) e, comunque, non potrà utilizzare più di 3 piante complessivamente (a sua scelta tra le obbligatorie e le opzionali). Queste cure, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerare le ferite prodotte dall'acido. Gli effetti di questa pozione, inoltre, non si applicheranno sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, qualora una creatura la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto) ingerisca questa pozione, non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà un ammontare di danni per il letale irradiamento di energia positiva pari alle cure che avrebbe dovuto ricevere.

Valore di Cura Base: 1d6 punti ferita

Piante obbligatorie (l’utilizzo di almeno una di queste piante è necessario):

Mais Miracoloso [Pianura - Rarissima]: +4 punti ferita
Ninfea Curativa [Foresta - Rarissima]: +4 punti ferita
Muschio Purpureo [Palude - Rarissima]: +4 punti ferita
Sequoia Nana [Montagna - Rarissima]: +4 punti ferita

Piante opzionali:

Foglie Scintillanti [Sotterranei - Rara]: +2 punti ferita
Lavanda della Purezza [Pianure - Rara]: +2 punti ferita
Mimosa Solare [Pianure - Rara]: +2 punti ferita
Valeriana del Riposo [Pianura - Media]: +1 punto ferita
Graminacea Curativa [Foresta - Media]: +1 punto ferita


Herbal Aid Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido può creare uno speciale liquido magico. Per procedere alla creazione di tale fluido il druido ha bisogno di una speciale fiala di vetro dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 10 monete d'oro che può essere riutilizzata per lanciare questa magia od un'altra magia della categoria Herbal. Il druido,inoltre, dovrà inserire nella fiala, come componente materiale, una erba da lui raccolta attraverso il Potere delle Sacre Erbe ed appartenente alla tipologia di seguito indicata. L'erba sarà consumata nel corso del lancio di questo incantesimo. Il liquido creato con questa magia sarà considerato a tutti gli effetti una pozione magica ed il suo utilizzo dovrà seguire tutte le regole previste per questa tipologia di oggetto magico laddove compatibili. Il liquido manterrà il proprio potere magico fino a che non sarà utilizzato ma, in ogni caso, perderà ogni potere magico al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina. Attraverso questa magia sarà possibile creare una pozione dona diversi benefici a chi la consuma potenziandolo. I benefici dipendono dal tipo di erba utilizzata dal druido come componente materiale dell'incantesimo:
Lichene Azzurro [Montagna - Media] : la creatura riceve un bonus di -1 al fattore iniziativa del suo movimento o di qualsiasi sua azione fisica od attacco fisico. Questo beneficio che può applicarsi una sola volta per singolo round di combattimento non si applicherà al lancio delle magie né agli attacchi magici.
Felce Grigia
[Montagna - Media] : la creatura riceve un bonus +1 a tutte le prove di intelligenza e di +5% a tutti i tiri salvezza su mente.
Fresia dell'Agilità
[Pianura - Comune] : la creatura riceve un bonus di +1 a tutte le prove di destrezza e di +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi.
Nori Energetica [Mare - Comune] oppure Muschio dei Sassi [Sotterranei - Comune] : la creatura riceve un bonus di +1 a tutte le prove di forza e costituzione nonché di +5% a tutti i tiri salvezza su robustezza.
Sagittaria Palustre [Palude - Media] : la creatura riceve un bonus di +1 ai danni, tale bonus si considera come dovuto alla forza della creatura.
Fiocco del Bosco
[Foresta - Rara] : la creatura riceve un bonus di +1 ai suoi tiri per colpire.
Muschio del Vigore
[Pianura - Media] : la creatura riceve 4 punti ferita supplementari.
Acacia Gigante
[Pianura - Rarissima] : la creatura riceve 6 punti ferita supplementari.
Si noti che tutti i benefici suddetti possono essere cumulati e donati a chi beve la pozione qualora il druido utilizzi come componente materiale più piante selezionate dalla lista su menzionata. Il druido, però, potrà utilizzare al massimo una sola pianta per singola tipologia e comunque una sola pianta a scelta tra Nori Energetica e Muschio dei Sassi. Gli effetti della pozione, una volta ingerita, perdureranno per 3 round + 1 round per livello di lancio al quale il druido ha lanciato la magia fino ad un massimo di 15 round a partire dal 12° livello di lancio. Deve osservarsi che, per quanto attiene
ai punti ferita supplementari, sarà possibile, in via del tutto eccezionale, cumulare i benefici delle due diverse piante, ma in ogni caso questi punti ferita non potranno essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata della pozione magica. Si noti che tutti i suddetti benefici saranno considerati di origine divina e non potranno essere cumulati con ulteriori benefici di origine divina incidenti sul medesimo effetto o statistica della creatura che ha ingerito la pozione (sarà applicato, di conseguenza, solo il beneficio di origine divina maggiore).

 

Lengthen the Branches Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano (pianta)
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido fa crescere ed allungare i rami del suo Albero Guardiano. L'incantesimo può essere lanciato sulla creatura solo quando la stessa ha assunto la forma di albero. Orbene, per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina o fine a quando l'Albero Guardiano acquista la forma di seme, costui si considererà avere una maggiore distanza di attacco in corpo a corpo potendo colpire avversari che si trovino fino a 4 metri di distanza (su mappa esagonale con dimensione degli esagoni di 3 m. possono effettuarsi, quindi, attacchi su avversari posizionati ad 1 od a 2 esagoni di distanza). 

Peeble Enhancement Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una fionda od un bastone a fionda
Saving Throw : Nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato da un druido su una fionda od un bastone a fionda che costui impugna. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal druido un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia all'interno del medesimo flusso di energia divina. In particolare, il duido potrà attivare l'arma 3 volte al 4° livello di lancio + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio ulteriori (4 volte al 6° livello di lancio, 5 volte all’8° livello di lancio) fino ad un massimo di 6 volte al 10° livello di lancio. Solo il druido che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale dei druidi) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel round in cui il druido ha attivato la magia costui scaglia un comune sasso levigato utilizzando l’arma incantata, il sasso crescerà di dimensioni e si appesantirà proseguendo la sua traiettoria producendo in luogo dei comuni danni 3d3 danni da botta se scagliato con una fionda e 3d4 danni da botta se scagliato con un bastone a fionda. Si consideri che questi massi saranno in grado di produrre [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI]. Si noti che questi dovranno essere considerati a tutti gli effetti come danni basi dell’arma ai quali dovranno essere aggiunti tutti i bonus che il druido avrebbe aggiunto scagliando un normale sasso levigato. Questa magia può essere attivata anche utilizzato un’arma magica sulla quale è presente l’incantamento Neverending Ammunition senza che sia necessario utilizzare alcun proiettile. Si noti che gli effetti di questa magia sono incompatibili con qualsiasi altro effetto sia capace di modificare il sasso scagliato con l’arma in questione. Inoltre una sola magia di potenziamento dell’arma (seppure di tipo diverso) potrà essere attiva contemporaneamente sulla medesima arma). I danni prodotti dal sasso si consideranno comuni danni da botta. Il druido può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora attivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di tipo ametrino dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Thorny Trunk Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano (pianta)
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido fa crescere una moltitudine di spine acuminate sul tronco del suo Albero Guardiano. L'incantesimo può essere lanciato sulla creatura solo quando la stessa ha assunto la forma di albero. Orbene, per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina o fine a quando l'Albero Guardiano acquista la forma di seme, costui si considererà avere una particolare difesa. Questi aculei, infatti, possono ferire tutti coloro che attaccano l'albero in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo l'albero, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10% al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+15% al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d3 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico da punta. Le spine non sono in grado di provocare alcun danno alle creature di dimensioni superiori a Large. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura di una grossa spina realizzata in argento dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Threatening Mist Conjuration  
Sphere : Creation  
Range : 0
Components : V, S
Duration : 1 turno + 1 round per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Area circolare di 66 metri di diametro  
Saving Throw : Speciale  

Questo incantesimo può essere lanciato solo in aree boschive. Quando il druido lancia questa magia costui convoca ad esistenza una minacciosa foschia che appare sul terreno in un'area circolare di 66 metri di diametro centrata sul druido al momento del lancio della magia. La foschia resta stabile nella zona in cui è stata convocata e bassa sul terreno senza ridurre la vista nell'area d'effetto. Tutte le creature avversarie e nemiche del druido che si trovano o entrano nell'area d'effetto della magia e che non posseggono un ammontare di dadi vita/livelli superiori a 5 devono effettuare un tiro salvezza su coraggio. Le creature che falliscono il tiro salvezza saranno spaventate dalla foschia e subiranno una penalità di -1 ai tiri per colpire e di +2 alle iniziative fino a che resteranno nell'area in cui è presente la nebbia. Si consideri un effetto dovuto alla paura ai fini delle immunità posseduta dalle creature (le creature aventi morale pari a [20] Fearless sono immuni agli effetti di questa magia).     

3° LIVELLO DI POTERE

Druids' Decay Alteration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 7
Area of Effect : Un corpo
Saving Throw : Speciale

Questo incantesimo può essere lanciato sul cadavere di una qualsiasi creatura. I druidi utilizzano questo incantesimo per tenere pulite le foreste e per combattere contro le creature del piano negativo. Quando la magia è lanciata il cadavere della creatura si decompone velocemente sgretolandosi in un ammasso di melma e terriccio biodegradabile. Questa magia può anche essere lanciata sui non morti corporei i quali avranno diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti (oltre ovviamente alla prova nella resistenza magica eventualmente posseduta). I non morti corporei aventi un ammontare di dadi vita/livelli non superiori ad un terzo del livello di lancio dell'incantesimo (non morti di 1 dado vita se lanciato dal 3° al 5° livello, di 2 dadi vita se lanciato dal 6° all'8°, e così via...) fino ad un massimo di 5 dadi vita se la magia è lanciata al 15° livello di lancio, che falliscono il tiro salvezza, moriranno istantaneamente sgretolandosi. Non morti corporei aventi un ammontare di dadi vita/livelli superiori subiranno la perdita immediata di punti ferita pari che varia dal 10% al 25% (1d4+1*5%) dei loro punti ferita massimi (perdita arrotondata per eccesso). Questa magia non produce alcun effetto su oggetti inanimati, creature incorporee, creature viventi e creature animate (anche se non morti) il cui corpo non ha natura organica (si pensi ad una corazza animata). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del druido.

Enlarged Trunk Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano (pianta)
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido fa crescere il tronco del suo Albero Guardiano. L'incantesimo può essere lanciato sulla creatura solo quando la stessa ha assunto la forma di albero. Orbene, per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina o fine a quando l'Albero Guardiano acquista la forma di seme, costui riceverà a tutti gli effetti un dado vita supplementare (ottenendo, ad esempio, il modificatore al tiro per colpire, i punti ferita supplementari, gli eventualmente migliori tiri salvezza, ecc...). Questa magia, però, non permetterà di applicare all'Albero Guardiano poteri speciali supplementari in quanto il dado vita addizionale è solo fittizio e temporaneo. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di guano di uccello stigeo dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Forest Camouflage Conjuration  
Sphere : Plant  
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster  
Saving Throw : Nessuno  

Questo incantesimo può essere lanciato e perdura solo fino a quando il druido si trovi in aree boschive. Quando il druido lancia questa magia il suo corpo e gli oggetti da costui indossati vengono cosparsi di fogliame e muschio. Orbene, per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina, il druido potrà provare a mimetizzarsi nella vegetazione. In particolare, quando il druido resta fermo diviene capace di mimetizzarsi nella foresta. In particolare, costui non potrà essere notato dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari al 55% +2% per livello di lancio della magia, di non essere notato dalle creature che passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e, quindi, il druido potrà risultare nascosto solo alla fine del round. Per restare nascosto costui non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti delle creature che hanno già visto il druido fino a che queste non escono dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dal druido un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costui non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se il druido si è nascosto nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggono la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se il druido si è nascosto nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora il druido risulti nascosto con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costui imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.

 

Forest Storm Conjuration
Sphere : Combat
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 round per livello
Casting Time : 5
Area of Effect : Sfera di 15 metri di diametro
Saving Throw : Negates

Lanciando questa magia il druido libera le forze della natura in una sfera di 15 metri di diametro. All'interno di questa sfera appariranno moltissime foglie secche autunnali, aghi di pino, piccoli sassi, ghiaia, ghiande e polvere, inoltre vi sarà una forte tempesta con vento vorticoso che trascina violentemente questi materiali. Chiunque si trova dentro la sfera o vi entra successivamente al lancio della magia dovrà immediatamente effettuare un tiro salvezza su robustezza altrimenti sarà costretto a restare fermo e coprirsi gli occhi e le altre parti vulnerabili per l'intero round. All'inizio di ogni successivo round in cui la creatura si trova nell'area questa dovrà rinnovare il tiro salvezza. I non morti, i costruiti, i piantiformi e le creature non aventi parti vitali esposte (si pensi ai melmoidi ed agli elementali) sono immuni a questo particolare effetto della magia mentre subiranno gli altri effetti in seguito descritti. Indipendentemente dall'esito del tiro salvezza la violenza con cui ghiande, aghi di pino e piccoli sassi colpiscono l'avversario procurerà 1d3 danni a tutti coloro si trovano nell'area alla fine di ogni round di permanenza all'interno della tempesta. Le foglie e la polvere inoltre renderanno la visibilità estremamente ridotta per cui tutti i tiri per colpire effettuati dentro la tempesta o dall'interno della tempesta all'esterno della stessa e viceversa (anche attraverso la tempesta) riceveranno una penalità di -2, concentrarsi all'interno dell'area risulta, inoltre, oltremodo difficile essendovi il 20% di possibilità di perdere la concentrazione durante il lancio delle magie. Il druido può decidere di placare la tempesta anche prima della sua fine, per poterlo effettuare deve restare in concentrazione come se lanciasse la stessa magia (si considera quindi un'azione complessa ad iniziativa +5). Se il chierico riesce a mantenere la concentrazione, la tempesta svanirà alla fine del round svolgendo, però, regolarmente i suoi effetti nel round in cui il chierico ha provveduto a placarla. Il componente materiale è una ghianda di legno riccamente intarsiata e coperta di spine dal valore di 10 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Healing Fruits Conjuration  
Sphere : Plant  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Albero Guardiano (pianta)  
Saving Throw : Nessuno  

Attraverso l'uso di questa magia il druido guardiano fa spuntare dal proprio Albero Guardiano magici frutti aventi proprietà guarenti in quanto carichi di energia positiva. Per lanciare l'incantesimo occorre che per un intero turno sia l'Albero Guardiano che il druido restino fermi ed a contatto l'uno con l'altro. Al termine del turno di lancio dell'incantesimo sulla pianta cresceranno alcuni frutti multicolori dalla forma oblunga. Ognuno di questi frutti pesa 0,2 libbre e può essere mangiato con un'azione complessa dalla durata di un intero round. Alla fine del round, la creatura che ha mangiato il frutto sarà curata immediatamente di 1d6+1 punti ferita persi, in precedenza. Si noti che queste cure devono considerarsi magiche e basate sull'energia positiva, le quali, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerare le ferite prodotte dall'acido. Gli effetti di questi frutti, inoltre, non si applicheranno sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, qualora una creatura la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto) ingerisca uno di questi frutti, non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà 1d6+1 danni per il letale irradiamento di energia positiva. Il druido guardiano farà crescere sulla pianta uno di questi frutti ogni tre livelli di lancio (arrotondati per difetto, 1 dal 1° al 3° livello di lancio, 2 dal 4° al 6° livello di lancio, e così via...). Questi frutti manterranno le proprie capacità curative fino al raggiungimento del successivo flusso di energia divina allorquando, se non precedentemente ingeriti, si sgretoleranno in polvere. Si noti che questi frutti non possono essere ingeriti da creature incoscienti, paralizzate od in stato comatose essendo necessario, al fine di ottenere l'effetto curativo, che gli stessi siano mangiati.  
Il componente materiale di questo incantesimo è una Ninfea Curativa (da una pianta se ne può estrarre un'unica dose) dal valore minimo di 5 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della ma
gia. Punti Flora: Il druido può utilizzare un punto flora per ottenere il 33% di possibilità che l’Albero Guardiano produca un frutto curativo supplementare e che, in ogni caso, ogni frutto curi (o danneggi) per un ammontare pari ad 1d8+1 punti ferita (in luogo che 1d6+1).  

 

Herbal Cure Necromancy  
Sphere : Healing  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale  
Saving Throw : Nessuno  

Attraverso l'uso di questa magia il druido può creare uno speciale liquido magico. Per procedere alla creazione di tale fluido il druido ha bisogno di una speciale fiala di vetro dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 10 monete d'oro che può essere riutilizzata per lanciare questa magia od un'altra magia della categoria Herbal. Il druido,inoltre, dovrà inserire nella fiala, come componente materiale, una erba da lui raccolta attraverso il Potere delle Sacre Erbe ed appartenente alla tipologia di seguito indicata. L'erba sarà consumata nel corso del lancio di questo incantesimo. Il liquido creato con questa magia sarà considerato a tutti gli effetti una pozione magica ed il suo utilizzo dovrà seguire tutte le regole previste per questa tipologia di oggetto magico laddove compatibili. Il liquido manterrà il proprio potere magico fino a che non sarà utilizzato ma, in ogni caso, perderà ogni potere magico al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina. Attraverso questa magia sarà possibile creare una pozione che ha una certa possibilità di curare una malattia dal corpo di chi la ha ingerita. La percentuale di successo dipende dal tipo di erba utilizzata dal druido come componente materiale dell'incantesimo:
Ortica Purpurea [Montagna - Comune] : percentuale di cura pari al 30%.
Erba Gattaia Azzurra [Pianura - Media] : percentuale di cura pari al 40%.
Giglio della Salute [Foresta - Rara] : percentuale di cura pari al 60%.
Qualora il druido utilizzi due delle suddette piante la percentuale di successo sarà pari ad un valore ottenuto cumulando interamente la percentuale concessa dalla pianta che prevede la possibilità più alta (od una delle due in caso di pari ammontare) e solo la metà della percentuale concessa dalla seconda pianta, fino ad una possibilità massima del 95%. Qualora il tiro fallisca,la creatura non potrà ingerire una nuova pozione del medesimo tipo per provare nuovamente a rimuovere gli effetti della medesima malattia dal proprio
corpo.
Si noti se il tiro ha successo il decorso della malattia sarà immediatamente sospeso e la creatura potrà considerarsi guarita completamente (con la rimozione delle penalità dovute al morbo ad eccezione dei danni permanenti già verificatisi) solo dopo il decorso di un numero di giorni pari a 30 meno un ammontare di giorni pari alla somma di 1d10 + il punteggio di costituzione del creatura malata (il tempo preciso necessario alla guarigione può essere conosciuto solo attraverso una prova nella competenza Diagnostic effettuata con successo). Si noti che durante il periodo di sospensione la malattia non avanzerà nel suo decorso e la creatura si considererà ancora a tutti gli effetti ammalata continuando a subire le eventuali penalità dovute allo stadio della malattia in cui si trova. N
el caso in cui chi beve la pozione sia sottoposto agli effetti di più di una malattia, la pozione potrà liberare il corpo della creatura da solo uno di esse a sua scelta. Questa pozione non è in grado di curare una creatura infettata dalla licantropia..L'effetto magico della pozione, di per sé, non impedisce alla creatura curata di contagiarsi nuovamente con la medesima malattia qualora la costei si esponga nuovamente ai relativi agenti patogeni (utilizzando questa pozione, quindi, non si verifica l’effetto di immunizzazione eventualmente previsto in caso di naturale guarigione).

 

Herbal Transformation Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S, (M)
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Una pianta erboristica
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido può provare a trasformare una qualsiasi pianta costui abbia personalmente raccolto utilizzando il Potere delle Sacre Erbe all'interno del medesimo flusso divino in una diversa pianta. Se la trasformazione riesce la pianta sarà a tutti gli effetti trasformata nella diversa pianta prescelta e si considererà a tutti gli effetti come se fosse stata raccolta dal druido medesimo. Se, invece, la trasformazione fallisce la pianta si seccherà morendo definitivamente. La percentuale di successo è pari al 26% + 4% per livello di lancio della magia. A tale percentuale andranno applicati altresì i seguenti modificatori dipendenti dalla differenza di rarità tra la pianta ritrovata e quella prescelta: per ogni livello di rarità per il quale la pianta prescelta risulti superiore il druido riceve una penalità cumulativa del -10%; viceversa, per ogni livello di rarità per il quale la pianta prescelta risulti inferiore costui riceverà un bonus cumulativo del +5%. Inoltre, qualora il druido voglia ottenere una pianta di una zona geografica diversa da quella nella quale la pianta è stata ritrovata costui riceverà una penalità addizionale del -20%. Si noti che in nessun caso potranno essere richieste piante tipiche di piani dimensionali diversi dal primo piano materiale. Si noti che ogni sacerdote può memorizzare al massimo uno di questi incantesimi per flusso divino. Il componente materiale opzionale è una manciata di concime secco di alta qualità dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio della magia e che conferisce un bonus del +2% al tiro sulla trasformazione. In alternativa, può essere utilizzato come componente materiale una dose di guano di uccello stigeo dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 5 monete d'oro il quale, consumandosi al momento del lancio, conferirà un bonus del +5% alla suddetta prova percentuale.          

 

Holy Fertilizer Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 1 ora
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano (seme)
Saving Throw : Nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato dal druido sul proprio Albero Guardiano unicamente quando la creatura ha assunto la forma di seme. Orbene, per la durata di un'ora questa magia permetterà di ottenere i seguenti benefici:
- Ogni eventuale magia di Heal the Seed lanciata sul seme farà recuperare all'Albero Guardiano i punti ferita previsti alla fine di ogni round invece che al termine di ogni ora.
- In caso di trasformazione da seme a pianta, nel corso delle durata di questo incantesimo, il relativo rituale avrà una durata complessiva pari ad un round ma questo incantesimo terminerà immediatamente.

Poisonous Bark Conjuration  
Sphere : Plant  
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano (pianta)  
Saving Throw : Speciale  

Attraverso l'uso di questa magia il druido vendicatore ricopre la corteccia del suo Albero Guardiano di funghi velenosi. L'incantesimo può essere lanciato sulla creatura solo quando la stessa ha assunto la forma di albero. Orbene, per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina o fine a quando l'Albero Guardiano acquista la forma di seme, ogni volta che questa creatura subisce la perdita di punti ferita causata da un attacco fisico (taglio, botta e perforazione), vi è una possibilità pari al 5% per danno causato che la stessa emetterà una nube di spore altamente velenose che la circonderà. Tutte le creature che si trovano in una qualsiasi posizione adiacente alla creatura (in corpo a corpo con la stessa) subiranno gli effetti del seguente veleno: Onset 1 round, Effetti 0/10, Delay 2, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Note Questo veleno non produce alcun effetto alle creature piantiformi. Il tiro salvezza va effettuato senza l'applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello tra la creatura e la vittima.
Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di Boleto Oscuro (da una pianta se ne possono estrarre due dosi) dal valore minimo di 11 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della ma
gia. Punti Flora: Il druido può utilizzare un punto flora per far si che la possibilità di sprigionare la nube di spore venefica sia pari al 7% per danno inflitto all’abero guardiano e che gli effetti del veleno siano pari a 4/12 in luogo che 0/10.

 

Spike Defence Conjuration
Sphere : Plant
Range :
Components : V,S,M
Duration : 1 round / level
Casting Time : 4
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il druido lancia questa magia, intorno a lui si alza dal suolo una barriera circolare di arbusti spinosi. La barriera è larga tre metri ed è alta un metro e circonda il druido a 3 metri di distanza, come indicato nel grafico. Tutte le creature che si trovano fuori la barriera e vogliono raggiungere il druido dovranno provare a superarla. Dovranno quindi effettuare in tiro salvezza su riflessi, se il tiro avrà successo attraverseranno la barriera, spostamento che richiede l'utilizzo di 3 punti movimento,subendo però 2d4 comuni danni da lacerazione. Se il tiro non avrà successo costoro subiranno lo stesso i danni ma resteranno invischiati nella barriera terminando il loro movimento e perdendo ogni altra azione del round. A questo punto, ogni round successivo potranno provare ad uscire dalla barriera (avvicinandosi al druido od allontanandosi dallo stesso) ma dovranno sempre superare il tiro salvezza (altrimenti resteranno nella barriera) e comunque subiranno i previsti danni. Le creature non intrappolate potranno, anziché passare nei rovi, provare ad aprirsi un varco fra questi ai fini di superare l'ostacolo. Per aprire un accesso di 3 metri nella barriera occorre provocare 3 punti di danno per livello di lancio della magia. Per danneggiare la barriera sarà necessario colpire Classe Armatura 6, ma solo le armi da taglio di dimensioni almeno medium e da taglio provocheranno danno pieno, le armi small non saranno affatto utili allo scopo mentre le armi almeno medie da botta provocheranno solo il 50% dei danni e quelle da punta solo il 25% dei danni (arrotondando il danno prodotto per difetto). La barriera può essere danneggiata anche dalla magia e dal fuoco. Essendo alta solo un metro la barriera non impedisce il lancio di armi o di magia dall'interno all'esterno della stessa e viceversa. Se al momento del lancio della magia già ci sono creature nelle posizioni adiacenti al druido queste si troveranno con lui all'interno della barriera. Si noti che creature di dimensioni Huge o Gargantuan non potranno rimanere incastrate nella barriera e subiranno solo 1d4 danni al round per l'attraversamento e qualora restino anche parzialmente all'interno della stessa. Le creature che, al momento del lancio occupano una delle posizioni in cui apparirà la barriera potranno scegliere se restare invischiate nella stessa (subendo i relativi danni) od uscire fuori dalla barriera in una zona immediatamente adiacente alla stessa (in nessun caso costoro potranno decidere di restare all'interno della barriera). Il componente materiale è un ramo di rovi le cui spine sono state placcare in argento dal peso di una libbra e dal costo di 100 g.p. che non si consuma al momento del lancio della magia.

 

Thorns of Pain Conjuration  
Sphere : Plant  
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : 5 round
Casting Time : 6
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : Negates  

Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi creatura si trovi entro il raggio di azione dello stesso. Quando il druido vendicatore lancia questa magia la vittima selezionata ha diritto ad effettuare un tiro salvezza su magia (ed applicare l'eventuale resistenza magica posseduta). Se il tiro salvezza fallisce, un groviglio di rovi spinosi rampicanti sarà convocato ad esistenza e si attorciglierà intorno al corpo della vittima per tutta la durata della magia. Al compimento di ogni azione fisica complessa che richieda movimenti del corpo o componenti somatici, dunque, la vittima si ferirà con i rovi spinati subendo 1d3 danni comuni da lacerazione (sarà dunque applicata l'eventuale percentuale di fallimento nella concentrazione laddove necessaria). Medesimo danno sarà applicato ad ogni esagono di spostamento fisico che la vittima pone in essere (spostamenti che non richiedono movimenti del corpo, si pensi ad alcune forme di teletrasporto, non faranno applicare questo danno). Il danno è prodotto al medesimo fattore iniziativa in cui l'azione o lo spostamento è effettuato ma comunque successivamente al loro compimento. Si noti che, nonostante questo danno possa essere applicato più volte all'interno del medesimo round come nel caso del compimento di più attacchi (sia multipli che simultanei) od al cumulo del danno previsto per le azioni a quello previsto per gli spostamenti, all'interno del medesimo round di combattimento una creatura non potrà subire più di 5 volte gli effetti dannosi di questa magia (eventuali ulteriori azioni capaci di attivarla non lo faranno). In ogni caso ogni singola applicazione di questo danno sarà considerato come un singolo effetto di danno ai fini dell'applicazione di eventuali riduzioni. Il componente materiale di questa magia è rappresentato da una manciata di grosse spine dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

4° LIVELLO DI POTERE

Constricting Roots Conjuration
Sphere : Plant
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Una o più creature
Saving Throw : Negates

Quando il druido lancia questo incantesimo, dal terreno sotto le vittime designate emergeranno radici che proveranno a bloccarle stritolandole. Questa magia può essere lanciata solo di creature di taglia compresa tra small e large che si trovino su un terreno dove comuni piante possono vivere (non quindi su zone rocciose, pavimentate, sabbiose o sotto la superficie dell'acqua). Le vittime potranno provare a superare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti dell'incantesimo (nonché utilizzare l'eventuale resistenza magica posseduta). Se il tiro salvezza fallisce la vittima non potrà spostarsi dalla posizione occupata e sarà considerata per tutti gli altri effetti come impedita (hindered). Alla fine di ogni round di durata della magia, inoltre, la vittima subirà 1d6 danni fisici comuni da stritolamento. A partire dal round successivo a quello di lancio la vittima potrà provare a liberarsi dalle radici. Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che prevede l'accumulo di un punto fatica. Al termine del round la vittima potrà superare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Si noti che a questo tiro salvezza saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio e di potere della magia ma non le penalità previste dallo stato di impedimento al combattimento provocato dalle radici. Se il tiro salvezza riesce la vittima sarà libera e le radici svaniranno. In ogni caso le radici svaniranno trascorsi 10 round dal momento di lancio dell'incantesimo. Il druido può far apparire le radici su una vittima supplementare ogni 3 livelli di lancio della magia oltre l'ottavo, fino ad un massimo di 3 creature al quattordicesimo livello di lancio (sempre che le vittime siano tutte entro il raggio della magia e si trovino nell'arco frontale del druido). Se la vittima occupa una posizione di foresta leggera o pesante costei subirà rispettivamente una penalità di -5% o di -10% al tiro salvezza su robustezza ed un +1 o +2 ai danni subiti a causa dello stritolamento. Il componente materiale di questa magia sono due rare radici essiccate attorcigliate tra loro dal costo di 7 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre l'una che si consumano al lancio della magia.

Explosion of Splinters Conjuration
Sphere : Plant
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 7
Area of Effect : Sfera di 15 metri di diametro
Saving Throw : Speciale

Quando il druido lancia questo incantesimo costui convoca ad esistenza un'esplosione di schegge di legno acuminate che coinvolge un'area sferica avente 15 metri di diametro centrata sulla posizione (esagono) selezionata dal druido entro il raggio di azione della magia (occorre che il druido lanci la magia in tale posizione perché l'esplosione abbia effetto). Orbene, tutte le creature presenti nella posizione (esagono) selezionata dal druido dovranno superare tre tiri salvezza consecutivi su riflessi, quelle presenti nelle posizioni (esagoni) ad essa adiacenti dovranno superare due tiri salvezza su riflessi consecutivi, mentre quelle che si trovano a due posizioni di distanza dovranno superare un unico tiro salvezza. Per ogni tiro salvezza fallito ogni creatura sarà colpita da 1d4 schegge ognuna delle quali sarà capace di provocare 1d3 danni comune da punta (si consideri ogni scheggia come un autonomo effetto dannoso ai fini di qualsiasi eventuale riduzione dei danni subiti. Il componente materiale di questo incantesimo è una scheggia acuminata di un albero secolare riccamente intarsiata dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma la lancio della magia.

Flower of Light Evocation  
Sphere : Plant  
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 5 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sfera di 15 metri di diametro  
Saving Throw : Speciale  

Quando il druido lancia questa magia costui deve poter piantare, nella posizione occupata al momento del lancio, lo speciale seme che rappresenta il componente materiale di questo incantesimo. Per tale motivo questa magia non può essere lanciata qualora il druido si trovi su un terreno che non possa permettere lo sviluppo della pianta (si pensi ad esempio ad un terreno prettamente roccioso, pavimentato, sabbioso, ghiacciato od anche parzialmente immerso nell'acqua). A partire dal round successivo al lancio della magia una pianta magica avente un fiore dorato e capace di irradiare energia positiva crescerà irradiando il suo potere in una sfera inamovibile avente 15 metri di diametro centrata sul luogo ove il seme è stato piantato. La pianta crescerà nei cinque round successivi al lancio della magia irradiando una luce sempre più carica di energia positiva per poi dissolversi in polvere. La luce dorata irradiata della pianta illumina come una lanterna, inoltre, è estremamente lesiva per le creature il cui corpo è basato sull'energia negativa come i non morti. Questa tipologie di creature presenti nell'area di effetto subiranno alla fine di ogni round di durata della magia rispettivamente 1d3, 2d3, 3d3, 4d3 e 5d3 danni da irradiazione di energia positiva. Inoltre, vi sarà una possibilità crescente che all'inizio di ogni round le stesse debbano superare un tiro salvezza puro su enegia vitale per non risultare letteralmente paralizzate (hold) per l'intero round in corso (link). Tale possibilità che va accertata all'inizio di ogni round di durata della magia è progressivamente pari al 10%, 20%, 30%, 40% e 50%. Se la magia è lanciata in un'area boschiva tutti i dadi di danno saranno considerati dadi da 4 ed ogni possibilità di paralisi sarà incrementata del +10%. Il componente materiale di questo incantesimo è il seme di una pianta molto rara placcato in oro ed imbevuto di polline di mimosa solare dal costo di 20 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al momento del lancio della magia. Punti Flora: Il druido può utilizzare un punto flora per imporre una penalità di -5% ai tiri salvezza su enegia vitale eventualmente effettuati dalle creature soggette all’incantesimo, inoltre costui otterrà un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno prodotto dalla magia.    

 

Forest Strike Evocation  
Sphere : Combat  
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : 1/2  

Quando il druido lancia questa magia evoca scosse elettriche di colore verde intenso che colpiscono il bersaglio selezionato nel raggio di azione della magia. La vittima subirà 5d6 danni da elettricità che potrà dimezzare superando un tiro salvezza su robustezza. La scossa, inoltre, sensibilizza il corpo della vittima rendendolo più sensibile all'avvelenamento. In pratica, nel 3 round successivi al lancio della magia la vittima di questo incantesimo riceverà una penalità di -10% a qualsiasi tiro salvezza contro veleno. Se la magia è lanciata in un'area boschiva il druido otterrà un bonus di +1 al dado base su tutti i dadi di danno (bonus che non permette di superare il massimo risultato producibile dal dado) e la penalità ai tiri salvezza sarà aumentata del 5% (divenendo pari al -15%). Il componente materiale di questo incantesimo è un palla di muschio montano mista a cenere di albero colpito da un fulmine dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma la lancio della magia. Punti Flora: Il druido può utilizzare un punto flora per ricevere 1d6 danni da elettricità supplementari ed imporre un’ulteriore penalità di -5% ai tiri salvezza contro veleno effettuati dalla creatura.       

 

Furious Mowing Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 1 turno
Casting Time : 7
Area of Effect : Un falcetto da guerra
Saving Throw : Nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato solo sul falcetto (sickle) impugnato dal druido nel momento del lancio della magia. Qualora, infatti, per qualsiasi motivo il druido smetta di trasportare l'arma sulla sua persona (non occorre che la stessa sia impugnata costantemente nel corso della durata dell'incantesimo) la magia terminerà immediatamente. Orbene, per tutta la durata della magia il druido che usa il falcetto incantato riceverà un bonus di +1 ai danni (si consideri a tutti gli effetti questo bonus come dipendente dalla forza impressa negli attacchi). Inoltre, qualora il druido effettui un tiro puro dell'iniziativa pari od inferiore a 5, costui potrà effettuare un attacco addizionale nel round in corso che si considera a tutti gli effetti come un attacco multiplo successivo (da effettuarsi quindi alla fine del round secondo le regole degli attacchi multipli successivi comunemente ottenuti dai combattenti specializzati nell'uso delle armi).

 

Javelin of Constriction Conjuration  
Sphere : Combat  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un giavellotto (non Heavy Javelin)  
Saving Throw : Speciale  

Questo incantesimo può essere lanciato da un druido vendicatore su un qualsiasi giavellotto non della tipologia Heavy Javelin che costui impugna. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal druido fino a tre volte all'interno del medesimo flusso di energia divina. Solo il druido che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale dei druidi) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel round in cui il druido ha attivato la magia costui colpisce in corpo a corpo una creatura (non quindi scagliando il giavellotto come arma da lancio) la stessa dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su magia o essere circondata da una serie di rampicanti spinosi che fuoriescono dal giavellotto attorcigliandosi attorno alla vittima. Orbene, se la vittima è di dimensioni pari od inferiori a Large, la stessa si considererà incapacitata, non potrà muoversi dalla posizione occupata, e subirà quale effetto di fine round 2d4 danni da stritolamento (2d6 se si tratta di creature di taglia Small o inferiore). Qualora la vittima è di dimensioni pari a Huge, la stessa si considererà debilitata ma sarà libera di spostarsi dovendo ridurre il suo fattore movimento per lo stato di debilitazione, e subirà quale effetto di fine round 2d3 danni da stritolamento. Qualora la vittima è di dimensioni pari a Gargantuan, la stessa subirà unicamente 2d2 danni da stritolamento quale effetto di fine round. Le creature incorporee e quelle non dotate di un corpo materiale (si pensi ad una nebbia vivente) sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Gli effetti perdurano per il round in corso ed i due round immediatamente successivi. Una volta attivata l'arma, la stessa non potrà essere attivata nei due round immediatamente successivi. Si noti che una sola magia di potenziamento dell’arma (seppure di tipo diverso) potrà essere attiva contemporaneamente sulla medesima arma). Il druido può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora attivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e una manciata di rampicanti essiccati dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.

Sling of Punishment Conjuration  
Sphere : Combat  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una fionda od un bastone a fionda  
Saving Throw : Speciale  

Questo incantesimo può essere lanciato da un druido vendicatore su una fionda od un bastone a fionda che costui impugna. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal druido fino a tre volte all'interno del medesimo flusso di energia divina. Solo il druido che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale dei druidi) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel round in cui il druido ha attivato la magia costui scaglia un qualsiasi tipo di proiettile (non oggetti di diverso tipo) utilizzando l’arma incantata, qualora lo stesso colpisca un bersaglio oltre a produrre comuni danni esploderà in una nube di veleno tossico. Tutte le creature presenti in un’area di 9 metri di diametro centrata sulla creatura colpita dal proiettile saranno avvolte dalla nube tossica e dovranno subire gli effetti del seguente veleno a contatto: Onset 1 roundEffetti 0/1 danno per livello di lancio della magia (massimo 12 danni) + incapacitata per il round in corso e l’intero round successivoDelay 1Tiro Salvezza 0Assuefazione none. Questa magia può essere attivata anche utilizzato un’arma magica sulla quale è presente l’incantamento Neverending Ammunition senza che sia necessario utilizzare alcun proiettile. Si noti che una sola magia di potenziamento dell’arma (seppure di tipo diverso) potrà essere attiva contemporaneamente sulla medesima arma). I danni prodotti dal sasso si consideranno comuni danni da botta. Il druido può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora attivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un raro fungo velenoso rinsecchitto dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 25 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.

Smashing Staff Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 1 turno
Casting Time : 7
Area of Effect : Un bastone da guerra
Saving Throw : Nessuno

Questo incantesimo può essere cancellato solo sul bastone da guerra impugnato dal druido nel momento del lancio della magia. Qualora, infatti, per qualsiasi motivo il druido smetta di trasportare la staffa sulla sua persona (non occorre che la stessa sia impugnata costantemente nel corso della durata dell'incantesimo) la magia terminerà immediatamente. Orbene, per tutta la durata dell'incantesimo qualora il druido attacchi con la staffa così incantata, costui riceverà un bonus di +2 al dado base delle ferite per ogni colpo andato a segno (beneficio che quindi non permette di superare il risultato massimo ottenibile con il dado di danno). Inoltre, qualora il druido colpisca con la staffa una creatura avente corpo organico di tipo animale  (non quindi piantiformi, elementali, non morti, ecc...) che sia di dimensioni massime pari a large, la stessa sarà tenuta a superare un tiro salvezza puro su robustezza. Se tale tiro salvezza fallisce la creatura avrà il 50% di possibilità di perdere a seguito dell'impatto ogni successiva azione del round ed, in ogni caso, si considererà incapacitata (link) fino alla fine del round in corso. Si noti che questo secondo effetto sarà prodotto solo sul primo attacco andato a segno nel corso di ogni singolo round di combattimento.

Stonewood Alteration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano (pianta)
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido rende la corteccia del suo Albero Guardiano dura come la pietra. L'incantesimo può essere lanciato sulla creatura solo quando la stessa ha assunto la forma di albero. In pratica, l'albero ottiene una riduzione ogni volta che subisce una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione) pari ad 8 punti danno. Deve osservarsi che, indipendentemente dalla riduzione del danno applicata, ogni attacco andato a segno provocherà comunque all'albero un punto danno. Si noti che tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. In particolare, la protezione si applicherà ad un ammontare di colpi produttivi di danni fisici (come ad es. un attacco con armi o attacchi fisici, ma anche una caduta, una trappola ecc...) pari ad 1d3, +1 ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre l'ottavo (1d3 all'ottavo e nono livello, 1d3+1 al decimo livello, 1d3+2 al dodicesimo livello, e così via) fino ad un massimo di 1d3+5 danni al 18° livello di lancio. Ad ogni colpo inferto all'albero guardiano, dopo il lancio dell'incantesimo, il numero di colpi residui sarà ridotto di uno, indipendentemente dal danno provocato dallo stesso (a tal fine si dovrà considerare ogni singolo colpo subito, se per esempio una trappola od una magia scaglia e colpisce con tre dardi la creatura la stessa sarà considerata colpita da tre diversi colpi). In ogni caso però, la corteccia rocciosa concede un bonus di +5% ai tiri salvezza nei casi di danni provocati dall'esposizione ad elementi (anche di natura magica, si pensi ad una palla di fuoco) nonché in tutti i casi di effetti provocati da un tocco (si pensi ai veleni a contatto). Tale bonus al tiro salvezza, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia od effetto scagli elementi sull'albero guardiano. Non si applicherà, invece, per tutti quegli effetti che non prevedono un contatto con materiale di sorta. In applicazione dello stesso criterio, non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze presenti nell'elemento in cui ci si trova (si pensi ad un gas tossico od alla magia Stinking Cloud). In ogni caso l'albero non è protetto in alcun modo (escludendo quindi anche il bonus ai tiri salvezza) da danni provocati da stritolamento o da attacchi similari. Gli attacchi od i colpi dai quali la magia non protegge non incideranno, però, sul numero di colpi dai quali la magia può proteggere. La corteccia rocciosa è visibile per il colore grigiastro tipico della roccia. Questo effetto perdura fino a che non siano terminati tutti i colpi previsti dall'incantesimo. In ogni caso, l'effetto della magia terminerà al raggiungimento del successivo flusso di energia divina del druido. Questa magia non può essere lanciata, fallendo immediatamente, se l'albero guardiano è già sotto gli effetti della stessa o di un qualsiasi incantesimo similare. Il componente materiale è una manciata di sabbia di granito e di polvere di cristallo di roccia. Ogni dose di tale composto ha un costo pari a 33 monete d'oro ed un peso pari ad 1/10 di libbra.

Violent Tree Alteration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : 10 round
Casting Time : 5
Area of Effect : Albero Guardiano (pianta)
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questa magia il druido infonde la furia della natura nel suo Albero Guardiano. Per tutta la durata della magia, l'albero attaccherà i propri avversari con estrema violenza ed aggressività producendo per ogni colpo andato a segno 1d8 danni da botta (oltre agli eventuali modificatori dovuti ai suoi potere speciali). Inoltre, al fine di determinare i danni inflitti, l'Albero Guardiano tirerà due volte i dadi di danno di ogni colpo andato a segno applicando alla vittima unicamente il miglior risultato ottenuto.

5° LIVELLO DI POTERE

Barrier of Vegetation Conjuration
Sphere : Plant
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 7
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Questa magia può essere lanciata dal druido validamente solo su una creatura di dimensioni comprese tra Small e Large che occupi una posizione (esagono) composta da un qualsiasi terreno solido emerso che permetta astrattamente la crescita di piante e che non sia occupata da alcuna altra creatura (si pensi a creature di dimensioni inferiori a medium). Orbene, una volta lanciata la magia la stessa convocherà ad esistenza una barriera di vegetazione che circonderà la creatura destinataria la quale, se non consenziente avrà diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell’incantesimo. La barriera avrà forma di semi-sfera e proteggerà chi si trova al suo interno (anche dall’alto). Nessun attacco fisico, infatti, potrà essere effettuato attraverso la barriera. Quest’ultima impedisce la vista dall’interno all’esterno e viceversa non limita la diffusione dei suoni. Si noti che magie ed effetti immateriali o incorporei (si pensi ad effetti di gas, spore, nubi, calore e così via…) che coinvolgolo la posizione in cui si trova chi ha usato questa pozione non saranno impediti in alcun modo e produrranno il loro effetto regolarmente nei confronti della creatura protetta (parimenti creature incorporee potranno attaccare senza alcuna limitazione chi si trova all’interno della barriera ed attraversare la sua posizione). La barriera può essere attaccata fisicamente ed abbattuta considerandosi avere una classe armature pari ad AC 5 e 50 punti ferita. La barriera ridurrà qualsiasi danno da botta o da freddo del 50% e da punta del 33% (applicandosi una riduzione dei danni per eccesso con un minimo di un danno). Proiettili di armi da fuoco o da tiro (ad eccezione del dardo da balestra pesante e del macigno del bastone a fionda) provocheranno un solo danno per colpo a segno. Danni da fuoco provocheranno alla barriera il 125% dei comuni danni (arrotondati per eccesso). Effetti materiali a bersaglio singolo potranno colpire solo la barriera danneggiandola senza che sia necessario tiro per colpire anche qualora la vittima avrebbe diritto ad un tiro salvezza per evitarli o ridurre i danni (a meno che la magia od il potere speciale non preveda un tiro per colpire nel qual caso dovrà essere regolamente effettuato). Effetti materiali ad area che coinvologono la posizione occupata dalla barriera la danneggieranno per il 66% dei danni, mentre chi si trova al suo interno subirà il 33% di tali danni (arrotondando in modo che la barriera subisca più danni). Una volta terminati i suoi punti ferita la barriera svanierà (eventuali danni residui del colpo od effetto finale saranno perduti e non trasferiti sulla creatura protetta). In ogni caso, la barriera svanisce una volta trascorsi 10 round dalla sua apparizione. Chi si trova all’interno della barriera può compiere qualsiasi azione applicando le suddette limitazioni ma non può spostarsi fisicamente dalla posizione occupata (potendo uscire utilizzando metodi magici quali la forma gassosa o forme di teletrasporto). Se, per qualsiasi motivo, chi si trova nella barriera lascia la sua posizione la barriera svanirà immediatamente. Il componente materiale di questa magia è un pugno di radici di rampicanti rari essiccate e macinate dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Branching Out Conjuration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Albero Guardiano
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata nel corso di un qualsiasi combattimento dal druido sul suo Albero Guardiano mentre questo si trova in forma di albero. Quando questa magia è lanciata, un ulteriore ramo fuoriuscirà dal tronco dell’Albero Guardiano e potrà essere utilzzato regolarmente da costui per combattere. In pratica, l’Albero Guardiano riceverà a tutti gli effetti un ulteriore attacco multiplo simultaneo che potrà utilizzare in combattimento. A questo attacco saranno applicati tutti i modificatori (compresi quelli dovuti a potenziamenti magici) normalmente applicati ai comuni attacchi effettuati dall’Albero Guardiano. La magia, che può essere dissolta magicamente, durerà per tutta la durata del combattimento.  Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. Il componente materiale di questo incantesimo è un grosso frammento di un ramo di una pianta rara essiccato dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 15 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.

Forest Fusion Alteration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 8
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Per poter validamente lanciare questo incantesimo il druido deve necessariamente occupare un esagono di foresta. Quando questa magia è lanciata il druido fonde letteralmente il suo corpo con la foresta che lo circonda svanendo nella stessa. Tutti gli oggetti trasportati dal druido sono fusi con la foresta assieme al suo corpo ma questo incantesimo non può essere lanciato validamente se il druido risulti per qualsiasi motivo ingombrato. Orbene, una volta fusosi con la foresta presente nella posizione occupata, il druido non potrà essere individuato (una magia di detect magic rivelerà che sulla posizione di foresta è presente un fonte magica) né soggetto ad alcuna forma di attacco od effetto. Costui entrerà in una sorta di stasi e non potrà interagire o comunicare in alcun modo con l’ambiente circostante, né udire suoni o vedere quello che gli accade intorno. Il druido, infatti, si limiterà a percepire sensazioni generali attraverso la vegetazione. In particolare, il druido avvertirà la differenza tra il giorno e la notte, la presenza di precipitazioni, le variazioni repentine o graduali di temperatura, nonché la presenza di creature nella vicinanza senza che possa distinguere tra creature simili ma potendo discernere il loro numero e le loro dimensioni (la presenza di creature volanti, levitanti od incorporee non sarà percebile dal druido). Tutti gli effetti sia magici che naturali presenti sul proprio corpo (si pensi ad un veleno od ad un incantesimo) saranno temporaneamente sospesi e riprenderanno il loro corso regolarmente quando l’effetto di questa magia sarà terminato. Lo stato fisico del druido sarà cristallizzato come al momento in cui costui ha lanciato questa magia (ad esempio punti fatica, punti combattimento non saranno recuperati) ma il druido potrà nutrirsi attraverso la foresta sopravvivendo alla stregua delle piante presenti nella posizione da costui occupata al momento del lancio della magia (fino a che la vegetazione resterà in vita anche il druido lo sarà e si considererà perfettamente nutrito ed idratato). Il druido può restare in questa situazione anche per lunghi periodi fino ad un massimo di 10 giorni per livello di lancio di questa magia (costui invecchierà regolarmente per il periodo di tempo trascorso nella vegetazione). Il druido può interrompere definitivamente questo incantesimo alla fine di un qualsiasi round di durata dello stesso. Se la magia viene dissolta magicamente o, per qualsiasi motive, la maggioranza della vegetazione presente nella posizione (o comunque quella ad alto fusto) muore o viene in altro modo eliminata questa magia terminerà immediatamente. Si noti che piccoli danni (si pensi all’azione di estirpare una radice o di strappare un ramo) non avranno alcun rilievo su questa magia. Una volta interrotta o terminata la magia, il druido apparirà nella posizione occupata dalla vegetazione in cui si era fuso e resterà Spossato (Exhausted) [link] nei dieci round immediatamente successivi. Si noti che nei dieci giorni successivi al termine degli effetti di questo incantesimo il druido non sarà in grado di lanciarlo nuovamente sulla sua persona (anche se attraverso una pergamena od altre forme di conservazione di poteri magici). Il componente materiale di questa magia è il simbolo sacro del druido.

Nature Defence Abjuration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Quando il druido vendicatore lancia questa magia su una creatura, dalla vegetazione presente intorno alla stessa si solleverà uno scudo vorticoso di fogliame per proteggerla. Lo scudo si interporrà ad attacchi od effetti dannosi, sia diretti che ad area, al fine di ridurre i danni subiti dalla creatura stessa. In pratica lo scudo assorbirà fino alla metà (per difetto) dei danni prodotti subendo esso stesso tali danni. Si noti che, considerandosi lo scudo intervenire prima che l’attacco o l’effetto dannoso colpisca la creatura, la riduzione concessa dallo stesso sarà cumulabile con altre riduzioni di danni possedute dalla creatura e capaci di agire direttamente sul suo corpo. Una volta creato lo scudo seguirà la creatura protetta sui suoi spostamenti (svanendo se impossibilitato a seguirla, ad esempio se la stessa si immerge in un liquido, entra nella roccia o nel vuoto, si sposta utilizzando forme di teletrasporto o similiari, oppure diviene eterea). Lo scudo resterà ad esistenza fino a che dispone di punti ferita, infatti una volta terminati i suoi punti ferita lo scudo di fogliame svanierà (eventuali danni residui del colpo od effetto finale saranno trasferiti sulla creatura protetta). In ogni caso lo scudo svanirà una volta trascorsi 10 round dal momento del lancio della magia (nel quale va incluso il round in cui la magia è stata lanciata). Per determinare l’ammontare di punti ferita posseduti dallo scudo sarà necessario considerare la vegetazione presente intorno alla creatura al momento del lancio della magia. In pratica, una foresta pesante che si trovi nell’esagono occupato dalla creatura conferirà allo scudo 5 punti ferita, mentre una foresta leggera conferirà 3 punti ferita. La vegetazione presente negli esagoni adiacenti conferirà gli stessi punti ferita mentre quella più lontana saranno ridotti di un punto e mano mano si considererà la vegetazione presente nelle posizioni più distanti riducendo progressivamente il punti ferita concessi allo scudo di un punto per esagono di distanza fino ad annullarlo. In nessun caso lo scudo potrà avere più di 3 punti ferita per livello di lancio della magia. Un solo incantesimo di questa tipologia può essere di volta in volta attivo sulla medesima creatura (ulteriori magie lanciate prima che la magia precedente sia terminata falliranno miseramente). Il componente materiale di questo incantesimo è una pigna di un albero secolare bagnata nell’oro dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 33 monete d’oro che si consuma la lancio della magia. Punti Flora: Il druido può utilizzare da 1 a 3 punti flora rispettivamente per potenziare i punti ferita dello scudo di foglie rispettivamente di 5, 10 o 15 punti ferita. Questo beneficio può applicarsi anche se nelle condizioni di lancio i punti ferita dello scudo erano pari a zero.     

Nature Virulence Conjuration  
Sphere : Plant  
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : Speciale  

Quando il druido vendicatore lancia questa magia su una creatura dalla vegetazione presente intorno alla stessa (sia essa naturale che creata magicamente) saranno emessi flussi verdastri di tossine e sostanze venefiche estremamente lesive che la colpiranno. La tossicità e dannosità di questi flussi dipende dal numero e dalla distanza della vegetazione presente rispetto alla creatura soggetta a questo incantesimo. In pratica, una foresta pesante che si trovi nell’esagono occupato dalla creatura emetterà tossine per 5 danni, mentre una foresta leggera emetterà tossine per 3 danni. La vegetazione presente negli esagoni adiacenti produrrà i medesimi danni mentre quella più lontana provoicherà un punto danno in meno riducendo progressivamente il danno prodotta dalla stessa di un punto per esagono di distanza fino ad annullarlo mano mano che ci si allontanerà. Indipendentemente dalla vegetazione presente intorno alla creatura questa magia non potrà produrre tossine capaci di produrre più di 30 danni. La vittima subirà questi danni alla fine del round in corso ed ha diritto a provare un primo tiro salvezza su veleno per dimezzare il danno subito e, solo se questo riesce, un secondo tiro salvezza su veleno al quale sarà applicata una penalità del -5% per dimezzarlo ulteriormente. Una creatura sotto gli effetti della magia Forest Strike riceverà oltre alla penalità ai tiri salvezza sul veleno un ammontare dei danni pari al 125% (per eccesso) del danno massimo producibile dall'incantesimo (aumento da calcolarsi prima di effettuare i tiri salvezza su veleno). A tali tiri salvezza andranno regolarmente applicati tutti i modificatori dovuti al livello di lancio ed al livello di potere della magia. Si noti che questo effetto sarà considerato ai fini delle immunità e delle resistenze come dovuto ad un veleno a contatto. Il componente materiale di questo incantesimo è un raro fungo velenoso rinsecchitto dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 25 monete d’oro che si consuma al lancio della magia. Punti Flora: Il druido può utilizzare da 1 a 3 punti flora rispettivamente per potenziare i danni da veleno (senza però poter superare il massimale previsto dall’incantesimo) rispettivamente di 5, 10 o 15 danni. Questo beneficio può applicarsi anche se nelle condizioni di lancio I danni prodotti dalla magia erano pari a zero.     

 

Plant Subjugation Charm
Sphere : Plant
Range : 21 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Un essere piantiforme
Saving Throw : Speciale

Quando il druido usa questa magia su una qualsiasi creatura piantiforme avente un ammontare di dadi vita non superiore al livello di lancio dell’incantesimo la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su mente (nonostante, infatti, i piantiformi siano immuni alle magie mentali costoto sono vulnerabili agli effetti magici sviluppati appositamente per avere effetto su di loro). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura risulterà sotto il controllo del druido. Per tutta la durata della magia il druido potrà dare semplici ordini alla creatura piantiforme, ossia richiederle di difendere o seguire una o più creature indicate (che siano a vista ed entro 30 metri al momento dell’ordine), attaccare la creatura o le creature selezionate (sempre a vista ed entro 30 metri) o di restare ferma. Questi comandi sono imposti dal druido con preghiere sacre utilizzando le medesime regole sviluppate per dare comandi alle creature convocate magicamente. Si tenga presente che fino a che perdura la magia, la creatura soggiogata perde i propri stimoli e non agirà mai di sua iniziativa come se si trattasse di un essere convocato magicamente. Ogni 24 ore di durata della magia la creatura avrà una certa possibilità di provare a liberarsi dalla stessa ripendendo il tiro salvezza su mente calcolta in questo modo: 2d6%, +3% per dado vita della creatura, +1% per punto di intelligenza della creatura, -1% per punto di saggezza del druido, -1% ogni due punti di carisma (arrotondati per difetto) posseduti dal druido. Una volta libera dalla soggiogazione la creatura piantiforme sarà immune agli effetti di questa magia per 24 ore e sentirà un forte impulso ad allontanarsi dal druido ed i suoi alleati prima di riassumere completamente il controllo di sé stessa (ciò avviene anche se la magia di soggiogazione presente sulla creatura è dissolta magicamente od in altro modo rimossa). Si noti che il druido può mantenere soggiata una sola creatura contemporaneamente attraverso l’utilizzo di questo incantesimo anche se costui può, toccando la creatura e ponendo in essere un’azione complessa dalla durata di un intero round che richiede il mantenimento della concentrazione e che è del tutto assimilabile al lancio di una magia, liberare la creatura precedentemente soggiogata. Parimenti, una creatura già soggiogata non può essere soggetta ad questa magia prima che gli effetti della precedente magia siano terminati. Punti Flora: Utilizzando 1 punto flora il druido può annullare un tentativo della pianta di liberarsi dalla magia dopo che si sia verificato il tiro percentuale ma prima che la pianta effettui il tiro salvezza su mente. La pianta, dunque, potrà provare ad effettuare nuovamente la prova solo una volta trascorse altre 24 ore.

Shimmering Flowers Abjuration
Sphere : Plant
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 turno
Casting Time : 7
Area of Effect : Un Albero Guardiano
Saving Throw : Speciale

Questa magia può essere lanciata dal druido solo sul suo Albero Guardiano mentre questo si trova in forma di albero. Quando questa magia è lanciata sul tronco e sui rami dell’Albero Guardiano appriranno molteplici fiori dal colore vivace ed accesso. Questi fiori sono capaci di sviluppare un potente effetto ipnotico. Per tale motive, qualsiasi essere attacchi in corpo a corpo l’Albero Guardiano nel corso della durata di questo incantesimo dovrà tirare prima di effettuare il suo attacco superare un tiro salvezza puro su mente (al quale si applicheranno regolarmente i modificatori per la differenza di livello) per evitare di restare imbambolato perdendo l’attacco. Si noti che, nonostante gli effetti di questo incantesimo possano attivarsi più volte contro lo stesso o diversi avversari all’interno del medesimo round di combattimento, una volta che una vittima resta imbambolata perdendo il suo attacco la stessa sarà immune per tutto il resto del round agli effetti ipnotici del fiore potendolo attaccare liberamente qualora dotata di attacchi multipli (sia successivi che simultanei). Gli effetti di questo incantesimo devono essere considerati come un effetto mentale anche ai fini delle eventuali immunità. Questo effetto, inoltre, si basa sulla normale vista applicandosi tutte le limitazioni del caso e richiedendo che l’Albero Guardiano sia illuminato (questo potere non si attiva se l’Albero Guardiano è guardato utilizzando, per esempio, l’infravisione). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di petali di fiori aventi capacità ipnotiche dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 50 monete d’oro che si consumano al lancio della magia.