1° LIVELLO DI POTERE

Battlefate Charm  
Sphere : Charm  
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : 4 round + 1 round/2 livelli
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : None  

Quando il chierico lancia questa magia invoca il potere delle propria divinità affinché renda la creatura beneficiaria più forte in battaglia. Per tutta la durata dell'incantesimo, che è pari a 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (5 round al 1° e 2° livello, 6 round al 3° e 4° livello, 7 round al 5° e 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 round all'11° livello di lancio, chi riceve gli effetti di questa magia dovrà tirare 1d6 nella fase delle intenzioni per determinare il beneficio ricevuto. Il tiro va ripetuto all'inizio di ogni nuovo round di combattimento. Per determinare il beneficio si consulti, dunque, la seguente tabella:

TIRO BENEFICIO
1 Nessun beneficio sarà applicato nel round
2 Difesa Migliorata, si applichi il bonus alla Classe Armatura
3 Attacco Migliorato, si applichi il bonus ai Tiri per Colpire
4 Danno Potenziato, si applichi il bonus ai Danni
5 Resistenza Maggiorata, si applichi il bonus ai Tiri Salvezza
6 Il beneficiario può scegliere che beneficio applicare nel round

Si noti che il bonus previsto per i danni sarà applicato solo ai danni principali prodotti dagli attacchi effettuati dalla creatura non applicandosi, ad esempio, ai danni prodotti da poteri speciali, ai danni supplementari prodotti con arti di combattimento od ai danni prodotti tramite il lancio delle magie. L'ammontare del bonus applicato al beneficiario dipende dal livello di lancio della magia. In particolare sarà applicato un bonus di +1 se la magia è utilizzata dal 1° al 4° livello di lancio ed un bonus di +2 se la magia è utilizzata a partire dal 5° livello di lancio. Si osservi che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è una moneta di metallo con inciso il simbolo della divinità dal costo di 3 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.       

Call Upon Faith Summoning
Sphere : Summoning
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Si consideri a tutti gli effetti questo incantesimo alla stregua dell'utilizzo di punti fato sia in relazione alle restrizioni nell'uso degli stessi che in relazione al limite massimo di bonus concedibili (non sarà quindi comunemente possibile cumulare l'effetto di questo incantesimo con l'utilizzo di punti fato). Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. 

Cause Fear Charm
Sphere : Charm
Range : 9 metri
Components : V, S
Duration : 1d3 round
Casting Time : 3
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia questa magia la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su coraggio. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà terrorizzata dal chierico e non compierà alcuna altra azione se non fuggire alla maggiore distanza possibile dallo stesso per l'intera durata dell'incantesimo. La vittima, in ogni caso, fuggirà utilizzando le sue comuni modalità di movimento non ricorrendo all'utilizzo di metodi magici di teletrasporto o di oggetti magici (si pensi ad una pozione gassosa od una pozione del ritorno). Se impossibilitata a scappare la vittima resterà ferma e si limiterà a difendersi passivamente senza ottenere alcuna penalità ma non potendo utilizzare poteri od abilità speciali, punti o manovre di combattimento.  

Combine Summoning
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più lato (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.

Command Charm  
Sphere : Law  
Range : 15 metri
Components : V
Duration : Speciale
Casting Time : 1
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : Speciale  

Questo incantesimo mentale permette al chierico di comandare un'altra creatura utilizzando una singola parola. Per poter avere effetto la magia deve essere lanciata su una creatura intelligente (almeno Low Intelligent 5-7) che sia in grado di udire e comprendere la parola di comando utilizzata dal chierico (deve, ad esempio, conoscere la lingua utilizzata dal chierico). Nel round immediatamente successivo a quello di lancio, quindi, la creatura obbedirà meccanicamente al comando dato dal chierico. Il chierico può imporre alla creatura qualsiasi comando possa esprimere ragionevolmente utilizzando un'unica parola. Se il comando risulta di impossibile esecuzione la magia fallirà miseramente. Ogni comando di tipo suicida, comportante in via diretta la morte della creatura (si pensi al comando di buttarsi nella lava o in un precipizio) e lo stesso comando "suicidati" sarà automaticamente ignorato e farà fallire la magia. Unica eccezione è rappresentata dal comando "muori" o da comandi ad esso equivalenti (si pensi a "svieni" e "stordisciti"). In questo caso, la creatura si considererà stordita (stunned) per l'intero round successivo a quello di lancio dell'incantesimo. Comandi del genere "fermati", "bloccati", "paralizzati" e comandi ad essi equivalenti renderanno la creatura impedita (hindered) per l'intero round successivo a quello di lancio dell'incantesimo. Ogni comando comportante un serio pregiudizio per gli interessi o per l'incolumità fisica della creatura (si pensi al comando di gettare le armi nel corso di un combattimento, oppure al comando di entrare nel fuoco o in una nube tossica) potrà essere disobbedito dalla creatura la quale, però, sarà considerata impedita (hindered) per l'intero round successivo al lancio della magia. Deve puntualizzarsi che la magia ha effetto solo nel round immediatamente successivo a quello di lancio, essendo la vittima libera di agire senza limitazioni successivamente allo stesso. La magia ha effetto direttamente sulle menti deboli, infatti, hanno diritto ad un tiro salvezza su mente per evitarne gli effetti solo le creature che posseggono 5 o più dadi vita o livelli e quelle dotate di elevata intelligenza (almeno Highly intelligent 13-14).  

Darkness Alteration
Sphere : Protection
Range : 21 metri (Devoti di Garanòt: 30 metri)
Components : V, S
Duration : 1 turno (Devoti di Garanòt: 3 turni)
Casting Time : 4 (Devoti di Garanòt: 3)
Area of Effect : Sfera di 9 metri di diametro
Saving Throw : None

Lanciando questo questo incantesimo il chierico oscura la luce presente nell'area d'effetto. Tale sfera di oscurità, inamovibile, impedisce anche il funzionamento dell'infravisione ma non la sua attivazione. Chi si trova all'interno dell'area si troverà immerso in una cortina di buio e non vedrà la luce proveniente dall'esterno. Chi si trova fuori l'area, invece, vedrà una sfera nera che impedirà di guardare dentro ed attraverso la stessa. Una magia di light od una altra magia di luce in grado di illuminare come o di più della magia light, che sia lanciata sull'effetto del darkness con l'intenzione di eliminarlo lo dissolverà non sortendo, però, alcun altro effetto.

Detect Magic Divination
Sphere : Divination
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza
Minor Enchantment 150 punti esperienza
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza
Lesser Enchantment 500 punti esperienza
Superior Enchantment 1000 punti esperienza
Greater Enchantment 1500 punti esperienza

Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

Detect Poison Divination
Sphere : Divination
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura od un oggetto
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire se l'oggetto o la creatura indicata durante il lancio della magia è velenoso od è stato avvelenato. Risulterà velenosa qualsiasi creatura abbia capacità venefiche. Il chierico potrà ad esempio individuare un'arma od una bevanda che è stata avvelenata. Si noti che il chierico non rileverà come velenosi gli oggetti magici che solo quando attivati diventino tali a meno che la magia non sia lanciata durante la loro attivazione (ciò contrariamente a quegli oggetti che sono sempre potenzialmente velenosi ma che richiedono un particolare tiro per infondere il loro veleno, si pensi ad un'arma di arcanite che risulterà sempre velenosa). Il chierico, inoltre, avrà una possibilità pari al 5% per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 95%) di determinare anche la tipologia e gli effetti specifici del veleno che ha individuato. Il componente materiale di questo incantesimo è una striscia di velluto bianco che diventa nero se l'oggetto dell'incantesimo è velenoso od è stato avvelenato. Comunemente 10 strisce di questo velluto hanno un costo di 3 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra. Il componente si consuma al lancio dell'incantesimo.

Endure Cold and Heat Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 24 ore
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dal calore e dal freddo. In particolare, per l'intero flusso di energia divina, chi riceve questo incantesimo non patirà gli effetti di temperature molto basse o molto alte resistendo da -20° a 50° centigradi anche indossando dei comuni vestiti. Inoltre, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta subirà solo l'80% (con arrotodamento regolare) di tutti i danni da freddo o da calore. Deve notarsi che nonostante i danni da fuoco e quelli da elettrcità non siano direttamente inclusi dalla resistenza offerta da questa magia, data la loro latente affinità ai danni da calore, il beneficiario riceverà anche una resistenza pari alla metà nei confronti dei primi subendo il 90% (con arrotondamento regolare) dei danni da fuoco e da elettricità. Si noti, però, che indipendentemente dall’applicazione delle suddette riduzioni, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno.Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

Malison Necromancy
Sphere : All
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 6 rounds
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Attraverso questa magia il chierico invoca la maledizione della propria divinità sui suoi avversari. La magia influenzerà una creatura per ogni livello di lancio della stessa (fino ad un massimo di 10 creature al 10° livello di lancio) che si trovino ad una distanza massima di 30 metri dal chierico al momento del lancio dell'incantesimo. Le vittime hanno diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia. Chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo riceve un malus di -1 a tutti i tiri per colpire e di -1 ai tiri salvezza contro paura. Si noti che questi malus, come del resto ogni altro malus di origine divina, non si cumulano con malus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è una boccetta d'acqua santa che si consuma al momento del lancio. 

Protection from Chaos Abjuration  
Sphere : Law  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 30
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una Creatura  
Saving Throw : None  

Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dagli esseri di indole caotica (allineamento chaotic). Per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo riceve un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole caotica (allineamento chaotic). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è protetto da questa magia il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, quest'ultimo riceverà un bonus di +5% al tiro per superarlo. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole caotica non possono ricevere validamente i benefici di questo incantesimo e qualora ne siano sottoposti agli effetti gli stessi non si verificheranno. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.

Protection from Good Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 30 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Creatura toccata
Saving Throw : None

Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dagli esseri di indole buona (allineamento good). Per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo riceve un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole buona (allineamento good). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è protetto da questa magia il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, quest'ultimo riceverà un bonus di +5% al tiro per superarlo. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole buona non possono ricevere validamente i benefici di questo incantesimo e qualora ne siano sottoposti agli effetti gli stessi non si verificheranno. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.

Sanctuary Abjuration  
Sphere : Protection  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 2 rounds + 1 round/livello
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : Speciale  

Quando il chierico lancia questa magia la creatura che la riceve viene protetta dalla divinità agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alla creatura protetta presenti al momento del lancio o che la incontrino nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, la creatura protetta effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà alla fine del round in cui il soggetto ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Kalian solo nel sottosuolo, ossia nei tunnel, nelle caverne e nei sotterranei, non funzionando dunque all'aperto od in edifici costruiti sopra il livello del suolo.

2° LIVELLO DI POTERE

Augury Divination
Sphere : Divination
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Questo incantesimo consiste in un vero e proprio rituale divinatorio. Al termine del lancio della magia il chierico, infatti, potrà leggere alcune ossa di drago per determinare se una specifica azione che intende compiere sarà benefica o dannosa. Al momento del lancio, quindi, il chierico dovrà formulare una domanda di senso compiuto indicante una specifica azione che costui vorrà intraprendere. Possono considerarsi domande ammissibili ad esempio: "Sarà propizio avventurarsi oltre le scale che scendono nel sottosuolo della cantina?", oppure "Sarà propizio combattere contro il custode di giada?" e così via... Orbene il chierico avrà una possibilità di ottenere dalla propria divinità una risposta al quesito pari al 40% + punteggio di saggezza posseduto + 1% per livello di esperienza (si noti che possono essere utilizzati punti fato per modificare questo risultato). Se il tiro fallisce il chierico non potrà effettuare nuovamente la medesima domanda alla divinità prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. Se il tiro, invece, riesce, la risposta apparirà direttamente nella mente del chierico nelle forme di una piccola frase. La risposta si limiterà ad effettuare osservazioni sul rapporto tra benefici e pericolosità/dannosità dell'azione che il chierico intende compiere. La risposta non rivelerà, però, mai dettagli concernenti la domanda, non svelerà ad esempio la fonte o la tipologia del pericolo o la tipologia od entità dei benefici. La valutazione sarà effettuata alla luce delle conoscenze del chierico, delle azioni compiute fino a quel momento, della forza sua e del suo gruppo. Si tenga presente che le informazioni sono ottenute in base alle circostanze di tempo e di luogo che sussistono al momento del lancio della magia, per tale motivo non potranno effettuarsi domande che contengano alcun tipo di speculazioni sul futuro ed, inoltre, con lo scorrere del tempo le informazioni ricevute potrebbero poi risultare erronee al mutare delle circostanze. Per fare un esempio supponiamo che il chierico effettui la seguente domanda: "sarà propizio avventurarsi oltre le scale che scendono nel sottosuolo della cantina?". Orbene, nella cantina al momento della domanda è presente un mostro non battibile dal gruppo del chierico allo stato dell'equipaggiamento trasportato ma è presente anche una gemma di ingente valore (sempre in relazione alla situazione patrimoniale soggettiva del chierico). La risposta della divinità potrebbe essere del tipo "il sottosuolo nasconde grandi benefici ma la morte vi attende prima di ottenerli". Lanciare più volte la magia pronunciando la medesima domanda, a parità di condizioni di fatto, darà la medesima risposta. Si noti, infine, che una sola di queste magie può essere lanciata ogni giorno (per ogni flusso di energia divina della divinità). Il componente materiale di questo incantesimo sono delle ossa di drago incise con rune divinatorie dal valore di 500 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra che non si consumano al lancio della magia.

Chant Conjuration/Summoning
Sphere : All
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia costui inizia a cantare una litania liturgica al fine di portare la grazia divina sui suoi compagni e lo sconforto sui suoi nemici. A partire dal round successivo a quello di lancio e fino a che il chierico resta in concentrazione continuando a cantare tutti i suoi compagni che si trovano entro 15 metri di distanza dal chierico ricevono un bonus di +1 ai tiri per colpire ai danni (si considera bonus divino che permette di superare i massimali dovuti alla forza) ed ai tiri salvezza. Parimenti, tutte le creature ostili al chierico riceveranno una corrispondente penalità di -1 ai medesimi tiri. Questo beneficio e questi malus permangono fino a quando il chierico resta fermo sul posto, cantando e mantenendo la concentrazione. Se per qualsiasi motivo, infatti, il chierico interrompe la concentrazione, effettua una qualsiasi azione complessa, si muove o smette di cantare (anche se involontariamente, ad esempio se vittima di una magia di silenzio) la magia terminerà immediatamente e definitivamente. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Bless, Aid e Prayer). 

Chaos Ward Abjuration  
Sphere : Chaos  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 3 round + 1 round/livello
Casting Time : 5
Area of Effect : Una Creatura  
Saving Throw : None  

Chi riceve questo incantesimo viene circondato da un'invisibile aura di protezione sacra. La protezione difende la creatura facendole ottenere un bonus divino di -1 alla propria classe armatura contro ogni attacco in corpo a corpo. La magia, inoltre, difende in modo più incisivo dagli attacchi a distanza donando al beneficiario un bonus divino di -2 alla propria classe armatura contro tali tipi di attacchi (il bonus si applicherà anche contro i tiri per colpire di attacchi a distanza effettuati tramite l'uso di incantesimi o poteri speciali). Oltre a tale beneficio, la magia ha una certa possibilità di influenzare gli incantesimi che, non richiedendo alcun tiro per colpire, sono direttamente centrati sul soggetto protetto. Questa protezione non sarà quindi applicata alle magie che richiedano un tiro per colpire e su quelle ad area ma potrà essere applicata agli effetti delle magie che, anche parzialmente, sono indirizzate contro il soggetto protetto. Si pensi ad una magia di Magic Missile della quale potranno essere influenzati, ovviamente, solo i dardi lanciati contro il soggetto protetto. In ogni caso, indipendentemente dal numero di oggetti scagliati dalla magia, sarà richiesto un unico tiro che influenzerà l'intero effetto prodotto in quel round dalla magia sul soggetto protetto. Orbene per determinare l'effetto sulla magia si tiri 1d100 e si aggiunga al risultato il livello di lancio di questa magia, poi si consulti la seguente tabella: 

TIRO EFFETTO
0-80 Nessun beneficio
81-90 Gli effetti della magia sul soggetto protetto sono automaticamente annullati
91-99 Gli effetti della magia sono direzionati su un altro soggetto scelto casualmente tra tutte le creature presenti entro 30 metri di distanza (la distanza tra il soggetto originario e quello selezionato dovrà essere sommata a quella originariamente utilizzata per determinare se la magia superi il raggio di azione previsto).
100+ Gli effetti della magia sono direzionati sul soggetto che ha lanciato la magia  (la distanza necessaria per tornare sul soggetto che ha originariamente lanciato la magia dovrà essere sommata a quella originariamente utilizzata per determinare se la magia superi il raggio di azione previsto).

Il componente materiale di questo incantesimo è una carta da gioco con incisioni in oro ed argento dal valore di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Ethereal Barrier Abjuration
Sphere : Astral, Wards
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 turno/livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Due sfere di 3 metri di diametro/livello
Saving Throw : Speciale

Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta dal passaggio extradimensionale delle creature. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri pari a due sfere + una sfera supplementare per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 15 sfere al 13° livello di lancio). Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano all'interno dell'area non potranno utilizzare validamente, senza superare un tiro salvezza su magia, forme di extradimensionali (si pensi a tutte le forme di teleport, dimensional door, blink, ecc...). Questi poteri e magie semplicemente non avranno alcun effetto nel caso in cui le creature falliscano il tiro salvezza. Fino a che le creature si trovano all'interno dell'area d'effetto di questo incantesimo dovranno ripetere il suddetto tiro salvezza ad ogni utilizzo di poteri o lancio di incantesimi su menzionati. Parimenti non funzioneranno all'interno dell'area d'effetto, senza il superamento di un tiro salvezza su magia, forme di passaggio ad altri piani dimensionali come le abilità eteree o di phase. Infine, le creature che viaggiano nel piano etereo non potranno materializzarsi nel primo piano materiale all'interno dell'area d'effetto di questa magia senza superare un tiro salvezza su magia. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere di granito mista a polvere d'argento dal peso di 1/10 di libbra e dal costo pari a 50 g.p. che si consuma al momento del lancio della magia. 

Find Traps Divination  
Sphere : Divination  
Range : 0
Components : V, S
Duration : 3 turni
Casting Time : 5
Area of Effect : The Caster  
Saving Throw : None  

Quando il chierico lancia questo incantesimo costui riesce ad individuare tutte le trappole, sia di natura magica che di natura meccanica, si trovino alla sua vista entro un raggio di 15 metri. In pratica il chierico percepirà la presenza di tali trappole su oggetti od aree senza riuscire a determinare la natura ed il funzionamento delle stesse. Il chierico percepirà sia trappole permanenti che trappole di natura temporanea, come ad esempio quelle realizzate tramite l'uso di singoli incantesimi. Anche trappole non direttamente lesive come può considerarsi un sistema di allarme o la chiusura automatica di un ingresso saranno rilevate attraverso l'uso di questa magia. Si noti che attraverso questa magia il chierico non può percepire la presenza di pericoli naturali o dovuti alla natura od allo scorrere del tempo (quali ad esempio possono essere alcune rocce pericolose, un ponte pericolante, sabbie mobili, ecc...), ciò in quanto la magia permette al chierico di percepire unicamente la presenza di trappole che sono state costruite attraverso l'attività di una creatura intelligente o create tramite la magia.      

Hold Person Charm  
Sphere : Charm, Law  
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura + una creatura ogni 3 livelli  
Saving Throw : Negates  

Quando il chierico lancia questo incantesimo costui obbliga la mente delle creature che seleziona come bersaglio a bloccare il movimento del loro corpo. Questa magia può essere lanciata solo su creature umane, semi-umane ed umanoidi di dimensione massima medium. Alle vittime è concesso un tiro salvezza contro incantesimi mentali per evitare gli effetti di questa magia. Il chierico può condizionare con questo incantesimo una creatura ogni tre livelli di lancio della magia (1 creatura al 1° e 2° livello, 2 creature dal 3° al 5° livello, 3 creature dal 6° all'8° livello) fino ad un massimo di cinque creature al 12° livello di lancio. Se il chierico lancia questa magia su un'unica creatura la stessa riceverà una penalità di -2 al tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcun effetto da questa magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo a quello di lancio della magia ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza contro incantesimi mentali (in questo caso senza applicare la penalità di -2 anche se unica sotto effetto della magia) per liberarsi definitivamente dagli effetti della magia. Se, infatti, la creatura riuscirà in uno di questi tiri, la magia terminerà definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorsi 2 round + 1 round per livello di lancio dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola barra di ferro dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Protection from Acid Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), protegge la creatura che lo riceve dall'acido. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da acido +1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da acido a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da acido un ammonare di danni superiore a 3 danni +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da acido per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario. Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico), anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili. Ad esempio, la protezione dall'acido potrà difentere da getti di acido o da un arma cosparsa da acido ma non dall'immersione in una pozza di acido. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una boccettina di metallo dolce piena di uno speciale olio capace di neutralizzare sostanze corrosive che si consuma al momento del lancio ed ha un valore di 5 monete d'oro ed un peso di 0,2 libbre.

Sanctify Abjuration  
 
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale  
Saving Throw : None  

Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Kalian solo nel sottosuolo, ossia nei tunnel, nelle caverne e nei sotterranei, non funzionando dunque all'aperto od in edifici costruiti sopra il livello del suolo.

Silence 15' radious Alteration
Sphere : Guardian
Range : 15 metri + 3 metri per livello
Components : V, S
Duration : 2 rounds + 1 round /2 livelli
Casting Time : 5
Area of Effect : Sfera di 9 metri di diametro
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo rende un'area sferica di 9 metri di diametro totalmente silenziosa. Qualsiasi suono non si diffonderà all'interno dell'area d'effetto della magia per tutta la durata dell'incantesimo (2 rounds al 1° livello di lancio, 3 rounds al 2° e 3° livello di lancio, 4 rounds al 4° e 5° livello di lancio, ecc...). Le conseguenze di tale magia possono essere notevoli, nell'area d'effetto, infatti, non sarà possibile parlare, lanciare incantesimi che richiedano il componente vocale, attivare oggetti che richiedano la pronuncia di una parola d'attivazione, né udire suoni prodotti all'esterno dell'area d'effetto. Ovviamente tutte le azioni e gli eventi compiuti interamente nell'area d'effetto non produrranno alcun suono né all'interno né all'esterno della sfera. L'incantesimo, inoltre, annulla all'interno dell'area d'effetto ogni forma di danno sonico ed impedisce che dal suo interno possano utilizzarsi tali forme di attacco. Se il chierico decide di centrare la magia su una creatura la stessa avrà diritto ad un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza riesce la magia non avrà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce la magia avrà effetto e la sfera seguirà la creatura restando centrata sulla stessa per tutta la durata dell'incantesimo.

Wyvern Watch Abjuration
Sphere : Guardian
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sfera di 3 metri di diametro
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo prende il suo nome dalla forma che lontanamente assomiglia ad una viverna della nebbiolina che si crea nell'area d'effetto dopo il suo lancio. Il chierico può difendere con questo incantesimo un'area sferica di 3 metri di diametro che si trovi nel raggio d'effetto dell'incantesimo. Se una creatura si trova all'interno dell'area al momento del lancio della magia o vi entra successivamente la stessa dovrà superare un tiro salvezza su mente. Indipendentemente dal risultato la magia terminerà definitivamente e la nebbia svanirà dall'area d'effetto. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto, altrimenti sarà paralizzata (hold) da questa magia (si consideri un incantesimo avente effetti mentali). La vittima resterà paralizzata per un round per livello di lancio della magia oppure fino a che non venga infastidita. Se, infatti, la vittima è toccata, subisce la perdita di punti ferita, è costretta a superare un tiro salvezza oppure subisce un qualsiasi altro effetto sulla sua persona, la stessa sarà libera dalla paralisi alla fine del round in cui si è verificato tale evento. In ogni caso, anche qualora nessuna creatura entri nell'area d'effetto, la magia terminerà al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Questa magia può considerarsi a tutti gli effetti una trappola creata magicamente. La nebbia creata dalla magia nell'area d'effetto non si nota dalla distanza ma diviene particolarmente visibile una volta che si è vicini alla stessa. Una creatura dotata di comune vista, infatti, ha una possibilità pari al 90% (-20% per ogni penalità alla Thac0 applicata per l'illuminazione e la chiarezza della vista nella zona) di individuarla una volta giunta in prossimità della stessa (esagono adiacente). La nebbia, invece, avendo una bassissima densità e la medesima temperatura dell'aria circostante non risulta visibile tramite la comune infravisione. Il componente materiale è il simbolo sacro del chierico.  

Zone of Truth Charm  
Sphere : Wards  
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 turno
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sfera di 27 metri di diametro  
Saving Throw : Speciale  

Questo incantesimo mentale condiziona la mente di tutte le creature presenti nell'area d'effetto (ad eccezione del chierico che ha lanciato la magia) impedendogli di mentire. La zona di verità si sviluppa in una sfera di 27 metri di diametro centrata sul chierico e resta stazionaria per tutta la durata della magia. Le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su mente per evitare gli effetti di questo incantesimo (ovviamente il chierico non potrà sapere se le creature hanno superato o meno il tiro salvezza). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura all'interno dell'area non potrà dire in alcun caso il falso. La creatura, però, sarà consapevole di questa limitazione e potrà evitare di rispondere, omettere di dare alcune informazioni o comunicare in modo evasivo rimanendo sul filo della verità, purché non affermi quello che considera falso. Si noti che questa magia ha solo un effetto soggettivo sulla mente delle creature presenti nell'area, ben potrà ad esempio una creatura affermare qualcosa di oggettivamente falso o sbagliato purché essa si trovi nell'erronea convinzione che ciò che afferma corrisponde al vero. Qualsiasi creatura, nonostante abbia fallito il tiro salvezza, potrà dire il falso liberamente qualora esca dall'area d'effetto della magia prima dello scadere della sua durata. Una creatura che è riuscita nel tiro salvezza potrà parlare nuovamente e sarà considerata immune agli effetti di ogni successivo lancio dello stesso incantesimo effettuato dal medesimo chierico fino a che lo stesso non raggiunge un nuovo livello di esperienza. Il componente materiale di questo incantesimo è una tormalina da 50 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.    

3° LIVELLO DI POTERE

Bestow Minor Curse Necromancy
Sphere : All
Range : 6 metri + 3 metri / livello > 5° (max 30 metri)
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 8
Area of Effect : Una creature
Saving Throw : Negates

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico può scagliare una maledizione nei confronti di una creatura che si trova entro il raggio d'azione della magia (6 metri al 5° livello, +3 metri per livello di lancio superiore al 5°, fino ad un massimo di 30 metri al 13° livello di lancio). La vittima della magia potrà evitarne gli effetti superando un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti della maledizione scelta dal chierico. La maledizione avrà effetto per un mese per livello di lancio della magia. La maledizione non può essere dissolta da una magia di Dispel Magic ma dovrà essere rimossa attraverso una magia di Remove Curse. Una magia di Wish o Limited Wish potranno ugualmente rimuovere la maledizione. Una volta scagliata una maledizione su una creatura la stessa non potrà subire effetti di nuove maledizioni lanciate dallo stesso chierico prima che gli effetti della precedente non siano stati rimossi o siano terminati. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Ferme restando le suddette regole generali di funzionamento, le maledizioni sono diversamente caratterizzate a seconda del culto di appartenenza del chierico. In particolare, a seconda della divinità cambieranno i seguenti elementi: le creature sulle quali la maledizione può essere scagliata e gli effetti della stessa. 

Maledizioni - Culto di Kalian
Creature: Le maledizioni del Culto di Kalian possono colpire qualsiasi creatura ad eccezione degli aracnidi e di tutti gli esseri mostruosi avente parzialmente forma di ragni (si pensi ad un Drider).
Agitazione: La creatura diventa insofferente e permanentemente agitata. Costei non sarà in grado di effettuare riposo totale ma potrà unicamente rilassarsi in modo tale da effettuare riposo comune.
Balbuzia:
La creatura diventa balbuziente ricevendo un malus di -1 a tutte le prove di carisma nonché il 25% di fallire nel lancio di qualsiasi incantesimo utilizzi componenti verbali, nel pronunciare correttamente formule magiche richieste per l'attivazione di oggetti magici, nel leggere pergamene magiche e nel pronunciare formule e preghiere necessarie ad utilizzare poteri speciali.  
Dolori Artritici: La creatura subisce costantemente dolori articolari risultanti da una forte artrite. Per questo motivo subisce una penalità di -1 alla classe armatura, +2 all'iniziativa, il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi con componente somatica ed una penalità di +1 a tutte le prove di destrezza.
Passo del Ragno: Ad ogni passo della creatura, sotto i suoi piedi (od i suoi calzari), si propagano ragnatele appiccicose. Ogni spostamento effettuato a piedi dalla creatura, dunque, le costerà un punto movimento supplementare. Dopo che la creatura si è spostata queste ragnatele si sgretoleranno polverizzandosi e svanendo nel nulla. 
Sfortuna Nera: La creatura avrà una possibilità supplementare di effettuare fallimenti critici in ogni azione (per esempio sugli attacchi e nel lancio delle magie effettuerà acritici con 1 e 2 sul dado da venti, nelle prove sulle competenze effettuerà acritici con 19 e 20 sul dado da venti, nelle prove di produzione sarà considerato fallimento critico un risultato da 91 a 100 sul dado percentuale, e così via...).
Tremore Corporeo: Il corpo della creatura diventa spesso tremante rendendo le azioni imprecise. La creatura riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire, il 10% di fallire nel lancio delle magie aventi componenti somatici nonché un malus di -1 a tutte le prove di destrezza.
Vista Appannata: La vista della creatura risulta appannata la stessa riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire con armi da lancio e da tiro quando effettua attacchi contro creature che si trovino a 15 o più metri di distanza. La creatura ottiene anche il 20% di fallire nel lancio di magie che siano lanciate su bersagli od aree che si trovino a 15 o più metri di distanza.   

 

Death's Door Necromancy
Sphere : Necromantic
Range : 9 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi creatura che, avendo raggiunto un punteggio di punti ferita pari od inferiore a 0, sia andata in coma ma non sia ancora morta. La magia consiste nell'inviare nel corpo della creatura in stato comatoso una certa quantità di energia negativa per compensare la perdita di vitalità subita. Il chierico, in particolare, può decidere di lanciare questa magia in due diverse modalità. Con il primo metodo, costui invierà nel corpo della vittima un basso potenziale di energia negativa. Lanciata secondo questa modalità la magia farà raggiungere immediatamente alla creatura un valore di punti ferita pari a 0 (qualora questa avesse avuto un valore negativo di punti ferita) e la sua situazione si stabilizzerà (la stessa, quindi non perderà più, come previsto dallo stato comatoso, un punto ferita al round). Il soggetto, però, resterà in stato comatoso perdendo, come ogni creatura in stato comatoso stabilizzato, un punto ferita ogni 24 ore di coma. Con la seconda modalità, invece, il chierico invierà nel corpo della vittima un elevato potenziale di energia negativa. Quando la magia è lanciata secondo questa modalità, la creatura dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale (senza l'applicazione di alcun genere modificatore sia di origine magica che divina). Se il tiro salvezza riesce, la vittima sarà vittima di un potente spasmo muscolare e si sveglierà ad un punto ferita gridando per il dolore. In questo caso la vittima si considererà totalmente attiva senza subire le conseguenze del previo stato comatoso (potrà agire regolarmente ed essere curata senza dover aspettare lo scorrere delle 24 ore). Se il tiro salvezza fallisce, invece, la creatura otterrà solo i benefici previsti dal primo metodo di lancio di questa magia. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, però, il soggetto investito da tale fonte di energia negativa si considererà aver subito una lesione alla sua energia vitale pari a quella provocata dal risucchio di energia (link) subendone tutte le eventuali conseguenze.     

Dispel Magic Abjuration
Sphere : All
Range : 21 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Sfera di 3 metri di diametro
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare alcuna forma di selezione o distinzione).
 
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando, quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato consultando la seguente tabella:

FONTE DELL'EFFETTO MAGICO LIVELLO DI LANCIO
Incantesimo di mago o chierico Livello di lancio della magia
Potere magico innato Livello specificato oppure dadi vita della creatura
Minor Enchantment 5° livello di lancio
Bacchetta Magica 6° livello di lancio
Staffa 8° livello di lancio
Pozione 12° livello di lancio
Altri oggetti magici 12° livello di lancio
Artefatti Normalmente resistono alla magia dispel magic

In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

LIVELLO CORRISPONDENTE

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 5° livello di lancio
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 6° livello di lancio
Minor Enchantment 150 punti esperienza 7° livello di lancio
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza 8° livello di lancio
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 9° livello di lancio
Lesser Enchantment 500 punti esperienza 11° livello di lancio
Superior Enchantment 1000 punti esperienza 13° livello di lancio
Greater Enchantment 1500 punti esperienza 15° livello di lancio
Oggetti di potenza superiore per ogni 500 punti esperienza +1 livello di lancio oltre al 15°
Pozioni Magiche Irrilevante 12° livello di lancio
Pergamene Magiche Irrilevante 10° livello di lancio
Artefatti Irrilevante Impossibile dissolverne il potere

Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a quello del dispel magic.

Efficacious Monster Ward Abjuration  
Sphere : Wards  
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 round/livello
Casting Time : 3
Area of Effect : Una sfera di 3 metri di diametro/livello  
Saving Throw : Negates  

Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta che può impedire alle creature fino ad un certo ammontare di dadi vita/livelli di entrare. In pratica la magia potrà provare a tenere a distanza creature aventi dadi vita/livelli pari alla metà (arrotondata per difetto) del livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di creature aventi 5 dadi vita/livelli se lanciato al decimo livello di lancio. Queste creature hanno diritto ad un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della magia le creature aventi dadi vita/livelli pari all'ammontare massimo influenzabile dalla magia riceveranno un bonus di +9% al tiro salvezza, questo modificatore sarà ridotto del -3% per ogni dado vita/livello per la quali la creatura risulti inferiore rispetto all'ammontare massimo influenzabile dalla magia fino a potersi annullare del tutto. Se il tiro salvezza riesce costoro potranno entrare ed uscire a piacimento dall'area protetta senza alcuna limitazione, altrimenti saranno impossibilitate ad entrare per tutta la durata dell'incantesimo. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente effettuare il tiro salvezza per poterci rientrare durante l'efficacia della magia. In ogni caso, il chierico può determinare al momento del lancio dell'incantesimo (e solo in quel momento) quali creature siano libere di entrare ed uscire dall'area per tutta la durata della magia. E' necessario, però, che tali creature (le quali non dovranno effettuare alcun tiro salvezza) si trovino alla vista del chierico al momento del lancio della magia. L'area protetta non impedisce, in alcun caso, alle creature che non riescono ad entrarci di utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi od altri attacchi a distanza nei confronti delle creature che si trovano all'interno dell'area. Il componente materiale speciale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed una dose di polvere di argento dal valore di 3 g.p. per dadi vita/livelli massimi delle creature influenzabili che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.

Deve ora essere regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo. Una magia lanciata al 5° livello di lancio ha efficacia in un'area di cinque esagoni di tre metri. Orbene si consideri ad esempio la condizione di una creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area. In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che avendo fallito il tiro salvezza è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento fra due diverse soluzioni. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare sono le seguenti:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla propria posizione. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un esagono di distanza potrà usarla normalmente da questa posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta. Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo nell'area protetta. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un esagono di distanza potrà da questa posizione per attaccare creature nella posizione adiacente senza andare in corpo a corpo ma solo riducendo la distanza di attacco dell'arma di una posizione.
Si noti, infine, che, originariamente tutte le creature si considereranno essere posizionate nell'area interna e qualora una creatura si sposti durante un round di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo da parte di coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta). Nel grafico, ad esempio, la creatura protetta (a meno che non si sposti ai margini del suo esagono) si considererà in corpo a corpo unicamente con la creatura libera di entrare.
Il passaggio da una all'altra posizione all'interno dello stesso esagono si considera un piccolo spostamento effettuabile tramite una free action avente fattore iniziativa pari a +1; tale spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Se il personaggio è andato in corpo a corpo con una creatura spostandosi ai margini dell'esagono e decide di spostarsi in altro esagono od anche, semplicemente, nella zona più interna dell'esagono occupato, costui potrà ricevere un attacco di opportunità dalla suddetta creatura.
Deve osservarsi, infine, che qualora all'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui l'incantesimo è stato lanciato, una creatura affetta da questa magia sia bloccata in modo tale da non avere alcuna possibilità valida di allontanarsi dalle posizioni adiacienti all'area protetta dalla magia (anche se sia bloccata da altre creature) la stessa potrà ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni) per determinare se abbia vinto la protezione magica in via definitiva.

Etherealness Alteration
Sphere : Astral, Numbers
Range : Speciale
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia costui si avventura nel Piano Etereo (link), in particolare raggiungendo il Confine Etereo (questa magia, infatti, non permette di raggiungere in alcun modo la Profondità Eterea). Alla fine della durata della magia il chierico e chi si è avventurato con lui il Piano Etereo di Confine deve necessariamente fare ritorno al Primo Piano Materiale. La durata di questa magia è pari ad 1 turno + 1 round per livello di lancio della stessa. Il chierico può, però, interrompere la durata della magia precedentemente utilizzando un'azione complessa avente componenti solo vocali che richiede il mantenimento della concentrazione ed avente un fattore iniziativa pari a +2, se ciò si verifica la magia terminerà (per tutti i beneficiari) alla fine del round in corso. Quando il chierico lancia questo incantesimo costui può portare con se una creatura ogni due livelli di lancio della magia (fino ad un massimo di sei creature al 12° livello di lancio) che si trovino in una posizione adiacente alla propria e mantengano un contatto fisico con il corpo del chierico toccandolo per tutta la durata del lancio dell'incantesimo (per condurre diverse creature il chierico deve necessariamente effettuare il viaggio dimensionale con loro). Si noti che le creature che decidono di mantenere un contatto fisico con il corpo del chierico devono avere almeno una mano libera e decidere di effettuare questa azione fisica complessa già a partire dal round immediatamente precedente a quello di lancio, inoltre fino a che mantengono questo contatto costoro si considereranno essere impegnate in una attività diversa dal combattimento (link). Quando si trovano Confine Etereo, il chierico e gli altri beneficiari sono praticamente invisibili ed inconsistenti nel Primo Piano Materiale potendo essere individuati solo utilizzando specifiche magie (quali ad esempio True Seeing e Detect Phase). Si consideri che il Confine Etereo è un piano dimensionale sovrapposto al Primo Piano Materiale costituito dalla sua medesima struttura materiale ma avente consistenza fisica nebbiosa grigia, verdastra ed innaturale. Le creature presenti nel Confine Etereo, quindi, potranno osservare la realtà del Primo Piano Materiale attraverso le forme nebbiose in cui essa si presenta nel Confine Etereo. In particolare sarà possibile osservare solo le forme nebbiose ed irregolari che compongono la materia senza che sia possibile osservare dettagli, notare colori, leggere scritte o vedere disegni (sarà anche oltremodo complicato distinguere tra le creature presenti aventi, più o meno, la stessa dimensione). Le creature che si trovano nel Confine Etereo, però, non potranno interagire materialmente  con gli oggetti e le creature presenti nel Primo Piano Materiale (ad esempio spostandoli o toccandoli), parimenti nessun suono si diffonde tra i due piani dimensionali. Le creature presenti nel Confine Etereo possono entrare fisicamente in ostacoli fisici presenti nel Primo Piano Materiale attraversandoli in quanto, nel Confine Etereo questi ostacoli hanno una consistenza fisica pari ad un fumo compatto che può essere attraversato applicando una certa forza seppure utilizzando il doppio del comune movimento richiesto (si faccia eccezione per ammassi di metallo denso oppure per zone difese magicamente). Se, per qualsiasi motivo, al termine della durata dell'effetto magico (anche qualora lo stesso risulti dissolta magicamente) il beneficiario risulti occupare un oggetto solido od una posizione occupata da un'altra creatura, lo stesso sarà catapultato nella posizione libera più vicina nel Primo Piano Materiale selezionata casualmente, sarà considerato stordito per l'intero round successivo a quello in cui si è verificata la riconversione materiale e dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non perdere un ammontare di punti ferita pari al 20% dei suoi punti ferita massimi (non c'è alcun modo di ridurre o far assorbire tali danni da altri effetti magici) e risultare incapacitato per 1d3 round successivi alla cessazione dello stordimento.

Glyph of Warding Abjuration
Sphere : Guardian
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico crea un glifo protettivo su una qualsiasi porta, portale, cancello od altro ingresso il cui passaggio sia possibile chiudere e che ha come dimensioni massime 3 metri di diametro. Quando il chierico lancia questo incantesimo tocca contemporaneamente la porta (che deve essere necessariamente chiusa) che vuole proteggere e pronuncia la parola magica di disattivazione. Al termine del lancio dell'incantesimo apparirà un glifo su entrambi i lati della porta od in prossimità di essa. Da quel momento in poi, l'apertura della porta potrà far attivare il glifo di guardia a meno che la creatura non pronunci durante l'apertura la parola magica di disattivazione (in questo caso il glifo si riattiverà automaticamente non appena la porta sarà stata chiusa nuovamente). Al momento del lancio il chierico può determinare se il glifo potrà essere aperto in sicurezza solo attraverso l'uso della parola magica oppure se qualsiasi creatura possa considerarsi fedele della sua divinità possa aprire la porta senza attivare il glifo (in questo caso la parola di disattivazione sarà utilizzata solo da chi non è fedele della divinità). Non appena una creatura apre la porta innescando il glifo lo stesso si attiverà producendo sulla creatura i suoi effetti magici. Qualora non attivato il glifo svanirà al successivo momento di flusso divino della divinità, a meno che il glifo non sia creato utilizzando, oltre al suo comune componente materiale, polvere di gemme per un ammontare pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al momento del lancio. In quest'ultimo caso il glifo resterà permanentemente in vigore fino alla sua attivazione (o fino a che non sarà dissolto magicamente). In ogni caso, ogni chierico non può mantenere attivi (sia permanenti che temporanei) un numero di glifi superiore alla metà, per eccesso, del suo livello di esperienza. Sia esso temporaneo o permanente, una volta attivato il glifo svanisce definitivamente. Si noti, infine, che una volta creato un glifo di guardia non potrà posizionarsene uno nuovo ad una distanza inferiore a 30 metri dal precedente (ogni tentativo di lancio fallirà miseramente).
Ferme restando le suddette regole generali di funzionamento, ogni glifo è diversamente caratterizzato a seconda del culto di appartenenza del chierico. In particolare, a seconda della divinità cambieranno i seguenti elementi: la forma ed il colore del glifo, le creature dalle quali il glifo protegge, gli effetti del glifo e l'eventuale tiro salvezza concesso, il componente materiale generale utilizzato per posizionare il glifo.

Glyph of Warding - Kalian
Forma e colore: Il glifo del culto di Kalian è rappresentato da una ragnatela circolare nera.
Creature: Il glifo protegge da qualsiasi tipo di creatura ad eccezione degli aracnidi o dalla creature aventi parzialmente corpo di ragno (si pensi ad un Drider).
Effetti del Glifo: Quando una creatura attiva il glifo una ragnatela investirà tutta la posizione occupata dalla stessa avviluppandola e bloccandola parzialmente. La creatura, infatti, non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. In particolare, la creatura riceve una penalità di -2 a tutti i suoi tiri ed il 20% di non riuscire a concentrarsi nel lancio delle magie con componente somatico. Se costretta ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) riceve una penalità di -2 (-10% ai tiri salvezza) su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costei fosse stata in grado di muoversi normalmente. Gli avversari che attaccano la creatura ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'effetto magico la vittima potrà unicamente cercare di liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari al valore numerico per la creatura è riuscita in una prova di forza (con un tiro pari o superiore alla propria forza, quindi, non provocherà alcun danno alla ragnatela). Le creature di taglia large riceveranno un bonus di +2 alla prova di forza. La ragnatela può subire fino a 10 punti danno + 2 per livello di lancio dell'incantesimo prima di essere lacerata (fino ad un massimo di 30 punti danno al 10° livello di lancio). I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco una prova di destrezza (con –1 di penalità se usano armi medium e -3 se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso, qualora non sia stata rotta precedentemente, al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità, la ragnatela svanirà. Le creature di taglia huge o gargantuan non sono bloccate da questa ragnatela.
Componente materiale: Il componente materiale è un pezzo di ragno mummificato dal valore di 25 g.p. e dal peso di 0,2 di libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.   

 

Magical Vestment Enchantment
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 30 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia le sue vesti diventano incredibilmente resistenti pur restando ampiamente confortevoli. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato se il chierico indossa vesti già incantate magicamente (si pensi alle vesti incantate con il minor enchantment della serie Cloth Resistance). Le vesti così rinforzate si considereranno una corazza in grado di portare la classe armatura del chierico ad un valore pari ad AC 5 al quinto livello di lancio, meno un punto di classe armatura ogni tre livelli di lancio della magia oltre il quinto (AC 5 dal 5° al 7° livello di lancio, AC 4 dall'8° al 10° livello di lancio, ecc...) fino ad una classe armatura massima pari ad AC 3 a partire dall'11° livello di lancio. Se il chierico indossa una corazza sopra le vesti così incantate, dovrà essere applicata solo la migliore classe armatura concessa dalle due protezioni (si noti che in questi casi la corazza, se non rimossa, subirà normalmente i danni quando viene colpita e trapassata dagli attacchi nemici). Deve, infine, osservarsi che quando questa magia è lanciata, il chierico si considererà indossare a tutti gli effetti una corazza magica; per tale motivo questo incantamento sospenderà temporaneamente (per tutta la sua durata) ogni protezione magica concessa sulla classe armatura dagli anelli di protezione della scuola abjuration eventualmente indossati dal chierico. I componenti materiali di questo incantesimo sono il simbolo sacro del chierico ed una manciata di polvere d'argento purissima dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.   

Protection from Amorphs Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 turno + 2 round per livello
Casting Time : 6
Area of Effect : One creature
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia su una creatura la stessa sarà protetta dalle creature appartenenti alla categoria dei melmoidi (link). Per tutta la durata dell'incantesimo, infatti, qualora una creatura appartenente a questa categoria provi ad effettuare una qualsiasi forma di attacco (ivi compresi i poteri speciali) contro la creatura protetta costei dovrà superare un tiro salvezza puro su magia (senza l'applicazione di alcun modificatore). Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare l'azione dovendo necessariamente annullarla. Questa protezione non si applica nei confronti degli effetti, attacchi o poteri speciali ad area d'effetto. Il componente materiale è una manciata di sali rari dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consumano al lancio della magia.  

Remove Paralysis Abjuration
Sphere : Protection, Necromancy
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico potrà rimuovere effetti paralizzanti presenti su fino quattro creature che si trovino entro il raggio di azione dell'incantesimo. In particolare, questa magia libera le creature da qualsiasi effetto paralizzante sia esso derivante da veleno, da poteri speciali di mostri (si pensi al tocco del ghoul) o dall'uso della magia (si pensi alla magia hold person). La creatura che riceve questo incantesimo, inoltre, diventerà temporaneamente immune a tutti gli effetti della paralisi che la magia potenzialmente è in grado di dissolvere. Questo effetto perdura nel round di lancio dell'incantesimo e in un ammontare di round successivi pari ad 1 ogni tre livelli di lancio dell'incantesimo (nel round successivo dal 3° al 5° livello di lancio, nei 2 round successivi dal 6° all'8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 4 round successivi al 12° livello di lancio. Utilizzando questo secondario effetto immunizzante, quindi, questa magia può essere utilizzata anche in via preventiva, su una creatura non paralizzata, per evitare che la stessa subisca effetti paralizzanti nell'immediato futuro. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

4° LIVELLO DI POTERE

Defensive Armony

Charm

Sphere :

Combat

Range :

21 metri

Components :

V, S

Duration :

8 round

Casting Time :

5

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Questo incantesimo mentale può essere lanciato validamente coinvolgendo almeno due creature. Attraverso questa magia il chierico dona alle creature coinvolte una volontà di combattere più efficacemente vicine l’una all’altra. Il chierico potrà coinvolgere un numero di creature pari ad una + una ogni due livelli di lancio oltre il terzo (3 creature al 7° livello di lancio, 4 creature al 9° livello di lancio) fino ad un massimo di cinque creature all’11° livello di lancio. Questa magia, inoltre, può essere lanciata validamente solo su creature intelligenti (almeno Low Intelligent 5-7) che non risultino immuni agli incantesimi mentali. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo, ogni creatura coinvolta riceverà un bonus di +1 alla classe armatura per ogni altra creatura coinvolta che si trovi entro 9 metri di distanza dalla stessa. Si noti che questo bonus, dipendendo dalla circostanza che la creatura coinvolta pone in essere nel corso della magia migliori azioni di combattimento, si considera ed è applicato a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza della creatura. In ogni caso questo beneficio combinato con quello comunemente concesso dal punteggio di destrezza del personaggio può concedere al massimo un bonus complessivo alla classe armatura di uno solo punto superiore rispetto al massimo bonus alla classe armatura potenzialmente concedibile in considerazione del limite razziale applicabile alla destrezza del personaggio; inoltre, essendo un bonus assimilabile a quello concesso dalla destrezza lo stesso non sarà applicato in tutte le circostanze in cui il bonus di destrezza alla classe armatura è inapplicabile od in altro modo limitato (si pensi, ad esempio, al caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, durante il lancio di magie ed al limite al bonus di destrezza imposto dalle corazze indossate). 

Detect Lie Divination  
Sphere : Divination  
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : 1 round/livello
Casting Time : 7
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : Negates  

Quando il chierico lancia quest'incantesimo su una creatura la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su mente per evitarne gli effetti. Si noti che il chierico sarà a conoscenza della circostanza che la creatura ha superato o meno il tiro salvezza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza, il chierico potrà venire a conoscenza se una qualsiasi affermazione effettuata dalla stessa o risposta data corrisponda ad una bugia. Deve osservarsi che, ovviamente, questa magia si limita a far percepire al chierico quando una creatura mente consapevolmente non rivelando la verità sostanziale. Qualora, infatti, una creatura riferisca una circostanza che non corrisponde al vero nella convinzione del contrario (quindi senza essere consapevole di stare mentendo), il chierico percepirà comunque che la creatura è stata sincera. Se la vittima riesce a superare il tiro salvezza, invece, lo stesso chierico non potrà lanciare sulla stessa questo medesimo incantesimo prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza.

Dimensional Anchor Alteration  
Sphere : Guardian  
Range : 3 metri per livello
Components : V, S
Duration : 1 turno + 1 round per livello
Casting Time : 1
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : Negates  

Quando il chierico lancia questo incantesimo su una creatura la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro è fallito, due sottili catene spirituali di colore bianco si attorciglieranno al corpo della vittima la quale sarà letteralmente ancorata al piano dimensionale in cui si trova per tutta la durata dell'incantesimo. Per tale motivo, qualsiasi forma di movimento dimensionale di qualsiasi fonte esso sia sarà impedito alla creatura. Per fare un elenco esemplificativo degli effetti magici bloccati da questo incantesimo possono indicarsi le seguenti magie: Teleport, Blink, Dimensional Door, Dimensional Folder, Gate, Phasing, Etherealness, Plane Shift, Maze e Shadow Walk. Si noti che la magia non ha alcun altro effetto se non quello di bloccare gli spostamenti extradimensionali della vittima. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Kalian solo nel sottosuolo, ossia nei tunnel, nelle caverne e nei sotterranei, non funzionando dunque all'aperto od in edifici costruiti sopra il livello del suolo. 

Divination Divination
Sphere : Divination
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo è utilizzato per ottenere un avviso utile concernente uno specifico obiettivo, una determinata missione o un particolare compito che dovrà essere compiuto nei successivi sette giorni da parte di una creatura. Quando il chierico lancia la magia deve rivolgere alla propria divinità una domanda concernente la missione, il compito o l'obiettivo da perseguire. La risposta apparirà direttamente nella mente del chierico nelle forme di una piccola frase. Si noti che questa magia, nonostante dia informazioni sempre utili, non fornisce direttamente le stesse ma le rivela spesso in modo criptico od attraverso giochi di parole e metafore. La genericità e la vaghezza della risposta sarà direttamente proporzionale alla genericità ed alla lacunosità della domanda effettuata dal chierico (che potrebbe anche basarsi su presupposti errati inficiando così la risposta). Si tenga presente che le informazioni sono ottenute in base alle circostanze di tempo e di luogo che sussistono al momento del lancio della magia, per tale motivo non potranno effettuarsi domande che contengano alcun tipo di speculazioni sul futuro ed, inoltre, con lo scorrere del tempo le informazioni ricevute potrebbero poi risultare erronee al mutare delle circostanze. Questa magia può essere utilizzata più volte anche sul medesimo argomento ed il chierico può specificare nelle domande (o basarsi per formularle su) circostanze che ha conosciuto proprio tramite un precedente utilizzo di questa magia. La possibilità di una divinazione corretta da parte del chierico è pari al 60% +1% per livello di esperienza. Se, però, il chierico vuole ottenere informazioni che hanno a che fare direttamente con ministri del culto di altre divinità, i loro relativi luoghi di culto od in generale i loro interessi particolari, costui riceverà una penalità di -25% al tiro per la corretta divinazione. Se il tiro non è superato il chierico non riceverà alcuna informazione e saprà di aver fallito.  Il componente materiale della magia è il simbolo sacro, un incensiere ed un'offerta alla divinità in incensi dal valore di 90 monete d'oro (ogni dose di incenso vale 15 g.p. e pesa 0.1 libbra) che si bruciano nel corso del lancio della magia. Donando alla divinità un'offerta maggiore di incensi rari il chierico riceverà un bonus alla possibilità di divinazione pari a +1% per ogni 15 monete d'oro supplementari di incenso utilizzati nel lancio della magia (fino ad un massimo bonus di +10%).   

Free Action Alteration
Sphere : Charm
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 turn per level
Casting Time : 7
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette alla creatura toccata di muoversi ed attaccare liberamente per tutta la sua durata rendendola immune a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che bloccano o rallentano il suo corpo in via diretta (si pensi a magie quali hold person, slow, od agli effetti paralizzanti di alcuni veleni). La magia, quindi, permette al corpo di muoversi liberamente, ma non difende la mente della creatura da altri effetti mentali (si pensi ad es. al sonno magico od alla confusione), né impedisce a chi utilizza questo incantesimo di restare bloccato in ostacoli fisici, sia di natura magica che naturale, (si pensi alla difficoltà di camminare in una foresta o nella sabbia, oppure alla costrizione provocata dalle spire di un serpente gigante, a quella provocata dai rami di una pianta carnivora, od alle piante che bloccano il corpo della creatura a seguito di una magia di entangle nonché alle ragnatele prodotte da un ragno o da una magia di web). Questa magia, però, permette a chi la ricevere di combattere immerso nell'acqua (si badi non non nel fango) senza alcuna penalità e producendo il normale ammontare di danni, ciò indipendentemente dalla tipologia di arma utilizzata. Questo incantesimo, però, non consente a chi lo ricevere di respirare sott'acqua ed impone comunque alla creatura di muoversi in acqua nuotando regolarmente. Il componente materiale della magia è una fascia di cuoio benedetta dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/5 di libbra che deve apporsi ad un arto della creatura, questo componente si consumerà non appena gli effetti della magia termineranno (se la fascia è rimossa o distrutta prima della fine della magia la stessa terminerà immediatamente e la fascia diventerà istantaneamente polvere).

Holy Sight Divination
Sphere : Divination
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 turno + 1 round/livello
Casting Time : 7
Area of Effect : The caster
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questa magia il chierico implementa magicamente la propria vista. In pratica, per tutta la durata di questo incantesimo, il chierico non otterrà alcuna penalità alla vista che sia dovuta a nebbia, foschia, fumo sia di origine magica che naturale entro un raggio di 21 metri. Entro tale distanza, inoltre, la vista del chierico penetrerà le tenebre sia di natura magica che naturali. Il chierico, quindi, non avrà alcun problema di visibilità dovuto a difetto di illuminazione od alla presenza di nebbia, foschia, fumo ecc... fino a 21 metri di distanza. Il chierico, inoltre, ha una possibilità pari al 30% +3% per livello di lancio della magia di notare creature nascoste con abilità od effetti magici quali quella dei ladri "nascondersi nelle ombre", abilità di tipo camaleontico, o magie illusorie come invisibilità. Si noti, però, che tale beneficio permette di notare solo le creature che si nascondono alla vista del chierico non permettendo al chierico di rendersi conto di altri tipi di illusioni, passaggi segreti, trappole od altri oggetti nascosti alla sua vista attraverso sistemi magici o naturali. Il componente materiale di questo incantesimo è un unguento per la vista con il quale il chierico si unge le palpebre e che si consuma al lancio della magia. Una dose di questo unguento ha un valore pari a 20 g.p. ed un peso pari ad 0,1 libbre (10 dosi di questo unguento sono contenute in un barattolo dal peso complessivo di 1 libbra).

Protection from Traps Abjuration  
Sphere : Protection  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 ora
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : None  

Quando questa magia è lanciata su una creatura, la divinità la proteggerà dalle trappole per tutta la sua durata. In particolare, la magia eviterà che la creatura protetta possa attivare le trappole quando normalmente queste sarebbero state attivate al suo passaggio. Si noti che questa magia funziona solo su trappole dotate di meccanismi tali da "individuare" il passaggio della creatura. La magia, quindi, non proteggerà il beneficiario da quelle trappole rudimentali (si pensi ad un fosso coperto, ad un lazzo, ecc...) non dotate di un meccanismo di attivazione. Questo incantesimo, inoltre, può proteggere la creatura anche dalle trappole magiche o ad attivazione magica, in questo caso, però, la magia ha una possibilità di funzionamento pari al 29%, + 3% per livello di lancio della stessa. Tale percentuale va tirata ad ogni passaggio o possibile attivazione/individuazione della trappola magica. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

5° LIVELLO DI POTERE

Distress Signal Divination
Sphere : Tought
Range : 0
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questo incantesimo costui può selezionare fino a cinque creature con le quali abbia (ad insidacabile giudizio del Dungeon Master) stabilito in precedenza un rapporto di ottima conoscenza. Orbene al lancio della magia queste creature verranno immediatamente a conoscenza delle seguenti informazioni: 1) Della circostanza che il sacerdote desidera contattarle per una situazione di emergenza; 2) Dello stato generale di salute del sacerdote (ossia il livello di ferite da costui raggiunto); 3) Della locazione in cui il sacerdote si trova (si tratta di una informazione su un luogo geografico abbastanza preciso da essere localizzato ma non della specifica posizione in cui il sacerdote si trova, ad esempio sapranno che il sacerdote si trova nel "Castello diroccato delle Rocce Nere" o nelle "Miniere di carbone abbandonate di Bosco Oscuro" ma non verranno a conoscenza della posizione specifica (come il livello o la stanza) in cui costui si trova. Al lancio della magia, inoltre, il sacerdote potrà inserire un messaggio di tre parole (non si considerino congiunzioni ed articoli) che le creature contattate riceveranno quale informazione aggiuntiva. Se una creatura selezionata si trova in un diverso piano dimensionale rispetto a quello in cui si trova il sacerdote al lancio di questa magia la stessa non svolgerà alcun effetto nei confronti di tale creatura. Una volta che il sacerdote lancia questa magia costui non potrà lanciarla nuovamente (anche al fine di contattare creature diverse da quelle contattate la volta precedente) fino a che la sua situazione e posizione non cambino sostanzialmente.

Divine Sharing Summoning
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Una sacerdote (diverso culto)
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato al fine di permettere la condivisione, tra il chierico che lancia la magia ed un altro sacerdote o paladino di diverso culto religioso che la riceve (che deve necessariamente essere consenziente e che abbia raggiunto almeno il quarto livello di esperienza come sacerdote o l’ottavo come paladino), di un incantesimo dagli stessi selezionato dalle rispettive lista dei propri incantesimi che sia compreso tra il primo ed il terzo livello di potere (generale o speciale). In pratica, quando il chierico lancia questa magia sull'altro sacerdote costui può scegliere dalla lista delle magie dell'altro sacerdote un qualsiasi incantesimo che rispetti le precedenti condizioni e, parimenti, chi ha ricevuto questa magia potrà fare un'analoga scelta. La magia, dunque, trasferirà potere divino concedendo la magia selezionata all'altro chierico (si noti che non si tratta di una delle magie che costoro avevano precedentemente memorizzato ma di un incantesimo a tutti gli effetti supplementare). Inoltre la magia permette di superare il limite massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Si noti che non è possibile donare una magia di un livello di potere superiore al livello di potere massimo al quale ha accesso colui che la riceve (tenendo presente anche la distinzione tra incantesimi generali e speciali). Orbene, chi ha ricevuto la magia potrà usarla come se fosse un proprio incantesimo (lanciandola quindi al proprio livello di lancio) entro, però, il momento di flusso di energia divina della divinità a cui appartiene l'incantesimo. I chierici, ovviamente, dovranno utilizzare tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie ad eccezione del simbolo sacro che potrà essere, in ogni caso, quello della divinità del chierico che ha ricevuto la magia. Si noti che, in via del tutto eccezionale, gli eventuali costi di questa magia come anche quelli relative alle magie donate non saranno soggette all'applicazione di alcun costo (il costo del componente material di questa magia sarà suddiviso in parti uguali dai due sacerdoti mentre quello eventualmente fornito a seguito della cessione dell'incantesimo sarà regolamentato di comune accordo tra costoro). Il sacerdote che riceve questa magia, però, dovrà ricompensare la divintà del sacerdote che ha lanciato questa magia donandole 7 punti preghiera nel corso delle preghiere effettuate nel periodo di flusso immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, punti che quindi costui non potrà utilizzare in tale periodo. Questa condivisione non è possibile tra un sacerdote fedele di un culto delle Forze Oscure ed un sacerdote fedele di un culto della Fratellanza della Luce. All'interno del medesimo flusso di energia divina un singolo chierico può lanciare una sola volta questo incantesimo su un altro sacerdote oltre a poterne a sua volta riceverne uno solo. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di diamante mista a sabbia finissima dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.

Extradimensional Gateway Alteration
Sphere : Numbers
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Per poter utilizzare questa magia il chierico necessita di uno scrigno di legno metallo sul quale sono incise rune magiche e coordinate astronomiche. Tale scrigno, che ha una capienza di 500 libbre, ha un peso di 30 libbre ed un valore di 250 monete d'oro (il costo non include lucchetti od altri metodi di chiusura o protezione che devono essere pagati separatamente). Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia costui apre un varco dimensionale su un qualsiasi pavimento che si presenta come un buco di energia oscura. Il sacerdote (e solo costui) potrà inserire nel varco qualsiasi oggetto inanimato avente dimensioni massime large ed un peso non superiore a 100 libbre. Tutti gli oggetti viaggeranno nel varco dimensionale per essere deposti nello scrigno del chierico ovunque esso si trovi. Il chierico può continuare ad inserire oggetti nel varco dimensionale fino a che dura la magia, costui non chiuda il varco, lo stesso sia dissolto magicamente oppure lo spazio all'interno scrigno non sia esaurito. Si noti che il sacerdote non può accedere agli oggetti deposti nello scrigno nè può osservarli dal varco oscuro. Il sacerdote può chiudere il varco dimensionale toccandolo e ponendo in essere con una azione fisica complessa ed, in ogni caso, lo stesso si chiuderà una volta trascorsi 30 minuti dal lancio dell'incantesimo. Ogni volta che il sacerdote utilizza questa magia vi sarà il 5% di possibilità (un unico tiro sarà richiesto per l'intero incantesimo) che tutto quello che inserisce all'interno del varco creato dalla magia si disperda nello spazio interdimensionale (si osservi che il sacerdote non può rendersi conto di questo effetto attraverso l'uso di questa magia per tale motivo, qualora costui non adoperi altri mezzi per verificare la corretta riuscita del varco dimensionale, tale tiro sarà effettuato dopo la fine del trasferimento degli oggetti inseriti nello stesso). Questa magia non produce effetti se il sacerdote si trova in un piano dimensionale diverso da quello in cui si trova lo scrigno. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di pergamena con incise coordinate interdimensionali con inchiostro di polvere argentata dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Holy Favor Summoning
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo sui fedeli della divinità. Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico richiede un favore divino nei confronti della creatura toccata. Il beneficiario di questa magia dunque avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica il beneficiario avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concesso da questo incantesimo per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari al suo punteggio di carisma moltiplicato per 5. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. In entrambi i casi la magia terminerà definitivamente. Si noti che quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). La magia continua perdurare sul beneficiario fino a che costui non decide di attivarla o fino a che la stessa non viene dissolta magicamente da una magia di Dispel Magic. In ogni caso, ogni creatura può avere attiva sulla sua persona una sola di queste magie contemporaneamente (ulteriori lanci non avranno alcuna efficacia). Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante da 500 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Othertime Alteration
Sphere : Time
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questo incantesimo costui viaggia letteralmente nel tempo per 1, 2 o 3 round a seconda della decisione da costui presa al momento del lancio della magia. In pratica, costui svanirà fisicamente ma la sua essenza invisibile ed intangibile resterà nella posizione in cui costui ha lanciato la magia di modo tale che il sacerdote continui a mantenere la percezione di quello che accade intorno al luogo in cui si trova nel corso della durata della magia. Il sacerdote resterà dissolto nello spazio/tempo per la parte residua del round in cui ha lanciato la magia nonchè a seconda della summenzionata scelta per l'intero round successivo, i due round successivi o i tre round successivi, apparendo all'inizio del round seguente tale periodo. Nel periodo trascorso dissolto nello spazio/tempo il sacerdote non può in alcun modo interagire con il mondo circostante ma potrà effettuare piccoli spostamenti e studiare quello che sta avvenendo, per tale motivo in termini di gioco costui potrà prima di riapparire effettuare una, due o tre azioni di mezzo movimento qualora abbia scelto di avanzare nel tempo rispettivamente di 1, 2 o 3 round. Tale spostamento si considererà effettuato come prima azione, precedente alla dichiarazione delle intenzioni ed al compimento di qualsiasi altra tipologia di azione, del round in cui costui è apparso e non sarà considerato nel limite delle azioni effettuabili nel corso del medesimo round dal sacerdote ma dovrà essere effettuato tenendo in considerazione tutte le difficoltà di spostamento applicabili (si pensi al terreno od alla presenza di trappole). Lo spostamento, però, è così fulmineo per le altre creature che le stesse non possono effettuare alcun attacco di opportunità nei confronti del sacerdote. Inoltre, al primo attacco effettuato con attacchi fisici od armi in corpo a corpo od a distanza dal chierico nel round in cui costui è apparso sarà applicato un bonus circostanziale di +4 al tiro per colpire (ciò per simulare la possibilità che costui ha avuto di studiare la posizione della battaglia). Si noti che tutti gli effetti a tempo presenti sulla persona del chierico saranno temporanemte sospesi e continueranno a decorrere dal momento in cui costui riapparirà. Ogni volta che il sacerdote utilizza questa magia, però, vi sarà una possibilità pari al 3%, 5% o 7% qualora costui abbia scelto di avanzare nel tempo rispettivamente di 1, 2 o 3 round che subisca uno strappo temporale in grado di causare, a seconda della durata del balzo temporale, 1d6, 2d6 o 3d6 danni da sfaldamento corporale (questi danni simili a quelli inflitti da una disintegrazione non possono essere ridotti od annullati in alcun modo). Lo strappo temporale, inoltre, comporta l'invecchiamento cellulare del corpo del sacerdote che aumenta la sua età fisica rispettivamente di 1d2, 2d2 o 3d2 anni. A seguito dello strappo temporale, inoltre, il sacerdote si considererà incapacitato per tutto il round in cui costui è riapparso e l'intero round successivo. Il componente materiale di questo incantesimo è a miniatura di una piccola clessidra di argento riccamente rifinita dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.      

Point of Order Law
Sphere : Charm
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 7
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questa magia costui prova ad istaurare un regime di ordine nel corso di un combattimento. In pratica, costui potrà decidere di interdire una determinata azione tra le seguenti: azione di attacco (includente qualsiasi attacco fisico od effettuato con armi sia da corpo a corpo che a distanza od utilizzo di potere speciale non classificabile come potere magico e consistente in una forma di attacco fisico); azione magica (includente sia il lancio di qualsiasi incantesimo che l'attivazione di incantamenti o uso di poteri speciali considerabili come un potere magico e non di tipo fisico ivi compresa l'azione di scaccio); azione di spostamento (includente qualsiasi spostamento tattico ad esclusione di movimenti che sia possibile compiere all'interno della posizione occupata, si pensi all'azione di alzarsi o buttarsi al suolo, di schivata di un attacco e così via). Si noti che in generale è escluso dall'applicazione di questa magia l'utilizzo di poteri magici ed incantamenti passivi che non richiedono alcuna attivazione ma si verificano a prescindere dal compimento di una azione di attivazione sia essa un'azione complessa, una free action od una non azione. Orbene, al lancio della magia il sacerdote selezionerà la tipologia di azione da interdire tra le suddette e tale scelta perdurerà per tutto il corso della magia. Qualsiasi creatura si trovi nel corso della durata della magia entro 15 metri di distanza dal sacerdote dovrà superare un tiro salvezza puro su mente ogni volta che decide di porre in essere tale tipologia di azione (la creatura sarà consapevole di tale limitazione). Tale tiro salvezza sarà effettuato nel momento in cui l'azione deve essere posta in essere con la conseguenza che il mancato superamento dell'azione obbligherà la creatura ad abortirla con conseguente spendita di punti combattimento, punti magia, componenti ed utilizzi. Per tale motivo, se una creatura si trovi all'inizio di un round di combattimento entro 15 metri dal sacerdote ma al momento del compimento dell'azione ad una distanza superiore costei potrà porre in essere l'azione proibita senza problemi laddove, invece, se costei si trovava all'inizio del round fuori dall'area di effetto della magia ma dentro al momento del compimento dell'azione proibita costei dovrà superare il tiro salvezza su mente per porre in essere l'azione. Non vi è un limite sul numero di creature che possono astrattamente subire l'effetto di questa magia che svolge i suoi effetti su qualsiasi essere (anche se alleato del sacerdote) non sia immune agli effetti mentali (come ad esempio creature non intelligenti, non morti o costuiti). Gli effetti della magia perdureranno per 10 round, deve osservarsi però che poiché è necessario che il sacerdote dia il buon esempio per il mantenimento dell'ordine da lui stesso stabilito, costui non potrà porre in essere l'azione proibita e qualora lo faccia la magia interromperà i suoi effetti immediatamente e definitivamente (alternativamente il sacerdote può interrompere definitivamente gli effetti della magia anche ponendo in essere una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, necessitante di componenti vocali ma non richiedente il mantenimento della concentrazione). Le creature che posseggono una resistenza alla magia (ad eccezione del sacerdote che ha lanciato questo incantesimo) possono provare a superare una prova nella stessa per evitare tutti gli effetti di questa magia.

Replicate Attack

Enchantment

Sphere :

Combat

Range :

0

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

7

Area of Effect :

The caster

Saving Throw :

None

Quando il sacerdote lancia questa magia costui crea una piccola frattura spazio-temporale sulla sua persona. Qualora nel round successivo al lancio della magia il sacerdote effettui un attacco utilizzando un'arma da corpo a corpo questa azione di attacco verrà ad esistenza due volte. In pratica, per la durata della magia quando il sacerdote effettua il primo attacco nel corso del round tale attacco sarà duplicato e avrà nuovamente luogo al medesimo fattore iniziativa ma immedistamente dopo il primo attacco. L'attacco coinvolgerà la medesima creatura (in caso di attacchi capaci di coinvolgere più creature, come quelli effettuati con il colpo di combattimento fendente frontale, sarà coinvolta solo la creatura principale) e avrà i medesimi effetti dell'attacco originale. In pratica, non sarà richiesto alcun nuovo tiro essendo l'attacco clonato una copia perfetta di quello originale (non saranno applicate penalità applicate ad attacchi supplementari non potendosi questo attacco considerarsi come tale). Qualora, però, il tiro per colpire dell'attacco originale risulti in un risultato acritico l'attacco clonato si limiterà a mancare l'avversario senza dar luogo ad un ulteriore effetto di fallimento critico. Parimenti, se l'attacco originario produce un effetto critico (anche laddove tale effetto si verifichi per l'effetto di arti, magie o talenti quali ad esempio l'Arte del Critico Migliorato od il talento Colpi Letali dei Berserker) l'effetto critico si verificherà solo sull'attacco originario mentre quello clonato potrà usufruire solo del vantaggio colpito automatico concesso comunemente da un tiro pari a 20 naturale. L'attacco clonato non si limiterà a duplicare il tiro per colpire di quello originario ma anche il tiro dei danni e tutti gli altri effetti connessi allo stesso. Saranno quindi duplicati (senza che sia necessario utilizzare più volte gli stessi né punti combattimento, componenti materiali, scacci od altri costi previsti) perfettamente anche effetti di colpi di combattimento generali o speciali (ad eccezione del colpo della decapitazione), arti di combattimento, abilità dovute alla classe di appartenenza (si pensi all'attacco letale dei vagabondi od agli attacchi speciali di classi talentuose), effetti di incantamenti o magie presenti sull'arma. Si noti però che questa magia non riuscirà a duplicare effetti originati da incantesimi di livello superiore al terzo o da incantamenti di potenza superiore a Lesser Enchantment. Tutti questi effetti avranno esattamente lo stesso esito su ambedue gli attacchi senza che debba tirarsi nuovamente alcun tiro (si pensi al tiro dei danni concesso da una magia di Dark Touch od dall'arte di combattimento Arte del Combattimento Letale). Si noti, però, che l'avversario dovrà provare a resistere a tali attacchi separatamente ad esempio dovendo effettuare due diversi tiri salvezza qualora un tiro salveza fosse richiesto dall'effetto prodotto dal colpo originario. Parimenti, qualora l'avversario possa deflettere, schivare, bloccare, parare un attacco o ridurre i suoi effetti costui dovrà utilizzare (qualora possa farlo) tali poteri ed abilità separatamente sui due attacchi come se fossero due diversi colpi. Si faccia eccezione per la resistenza alla magia che sarà applicata su tutti gli attacchi nonostante la prova sia effettuata solo sugli effetti magici connessi all'attacco originario. La duplicazione avviene solo con riferimento al primo attacco effettuato dal sacerdote nei tre round di combattimento immediatamente successivi a quello nel corso del quale la magia è stata lanciata. Per tale motivo l'effetto spazio-temporale andrà perso se in tali round in cui il sacerdote non effettua attacchi. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura di una piccola clessidra di argento riccamente rifinita dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Word of Pain Necromancy
Sphere : Necromantic
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questa magia costui provoca un acutissimo dolore sul corpo della vittima selezionata. La vittima dovrà effettuare un tiro salvezza su magia con un malus di -2. Se il tiro salvezza riesce la magia terminerà e la vittima subirà 1d6 danni al proprio sistema nervoso e si considererà incapacitata per il resto del round in corso. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima subirà 1 danno per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 15 danni al 15° livello di lancio) e sarà considerata, a causa del fortissimo dolore avvertito, impedita (hindered) per il resto del round in corso e per l'intero round successivo. Alla fine di ogni round a partire da quello successivo al primo, quindi, la vittima potrà effettuare nuovamente il tiro salvezza ottenendo un bonus cumulativo di +1 ad ogni tiro salvezza ulteriore il primo. Per ogni tiro salvezza fallito la vittima subirà nuovamente 1 danno al sistema nervoso per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 15 danni al 15° livello di lancio) e sarà considerata impedita (hindered) per il'intero round successivo a quello in cui l'ha effettuato. Appena, invece, un tiro salvezza riesce la magia terminerà e la vittima subirà 1d6 danni al proprio sistema nervoso e si considererà incapacitata per l'intero round successivo a quello in cui l'ha effettuato. Se la vittima possiede la competenza Pain Tollerance può provare ad effettuare una prova prima di ogni tiro salvezza; se la vittima supera la prova nella competenza costei riceve un bonus di +2 al tiro salvezza in questione. Se la vittima possiede un ammontare di dadi vita/livelli superiori a nove costei riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza previsti dalla magia. Questo incantesimo non può essere usato validamente su creature che sono immuni al dolore e su creature il cui corpo non sia di origine organica e di tipo animale (si pensi, ad esempio, ai non morti, ai costruiti, alle creature provenienti da altri piani dimensionali, ai piantiformi ed ai melmoidi).