Chi possiede la competenza Herbalism è in grado di effettuare due attività. La prima consiste nel ricercare le erbe viaggiando, la seconda nel produrre, attraverso le erbe trovate o acquistate, alcuni prodotti non magici dalle svariate proprietà. Per tale seconda attività l'erborista necessità però di un laboratorio.

RICERCARE LE ERBE

Dopo un giorno intero di ricerca l'erborista effettua una prova nella competenza Herbalism. Se la prova riesce recupererà un numero di piante pari a 1 pianta + 1 pianta per ogni 4 punti per cui la prova è riuscita (considerandosi un risultato minimo di 1). Ad es. un erborista con 18 intelligenza troverà (considerando il -2 di modificatore base alla prova) 1 pianta con 16-15-14-13, 2 piante con 12-11-10-9, 3 piante con 8-7-6-5, 4 piante con 4-3-2-1.

Competenze Complementari: Esistono competenze complementari che possono essere utilizzate nella fase di ricerca delle erbe per ottenere un modificatore alla stessa:
Botanic Lore [link] (successo critico +3 /successo +1 / fallimento -1 / fallimento critico -2)
Sage Knowledge, Botany [link] (successo critico +4 /successo +2 / fallimento -1 / fallimento critico -3)

Quando un erborista cerca le erbe deve avere la possibilità di setacciare accuratamente una determinata zona, ciò impedisce allo stesso di spostarsi dalla stessa nel corso del giorno di ricerca. L'erborista, però, può anche ricercare le erbe con meno accuratezza viaggiando (non può farlo se percorre sentieri o strade, se viaggia su una cavalcatura o a bordo di un veicolo e se effettua una marcia forzata) in tal caso l'erborista effettuerà la prova con un punteggio di abilità pari alla metà per difetto della sua intelligenza al fine di verificare se e quante erbe ha trovato. 

Per ogni pianta trovata, poi, l'erborista dovrà tirare 1d20 per conoscere la sua rarità:

Tiro

Risultato

1-2

Rarissima

3-6

Rara

7-11

Media

12-20

Comune

Il tipo specifico di pianta, invece, dipende dalla zona in cui l'erborista effettua la ricerca. Cliccare sul link della zona per conoscerle. Si noti che in alcune zone particolare potranno applicarsi modificatori e regole particolari dovute alla specificità della flora presente.

Piante delle Pianure e delle Colline

Piante delle Montagne

Piante delle Paludi

Piante della Foresta Elfica

Piante ed Alghe Marine

Piante dei Sotterranei

Piante del Piano Dimensionale dell'Ombra

Indipendentemente dal tipo di pianta trovata ogni erba descritta secondo questi dettagli:

DIFFUSIONE: indica la rarità dell’erba

NOME
:
indica come l'erba è comunemente denominata

STAGIONE
:
Indica il periodo dell'anno nel quale l'erba è disponibile. Se viene tirato un risultato indicante quell’erba in una stagione diversa si ignora quel risultato e si ritira.

ZONA CLIMATICA
:
indica la zona o le zone climatiche in cui è possibile trovare l'erba.

REGIONE
:
 
descrive le regioni in cui è possibile trovare l'erba.

PREPARAZIONE
:
descrive i giorni che necessariamente l’erborista deve passare a lavorare l’erba in laboratorio (se una pianta ha più di un uso questo periodo deve essere moltiplicato per ogni singolo uso, al termine del periodo totale l'erborista avrà creato simultaneamente i vari prodotti). L'erborista non può in nessun caso interrompere i giorni di lavoro, se è costretto a farlo la pianta (con tutti gli eventuali suoi usi) si considererà rovinata e andrà buttata.

COSTO
:
la prima cifra descrive il costo medio a cui è possibile vendere l'erba prima della lavorazione, il secondo indica il costo dopo la preparazione del prodotto erboristico finito. Il costo non comprende il contenitore.

USI
:
quando un erborista lavora una pianta che ha trovato in laboratorio può accadere, a seconda del tipo della pianta, che possa utilizzarla per creare più di un prodotto. In ogni caso una volta che una pianta è messa in lavorazione devono essere esauriti tutti i suoi possibili utilizzi..

PROVA DI PREPARAZIONE
:
indica che le penalità od i bonus che l’erborista vedrà applicarsi alla sua prova nella competenza Herbalism affinché la preparazione del prodotto abbia buon esito. Se in questa voce è indicato un 'NA' la prova ha automaticamente successo. Si noti che nei casi in cui una singola pianta può essere utilizzata per produrre più prodotti erboristici si effettua un'unica prova alla fine del tempo complessivo di preparazione, se questo ha successo l'erborista avrà preparato tutti i prodotti con successo, se, invece, la prova fallisce la pianta (con tutti i suoi usi) si considera rovinata e andrà buttata. Si noti che se l'erborista prepara un veleno ed effettua un tiro di 20 naturale alla prova per prepararlo, non solo avrà fallito ma si sarà anche avvelenato subendo gli effetti del veleno che voleva preparare.
Se un erborista tira un successo critico (1 naturale) avrà ottenuto 2 utilizzi supplementari senza dover impiegare altri giorni per produrli.
Competenze Complementari: Esistono competenze complementari che possono essere utilizzate prima della prova di produzione per ottenere un modificatore alla stessa:
Botanic Lore [link] (successo critico +3 /successo +1 / fallimento -1 / fallimento critico -2)
Sage Knowledge, Botany [link] (successo critico +4 /successo +2 / fallimento -1 / fallimento critico -3)
 
DESCRIZIONE: indica i metodi di preparazione e il prodotto che può prepararsi con quella determinata erba. Inoltre alcuni tipi di prodotti possono essere preparati solo da alcune classi specifiche di personaggi, quando ciò avviene le note sono contenute nella descrizione del prodotto.

CONTENITORE
:
indica il tipo di contenitore da usare per il prodotto finito.

Una volta trovate le piante possono essere conservate per circa un mese prima di deperire. Se, però, l'erborista ha a disposizione una piccola serra potrà trapiantarle e conservarle a tempo indeterminato.

AGGREGATI DI ERBE

Oltre alle singole erbe specifiche che possono normalmente rinvenirsi nei vari terreni specificati, esistono aggregati di erbe, radici, muschi, licheni, fanghi e terriccio che possono avere una rilevanza erboristica. Per reperire questi prodotti occorre seguire il comune regolamento per il reperimento delle erbe ma, in luogo di reperire una determinata pianta, l’erborista può (dopo aver determinato la rarità della pianta potenzialmente recuperata, ma prima di identificare di quale specifica pianta si tratti) decidere di evitare di recuperare una singola tipologia di pianta (che quindi non sarà recuperata) e verificare se, al suo posto, costui ha trovato l’aggregato di erbe richiesto. La possibilità di successo dipende dalla rarità della pianta potenzialmente trovata e sacrificata, dal territorio in cui l’erborista effettua la richiesta e dalla tipologia di aggregato di erbe che si desidera recuperare come indicato di seguito. Si noti che se in base alla combinazione sarà ottenuta una percentuale di ritrovamento pari od inferiore a 0 vuole dire che in quelle circostanze non sarà possibile trovare quell’aggregato di erbe (non applicandosi, quindi, la regola del successo critico).

Impacco Rigenerante di Piante  

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Tutte (tranne Piano Dimensionale dell'Ombra)

Regione

Qualsiasi

Preparazione

4 giorni

Valore per uso

4 g.p. –  35 g.p.

Usi

1

Modifica alla prova

-3

Contenitore Barattolo

Percentuali di ritrovamento:

Pianta sacrificata di tipo Comune: 10%
Pianta sacrificata di tipo Media 25%
Pianta sacrificata di tipo Rara 35%
Pianta sacrificata di tipo Rarissima 50%

Pianura e Colline: +5%
Montagne: nessun modificatore
Paludi: -10%
Foresta: +15%
Alghe Marine: +15%
Sotterranei: -20%
Piano Dimensionale dell’Ombra: nessuna possibilità di ritrovamento

Utilizzando questo aggregato di piante, muschi, radici e fanghi può crearsi un impacco dai poteri curativi. Se, infatti, l’unguento che si realizza con queste piante viene cosparso sul corpo di una qualsiasi creatura vivente (azione che richiede un intero round), inizierà una lenta rigenerazione che gli permetterà di recuperare 1 punto ferita perso alla fine di ogni ora per le successive 1d3 ore. Si noti che questa rigenerazione che cura danni prodotti dall'acido non si considera una cura magica e, per questo motivo, non curerà effetti di colpi critici (ma potrà essere imputata ai fini del loro recupero) e non farà uscire dal coma. Una creatura può utilizzare solo uno di questi impacchi rigeneranti ogni 24 ore (a partire dal momento in cui il precedente ha esaurito i suoi effetti rigeneranti), se ne utilizza una prima che tale termine sia trascorso la dose utilizzata non avrà alcun effetto.

IL LABORATORIO ERBORISTICO

Il laboratorio erboristico è necessario per l’erborista affinché questi possa trattare le varie piante e trasformarle nei prodotti erboristici.

Ogni erborista custodisce gelosamente le proprie ricette, i segreti delle piante che conosce e i metodi di preparazione delle stesse.

Laboratorio di base: un laboratorio erboristico richiede materiali minimi per 300 monete d'oro e una manutenzione annua pari a 60 monete d'oro, in tale laboratorio con spazio minimo di 30 metri quadrati può lavorare un solo erborista. Per ogni erborista addizionale che si desidera far lavorare nel laboratorio occorre incrementare lo spazio destinato allo stesso di 10 metri quadrati ed acquistare attrezzatura supplementare per un ammontare pari a 100 monete d'oro (manutenzione annua di 20 monete d'oro). Un laboratorio può estere esteso fino a consentire il lavoro contemporaneo di massimo tre erboristi. Nel prezzo del laboratorio di base sono compresi gli strumenti di cui l’erborista si serve per la ricerca delle erbe (guanti protettivi, lenti speciali, mascherine ecc...) ma non sono compresi i contenitori (vedi sotto).

Strumentazione di precisione: Acquistando strumenti di precisione dal valore di 120 monete d'oro supplementari (richiedenti una manutenzione annua di 24 monete d'oro) il laboratorio sarà fornito di strumenti eccezionali permettendo di ottenere un bonus di +1 a tutte le prove di produzione di prodotti erboristici effettuate nello stesso.

Contenitori: I contenitori generalmente utilizzati dagli erboristi sono i seguenti (si noti che il peso si considera sempre come se il contenitore fosse del tutto pieno), una volta acquistati i contenitori possono essere puliti e riutilizzati:

BARATTOLO di latta con tappo a vite e copertura in tessuto, costo 7 s.p. peso 1 lb. Può contenere 10 dosi di balsami, unguenti oppure oli.
ASTUCCIO in legno a incasso porta polveri con dispensatore, costo 3 g.p. peso 1 lb. Può contenere 10 dosi di polveri senza che queste possano uscire o perdersi.
SCATOLA di legno porta foglie e prodotti, costo 7 s.p. peso 2 lb. Può contenere 10 dosi di foglie lavorate o altri prodotti similari.
FIALA porta liquidi, costo in metallo 4 s.p., peso 1 lb; costo in vetro 2 g.p. (3 g.p, se colorato), peso 1 lb. Può contenere 1 dose di liquido preparato (la fiala di vetro è utilizzata per doni di una certa rilevanza o quando occorre poter infrangere rapidamente il contenitore).

LA SERRA DELL'ERBORISTA 

La serra è una parte integrante del laboratorio erboristico e consiste in una piccola serra in cui l'erborista può conservare, trapiantandole, le piante che ha trovato per utilizzarle in seguito. In ogni sezione di serra che deve misurare 9 metri quadrati possono essere conservate o trapiantate fino a 10 piante. Quando si crea una sezione la stessa dovrà necessariamente essere dedicata alla coltivazione/conservazione di piante di un'unica regione di provenienza (ad esempio pianti di palude, piante di montagna, piante di foresta, ecc...). Il costo di una singola sezione dipende da tale tipologia come indicato nel seguente schema:

Piante di pianura e di collina: costo della sezione 33 monete d'oro (manutenzione annua pari a 7 monete d'oro).
Piante di montagna: costo della sezione 50 monete d'oro (manutenzione annua pari a 10 monete d'oro).
Piante di palude: costo della sezione 75 monete d'oro (manutenzione annua pari a 15 monete d'oro).
Piante di foreste: costo della sezione 40 monete d'oro (manutenzione annua pari a 8 monete d'oro).
Piante marine: costo della sezione 100 monete d'oro (manutenzione annua pari a 20 monete d'oro).
Piante dei sotterranei: costo della sezione 60 monete d'oro (manutenzione annua pari a 12 monete d'oro).
Piante del piano dell'ombra
*: costo della sezione 250 monete d'oro (manutenzione annua pari a 50 monete d'oro).

* Questa sezione di serra deve applicarsi qualora la stessa sia collocata nel primo piano materiale.

Si noti che posizionare una pianta unicamente per conservarla necessita un'ora di lavoro e non richiede alcuna prova né alcuna attività da parte dell'erborista a differenza dell'attività di coltivazione di seguito specificata.

COLTIVARE PIANTE ERBORISTICHE

Per trapiantare una pianta al fine di coltivarla, creando una talea per provare a farla riprodurre, e necessario un intero giorno di lavoro ed il superamento di una prova nella competenza Herbalism. Come già menzionato in precedenza occorre notare che bisogna eseguire una prova solo se si desidera creare una talea. Infatti,  se si vuole esclusivamente conservare una pianta per evitare che si secchi tale prova non deve essere effettuata. Si noti che una volta trapiantata la pianta non potrà essere rimossa (neanche al fine di un suo immediato utilizzo in laboratorio) senza provocarne la morte prima che sia trascorso il periodo di produzione (normalmente pari a 360 giorni ma riducibile con lavoro supplementare) all'esito del quale, se sopravvissuta, la stessa potrà essere utilizzata o trapiantata nuovamente per provare nuovamente a farla riprodurla. Alla prova nella competenza andranno applicati i seguenti modificatori dipendenti dalla rarità della pianta stessa:

Pianta comune (Nessun Modificatore)
Pianta media (Malus di -1)
Pianta rara (Malus di -2)
Pianta rarissima (Malus di -3)

Modificatore addizionale: Se la pianta è originaria del piano dell'ombra ed è pianta in una serra adeguata collocata nel primo piano materiale si applichi un modificatore addizionale pari a -2.

Successo critico: La pianta è stata trapiantata in maniera eccellente e si riceverà un bonus di +4 alla successiva prova per determinare se la stessa sia gemmata.
Successo
: Se la prova riesce si è riusciti a trapiantare la pianta e potrà in seguito verificarsi se la stessa sia gemmata.
Fallimento: La pianta non potrà riprodursi e si considererà unicamente come trasposta nella serra per essere conservata, inoltre vi sarà una possibilità del 5% per punto per il quale si è fallita la prova che la stessa muoia definitivamente in seguito all'operazione di trapianto.
Fallimento critico: La pianta muore definitivamente.

I personaggi che posseggono le seguenti competenze complementari possono utilizzarle al fine di ottenere modificatori alla suddetta prova come previsto nel seguente schema:

COMPETENZE POSSEDUTE

MODIFICATORE

 Mystical Agriculture (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 2 / + 1 / 0 / - 1)
Botanic Lore (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 3 / + 2 / - 1 / - 2)
Sage Knowledge, Botany (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 6 / + 3/ - 2 / - 1 )

Una volta trascorsi 360 giorni da quando la pianta è stata trapiantata con successo potrà verificarsi se la stessa si sia riprodotta. Ciò richiede una ulteriore prova nella competenza Herbalism. Si tenga presente che, per non avere penalità a tale prova, sarà necessario che l'erborista dedichi alla pianta un numero di giorni minimo di cura durante l'anno (anche non consecutivi). Tale ammontare di giorni dipende dalla rarità della pianta come previsto nella seguente tabella:

Pianta comune: 2 giorni (1 giorno addizionale)
Pianta media: 4 giorni (2 giorni addizionali)
Pianta rara: 8 giorni (3 giorni addizionali)
Pianta rarissima: 12 giorni (4 giorni addizionali)

Qualora, per qualsiasi motivo, una volta trascorsi 360 giorni dal momenti del trapianto, non siano stati dedicati alla pianta l'ammontare minimo di giorni previsti nel suddetto schema si riceverà una penalità di -5 alla prova nella competenza.  Al contrario, potranno dedicarsi giorni supplementari (indicati tra parentesi accanto alla categoria della pianta) al fine di ricevere un bonus cumulativo di +1 alla prova nella competenza. Tale beneficio può essere cumulato per al massimo tre volte (impiegando tre volte i giorni supplementari).

Dopo un anno, quindi, andrà effettuata una nuova e diversa prova nella competenza alla quale andranno applicati, oltre che i suddetti modificatori dipendenti dalla cura dedicata alla pianta, i seguenti modificatori dipendenti dalla rarità della pianta stessa:

Pianta comune (Malus di -2)
Pianta media (Malus di -4)
Pianta rara (Malus di -6)
Pianta rarissima (Malus di -8)

Modificatore addizionale: Se la pianta è originaria del piano dell'ombra ed è pianta in una serra adeguata collocata nel primo piano materiale si applichi un modificatore addizionale pari a -4.

I personaggi che posseggono le seguenti competenze complementari possono utilizzarle al fine di ottenere modificatori anche a questa prova come previsto nel seguente schema:

COMPETENZE POSSEDUTE

MODIFICATORE

 Mystical Agriculture (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 2 / + 1 / 0 / - 1)
Botanic Lore (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 3 / + 2 / - 1 / - 2)
Sage Knowledge, Botany (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 6 / + 3 / - 2 / - 1 )

Successo: Se la prova riesce si ottiene una pianta matura supplementare ed immediatamente utilizzabile in laboratorio, conservabile o trapiantabile ogni 5 punti o frazione degli stessi per la quale si è superata la prova.
Successo critico: Oltre al risultato equivalente ad un comune successo si otterrà una pianta addizionale.
Fallimento: La pianta non si sarà riprodotta, inoltre vi sarà una possibilità del 5% per punto per il quale si è fallita la prova che la stessa muoia definitivamente.
Fallimento critico: La pianta muore definitivamente.

Ridurre il periodo di crescita di una pianta

Si noti che il periodo di 360 giorni previsto per ogni singola pianta potrà essere ridotto impiegando lavoro supplementare (lavoro che non viene considerato ai fini della prova e che deve cumularsi con quello sopra specificato ed effettuato sempre al momento in cui si effettua il trapianto). In pratica ogni ammontare di giorni di lavoro impiegati sulla pianta, come specificato nella sottostante tabella e dipendente dalla rarità della pianta medesima, ridurrà il tempo di produzione di 90 giorni. Tale procedura potrà essere ripetuta al massimo tre volte fino a ridurre il tempo necessario alla crescita della pianta ad un minimo di 90 giorni. Ogni volta che questa procedura viene applicata, però, l'erborista riceve una penalità cumulativa di - 1 alla prova finale di produzione (questa penalità viene ridotta di un punto se l'erborista è un druido dal 1º al 4º livello, fino a due punti se è un druido dal 5º al 8º livello e fino a tre punti se è un druido dal 9º livello in poi).

Pianta comune (5 giorni, 4 giorni per druidi dal 1º al 4º livello, 3 giorni per druidi dal 5º al 8º livello, 2 giorni per druidi dal 9º livello in poi).
Pianta media (7 giorni, 6 giorni per druidi dal 1º al 4º livello, 5 giorni per druidi dal 5º al 8º livello, 4 giorni per druidi dal 9º livello in poi).
Pianta rara (9 giorni, 8 giorni per druidi dal 1º al 4º livello, 7 giorni per druidi dal 5º al 8º livello, 6 giorni per druidi dal 9º livello in poi).
Pianta rarissima (11 giorni, 10 giorni per druidi dal 1º al 4º livello, 9 giorni per druidi dal 5º al 8º livello, 8 giorni per druidi dal 9º livello in poi).

CALCOLARE IL VALORE DELLE PIANTE

Per calcolare il valore generico di una pianta deve partirsi dal valore base determinato dalla sua diffusione:  

Diffusione

Valore di partenza

Rarissima

2 gold

Rara

1 gold

Media

5 silver

Comune

2 silver

Occorre poi applicare il moltiplicatore per le stagioni in cui è possibile recuperare questa pianta:

Numero di stagioni

Moltiplicatore

1 stagione

* 3

2 stagioni

* 2

3 stagioni

* 1.5

4 stagioni

nessun moltiplicatore

Occorre poi applicare il moltiplicatore per il tipo di zona in cui la pianta cresce, questo moltiplicatore, segnalato in ogni singola zona, dipende dalla rarità e pericolosità della zona e oscilla da * 1 (ossia un valore nullo come per le piante che crescono in tutte le zone di foresta o collina) a * 3.

Occorre poi applicare un moltiplicatore che dipende dal rischio di raccolta, recuperare alcune piante può essere, infatti, un'operazione pericolosa. Se è presente un pericolo, questo moltiplicatore oscilla, a seconda dell'intensità del rischio, da * 1.5 a un valore di * 3.

CALCOLARE IL VALORE DEL PRODOTTO

Per calcolare il valore di un prodotto erboristico si parte dal valore della pianta.

A questo valore è addizionato un valore pari a 1 gold per giorno di preparazione (in questo valore è incluso il costo del laboratorio e la manodopera dell'erborista).

Se la pianta può essere utilizzata per produrre più di un prodotto occorre calcolare il numero medio di usi possibili della pianta, quindi addizionare i giorni di lavoro necessari a produrre quei prodotti al valore base per poi dividere il risultato per il numero medio di prodotti creati.

Occorre poi applicare il moltiplicatore dovuto alla difficoltà di preparazione:   

Modifiche alla prova di preparazione

Moltiplicatore

NA

nessun moltiplicatore

+1

* 1.25

0

* 1.5

- 1

* 2

- 2

* 2.5

- 3

* 3

- 4

* 4

- 5

* 5

Se il prodotto che si vuole preparare è un veleno, per il pericolo connesso alla creazione dello stesso si applica un moltiplicatore al valore finale che va da un valore di * 1.2 ad uno di * 3 (per veleni mortali).