Alchemy Maghi 2 Intelligenza -3
Alchemy Sense Maghi 1 Intelligenza -2
Anatomy Maghi 2 Intelligenza -2
Ancient History Maghi 1 Intelligenza -1
Arcanology Maghi 1 Intelligenza -3
Astrology Maghi 2 Intelligenza 0
Astronomy Maghi 2 Intelligenza -1
Bookbinding Maghi 1 Intelligenza 0
Botanic Lore Maghi 1 Intelligenza -1
Calligraphy Maghi 1 Destrezza -1
Combat Casting Maghi 2 Destrezza -2
Concentration Maghi 2 Intelligenza -3
Construction Lore Maghi 1 Intelligenza -2
Control Animated Undead Maghi 1 Intelligenza -2
Demonology Maghi 1 Intelligenza -3
Diagnostic Maghi 1 Saggezza -1
Dowsing Maghi 1 Saggezza -3
Engineering Maghi 2 Intelligenza -3
Gem Cutting Maghi 2 Destrezza -2
Glassblowing Maghi 1 Destrezza 0
Herbalism Maghi 2 Intelligenza -2
Hypnotism Maghi 1 Carisma -2
Iron Memory Maghi 2 NA NA
Languages, Ancient Maghi 1 Intelligenza 0
Mental Endurance Maghi  1 Intelligenza -1*
Mental Resistance Maghi 1 Saggezza -1
Mind Expansion Maghi 2 NA NA
Mind Extension Maghi 2 NA NA
Navigation Maghi 1 Intelligenza -2
Necrology Maghi 1 Saggezza 0
Negative Tollerance Maghi 2 Costituzione -3
Netherworld Knowl. Maghi 1 Saggezza -3
Omen Reading Maghi 1 Saggezza -2
Papermaking Maghi 1 Intelligenza 0
Planar Geography  Maghi 1 Intelligenza -1
Planar Geometry  Maghi 1 Intelligenza -1
Prestidigitation Maghi 1 Destrezza -1
Reading/Writing Maghi 1 Intelligenza +1
Religion Maghi 1 Saggezza 0
Research Maghi 1 Intelligenza 0
Sage Knowledge Maghi 2 Intelligenza -2
Scribe Maghi 1 Intelligenza -2
Select Wizard Components Maghi 1 Intelligenza -2
Silent Casting Maghi 2 Intelligenza -2
Spell Memorizing  Maghi 2 Intelligenza 0
Spell Mimicry  Maghi 2 Intelligenza 0
Spell Studing Maghi 1 Intelligenza -1
Spell Throwing Maghi 2 Intelligenza -2
Spell Touching Maghi 2 Intelligenza -2
Spellcraft Maghi 1 Intelligenza -2
Spirit Lore Maghi 2 Carisma -4
Tactics of Magic Maghi 1 Intelligenza -1
Thaumaturgy Maghi 1 Intelligenza -2
Undead Lore Maghi 1 Intelligenza -3
Wands Mastery Maghi 1 Intelligenza -2

Alchemy Sense (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi

Questa competenza permette a chi la possiede di ottenere una certa possibilità di identificare la composizione di qualsiasi composto liquido, di comprendere a che tipo appartenga una pozione magica oppure di identificare un liquido velenoso senza l’utilizzo della magia. Parimenti, con questa competenza possono essere analizzate le polveri alchemiche e magiche. Per utilizzare questa competenza il personaggio ha bisogno di un piccolo laboratorio portatile con tutti gli strumenti necessari (lenti di ingrandimento, fiale, reagenti, filtri, ecc... ecc...). Il costo di questo laboratorio è pari a 250 monete d’oro (con un costo di manutenzione mensile pari a 3.5 monete d’oro) ed il suo peso è pari a 10 lbs.

Il tempo richiesto per identificare una sostanza oppure una pozione magica è pari ad una giornata lavorativa, al termine della quale il personaggio dovrà superare una prova nell’abilità, se la prova ha successo, il personaggio avrà compreso il tipo di pozione, di veleno o la composizione del liquido esaminato (ad esempio saprà se un determinato liquido è in realtà acqua salmastra di palude, urina, sangue o qualsiasi altra cosa). 

Per analizzare veleni e liquidi comuni il personaggio non ottiene modificatori di sorta, laddove, invece, per identificare pozioni o polveri magiche costui riceve una penalità supplementare pari a –1 per ogni 100 xp di valore della pozione e della polvere o frazione. Si noti che utilizzando con successo questa competenza il personaggio non può determinare con certezza se una pozione funzionerà correttamente quando ingerita ma può capire se si tratta di una pozione sicura (ossia che funziona al 100%) oppure che di una pozione che ha solo un determinato potenziale magico di funzionamento (tale potenziale è solitamente dell’80%). 

I personaggi con la competenza Alchemy che riescono in una prova in questa competenza ottengono un bonus di +1 alla prova per identificare i liquidi, le pozioni e le polveri magiche.

I personaggi con la competenza Sage Knowldege Alchemy che abbiano a disposizione la biblioteca richiesta (da consultare liberamente durante il giorno dedicato alle analisi) e riescano in un prova su questa competenza otterranno un ulteriore bonus di +2 nell’uso di questa.

Si noti che l’identificazione di una pozione magica o di una polvere magica attraverso l'uso di questa competenza rappresenta comunemente un’obbligazione di mezzi, non di riusltato. Si esegue questo lavoro presso le accademie di magia o quando sussiste un particolare rapporto fiduciario tra cliente e l'analizzatore. Il costo di questo servizio, quando è svolto con successo accertando la natura della pozione (e compilando anche il relativo documento dal costo di 1,25 g.p.), varia dalle 30 alle 50 monete d’oro per pozione o polvere magica correttamente identificata.

Successo critico: l’analisi del liquido o della polvere è estremamente accurato. Il personaggio riesce ad estrarre parte della polvere o, dalla pozione, una dose di liquido base che la caratterizza (dovrà, se vuole, pagare un costo supplementare di 6 g.p.). Se questo estratto accompagnato dagli appunti dell’analizzatore è utilizzato in sede di creazione di un’identica pozione o polvere magica il creatore riceverà un bonus del +5% alla possibilità di creazione. Il liquido ed i suoi appunti, utilizzabili una sola volta, possono essere acquistati da un soggetto interessato per un ammontare medio di monete d’oro pari al 10% del valore in xp della pozione a cui si riferiscono.

Fallimento critico: Se il personaggio ottiene un fallimento critico mentre analizzava una polvere od una pozione magica la manomissione e l’intrusione ne avrà neutralizzato permanentemente l’incantamento facendo perdere alla pozione od alla polvere ogni potere magico. Si noti che in genere questo rischio è a carico del proprietario della pozione che decide di farla sottoporre a quest’analisi, invece di utilizzare i più costosi strumenti magici di identificazione. Un’ulteriore identificazione di questo liquido (ormai normale) permetterà di capire che si trattava di una pozione magica rovinata durante un tentativo di analisi.

 Arcanology (1 slot)         

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -3

Gruppo di classe: Maghi

 

Un personaggio che possiede questa competenza ha un'approfondita conoscenza di quello che si definisce "antico metodo" della magia od anche "magia rituale", ossia della prima forma di utilizzo della magia sviluppatasi nel mondo di Arelia che si basava fondamentalmente sull'utilizzazione dell'aura magica che circonda tutte le cose e tutti gli esseri viventi (vedi). Tale metodo tuttora è l'unico metodo utilizzabile ai fini della creazione di incantamenti per la costruzione di oggetti magici. Per tale motivo, qualora il possessore di questa competenza riesca in una prova nella stessa, costui otterrà un bonus nella creazione di oggetti magici come previsto nelle relative regole (confronta ad esempio le regole per la creazione dei minor enchantment). Questa competenza, inoltre, aiuta nell'identificazione di oggetti magici per cui qualora un personaggio la utilizzi nel corso di una magia di identify superando la prova nella stessa costui riceverà il 5% bonus di determinare con successo la natura dell'incantamento.

Successo critico: il personaggio riceve il doppio del bonus normalmente previsto dall'utilizzazione della competenza nello svolgimento del lavoro.

Fallimento critico
: il personaggio si confonde completamente nella teoria concernente l'antico metodo e non solo non riceve alcun beneficio dall'utilizzo della competenza ma riceve una penalità pari a quello che sarebbe stato il bonus applicato qualora fosse riuscito nell'uso della competenza durante lo svolgimento del lavoro.

Botanic Lore (1 slot)    

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -1
Gruppo di classe: Maghi, Chierici

Chi possiede questa competenza è un esperto di piante. Il primo modo di utilizzare questa competenza è quello di verificare la tossicità degli alimenti ritrovati con la tecnica di foraggiare (link). In questo caso un'unica prova nella competenza è richiesta per verificare tutto il cibo ottenuto da una ricerca effettuata da una sola creatura. Se la prova riesce il personaggio otterrà l'informazione, altrimenti non sarà in grado di determinare la tossicità degli alimenti.

Questa competenza può essere utilizzata, inoltre, al fine di ottenere informazioni sugli esseri piantiformi. Quando chi ha questa competenza incontra una creatura appartenente alla categoria dei piantiformi e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non p
otrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3%
 (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento) 

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.  

Calligraphy (1 slot)

Abilità: Destrezza         Modificatore: -1

Gruppo di classe: Chierici, Maghi

 

Un personaggio che possiede ed utilizza questa competenza è in grado di scrivere caratteri e rune in modo particolarmente bello, preciso ed intellegibile. Se il personaggio utilizza questa competenza per scrivere un libro e supera una prova nella stessa, il libro potrà considerarsi di maggior pregio potendo imporsi sul mercato ad un valore del 10% superiore al normale. Se la prova è fallita, invece, per gli errori contenuti nel testo il libro sarà deprezzato del 10%. Questa competenza, inoltre, può essere utilizzata durante la scrittura delle pergamene magiche (vedi). Per quanto attiene alle pergamene magiche dei maghi, una prova sarà, quindi, richiesta per ogni incantesimo che il mago prova a scrivere utilizzando questa competenza sulla pergamena. In tal caso, se la prova nella competenza è effettuato con successo lo scrivente riceverà un bonus del +5% alle probabilità di scrivere l'incantesimo sulla pergamena. Se, invece, la prova fallisce, lo stesso riceverà un malus del -5% alle probabilità di scrivere l'incantesimo sulla pergamena.
Per quanto attiene alle pergamene clericali, una prova sarà richiesta per ogni incantesimo che il sacerdote prova a scrivere utilizzando questa competenza sulla pergamena. In tal caso, se la prova nella competenza è effettuato con successo il chierico impiegherà meno giorni per scrivere la magia sulla pergamena rispetto a quelli normalmente richiesti. Se, invece, la prova fallisce,  il chierico impiegherà più giorni come indicato nella seguente tabella.

I Livello II Livello III Livello IV Livello V Livello VI Livello VII Livello
Tempo Base: 3 giorni
Successo: 2 giorni
S. Critico: 1 giorno
Fallimento: 4 giorni
F. Critico: 5 giorni
Tempo Base: 5 giorni
Successo: 4 giorni
S. Critico: 3 giorni
Fallimento: 6 giorni
F. Critico: 8 giorni
Tempo Base: 8 giorni
Successo: 6 giorni
S. Critico: 5 giorni
Fallimento: 10 giorni
F. Critico: 11 giorni
Tempo Base: 12 giorni
Successo: 9 giorni
S. Critico: 8 giorni
Fallimento: 15 giorni
F. Critico: 16 giorni
Tempo Base: 18 giorni
Successo: 14 giorni
S. Critico: 12 giorni
Fallimento: 22 giorni
F. Critico: 24 giorni
Tempo Base: 27 giorni
Successo: 22 giorni
S. Critico: 20 giorni
Fallimento: 32 giorni
F. Critico: 34 giorni
Tempo Base: 40 giorni
Successo: 33 giorni
S. Critico: 30 giorni
Fallimento: 47 giorni
F. Critico: 50 giorni

Successo critico: il personaggio ha scritto il testo del libro con tanta bravura che lo stesso può considerarsi un'opera d'arte. Per tale motivo il valore di mercato del libro potrà essere considerato del 50% superiore rispetto al normale. In caso di utilizzo della competenza per scrivere un incantesimo su una pergamena magica il mago riceverà un bonus del +10% alle probabilità di scrivere l'incantesimo sulla pergamena.   

Fallimento critico
: il personaggio ha commesso tanti errori nella scrittura del libro che la copia così prodotta potrà considerarsi senza valore (ovviamente il personaggio potrà copiare nuovamente il libro effettuando una nuova prova nella competenza). In caso di utilizzo della competenza per scrivere un incantesimo su una pergamena magica il mago riceverà un malus del -10% alle probabilità di scrivere l'incantesimo sulla pergamena.   

Combat Casting (2 slots)

Abilità: Destrezza    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi

I personaggi che hanno questa competenza sono stati addestrati a lanciare le magie senza dover perdere la loro naturale agilità nello schivare i colpi avversari. Qualora durante un combattimento vengano attaccati durante il lancio di un incantesimo potranno effettuare una prova in questa competenza, se la prova è superata con successo costoro potranno applicare, anche in questa occasione, il bonus della loro destrezza al valore della propria classe armatura. I personaggi che posseggono questa competenza possono anche provare ad utilizzare nel corso del lancio delle magie il colpo di combattimento generale "combattere sulla difensiva". Qualora costoro, però, non riescano a superare la prova nella competenza dovranno decidere se abortire il lancio della magia (potendo utilizzare, quindi, il bonus del colpo di combattimento e quello eventualmente dovuto alla destrezza) o continuare nel lancio della magia (non potendo utilizzare il bonus del colpo di combattimento, di cui avranno comunque già pagato il costo, né il modificatore eventuale dovuto alla destrezza). Si noti che questa competenza non può essere utilizzata in caso di lancio di magie attraverso la lettura delle pregamene.  

Successo critico: il personaggio effettua una manovra spettacolare e la propria classe armatura migliora di un punto supplementare. Questo punto supplementare sarà, in ogni caso, considerato come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio..

Fallimento critico
: il personaggio effettua un movimento maldestro, per tale motivo non solo non riuscirà ad applicare il bonus della destrezza alla propria classe armatura ma fallirà, in ogni caso, nel lancio dell'incantesimo che stava preparando.  

Concentration (2 slots)    

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -3
Gruppo di classe: Maghi

I personaggi esperti in questa competenza conoscono delle tecniche avanzate per mantenere la concentrazione anche qualora subiscano dei danni durante il lancio delle magie, in questo caso, qualora effettueranno con successo un check su questa abilità vedranno ridursi la percentuale di fallire l’incantesimo dal 10 % per danno subito al più basso valore di 6 % per danno subito.

Successo critico: la percentuale di fallire l’incantesimo sarà solo del 3 % per danno subito.

Fallimento critico: il personaggio non riesce a rimanere concentrato perdendo automaticamente la concentrazione.

Construction Lore (1 slot)    

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi, Chierici

Chi possiede questa competenza è un esperto di creature costruite artificialmente ed animate con rituali magici. Quando chi ha questa competenza incontra un costruito e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non p
otrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3%
 (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento) 

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.  

Control Animated Undead (1 slot)

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2

Gruppo di classe: Maghi

 

Un personaggio che possiede questa competenza può provare ad animare un non morto sforando il limite di dadi vita di non morti che complessivamente può mantenere sotto controllo. Al momento dell'animazione dovrà effettuare una prova nella competenza applicando una penalità cumulativa ed addizionale rispetto alla base prevista di -1 per ogni dado vita per il quale costui supererebbe il limite suddetto. Se la prova riesce la creatura sarà animata e potrà essere mantenuta sotto controllo a tempo indefinito. La competenza non potrà essere però usata nuovamente fino a che una delle creature sotto controllo del negromante sia eliminata/liberata. Ciò in quanto la competenza permette comunque di animare e tenere sotto controllo un solo non morto addizionale indipendentemente dal numero di dadi vita per i quali costui fa sforare il limite massimo di controllo. In caso di fallimento della prova la magia si considererà non riuscita (nel caso in cui la magia abbia animato più non morti la stessa fallirà parzialmente solo in relazione al non morto addizionale che non si poteva controllare) ma comunque lanciata con punti magia ed eventuali componenti materiali consumati; inoltre, il personaggio non potrà utilizzare nuovamente questa competenza per i successivi tre giorni.

Successo critico: il personaggio potrà riutilizzare la competenza per animare un ulteriore non morto sforando ancora il limite del suo potere di controllo. In questo caso, però, dovrà applicare come penalità l'intero ammontare di dadi vita per i quali costui sforerà nel suo potere di controllo cumulando quelli del nuovo non morto a quelli per i quali aveva sforato detto limite con il precedente uso della prova.

Fallimento critico: il personaggio non solo non riesce a lanciare la magia (in questo caso totalmente anche qualora abbia animato contestualmente più non morti) ma vedrà ridursi di 1d4 dadi vita il suo potere di controllo dovendo decidere immediatamente quale/i non morto/i eventualmente abbandonare (anche se non si trovino vicino a lui in quel momento). Questo/i non morto/i si sgretoleranno in povere morendo istantaneamente. La limitazione al potere di controllo durerà un mese nel corso del quale il personaggio non potrà utilizzare nuovamente questa competenza.

Demonology (1 slots)    

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -3
Gruppo di classe: Maghi

Chi possiede questa competenza è un esperto di creature demoniache e ne ha studiato le abitudini. Quando chi ha questa competenza incontra un demone (deve trattarsi di una creatura definibile, in senso stretto, una creatura demoniaca) e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non p
otrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3%
 (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento) 

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.  

Diagnostic (1 slots)    

Abilità: Saggezza    Modificatore: -1
Gruppo di classe: Chierici, Maghi

Chi possiede questa competenza è in grado di conoscere la natura dei danni fisici e la prognosi dei mali che affliggono una creatura. Questa competenza, quindi, non permette di per sé di effettuare alcuna cura, ma rende maggiormente efficaci altri metodi curativi. In particolare, questa competenza, può essere utilizzata nelle seguenti modalità:
- Nei confronti delle creature ferite: chi effettua con successo una prova in questa competenza sarà a conoscenza dell'esatto ammontare di punti ferita persi dalla creatura. Questa competenza, inoltre, può essere utilizzata quando chi la possiede procede a curare le ferite della creatura utilizzandola congiuntamente alla competenza
Healing con la tecnica del "primo intervento medico". Se la prova ha successo costui riceve un bonus di +1 alla prova richiesta da tale competenza.
- Nei confronti delle creature ammalate: chi effettua con successo una prova in questa competenza sarà a conoscenza della malattia che affligge la creatura e del suo decorso tipico (senza poter, però, determinare l'esatto decorso del morbo nella creatura). Se, inoltre, colui che ha effettuato la prova con successo procede alla creazione di un medicinale utilizzando la competenza
Pharmacy e riesce nella preparazione dello stesso costui riceverà un bonus di +2 alla prova per preparare il medicinale.

Successo critico: - Nei confronti delle creature ferite: il personaggio riceve un bonus complessivo di +2 alla prova richiesta dalla competenza Healing e qualora riesca nella prova in questa competenza curerà alla creatura 1 punto ferita supplementare. - Nei confronti delle creature ammalate: il personaggio riceve un bonus complessivo di +3 alla prova richiesta dalla competenza Pharmacy e qualora riesca nella prova in questa competenza il malato riceverà un bonus del +5% (applicando quindi una penalità di -5%) per vincere il morbo.

Fallimento critico: il personaggio fallirà automaticamente la prova nella competenza connessa (Healing o Pharmacy).  

Iron Memory (2 slots)

Abilità: N/A         Modificatore: --

Gruppo di classe: Maghi

I maghi che posseggono questa competenza possono, ogni volta che ripassano il proprio libro degli incantesimi, fissare definitivamente nella loro memoria un certo numero di incantesimi. Costoro, quindi, ricorderanno tali incantesimi per tempo indefinito anche dopo la fine della durata della loro memorizzazione. Ogni incantesimo che il mago vuole memorizzare in questo modo ha un valore in punti memoria pari al doppio del livello di potere più il grado di difficoltà (ad es. un incantesimo di secondo livello, terzo grado, costerà 7 punti memoria, 4 per il livello e 3 per il grado di difficoltà). Il mago potrà memorizzare a sua scelta incantesimi per punti memoria totali che non superino la somma del valore della propria intelligenza più il loro livello di esperienza. Ad es. un mago di sesto livello di esperienza con intelligenza 18 potrà memorizzare incantesimi che non superino 24 punti memoria.

Mental Endurance (1 slot)

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -1

Gruppo di classe: Maghi

I personaggi con questi competenza sono addestrati a recuperare con maggiore celerità le energie mentali. Per utilizzare questa competenza l'utente di magia deve avere a disposizione almeno un punto magia per livello di potere al quale costui ha accesso (tali punti possono essere di qualsivoglia livello di potere) e restare in meditazione per un intero turno consecutivo senza effettuare alcuna altra azione e senza essere disturbato. Al termine di tale periodo l'utente di magia effettuare una prova nella competenza. Se la prova fallisce costui perderà un punto magia per livello di potere al quale ha accesso dal livello di potere più basso a sua disposizione (dando la precedenza per i punti magia generici). Se la prova, invece, riesce, costui recupererà immediatamente 2 punti magia più 2 punti magia addizionali ogni due punti di penalità supplementari pieni di cui è riuscito a superare la prova fino ad un massimo di 2 punti magia per livello di potere al quale ha accesso (seguendo l'ordine previsto per il comune recupero degli stessi). Indipendentemente dall'esito della prova, l'utente di magia non potrà ripetere la stessa nuovamente prima che siano trascorse 24 ore e sempreché costui abbia in tale periodo riposato regolarmente. Per fare un esempio si consideri il mago Radianis che possiede un punteggio di 17 di intelligenza ed ha accesso al 5° livello di potere. Orbene, costui può effettuare la prova solo qualora abbia 5 punti magia residui (in qualsivoglia livello); con un tiro pari a 17 o superiore la sua prova sarà fallita e costui consumerà i 5 punti magia; con un tiro pari a 16 o 15 la prova sarà riuscita e costui recupererà 2 punti magia, con un tiro pari a 14 o 13 la prova sarà riuscita di un punto supplementare e costui recupererà altri 2 punti magia (per un totale di 4 punti magia), e così via fino ad una prova pari od inferiore a 6 per la quale avendo superato la prova con penalità almeno pari a -10 costui recupererà il massimo di punti previsti (2 per livello di potere al quale ha accesso) ossia 10 punti magia.  

Successo critico: Il personaggio recupera 3 punti magia moltiplicati per il livello di potere massimo al quale ha accesso indipendentemente dall'ammontare di penalità per la quale ha superato la prova.

Fallimento critico: Il personaggio perde 2 punti magia moltiplicati per il livello di potere massimo al quale costui ha accesso. Qualora non disponga di tali punti terminerà semplicemente i punti a sua disposizione non dovendo pagare gli altri punti previsti dal fallimento critico. 

Mental Resistance (1 slot)

Abilità: Saggezza         Modificatore: -1

Gruppo di classe: Maghi

I personaggi con questi competenza sono addestrati a opporre maggiore resistenza agli effetti mentali. Quando un personaggio che possiede questa competenza deve effettuare un tiro salvezza su mente costui potrà effettuare una prova in questa competenza. Se la prova riesce costui ottiene un bonus di +4% al suddetto tiro salvezza. Se la prova fallisce costui ottiene un malus del -2% al tiro salvezza. 

Successo critico: Il personaggio supera automaticamente il tiro salvezza su mente.

Fallimento critico: Il personaggio fallisce automaticamente il tiro salvezza su mente.  

Mind Expansion (2 slots)

Abilità: N/A         Modificatore: --

Gruppo di classe: Maghi

I personaggi con questi competenza hanno ricevuto dei particolarissimi addestramenti mentali per renderli maggiormente recettivi all’utilizzo delle formule magiche. Per questo motivo gli spell caster che conoscono questa abilità ricevono come bonus 2 punti magia generici permanenti per ogni livello di potere che conoscono.

 Mind Extension (2 slots)

Abilità: N/A         Modificatore: --

Gruppo di classe: Maghi

I maghi con questi competenza hanno ricevuto dei particolarissimi addestramenti mentali tali da rendere il loro cervello maggiormente recettivo a contenere le informazioni per imparare incantesimi dei maghi. Per questo motivo gli spell caster che conoscono questa abilità possono imparare 4 gradi di difficoltà bonus di incantesimi per livello di potere oltre ai gradi loro concessi dal loro livello di esperienza e dal loro punteggio di intelligenza.

Negative Tollerance (2 slot)

Abilità: Costituzione         Modificatore: -3

Gruppo di classe: Maghi

 

Un personaggio che possiede questa competenza ha maggiore resistenza ai punti negativi utilizzati ai fini delle mutazioni negative [link]. In particolare, in ogni occasione che, per qualsiasi motivo, il personaggio acquista punti negativi costui potrà effettuare una prova nella competenza (si noti che a differenza delle comuni prove, ai fini di questa competenza non si considererà il bonus alla prova dovuta dall'intelligenza del personaggio e si considererà unicamente il punteggio naturale dell'abilità anche se lo stesso è stato modificato in qualsiasi modo dalla magia). Inoltre, il personaggio applicherà una penalità di -2 se fino a quel momento aveva accumulato da 0 a 4 punti negativi; una penalità di -1 se fino a quel momento aveva accumulato da 5 a 9 punti negativi; nessuna penalità se fino a quel momento aveva accumulato più di 9 punti negativi. Se la prova riesce il personaggio non accumulerà il punto negativo previsto. Qualora per peculiarità del regolamento in una singola occasione il personaggio avrebbe accumulato un ammontare di punti negativi superiore ad uno costui potrà comunque ridurre solo di un punto negativo tale ammontare.

Successo critico: il personaggio purificherà parzialmente il suo corpo eliminando un punto negativo da costui eventualmente accumulato fino a quel momento.

Fallimento critico: il personaggio non solo non resisto ma accumulerà un punto negativo supplementare.

Research (1 slot)         

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2

Gruppo di classe: Maghi

 

Un personaggio che possiede questa competenza è in grado di effettuare ricerche magiche in minor tempo. Per tale motivo, costui risparmierà un ammontare di tempo pari al 10% (per difetto) dei giorni necessari a terminare una ricerca di un nuovo incantesimo se riesce nella prova richiesta dalla competenza. Il personaggio risparmierà il 10% di tempo ulteriore ogni 3 punti supplementari per i quali è riuscito a superare la suddetta prova, fino ad un massimo di risparmio pari al 50% se la prova riesce di 12 o più punti. Se la prova fallisce il personaggio impiegherà il 20% del tempo in più (per eccesso) ad effettuare la ricerca. Un mago che, ad esempio, abbia un intelligenza pari a 17 (senza punti supplementari nella competenza, né altri bonus alle prove di intelligenza) otterrà una riduzione del 50% con un tiro pari da 2 a 5, una riduzione del 40% con un tiro pari da 6 a 8, una riduzione del 30% con un tiro pari da 9 a 11, una riduzione del 20% con un tiro pari da 12 a 14 e una riduzione del 10% con un tiro pari da 15 a 17.  

Successo critico: il personaggio risparmia il 75% del tempo necessario ad effettuare la ricerca.

Fallimento critico
: il personaggio impiegherà il 50% del tempo in più (per eccesso) ad effettuare la ricerca. 

Sage Knowledge (2 slot)         

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2

Gruppo di classe: Maghi

 

Un personaggio con questa competenza possiede una conoscenza specializzata della materia che ha selezionato quando l'ha imparata. Questa competenza può essere utilizzata in due modalità.
 

1) Reperimento di informazioni specifiche: Utilizzare questa competenza in questo modo richiede un intero giorno di lavoro per ogni prova effettuata nella stessa. In particolare, utilizzando questa competenza il personaggio sarà in grado di trovare delle risposte, tramite la consultazione della libreria, a specifiche domande effettuate sulla materia. Il tipo di informazioni che il personaggio può ottenere dipende dalla materia prescelta come indicato nel seguito della competenza. Il tipo di conoscenza posseduto dal personaggio, infatti, varia a seconda della materia prescelta (acquisendo nuovamente ed interamente la competenza è possibile acquisire conoscenza in una diversa area di specializzazione). In caso di comune fallimento nella prova il personaggio avrà perso l'intera giornata di lavoro senza ottenere alcuna informazione utile. Costui potrà provare nuovamente a reperire le informazione richieste ma dovrà impiegare un ulteriore giorno di lavoro e non potrà utilizzare i medesimi volumi che ha utilizzato nel tentativo precedente.

Successo critico: il personaggio ottiene informazioni estremamente dettagliate ed utili anche ulteriori rispetto a quelle richieste come stabilito dal Dungeon Master. 

Fallimento critico
: il personaggio non solo non riesce ad ottenere le informazioni richieste ma non potrà riprovare nuovamente a reperire informazioni sul medesimo argomento prima che sia riuscito a superare un nuovo livello di esperienza.

2)
Utilizzo come competenza complementare: Le conoscenze ottenute dal personaggio possono essere utilizzate per migliorare le prove effettuate in altre competenze o procedure che prevedano questa competenza come complementare (nella materia specificata). La competenza può essere utilizzata in questo modo contestualmente alla prova effettuata nell'altra competenza o procedura senza che sia richiesto l'utilizzo di tempo addizionale. Per effettuare la prova, però, sarà comunque richiesto che il personaggio utilizzi i libri attinenti alla relativa specializzazione. 

Per poter utilizzare questa competenza, in entrambe le sue modalità, il personaggio deve necessariamente poter accedere a libri sulla materia specifica (che sia in grado di comprendere) che dovrà consultare per ottenere le informazioni richieste. A seconda dell'ammontare dei testi che costui ha a disposizione e può liberamente consultare costui riceve un modificatore alla prova come indicato nel seguente schema.

1 volume: penalità di -3 alla prova
2-3 volumi:
penalità di -2 alla prova

4-5 volumi: penalità di -1 alla prova

6-9 volumi: nessun modificatore alla prova
10 o + volumi: bonus di +1 alla prova
Ogni testo ha un valore medio di mercato pari a 400 monete d'oro se scritto in due volumi da 100 pagine in pergamena (costo di manutenzione 80 monete d'oro annue per entrambi) 450 g.p. se scritto in un unico volume da 200 pagine scritto in carta (costo di manutenzione 90 monete d'oro annue).
     
 

Alchemy: Il personaggio può effettuare una ricerca sui procedimenti alchemici sia comuni che magici. In particolare, per quanto attiene ai procedimenti alchemici comuni, costui può venire a conoscenza dei vari procedimenti utilizzabili attraverso la competenza Alchemy, delle strutture e dei laboratori necessari ad effettuarli nonché dei risultati e dei possibili rischi connessi a tale attività. Inoltre, un personaggio che possiede anche la competenza Alchemy può decidere, prima di iniziare una qualsiasi produzione alchemica, di studiare il procedimento teorico per una intera giornata utilizzando questa competenza. Costui quindi qualora, all'esito della giornata di studio, riesca in una prova in questa competenza, riceverà un bonus di +2 alla successiva prova che effettuerà nella competenza Alchemy. Per quanto attiene, invece, ai procedimento alchemici magici, il personaggio, riuscendo in una prova nella competenza, potrà venire a conoscenza degli effetti dei vari liquidi magici esistenti, della durata di tali effetti, delle conseguenze dell'uso combinato dei liquidi magici. Inoltre, il personaggio può usare questa conoscenza nella fase di produzione dei liquidi magici (link).

Botany: Il personaggio può effettuare una ricerca sugli ambienti vegetali e sugli esseri piantiformi. Ad esempio, può determinare la presenza di piante specifiche in determinate zone, le abitudini e le abilità di particolari piantiformi, i prodotti manifatturieri ed erboristici che possono prodursi con le varie piante, ecc... Inoltre, il personaggio può utilizzare questa conoscenza (sempre utilizzando i testi richiesti) sia nella fase di ricerca di piante che di preparazione di prodotti effettuata utilizzando la competenza Herbalism (link).

Scribe (1 slots)

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2

Gruppo di classe: Maghi

Questa competenza può essere utilizzata dai maghi durante la scrittura delle pergamene magiche. In particolare, il mago che possiede questa competenza, alterando le formule magiche necessarie a scrivere la magia sulla pergamena, prova ad aumentare il livello di lancio della magia oltre al proprio livello di esperienza. Ogni volta che un personaggio scrive un singolo incantesimo su una pergamena costui potrà decidere di utilizzare questa competenza. Se, quindi, il mago supera la prova nella competenza con successo lo stesso avrà scritto la magia sulla pergamena ad un livello di lancio superiore rispetto al proprio livello di esperienza. Se, invece, la prova è fallita lo stesso avrà scritto la magia sulla pergamena ad un livello di lancio inferiore rispetto al proprio livello di esperienza (se il livello di lancio scende sotto il primo livello, la magia non sarà stata scritta e lo spazio occupato dalla stessa nella pergamena sarà definitivamente bruciato).   

Successo critico:  il mago potrà decidere di scrivere la magia sulla pergamena fino a due livelli di lancio superiori rispetto al proprio livello di esperienza.

Fallimento critico: il mago avrà scritto la magia sulla pergamena due livello di lancio inferiori rispetto al proprio livello di esperienza (se il livello di lancio scende sotto il primo livello, la magia non sarà stata scritta e lo spazio occupato dalla stessa nella pergamena sarà definitivamente bruciato).   

Select Wizard Components (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi

Questa competenza permette a chi la possiede di verificare se un determinato componente, per incantesimi dei maghi, che risponde alla descrizione ed al valore di quello richiesto dall’incantesimo sia carico dell’aura magica necessaria a rilasciare il potere magico. Solo l’80% degli oggetti corrispondenti a quelli richiesti hanno, infatti, un’aura adeguata. Chi ha questa competenza ed esamina un componente, se riesce nella prova richiesta, può tirare anticipatamente per verificare che il componente funzioni correttamente. Se la prova fallisce non sarà, invece, in grado di riconoscere la validità del componente nel lancio della magia. Potrà effettuare una nuova prova sul medesimo componente solo dopo aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. In un giorno di lavoro un personaggio può analizzare un numero di componenti pari al numero di lingue corrispondente al proprio punteggio di intelligenza. Per poter utilizzare questa competenza è necessario avere strumenti dal valore di 100 g.p., peso 5 lbs. (costo della manutenzione 1.5 g.p. al mese).

Successo critico:  il mago avrà individuato se il componente è dotato dell'aura magica richiesta e potrà effettuare un ammontare di ulteriori prove nell'arco della medesima giornata come se non avesse effettuato fino ad allora alcuna precedente prova. 

Fallimento critico: il mago non avrà individuato se il componente è dotato dell'aura magica richiesta e non potrà effettuare ulteriori prove nell'arco della medesima giornata di lavoro.    

Spell Memorizing (2 slots)

Abilità: Intelligenza         Modificatore: 0

Gruppo di classe: Maghi

Un personaggio con questa competenza ha incredibili capacità di ricordare gli incantesimi che ha ripassato, ciò in quanto lo stesso conosce tecniche mnemoniche avanzate. Se al termine del ripasso dei propri incantesimi supera una prova nella competenza la durata della sua memorizzazione sarà aumentata di 30 giorni.

Successo critico: la durata della memorizzazione del personaggio sarà incrementata di un totale di 60 giorni.

Fallimento critico: il personaggio ha sbagliato ad utilizzare le tecniche mnemoniche conosciute per cui le la durata della sua memorizzazione sarà dimezzata (per difetto).

Spell Studing (1 slot)         

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -1 per livello di potere

Gruppo di classe: Maghi

 

Un personaggio con questa competenza conosce metodi di ripasso delle formule magiche molto avanzati e redditizi. Quando inizia un ripasso dei propri incantesimi deve effettuare un'unica prova in questa competenza, se la prova ha successo costui risparmia 1 ora per livello di potere dello spell ripassato. Ma il tempo minimo per ripassare lo spell sarà sempre di 1 ora per livello dello stesso. Questo tiro deve essere ripetuto per ogni singolo incantesimo ripassato dal mago nel corso del periodo di ripasso.

Successo critico: il personaggio riesce a risparmiare 2 ore per livello di potere (fermo restando il limite minimo su evidenziato).

Fallimento critico
: il personaggio erra nella tecnica di ripasso ed impiegherà 2 ore in più per livello di potere a ripassare ogni singolo incantesimo.

Spell Throwing (2 slots)    

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi

Il personaggio che possiede questa competenza non relativa alle armi è addestrato a colpire il propri avversari utilizzando incantesimi che richiedano di attacchi a tiro per colpire a distanza. Per questo motivo, ogni volta che il personaggio utilizzi uno di questi incantesimi applicando le regole stabilite per le "azioni di attacco magico a tiro per colpire" (link) costui potrà effettuare una prova nella competenza. Si noti che la prova dovrà essere effettuata prima di lanciare il tiro per colpire. Se la prova riesce costui otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire, inoltre costui non dovrà utilizzare punti magia supplementari per evitare le regole del random shot. Si noti che questa competenza non modifica in alcun modo la Thac0 massima ottenibile in base al livello di potere della magia lanciata.

Successo critico: Il personaggio riceverà un bonus supplementare di +3 al tiro colpire.

Fallimento critico: Il tiro per colpire fallirà automaticamente considerandosi alla stregua di un fallimento critico.

Spell Touching (2 slots)    

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi

Il personaggio che possiede questa competenza non relativa alle armi è addestrato a colpire il propri avversari utilizzando incantesimi che richiedano di toccarli in corpo a corpo. Per questo motivo, ogni volta che il personaggio utilizzi uno di questi incantesimi applicando le regole stabilite per le "azioni di attacco magico a tiro per colpire" (link) costui potrà effettuare una prova nella competenza. Si noti che la prova dovrà essere effettuata prima di lanciare il tiro per colpire. Se la prova riesce costui otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire, oppure un bonus di +2 al tiro per colpire qualora applichi una penalità aggiuntiva di -2 alla prova e decida di utilizzare 4 punti combattimento che abbia eventualmente a disposizione (il dispendio di tali punti non può essere in alcun modo ridotto). Si noti che questa competenza non modifica in alcun modo la Thac0 massima ottenibile in base al livello di potere della magia lanciata. Deve osservarsi, inoltre, che qualora il mago utilizzi qualsiasi incantesimo o potere per effettuare tocchi a distanza (si pensi ad esempio alla magia Spectral Hand) costui potrà utilizzare questa competenza solo nella sua versione basica applicando in ogni caso una penalità aggiuntiva alla prova di -1.

Successo critico: Il personaggio riceverà un bonus supplementare di +3 al tiro colpire.

Fallimento critico: Il tiro per colpire fallirà automaticamente considerandosi alla stregua di un fallimento critico.

Spellcraft (1 slot)

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi, Chierici

Chi possiede questa competenza ha familiarità con le differenti formule magiche ed i vari riti utilizzati nel corso del lancio degli incantesimi. In particolare, per quanto attiene agli incantesimi lanciati dagli utenti di magia, questa conoscenza concede conoscenze relative al nuovo metodo delle formule magiche. Quando il personaggio seleziona questa competenza costui deve decidere se focalizzare la propria conoscenza su una specifica scuola di magia dei maghi o sulle magie clericali di una specifica divinità. Orbene, questa competenza può essere utilizzata per cercare di capire quale tipologia di incantesimo una creatura sta lanciando. Si consideri questo tentativo una non azione che può essere compiuta in ogni momento del round allorquando il personaggio si rende conto che una creatura sta lanciando un incantesimo. In ogni caso, un solo tentativo può essere effettuato nel corso di ogni singolo round. Quando il personaggio effettua il tentativo costui riceverà una penalità di +1 all'iniziativa di qualunque azione proceda ad effettuare dopo lo stesso o dell'eventuale azione costui stava compiendo nel mentre ha utilizzato questa competenza. Se la prova ha successo chi possiede questa competenza sarà a conoscenza della magia che la creatura sta per lanciare, conoscendone anche il livello di potere ed, in generale, gli effetti. A questa prova sarà applicata una penalità di -1 qualora la magia appartenga ad una diversa scuola di magia o ad una diversa divinità di quella prescelta quando la competenza è stata imparata e di -3 qualora si tratti della tipologia di magia (ossia quella degli utenti di magia o quella dei sacerdoti) diversa da quella selezionata. Un personaggio può, spendendo slot supplementari in questa competenza decidere di estendere le proprie conoscenze ad una diversa scuola di magia o ad una diversa divinità. Utilizzare questa competenza per individuare le magie lanciate attraverso l'uso di pergamene (sia dei maghi che clericali) è più difficile, per tale motivo sarà applicata in questi casi un'ulteriore penalità di -2 alla prova richiesta. Questa competenza può essere utilizzata in molti altre circostanze nel corso dei procedimenti di costruzione e di studio di oggetti magici, in questi casi sarà specificato, di volta in volta, come questa competenza potrà influenzare tali procedimenti. Questa competenza, infine, può essere utilizzata congiuntamente ad una prova di osservare per determinare (in caso di successo della prova) se l'oggetto osservato sia in realtà un costruito animato dalla magia.     

Tactics of Magic (1 slot)         

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -1

Gruppo di classe: Maghi

 

Chi possiede questa competenza è particolarmente bravo a pronunziare le formule magiche ed ad indirizzarne i relativi effetti sul campo di battaglia. Per tale motivo, ogni volta che un mago lancia un incantesimo può utilizzare questa competenza per provare a risparmiare un punto magia. Si tenga presente che in nessun caso un incantesimo può essere pagato meno di 1 punto magia per grado di difficoltà. Per poter beneficiare di questo risparmio il mago deve superare una prova nella competenza con un malus aggiuntivo pari al livello di potere della magia che desiderava lanciare. Si noti, inoltre, che per provare a lanciare un incantesimo con questa competenza il personaggio deve disporre, in ogni caso, di tutti punti originariamente richiesti  per lanciare la magia a prescindere dall’eventuale risparmio poi ottenuto.

Successo critico: il personaggio risparmia fino a 3 punti magia fermo restando il limite minimo di punti magia da utilizzare previsto dalle regole sui punti magia dei maghi.   

Fallimento critico
: il personaggio non solo non ottiene alcun risparmio ma spende 3 punti magia supplementari. Qualora non disponga di tali punti terminerà semplicemente i punti a sua disposizione non dovendo pagare gli altri punti previsti dal fallimento critico.

Thaumaturgy (1 slot)         

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2

Gruppo di classe: Maghi

 

Un personaggio che possiede questa competenza è esperto nello studio dell'interazione dei componenti verbali, somatici e materiali con le formule magiche che contraddistinguono la magia del nuovo metodo. Sebbene, infatti, tutti gli utenti di magia sono a conoscenza delle interazioni basiche, chi ha questa competenza è un esperto nell'analisi delle formule magiche ed uno studioso delle loro caratteristiche ed interazioni con gli altri componenti necessari all'uso della magia. Per tale motivo, un personaggio può decidere di utilizzare questa competenza ogni volta che si accinge ad imparare un nuovo incantesimo od ad inventarlo con il procedimento di ricerca. La decisione deve essere effettuata prima che si tiri il dado per determinare se ha imparato l'incantesimo. Se, quindi, il personaggio supera una prova nella competenza costui riceve un bonus del 5% alla possibilità di imparare la magia come determinata dalla percentuale di chance to learn spell dell'intelligenza e dalla difficoltà della stessa. In caso di ricerca di un nuovo incantesimo costui riceve un bonus del 3% alla percentuale finale di successo. Se la prova è fallita, invece, per gli errori concettuali in cui il personaggio è caduto costui riceve una penalità del 5% alla possibilità di imparare la magia e di 3% in caso di ricerca.  

Successo critico: il personaggio ha interpretato egregiamente le formule magiche per imparare il nuovo incantesimo. Per tale motivo, costui riceve un bonus del 15% alla possibilità di imparare la magia come determinata dalla percentuale di chance to learn spell dell'intelligenza e dalla difficoltà della stessa. In caso di ricerca di un nuovo incantesimo costui riceve un bonus del 9% alla percentuale finale di successo.

Fallimento critico
: il personaggio ha commesso gravi errori di interpretazione delle formule magiche  per imparare il nuovo incantesimo. Per tale motivo, costui riceve una penalità del 15% alla possibilità di imparare la magia come determinata dalla percentuale di chance to learn spell dell'intelligenza e dalla difficoltà della stessa. In caso di ricerca di un nuovo incantesimo costui riceve una penalità del 9% alla percentuale finale di successo.

Undead Lore (1 slots)    

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -3
Gruppo di classe: Maghi

Chi possiede questa competenza è un esperto di creature non morte e ne ha studiato le abitudini. Quando chi ha questa competenza incontra un non morto (deve trattarsi di una creatura definibile, in senso stretto, una creatura non morta) e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Il personaggio riceverà, inoltre, un bonus di +1 alle prove di scaccio o di dominare il non morto in questione. Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non potrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il non morto appartiene, se, invece, il non morto si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3%
 (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento) 

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il non morto si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura od ad un tentativo di scacciare o dominare il non morto in questione (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire o di +2 al tentativo di scaccio o di dominio) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo non morto sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +1 ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Il personaggio riceverà, inoltre, un malus di -1 alle prove di scaccio o di dominare il non morto in questione. Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo non morto sul quale il personaggio ha effettuato la prova.  

Wands Mastery (1 slot)         

Abilità: Intelligenza         Modificatore: -2

Gruppo di classe: Maghi

 

Un personaggio che possiede questa competenza ha un'approfondita conoscenza delle bacchette magiche e del loro utilizzo. Per questo motivo quando utilizza una bacchetta magica (wand) e supera una prova nella competenza impone una penalità di -1 (-5%) ai tiri salvezza dei propri avversari. Il personaggio, inoltre, è esperto delle procedure di creazione e di ricarica delle bacchette magiche. Per tale motivo, quando si appresta a costruire od a ricaricare una bacchetta magica e supera una prova nella competenza, costui riceve un bonus di +1 (+5%) al relativo tiro. 

Successo critico: Se la competenza è utilizzata per imporre una penalità ai propri avversari il personaggio impone loro una penalità di -2 (-10%) al tiro salvezza contro la bacchetta magica. Se la competenza è utilizzata per costruire o ricaricare una bacchetta magica il personaggio riceve un bonus di +2 (+10%) al relativo tiro. 

Fallimento critico
: Se la competenza è utilizzata per imporre una penalità ai propri avversari il personaggio invece di imporre loro una penalità farà ottenere a costoro un bonus di +2 (+10%) al tiro salvezza contro la bacchetta magica. Se la competenza è utilizzata per costruire o ricaricare una bacchetta magica il personaggio riceve una penalità di -2 (-10%) al relativo tiro.