Potion of Immunization from Lycanthropy

Punti Esperienza 300 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 mese

Gli effetti di questa pozione sono quelli di immunizzare chi la beve da ogni forma di licantropia per la durata di un intero mese. Nell'arco di questo periodo, infatti, chi utilizza questo vaccino magico non potrà subire il contagio di alcuna forma di licantropia. Quando una creatura beve questa pozione, però, vi è una possibilità pari all'1% che costei sia contagiata con la licantropia dallo stesso siero che ha ingerito. Qualora questa circostanza si verifica la creature risulterà afflitta dalla licantropia più comune ossia quella trasmessa dai licantropi del tipo (lupi mannari) werewolf come se fosse stata contagiata dal momento dell'ingestione. Chi utilizza questa pozione non sarà a conoscenza dell'infezione fino a che non si verifichino i primi sintomi della malattia (a meno che non effettui un controllo anticipato ad esempio utilizzando una magia di Detect Disease).  

Potion of Damage Absorption

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 30 round

Chi beve questa pozione viene circondato da uno scudo di energia invisibile che si forma a 2-3 millimetri dalla sua pelle e lo avvolge completamente. Questo scudo energetico non interferisce minimamente con nessun movimento o azione il beneficiario voglia compiere ed è capace di assorbire un certo ammontare di danni fisici dipendente dalla potenza della pozione. Una volta assorbito tale danno lo scudo svanisce immediatamente facendo penetrare gli eventuali ulteriori danni. Lo scudo non difende dai gas e dai veleni che sono ugualmente in grado di danneggiare il beneficiario (un dardo avvelenato, ad esempio, non provocherà danni da punta ma il veleno potrà avere effetto) inoltre non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e stritolamento. Non è possibile utilizzare più effetti di questo medesimo tipo cumulandone gli effetti o sommandoli a quelli di un'altra pozione o di altro incantesimo del tipo ESDA. In questo caso la vecchia protezione svanirà immediatamente lasciando attiva unicamente la protezione più recente (anche se di potenza inferiore).
NOME DELLA POZIONE DANNO ASSORBITO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Least Damage Absorption 5 danni 100 xp 300 monete d'oro
Potion of Lesser Damage Absorption 10 danni 175 xp 550 monete d'oro
Potion of Moderate Damage Absorption 15 danni 280 xp 850 monete d'oro
Potion of Superior Damage Absorption 20 danni 400 xp 1200 monete d'oro
Potion of Supreme Damage Absorption 25 danni 550 xp 1600 monete d'oro

Potion of Elemental Resistance

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 6d10 round

Quando questa pozione viene creata sarà necessario selezionare uno dei seguenti elementi dal quale la stessa proteggerà: fuoco, calore, freddo, od elettricità. Gli effetti di questa pozione rientrano nella categoria di "resistenza" (link). Orbene, per tutta la durata dell’effetto magico la creatura protetta otterrà una resistenza tale da permetterle di ridurre i danni della tipologia elementale selezionata di una percentuale che varia a seconda dalla forza della pozione come indicato di seguito. Si calcolino tutte le riduzioni applicando un arrotondamendo regolare e considerando, in ogni caso, che indipendentemente dall’applicazione della suddetta riduzione, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno.

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali quest magia non difende direttamente seppure in misura ridotta applicando le seguenti riduzioni:
La resistenza al fuoco offrirà una resistenza della metà ai danni da calore ed un terzo ai danno da elettricità.
La resistenza al calore offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco e ai danni da elettricità.
La resistenza all'elettricità offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco ed un terzo ai danni da calore.

NOME DELLA POZIONE RIDUZIONE DEL DANNO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Least Elemental Resistance -20% 65 xp 200 monete d'oro
Potion of Lesser Elemental Resistance -30% 115 xp 350 monete d'oro
Potion of Moderate Elemental Resistance -40% 175 xp 550 monete d'oro
Potion of Superior Elemental Resistance -50% 265 xp 800 monete d'oro
Potion of Supreme Elemental Resistance -60% 365 xp 1100 monete d'oro

Potion of Protection from Poisonous Creatures

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 8 round

Chi beve questa pozione riceve una certa protezione nei confronti delle creature velenose. In particolare, tutte le creature intrinsecamente velenose, ossia quelle dotate di un attacco velenoso di tipo organico (si pensi ad un ragno velenoso od a una viverna) che abbiano un ammontare di dadi vita/livelli pari od inferiore a quattro dadi vita dovranno superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce, queste creature non potranno effettuare alcun attacco fisico in corpo a corpo (anche se non velenoso) nei confronti della creatura protetta. Le creature che superano il tiro salvezza e quelle che posseggono un ammontare di dadi vita superiore a quattro riceveranno comunque una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati con attacchi fisici in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta.  Deve osservarsi che l'effetto magico di questa pozione previene (o penalizza) solo gli attacchi effettuati in corpo a corpo non proteggendo il beneficiario da attacchi a distanza (si pensi allo spruzzo di spore velenose). Deve notarsi, infine, che la pozione non protegge da attacchi effettuati da creature la cui natura non è di per sé velenosa (si pensi ad un umano che utilizza un'arma avvelenata) né da creature che sono velenose ma la cui origine non possa considerarsi di natura organica (si pensi a tutte le creature extraplanari, le creature non morte ed i costruiti).   

Potion of Gaseous Form

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1d4+4 turni

Gli effetti di questa pozione sono quelli di trasformare il corpo di chi la beve e tutti gli oggetti dallo stesso trasportati in una nuvola di gas trasparente. In forma gassosa la creatura potrà muoversi volando alla velocità di 3 metri al round ma qualora nella zona soffino del vento o delle correnti sarà dalle stesse trasportato, senza poter opporre efficace resistenza, muovendosi alla velocità della corrente d'aria. Parimenti la creatura sarà trasportata dal vento creato magicamente come con la magia Gust of Wind. In forma gassosa la creatura non potrà essere attaccata efficacemente da normali attacchi fisici ma resterà pienamente sensibile a tutte le forme di attacchi ad area subendone i relativi danni (si pensi alle magie ad area od ai poteri come il soffio del drago). In forma gassosa la creatura potrà entrare anche in piccoli anfratti e fessure nelle quali normalmente non sarebbe in grado di entrare. La creatura, però, non potrà superare barriere costituite da campi di forza o da zone ventose (si pensi al muro di vento creato con la magia Wind Wall). Allo scadere degli effetti della pozione (alla fine dell'ultimo round di durata) la creatura si trasformerà nuovamente assumendo la propria forma corporea originaria. Qualora la creatura si trovi in una zona troppo stretta per accomodare il proprio corpo la stessa morirà istantaneamente. La creatura non potrà riassumere la forma corporea volontariamente prima dello scadere degli effetti della pozione.

Potion of Longevity

Punti Esperienza 350 xp Valore Commerciale 1000 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione sono quelli di ringiovanire il corpo di chi la ingerisce. In particolare, il fisico di chi la beve ringiovanirà di 1d12 anni, riacquisendo vigore e forza. Gli effetti di questa pozione sono permanenti e non possono essere dissolti magicamente utilizzando la magia Dispel Magic. Si noti che gli effetti di questa pozione si applicheranno solo al fisico della creatura e non alla sua mente, costei quindi manterrà inalterati i valori di intelligenza, saggezza e carisma acquisiti durante il corso degli anni. L'utilizzo continuato di queste pozioni però, nonostante cumuli i suoi effetti, può risultare letale. All'ingestione di ogni pozione successiva alla prima vi è una possibilità cumulativa pari ad 1 su 1d20 che gli effetti di ringiovanimento non saranno ottenuti e che la creatura riacquisirà istantaneamente tutti gli anni che aveva precedentemente perso attraverso l'uso di queste pozioni senza che possa più utilizzarle utilmente. In ogni caso, il fisico della creatura non potrà ringiovanire ad un'età inferiore alla starting age prevista per la razza di appartenenza.   

Potion of Night Vision

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione modifica temporaneamente gli organi visivi della creatura che la ingerisce (non può, infatti, essere utilizzata validamente dalle creature prive di organi visivi o con organi visibili danneggiati). Orbene, dopo aver ingerito questa pozione, gli organi visivi della creatura saranno in grado di osservare nel buio come se la creatura disponesse della modalità di visione denominata OscurovisioneLe creature dotate di oscuro visione sono dotate di una vista in grado di percepire anche la più piccola fonte luminosa. Si può considerare, quindi, che queste creature possano vedere con ridotte penalità a tutti i livelli di illuminazione ad eccezione del buio assoluto.
Scarsa Luminosità: Nessuna penalità
Penombra: Nessuna penalità
Minima Luminosità: -1 al tiro per colpire e 10% di penalità al lancio degli incantesimi
Oscurità: -2 al tiro per colpire e 20% di penalità al lancio degli incantesimi
Buio Assoluto: Nessuna visibilità, la creatura si considera cieca a tutti gli effetti.
Si noti che questa pozione non rimuove le limitazioni alla vista che la creatura aveva eventualmente subito prima della sua ingestione, continuando tali effetti (si pensi ad una magia di cecità) a continuare ad avere effetto anche dopo l'ingestione di questa pozione.
 

Potion of Agility

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Gli effetti di questa pozione sono quelli di alterare il corpo di chi la ingerisce donandogli migliore agilità.  In pratica, chi beve questa pozione acquisisce un punteggio di destrezza determinato dalla potenza della pozione magica, ciò indipendentemente dalla sua statistica di partenza. In particolare, trattandosi di una sostituzione incantata, questa pozione sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con quella prevista dal potere magico. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da una pozione, da un oggetto magico o da un incantesimo) nonché dall'abilità che  dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le varie pozioni dell'agilità esistenti sono le seguenti:
NOME DELLA POZIONE PUNTEGGIO CONCESSO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Cat Agility Destrezza 15 125 xp 400 monete d'oro
Potion of Lynx Agility Destrezza 16 200 xp 600 monete d'oro
Potion of Jaguar Agility Destrezza 17 300 xp 900 monete d'oro
Potion of Panther Agility Destrezza 18 400 xp 1250 monete d'oro

Potion of Constitution

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Gli effetti di questa pozione sono quelli di alterare il corpo di chi la ingerisce donandogli migliore resistenza fisica.  In pratica, chi beve questa pozione acquisisce un punteggio di costituzione determinato dalla potenza della pozione magica, ciò indipendentemente dalla sua statistica di partenza. In particolare, trattandosi di una sostituzione incantata, questa pozione sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con quella prevista dal potere magico. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da una pozione, da un oggetto magico o da un incantesimo) nonché dall'abilità che  dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le varie pozioni dell'agilità esistenti sono le seguenti (* si noti che il bonus supplementare ai punti ferita previsto per i punteggi di costituzione superiori al 16 sarà applicato solo ai personaggi appartenenti ad una delle classi warrior):
NOME DELLA POZIONE PUNTEGGIO CONCESSO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Buffalo Constitution Costituzione 15 125 xp 400 monete d'oro
Potion of Wild Boar Constitution Costituzione 16 200 xp 600 monete d'oro
Potion of Black Bear Constitution Costituzione 17* 250 xp 750 monete d'oro
Potion of Grizzly Constitution Costituzione 18* 300 xp 900 monete d'oro

Potion of Strenght

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Gli effetti di questa pozione sono quelli di alterare il corpo di chi la ingerisce donandogli migliore forza fisica.  In pratica, chi beve questa pozione acquisisce un punteggio di forza determinato dalla potenza della pozione magica, ciò indipendentemente dalla sua statistica di partenza. In particolare, trattandosi di una sostituzione incantata, questa pozione sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con quella prevista dal potere magico. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da una pozione, da un oggetto magico o da un incantesimo) nonché dall'abilità che  dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le varie pozioni dell'agilità esistenti sono le seguenti (* si noti che il punteggio di forza straordinario concesso da queste pozioni potrà essere raggiunto solo dai personaggi appartenenti ad una delle classi warrior, personaggi appartenenti ad altre classi raggiungeranno, in ogni caso, il punteggio di 18 non straordinario):
NOME DELLA POZIONE PUNTEGGIO CONCESSO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Least Orc Power Forza 16 125 xp 400 monete d'oro
Potion of Lesser Orc Power Forza 17 200 xp 600 monete d'oro
Potion of Orc Power Forza 18 250 xp 750 monete d'oro
Potion of Least Hero Power Forza 18/01* 291 xp 875 monete d'oro
Potion of Lesser Hero Power Forza 18/51* 366 xp 1100 monete d'oro
Potion of Hero Power Forza 18/84* 425 xp 1275 monete d'oro

Potion of Unbending Force

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 15 rounds

Chi beve questa pozione sarà sorretto da una volontà di resistere e restare in vita innaturale. Durante l'effetto della pozione, costui potrà raggiungere anche un punteggio negativo di punti ferita fino ad un massimo di -9 restando capace di agire e combattere e senza entrare in coma (resterà stabile ai punti ferita negativi al quale è stato portato). Costui potrà, quindi, essere regolarmente curato (dovranno curarsi tutti i punti ferita negativi) e riportato senza conseguenze negative ad un valore positivo di punti ferita durante l'effetto della pozione. Se chi utilizza questa pozione raggiunge -10 punti ferita durante il suo effetto costui morirà istantaneamente (senza andare in coma). Se chi ha utilizzato questa pozione alla fine del suo effetto si trova ad un valore negativo di punti ferita costui cadrà in coma secondo le normali regole (perdendo 1 punto ferita al round). L'effetto della pozione dura per 15 rounds.  

Potion of Courage

Punti Esperienza 200 xp Valore Commerciale 600 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Queste pozioni riproducono gli effetti di esaltazione mentale tipici della della scuola charme (link). Chi beve questa pozione vedrà esaltata la sua capacità di resistere alla paura. Per questo motivo, la prima volta che durante il corso della durata degli effetti magici che è pari ad un massimo di 24 ore, il beneficiario fallisca (anche criticamente) un tiro salvezza su coraggio, costui ripetererà il tiro applicando un bonus del +5% allo tiro salvezza. In pratica, costui dovrà abbandonare il risultato del primo tiro ed applicare interamente il risultato del secondo tiro (questa scelta dovrà avvenire dopo aver deciso di utilizzare o meno eventualmente modificatori - quali punti fato - sul primo tiro). Si noti che, nel corso della durata degli effetti della pozione, sia il primo che il secondo tiro salvezza non potranno essere ripetuti in alcun altro modo, anche attraverso l'uso di punti divini. Una volta utilizzato il potere magico della pozione in questo modo gli effetti della stessa termineranno immediatamente e il beneficiario non potrà utilizzare nuovamente una pozione di questa tipologia prima che siano trascorse 24 ore.

Potion of Bravery

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Queste pozioni riproducono gli effetti di esaltazione mentale tipici della della scuola charme (link). Chi beve questa pozione sarà incitato a combattere in maniera impavida, vedendo migliorate le proprie prestazioni in combattimento. Questa pozione può essere bevuta validamente  solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Laddove sia bevuta non in combattimento la stessa non sortirà alcun effetto. Nel corso del combattimento il beneficiario potrà di tirare due dadi per determinare tiri per colpire oppure i dadi lanciati per determinare l'ammontare di danni provocati con tale tipologia di attacchi anziché uno (su un attacco effettuato con attacchi fisici, armi in corpo a corpo o a distanza). Si noti che entrambi gli effetti possono essere applicati sul medesimo attacco (ovviamente quello relativo ai danni solo laddove lo stesso vada a segno). La tipologia di tiri ed il numero di volte che gli stessi possono essere tirati due volte dipendente dalla potenza della pozione come indicato nella tabella sottostante. Si noti che questo effetto magico non potrà cumularsi con altri effetti di qualunque tipo che permette di ritirare più di una volta un dado. Inoltre, qualsiasi effetto che possa permettere di ritirare un tiro o modificarlo (punti divini o punti fato) potrà essere applicato solo ad uno dei due risultati. Orbene, il personaggio all’esito dei tiri potrà decidere quale dei due tiri scegliere annullando l’altro. L’effetto magico, inoltre, farà ottenere al beneficiario punti combattimento supplementari dipendenti dalla potenza della pozione. Questi saranno i primi punti sottratti in caso di utilizzo di punti combattimento nel corso dello scontro. Tutti gli effetti magici termineranno alla fine del combattimento e tutti gli eventuali effetti residuali andranno perduti.
NOME DELLA POZIONE DOPPI TIRI CONCESSI PUNTI COMBATTIMENTO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Lesser Bravery 1 tiro per colpire + 1 tiro dei danni +5 punti combattimento 125 xp 400 monete d'oro
Potion of Bravery 2 tiri per colpire + 2 tiri dei danni +10 punti combattimento 250 xp 750 monete d'oro
Potion of Superior Bravery 3 tiri per colpire + 3 tiri dei danni +15 punti combattimento 350 xp 1050 monete d'oro

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Potion of Cognition of Wizardry

Punti Esperienza 400 xp Valore Commerciale 1200 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione può essere bevuta validamente solo dagli utenti di magia. Il mago che beve questa pozione diviene in grado di divinare le formule magiche necessarie al lancio di un qualsiasi incantesimo degli utenti di magia del primo livello di potere delle quali costui non sia a conoscenza (o che nonostante conosca non ricordi per non aver ripassato). Il mago può selezionare un qualsiasi incantesimo sia esistente di una qualsiasi scuola di magia. Le formule, però, saranno presto dimenticate dal mago il quale dovrà obbligatoriamente lanciare la magia selezionata nel round immediatamente successivo a quello di ingerimento della pozione. Come conseguenza di questa limitazione non possono essere selezionate magie aventi casting time superiore ad un round. Il mago sarà soggetto ad alcune limitazioni nel lancio della magia selezionata. Costui non potrà modificare in alcun modo il metodo di lancio con le proprie tecniche di utilizzo delle formule magiche (potrà, quindi, modificare il lancio della magia con oggetti magici quali, ad esempio, le verghe della stregoneria; parimenti è consentito l'utilizzo di eventuali talenti speciali), inoltre, il livello di lancio della magia selezionata sarà, sempre ed in ogni caso, pari alla metà per eccesso del livello di esperienza del mago (si noti che, in nessun caso, il mago può modificare il livello di lancio della magia la cui conoscenza è concessa da questa pozione). Ovviamente, il mago deve disporre del componente materiale richiesto per il lancio della magia selezionata. Infine, data la conoscenza solo indotta delle formule magiche relative al nuovo incantesimo, il mago avrà una possibilità in più di ottenere un fallimento critico nel lancio della magia selezionata (comunemente, quindi, otterrà un fallimento critico con un risultato pari ad 1 e 2 su 1d20).

Potion of Combat Mind

Punti Esperienza 75 xp Valore Commerciale 250 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

La mente di chi beve questa pozione diviene particolarmente incline al combattimento. Costui, infatti, riceve immediatamente un ammontare di punti combattimento supplementari pari a 10. Questi punti combattimento saranno i primi ad essere sottratti ed, una volta utilizzati, non potranno essere recuperati attraverso il riposo né attraverso altre tecniche naturali o magiche. In ogni caso, trascorse 24 ore dal momento di ingestione della pozione quest'effetto magico terminerà ed il beneficiario perderà i punti non ancora utilizzati. Questo effetto magico può essere regolarmente dissolto magicamente. Deve osservarsi, infine, che una creatura può utilizzare validamente una sola di queste pozioni ogni 24 ore (anche in caso di preventivo esaurimento dei punti combattimento o di anticipata dissoluzione magica), la stessa limitazione sussiste per la magia Combat Mind della scuola Divination i cui benefici non possono cumularsi nell'arco di 24 ore a quelli concessi da questa pozione.

Potion of Combat Perception

Punti Esperienza 200 xp Valore Commerciale 600 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 30 round

Chi beve questa pozione ottiene una particolare capacità percettiva di combattimento. In pratica, all'inizio di ogni round di durata di questa magia, il beneficiario può operare una speciale attesa osservando una creatura a sua scelta tra quelle che si trovano in una posizione in corpo a corpo (melee) con lo stesso. Quest'azione che si considera una free action che impone una penalità alle successive azioni del beneficiario pari a +2 e che comprende in sé anche un'azione di attesa (waiting). Oltre a ricevere i benefici di una comune attesa (waiting), quindi, il personaggio riesce a percepire i movimenti tattici che la creatura selezionata intende compiere nel round in corso. Per tale motivo, per tutto il resto del round il beneficiario riceverà un bonus di +1 alla Thac0 e di +1 ai danni (considerabili dovuti alla forza dell'attacco) nei confronti della creatura selezionata (tale beneficio sarà applicato solo alle azioni di combattimento e non ad esempio al lancio degli incantesimi) la quale, a sua volta, riceverà una penalità di -1 ai tiri per colpire nei confronti del beneficiario. Tale ultimo bonus si considera come dovuto all'abilità di evitare i colpi del beneficiario (ossia alla sua destrezza) e si applica sempre che lo stesso sia in grado di compiere azioni di combattimento, non quindi quando ad es. il beneficiario è stordito o compie azione diverse che non permettono l'applicazione dei bonus alla Classe Armatura dovuti alla destrezza, come il lancio di una magia senza la competenza Combat Casting oppure subisce attacchi alle spalle od altri attacchi di opportunità (non applicandosi in pratica in ogni occasione in cui non sarebbe applicabile il bonus della destrezza). Tale speciale osservazione del nemico può essere ripetuta dal beneficiario anche su creature diverse all'inizio di ogni round di durata della magia.  Questi benefici non saranno cumulabili con alcun altro beneficio similare, avente natura magica o divina, che incida sul medesimo effetto o statistica. 

Potion of Enchanted Mind

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione può essere bevuta validamente solo dagli utenti di magia. Il mago che beve questa pozione migliora magicamente la comprensione delle formule magiche necessarie al lancio degli incantesimi. Per tale motivo costui riceverà i seguenti benefici nel lancio dei tre incantesimi immediatamente successivi ricompresi tra il 1° ed il 4° livello di potere (non saranno conteggiate le magie di livello di potere superiore ed i cantrip). La migliore comprensione delle formule lo aiuterà, innanzitutto, a mantenere la concentrazione, per cui costui riceverà solo il 5% per danno subito di perdere la concentrazione (in luogo del comune 10%). Tale beneficio non può essere cumulato con altri benefici sulla concentrazione come ad esempio quello previsto dalla competenza non relativa alle armi concentration, dovendosi applicare solo il beneficio migliore. Il mago risparmierà, inoltre, 1d3 punti magia; beneficio cumulabile con ogni altro risparmio di punti magia (ad eccezione da quello previsto da questa pozione e dalla magia Enchanted Mind della scuola di Divination), fermo restando il limite minimo di costo della magia pari ad un punto magia per grado di difficoltà della stessa. Infine, il mago non pagherà il supplemento richiesto per il lancio della medesima magia nell'arco delle 24 ore e la magia non sarà considerata come lanciata ai fini del calcolo delle relative successive penalità. Si noti che tutti questi benefici saranno applicati solo alle tre magie lanciate successivamente all'ingerimento della pozione. L'effetto magico termina non appena sarà stata lanciata la terza magia ed, in ogni caso, una volta trascorsa un'ora dall'ingerimento della pozione (anche se il mago non ha lanciato alcuna magia).

Potion of Fasten Perception

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 10 round

Chi beve questa pozione diviene particolarmente reattivo in quanto la sua percezione diviene rapida ed acuta. Per tutta la durata dell'effetto magico, infatti, il beneficiario chi ha bevuto la pozione potrà reagire rapidamente agli stimoli esterni. In termini di gioco, costui riceverà un bonus di +2 a tutti i tiri sulla sorpresa e potrà utilizzare 1d6 (in luogo del previsto d10) per effettuare i tiri relativi all'iniziative delle proprie azioni per tutta la durata dell'effetto magico (applicando, quindi, regolarmente tutti gli altri modificatori).

Potion of Moment to Strike

Punti Esperienza 235 xp Valore Commerciale 650 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

La creatura che beve questa pozione può, una sola volta, prima di effettuare un qualsiasi attacco (subito prima di tirare il tiro per colpire), sia esso effettuato in corpo a corpo, a distanza, con attacchi fisici, armi, poteri od incantesimi (purché sia richiesto un tiro per colpire) dichiarare di utilizzare il beneficio concesso dalla stessa. Quando ciò si verifica la creatura viene a conoscenza dell'attimo migliore per sferrare l'attacco sul proprio bersaglio e del punto debole o scoperto dello stesso. In termini di gioco il beneficiario riceverà un bonus di +4 al tiro per colpire (su un unico attacco anche qualora sia dotato di più attacchi nel corso del round). Inoltre, esclusivamente qualora sia stato effettuato un comune attacco fisico o con armi (non quindi con incantesimi o con uso di poteri speciali), l'attacco provocherà il massimo del danno possibile senza che sia richiesto alcun tiro. Si noti che sarà massimizzato unicamente il dado di danno dell'arma e non dadi supplementari dovuti ad abilità speciali, manovre di combattimento, arti di combattimento, incantamenti, magie od altri elementi diversi. Una volta utilizzato l'effetto magico terminerà immediatamente. L'effetto magico terminerà parimenti una volta trascorse 24 dal momento di ingestione della pozione, anche qualora il potere non sia stato attivato. Questo effetto magico può essere regolarmente dissolta magicamente. Una creatura non può ricevere validamente un secondo effetto magico similare a questo prima che siano terminati gli effetti del precedente.    

Potion of Enchantment

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 24 ore

Questa pozione può essere versata su una qualsiasi arma, armatura o scudo. L'oggetto sul quale è versata la pozione, dunque, sarà reso temporaneamente incantato come se disponesse a tutti gli effetti di un incantamento magico generale della scuola Enchantment di potere variabile a seconda della potenza della pozione. Si osservi che tale incantamento deve risultare compatibile con gli altri incantamenti presenti sull'oggetto magico (ad esempio, con questa pozione non potrà essere incantato un oggetto già incantato con una qualsiasi consacrazione di natura clericale). Se, invece, è già presente un incantamento magico generale di potenza minore lo stesso sarà temporaneamente sostituito da quello concesso da questa pozione. Qualora la pozione sia versata su munizioni con la stessa possono essere incantate fino a 33 munizioni anche di tipo differente purché siano incantate tutte nel medesimo momento (la pozione deve essere versata interamente per funzionare). Le varie pozioni di incantamento esistenti sono le seguenti:
NOME DELLA POZIONE INCANTAMENTO CONCESSO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Lesser Enchantment Incantamento Magico +1 125 xp 400 monete d'oro
Potion of Superior Enchantment Incantamento Magico +2 350 xp 1000 monete d'oro
Potion of Greater Enchantment Incantamento Magico +3 600 xp 1800 monete d'oro

Potion of Magical Body

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione incanta il corpo della creatura che la bene amplificandone esponenzialmente l'aura magica. In particolare, questa pozione è utilizzata dagli utenti di magia i quali possono sostituire parzialmente l'energia magica rilasciata tramite le loro formule magica con quella concessa dalla pozione.  In particolare, costoro potranno sostituire fino alla metà (arrotondata per difetto) dei punti magia necessari al lancio di un incantesimo (limite corrispondente a quello previsto dalle regole generali sulla magia) con i punti concessi dalla pozione. In pratica, per ogni punto magia sostituito, sarà sottratto dall'ammontare complessivo di punti concessi da questa pozione un ammontare di punti magia pari ad 1 per livello di potere dell'incantesimo che il mago desidera lanciare (se ad esempio un mago sostituisce 6 punti magia per lanciare un incantesimo del terzo livello di potere costui dovrà utilizzare 18 punti magia concessi dalla pozione). I punti concessi dalla pozione non possono essere recuperati in alcun modo una volta utilizzati e, in ogni caso, qualora residuassero ancora punti magia non utilizzati, gli stessi svaniranno completamente una volta trascorse 24 ore dall'uso della pozione. Una sola pozione di questo tipo può essere ingerita validamente ogni 24 ore. L'ammontare dei punti magia a disposizione dipende dal potere dell'incantamento con il quale la pozione è stata creata come indicato nella sottostante tabella:
NOME DELLA POZIONE PUNTI MAGIA CONCESSI PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Lesser Magical Body 10 Punti Magia 100 xp 300 monete d'oro
Potion of Superior Magical Body 20 Punti Magia 225 xp 675 monete d'oro
Potion of Greater Magical Body 30 Punti Magia 350 xp 1050 monete d'oro

Potion of Magical Liquid

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Speciale/Ingestione Durata Speciale

Questa pozione magica consiste in un composto liquido che può essere trasformato in una pozione magica per i successivi 10 giorni. Infatti, il liquido incantato diviene particolarmente recettivo all'energia magica. Qualsiasi utente di magia o sacerdote, dunque, potrà lanciargli un proprio incantesimo, spendendo gli eventuali componenti materiali, di 1°, 2° o 3° livello di potere. Deve osservarsi che il liquido può permearsi solo degli effetti magici di incantesimi che abbiano raggio d'azione pari a 0 oppure tocco, che abbiano un casting time non superiore ad 1 round e che siano destinati ad avere effetti diretti su creature (ad esclusione, quindi, di tutte le magie che hanno effetto su oggetti e luoghi). L’iniziativa sarà quella tipica delle pozioni: se la pozione è a portata (ad esempio alla cintura) l'operazione di apertura e ingestione è relativamente veloce (+1 fattore iniziativa) ma la pozione non avrà effetto ancora per alcuni istanti (1d4+1 punti di fattore iniziativa di attesa). Dopo aver ricevuto l'effetto magico, il liquido manterrà gli effetti dell’incantesimo per 10 giorni, in modo tale che qualora venga bevuto li rilascerà sulla creatura che lo ha ingerito. Si noti che gli effetti magici saranno corrispondenti a quelli del livello di lancio della magia che è stata lanciata sul liquido non potendo però superare, in alcun caso, il 7° livello di lancio.   


Potion of Fire Storm

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Istantanea

Questa pozione può essere scagliata o versata in una qualsiasi posizione sia essa libera od occupata da creature. Dal luogo in cui il liquido contenuto da questa pozione si scatenerà una tempesta di fiamme. Gli effetti di questa tempesta si verificheranno in un'area sferica avente 15 metri di diametro centrata nella posizione in cui la pozione è stata versata. Tutte le creature presenti in tale area saranno coinvolte dagli effetti magici di questa pozione la cui intensità cambia a seconda della potenza dell'oggetto magico (si effettui un tiro per ogni singola creatura al fine di determinare i danni dalla stessa subiti). In particolare, le vittime subiranno danni da fuoco magico dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi. Le varie pozioni di incantamento esistenti sono le seguenti:
NOME DELLA POZIONE DANNI PX VALORE
Lesser Fire Storm 2d3 133 xp 400 monete d'oro
Superior Fire Storm 3d3+1 200 xp 600 monete d'oro
Greater Fire Storm 4d3+3 266 xp 800 monete d'oro

Potion of Ice Storm

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Istantanea

Questa pozione può essere scagliata o versata in una qualsiasi posizione sia essa libera od occupata da creature. Dal luogo in cui il liquido contenuto da questa pozione si scatenerà una tempesta di grandine, pezzi di ghiaccio acumunati e getti di liquido gelido. Gli effetti di questa tempesta si verificheranno in un'area sferica avente 15 metri di diametro centrata nella posizione in cui la pozione è stata versata. Tutte le creature presenti in tale area saranno coinvolte dagli effetti magici di questa pozione la cui intensità cambia a seconda della potenza dell'oggetto magico (si effettui un tiro per ogni singola creatura al fine di determinare i danni dalla stessa subiti). In particolare, le vittime subiranno danni da punta e danni da freddo, inoltre dovranno superare un tiro salvezza su robustezza per non risultare incapacitate per il freddo per il round in corso e l'intero round successivo. Creature immuni agli effetti di raffreddamento od abituate a vivere tra i ghiacci saranno immuni agli effetti incapacitanti del freddo. Le varie pozioni di incantamento esistenti sono le seguenti:
NOME DELLA POZIONE DANNI E MODIFICATORE AL TIRO SALVEZZA PX VALORE
Lesser Ice Storm 1d4 da punta +3 da freddo; bonus +5% al tiro salvezza 166 xp 500 monete d'oro
Superior Ice Storm 1d6 da punta +4 da freddo; tiro salvezza senza modificatori 233 xp 700 monete d'oro
Greater Ice Storm 1d8 da punta +5 da freddo; malus -5% al tiro salvezza 300 xp 900 monete d'oro

Potion of Lighting Storm

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Istantanea

Questa pozione può essere scagliata o versata in una qualsiasi posizione sia essa libera od occupata da creature. Dal luogo in cui il liquido contenuto da questa pozione è versato diromperanno saette in tutte le direzioni. Tutte le creature presenti in un’area di 15 metri di diametro centrata sul luogo del versamento saranno coinvolte dagli effetti magici di questa pozione e colpiti da scariche elettriche il cui numero ed intensità cambi a seconda della potenza dell'oggetto magico (si effettui un tiro per ogni singola creatura al fine di determinare da quante saette la stessa è stata colpita). Ogni saetta provoca danni magici da elettricità determinati dalla sua potenza. Tutte le creature potranno dimezzare i danni superando un tiro salvezza su robustezza. Un diverso tiro salvezza (e probabilità di critico) è richiesto per ogni singola saetta che colpisce la creatura. Le varie pozioni di incantamento esistenti sono le seguenti:
NOME DELLA POZIONE NUMERO DI SAETTE POTENZA DELLE SAETTE PX VALORE
Lesser Lighting Storm 1d2 1d4+1 danni da elettricità 133 xp 400 monete d'oro
Superior Lighting Storm 1d3 1d6+1 danni da elettricità 200 xp 600 monete d'oro
Greater Lighting Storm 1d4 1d8+1 danni da elettricità 266 xp 800 monete d'oro

Potion of Mirror Images

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Quando questa pozione ha effetto, tre effigi d'ombra totalmente simili a chi la beve appaiono intorno alla sua persona. Le effigi si muoveranno intorno a costui seguendolo e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra questi le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno, tutte le effigi svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno a chi ha bevuto la pozione per un turno. Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse.

Punti Negativi: Si noti che le pozioni conferiscono punti negativi (link) solo laddove ingerite e non laddove trasportate. Chi le ingerisce deve superare un tiro salvezza puro su energia vitale ogni 500 g.p. di valore o frazione ed accumulare un punto negativo per ogni tiro salvezza fallito.

Potion of Dark Energy Field

Punti Esperienza 200 xp Valore Commerciale 600 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione magica fa circondare chi la ingerisce da un'aura di energia negativa. L’aura si nota dall’esterno come una serie di sottili strati di nubi nere che girano vorticosamente intorno al corpo del beneficiario. Tutte le creature intelligenti la cui esistenza si basa sull’energia positiva si rendono conto che entrare a contatto con quell’aura può essere pericoloso. Appena una creatura attacca il beneficiario in corpo a corpo l’aura negativa si scaglia contro costui e viene da lui assorbita provocandogli forti spasmi nonché 9 danni da esposizione ad energia negativa. Il beneficiario non può in nessun modo volontariamente attaccare una creatura per scaricargli contro l’aura. L'effetto terminerà immediatamente dopo essersi scaricato su una vittima, in ogni caso l'effetto terminerà una volta trascorsi 3 turni dall'ingestione della pozione.  

Potion of Positive Screening

Punti Esperienza 100 xp Valore Commerciale 300 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 ora

Questa pozione magica riesce a schermare completamente l'energia positiva che pervade il corpo delle creature originarie del primo piano materiale. Per l'intera durata degli effetti della pozione le creature non morte non avvertiranno l'irresistibile impulso di terminare l'esistenza di chi ha ingerito questa pozione. I non morti non intelligenti, quindi, non attaccheranno il beneficiario almeno che questi non compia azioni ostili nei loro confronti o abbiamo l'ordine di attaccarlo. I non morti intelligenti potranno decidere liberamente cosa fare anche se la presenza del beneficiario dinanzi a loro creerà sicuramente meno disturbo.

Potion of Ghost Hands

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Alla fine del round in cui una creatura ha bevuto questa pozione, alcune mani spettrali di colore azzurro traslucido appaiono a fluttuare attorno alla sua persona. Orbene, a partire dal round successivo, alla fine di ogni round, nella fase degli effetti di fine round, ogni mano fantasma proverà ad attaccare (si consideri a tutti gli effetti come un attacco prodotto da una creatura incorporea) una creatura selezionata casualmente tra tutte quelle che si trovano in corpo a corpo con chi ha bevuto la pozione (si noti che indipendentemente da tutto al massimo tre mani fantasma possono attaccare la medesima creatura nel corso di ogni singolo round di combattimento). Una sola pozione di questo tipo può essere utilizzata alla volta ed il suo effetto è incompatibile con effetti similari (si pensi alle magie Ghost Hands o al talento Effige Fantasma dello Shadow Bringer). Il numero delle mani fantasma, la loro Thac0 ed i danni da energia negativa che saranno in grado di produrreper ogni attacco andato a segno varia a seconda della potenza della pozione. Le mani non possono essere distrutte ma solo dissolte magicamente. In ogni caso, le stesse svaniscono una volta trascorsi 10 round (non si consideri il round in cui la pozione è stata ingerita). Al termine della durata dell'effetto magico la creatura che ha bevuto la pozione dovrà superare il numero previsto di tiri salvezza puri su energia vitale. Per ogni tiro salvezza fallito la creatura accumulerà un punto negativo.

NOME DELLA POZIONE STATISTICHE DELLE MANI PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Least Ghost Hands 1 Mano Fantasma con Thac0 17 in grado di produrre 3 danni da energia negativa [1 tiro salvezza su energia vitale all'esito dell'effetto]. 100 xp 300 monete d'oro
Potion of Lesser Ghost Hands 2 Mani Fantasma con Thac0 16 in grado di produrre 1d2+2 danni da energia negativa [1d2 tiri salvezza su energia vitale all'esito dell'effetto]. 165 xp 500 monete d'oro
Potion of Ghost Hands 3 Mani Fantasma con Thac0 15 in grado di produrre 4 danni da energia negativa [2 tiri salvezza su energia vitale all'esito dell'effetto]. 250 xp 750 monete d'oro
Potion of Superior Ghost Hands 4 Mano Fantasma con Thac0 14 in grado di produrre 1d2+3 danni da energia negativa [1d2+1 tiro salvezza su energia vitale all'esito dell'effetto]. 350 xp 1050 monete d'oro
Potion of Greater Ghost Hands 5 Mani Fantasma con Thac0 13 in grado di produrre 5 danni da energia negativa [3 tiri salvezza su energia vitale all'esito dell'effetto]. 465 xp 1400 monete d'oro

Potion of Zombie Strengthening

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Quando il contenuto di questa pozione, che ricorda il colore e la consistenza del sangue umano, viene versato su uno zombie od una creatura zombie (link) (ma non su altri non morti appartenenti alla specie degli zombie) il corpo del non morto diventerà più forte, resistente e la sua pelle si indurirà. Per tale motivo, per tutta la durata dell'effetto magico che è pari a 24 ore, il non morto riceverà i seguenti benefici: +1 punto ferita per dado vita; -1 alla classe armatura; +1 alla Thac0; +1 ai danni (si consideri dovuto alla forza della creatura). Se questa magia è lanciata su un ragno creato con la magia Animate Spider il necromante avrà anche un bonus del +5% alla relativa prova per mantenerla effettuata nel corso della durata di questo effetto magico. Si noti che a seconda della potenza della pozione la stessa potrà essere utilizzata su un non morto di un certo ammontare massimo di dadi vita, fermo restando che una pozione in grado di essere utilizzata su non morti di maggiori dadi vita può essere sempre utilizzata su non morti rientranti nelle fasce inferiori.

NOME DELLA POZIONE DADI VITA DELLO ZOMBIE PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Lesser Zombie Strengthening 1 o 2 DADI VITA 50 xp 150 monete d'oro
Potion of Zombie Strengthening DA 3 a 5 DADI VITA 90 xp 275 monete d'oro
Potion of Superior Zombie Strengthening DA 6 a 9 DADI VITA 165 xp 500 monete d'oro
Potion of Greater Zombie Strengthening DA 10 DADI VITA in poi 290 xp 875 monete d'oro

Potion of Sandskin

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Colui beve questa pozione vedrà la sua pelle essere ricoperta da uno strato di sabbia magica che blocca 15 punti di danno. Si applichino le regole previste per la magia di primo livello di potere Sandskin (vedi). Utilizzo multiplo di queste pozioni o della magia Sandskin non cumulano i loro effetti ma rinnovano la protezione fino ai punti danni protetti dalla successiva magia qualora siano superiori a quelli rimasti dalla prima. La durata di questa magia è permanente ma bere questa pozione fa cumulare punti della malattia della pelle sabbiosa come per una magia lanciata al settimo livello di lancio. Una volta esauritisi i punti danno di protezione gli effetti della pozione termineranno definitivamente. 

Potion of Envenoming

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento (speciale) Durata Speciale

Quando il contenuto di questa pozione magica viene versato su un’arma seguendo le regole previste per i veleni insinuativi (link) la stessa sarà cosparsa di veleno come se fosse stata applicata sulla stessa una dose di tale veleno (si noti che laddove il contenuto della pozione sia utilizzato in diverso modo o ingerito il liquido magico sarà consumato senza dare luogo ad alcun risultato). Il veleno deve essere applicato sull’arma utilizzando le comuni regole. La facilità di versamento, però, permetterà di considerare chi utilizza la pozione come se costui possedesse la competenza non relativa alle armi Venon Handling. Se chi utilizza la pozione possiede già tale competenza, costui riceverà un bonus di +4 alla relativa prova. Inoltre, la possibilità di base che il veleno venga meno la prima volta che una creatura viene colpita dall'arma avvelenata dalla pozione sarà pari al 30% invece che al 40%. La potenza del veleno dipende dalla potenza dell’incantamento della magia come indicato nella seguente tabella. Laddove non modificato dalla potenza dell'incantamento della pozione il veleno avrà le seguenti caratteristiche: Onset 1 round, Effetti variabile, Delay 2, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Note questo veleno produce effetto solo su creature dotate di corpo organico di natura animale, Dadi Vita di Riferimento variabile.

NOME DELLA POZIONE EFFETTI DADI VITA DI RIFERIMENTO XP VALORE
Potion of Least Envenoming 0/4 2 33 xp 100 monete d'oro
Potion of Minor Envenoming 0/8 4 85 xp 250 monete d'oro
Potion of Envenoming 0/12 6 133 xp 400 monete d'oro
Potion of Major Envenoming 0/16 8 200 xp 600 monete d'oro
Potion of Superior Envenoming 0/20 10 300 xp 900 monete d'oro

Potion of Monster Summoning

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Questa pozione può essere utilizzata unicamente versando il suo contenuto in una posizione libera adiacente (esagono) a quella occupata dall'utente. Dal momento del versamento (azione complessa a fattore iniziativa +3) appariranno fumi vorticosi dal colore grigio e rossastro e la posizione di versamento sarà considerata come occupata. Alla fine del round di versamento i fumi svaniranno ed al loro posto apparirà la creatura convocata magicamente dalla pozione. La tipologia di creatura dipende dalla potenza della pozione. Lo creatura convocata si limiterà a combattere per chi ha versato la pozione attaccando qualunque bersaglio costui desideri e rispondendo ai comandi: segui, fermo, attacca e difendi(ti). L'utente può impartire il primo comando nel corso del versamento della pozione. L'utente dovrà utilizzare le normali regole per il comando delle creature convocate che, d'altro canto, conteranno nel limite di creature massime controllabili secondo le regole della scuola Summoning (vedi). La creatura inizierà ad agire a partire dal round successivo al versamento e svanirà in una nuvola di fumo appena uccisa od una volta trascorsi 10 round di attività.

NOME DELLA POZIONE CREATURA CONVOCATA [note] XP VALORE
Potion of Summon Hobgoblin Hobgoblin Comune (link)
[selezionare a sorte equipaggiamento con 1d10, non balestrieri]
33 xp 100 monete d'oro
Potion of Summon Gnoll Gnoll (link)
[selezionare a sorte equipaggiamento con 1d12]
75 xp 250 monete d'oro
Potion of Summon Bugbear Bugbear (link)
[selezionare a sorte equipaggiamento con 1d12]
150 xp 450 monete d'oro
Potion of Summon Ogre Ogre (link)
[con corazza di pellami]
275 xp 825 monete d'oro
Potion of Summon Troll Troll (link)
 
400 xp 1200 monete d'oro

Potion of Food Creation

Punti Esperienza 75 xp Valore Commerciale 180 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Questa pozione magica quando viene versata fa apparire sul luogo del versamento 5 vassoi pieni di prelibati cibi, dalle verdure agli arrosti, cotti e conditi con aromi delle migliori qualità e cucinati secondo ricette molto gustose. Vicino ad ogni vassoio apparirà anche un piccolo sacco pulito di tela e una fiasca di pelle con 1,5 litri di acqua fresca. Ogni vassoio è in grado di saziare una persona di taglia M per 1 intero giorno (una creatura L necessiterà di due vassoi, le creature H o G non avranno alcun beneficio mentre le creature T o S necessiteranno di solo 1/2 vassoio). Qualora non consumato il cibo potrà essere conservato nei sacchi di tela per 5 giorni al termine dei quali tutto quello che era stato creato (ivi comprese le sacche e le fiasche) si sgretolerà in polvere finissima.  

Potion of Lesser Healing

Punti Esperienza 65 xp Valore Commerciale 200 monete d'oro
Tempo di Preparazione 2 giorni Tempo di Assorbimento 6 giorni
Costo degli Ingredienti 50 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Questa pozione infonde nella creatura che la beve un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo cura immediatamente 1d6+1 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura che la ha ingerita. Queste cure, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerar le ferite prodotte dall'acido. Gli effetti di questa pozione, inoltre, non si applicheranno sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, qualora una creatura la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto) ingerisca questa pozione, non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà 1d6+1 danni per il letale irradiamento di energia positiva. Questa pozione deve essere consumata in un singolo round.

Potion of Moderate Healing

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Tempo di Preparazione 3 giorni Tempo di Assorbimento 12 giorni
Costo degli Ingredienti 100 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1000 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Questa pozione, se consumata interamente in un singolo round, infonde nella creatura che la beve un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo cura immediatamente 2d6+2 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura che la ha ingerita. Alternativamente la pozione può essere suddivisa in due autonomi sorsi ognuno dei quali sprigionerà energia positiva in grado di curare immediatamente 1d6 punti ferita persi. Queste cure, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerar le ferite prodotte dall'acido. Gli effetti di questa pozione, inoltre, non si applicheranno sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, qualora una creatura la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto) ingerisca questa pozione, non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà danni per il letale irradiamento di energia positiva pari alle cure che avrebbe dovuto ricevere.  

Potion of Cure Disease

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Tempo di Preparazione 4 giorni Tempo di Assorbimento 16 giorni
Costo degli Ingredienti 188 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione permette al beneficiario di rimuovere permanentemente dal suo corpo la maggioranza delle malattie ad eccezione delle malattie mentali. Questa magia libera il corpo della creatura toccata anche da spore, uova o parassiti indesiderati (si pensi ai mostri parassiti Rot Grub, Green Slime, ecc...). In particolare, il decorso della malattia sarà immediatamente sospeso e la creatura potrà considerarsi guarita completamente (con la rimozione delle penalità dovute al morbo ad eccezione dei danni permanenti già verificatisi) solo dopo il decorso di un numero di giorni pari a 30 meno un ammontare di giorni pari alla somma di 1d10 + il punteggio di costituzione del creatura malata (il tempo preciso necessario alla guarigione può essere conosciuto solo attraverso una prova nella competenza Diagnostic effettuata con successo). Si noti che durante il periodo di sospensione la malattia non avanzerà nel suo decorso e la creatura si considererà ancora a tutti gli effetti ammalata continuando a subire le eventuali penalità dovute allo stadio della malattia in cui si trova. L'effetto magico di questa pozione non è in grado di curare la licantropia. Questo incantesimo, di per sé, non impedisce alla creatura curata di contagiarsi nuovamente con la medesima malattia qualora la costei si esponga nuovamente ai relativi agenti patogeni (utilizzando questo incantesimo, quindi, non si verifica l’effetto di immunizzazione eventualmente previsto in caso di naturale guarigione). 

Potion of Major Healing

Punti Esperienza 275 xp Valore Commerciale 800 monete d'oro
Tempo di Preparazione 4 giorni Tempo di Assorbimento 16 giorni
Costo degli Ingredienti 200 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Questa pozione, se consumata interamente in un singolo round, infonde nella creatura che la beve un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo cura immediatamente 3d6+3 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura che la ha ingerita. Alternativamente la pozione può essere suddivisa in tre autonomi sorsi ognuno dei quali sprigionerà energia positiva in grado di curare immediatamente 1d6 punti ferita persi. Più sorsi potranno essere bevuti anche simultaneamente nel medesimo round ma qualora la pozione sia suddivisa in sorsi il bonus ai dadi sarà in ogni caso interamente perso. Queste cure, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerar le ferite prodotte dall'acido. Gli effetti di questa pozione, inoltre, non si applicheranno sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, qualora una creatura la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto) ingerisca questa pozione, non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà danni per il letale irradiamento di energia positiva pari alle cure che avrebbe dovuto ricevere.  

Potion of Superior Healing

Punti Esperienza 400 xp Valore Commerciale 1250 monete d'oro
Tempo di Preparazione 5 giorni Tempo di Assorbimento 25 giorni
Costo degli Ingredienti 300 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 2000 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Questa pozione, se consumata interamente in un singolo round, infonde nella creatura che la beve un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo cura immediatamente 4d6+4 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura che la ha ingerita. Alternativamente la pozione può essere suddivisa in quattro autonomi sorsi ognuno dei quali sprigionerà energia positiva in grado di curare immediatamente 1d6 punti ferita persi. Più sorsi potranno essere bevuti anche simultaneamente nel medesimo round ma qualora la pozione sia suddivisa in sorsi il bonus ai dadi sarà in ogni caso interamente perso. Queste cure, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerar le ferite prodotte dall'acido. Gli effetti di questa pozione, inoltre, non si applicheranno sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, qualora una creatura la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto) ingerisca questa pozione, non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà danni per il letale irradiamento di energia positiva pari alle cure che avrebbe dovuto ricevere.  

Potion of Supreme Healing

Punti Esperienza 650 xp Valore Commerciale 2000 monete d'oro
Tempo di Preparazione 6 giorni Tempo di Assorbimento 29 giorni
Costo degli Ingredienti 500 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 2500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Questa pozione, se consumata interamente in un singolo round, infonde nella creatura che la beve un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo cura immediatamente 5d6+5 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura che la ha ingerita. Alternativamente la pozione può essere suddivisa in cinque autonomi sorsi ognuno dei quali sprigionerà energia positiva in grado di curare immediatamente 1d6 punti ferita persi. Più sorsi potranno essere bevuti anche simultaneamente nel medesimo round ma qualora la pozione sia suddivisa in sorsi il bonus ai dadi sarà in ogni caso interamente perso. Queste cure, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerar le ferite prodotte dall'acido. Gli effetti di questa pozione, inoltre, non si applicheranno sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, qualora una creatura la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto) ingerisca questa pozione, non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà danni per il letale irradiamento di energia positiva pari alle cure che avrebbe dovuto ricevere.  

Potion of Neutralize Poison (eccetto sacerdoti di Loky e Tanatos-Inquisitori)

Punti Esperienza 333 xp Valore Commerciale 1000 monete d'oro
Tempo di Preparazione 5 giorni Tempo di Assorbimento 20 giorni
Costo degli Ingredienti 250 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1750 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Questa pozione neutralizza la tossicità del veleno che si trova nella creatura che la ingerisce. L'effetto magico della pozione è in grado di neutralizzare ogni forma di veleno sia magico che naturale. Se bevuta da una creatura avvelenata la magia neutralizzerà immediatamente e permanentemente ogni forma di veleno presente nella stessa, i danni provocati dal veleno precedentemente all'uso di questa pozione, però, non saranno curati. Inoltre, la pozione non impedisce che successivamente al suo utilizzo il beneficiario sia nuovamente avvelenato, ciò nonostante l'uso della pozione non interrompe l'eventuale effetto di assuefazione in atto.  

Potion of Dark Purification

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Tempo di Preparazione 3 giorni Tempo di Assorbimento 12 giorni
Costo degli Ingredienti 125 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1250 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione, se consumata interamente in un singolo round, infonde nella creatura che la beve un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questa pozione può purificare il corpo della creatura che l'ha ingerita dall'energia negativa che lo stesso ha accumulato nel corso dell'utilizzo di poteri oscuri o negromantici [LINK]. Orbene, quando una creatura beve questa pozione la stessa avrà il 65% di possibilità di liberarsi di ogni punto negativo fino ad allora accumulato (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singolo punto negativo e che lo stesso non è modificabile né ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini). Deve osservarsi, inoltre, che questa pozione non permette la rimozione dei punti mutazione eventualmente accumulati dal personaggio.

Potion of Minor Restoration

Punti Esperienza 450 xp Valore Commerciale 1350 monete d'oro
Tempo di Preparazione 5 giorni Tempo di Assorbimento 27 giorni
Costo degli Ingredienti 350 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 2250 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Questa pozione è in grado di purificare e rinvigorire il fisico di chi la beve. In particolare, questo effetto magico può verificarsi solo su esseri aventi un corpo animale basato sull'energia positiva. La pozione può avere due tipologie di effetti tra i quali occorre scegliere quando la pozione è bevuta:
- Secondo la prima modalità lo pozione può ridurre i danni di chi ha subito un risucchio di energia vitale (link). Quando la pozione è usata secondo questa modalità chi la beve avrà il 66% di possibilità di liberarsi di ogni lesione all'energia vitale dalla stessa subite fino a quel momento (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singola lesione), inoltre vi sarà una possibilità pari al 33% che sarà annullato anche uno degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale eventualmente subito dalla creatura. Qualora la creatura avesse subito più di un effetto permanente del risucchio di energia vitale costei potrà sceglierne una sola da annullare. Ovviamente, questa pozione non può portare in vita creature decedute in seguito all'applicazione di uno o più effetti permanenti dovuti al risucchio di energia vitale.
- In base alla seconda modalità la pozione può essere bevuta da chi ha accumulato punti negativi (link). Orbene, quando una creatura beve questa pozione la stessa avrà l'80% di possibilità di liberarsi di ogni punto negativo fino ad allora accumulato (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singolo punto negativo), inoltre vi sarà una possibilità pari al 40% di liberarsi di ogni punto mutazione fino ad allora accumulato (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singolo punto mutazione). Infine, vi sarà una possibilità pari al 15% che chi beve la pozione si liberi di ogni singola mutazione (sia essa una maledizione oscura od un potere oscuro) fino ad allora subita dalla stessa (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singola mutazione, positiva o negativa, subita non potendo essere effettuata alcuna selezione).
Deve osservarsi, infine, che nessun tiro previsto dalla presente pozione è modificabile con l'uso di punti fato né ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini. In ogni caso, una volta bevuta questa pozione, indipendentemente dall'esito dello stesso e dalla modalità di utilizzo prescelta, la medesima creatura non potrà essere nuovamente sottoposta agli effetti della medesima (o della similare magia clericale
Vital Energy Restoration) prima che sia trascorso un intero anno (eventuali altre pozioni bevute o magie lanciate sulla creatura precedentemente non sortiranno alcun effetto anche qualora con le stesse si cerchi di rimuovere menomazioni di tipo differente).

Potion of Reinvigorating (eccetto sacerdoti di Balilia)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Quando questa pozione viene ingerita da una qualsiasi creatura avente corpo animale di natura organica la stessa riceve i seguenti effetti benefici:
- A seconda della potenza della pozione recupera un dado di punti combattimento, punti magia, punti fatica e punti ferita (si consideri un effetto curativo avente natura rigenerativa non capace di rimuovere direttamente colpi critici ma che può far recuperare danni prodotti da acido);
- A seconda della potenza della pozione ottiene una certa possibilità (questa percentuale può essere ripetuta utilizzando punti divini ma non modificata attraverso l'uso di punti fato) di annullare gli effetti di indebolimento fisico che incidano sulla forza della creatura (si pensi al tocco delle ombre, gli effetti di una "Whip of Weakness") sia aventi natura magica che naturale (ivi compresi effetti di veleni ma ad eccezione di effetti dovute a malattie, maledizioni ivi comprese le mutazioni dei negromenti, od ad effetti mentali che impediscono alla creatura di usare al pieno la propria forza come nel caso della competenza non relativa alle armi "intimidate") che abbiano una durata temporanea potenzialmente inferiore ad un mese. Qualora il beneficiario sia sottoposto a di più di un effetto di questo genere (si pensi al caso di più lesioni prodotte dal tocco delle ombre), costui potrà provare ad eliminare tutti gli effetti nell'ordine da costui prescelto applicando una penalità cumulativa crescente di -7% ad ogni tentativo ulteriore al primo.
Si noti che ogni singola creatura può ricevere i benefici di questa pozione o della simile magia clericale "Reinvigorate" solo una sola volta ogni 24 ore.     
NOME DELLA POZIONE PUNTI RECUPERATI % RIMOZIONE DEBOLEZZA PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Lesser Reinvigorating 1d3+1 40% 130 xp 400 monete d'oro
Potion of Reinvigorating 2d3+2 50% 200 xp 600 monete d'oro
Potion of Superior Reinvigorating 3d3+3 60% 300 xp 900 monete d'oro


Potion of Elven Battle Focus

Punti Esperienza 260 xp Valore Commerciale 800 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione dona a chi la beve la capacità unica, he solo alcuni elfi posseggono, di isolarsi dalla realtà nel corso di una battaglia e focalizzare sulle proprie azioni di attacco. In pratica, a partire dal round successivo alla sua ingestione, quando chi ha bevuto questa pozione effettua la prima singola azione di attacco consistente in un tiro per colpire nel corso di un round di combattimento costui potrà decidere di focalizzare sulla stessa. Quando ciò avviene costui lancerà tre volte il dado del tiro per colpire escludendo il risultato peggiore ed applicando la media dei due risultati migliori. Laddove uno dei due risultati migliori risulti in un successo critico, l’attacco risulterà tale a meno che l’altro risultato consista in un fallimento critico. L’attacco darà luogo ad un fallimento critico solo laddove entrambi i risultati migliori risultino in un fallimento critico. Gli effetti magici di questa pozione perdurano per un ammontare di round pari ad un round + un round ogni 1/4 (1/3 se chi l’ha bevuta appartiene alla razza degli Elfi Grigi o Elfi Alti) del punteggio di psiche posseduto dalla creatura applicando un arrotondamento regolare.

Potion of Elven Stasis

Punti Esperienza 65 xp Valore Commerciale 200 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 8 ore

Gli effetti di questa pozione magica (il cui liquido base è rappresentato dalla semplice acqua presente nella Vasca della Rugiada e il cui contenitore deve necessariamente essere un boccetta di vetro 25 monete d'oro ed 1 libbra di peso) sono quelli di permettere a qualsiasi appartenente ad una razza non elfica (umani, semi umani e umanoidi di taglia massima large) di acquisire il potere elfico della stasi. In particolare, una volta ingerita la pozione, invece di riposare normalmente attraverso il sonno, la creatura potrà entrare nella stasi tipica degli elfi alti. Una volta che inizia il riposo tipico della stasi elfica le creature rivivono le esperienze migliori e peggiori della propria vita ripercorrendole esattamente come queste erano state vissute senza poter controllare quali esperienze ritornino alla loro mente. Per entrare in stasi, devono utilizzare una posizione comoda (affine a quella utilizzabile dagli uomini quando dormono) non potendo costoro entrare in stasi in posizioni scomode od in piedi. Quando entrano in stasi, socchiudono gli occhi e rilassano completamente il proprio corpo, continuando però ad essere coscienti di ciò che accade nei loro dintorni. Tuttavia non possono influenzare ciò più di quanto un uomo possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza del normale stato di sonno, però, essendo consapevoli di ciò che accade loro intorno, costoro possono decidere di uscire dalla stasi (svegliandosi) da soli, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica, il soggetto tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando questa si sveglia.

Potion of Enchanted Forest

Punti Esperienza 260 xp Valore Commerciale 800 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Periodo di Flusso

Questa pozione ha un utilizzo specifico e delle restrizioni geografiche ben definite. Può essere versata solamente in zone geografiche che possono essere considerate come foreste. Se la zona è mista, cioè appartiene sia alla zona di foresta che ad un'altra zona, come una zona di collina, è necessario fare un tiro percentuale per determinare se la pozione avrà effetto una volta versata. La pozione non può essere utilizzata in zone geografiche diverse dalla foresta o in luoghi chiusi come sotterranei, cripte, edifici o qualsiasi luogo di natura artificiale, come un cimitero o un villaggio, anche se si trovano all'interno di una zona geografica di foresta. Una volta che la pozione è stata versata, chi l'ha versata può selezionare fino a tre creature che beneficeranno dei suoi effetti (una volta selezionate queste creature non possono essere cambiate). Di fatto, la vegetazione circostante diventerà rigogliosa e fruttifera, offrendo doni della foresta che possono essere sfruttati dai beneficiari. Mentre queste creature rimangono nell'area (che ha un diametro di 15 metri), durante ogni ora di riposo, anche comune, costoro hanno la possibilità di recuperare un punto ferita laddove lo avevano perso. Questo recupero è simile a una rigenerazione che può guarire anche ferite causate da acido, e inoltre, può ripristinare un punto magia che potrebbe essere stato utilizzato per lanciare incantesimi. La probabilità che ciò avvenga ogni ora viene calcolata in base a diversi criteri:
Possibilità di base: 25%
Se la creatura appartiene a qualsiasi razza elfica o a una razza con una forte connessione alle foreste: +5%
Se la creatura è un fedele di Arlinir: +10%
Se la zona è stata santificata con una magia Sanctify lanciata da un sacerdote di Arlinir: +5%
Se la zona è influenzata dalla magia Campsite: +7%
Se la zona è influenzata dalla magia Elven Solitude: +14%
Gli effetti della pozione dureranno fino al raggiungimento del successivo periodo di flusso di energia divina di Arlnir. Si noti che una sola pozione di questo tipo può essere versata nel medesimo luogo nel corso del medesimo periodo di flusso di energia divina.

Potion of Plant Health

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Istantanea

Questa pozione, può essere utilizzata in due modi ed esclusivamente sulle piante od i piantiformi. Se versata sulle radici di una pianta inanimata la stessa sarà liberata dai parassiti e rinvigorita per un intero anno. Sarà maggiormente predisposta a produrre frutti succulenti. Se utilizzata nel Giardino Sacro dei chierici di Arlinir, il sacerdote riceverà un bonus di +4 alle prove per determinare la rigogliosità del giardino alla fine di ogni stagione che manca fino alla fine dell'anno solare in corso.
Con la seconda modalità questa pozione può essere versata sulle radici di un qualsiasi piantiforme (anche sull'Albero Guardiano dei druidi mentre si trova nella forma di pianta). In tal caso, alla fine del round in cui la pozione è stata versata la pianta sarà pervasa da una linfa carica di energia positiva in grado di curare
immediatamente 3d4 punti ferita precedentemente persi dalla stessa.
Queste cure, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerare le ferite prodotte dall'acido. Qualora la pozione sia versata su una pianta la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto), non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà danni per il letale irradiamento di energia positiva pari alle cure che avrebbe dovuto ricevere.  

Potion of Good Willing Faith

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione infonde nella creatura che la beve la fortuna della dea halfling. Per questo motivo, la creatura riceverà da uno a tre Punti del Fato (link) a seconda della potenza della pozione utilizzata. I punti fato potranno essere utilizzati dalla creatura liberamente anche congiuntamente ad altri punti fato posseduti dalla stessa (anche attraverso altri effetti magici) nei limiti previsti dalle comuni regole sull'utilizzo dei punti fato. Si noti che laddove la creatura abbia una possibilità di fallimento nell'uso dei punti fato ad esempio come in caso di bassi punteggi di carisma la stessa si applicherà anche a questi punti fato addizionali. I punti fato addizionali permaranno a disposizione della creatura a tempo indefinito fino a che gli stessi non siano utilizzati o l'effetto magico sia dissolto magicamente. Deve osservarsi, inoltre, che questi speciali punti fato dovranno essere utilizzati sempre per primi nel corso del periodo di flusso di energia divina nel quale la creatura lo ha ricevuto (laddove vi siano altri punti fato addizionali che impongolo di essere consumati per primi, come ad esempio con l'uso della magia "Hand of Faith", il beneficiario potrà scegliere tra gli stessi quale consumare prima) e che gli stessi non possono essere in alcun modo risparmiati anche laddove la creatura possa astrattamente non consumare i punti fato che utilizza (si pensi a chi possiede il talento razziale degli Halfling "Fato Benevolo"). Si noti, infine, che una volta che una creatura ingerisca una qualsiasi di queste pozioni indipendentemente dalla sua potenza la stessa non potrà ingerirne validamente una nuova fino a che non avrà utilizzato tutti i punti fato alla stessa concessa dalla pozione precedente (o gli stessi siano stati dissolti magicamente) e che, in ogni caso, una creatura non può ingerire validamente più di una di queste pozioni magiche (indipendentemente dalla sua potenza) all'interno del medesimo periodo di flusso divino di Balilia. In pratica, laddove tutti i punti fato siano stati consumati nel medesimi periodo di flusso di energia divina nel quale il beneficiario ha bevuto la pozione, costui dovrà attendere in ogni caso il raggiungimento del successivo periodo di flusso di energia divina di Balilia prima di poter validamente ingerire una nuova pozione di questa tipologia.
NOME DELLA POZIONE PUNTI DEL FATO CONCESSI PUNTI ESPERIENZA VALORE
COMMERCIALE
Potion of Lesser Good Willing Faith 1 75 xp 225 monete d'oro
Potion of Moderate Good Willing Faith 2 160 xp 475 monete d'oro
Potion of Superior Good Willing Faith 3 250 xp 750 monete d'oro

Potion of Greater Luck

Punti Esperienza 500 xp Valore Commerciale 1500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione infonde nella creatura che la beve la fortuna della dea halfling. Per questo motivo, per una sola volta nel corso della durata dell'effetto magico, la creatura potrà decidere, senza effettuare alcun tiro, il risultato di un qualsiasi suo tiro. Questa decisione deve essere obbligatoriamente posta in essere prima di aver lanciato il tiro il cui risultato si vuole predeterminare. Occorre notare che può essere predeterminato solo un tiro proprio non un tiro che deve effettuare una diversa creatura. Si noti, inoltre, che il risultato dovrà essere considerato come un tiro modificato e non un tiro naturale con tutte le conseguenze che ciò comporta. Per tale motivo, nonostante chi utilizza la pozione scelga un risultato che con un tiro naturale potrebbe potenzialmente dar luogo ad un effetto critico (si pensi ad un 20 su un tiro per colpire), il risultato critico non si verificherà (nell'esempio precedentemente proposto, quindi, il risultato non darebbe luogo né ad un colpo automaticamente andato a segno, né ad un colpo critico, né un risultato in grado di attivare arti di combattimento od eventuali incantamenti presenti sull'arma). Si noti che, qualora il tiro preveda l'utilizzo di più dadi, la creatura potrà modificare solo uno di questi (si faccia eccezione per il dado percentuale il quale, nonostante utilizzi materialmente due dadi, può essere considerato come lancio di un unico dado). Se la creatura non utilizza questo potere nell'arco di un'ora dall'ingestione della pozione l'effetto magico terminerà in ogni caso.

Potion of Progressive Ardor

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione può essere utilizzata validamente solo nel corso di una situazione di combattimento già in corso (non quindi in fasi preparatorie allo stesso). Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Orbene, a partire dal round successivo in cui la pozione è ingerita il beneficiario diventerà gradualmente più possente riuscendo a infliggere colpi man mano più pesanti. In pratica, a partire dal round successivo al lancio della magia, gli attacchi principali (non quindi quelli extra, di opportunità, o alle spalle) che chi ha bevuto la pozione effettua in corpo a corpo utilizzando una qualsiasi arma di dimensioni massime medie vedranno aumentare, progressivamente round dopo round, il dado base di danno inflitto dall'arma. Questa magia, che può essere regolarmente dissolta magicamente, terminerà alla fine del round in cui viene applicato il bonus più elevato. Gli effetti di questa pozione magica sono incompatibili con quelli della magia "Progressive Ardor" o con qualsiasi altro effetto capace di aumentare il dado di danno usati dagli attacchi del beneficiario (si applichi di volta in volta un solo effetto a scelta del beneficiario). Si noti che, in ogni caso, una creatura può essere sottoposta agli effetti di questa pozione o di quelli della magia "Progressive Ardor" una sola volta nel corso di ogni situazione di combattimento. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno).
NOME DELLA POZIONE INCREMENTO DANNO BASE ARMA / DURATA PUNTI ESPERIENZA VALORE
COMMERCIALE
Potion of Lesser Progressive Ardor 1/1d2/1d3 65 xp 200 monete d'oro
Potion of Moderate Progressive Ardor 1d2/1d3/1d4/1d5 166 xp 500 monete d'oro
Potion of Superior Progressive Ardor 1d3/1d4/1d5/1d6/1d7 300 xp 900 monete d'oro

Potion of Minor Arcane Comprehension

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Tempo di Preparazione 3 giorni Tempo di Assorbimento 12 giorni
Costo degli Ingredienti 100 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1000 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Chi beve questa pozione ottiene l’abilità dei ladri Read Languages (link) con una percentuale base di successo del 50% per tutta la durata degli effetti della stessa. Questa abilità potrà essere utilizzata sia per decifrare formule magiche ed utilizzare pergamene dei maghi che per decifrare scritte non magiche. I ladri che già posseggono questa abilità riceveranno un bonus del +10% alla propria abilità (qualora nonostante questo beneficio la loro abilità risulti inferiore a quella donata dalla pozione alle altre classi, costoro potranno utilizzare in ogni caso quest'ultima). La durata degli effetti di questa pozione è pari a 24 ore.  

Potion of Major Arcane Comprehension

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Tempo di Preparazione 4 giorni Tempo di Assorbimento 16 giorni
Costo degli Ingredienti 185 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Chi beve questa pozione ottiene l’abilità dei ladri Read Languages (link) con una percentuale base di successo del 75% per tutta la durata degli effetti della stessa. Questa abilità potrà essere utilizzata sia per decifrare formule magiche ed utilizzare pergamene dei maghi che per decifrare scritte non magiche. I ladri che già posseggono questa abilità riceveranno un bonus del +15% alla propria abilità (qualora nonostante questo beneficio la loro abilità risulti inferiore a quella donata dalla pozione alle altre classi, costoro potranno utilizzare in ogni caso quest'ultima). La durata degli effetti di questa pozione è pari a 24 ore.  

Potion of Imminent Danger

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Tempo di Preparazione 3 giorni Tempo di Assorbimento 12 giorni
Costo degli Ingredienti 125 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1250 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 ora

Questa pozione permette a chi la beve di percepire qualsiasi cosa rappresenti un pericolo per la sua persona entro 30 metri in zone interne o chiuse oppure entro 100 metri all’esterno. Qualora nel raggio di azione si vengano a trovare creature, trappole o qualsiasi altra situazione che possa mettere a rischio l’incolumità di chi ha bevuto la pozione (ad es. un ponte pericolante), costui avvertirà un particolare calore al petto che lo avviserà della presenza del pericolo. Il calore permarrà finche il pericolo resterà nell’area di azione della pozione. Comunque la pozione non rileverà in alcun modo l’esatta natura o la posizione del pericolo. La durata degli effetti di questa pozione è pari ad 1 ora.    

Potion of Lesser Magical Power

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Tempo di Preparazione 3 giorni Tempo di Assorbimento 12 giorni
Costo degli Ingredienti 100 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1000 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione può essere utilizzata solo dagli utenti di magia. Espandendo le loro capacità celebrali, la pozione dona a costoro 3 punti magia generici supplementari in tutti i livelli di potere ai quali costoro hanno accesso ricompresi tra il primo ed il quinto livello di potere, da utilizzare prima dello scadere degli effetti della stessa. Questi punti supplementari saranno sempre i primi ad essere utilizzati al momento del lancio delle magie e non potranno in alcun caso essere recuperati. L'ingestione di altre pozioni del Potere Magico non permetterà di cumulare i punti magia ottenuti (sarà quindi utilizzato l'ammontare maggiore di punti magia concesso e saranno eventualmente rimpiazzati i punti supplementari già utilizzati). La durata degli effetti di questa pozione è pari a 24 ore.  

Potion of Magical Power

Punti Esperienza 275 xp Valore Commerciale 800 monete d'oro
Tempo di Preparazione 4 giorni Tempo di Assorbimento 16 giorni
Costo degli Ingredienti 200 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione può essere utilizzata solo dagli utenti di magia. Espandendo le loro capacità celebrali, la pozione dona a costoro 6 punti magia generici supplementari in tutti i livelli di potere ai quali costoro hanno accesso ricompresi tra il primo ed il quinto livello di potere, da utilizzare prima dello scadere degli effetti della stessa. Questi punti supplementari saranno sempre i primi ad essere utilizzati al momento del lancio delle magie e non potranno in alcun caso essere recuperati. L'ingestione di altre pozioni del Potere Magico non permetterà di cumulare i punti magia ottenuti (sarà quindi utilizzato l'ammontare maggiore di punti magia concesso e saranno eventualmente rimpiazzati i punti supplementari già utilizzati). La durata degli effetti di questa pozione è pari a 24 ore.  

Potion of Superior Magical Power

Punti Esperienza 400 xp Valore Commerciale 1250 monete d'oro
Tempo di Preparazione 5 giorni Tempo di Assorbimento 25 giorni
Costo degli Ingredienti 300 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 2000 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione può essere utilizzata solo dagli utenti di magia. Espandendo le loro capacità celebrali, la pozione dona a costoro 9 punti magia generici supplementari in tutti i livelli di potere ai quali costoro hanno accesso ricompresi tra il primo ed il quinto livello di potere, da utilizzare prima dello scadere degli effetti della stessa. Questi punti supplementari saranno sempre i primi ad essere utilizzati al momento del lancio delle magie e non potranno in alcun caso essere recuperati. L'ingestione di altre pozioni del Potere Magico non permetterà di cumulare i punti magia ottenuti (sarà quindi utilizzato l'ammontare maggiore di punti magia concesso e saranno eventualmente rimpiazzati i punti supplementari già utilizzati). La durata degli effetti di questa pozione è pari a 24 ore.  

Potion of Magical Impetus

Punti Esperienza 200 xp Valore Commerciale 600 monete d'oro
Tempo di Preparazione 3 giorni Tempo di Assorbimento 12 giorni
Costo degli Ingredienti 150 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1250 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 10 rounds

Questa pozione potenzia l'intensità della magia utilizzata da chi la beve. La prima magia lanciata da chi ha bevuto la pozione nei 10 rounds successivi alla sua ingestione avrà automaticamente il massimo effetto e la massima durata possibile. Per esempio un chierico che dopo aver bevuto questa pozione lancerà una magia di cure moderate wounds curerà automaticamente 11 punti ferita. Il potenziamento si applicherà solo alle magie lanciate direttamente dal soggetto, non si considereranno valide le magie lanciate attraverso oggetti magici. Questa pozione, inoltre, potrà potenziare unicamente incantesimi del primo, del secondo e del terzo livello di potere. Qualora trascorrano 10 rounds dall'ingestione della pozione senza che chi l'ha bevuta lanci alcun incantesimo gli effetti della stessa si esauriranno egualmente.    

Potion of Return

Punti Esperienza 350 xp Valore Commerciale 1000 monete d'oro
Tempo di Preparazione 5 giorni Tempo di Assorbimento 25 giorni
Costo degli Ingredienti 250 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 2000 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Istantanea

Questa pozione trasporta immediatamente e senza possibilità di errore colui la ha bevuta nel suo di abituale dimora. La pozione non funziona se per qualsiasi motivo chi la beve è ingombrato oppure se la destinazione di arrivo si trova in un piano dimensionale diverso da quello in cui chi beve la pozione si trova al momento del suo utilizzo. 

Potion of Combat Mastery

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Tempo di Preparazione 3 giorni Tempo di Assorbimento 12 giorni
Costo degli Ingredienti 125 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1250 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione migliora la capacità di combattimento di chi la ingerisce. In particolare, chi la beve riceverà un ammontare di punti combattimento bonus supplementari che dipende dalla macroclasse di appartenenza e che costui potrà utilizzare in tutto l'arco di durata degli effetti della pozione. I guerrieri riceveranno 20 punti combattimento supplementari, i ladri riceveranno 16 punti combattimento supplementari, i chierici riceveranno 12 punti combattimento supplementari ed i maghi riceveranno 8 punti combattimento supplementari. Questi punti supplementari saranno sempre i primi ad essere utilizzati e non potranno essere in alcun caso recuperati. L'ingestione di altre pozioni del medesimo tipo non permetterà di cumulare i punti combattimento ottenuti (sarà quindi utilizzato l'ammontare maggiore di punti magia concesso e saranno eventualmente rimpiazzati i punti supplementari già utilizzati). La durata degli effetti di questa pozione è pari a 24 ore.  

Potion of Weapon Mastery

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Tempo di Preparazione 4 giorni Tempo di Assorbimento 16 giorni
Costo degli Ingredienti 185 monete d'oro Costo del Libro Preghiera 1500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione dona a chi la ingerisce la conoscenza nell'uso di tutte le armi. In particolare, per l'intera durata dei suoi effetti, chi la beve potrà usare ogni arma come se avesse raggiunto il grado di campione nell'uso della stessa. Se chi la ingerisce è appartenente ad una delle classi warrior costui si considererà, invece, come se avesse raggiunto il grado di maestro. Il personaggio non acquisisce, però, alcun beneficio secondario correlato a tale conoscenza nell'uso delle armi (come ad es. i punti combattimento). La durata degli effetti di questa pozione è pari a 24 ore.  

Potion of Rogue Ability

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Tempo di Preparazione Variabile Tempo di Assorbimento Variabile
Costo degli Ingredienti Variabile Costo del Libro Preghiera 1500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione può essere utilizzata solo da chi non appartiene ad una classe di vagabondi. La pozione dona a chi la ingerisce le conoscenza tipiche dei vagabondi in una determinata abilità da ladro. Per determinare di quale abilità si tratta, al ritrovamento della pozione è possibile tirare 1d8 e consultare la seguente tabella: 1) Pick Pockets 2) Open Lock 3) Find/Remove Traps 4) Detect Noise 5) Move Silently 6) Hide in Shadow 7) Climb Wall 8) Read Languages.
Orbene, la creatura potrà utilizzare l'abilità per tutta la durata degli effetti della pozione come se disponesse di un valore percentuale determinato dalla potenza della pozione. Si noti che la creatura dovrà rispettare tutte le regole dei ladri nell'utilizzare tale abilità, ivi comprese quelle relative ad indossare le corazze. Il valore percentuale concesso della pozione non sarà modificato dalle caratteristiche soggettive possedute dalla creatura (come razza di appartenenza, punteggio di destrezza, ecc...). Saranno, invece, applicati i modificatori dovuti all'utilizzo di strumentazioni particolari o di determinate corazze nonché quelli applicabili caso per caso per la specifica difficoltà dell'azione che la creatura decide di compiere.   
NOME DELLA POZIONE PUNTEGGIO
CONCESSO
PUNTI ESPERIENZA VALORE
COMMERCIALE
TEMPO PREPARAZIONE / ASSORBIMENTO COSTO INGREDIENTI
Potion of Lesser Rogue Ability 33% 80 xp 250 monete d'oro 2/7 giorni 60 monete d'oro
Potion of Moderate Rogue Ability 50% 175 xp 500 monete d'oro 3/12 giorni 125 monete d'oro
Potion of Superior Rogue Ability 75% 250 xp 750 monete d'oro 4/16 giorni 185 monete d'oro
Potion of Greater Rogue Ability 90% 400 xp 1250 monete d'oro 5/25 giorni 300 monete d'oro

Potion of Protection from Elements (Heat)  (Abjuration)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione che rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), proteggono la creatura che lo ingerisce dal calore. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo che dipende dalla potenza della pozione come indicato di seguito. Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico). Per tale motivo una protezione dal calore difenderà da un raggio di calore ma non da un'aura di calore o da danni da calore imposti da una temperatura estrema. Fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso elementale un ammonare di danni superiore a quanto indicato a seconda della sua potenza. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno elementale per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements).

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali gli effetti di queste pozioni non difendono direttamente ma in modo meno efficiente. Per ogni singolo danno da assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di due o tre punti come indicato nel seguente schema in luogo che uno (in pratica ogni due o tre punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni di un punto). Il danno massimo assorbibile per ogni singolo effetto applicato senza modifiche a tutti questi elementi. Laddove la vittima sia sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da fuoco, calore, o elettricità, saranno assorbiti prima quelli che permettono la riduzione più efficiente e poi gli altri (in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).

Protezione dal Calore:
Ogni due punti pienti di protezione dal calore proteggeranno da un danno da fuoco o da un danno da elettricità.

La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

NOME DELLA POZIONE

DANNO MASSIMO ASSORBIBILE

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Protection from ...

12 danni totali / 3 danni per effetto

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Protection from ...

18 danni totali / 4 danni per effetto

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Protection from ...

24 danni totali / 5 danni per effetto

215 xp

650 monete d'oro

Potion of Barkskin

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 30 round

Quando questa pozione viene ingerita da una qualsiasi creatura avente corpo animale di natura organica e che possegga una comune pelle e non una corazza naturale, la pelle del beneficiario diventa dura come la corteccia di un albero mantenendo la sua naturale elasticità. Orbene, per tutta la durata dell’effetto magico, la creatura riceverà una classe armatura naturale pari che varia a seconda della potenza della pozione come indicato nella seguente tabella. Considerandosi a tutti gli effetti una comune corazza non magica questa classe armatura non potrà essere cumulata con quella prevista da un'eventuale corazza indossata (sarà applicata solo la classe armatura migliore tra quella concessa dalla magia e quella concessa dalla corazza comprensivo dell'eventuale bonus magico). Questa classe armatura, invece, sarà cumulabile con quella prevista dal bonus concesso a chi indossa un anello magico di protezione. La creatura protetta, inoltre, riceverà una riduzione di punti danni su tutti i danni fisici subiti nel corso della durata dell’effetto magico della pozione anch’essa dipendente dalla potenza di quest’ultima. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. L’effetto magico, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Questa riduzione non si cumula con qualsiasi altra forma di riduzione del danno dovendosi applicare di volta in volta la riduzione migliore.   
NOME DELLA POZIONE CLASSE ARMATURA RIDUZIONE DEL DANNO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Least Barkskin AC 7 1 punto danno 100 xp 300 monete d'oro
Potion of Lesser Barkskin AC 6 1 punto danno 175 xp 500 monete d'oro
Potion of Barkskin AC 5 2 punti danno 250 xp 750 monete d'oro
Potion of Superior Barkskin AC 4 2 punti danno 325 xp 1000 monete d'oro
Potion of Supreme Barkskin AC 3 3 punti danno 450 xp 1350 monete d'oro

Potion of Enchanted Berries

Punti Esperienza 50 xp Valore Commerciale 150 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Questa pozione può essere versata validamente solo bacche prodotte con la magia Goodberry (link). In particolare, il liquido può essere versato su un ammontare massimo di dieci bacche. Indipendentemente dal numero di bacche a disposizione l’intera pozione deve essere versata in un’unica occasione consumandosi totalmente. Versare la pozione sulle bacche rappresenta un’azione complessa dalla durata di un intero round. Una volta versata la pozione, il potenziale guarente delle bacche irrorate con il liquido magico sarà incrementato e, qualora le stesse siano consumate entro 30 minuti dal versamento, la cura prodotta dall’ingestione di ogni bacca sarà pari a 2 punti ferita in luogo del singolo punto ferita normalmente curato dalle bacche medesime. Qualora le bacche non siano consumate entro 30 minuti dal versamento l’effetto magico di questa pozione svanirà in ogni caso.

Potion of Entangle

Punti Esperienza 100 xp Valore Commerciale 300 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 10 round

Questa pozione può essere versata su un qualsiasi esagono di terreno sul quale, a giudizio del Dungeon Master, uno strato di vegetazione (non acquatica) potrebbe potenzialmente crescere (non quindi, ad esempio, su zone rocciose, pavimentate, sabbiose o sotto la superficie dell'acqua). Quando ciò avviene, la stessa convoca ad esistenza piante rampicanti che si attorcigliano ed aggrovigliano costantemente. Appena una creatura entra nella posizione in cui si trova questa vegetazione (od è presente nella stessa allorquando la pozione ha effetto) costei deve effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituzione per evitare di essere bloccata dalle piante. Infatti, le creature che falliscono il tiro salvezza dovranno terminare ogni loro movimento e non potranno spostarsi dal round in questione essendo il loro movimento impedito dalla vegetazione. Costoro potranno, però effettuare altre azioni eventualmente a loro disposizione restando nell'esagono in questione e comunque non subiranno alcuna penalità al combattimento ed al lancio delle magie anche somatiche (potendo, quindi, utilizzare eventuali forme magiche di spostamento per uscire dall'area che, se utilizzate, richiederanno alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza in caso di nuovo ingresso nell'area d'effetto). Orbene, queste creature dovranno superare un nuovo tiro salvezza su robustezza (si consideri una non azione effettuabile prima della dichiarazione delle intenzioni) all'inizio di ogni successivo round di durata dell'effetto magico per verificare se possano uscire liberamente dall'area occupata o se, anche per il round in questione, siano bloccate in quella posizione. Le creature che superano il tiro salvezza su robustezza saranno libere di lasciare la posizione ma dovranno, per farlo, pagare un punto movimento supplementare (sempre qualora lo stesso sia a loro disposizione) e, comunque, saranno tenute ad effettuare un nuovo tiro salvezza qualora entrino nuovamente nella posizione in cui si trova la vegetazione.
* Le creature di dimensioni Tiny e Small ottengono una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza.
* Le creature di dimensioni Large ottengono un bonus di +5% al suddetto tiro salvezza.
* Le creature che volano o levitano, quelle di dimensioni Huge o Gargantuan e quelle incorporee sono immuni all'effetto di questo incantesimo.

Potion of The Forest

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Questa pozione, può essere utilizzata versandola sul terreno in modo tale da fare crescere vegetazione in un'area circolare avente 9 metri di diametro centrata nel luogo ove la pozione è versata negli esagoni capaci di contenerla (anche se non normalmente predisposti alla crescita della stessa, come ad esempio sulla roccia, sulla sabbia, su un pavimento o sul ghiaccio) anche se risultano occupati da creature (non però se occupate da oggetti inamovibili che impediscano di fatto la presenza della vegetazione).
Questo effetto non potrà prodursi in zone dove sarebbe impossibile per le piante esistere (si pensi a sottola superficie dell'acqua, sulle fiamme o sulla lava) ed, in ogni caso, in altri piani dimensionali diversi dal primo piano materiale. Per determinare il tipo di vegetazione creata si tiri 1d6 per ogni esagono in cui la pozione ha effetto e si consulti la seguenta tabella:
1-3 su 1d6) Prato Folto.
4-5 su 1d6) Foresta Leggera
6 su 1d6) Foresta Pesante
Deve osservarsi che si tratta di una piccola foresta reale a tutti gli effetti ma convocata con la magia, per tale motivo qualora parti della stessa siano rimosse queste svaniranno disgregandosi in polvere. La medesima cosa accadrà al raggiungimento del successivo flusso di energia divina dei druidi.

Potion of Fungus Skin (producibile solo dai Drudi Vendicatori)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 ora

Quando questa pozione viene ingerita da una qualsiasi creatura avente corpo animale di natura organica, la pelle di quest’ultima viene ricoperta da grossi funghi velenosi. Orbene, per tutta la durata dell’effetto magico, ogni volta che questa creatura subisce la perdita di punti ferita causata da un attacco fisico (taglio, botta e perforazione), vi è una possibilità pari al 5% per danno causato che la stessa emetterà una nube di spore altamente velenose che la circonderà. Tutte le creature che si trovano in una qualsiasi posizione adiacente alla creatura (ossia in corpo a corpo con la stessa) al momento dell’emissione delle spore potranno subire gli effetti velenosi delle stesse. I danni prodotti dal veleno variano a seconda della potenza della pozione come indicato nella tabella sottostante. In ogni caso, indipendentemente dalla potenza della pozione, le altre statistiche del veleno saranno le seguenti: Onset 1 round Effetti  Variabili Delay  2 Tiro Salvezza  0 Assuefazione  none Note  Questo veleno non produce alcun effetto alle creature piantiformi. Il tiro salvezza va effettuato senza l'applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello tra la creatura e la vittima.
NOME DELLA POZIONE EFFETTO PUNTI ESPERIENZA VALORE
COMMERCIALE
Potion of Minor Fungus Skin 0/6 85 xp 250 monete d'oro
Potion of Fungus Skin 0/10 125 xp 400 monete d'oro
Potion of Superior Fungus Skin 4/14 225 xp 675 monete d'oro

Potion of Killing Creepers

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 10 round

Questa pozione può essere versata su un qualsiasi esagono di terreno sul quale, a giudizio del Dungeon Master, uno strato di vegetazione (non acquatica) potrebbe potenzialmente crescere (non quindi, ad esempio, su zone rocciose, pavimentate, sabbiose o sotto la superficie dell'acqua). Quando ciò avviene, la stessa convoca ad esistenza piante rampicanti che si attorcigliano ed aggrovigliano costantemente. Appena una creatura entra nella posizione in cui si trova questa vegetazione (od è presente nella stessa allorquando la pozione ha effetto) costei deve effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituzione per evitare di essere bloccata dalle piante. Infatti, le creature che falliscono il tiro salvezza dovranno terminare ogni loro movimento e non potranno spostarsi dal round in questione essendo il loro movimento impedito dalla vegetazione. Costoro, inoltre, si considereranno a tutti gli effetti incapacitate ed alla fine di ogni round nel quale sono bloccate subiranno 2d3 danni da stritolamento oltre ad 1d3+1 danni da punta. Orbene, queste creature dovranno superare un nuovo tiro salvezza su robustezza (si consideri una non azione effettuabile prima della dichiarazione delle intenzioni) all'inizio di ogni successivo round di durata dell’effetto magico (a tale tiro salvezza non saranno applicate le penalità dovute allo stato di impedimento causato dalle piante) per verificare se possano uscire liberamente dall'area occupata o se, anche per il round in questione, siano bloccate in quella posizione. Le creature che superano il tiro salvezza su robustezza saranno libere di lasciare la posizione ma dovranno, per farlo, pagare un punto movimento supplementare (sempre qualora lo stesso sia a loro disposizione) e, comunque, saranno tenute ad effettuare un nuovo tiro salvezza qualora entrino nuovamente nella posizione in cui si trova la vegetazione.
* Le creature di dimensioni Tiny e Small ottengono una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza.
* Le creature di dimensioni Large ottengono un bonus di +5% al suddetto tiro salvezza.
* Le creature che volano o levitano, quelle di dimensioni Huge o Gargantuan e quelle incorporee sono immuni all'effetto di questo incantesimo.

Potion of Plant Health

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Istantanea

Questa pozione, può essere utilizzata in due modi ed esclusivamente sulle piante od i piantiformi. Se versata sulle radici di una pianta inanimata la stessa sarà liberata dai parassiti e rinvigorita per un intero anno. Sarà maggiormente predisposta a produrre frutti succulenti. Se utilizzata nel Giardino Sacro dei chierici di Arlinir, il sacerdote riceverà un bonus di +4 alle prove per determinare la rigogliosità del giardino alla fine di ogni stagione che manca fino alla fine dell'anno solare in corso.
Con la seconda modalità questa pozione può essere versata sulle radici di un qualsiasi piantiforme (anche sull'Albero Guardiano dei druidi mentre si trova nella forma di pianta). In tal caso, alla fine del round in cui la pozione è stata versata la pianta sarà pervasa da una linfa carica di energia positiva in grado di curare
immediatamente 3d4 punti ferita precedentemente persi dalla stessa.
Queste cure, non avendo natura rigenerativa, non permettono di rigenerare le ferite prodotte dall'acido. Qualora la pozione sia versata su una pianta la cui essenza si basi sull'energia negativa (si pensi ad un non-morto), non solo la stessa non riceverà alcun beneficio ma subirà danni per il letale irradiamento di energia positiva pari alle cure che avrebbe dovuto ricevere.  

Potion of Protective Reeds

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 375 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 10 round

Questa pozione può essere versata validamente solo sulla posizione (esagono) occupata dalla creatura che la versa sempre che la stessa sia composta da un qualsiasi terreno solido emerso che permetta astrattamente la crescita di piante e non sia occupata da alcuna altra creatura (si pensi a creature di dimensioni inferiori a medium). Infatti, qualora la pozione sia versata senza che siano rispettate queste regole nessun effetto magico avrà luogo e la pozione sarà stata sprecata. Orbene, una volta utilizzata la pozione la stessa convocherà ad esistenza una barriera di canne circonderà chi la ha utilizzata proteggendolo (anche dall’alto). Nessun attacco fisico, infatti, potrà essere effettuato attraverso la barriera. Quest’ultima non impedisce la vista dall’interno all’esterno e viceversa ma la limita imponendo una penalità del 30% al lancio di incantesimi attraverso la stessa (questa penalità non si applica alle magie ed agli effetti ad area centrati sulla posizione occupata dalla barriera e dalla creatura protetta). Si noti che magie ed effetti immateriali o incorporei (si pensi ad effetti di gas, spore, nubi, calore e così via…)  che coinvolgolo la posizione in cui si trova chi ha usato questa pozione non saranno impediti in alcun modo e produrranno il loro effetto regolarmente nei confronti della creatura protetta (parimenti creature incorporee potranno attaccare senza alcuna limitazione chi si trova all’interno della barriera ed attraversare la sua posizione). La barriera può essere attaccata fisicamente ed abbattuta considerandosi avere una classe armature pari ad AC 6 e 30 punti ferita. La barriera ridurrà qualsiasi danno da botta o da freddo del 50% e da punta del 33% (applicandosi una riduzione dei danni per eccesso con un minimo di un danno). Proiettili di armi da fuoco o da tiro (ad eccezione del dardo da balestra pesante e del macigno del bastone a fionda) provocheranno un solo danno per colpo a segno. Danni da fuoco provocheranno alla barriera il 125% dei comuni danni (arrotondati per eccesso). Effetti materiali a bersaglio singolo potranno colpire solo la barriera danneggiandola senza che sia necessario tiro per colpire anche qualora la vittima avrebbe diritto ad un tiro salvezza (a meno che la magia od il potere speciale non preveda un tiro per colpire nel qual caso dovrà essere regolamente effettuato). Effetti materiali ad area che coinvologono la posizione occupata dalla barrier la danneggieranno per il 66% dei danni, mentre chi si trova al suo interno subirà il 33% di tali danni (arrotondando in modo che la barriera subisca più danni). Una volta terminati i suoi punti ferita la barriera svanierà (eventuali danni residui del colpo od effetto finale saranno perduti e non trasferiti sulla creatura protetta). In ogni caso la barriera svanisce una volta trascorsi 10 round dalla sua apparizione. Chi si trova all’interno della barriera può compiere qualsiasi azione applicando le suddette limitazioni ma non può spostarsi fisicamente dalla posizione occupata (potendo uscire utilizzando metodi magici quali la forma gassosa o forme di teletrasporto). Se, per qualsiasi motivo, chi si trova nella barriera lascia la sua posizione la barriera svanirà immediatamente. .

Potion of Lucky Nugget

Punti Esperienza 50 xp Valore Commerciale 150 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione può essere essere bevuta solo da un fedele di Argatis che indossi una pepita sacra rappresentante l’oggetto incantabile con la magia clericale Nugget of Luck [link] del culto di Argatis. In particolare, questa pozione può essere bevuta quando la pepita è scarica. Quando ciò avviene la pepita sarà ricaricata come se sulla stessa fosse stata lanciata a tutti gli effetti una magia di Nugget of Luck. Qualora, invece, la pozione venga bevuta allorquando la pepita è già carica la stessa sarà caricata con un punto fato supplementare ma non sarà in grado di mantenere questo potere sacro a tempo indefinito. Infatti, qualora il secondo punto fato non sia utilizzato entro il raggiungimento del successivo momento di flusso di potere divino di Argatis lo stesso andrà irrimediabilmente perduto. Questa pozione non avrà alcun effetto su una pepita che risulti già carica ed avente anche il punto temporaneo supplementare concesso dalla pozione.

Potion of Magical Item Recovery

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione può essere essere bevuta da un qualsiasi fedele di Argàtis all’atto di intrapendere una determinate missione (oltre alle missioni in senso stretto, il Dungeon Master potrà permettere l'utilizzo di questa pozione a avventure che possano costituire missioni aticpiche aventi almeno la complessità pari ad una missione di livello base). Deve essere consumata prima che chi beve la pozione e gli eventuali altri membri del suo gruppo partano per la missione. Orbene, in caso di ritrovamento del tesoro principale previsto dalla missone, indipendentemente dalla sua tipologia vi sarà una certa possibilità dipendente dalla potenza di questa magia che sia ritrovato un oggetto magico andato disperso. La tipologia dell’incantamento sarà determinata casualmente, mentre si tratterà in ogni caso di un common magical item ai fini della determinazione della tabella casuale per stabilirne la potenza fermo restando che la potenza massima dell’incantamento non potrà essere superiore a quella indicata a seconda della potenza della pozione. La possibilità di ritrovamento va applicata un'unica volta al ritrovamento di quello che può definirsi il tesoro principale (ad esempio quello corrispondente alla creatura più potente oppure quella della tana o della comunità). Qualora la missione preveda missioni secondarie dotate di una significante autonomia il beneficio della pozione sarà applicato alla prima missione compiuta (in questo caso sarà possibile bere una nuova pozione prima di intrapresendere altre missioni secondarie o la restante parte della principale). In nessun caso questo beneficio può applicarsi al ritrovamento di tesori non collegati ad alcuna missione (si pensi ai tesori dei mostri erranti, anche se ritrovati nelle loro tane nonché ai tesori individuali di creature incontrate nel corso delle missioni). Si noti che gli effetti di questa pozione possono applicarsi una sola volta per ogni missione per singola creatura beneficiaria e che per essere utilizzata validamente deve essere consumata da una creatura che abbia concretamente contribuito in modo decisivo al completamento della missione (non avrà effetto se bevuta da seguaci o creature che, per qualsiasi motivo, abbiano partecipato solo ad una parte della missione) e che sia sopravvissuta fino al ritrovamento del tesoro. In termine di spartizione, laddove l'oggetto sia stato ritrovato, lo stesso spetterà solo a chi ha bevuto la pozione a meno che costui non abbia deciso di sua volontà di negoziare con altri membri del suo gruppo una diversa forma di spartizione (la decisione spetta a chi possiede ed utilizza la pozione).

NOME DELLA POZIONE

% RITROVAMENTO

POTENZA MASSIMA

PUNTI ESPERIENZA

VALORE

Potion of Magical Item Recovery

25%

Minor Enchantment

125 xp

400 monete d'oro

Potion of Superior M. Item Recovery

33%

Lesser Enchantment

333 xp

1000 monete d'oro

Potion of Silverstrike

Punti Esperienza 50 xp Valore Commerciale 150 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Questa pozione può essere validamente versata ed utilizzata su qualsiasi arma di acciaio o metallo (ad eccezione di proiettili e munizioni) che non sia forgiata in materiali speciali, che non sia incantata o che sia incantata con incantamenti aventi natura clericale appartenenti al culto religioso della pozione magica e che abbia ancora libero lo slot di incantamento temporaneo derivante da un incantesimo dei sacerdoti, un rituale o potere speciale avente natura divina. Quando questa pozione è versata sull'arma la stessa assume tutte le caratteristiche dell'Argento (link) fino allo scadere della durata dell'effetto magico. Inoltre, per tale durata, l'arma potrà essere attivata con una free action che non richiede il mantenimento della concentrazione, richiede componenti vocali (breve invocazione alla divinità) ed impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. La prima volta che nel round in cui l'incantamento è attivato chi usa l'arma colpisce con uno dei suoi attacchi principali (non quindi con attacchi extra, supplementari, o di opportunità) una creatura mostruosa appartenente alla categorie dei Non Morti, Demoni, Licantropi o Aberrazioni, saranno ottenuti i seguenti benefici:
- L'arma sarà in grado di danneggiare la creatura indipendentemente da qualsiasi resistenza od immunità alle armi la stessa disponga.
- Oltre a produrre i suoi regolari danni il contatto con l'argento incantato provocherà alla creatura ustioni di natura divina facendole subire danni pari ad un dado avente faccia massima che varia a seconda della potenza della pozione. Si noti che trattandosi di danni aventi natura divina tali danni non sono riducibili in alcun modo.
- Vi sarà, inoltre, una possibilità pari al 5%, +5% per danno da ustione divina prodotto dall'attacco che la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale o perdere tutte le successive azioni del round in corso per il dolore innaturale dalla stessa subito (tale effetto avendo natura divina si verifica a prescindere dall'eventuale immunità al dolore posseduta dalla creatura).
Le armi da corpo a corpo incantate con questa pozione possono essere attivate in questo modo fino a tre volte prima che l'incantamento termini definitivamente. In ogni caso, anche se non sia stato mai attivato, l'incantamento svanirà dalle armi una volta terminato il periodo di flusso divino nel corso del quale la pozione è stata utilizzata.

NOME DELLA POZIONE

DANNI DIVINI

PUNTI ESPERIENZA

VALORE

Potion of Lesser Silverstrike

1d3

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Minor Silverstrike

1d5

175 xp

500 monete d'oro

Potion of Silverstrike

1d7

250 xp

750 monete d'oro

Potion of Improved Silverstrike

2d5

400 xp

1200 monete d'oro

Potion of Superior Silverstrike

2d7

485 xp

1450 monete d'oro

Potion of Greater Silverstrike

2d9

585 xp

1750 monete d'oro

Potion of Treasure Awareness 

Punti Esperienza 100 xp Valore Commerciale 300 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione può essere utilizzata solo all’interno di quella che possa definirsci una determinata e specifica locazione (sia essa al chiuso, come una caverna od un edificio, od all’aperto come la tana di alcune creature fra gli alberi di una foresta). Deve trattarsi di un luogo che a giudizio del Dungeon Master sia caratterizzato da una specificità sufficiente. Ad esempio, all’interno di una cittadella potrebbero esistere diverse locazioni (ad esempio, il bastione di guardia, la torre del mago locale, ecc…). Orbene chi beve questa pozione diventa consapevole della circostanza se nella locazione in cui si trova vi sia un tesoro teoricamente recuperabile non ancora individuato da parte sua e dei membri del suo gruppo. Nel caso in cui il tesoro sia presente, chi beve questa pozione si renderà anche conto della sua consistenza tenendo presente il valore assoluto degli oggetti presenti secondo la seguente tabella: tesoro comune fino a 1000 monete d’oro; tesoro rilevante da 1001 a 5000 monete d’oro; tesoro ingente da 5001 a 10000 monete d’oro; tesoro straordinario oltre le 10000 monete d’oro.  Chi beve la pozione non saprà dove tale tesoro si trova né come sia difeso o nascosto. Inoltre, avendo la presente pozione una durata istanatanea, nelle more il tesoro potrebbe essere trasferito o sottratto senza che chi ha bevuto la pozione si renda conto di ciò. Si noti che qualora nella medesima locazione vi siano diversi tesori sparpagliati e non ancora scoperti la risposta sarà ottenuta sulla base del valore complessivo di tali tesori senza che chi ha bevuto la pozione possa rendersi conto di questa circostanza.

Potion of Protection from Elements (Cold, Electricity)  (Abjuration)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione che rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), proteggono la creatura che lo ingerisce dall'elemento prescelto in fase di creazione della pozione tra freddo ed elettricità. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo che dipende dalla potenza della pozione come indicato di seguito. Fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso elementale un ammonare di danni superiore a quanto indicato a seconda della sua potenza. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno elementale per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico). Per tale motivo una protezione dal freddo difenderà da un soffio ghiacciato e da un'arma capace di gelare a contatto ma non da un'aura di freddo o da danni da freddo imposti da una temperatura estrema.

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali gli effetti di queste pozioni non difendono direttamente ma in modo meno efficiente. Per ogni singolo danno da assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di due o tre punti come indicato nel seguente schema in luogo che uno (in pratica ogni due o tre punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni di un punto). Il danno massimo assorbibile per ogni singolo effetto applicato senza modifiche a tutti questi elementi. Laddove la vittima sia sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da fuoco, calore, o elettricità, saranno assorbiti prima quelli che permettono la riduzione più efficiente e poi gli altri (in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).

Protezione dall'Elettricità:
Ogni due punti pienti di protezione dall'elettricità proteggeranno da un danno da fuoco.
Ogni tre punti pienti di protezione dall'elettricità proteggeranno da un danno da calore.

La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

NOME DELLA POZIONE

DANNO MASSIMO ASSORBIBILE

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Protection from ...

12 danni totali / 3 danni per effetto

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Protection from ...

18 danni totali / 4 danni per effetto

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Protection from ...

24 danni totali / 5 danni per effetto

215 xp

650 monete d'oro

Potion of Reinvigorating Water  (Necromancy, Acqua)

Punti Esperienza 100 xp Valore Commerciale 300 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 5 round

Il contenuto di questa pozione deve essere versato in una qualsiasi tipologia di acqua  (che non scorra) al fine di donarle temporaneamente effetti curativi. Dal round successivo al versamento l'acqua divenuta termale ed effervescente avrà effetti curativi per una durata di 5 round. Perché le cure abbiano effetto una buona parte del corpo della creatura che vuole usufruire delle stesse deve risultare immersa nell’acqua. Si consideri che una creatura di taglia Tiny necessita di 1/50 di metro cubo di acqua (20 litri), una creatura di taglia Small necessita di almeno 1/20 di metro cubo di acqua (50 litri), una creatura di taglia Medium necessita di almeno 1/4 metro cubo di acqua (250 litri), una creatura di taglia Large necessita di almeno 1 metro cubo di acqua (1000 litri), una creatura di taglia Huge necessita di almeno 3 metri cubi di acqua (3000 litri), una creatura di taglia Gargantuan necessita di almeno 5 metri cubi di acqua (5000 litri). Ovviamente l’acqua dovrà essere contenuta in un qualsiasi contenitore tale da permettere alla creatura di immergersi nello stesso. In ogni caso, indipendentemente dall’ammontare di acqua a disposizione, questo incantesimo sarà in grado di curare contemporaneamente una sola creatura alla volta, anche se nulla esclude che diverse creature possano alternarsi immergendosi nell’acqua curativa una dopo l’altra. Le cure, infatti, avvengono alla fine di ogni round di durata della magia. Alla fine di ogni round la creatura immersa nell’acqua curativa rigenererà 2 punti ferita precedentemente persi. Si noti che per ottenere questo effetto curativo è necessario utilizzare acqua dolce pulita. Qualora, infatti, sia utilizzata acqua salmastra, palustre, fangosa od in altri modi contaminati la magia potrà curare solo 1 punto ferita al round. Si tratta di una cura magica in grado di far uscire dal coma una creatura. La cura ha un effetto rigenerativo riuscendo a curare anche ferite causate dall’acido. La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali  necessari per rimuovere gli effetti dei critici. L’acqua incantata potrà curare solo le creature dotate di un comune corpo organico di tipo animale; creature di tipo diverso (come non morti, costruiti, esseri vegetali, melme, elementali ed altri esseri extraplanari) non riceveranno alcun effetto dall’immersione nell’acqua incantata.

Potion of Water of Life (Necromancy, Acqua)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione delle Forze della Natura, legata all’elemento acqua, ha al tempo stesso un effetto curativo e protettivo su chi la ingerisce (questa pozione ha effetto solo su creature dotate di corpo organico avente natura animale). La sacra acqua infatti è dotata di un potere rigenerante che permette a chi la ingerisce di rigenerare una volta trascorsa un’ora dalla sua ingestione un ammontare di punti ferita dipendente dalla forza dell’effetto magico della pozione stessa (si noti che l’effetto curativo sarà prodotto anche nei confronti delle eventuali ferite subite da chi ha ingerito la pozione nel corso dell’ora precedente al verificarsi dell’effetto rigenerante). Queste cure, avendo natura rigenerativa, permettono di rigenerare anche le ferite prodotte dall'acido. Inoltre, per un’ora dal momento della sua ingestione, l’acqua sacra in circolo nel corpo della creatura la proteggerà dai risucchi di energia vitale (link) donando al beneficiario una certa immunità che dipende dal potere magico della pozione.
NOME DELLA POZIONE Rigenerazione Immunità PUNTI ESPERIENZA VALORE
COMMERCIALE
Potion of Lesser Water of Life 3d3+1 punti ferita 20% 133 xp 400 monete d'oro
Potion of Water of Life 3d4+3 punti ferita 25% 215 xp 650 monete d'oro
Potion of Superior Water of Life 4d4+4 punti ferita 33% 315 xp 950 monete d'oro

Potion of Weapon of Ice (Conjuration, Acqua)

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 10 round

Questa pozione può essere utilizzata validamente solo su un’arma da corpo a corpo di acciaio o di metallo. Quando una creatura utilizza questa pozione versandone il contenuto sulla lama di un’arma la stessa viene cosparsa, a partire dal round successivo e per tutta la durata dell’effetto magico della pozione, di un gelido liquido bluastro. Orbene, la prima volta che, nel corso di ogni round di combattimento, chi impugna quest’arma colpisce un nemico con un attacco principale od un attacco di opportunità (non quindi con altri attacchi supplementari od extra eventualmente ottenuti con punti combattimento, abilità speciali, talenti od effetti magici) la stessa provocherà alla vittima 3 danni comuni da freddo addizionali. Si noti che questo effetto non può attivarsi su un attacco contestualmente a qualsiasi altro effetto consista nella produzione di danni elementali di qualsiasi natura. In questo caso, indipendentemente dalla potenza di tale diverso effetto, sarà applicato unicamente quest’ultimo e non si attiverà il beneficio concesso da questa pozione.

Potion of Weapon of Heat (Conjuration, Terra)

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 10 round

Questa pozione può essere utilizzata validamente solo su un’arma da corpo a corpo di acciaio o di metallo. Quando una creatura utilizza questa pozione versandone il contenuto sulla lama di un’arma la stessa diviene, a partire dal round successivo e per tutta la durata dell’effetto magico della pozione, incandescente ed ustionante. Orbene, la prima volta che, nel corso di ogni round di combattimento, chi impugna quest’arma colpisce un nemico con un attacco principale od un attacco di opportunità (non quindi con altri attacchi supplementari od extra eventualmente ottenuti con punti combattimento, abilità speciali, talenti od effetti magici) la stessa provocherà alla vittima 3 danni comuni da calore addizionali. Si noti che questo effetto non può attivarsi su un attacco contestualmente a qualsiasi altro effetto consista nella produzione di danni elementali di qualsiasi natura. In questo caso, indipendentemente dalla potenza di tale diverso effetto, sarà applicato unicamente quest’ultimo e non si attiverà il beneficio concesso da questa pozione.

Potion of Whirlwind Shield (Conjuration, Aria)

Punti Esperienza 100 xp Valore Commerciale 300 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 10 round

Questa pozione crea un vortice d'aria intorno a chi la beve. Tale vortice difende il beneficiario rendendolo più difficile da colpire. In particolare, per tutta la durata dell’effetto magico, saranno applicati i seguenti modificatori:  
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Huge o superiore rivolti contro il benerificiario non riceveranno alcuna penalità.  
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Large od inferiore rivolti contro il benerificiario riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire.  
* Gli attacchi effettuati con armi da lancio o con proiettili di grosse dimensioni quali ad esempio macigni o dardi da balestra pesante riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire.  
* Gli attacchi effettuati con armi da tiro rivolti contro il benerificiario riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire.  
* Il beneficiario otterrà un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza contro effetti naturali o magici che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpirlo. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso al chierico (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta.  
* Il beneficiario avrà una possibilità pari al 33% di resistere contro tutti gli effetti di gas, fumi, spore, pulviscoli od altri effetti volatili siano presenti nell'area in quanto gli stessi non riusciranno a raggiungerlo. Questa prova dovrà essere ripetuta all'inizio di ogni round di permanenza nell'area di presenza della nube. Si noti, però, che mentre questa difesa funziona perfettamente contro elementi gassosi statici (si pensi agli effetti dell'incantesimo degli utenti di magia Stinking Cloud), qualora i gas, i vapori o gli altri effetti volatili siano concentrati e lanciati con una certa pressione contro la creatura (si pensi al soffio gassoso di un Drago Verde oppure all'incantesimo degli utenti di magia Jet of Steam) la scudo vorticoso non riuscirà a fermarli ma la creatura riceverà, in tutti i casi (anche qualora la precedente prova di resistere non abbia avuto successo) un bonus di +10% all'eventuale tiro salvezza per evitare o ridurre gli effetti del contatto con gli stessi.

Potion of Blizzard Cloak (Conjuration, Aria)

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 10 round

Questa pozione crea un vortice d'aria tempestosa intorno a chi la beve. Tale vortice difende il beneficiario rendendolo più difficile da colpire. In particolare, per tutta la durata dell’effetto magico, saranno applicati i seguenti modificatori:
* Per tutta la durata dell’effetto magico, tutti coloro che occupano una posizione adiacente a quella occupata dal beneficiario subiranno alla fine di ogni round 2 danni da perforazione a causa delle schegge presenti nel vortice ed 1d6 danni da freddo comune per la bassa temperatura dell'aria che lo compone
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Large o superiore rivolti contro il beneficiario riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire.
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Medium od inferiore rivolti contro il beneficiario riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire.
* Gli attacchi effettuati con armi da lancio o con proiettili di grosse dimensioni quali, ad esempio, macigni o dardi da balestra pesante riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire.
* Gli attacchi effettuati con armi da tiro rivolti contro il beneficiario riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire.
* Il beneficiario otterrà un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza contro effetti naturali o magici che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire il chierico. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso al chierico (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta.
* Il beneficiario avrà una possibilità pari al 66% di resistere contro tutti gli effetti di gas, fumi, spore, pulviscoli od altri effetti volatili siano presenti nell'area in quanto gli stessi non riusciranno a raggiungerlo. Questa prova dovrà essere ripetuta all'inizio di ogni round di permanenza nell'area di presenza della nube. Si noti, però, che mentre questa difesa funziona perfettamente contro elementi gassosi statici (si pensi agli effetti dell'incantesimo degli utenti di magia Stinking Cloud), qualora i gas, i vapori o gli altri effetti volatili siano concentrati e lanciati con una certa pressione contro la creatura (si pensi al soffio gassoso di un Drago Verde oppure all'incantesimo degli utenti di magia Jet of Steam) la scudo vorticoso non riuscirà a fermarli ma la creatura riceverà, in tutti i casi (anche qualora la precedente prova di resistere non abbia avuto successo) un bonus di +10% all'eventuale tiro salvezza per evitare o ridurre gli effetti del contatto con gli stessi.

Potion of Protection from Elements
Cold
(Abjuration, Water) Fire (Abjuration, Fire) Heat (Abjuration, Earth) Electricity (Abjuration, Air)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione che rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), proteggono la creatura che lo ingerisce dall'elemento prescelto in fase di creazione della pozione tra freddo, fuoco, calore, ed elettricità. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo che dipende dalla potenza della pozione come indicato di seguito. Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o proiettili). Ad esempio una protezione dal freddo o dal calore difenderà da un soffio ghiacciato o da un raggio di calore ma non da un'aura di freddo o di calore o da danni da freddo o da calore imposti da una temperatura estrema. Similmente, una protezione dal fuoco proteggerà da un soffio, getto o sfera di fuoco ma non dal trovarsi all'interno di un muro di fuoco. Fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso elementale un ammonare di danni superiore a quanto indicato a seconda della sua potenza. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno elementale per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements).

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali gli effetti di queste pozioni non difendono direttamente ma in modo meno efficiente. Per ogni singolo danno da assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di due o tre punti come indicato nel seguente schema in luogo che uno (in pratica ogni due o tre punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni di un punto). Il danno massimo assorbibile per ogni singolo effetto applicato senza modifiche a tutti questi elementi. Laddove la vittima sia sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da fuoco, calore, o elettricità, saranno assorbiti prima quelli che permettono la riduzione più efficiente e poi gli altri (in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).

Protezione dal Fuoco:
Ogni due punti pienti di protezione dal fuoco proteggeranno da un danno da calore.
Ogni tre punti pienti di protezione dal fuoco proteggeranno da un danno da elettricità.

Protezione dal Calore:
Ogni due punti pienti di protezione dal calore proteggeranno da un danno da fuoco o da un danno da elettricità.

Protezione dall'Elettricità:
Ogni due punti pienti di protezione dall'elettricità proteggeranno da un danno da fuoco.
Ogni tre punti pienti di protezione dall'elettricità proteggeranno da un danno da calore.

La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

NOME DELLA POZIONE

DANNO MASSIMO ASSORBIBILE

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Protection from ...

12 danni totali / 3 danni per effetto

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Protection from ...

18 danni totali / 4 danni per effetto

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Protection from ...

24 danni totali / 5 danni per effetto

215 xp

650 monete d'oro

Potion of Superior Protection from ...

30 danni totali / 6 danni per effetto

300 xp

900 monete d'oro

Potion of Greater Protection from ...

36 danni totali / 7 danni per effetto

400 xp

1200 monete d'oro

Potion of Skin of Rock (Alteration, Terra)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione trasformano la pelle di chi la ingerisce in nuda roccia. Nonostante il corpo del beneficiario appaia della consistenza della roccia, però, lo stesso mantiene l'originaria flessibilità e capacità di movimento. Il beneficiario, quindi, ridurrà di un determinate ammontare il primo ed il secondo danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica a seconda della potenza della pozione. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario almeno un punto danno. La pozione, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). L’effetto magico della pozione terminerà una volta subito il secondo danno fisico (si noti che i danni non fisici, quali quelli elementali, non saranno considerati come danni subiti ai fini della durata della magia) o comunque al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina delle Forze della Natura. Questa pozione non avrà alcun effetto, risultando sprecata, su una creatura che già è sotto gli effetti della stessa o di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi alla magia Sand Skin ed alla magia Stoneskin oppure alle rune clericali di Srodan).

NOME DELLA POZIONE

RIDUZIONE DEL 1º/2º DANNO

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Skin of Rock

4 danni / 2 danni

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Skin of Rock

6 danni / 3 danni

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Skin of Rock

8 danni / 4 danni

235 xp

650 monete d'oro

Potion of Superior Skin of Rock

10 danni / 5 danni

300 xp

900 monete d'oro

Potion of Thermal Water (Conjuration, Acqua)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Il liquido contenuto in questa pozione rappresenta acqua termale dalla potente forza curativa. Le creature dotate di un corpo organico di tipo animale sul cui corpo è cosparso il liquido contenuto in questa pozione recupereranno fino ad un ammontare di punti ferita persi pari ad una percentuale (per eccesso) dei loro punti ferita massimi che varia a seconda della potenza della pozione. Si noti che perchè abbia effetto il liquido contenuto della pozione deve essere versato gradualmente sul corpo della creatua in un periodo di 10 round (se per qualsiasi motivo tale attività viene interrotta la pozione magica dovrà considerarsi sprecata). Si noti che questa cura non permette di rigenerare danni prodotti dall’acido. Se la pozione è versata per l'intero turno su una creatura in stato comatoso la stessa si considererà sotto effetto di una cura magica uscendo dal coma ad un punto ferita (nessun altro effetto sarà in questo caso prodotto). Quest'acqua non provocherà alcun effetto su creature aventi un corpo diverso da quello specificato (si pensi ai costruiti ed ai non morti). In ogni caso, una volta ricevuto cure ottenute con una qualsiasi versione di questa pozione la medesima creatura non potrà ricevere validamente i benefici di una di queste pozioni prima del raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità (si noti, però, che ai fini di questo limite non saranno considerate solo le pozioni mentre l'oggetto magico minore Holy Jug of Thermal Water e la magia Thermal Spring Water dei chierici delle Forze della Natura potranno cumularsi con l'effetto di queste pozioni all'interno nel medesimo flusso di energia divina).

NOME DELLA POZIONE

% DI PUNTI FERITA CURATI

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Thermal Water

10%

115 xp

350 monete d'oro

Potion of Superior Thermal Water

15%

150 xp

600 monete d'oro

Potion of Greater Thermal Water

20%

235 xp

900 monete d'oro

Potion of Fire Explosion (Conjuration, Fuoco)

Punti Esperienza 200 xp Valore Commerciale 600 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Questa pozione può essere scagliata o versata in una qualsiasi posizione sia essa libera od occupata da creature. Nel luogo in cui il liquido contenuto da questa pozione è versato si verificherà un’esplosione di fiamme che coinvolgeranno tutte le creature presenti in un’area di 9 metri di diametro centrata sul luogo del versamento. Tutte le creature presenti in quest’area subiranno 4d6+1 danni da fuoco comune dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi, inoltre le stesse dovranno superare un tiro salvezza puro su robustezza con un bonus di +5% per non essere buttate knockdown dall’onda d’urto generata dall’esplosione (creature dotate di quattro o più zampe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano, quelle che levitano, che sono dotate di radici o che sono in altro modo ancorate al suolo non possono cadere al suolo ma devono comunque effettuare il tiro salvezza ottenendo un bonus di +20% allo stesso, se tale tiro salvezza fallisce le stesse perderanno ogni loro eventuale successiva azione nel round in corso. Le creature di dimensioni Huge o Superiori sono immuni a questo particolare effetto della pozione). Infine, le medesime creature dovranno superare un secondo tiro salvezza puro su robustezza sempre con un bonus di +5%per evitare di risultare assordate (link) dal boato dell’esplosione per 1d3 round (nei quali comprendere quello di utilizzo della pozione). Si noti che qualora questa pozione sia utilizzata in un luogo chiuso (si pensi ad un edificio, un dungeon od una caverna) l’area in cui saranno applicati gli effetti secondari dovuti all’onda d’urto ed al boato si estenderà di 1d3+1 esagoni in tutte le direzioni mentre nell’area originale tutte le creature perderanno il bonus del +5% ai tiri salvezza su robustezza per evitare tali effetti. Infine, nei luoghi chiusi l’effetto di assordamento durerà in ogni caso e per tutte le creature 1d4+1 round. 

Potion of Body Invigorate

Punti Esperienza 65 xp Valore Commerciale 200 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Variabile

Questa pozione rinvigorisce il fisico di chi la beve al fine di permettere una più veloce guarigione delle ferite. In particolare la magia amplifica gli effetti rigenerativi del corpo del ricevente il quale rigenererà, quindi, 1 punto ferita perso alla fine di ogni ora di durata dell'effetto magico. La durata degli effetti della pozione dipende dal punteggio di costituzione posseduto da chi la utilizza e si può calcolare consultando il seguente schema: fino ad 11 di costituzione: 2 ore; da 12 a 14 di costituzione: 3 ore; 15 di costituzione: 4 ore; 16 di costituzione: 5 ore; 17 di costituzione: 6 ore; 18 di costituzione: 7 ore; 19 o + di costituzione: 8 ore
Si noti che sulle creature mostruose che non dispongono di un punteggio di costituzione la pozione durerà 1 ora per dado vita pieno fino ad un massimo di 8 ore per creature di 8 o + dadi vita. Questa cure possono considerarsi a tutti gli effetti come una sorta di rigenerazione per tale motivo possono essere attribuite alla cura dei colpi critici ed alla cura di danni prodotti dall'acido.

Potion of Dwarven Fury

Punti Esperienza 125 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 10 rounds

Questa pozione può essere utilizzata validamente solo dei Nani del Massiccio. Se utilizzata da creature di razza diversa semplicemente non darà alcun effetto. Chi beve questa pozione ottiene la furia combattiva ed il coraggio proprio della razza nanica. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di ingestione e per tutta la durata degli effetti della pozione, il nano si infervorerà in battaglia ogni volta che, durante un round di combattimento, lo stesso effettuerà un attacco in corpo a corpo contro un avversario appartenente ad una delle seguenti razze di umanoidi: Kobold, Goblin, Hobgoblin, Orc, Gnoll, Bugbear. In tale occasione, quindi, il nano riceverà un attacco extra alla fine del round in corso da effettuarsi esclusivamente nei confronti della creatura precedentemente attaccata nel medesimo round di combattimento.

Potion of Physical Resistance

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 15 rounds
NOME DELLA POZIONE RESISTENZA CONCESSA PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Lesser Physical Resistance 1 punto danno ad attacco fisico 85 xp 250 monete d'oro
Potion of Physical Resistance 2 punti danno ad attacco fisico 175 xp 500 monete d'oro
Potion of Superior Physical Resistance 3 punti danno ad attacco fisico 325 xp 1000 monete d'oro

Chi ingerisce questa pozione ottiene una riduzione ogni volta che subisce un danno fisico (botta, taglio o penetrazione) che varia a seconda della potenza della pozione ingerita come specificato nella tabella sopra riportata. Si noti che tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. Chi beve la pozione, però, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Deve osservarsi, inoltre, che questa resistenza non difende chi ha ingerito la pozione dagli effetti degli attacchi diversi dai danni fisici (si pensi ad esempio al veleno od al risucchio di energia vitale) anche qualora il danno provocato da tali attacchi non sia sufficiente a superare la resistenza posseduta. Qualora, ad esempio, chi ha utilizzato la pozione sia attaccato da un ragno velenoso il cui morso provochi 1 punto danno, lo stesso non perderà il punto ferita causato dal morso ma sarà regolarmente soggetto al veleno dell'aracnide. Questa protezione non si cumula con altre riduzioni ai danni fisici eventualmente possedute dal personaggio indipendentemente dalla fonte delle medesime (non si cumula ad esempio con la riduzione posseduta dallo Slayer). In tale ultimo caso si applicherà soltanto la resistenza maggiore mentre le altre risulteranno temporaneamente sospese.  

Potion of Protection from Acid (Abjuration)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione che rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), proteggono la creatura che lo ingerisce dai danni da acido. La difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo che dipende dalla potenza della pozione come indicato di seguito. Fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da acido un ammonare di danni superiore a quanto indicato a seconda della sua potenza. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno da acido per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario. Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico), anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili. Ad esempio, la protezione dall'acido potrà difentere da getti di acido o da un arma cosparsa da acido ma non dall'immersione in una pozza di acido. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

NOME DELLA POZIONE

DANNO MASSIMO ASSORBIBILE

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Protection from Acid

12 danni totali / 3 danni per effetto

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Protection from Acid

18 danni totali / 4 danni per effetto

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Protection from Acid

24 danni totali / 5 danni per effetto

215 xp

650 monete d'oro

Potion of Protection from Elements (Cold, Heat) (Abjuration)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione che rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), proteggono la creatura che lo ingerisce dall'elemento prescelto in fase di creazione della pozione tra freddo e calore. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo che dipende dalla potenza della pozione come indicato di seguito. Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o proiettili). Ad esempio una protezione dal freddo o dal calore difenderà da un soffio ghiacciato o da un raggio di calore ma non da un'aura di freddo o di calore o da danni da freddo o da calore imposti da una temperatura estrema. Fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso elementale un ammonare di danni superiore a quanto indicato a seconda della sua potenza. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno elementale per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements).

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali gli effetti di queste pozioni non difendono direttamente ma in modo meno efficiente. Per ogni singolo danno da assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di due o tre punti come indicato nel seguente schema in luogo che uno (in pratica ogni due o tre punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni di un punto). Il danno massimo assorbibile per ogni singolo effetto applicato senza modifiche a tutti questi elementi. Laddove la vittima sia sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da fuoco, calore, o elettricità, saranno assorbiti prima quelli che permettono la riduzione più efficiente e poi gli altri (in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).

Protezione dal Calore:
Ogni due punti pienti di protezione dal calore proteggeranno da un danno da fuoco o da un danno da elettricità.

La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

NOME DELLA POZIONE

DANNO MASSIMO ASSORBIBILE

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Protection from ...

12 danni totali / 3 danni per effetto

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Protection from ...

18 danni totali / 4 danni per effetto

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Protection from ...

24 danni totali / 5 danni per effetto

215 xp

650 monete d'oro

Potion of Dwarven Resistance

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 24 ore

Questa pozione può essere bevuta solo da chi non appartiene alla razza dei Nani del Massiccio. Gli effetti magici di questa pozione donano a chi la beve l'incredibile resistenza dei nani agli incantesimi ed ai veleni. In particolare dona a chi la beve un  bonus a tutti i tiri salvezza contro veleno e contro incantesimi che dipende dal punteggio posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema:
Costituzione 11-14 - Bonus di +1 ai tiri salvezza; Costituzione 15 - Bonus di +2 ai tiri salvezza; Costituzione 16 - Bonus di +3 ai tiri salvezza; Costituzione 17 - Bonus di +4 ai tiri salvezza; Costituzione 18 o superiore - Bonus di +5 ai tiri salvezza.
La medesima resistenza naturale agli effetti magici, però, comporta temporaneamente lo stesso impedimento nell'utilizzo degli oggetti magici posseduto d
ai nani. Quando chi ha bevuto la pozione utilizza un oggetto magico, infatti, costui ha il 20% di probabilità che l'oggetto non funzioni. Tale penalità non si applica alle seguenti categorie di oggetti magici che, nel corso dei secoli, i Nani del Massiccio hanno imparato ad utilizzare correttamente: Armi, Scudi, Corazze, Cinture e Guanti Magici. Tale penalità, inoltre, non si applica a qualsiasi oggetti magico sia stato creato direttamente dai chierici di Srodan. Infine, i personaggi della classe cleric possono utilizzare senza problemi tutti gli oggetti magici destinati ad essere utilizzati esclusivamente dai chierici (si pensi ad esempio alle pergamene clericali).  

Potion of Body of Granite

Punti Esperienza 400 xp Valore Commerciale 1250 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 10 rounds

Questa pozione fa assumere al corpo di chi la ingerisce le sembianze della nuda roccia. Nonostante il corpo di chi ha bevuto la pozione appaia della consistenza della roccia, lo stesso mantiene l'originaria flessibilità e capacità di movimento. Per tutta la durata della magia chi è sotto gli effetti di questa pozione acquisisce una resistenza ai danni comuni tale da ridurre i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

Potion of Beast Violence (Alteration)

Punti Esperienza 100 xp Valore Commerciale 300 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 10 round

Quando la pozione è bevuta da una creatura costei entrerà in uno stato di furia bestiale a partire dal round successivo all'ingerimento (round dal quale incomincerà a decorrere la durata dell'effetto magico). Orbene, per la ferocia raggiunta la creatura riuscirà ad effettuare attacchi particolarmente violenti sebbene maggiormente imprecisi. Per tutta la durata dell'effetto magico, costei riceverà, quindi, un bonus di +3 ai danni di origine divina che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza della creatura ma una penalità di -1 ai tiri per colpire. Si noti che, come ogni bonus di origine divina, anche il beneficio concesso da questa pozione non si cumulerà con altri benefici aventi effetti sui danni.  

Potion of Demonic Nourishment (Necromancy)

Punti Esperienza 85 xp Valore Commerciale 250 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Questa pozione può essere bevuta validamente solo da un fedele di Azatàr o da un sostenitore esterno. Quando la pozione è bevuta da una creatura, costei potrà decidere, nel corso dell'intero periodo di flusso di energia divina di Azatàr, di nutrirsi, un'unica volta, della carni di un essere abbattuto al fine di rigenerare le proprie ferite. L'effetto magico non si verificherà se chi beve la pozione risulti già sotto gli effetti di questo incantamento o di un medesimo incantesimo lanciato precedentemente. In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile dal Dungeon Master. L'azione, che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il chierico si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) la creatura si considererà regolarmente in piedi e rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari a 3 punti ferita + 1 punto ferita supplementare per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio dei suoi dadi vita/livelli di esperienza. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo mentre per le altre creature il potere non si considererà utilizzato. Deve osservarsi infine che questa rigenerazione non cura direttamente i danni prodotti da colpi critici ma può, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso, inoltre, questa rigenerazione non cura le emorragie. Una volta utilizzato l'effetto magico terminerà immediatamente.   

Potion of Flaming Weapon (Evocation)

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento (azione da 1 round) Durata 6 round (speciale)

Quando l'intero contenuto di questa pozione viene versato su un'arma (azione che richiede un intero round) la stessa diventerà temporaneamente fiammeggiante a partire dal round successivo all'ingerimento (round dal quale incomincerà a decorrere la durata dell'effetto magico). Le fiamme infernali che circonderanno l'arma non la danneggeranno in alcun modo ma saranno in grado di infliggere danno a coloro che, nel corso della durata degli effetti della pozione, saranno colpiti da chi la brandisce. Le fiamme bruceranno sull'arma per 6 round e provocheranno un danno da fuoco magico decrescente per ogni singolo round di durata ed in particolare: 1d8 danni nel 1° round, 1d6 danni nel 2° e 3° round, 1d4 danni nel 4° e 5° round ed 1d3 danni nel 6° (ultimo) round.

Potion of Infernal Vapors (Conjuration)

Punti Esperienza 200 xp Valore Commerciale 600 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 5 round (speciale)

Quando questa pozione viene versata, una nube rossastra di vapori infernali tossici ed altamente ustionanti si diffonde in un'area sferica di 9 metri di diametro centrata nel luogo del versamento. Tutti coloro entrano nella nube o vi si trovano all’interno al momento della sua apparizione devono effettuare immediatamente un tiro salvezza su veleno per non perdere ogni loro residuale azione del round a causa degli effetti tossici dei gas venefici presenti nella nube (costoro saranno considerati storditi per tutto il round in questione stunned). All'inizio di ogni nuovo round di combattimento chi si trova all'interno della nube avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza per evitare gli effetti venefici della stessa. Se il tiro salvezza riesce la creatura sarà libera di agire ma qualora resti all'interno della nube dovrà effettuare un nuovo tiro salvezza all'inizio di ogni successivo round. Si noti che le creature immuni al veleno (ivi compresi i piantiformi) e quelle non dotate di comune apparato respiratorio (si pensi ai melmoidi) sono immuni agli effetti tossici della nube. In ogni caso tutte le creature che si trovano, alla fine di ogni round, all'interno della nube subiranno 2d4 danni da calore comune. La nube di vapori infernali permarrà nell'area d'effetto nel round di versamento e nei quattro round immediatamente successivi. Vento o correnti d'aria possono, però, far svanire la nube tossica prima della fine regolare della sua durata.   

Potion of Protection from Acid (Abjuration)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione che rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), proteggono la creatura che lo ingerisce dai danni da acido. La difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo che dipende dalla potenza della pozione come indicato di seguito. Fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da acido un ammonare di danni superiore a quanto indicato a seconda della sua potenza. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno da acido per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario. Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico), anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili. Ad esempio, la protezione dall'acido potrà difentere da getti di acido o da un arma cosparsa da acido ma non dall'immersione in una pozza di acido. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

NOME DELLA POZIONE

DANNO MASSIMO ASSORBIBILE

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Protection from Acid

12 danni totali / 3 danni per effetto

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Protection from Acid

18 danni totali / 4 danni per effetto

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Protection from Acid

24 danni totali / 5 danni per effetto

215 xp

650 monete d'oro

Potion of Protection from Elements (Heat, Fire)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione che rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), proteggono la creatura che lo ingerisce dall'elemento prescelto in fase di creazione della pozione tra fuoco e calore. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo che dipende dalla potenza della pozione come indicato di seguito. Fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso elementale un ammonare di danni superiore a quanto indicato a seconda della sua potenza. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno elementale per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o proiettili). Ad esempio una protezione dal calore difenderà da un raggio di calore ma non da un'aura di calore o da danni da calore imposti da una temperatura estrema. Similmente, una protezione dal fuoco proteggerà da un soffio, getto o sfera di fuoco ma non dal trovarsi all'interno di un muro di fuoco. 

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali gli effetti di queste pozioni non difendono direttamente ma in modo meno efficiente. Per ogni singolo danno da assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di due o tre punti come indicato nel seguente schema in luogo che uno (in pratica ogni due o tre punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni di un punto). Il danno massimo assorbibile per ogni singolo effetto applicato senza modifiche a tutti questi elementi. Laddove la vittima sia sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da fuoco, calore, o elettricità, saranno assorbiti prima quelli che permettono la riduzione più efficiente e poi gli altri (in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).

Protezione dal Fuoco:
Ogni due punti pienti di protezione dal fuoco proteggeranno da un danno da calore.
Ogni tre punti pienti di protezione dal fuoco proteggeranno da un danno da elettricità.

Protezione dal Calore:
Ogni due punti pienti di protezione dal calore proteggeranno da un danno da fuoco o da un danno da elettricità.

La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

NOME DELLA POZIONE

DANNO MASSIMO ASSORBIBILE

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Protection from ...

12 danni totali / 3 danni per effetto

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Protection from ...

18 danni totali / 4 danni per effetto

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Protection from ...

24 danni totali / 5 danni per effetto

215 xp

650 monete d'oro

Potion of Superior Protection from ...

30 danni totali / 6 danni per effetto

300 xp

900 monete d'oro

Potion of Greater Protection from ...

36 danni totali / 7 danni per effetto

400 xp

1200 monete d'oro

Potion of Cloak of the Night (Necromancy)

Punti Esperienza 160 xp Valore Commerciale 475 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 turno

Chi beve questa pozione viene avvolto da un mantello tenebroso. Il velo oscuro conferirà seguenti benefici:
- offuscherà parzialmente la creatura alla vista dei nemici senza disturbare la propria. Il velo tenebroso impone una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti coloro vogliono attaccarlo e del 10% di fallire nel lancio di incantesimi diretti specificamente sulla creatura (tale penalità non sarà applicata alle magie aventi effetto ad area). Si noti che questa penalità non si cumula con quella applicabile per insufficienza di illuminazione né con effetti magici o poteri similari (si pensi al talento Velo Tenebroso dello Shadow Bringer nonché al potere magico dell'anello Ring of Shadow Veil). Deve osservarsi inoltre che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità per la presenza del velo tenebroso.
- assorbirà parzialmente la luce che colpisce il corpo della creatura attenuandola. Per tale motivo la creatura non subirà gli effetti negativi previsti dal talento razziale "Sensibilità alla Luce" eventualmente posseduto in caso di esposizione alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente.
- tutti i tentativi di dominare i non morti effettuati dalla creatura mentre è avvolta dal velo oscuro riceveranno un bonus di +1 al potenziale intrinseco del tentativo di dominio.
- tutti gli aracnidi e le creature aventi forma anche parziale di ragno che attaccano la creatura in corpo a corpo mentre costei è avvolta dal velo oscuro dovranno superare un tiro salvezza puro su magia (senza l'applicazione di alcun modificatore). Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare l'azione di attacco dovendo necessariamente annullarla.  

Potion of Cocoon Regeneration (Necromancy)

Punti Esperienza 135 xp Valore Commerciale 400 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 4 ore

Quando questa pozione viene versata sul corpo di una creatura di dimensioni massime Large la stessa viene avvolta, a partire dalla fine del round, in un grosso bozzolo sferico di seta di ragno e  cade in un profondo sonno rigenerativo (si consideri la creatura in stato di sonno comparabile ad un riposo totale). Per ogni ora trascorsa nel bozzolo la creatura rigenererà 2 punti ferita precedentemente perso. Si noti che si tratta di una rigenerazione leggera per cui non cura direttamente i danni prodotti da tiri critici ma può, se indirizzata su questi, velocizzarne il recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso questa rigenerazione non interrompe le emorragie. Questa rigenerazione si cumula con tutti gli altri tipi di rigenerazione (ad esempio con quella del Combattente del Serpente e con quella della Serpentide). Se questo incantesimo viene lanciato su una creatura in coma, questo sarà immediatamente stabilizzato e costei potrà rigenerare fino ad arrivare a svegliarsi ad un punto ferita prima che la magia termini i suoi effetti. La creatura all'interno del bozzolo non può compiere alcuna azione dovendo necessariamente restare in uno stato di sonno indotto. La creatura all'interno del bozzolo non può essere attaccata direttamente ma se, per qualsiasi motivo, il bozzolo subisce attacchi o danni di qualsiasi tipo lo stesso si sfalderà alla fine del round in corso trasformandosi in polvere e svegliando la creatura che potrà agire a partire dal round successivo (trovandosi in posizione knockdown) come se si fosse appena svegliata da un sonno naturale. Qualora il bozzolo con dentro la creatura si trovi all'interno di un effetto ad area lo stesso prima di sfaldarsi ridurrà della metà tutti i danni subiti dalla creatura. Una creatura può ricevere uno solo di questi effetti magici (di qualsiasi origine essi siano) per ogni flusso di energia divina di Kalian.

Potion of Drow Resistance (Abjuration)

Punti Esperienza 300 xp Valore Commerciale 900 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Fino al successivo flusso divino

Questa pozione può essere bevuta solo da chi non appartiene alla razza degli Elfi Scuri e, comunque, non sia dotato di una resistenza magica naturale. Gli effetti magici di questa pozione donano a chi la beve la resistenza al magico tipicamente posseduta dagli Elfi Scuri. Questa resistenza è pari al 25%. Si noti che questa resistenza alla magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dal personaggio per l’intero round in questione (si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc... L'effetto della pozione dura fino al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina di Kalian.    

Potion of Etherealness (Alteration)

Punti Esperienza 225 xp Valore Commerciale 675 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 turno

Chi beve questa pozione si avventura nel Piano Etereo (link), in particolare raggiungendo il Confine Etereo (questa pozione, infatti, non permette di raggiungere in alcun modo la Profondità Eterea). Alla fine della durata dell'effetto della pozione avverrà necessariamente la cd. riconversione materiale del corpo del beneficiario il quale farà ritorno nel Primo Piano Materiale. Il beneficiario non può interrompere la durata dell'effetto magico prima della sua scadenza. Quando si trovano nel Confine Etereo, il beneficiario diviene praticamente invisibile ed inconsistente nel Primo Piano Materiale potendo essere individuato solo utilizzando specifiche magie (quali ad esempio True Seeing e Detect Phase). Si consideri che il Confine Etereo è un piano dimensionale sovrapposto al Primo Piano Materiale costituito dalla sua medesima struttura materiale ma avente consistenza fisica nebbiosa grigia, verdastra ed innaturale. Le creature presenti nel Confine Etereo, quindi, potranno osservare la realtà del Primo Piano Materiale attraverso le forme nebbiose in cui essa si presenta nel Confine Etereo. In particolare sarà possibile osservare solo le forme nebbiose ed irregolari che compongono la materia senza che sia possibile osservare dettagli, notare colori, leggere scritte o vedere disegni (sarà anche oltremodo complicato distinguere tra le creature presenti aventi, più o meno, la stessa dimensione). Le creature che si trovano nel Confine Etereo, però, non potranno interagire materialmente  con gli oggetti e le creature presenti nel Primo Piano Materiale (ad esempio spostandoli o toccandoli), parimenti nessun suono si diffonde tra i due piani dimensionali. Le creature presenti nel Confine Etereo possono entrare fisicamente in ostacoli fisici presenti nel Primo Piano Materiale attraversandoli in quanto, nel Confine Etereo questi ostacoli hanno una consistenza fisica pari ad un fumo compatto che può essere attraversato applicando una certa forza seppure utilizzando il doppio del comune movimento richiesto (si faccia eccezione per ammassi di metallo denso oppure per zone difese magicamente). Se, per qualsiasi motivo, al termine della durata dell'effetto magico (anche qualora lo stesso risulti dissolta magicamente) il beneficiario risulti occupare un oggetto solido od una posizione occupata da un'altra creatura, lo stesso sarà catapultato nella posizione libera più vicina nel Primo Piano Materiale selezionata casualmente, sarà considerato stordito per l'intero round successivo a quello in cui si è verificata la riconversione materiale e dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non perdere un ammontare di punti ferita pari al 20% dei suoi punti ferita massimi (non c'è alcun modo di ridurre o far assorbire tali danni da altri effetti magici) e risultare incapacitato per 1d3 round successivi alla cessazione dello stordimento.

Potion of Free Action (Alteration)

Punti Esperienza 250 xp Valore Commerciale 750 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 ora

Chi beve questa pozione può muoversi ed attaccare liberamente per tutta la sua durata risultando immune a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che bloccano o rallentano il suo corpo in via diretta (si pensi a magie quali hold person, slow, od agli effetti paralizzanti di alcuni veleni). La pozione, quindi, permette al corpo di muoversi liberamente, ma non difende la mente della creatura da altri effetti mentali (si pensi ad es. al sonno magico od alla confusione), né impedisce a chi utilizza questo incantesimo di restare bloccato in ostacoli fisici, sia di natura magica che naturale, (si pensi alla difficoltà di camminare in una foresta o nella sabbia, oppure alla costrizione provocata dalle spire di un serpente gigante, a quella provocata dai rami di una pianta carnivora, od alle piante che bloccano il corpo della creatura a seguito di una magia di entangle nonché alle ragnatele prodotte da un ragno o da una magia di web). Questa pozione, però, permette a chi la ricevere di combattere immerso nell'acqua (si badi non non nel fango) senza alcuna penalità e producendo il normale ammontare di danni, ciò indipendentemente dalla tipologia di arma utilizzata. Questo effetto magico, però, non consente a chi lo ricevere di respirare sott'acqua ed impone comunque alla creatura di muoversi in acqua nuotando regolarmente.

Potion of Lesser Darkness (Alteration)

Punti Esperienza 100 xp Valore Commerciale 300 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata 1 ora

Questa pozione magica crea un'area di darkness in una sfera dal diametro di 9 metri (che ha gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo clericale link) centrata nel punto di versamento della stessa. L'area di oscurità permane per 1 ora per poi dissiparsi completamente. 

Potion of Poison Immunity (Abjuration)

Punti Esperienza 200 xp Valore Commerciale 600 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 turno

Chi beve questa pozione sarà protetto da ogni forma di avvelenamento sia di origine magica che naturale per tutta la sua durata. Questa pozione non neutralizza effetti dei veleni alla quale la creatura è già sottoposta quando viene ingerita. Questi veleni, infatti, continueranno a fare il loro corso ed a danneggiare la creatura regolarmente. La pozione evita, infatti, che durante i suoi effetti la creatura possa essere nuovamente avvelenata impedendo totalmente alle sostanze tossiche di iniziare ad agire sul corpo della creatura protetta.

Potion of Protection from Acid (Abjuration)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Speciale

Gli effetti di questa pozione che rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), proteggono la creatura che lo ingerisce dai danni da acido. La difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo che dipende dalla potenza della pozione come indicato di seguito. Fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da acido un ammonare di danni superiore a quanto indicato a seconda della sua potenza. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno da acido per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario. Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico), anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili. Ad esempio, la protezione dall'acido potrà difentere da getti di acido o da un arma cosparsa da acido ma non dall'immersione in una pozza di acido. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

NOME DELLA POZIONE

DANNO MASSIMO ASSORBIBILE

PUNTI ESPERIENZA

VALORE COMMERCIALE

Potion of Least Protection from Acid

12 danni totali / 3 danni per effetto

100 xp

300 monete d'oro

Potion of Lesser Protection from Acid

18 danni totali / 4 danni per effetto

150 xp

450 monete d'oro

Potion of Protection from Acid

24 danni totali / 5 danni per effetto

215 xp

650 monete d'oro

Potion of Protection from Amorphs (Anjuration)

Punti Esperienza 175 xp Valore Commerciale 500 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 turno

Chi beve questa pozione riceve una certa protezione nei confronti delle creature appartenenti alla categoria dei melmoidi (link). Per tutta la durata dell'incantesimo, infatti, qualora una creatura appartenente a questa categoria provi ad effettuare una qualsiasi forma di attacco (ivi compresi i poteri speciali) contro la creatura protetta costei dovrà superare un tiro salvezza puro su magia (senza l'applicazione di alcun modificatore). Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare l'azione dovendo necessariamente annullarla. Questa protezione non si applica nei confronti degli effetti, attacchi o poteri speciali ad area d'effetto.

Potion of Spider Summoning (Summoning)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Questa pozione può essere utilizzata unicamente versando il suo contenuto in una posizione libera adiacente (esagono) a quella occupata dall'utente. Dal momento del versamento (azione complessa a fattore iniziativa +3) appariranno fumi vorticosi dal colore viola  e la posizione di versamento sarà considerata come occupata. Alla fine del round di versamento i fumi svaniranno ed al loro posto apparirà il ragno convocato magicamente dalla pozione. La tipologia di ragno dipende dalla potenza della pozione. Il ragno convocato si limiterà a combattere per chi ha versato la pozione attaccando qualunque bersaglio costui desideri e rispondendo ai comandi: segui, fermo, attacca e difendi(ti). L'utente può impartire il primo comando nel corso del versamento della pozione. L'utente dovrà utilizzare le normali regole per il comando delle creature convocate che, d'altro canto, conteranno nel limite di creature massime controllabili secondo le regole della scuola Summoning (vedi). La creatura inizierà ad agire a partire dal round successivo al versamento e svanirà in una nuvola di fumo appena uccisa od una volta trascorsi 10 round di attività.

NOME DELLA POZIONE CREATURA CONVOCATA [note] PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Black Tarantula Tarantola Nera Assalitrice (link) 80 xp 250 monete d'oro
Potion of Giant Spider Ragno Gigante dei Cunicoli (link) 160 xp 475 monete d'oro
Potion of Assassin Spider Aracnide Assassino delle Ombre (link) 250 xp 750 monete d'oro

Potion of Negative Absorption (Abjuration)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Fino al successivo flusso divino

Il corpo di chi beve questa pozione diviene temporaneamente immune all'energia negativa. In pratica il corpo diviene capace di assorbire un certo ammontare di energia negativa dipendente dalla potenza della pozione. Una volta assorbito tale danno la protezione termina immediatamente. La protezione, limitandosi ad assorbire il danno da energia negativa, non difende da effetti diversi, anche se secondari, provocati da attacchi, magie o poteri che si basino sull'energia negativa.  Non è possibile utilizzare più effetti magici di questo medesimo tipo cumulandone gli effetti, in questo caso la vecchia protezione svanirà immediatamente lasciando attiva unicamente la protezione più recente (anche se di potenza inferiore).
NOME DELLA POZIONE DANNO ASSORBITO PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Lesser Negative Absorption 10 danni 133 xp 400 monete d'oro
Potion of Negative Absorption 15 danni 233 xp 700 monete d'oro
Potion of Superior Negative Absorption 20 danni 400 xp 1200 monete d'oro

Potion of Poisonous Fumes (Conjuration)

Punti Esperienza 110 xp Valore Commerciale 350 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Quando questa pozione viene versata, una nube venefica di colore verdastro si diffonde in un'area sferica di 9 metri di diametro. Tutte le creature presenti nell'area possono, quindi, subire gli effetti del seguente veleno:
Tipo Gassoso, Onset 1 round, Effetti 0/9, Delay 3, Tiro Salvezza 0, Assuefazione Nessuna, Note Nessuna.
In particolare subiscono gli effetti del veleno gassoso tutti coloro si trovano nell'area d'effetto quando il veleno è rilasciato e tutti coloro che entrano nell'area nel corso della permanenza della nube. In questi casi costoro potranno essere avvelenati immediatamente. Nell'ipotesi in cui una creatura, già entrata nella nube, resta al suo interno la stessa dovrà effettuare un nuovo tiro salvezza contro veleno alla fine di ogni round di permanenza all'interno della stessa ulteriore al primo.
La nube venefica permarrà nell'area nel round di versamento e nei tre round immediatamente successivi. Vento o correnti d'aria possono, però, far svanire la nube tossica prima della fine regolare della sua durata.   

Potion of Reptile Regeneration (Alteration)

Punti Esperienza 233 xp Valore Commerciale 700 monete d'oro
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata 1 turno

Questa pozione ha effetto solo sui fedeli del Serpente. Il fedele che si trova sotto l’effetto di questa pozione rigenera le ferite prodottosi nello scontro, di qualunque tipo esse siano. L’ammontare di danno rigenerato dipende dalla devozione al culto del Serpente. Le Vesti Nere rigenereranno 1 punto ferita al round, le vesti azzurre 2 punti ferita al round, le vesti rosse 3 punti ferita al round mentre i chierici ed i combattenti del Serpente 4 punti ferita al round. Saranno rigenerate però solo le ferite prodottosi durante la durata dell'effetto magico, non quindi quelle precedentemente subite. La rigenerazione avviene alla fine di ogni round e continua a meno che la creatura non cada in coma o la magia sia precedentemente dissolta. Non è possibile cumulare gli effetti di questa pozione con altre pozioni del medesimo tipo o con gli effetti della magia Reptile Regeneration (Incantesimo del Culto del Serpente - 3° livello di potere speciale). In caso ciò si verifichi sarà applicato solo l'effetto dalla durata residua maggiore mentre gli altri saranno annullati. 

Potion of Serpent Summoning (Summoning)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Versamento Durata Speciale

Questa pozione può essere utilizzata unicamente versando il suo contenuto in una posizione libera adiacente (esagono) a quella occupata dall'utente. Dal momento del versamento (azione complessa a fattore iniziativa +3) appariranno fumi vorticosi dal colore grigio e verde e la posizione di versamento sarà considerata come occupata. Alla fine del round di versamento i fumi svaniranno ed al loro posto apparirà il serpente convocato magicamente dalla pozione. La tipologia di serpente dipende dalla potenza della pozione. Il serpente convocato si limiterà a combattere per chi ha versato la pozione attaccando qualunque bersaglio costui desideri e rispondendo ai comandi: segui, fermo, attacca e difendi(ti). L'utente può impartire il primo comando nel corso del versamento della pozione. L'utente dovrà utilizzare le normali regole per il comando delle creature convocate che, d'altro canto, conteranno nel limite di creature massime controllabili secondo le regole della scuola Summoning (vedi). La creatura inizierà ad agire a partire dal round successivo al versamento e svanirà in una nuvola di fumo appena uccisa od una volta trascorsi 10 round di attività.

NOME DELLA POZIONE CREATURA CONVOCATA [note] PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Lesser Poisonous Snake Common Poisonous Snake (link)
[Serpe delle Mangrovie di 2 Dadi Vita]
100 xp 300 monete d'oro
Potion of Lesser Constrictor Snake Common Constrictor Snake (link)
[Boa Smeraldo di 3 Dadi Vita]
160 xp 475 monete d'oro
Potion of Superior Poisonous Snake Common Poisonous Snake (link)
[Vipera di 3 Dadi Vita]
200 xp 600 monete d'oro
Potion of Superior Constrictor Snake Common Constrictor Snake (link)
[Anaconda di 5 Dadi Vita]
250 xp 750 monete d'oro
Potion of Giant Poisonous Snake Giant Poisonous Snake (link)
[Vipera Gigante di 5 Dadi Vita]
375 xp 1100 monete d'oro
Potion of Giant Constrictor Snake Giant Constrictor Snake (link)
[Anaconda delle Cortecce di 7 Dadi Vita]
475 xp 1400 monete d'oro

Potion of Snake Regeneration (Alteration)

Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Modalità di Utilizzo Ingestione Durata Variabile
NOME DELLA POZIONE DURATA DELLA RIGENERAZIONE PUNTI ESPERIENZA VALORE COMMERCIALE
Potion of Snake Regeneration 6 ore 80 xp 250 monete d'oro
Potion of Superior Snake Regeneration 12 ore 175 xp 550 monete d'oro

La creatura che beve questa pozione inizierà a rigenerare lentamente i punti ferita persi al ritmo di 1 punto ferita all'ora. La durata dell'effetto magico dipende dalla potenza della pozione. Si noti che è una rigenerazione leggera per cui non cura direttamente i danni prodotti da tiri critici ma può, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso non cura le emorragie. Questa rigenerazione si cumula con tutti gli altri tipi di rigenerazione (ad esempio con quella del Combattente del Serpente e con quella della Serpentide) ma sulla medesima creatura può avere effetto solo uno di questi effetti alla volta. Non è possibile, infatti, cumulare gli effetti di questa pozione con altre pozioni del medesimo tipo o con gli effetti della magia Snake Regeneration (Incantesimo del Culto del Serpente - 1° livello di potere speciale). In caso ciò si verifichi sarà applicato solo l'effetto dalla durata residua maggiore mentre gli altri saranno annullati.