Notizie Generali

Questo culto tipico dell’età imperiale del Nordor è un culto della Fratellanza della Luce. Loky simboleggia il dio della gloria umana, dello studio e della scienza. Attraverso lo studio e l'utilizzo della mente gli esseri umani si elevano al più alto grado della scala evolutiva e possono osare tutto.

In base alla filosofia del culto è di fondamentale importanza la creazione di grosse comunità poiché solo in una grande comunità possono fiorire le accademie e le università sede di scienze e di cultura. Inoltre solo una grossa comunità ha la possibilità di difendersi efficacemente e di espandersi per diffondere la sua cultura e le sue credenze ai popoli che sono meno sviluppati. La comunità si deve fondare sul rispetto reciproco e su un ordinamento equo, non sono ammessi eccessi burocratici e cavilli legislativi, inoltre le leggi sono fatte per essere rispettate ma possono mutare seguendo l’orientamento culturale del popolo e lo sviluppo delle scienze anche giuridiche. L'essere umano con l'utilizzo della tecnica e della scienza sottomette la natura e la manipola creando migliori condizioni per sfamare la propria comunità e difenderla dai fenomeni naturali nocivi. Le campagne danno il cibo alle città ma da questi centri sede del sapere e culla della civiltà devono sempre dipendere ed essere indirizzate.

Lo studio eleva l’uomo e le scienze devono essere sfruttate nei loro risvolti pratici,  prima fra tutte le scienze è la matematica, segue la storia maestra di vita . Questo culto disdegna le ingiustizie sostanziali ed è contrario all’ uso della violenza e la diffusione della morte in quanto strumenti adatti a popoli barbari e non a popoli civili. Culto che impone il rispetto per gli anziani a cui affida per la loro saggezza il ruolo di guida della comunità. 

Descrizioni raffiguranti la divinità

Loky ha le sembianze di un uomo molto anziano, dal volto scolpito da profonde ma delicate rughe che ne mostrano l'incredibile saggezza ed esperienza. Ha i capelli brizzolati e la barba grigia folta e ben curata. Indossa una toga bianca, classica veste degli studiosi e degli uomini di cultura, non porta alcuna arma e non ha alcuna ferita. Nella mano destra porta un tomo di pergamene, con il braccio alzato e proteso in avanti, simboleggiando così il desiderio di espandere la conoscenza e la gloria della comunità. Al suo collo pende un medaglione di Loky d’oro lucente e con gemme scintillanti. 

Semi-dei  

Si tratta di semi-divinità molto antiche e potenti. Che una divinità abbia sotto la sua egida tante semi-divinità così forti e adorate non è comune. L'immensa saggezza di Loky e l'incredibile stima che le semi-divinità hanno della loro divinità possono spiegare il fenomeno.

Kilna : Semi-Dea della letteratura e dell’oratoria. E’ una anziana donna umana che secondo la leggenda in una antica tribù salvò il tesoro culturale della sua comunità da un pauroso incendio appiccato da un orda di barbari invasori, nel fare ciò però si ustionò quasi totalmente e le fiamme le devastarono il corpo brutalmente, imponendogli una vita di dolore e solitudine. Dea protettrice delle biblioteche e degli studi letterari e anche la dea della retorica e dell’arte oratoria. Il simbolo di Kilna è un segnalibro solitamente realizzato in cuoio, legni rari o anche materiali preziosi sul quale sono incisi immagini di libri, fiamme ed un palmo di una mano aperta tra costoro a simboleggiare il sacrificio di Kilna. 

Zeia : Semi-Dea della matematica e della scienza sperimentale. Una giovane donna molto bella e dal corpo slanciato e snello. I suoi capelli sono bianchi e i suoi occhi risplendono di una lucentezza assoluta. E’ la semi-dea dell’intelligenza e della ragione. E’ la musa degli scienziati e difende le opere dell’ingegno. Ogni volta che ad esempio viene varata una nuova nave, viene invocata Zeia, viene adorata dagli esploratori e da tutti coloro che non si limitano a studiare ma apportano nuove conoscenze di qualunque genere alla cultura di un popolo. E' adorata anche dagli studiosi di magia che aderiscono al culto di Loky.  

Kian : Giovane Semi-Dio dell’apprendistato e della gioventù. E’ un giovane uomo senza barba e con una tunica da pedagogo. Secondo la legenda questo ragazzo si diede all’insegnamento da giovane e provenendo da una ricca famiglia lo fece gratuitamente. Rinunziò al potere e alla ricchezza, per insegnare ai giovani poveri la dolcezza della letteratura e della poesia. E’ dunque invocato dagli studenti prima degli esami e negli studi, ma è anche il dio degli apprendisti al lavoro, come i giovani garzoni e fabbri, e dunque il dio di chiunque voglia cimentarsi nell’apprendere nuove nozioni ed insegnamenti. Inoltre è il semi-dio dei poeti e della poesia, per lui fonte di felicità insieme alle altre arti come la musica (è quindi anche musa dei compositori). 

Sepsa : Vecchissima essenza della senilità. E’ il semi-dio della vecchiaia come potenza spirituale. E’ un vecchissimo uomo dalla sottile e lunghissima barba incolta (l’ unico che può permettersi di tenerla così), seduto sul suo enorme trono d’avorio. Simboleggia la figura  di guida che gli anziani devono svolgere nella comunità. Gli anziani solo sono in grado con la loro serenità e saggezza di prendere decisioni per tutti temperando lo spirito ardente dei giovani che si fanno spesso trascinare dalle passioni. E’ il simbolo dell’ imperatore e della sua saggezza, viene adorato da tutti gli anziani affinché conceda loro una saggezza sufficiente ad affrontare la ormai prossima morte con serenità e felici della propria essenza.

Minori  

Spiriti delle scienze : Sono spiriti di grande potenza, ognuno dei quali ha l’obbligo di custodire i segreti di una scienza, quindi per ogni scienza ve ne è uno. Ognuno di loro conosce perfettamente i segreti della propria scienza e li conserva inviandoli poi agli uomini quando Loky decide che è giunto il momento e a chi inviarle , a questo punto interverrà uno Spirito illuminatore.

Spiriti di luce  : Sono i “soldati di Loky” i suoi inviati e i suoi messaggeri simboleggiano la luce della cultura che sconfigge le tenebre dell’ignoranza si dividono in , Spiriti illuminatori inviati da Loky per illuminare la mente degli uomini , e Angeli difensori, veri e propri soldati che hanno il compito di difendere la cultura e le comunità.

Compiti dei chierici e dei fedeli

Diffondere la cultura e prendesi cura della comunità. Incentivare lo studio dei giovani e il perseguimento della giustizia. Far rispettare gli anziani e considerarli spiriti guida della comunità. Migliorare la propria cultura giorno dopo giorno. Ripudiare l’ozio, la pigrizia e l'inattività,  specie se mentale.

Obblighi e regole comportamentali dei chierici

Non uccidere alcuna creatura se non è strettamene necessario. Salvare e preservare i tomi, i libri e tutte le forme di cultura. Incitare allo studio e alla riflessione. Usare sempre la ragione come moderatrice delle tendenze impulsive della passione. Non usare alcolici o sostanze che annebbiano la mente.

Organizzazione del Culto su Arelia

I giovani priest sono chiamati Monaci , studiano in un monastero o un collegio religioso. Si occupano di tutte le faccende del tempio e della copia di antichi tomi e documenti. I Monaci sono coordinati dal Gran Chierico che si occupa di una zona o comunità piccola con la sua confraternita. Per divenire Gran Chierico occorre una certa esperienza (5° livello) e una anzianità di almeno 30 anni, una volta raggiunti questi requisiti si viene nominati al grado superiore e si acquisiscono i privilegi religiosi che spettano ai Gran Chierici. Il Superiore del Gran Chierico è l’Anziano Maestro  che comanda una zona territorialmente grande chiamata Saggia Amministrazione che contiene a sua volta più confraternite. Per divenirlo i requisiti sono essere un Gran Chierico molto esperto (livello minimo 8°) e aver raggiunto i 50 anni di anzianità. Fra gli Anziani Maestri del culto hanno il ruolo di comando quelli più anziani che ottengono una Saggia Amministrazione mentre gli altri svolgono funzioni importanti e hanno comunque il titolo di Anziano Maestro pur restando per esempio a guidare una confraternita. Fra tutti gli Anziani Maestri quello più potente e anziano è il Grande Saggio del Culto (cliccare per visionare la lista dei Grandi Saggi) ossia il vero capo spirituale del culto di Loky. E’ colui che effettivamente comanda e può destituire e sostituire o spostare anche gli Anziani Maestri che siano rei di gravi peccati, crea sul territorio le Sagge Amministrazioni. Il Grande Saggio del Culto scrive le regole che tutti i membri della fede di Loky devono seguire in importanti documenti chiamati Vera Voce del Culto di Loky.

In ogni comunità esiste un tempio e le grandi città ne hanno più di uno, ma più che di templi o chiese, questi possono assumere la forma di grandi biblioteche, collegi e musei, con dentro poi le sale di culto e la cappella, sono quindi chiamate confraternite e ognuna di queste è guidata dal Gran Chierico sotto l’influenza del monastero più vicino dove inviano nuovi materiali e oggetti d’arte. Gli Anziani Maestri invece possono costruirsi un monastero in luoghi difficilmente accessibili (il culto finanzia per il 60 % delle spese di edificazione iniziali). Questi monasteri servono per custodire i tesori delle arti e delle scienze e sono quindi fortezze inespugnabili con camere segrete e guarnigioni difensive. Gli Anziani Maestri possono ordinare Monaci e Difensori della fede.  

I Difensori della fede sono i paladini (classe = paladini ) di Loky rigorosamente Lawful Good. Sono le armi del culto e sono utilizzati per difendersi dai pericoli esterni. Si dividono in Guardie del Culto sotto l’influenza del monastero di appartenenza che svolgono una funzione di braccio armato e di difesa del culto (fino al 6° livello divise in Guardia 1°\2° liv., Alta Guardia 3°\4° liv. e Somma Guardia 5°\6° liv.), hanno quattro mesi all’anno da dedicare obbligatoriamente alla divinità e quindi all’Anziano Maestro e in Spade della fede (dal 7° livello) che sono liberi di diffondere per il mondo la fede , la giustizia e la cultura senza più dover dedicare obbligatoriamente 4 mesi all'Anziano Maestro che li ha nominati. Il culto fornisce loro equipaggiamento normale (comprese armature alle Guardie Chain Mail, alle Alte Guardie Bandend Mail, Somme Guardie Plate Mail e dopo Field Plate Mail, le riparazioni delle corazze sono a spese del difensore della fede) e vitto e alloggio se necessario nei mesi che dedicano al monastero.

Simboli fondamentali del culto

Medaglione di Loky ( Simbolo sacro) peso 0.7 lbs): Questo medaglione è costituito da cinque cerchi d’oro. Un cerchio grande centrale con una gemma trasparente e pura (nei medaglioni degli Anziani Maestri è un diamante) che simboleggia il dio Loky e quattro cerchi più piccoli posti a croce. Il cerchio di sopra ha una gemma rossa trasparente (rubino) e simboleggia Zeia, quello di destra ha una gemma azzurra trasparente (acqua marina) e simboleggia Kilna, quello di sinistra ha una gemma verde trasparente (smeraldo) e simboleggia Kian, quello di sotto ha una gemma bianca piena (una perla) e simboleggia Sepsa.  

Per i monaci il medaglione vale 60 g.p. avrà incastonate le seguenti gemme: trasparente centrale (citrino 5 g.p.), rossa (granato 25 g.p.), verde (diopside,10 g.p.), azzurra (acquamarina 10 g.p.), bianca (quarzo di roccia 5 g.p.) + 5 g.p. per l'oro. 

Il Tomo sacro  : Sono i libri fondamentali del culto di Loky , ogni Anziano Maestro li possiede e li conosce, devono trovarsi nella zona di meditazione  delle confraternite in modo che i fedeli possano consultarli. Il primo volume chiamato il Lokran è il libro del dio e deì semi-dei e delle creature divine. Vi sono informazioni sul culto e sulla dimora degli dei, parla inoltre degli spiriti degli uomini che dopo la vita cadranno nelle tenebre degli inferi se evil ma dei good solo coloro che si saranno elevati dall’ ignoranza potranno raggiungere il Lanar (il paradiso di Loky) ove otterranno l’ onniscienza. Coloro che invece saranno rimasti nell’ozio dell’ignoranza troveranno posto solo lungo la Kallia , lunghissima strada di luce che conduce fino al Lonar, ma che è lunga come l’infinito per cui saranno costretti a camminare fino a che nella notte della luce Loky non deciderà di accettarli nel Lonar.

Segue un grosso volume di filosofia chiamato il Libro dell’essere dove vi sono pensieri di grandi filosofi imperiali, è una raccolta di filosofie di vita che vanno accolte dal culto di Loky.

Seguono i Sette volumi del sapere, una vera e propria enciclopedia del sapere. Vi sono descritte le piante e gli esseri viventi , le scienze di base come la matematica e la fisica , non trovano posto le creature degli altri piani e i non morti.

Ogni Anziano Maestro può aggiungere ai Sette Volumi  (ognuno dei quali è quindi costituito da più testi) nuove nozioni se però ottiene il consenso del Saggio del Culto.

Dopo i Sette Volumi  vi sono i Tomi della parola, pratici tomi per ogni lingua, per ogni lingua vi sono tre libri : una grammatica con le regole, un dizionario, è una raccolta di letteratura originale di quella lingua. Sono un gioiello quelli in Alto Elfico.

Poi vi è il Libro dell’uomo costituito oramai da molti volumi. Parla della storia del culto e dell’Impero del Nordor, con nozioni di altra storia areliana. Viene costantemente aggiornato ogni anno con un annuario dal Saggio del Culto.

Infine vi è l’Azanot  o volume della fine. Un testo piccolo che parla della morte terrena e ne vuole enfatizzare e sdrammatizzare la venuta. Alcuni passi e capitoli dell'Azanot parlano dell'immortalità terrena e della non-vita, si tratta di volumi non ufficiali del culto che anzi spesso sono considerate eresie. Questi capitoli sono stati scritti da Anziani Maestri deviati dalla fede e la loro lettura si dice sia nefasta.

Spada della cultura :  E’ una spada piena di rune in tutte le lingue Areliane simboleggia la difesa della cultura e il potere della scienza. E’ concessa solo ai paladini che siano Spade della Fede, e si narra che siano spade incantate di enorme potenza. Ognuna di queste spade ha la medesima scritta tradotta nelle varie lingue, quindi è unica perché nessuna spada ripete la frase. Questa frase dunque la caratterizza anche nella magia.

GEMME SACRE DI LOKY (link)

Pietra Ornamentale Pietra
Preziosa
Gemma
Rara
QUARZO ROSA MORGANITE TANZANITE

Schema di gioco

Allineamento

Divinità : Neutral Good

Chierici :  Qualsiasi Good

Difensori della fede : Lawful Good

Seguaci :  Tutti tranne Neutral Evil o Chaotic Evil

Abilità minime richieste

Saggezza 12 ( con una sola 16 o + = + 5% Xp )

Intelligenza 12 ( con una entrambe 16 o + = + 10% Xp )

Razze permesse

Umani, 1\2 elfi, Halfling, (e in teoria chiunque voglia vivere in una comunità così organizzata)

Difensori della fede = Solo umani

NonWeapon Proficiencies ( priest, general )

Bonus = Reading\Writing   

Required = Religion

Raccomandate = Scribe, Healing, Local History, Ancient History, Monster Lore, Undead Lore, Demonology. 

Difensori della fede (bonus) = Reading\Writing

Weapon Proficiencies

Required = Nessuna  

Difensori della fede (required) = Una spada di dimensioni medie o grandi.

Armi e armature permesse

Solo la cuoio o cuoio rinforzata o vesti imbottite (no quindi hide)

Nessuno scudo

Armi = Quarterstaff, Sling

Difensori della fede = Nessuna limitazione

Poteri speciali  

Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato da Loky è il momento di massimo splendore del sole (ore 12.00).

Scacciare gli Undead : Senza alcuna deroga alle regole basi.

Maestria nelle Pergamene : I chierici di Loky pagano il 50% dei punti competenza richiesti per imparare la competenza Scribe (questo beneficio non si applica agli slot successivi richiesti per migliorare la prova nella competenza). I chierici di Loky, inoltre, hanno più possibilità di ottenere il potere divino quando utilizzano una qualsiasi pergamena clericale ricevendo un bonus del 5% alla prova richiesta per valutare la compatibilità del culto (link). Nessun beneficio è, invece, loro concesso sulla prova relativa alla differenza di livello. 

Creare pergamene clericali a partire dal 1° livello di esperienza.

Costruire il Lume della Conoscenza al 7° livello 

Creare pozioni magiche a partire dal 9° livello 

Creare oggetti magici a partire dall'11° livello 

Chamber of Automatons (solo una volta divenuto Gran Chierico) Si tratta di una sala dove i chierici di Loky che siano almeno Gran Chierici sono in grado di costruire delle statue magiche che abbiano la funzione di guardiani delle Confraternite e dei luoghi sacri. Per prima cosa occorre che il chierico abbia a disposizione la sala degli automi si tratta di una sala di almeno 36 m2 con dentro arnesi da laboratorio avanzati (seghe e strumenti per lavorare i materiali, una fornace, sistemi di lubrificazione ecc...) per un valore di 3000 g.p. (sulle quali occorre pagare la manutenzione da attrezzature industriali). In questa sala il chierico può quindi costruire i vari automi a seconda del livello da lui raggiunto. Si tratta di un processo di costruzione lungo e costoso ma dai risultati sorprendenti.  Questa tabella indica i vari automi che è possibile creare:

Livello del chierico Tipo di Automa Tempo di costruzione Costo di costruzione
5° livello  Wood 2 mesi 2500 g.p.
6° livello  Copper 3 mesi 3500 g.p.
7° livello  Bronze 3 mesi 5000 g.p.
8° livello  Stone 4 mesi 4000 g.p.
9° livello  Iron 4 mesi 6000 g.p.
10° livello  Steel 5 mesi 10000 g.p.

Per le statistiche dei vari automi consultare il mostruario in questo sito.

Il tempo di costruzione non deve essere continuo e può essere diviso dal chierico come meglio crede. Il costo di costruzione è il costo dei materiali e deve essere versato prima di poter iniziare i lavori di costruzione.

Controllo degli Automi.

Solo il chierico che ha costruito un automa può controllarlo. Essendo costruiti non intelligenti (valore di intelligenza - Non 0) costoro hanno una memoria di durata infinita ma molto piccola per cui possono ricordare un unico ordine alla volta anche per mille anni. L'ordine impartibile ad un automa deve essere semplice. In particolare, l'ordine deve essere intrinsecamente semplice nel senso che la sua formulazione deve rientrare in un massimo di 10 parole. Un ordine più lungo metterà l'automa in difficoltà impedendogli, di fatto, di eseguirlo. Anche l'azione ordinata all'automa deve essere semplice. Essendo, infatti, l'automa una creatura non dotata di intelligenza, costui potrà eseguire ordini diretti ma non ordini che richiedano un ragionamento o l'adozione di decisioni (seppure semplici) per essere eseguiti.

Un chierico può mantenere sotto controllo un ammontare massimo di automi i cui dadi vita totali non siano superiori al livello di esperienza dello stesso moltiplicato per 1,5 (arrotondando il risultato per difetto). Ad esempio, un chierico di 7° livello di esperienza potrà mantenere sotto controllo un ammontare di automi pari a 9 dadi vita. Si noti che un chierico non può costruire un automa se non dispone di un ammontare di dadi vita liberi tali da assicurarne il controllo. Un chierico, però, può sempre distruggere un qualsiasi automa sia sotto il suo controllo per costruirne e controllarne uno diverso. Un automa può essere distrutto fisicamente (in combattimento) oppure dal suo creatore nella sala degli automi impiegando un giorno di lavoro per dado vita base dello stesso. In quest'ultimo caso il chierico recupererà un ammontare di reagenti utilizzabile unicamente per la produzione di altri automi che è pari al 33% del costo base dell'automa distrutto.

Un automa che in fase di costruzione è stato abbellito con incisioni in argento (+15% al costo di costruzione) conta 1 dado vita in meno ai soli fini del numero di dadi vita occupati per il suo controllo, mentre un automa abbellito con incisioni in oro (+30% al costo di costruzione) conta 2 dadi vita in meno ai soli fini del numero di dadi vita occupati per il suo controllo.      

Riparare un automa danneggiato.

Tutti gli automi danneggiati possono essere riparati esclusivamente nella chamber of automatons. Automi che raggiungono un valore pari od inferiori a 0 di punti ferita si considereranno definitivamente rotti e non potranno essere riparati. Il costo di riparazione per ogni punto ferita perso dall'automa corrisponde ad un ammontare di monete d'oro di materiali pari al valore totale dell'automa (ottenuto dalla somma del costo di costruzione e di tutte le migliorie applicate) diviso 100. Con un giorno di lavoro il chierico di Loky può riparare 1 punto ferita perso dall'automa.

Advanced Chamber of Automatons ( minimo 6° livello di esperienza ) Una volta raggiunto un determinato livello il chierico di Loky può costruire delle strutture avanzate nella propria camera degli automi. Più esattamente può incrementare i vari settori di costruzione dei vari materiali degli automi per rendere gli automi costruiti in precedenza più potenti. Gli avanzamenti non richiedono ulteriore spazio nella camera degli automi. In particolare i requisiti e i costi per le varie implementazioni possibili sono :

Livello del chierico Tipo di Implementazione Costo di costruzione
6° livello  Wood 1000 g.p.
7° livello  Copper 2000 g.p.
8° livello  Bronze 2500 g.p.
9° livello  Stone 3000 g.p.
10° livello  Iron 4000 g.p.
11° livello  Steel 5000 g.p.

Una volta comprate le strutture avanzate per la stanza per un determinato tipo di automi potrà nella camera sottoporre a migliorie tutti gli automi di quel determinato tipo abbia creato in precedenza. Le migliorie si distinguono in migliorie comuni, ossia applicabili a tutti gli automi, e migliorie specifiche, ossia proprie di ogni tipologia di automi. Le migliorie comuni sono le tre seguenti, un singolo automa può essere soggetto a tutte le migliorie previste :

Apporre placche di rinforzo: Una volta applicate queste placche di rinforzo l'automa avrà il massimo dei punti ferita possibile per i suoi dadi vita (ossia 8 punti ferita a dado vita). Apporre le placche ad un automa richiede sempre un tempo di 1 mese ma il costo cambia a seconda del tipo di automa al quale vuole applicarsi questa miglioria, come riportato nel seguente schema: 

Tipo di automa Costo delle placche
Wood 500 g.p.
Copper 1000 g.p.
Bronze 1500 g.p.
Stone 2000 g.p.
Iron 3000 g.p.
Steel 4000 g.p.

Lubrificazione delle articolazioni meccaniche: Applicata questa miglioria il movimento dell'automa passerà da fattore movimento 9 a fattore movimento 12. Questa miglioria si applica applicando degli speciali lubrificanti e grassi a lunga durata e levigando alcune superfici di attrito. Applicare questa miglioria necessita di 20 giorni di lavoro, ciò indipendentemente dal tipo di automa che si vuole rendere più rapido. Il costo della miglioria, invece, cambia a seconda del tipo di automa sulla quale la stessa deve essere applicata, come riportato nella seguente tabella: 

Tipo di automa Costo della lubrificazione
Wood 250 g.p.
Copper 400 g.p.
Bronze 600 g.p.
Stone 900 g.p.
Iron 1350 g.p.
Steel 2000 g.p.

Appesantimento degli arti superiori: Una volta effettuata questa miglioria le braccia dell'automa saranno più pesanti ma ugualmente equilibrate. Per questo motivo l'automa avrà un bonus di +1 (appesantimento minore) o di +2 (appesantimento maggiore) a tutti i danni inflitti con i suoi pugni in base all'appesantimento scelto dal chierico. Appesantire le braccia ad un automa richiede un tempo pari a 15 giorni per l'appesantimento minore ed 1 mese per l'appesantimento maggiore, ciò indipendentemente dal tipo di automa che si vuole rendere più rapido. Il costo della miglioria, invece, cambia a seconda del tipo di automa sulla quale la stessa deve essere applicata, come riportato nella seguente tabella: 

Tipo di automa Costo dell'appesantimento minore (+1 danni) Costo dell'appesantimento maggiore (+2 danni)
Wood 300 g.p. non disponibile
Copper 500 g.p. 1000 g.p.
Bronze 750 g.p. 1500 g.p.
Stone 1250 g.p. 2250 g.p.
Iron 1800 g.p. 3500 g.p.
Steel 2750 g.p. 5000 g.p.

Irrigidimento del metallo: Una volta effettuata questa miglioria il metallo di cui è composto l'automa diventerà resistente ai danni e l'automa ridurrà il danno di ogni attacco fisico non magico subito di un numero di punti che varia a seconda del metallo base di cui l'automa è composto (il danno provocato armi incantate con incantamenti generali della scuola di incantamento  e quelli provocati da attacchi fisici a questi equivalenti non sarà in alcun caso ridotto). Effettuare questa miglioria richiede un tempo pari ad 1 mese di lavoro, ciò indipendentemente dal tipo di automa che si vuole rendere più rapido. Il costo della miglioria, invece, cambia a seconda del tipo di automa sulla quale la stessa deve essere applicata, come riportato nella seguente tabella: 

Tipo di automa Costo delle placche Ammontare di riduzione del danno
Copper 500 g.p. 1 danno per ogni attacco non magico
Bronze 750 g.p. 2 danni per ogni attacco non magico
Stone 1250 g.p. 3 danni per ogni attacco non magico
Iron 2000 g.p. 4 danni per ogni attacco non magico
Steel 3500 g.p. 5 danni per ogni attacco non magico

Le migliorie specifiche, invece, variano per ogni tipo di automa e sfruttano la particolare composizione dello stesso. Le migliorie sono le seguenti :

Wood Automaton - Data la flessibilità e la leggerezza di questo automa è possibile migliorarlo utilizzando legno di qualità elevatissima e trattato nella camera degli automi in modo da risultare eccezionalmente flessibile. Una volto sottoposto a questa miglioria i movimenti delle braccia dell'automa di legno diventano particolarmente veloci e lo stesso guadagna un attacco extra al round potendo effettuare un terzo colpo di pugno alla fine di ogni round di combattimento esclusivamente nei confronti di una creatura già attaccata nel medesimo round con uno dei suoi attacchi. Il costo per questa miglioria è di 1000 g.p. e il tempo per applicarla è di 1 mese di lavoro

Punti del Sapere Sacro

I chierici di Loky possono accumulare influenza divina sotto forma di Punti del Sapere Sacro. Questi punti, una volta accumulati, possono essere utilizzati dai chierici di Loky in molte situazioni come descritto nella divinità. I metodi per accumulare Punti del Sapere Sacro sono i seguenti:
- Studio degli Esseri Mostruosi: Quando il chierico di Loky, in una situazione ritenuta impegnativa ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, utilizza con successo una competenza tra
Monster Lore, Undead Lore e Demonology, al fine di analizzare una creatura mostruosa che gli si trova di fronte, ed ottiene il miglior risultato possibile (
prova superata di 9 o + punti) costui riceve un Punto del Sapere Sacro. Non possono essere accumulati punti quando queste competenze non sono utilizzate al fine di analizzare in via diretta una creatura (si pensi al caso in cui il chierico effettua una prova in queste competenze al fine di agevolare l'utilizzo di una diversa competenza come Mystical Resources Gathering).
- Stesura dei Tomi del Sapere Minore: Quando il chierico di Loky scrive con successo un Tomo del Sapere Minore (link) costui riceve un Punto del Sapere Sacro. Se il chierico riesce nella prova di scrittura di uno di questi tomi con un successo critico (1 naturale), costui riceverà un Punto del Sapere Sacro supplementare.

Incantesimi

 Si tratta di incantesimi che hanno tutti a che fare con il bene, e focalizzano il loro potere sulla difesa della comunità e delle cose, sulla conoscenza e sulle scienze. 

Nota di ruolo: Il Culto di Loky ha disposto che gli incantesimi possano essere lanciati solo dietro il pagamento di una somma di denaro che venga utilizzata per il bene del Culto e per il grande obiettivo della ricostruzione dell'Impero del Nordor. Dal 115 p.n. inflictus è in vigore una Vera Voce del Culto di Loky sul costo degli incantesimi che regola la materia.

Incantesimi generali (Player's Handbook,Tome of Magic,Spell and Magic,Necromancers)

Gli incantesimi in azzurro sono quelli cui hanno accesso i Difensori della Fede.

1° livello

Analyze Balance

Calculate

Call Upon Faith

Combine

Cure Light Wounds

Detect Magic

Detect Poison

Emotion Read

Invisibility to Undead

Know Age

Know Time

Light

Personal Reading

Protection from Chaos

Protection from Evil

Ring of Hands

Speak with Astral Traveler

Thought Capture

2° livello

Calm Violence

Cure Moderate Wounds

Dark Purification

Detect Charm

Detect Curse

Ethereal Barrier

Find Traps

Idea

Moment

Protected Lock
Reinvigorate
Sanctify

Silence 15’ radius

Withdraw

Wyvern Watch

3° livello

Continual Light

Cure Blindness & Deafness

Cure Disease
Cure Severe Wounds

Detect Spirits

Dispel Magic

Efficaceus Monster Wards

Invisibility Purge

Line of Protection

Locate Object

Moment Reading

Negative Plane Protection

Protection from Evil 10' radius

Speak with Dead

4° livello

Area of Security

Cure Insanity

Cure Serious Wounds

Dimensional Anchor

Dimensional Folding

Focus

Genius

Holy Sight

Imbue with Spell Ability

Lesser Guardian Seal

Protection from Traps

Tongues

Uplift

5° livello

Commune

Impregnable Mind

Dimensional Translocation

Other Time

Cure Critical Wounds

Truee Seeing

Age Object / Youthful Object 

Barrier of Retention

Consequency

Elemental Forbidance

Meld

Repeat Action  

Shrierking Walls

Thought Wave

Undead Ward

Incantesimi speciali (Unici della divinità)

1° livello

Candle of the Reader

Enemy Detection

Item Origin

Loky Preservation

Object Tracker
Stop Bleeding

2° livello

Analyze Mechanical Devices

Detect Disease

Detect Hidden Creatures
Dispel Scent
Kian Learning
Languages Understanting
Lesser Apparence
Loky Comunicator
Loky Secret Code

Rank Observer

Sleep of Mind Recovery
Spread Healing
Stone Passage
Time Counter
Weapon Skill

3° livello

Cilindric Barrier

Creature Locator

Item Vision
Mechanical Jammer
Owl of Zeia
Silver Inscription
Zeia Invention

4° livello

Animated Defensor

Energy Keeper

Sacral Defence
Zeia Concentration