

Gli appartenenti alle classi dei sacerdoti sono personaggi devoti al culto di una divinità. Attraverso loro devozione costoro ricevono doni che permettono di affrontare le più diverse situazioni ed i peggiori pericoli. Le varie classi di utenti di magia possono essere suddivise in due grandi gruppi:
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PROGRESSIONE THAC0 DEI SACERDOTI |
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| LIVELLO | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | 11° | 12° | 13° | 14° | 15° | 16° | 17° | 18° | 19° | 20° |
| THAC0 | 20 | 20 | 20 | 18 | 18 | 18 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 | 10 |
PUNTI FERITA:
i sacerdoti ottengono 1d8 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 2 punti ferita supplementari non modificati
dalla costituzione.
ABILITÀ SPECIALI DEI SACERDOTI: i sacerdoti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
SUPERIORI CAPACITÀ
SACRE:
i sacerdoti sono i personaggi più esperti nei rituali sacri per
questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza
accumulato nella loro classe di sacerdoti per ottenere uno dei seguenti
benefici:
- Ritirare una prova di concentrazione che abbia
comportato il fallimento nel lancio di una magia dei sacerdoti da loro conosciuta
(non quindi se la prova era relativa all'uso di diversi poteri, si pensi alla
concentrazione necessaria al lancio di magie da una pergamena dei chierici o
all'attivazione di un oggetto magico od una abilità speciale). Se il fallimento
era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50%
supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su energia vitale, se
il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà
pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra
parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità
propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla
metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà
utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente
dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30
giorni al
1°
livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di
esperienza, 10 giorni al 10°
livello di esperienza,
5
giorni al
15°
livello di esperienza, 3 giorni al
20°
livello di esperienza. Deve osservarsi che in
nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti
esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio
sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di
esperienza da costui raggiunto.
Si noti che in
nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto
utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità
su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere
speciale.
L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal
proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.
| LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA |
| 1° | 52 (79) | 11° | 6744 (10115) |
| 2° | 60 (90) | 12° | 7072 (10609) |
| 3° | 130 (195) | 13° | 7051 (10577) |
| 4° | 279 (418) | 14° | 6744 (10115) |
| 5° | 548 (821) | 15° | 6908 (10362) |
| 6° | 1334 (2001) | 16° | 6579 (9868) |
| 7° | 1913 (2869) | 17° | 6579 (9868) |
| 8° | 3804 (5706) | 18° | 6908 (10362) |
| 9° | 7081 (10622) | 19° | 6579 (9868) |
| 10° | 7063 (10595) | 20° | 8000 (12000) |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - TEMPRA SPIRITUALE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di sacerdoti che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità consente ai sacerdoti di mantenere la loro determinazione e di resistere agli effetti negativi sulla loro persona, supportati dalla loro fermezza nella fede. La fede è un elemento centrale nella vita dei sacerdoti e questa abilità consente loro di trovare la forza interiore per superare gli ostacoli che possono incontrare. In particolare, esclusivamente nel corso di una situazione di combattimento, quando il sacerdote è sottoposto ad un qualsiasi effetto che richieda il superamento di un tiro salvezza su coraggio, riflessi, o robustezza, e costui all'esito dell'applicazione di ogni modificatore applicabile abbia fallito tale tiro salvezza, costui potrà decidere di effettuare una prova nell'abilità tenacia (applicando una penalità di -2 se si tratta di un sacerdote multiclasse o avente classe duale). Se la prova riesce costui potrà effettuare una prova percentuale avendo una possibilità pari al 10% (20% se il tiro salvezza sia relativo alla paura, terrore, od un effetto ad essi assimilabili), +5% per punto per il quale è riuscita la prova nell'abilità tenacia, di riuscire (fino ad un massimo del 95%). Laddove tale prova percentuale riesca, il sacerdote avrà superato in ogni caso il tiro salvezza. Si noti, inoltre, che questa abilità non può essere utilizzata laddove il sacerdote abbia effettuato un fallimento critico sul tiro salvezza. Il sacerdote può utilizzare questa abilità, indipendentemente dall'esito delle prove previste dalla stessa, una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento.
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1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
DIVINE INTERCESSION:
A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una
qualunque classe di sacerdoti. Nel corso di una situazione di
combattimento, ossia quando, a giudizio del dungeon master, il
combattimento è iniziato e non si è più nella fase di attesa o
preparazione dello stesso, il sacerdote può compiere una speciale azione
consistente nel pregare la propria divinità affinché interceda per
aiutare sé stesso o un membro del suo gruppo. Questa azione è
considerata come il lancio di
un incantesimo con componenti verbali e somatici, che richiede il
mantenimento della concentrazione e viene effettuata con un fattore di
iniziativa pari a +4.
Quando il sacerdote effettua questa scelta, può selezionare sé stesso o
un membro del suo gruppo che si trovi
entro 18 m di distanza,
applicando le normali regole sulla visibilità utilizzate per il lancio
di incantesimi a distanza. Al compimento dell’azione, il sacerdote ha
una certa probabilità di donare uno speciale punto fato al beneficiario.
Questa probabilità viene calcolata come segue: - Probabilità base: 25% (15% se appartiene ad una classe duale o multiclasse) + 2% per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote. - Beneficiario ministro del culto (sacerdote o paladino) della stessa divinità: +10% - Beneficiario fedele della stessa divinità: +5% - Beneficiario fedele di una divinità dello stesso gruppo: Nessuna modifica - Beneficiario fedele di una divinità neutrale: -5% - Beneficiario non federe di alcuna divinità: -10% - Beneficiario fedele di una divinità ostile: Non possibile - Modifica in base al carisma del sacerdote: Bonus/Malus di +3% per punto di reaction adjustment. Questa prova non è modificabile in alcun modo, non è influenzata dal punteggio di tenacia e non può essere ripetuta tramite l’uso di punti divini. Se il tiro ha successo, il beneficiario riceverà un punto fato speciale da utilizzare nel combattimento (qualora abbia una possibilità di fallimento per bassi punteggi di carisma, essa sarà applicata regolarmente). L’utilizzo di questo punto fato addizionale seguirà tutte le comuni regole relative ai punti fato. Se il personaggio ottiene un successo critico (risultato naturale da 01 a 05), concederà al beneficiario un punto fato supplementare; se invece ottiene un fallimento critico (risultato naturale da 96 a 100), non solo non concederà alcun punto fato (non potendo effettuare i tiri supplementari previsti anche laddove abbia utilizzato uno scaccio), ma perderà tutti i punti fato temporanei eventualmente ottenuti attraverso l’uso di questa abilità, oltre a un punto fato regolare ed un tentativo di scaccio, se disponibili, che si considereranno quindi utilizzati durante questo periodo del flusso divino, e non potrà utilizzare questa abilità nuovamente per tutto il resto del medesimo periodo di flusso divino. Si noti che la probabilità di fallimento critico cresce cumulativamente del 5% per ogni utilizzo successivo al primo che il sacerdote effettua di questo potere nel corso del medesimo combattimento. Se il sacerdote decide di utilizzare un tentativo di scaccio, potrà effettuare una seconda prova applicando una penalità di -10%, potendo donare al beneficiario fino a due punti fato. Se il sacerdote appartiene alla classe degli Oracle e utilizza un tentativo di scaccio, potrà effettuare anche una terza prova, alla quale si applica una penalità ulteriore del -15% (per un totale di -25%), potendo così donare al beneficiario fino a tre punti fato. Si noti che in caso di successo o fallimento critico nei tiri addizionali derivanti dall’uso di scaccio, si verificherà semplicemente un successo o fallimento automatico. La probabilità di fallimento critico aumentata per l’uso ripetuto del potere sarà applicata solo per determinare il fallimento nella concessione del punto fato. Il sacerdote può utilizzare questo potere più volte nella stessa situazione di combattimento, ma non può tentare di donare punti fato a una creatura che abbia già ricevuto tali punti e non li abbia ancora utilizzati interamente. In ogni caso, questi punti fato temporanei saranno persi al termine del combattimento, anche se non utilizzati. |
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1° LIVELLO DI ESPERIENZA - PUNTI DELLA FEDE: In base alla fondamentale regola stabilita all'esito della Guerra degli Dei, le divinità areliane non possono intervenire direttamente su Arelia ma devono necessariamente farlo in via mediata veicolando il loro potere divino attraverso creature, oggetti e luoghi areliani. Per fare ciò le divinità possono utilizzare unicamente il potere divino accumulato in via diretta od indiretta su Arelia. Al tempo stesso, l'ammontare di potere divini richiesto ad una divinità per intevenire in via mediata su Arelia dipende dall'aura sacra di cui è dotata la creatura, l'oggetto od il luogo che la divinità utilizza quale elemento catalizzatore del proprio potere divino. Tra i maggiormente efficienti elementi catalizzatori di potere di divino per una divinità rientrano i propri ministri del culto. Per questo motivo, la divinità non solo concede potere sacro ai propri ministri del culto sotto forma di incantesimi e poteri speciali ma la stessa è maggiormente incline ad intevenire su Arelia attraverso i propri ministri cercando di modificare lo svolgersi degli eventi in loro favore. In termini di gioco questa forma di intervento viene esercitata attraverso l'uso dei punti della fede. I punti della fede sono speciali punti di cui il giocatore che gioca il sacerdote dispone e che può utilizzare in caso di missioni aventi rilevanza principale o secondaria per il suo culto (i punti della fede non sono concessi al di fuori di specifiche missioni o per missioni non avent diretta rilevanza, seppure secondaria, per il culto del sacerdote). I punti della fede sono concessi dal Dungeon Master al giocatore che gioca il sacerdote quando quest'ultimo intraprende una missione valida e possono essere utilizzati da costui solo nel corso di battaglie avvenute nel corso dello svolgimento di tale missione (con mostri erranti, incontri predeterminati, o scontri della missione). I punti della fede sono concessi un'unica volta per ogni missione ed una volta utilizzati non possono essere recuperati, ciò indipendentemente dalla durata della missione (parimenti, se non utilizzati saranno perduti definitivamente all'esito della missione).
Per determinare l'ammontare di punti della fede
concessi al sacerdote si segua il seguente sistema. L'ammontare base di
punti della fede concessi dipende dalla difficoltà della missione come
determinata dalla linee guida areliane (link): Qualora il sacerdote possieda un punteggio di carisma pari o superiore a 9, costui avrà l'8% o il 4% per punto di carisma superiore ad 8 rispettivamente in caso di missione avente rilevanza principale (max 80%) o rilevanza secondaria (max 40%) di ottenere un punto della fede supplementare per ogni punto della fede a costui già concesso come ammontare di base (il tiro percentuale va lanciato per ogni punto della fede concesso di base e non può essere ripetuto o modificato in alcun modo). Qualora il sacerdote possieda un punteggio di carisma pari o inferiore a 8, costui dovrà applicare la percentuale di Divine Modifier ad ogni utilizzo di punti della fede e qualora la percentuale di fallimento risulti tirata i punti della fede saranno stati usati senza ottenere alcun effetto. Parimenti, effetti che diano percentuale di fallimento nell'uso dei punti divini (si pensi alla magia Flesh Patchwork) saranno applicati anche ai punti della fede (questi tiri percentuale non possono essere ripetuti o modificati in alcun modo). Si noti qualora un sacerdote sia (nella classe clericale) di tre o più livelli di esperienza inferiori rispetto alla media dei livelli di esperienza (calcolato con arrotondamento regolare) degli altri membri del gruppo che partecipano alla missione costui non otterrà in ogni caso punti della fede per la partecipazione a tale missione. Infine, esclusivamente nel momento in cui i punti della fede sono concessi, il sacerdote potrà convertire punti sacri del proprio culto per ottenere punti della fede addizionali come indicato all'interno delle regole del culto. In ogni caso, però, il sacerdote potrà ottenere in questo modo un ammontare massimo di punti della fede supplementari pari ad uno ogni due livelli esperienza da costui raggiunto (nella classe clericale) o frazione. |
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UTILIZZARE I PUNTI DELLA FEDE I punti della fede che sono a disposizione del sacerdote seguono una particolare meccanica di gioco per il loro utilizzo. Questa meccanica si basa sulla circostanza di ruolo che tali punti non rispecchiano un potere proprio del sacerdote ma un modo che la divinità ha di intervenire attraverso la sua persona. Per tale motivo, l'uso di punti della fede da un lato non richiede alcuna azione o prova specifica da parte del sacerdote e dall'altro dipende in ogni caso dalla percezione soggettiva che il sacerdote ha della situazione di fatto. In altre parole, il giocatore dovrà prendere ogni decisione in merito all'utilizzo dei punti della fede facendo riferimento alle circostanze fattuali delle quali il sacerdote ha consapevolezza in base ai propri sensi ed alla proprie conoscenze individuali (ad esempio, qualora il sacerdote in coma non potrà quindi usare questo potere, qualora sia accecato non potrà influenzare azioni che non vede svolgersi, e così via...). Parimenti, poichè non si tratta di un potere proprio del sacerdote ma di una meccanica attraverso la quale si simulano interventi divini mediati, gli altri giocatori dovranno asternersi dall'effettuare richieste o dare suggerimenti in merito all'utilizzo dei punti della fede nel corso delle sessioni di gioco.
In pratica, il giocatore potrà, necessariamente
prima che si effettui uno qualsiasi dei seguenti tiri nel corso
della missione, dichiarare di voler utilizzare i propri punti della fede:
Deve osservarsi che i punti fede possono essere attivati dal medesimo
giocatore una sola volta nel corso di
ogni singolo round di combattimento.
Si noti che qualora un'azione richieda più prove (si pensi all'uso dell'attacco letale dei vagabondi) i punti della fede potranno essere
utilizzati unicamente su una sola delle prove
richieste. Orbene, quando il giocatore dichiara di utilizzare i punti
della fede sarà necessario lanciare due
volte il tiro influenzato dall'intervento divino e sarà il giocatore cha
ha usato i punti della fede a
determinare quale dei due risultati applicare laddove
l'altro risultato sarà considerato come inestistente. Si noti che a
differenza dei punti divini, il sacerdote potrà utilizzare i punti della
fede sia su tiri propri che altrui (sia dei propri compagni che di
avversari). Saranno però applicati i seguenti modificatori: Sacerdoti di diverse divinità che partecipino alla medesima missione otterranno e potranno utilizzare punti della fede in modo autonomo. In caso di presenza di più sacerdoti della medesima divinità partecipanti alla stessa missione solo il sacerdote che possa partire con più punti della fede sarà scelto dalla divinità ed otterrà i punti della fede potendoli utilizzare nel corso della missione laddove gli altri sacerdoti non disporranno di tali punti (ciò anche qualora il sacerdote prescelto abbandoni la missioni o muoia prima del suo termine). |
4° LIVELLO DI ESPERIENZA - DOTTRINA DELLA FEDE:
Al raggiungimento del quarto livello di esperienza, i chierici
attraversano una trasformazione ontologica di grande rilievo. La fase della
devozione iniziale si conclude e lascia spazio a una Dottrina della Fede. Per il
sacerdote, questo momento segna il passaggio dalla teologia intesa come sapere
alla consapevolezza che la fede costituisce una forza primaria, capace di
riscrivere le leggi di un mondo compromesso. La scelta di una dottrina
rappresenta un atto di ancoraggio spirituale. Il chierico decide se la propria
convinzione si manifesterà come un legame collettivo che unifica gli alleati,
come una sovranità soggettiva che sfida i limiti fisici, oppure come
un’imposizione spaziale che consacra il mondo stesso che egli attraversa. Tale
scelta è definitiva e definisce il ruolo del chierico quale perno morale e
metafisico del gruppo. Una volta selezionata la Dottrina della Fede, il chierico
otterrà un’abilità speciale unica al 4°, 8° e 11° livello.
DOTTRINA DEL
PREDICATORE
(Doctrine of the Preacher): I Predicatori operano come l’unità di
elaborazione centrale della volontà collettiva del gruppo. Essi non considerano
i compagni come individui isolati, bensì come nodi di un unico organismo
sincronizzato sul piano divino. La loro dottrina sostiene che il miracolo più
grande non sia il fuoco che discende dal cielo, ma l’eliminazione totale del
dubbio e dell’esitazione all’interno del gruppo. Per il Predicatore, i membri
del gruppo stringono un “patto”: un contratto vivente nel quale l’intento di uno
si traduce nella forza di tutti. Attraverso la parola e la presenza, il
Predicatore sopprime le frizioni interne, garantendo che la compagnia agisca con
maggiore coesione e sinergia.
Pilastri di sviluppo:
Sincronizzazione intenzionale: le azioni del gruppo vengono armonizzate; il
chierico converte la propria fede in vantaggi tattici immediati per gli alleati,
riducendo il “rumore” del combattimento.
Resistenza condivisa: in un gruppo unificato, la resistenza non è più una
questione puramente individuale, ma può divenire in parte uno sforzo collettivo.
Evoluzione collettiva: quando i membri del gruppo agiscono seguendo le direttive
del Predicatore, la compagnia opera al di sopra dei limiti ordinari dei singoli
individui.
DOTTRINA DEL
DOGMA INCROLLABILE
(Doctrine of the Unyielding Dogma): I Custodi del Dogma onsiderano la
fede non come la semplice capacità di credere, ma come una dimensione primaria
che sovrasta tutte le altre. Secondo la loro dottrina, se la fede è
sufficientemente incrollabile, il mondo materiale deve necessariamente adeguarsi.
Per essi, la realtà è modificabile mediante un atto di fede. Non implorano
miracoli: impongono la certezza della propria fede sulla trama dell’esistenza.
Pilastri di sviluppo:
Supremazia assiomatica: il chierico può utilizzare la propria Fede, o consentire
ad altri di utilizzare la loro, per superare ostacoli o annullare effetti ostili
con maggiore efficacia.
Trasmutazione della sofferenza: il danno fisico viene reinterpretato come prova
spirituale. Il chierico e i membri del gruppo possono mitigare i danni fisici
attraverso dinamiche legate alla fede.
Negazione ontologica: questo pilastro si concentra sull’annullamento. Se
qualcosa contraddice la fede del chierico, mediante un atto supremo di negazione
egli può far sì che tale condizione cessi di influenzare il mondo.
DOTTRINA DEL
GUARDIANO DEL SANTUARIO
(Doctrine of the Sanctum Guardian): I Guardiani del Santuario sono
specializzati nella proiezione spaziale e materiale del divino. Essi ritengono
che la fede non debba restare confinata nel corpo, ma debba essere ancorata al
mondo. Oggetti e ambiente vengono concepiti come contenitori in attesa di
consacrazione. Attraverso la loro maestria, oggetti comuni vengono riscritti
come Artefatti Sacri dotati di proprietà funzionali superiori, mentre il terreno
ordinario viene trasformato in Spazio Consacrato, un’area nella quale le leggi
del divino prevalgono su quelle della natura.
Pilastri di sviluppo:
Consacrazione materiale: capacità di infondere armi, armature o strumenti con
energia divina stabile, aumentando la loro efficacia e conferendo proprietà
capaci di superare le resistenze standard.
Consacrazione spaziale: creazione di zone consacrate mobili o stazionarie.
All’interno di questi perimetri la realtà viene stabilizzata, offrendo
guarigione, protezione o negazione tattica ai nemici.
Persistenza divina: questo pilastro riguarda la durata degli effetti sacri e
consente al Guardiano di prolungare effetti che richiedono più tempo per
dissolversi.
| DOTTRINA DEL PREDICATORE | |
| NOME |
Collective Faith |
DESCRIZIONE![]() |
Attraverso questa abilità il sacerdote genera, tramite un sermone, un bacino collettivo di Punti Credo utilizzabile dai membri del gruppo per ottenere benefici operativi legati alla devozione condivisa. La capacità rappresenta uun meccanismo di sincronizzazione: l’efficacia dipende dalla disciplina del gruppo, dalla prossimità al sacerdote e dalla qualità dell’adesione al sermone. Questa capacità può essere attivata una sola volta per ciascun periodo di flusso di energia divina e per essere attivata occorre che il sacerdote pronunci un sermone della durata di 30 minuti e che vi sia almeno un membro del suo gruppo che lo ascolti. Un membro del gruppo è considerato Ascoltatore Idoneo se, per tutta la durata del sermone: rimane entro 12 metri di distanza dal sacerdote; non svolge qualsiasi altra attività (ascoltare il sermone di considera una attività incompatibili con il combattimento, con attività lavorative, con il riposo, e con il fare la guardia). Chi non soddisfa tali condizioni per la durata dell'intero sermone non può usare i benefici di questa abilità. Il sacerdote può avere un numero di ascoltatori validi pari a uno ogni 4 punti di saggezza posseduti o loro frazione (5 punti o frazione se si tratta di un sacerdote che appartenga ad una classe multipla o duale). Si noti che il sacerdote che pronuncia il sermone deve essere necessariamente conteggiato ai fini del numero massimo di ascoltatori idonei.
Un personaggio che
ascolta validamente il sermone di un sacerdote non può ascoltare
validamente il sermone di un altro sacerdote nel corso dello stesso
periodo di flusso di energia divina. Un sacerdote che possiede questa
abilità può tecnicamente essere considerato un ascoltatore idoneo del
sermone di un altro sacerdote. Tuttavia, qualora egli ascolti
validamente il sermone di un altro sacerdote, non può pronunciare un
proprio sermone nello stesso periodo di flusso di energia divina.
Parimenti, qualora abbia pronunciato un proprio sermone, per tutta la
durata degli effetti derivanti dallo stesso non può essere considerato
ascoltatore idoneo del sermone di un altro sacerdote. I Punti Credo generati esistono esclusivamente durante lo stesso periodo di flusso in cui sono stati creati. Alla fine del flusso, tutti i Punti Credo non spesi si annullano e ogni effetto residuale connesso a essi termina. Durante il periodo di flusso, coloro che hanno ascoltato il sermone possono provare a utilizzare i Punti Credo collettivi ma soltanto se, nel momento in cui decidono di utilizzarli, si trovano entro 30 metri dalla persona del sacerdote che ha pronunciato il sermone (anche quest'ultimo può provare ad utilizzare questi speciali punti credo).
Una sola volta nel
corso di ogni singolo round, chi ha ascoltato validamente il sermone
può tentare di convertire un Punto Credo collettivo in un Punto Fato
Speciale. La conversione deve avvenire esattamente nel momento in cui il
personaggio intende applicare il Punto Fato ad un tiro. Il Punto Fato
Speciale non entra nella riserva personale del personaggio e non può
essere conservato per un utilizzo successivo. Se il tiro non viene
effettuato immediatamente, la conversione non può avere luogo. Si tratta di una non azione ad attivazione
mentale che può essere posta in essere ad eccezione di quando il
beneficiario sia confuso, addormentato, stordito, o in altro modo non in
grado di ragionare correttamente. Quando ciò si verifica costui pone in
essere una
prova nell'abilità Fede
alla quale andrà applicata una penalità
cumulativa di -1 per ogni tentativo ulteriore al primo che la
medesima creatura effettua nell'arco del medesimo periodo di flusso di
energia divina. Alla prova andrà anche applicato un modificatore in base
alla compatibilità religiosa:
Una volta convertito il Punto Fato Speciale si comporta come un comune punto fato e:
Dopo che un beneficiario ha tentato di convertire un Punto Fede ed indipendentemente dall'esito della prova, costui non può tentare di usarne un altro finché un diverso beneficiario non abbia a sua volta tentato di convertire un Punto Fede. Il sacerdote che ha effettuato il sermone può permettere di derogare a tale necessaria alternanza compiendo una speciale free action che impone una penalità di +2 all’iniziativa (+3 se apparteniene ad una classe multipla o duale) delle sue successive azioni del round ed effettuando una una prova di Fato. In caso di successo, il beneficiario che aveva già provato per ultimo a utilizzare un Punto Fede può tentare di usare uno nuovo senza attendere il tentativo di un altro membro. In caso di fallimento la regola di alternanza resta valida e il sacerdote non può provare nuovamente a derogare alla stessa per tutto il resto del periodo di flusso di energia divina. Si noti che il sacerdote non può applicare tale deroga a beneficio di sé stesso laddove sia stato l'ultimo a utilizzare un Punto Fede. Alla fine del periodo di flusso di energia divina il bacino collettivo si dissolve e i Punti Credo residui sono annullati. |
| DOTTRINA DEL DOGMA INCROLLABILE | |
| NOME |
Bastion of Faith |
DESCRIZIONE![]() |
La fede del sacerdote, quando non è messa in discussione, oppone resistenza alla realtà stessa del danno. Attraverso questa capacità, il sacerdote non invoca protezione né devia l’attacco, ma afferma la persistenza del proprio corpo e della propria volontà, riducendo parte del danno subito grazie alla forza della propria convinzione religiosa. Nel corso di ogni singolo periodo di flusso di energia divina, il sacerdote può utilizzare questa abilità un numero di volte pari a una volta al 4° livello di esperienza come sacerdote, più una volta supplementare ogni 2 livelli successivi (2 volte al 6° livello, 3 volte all’8° livello, 4 volte al 10° livello, e così via). Indipendentemente dal numero di utilizzi disponibili, questa abilità può essere utilizzata al massimo una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Dopo che il sacerdote subisce un effetto dannoso che comporta la perdita di punti ferita, una volta determinate tutte le riduzioni, immunità e resistenze applicabili, egli può dichiarare l’intenzione di utilizzare questa abilità ed effettuare una speciale prova di Fede, che costituisce una non azione mentale. Questa non azione mentale non può essere utilizzata qualora il sacerdote sia addormentato, confuso o comunque incapace di ragionare correttamente. La prova e la conseguente riduzione si applicano a un singolo effetto dannoso specifico.
La riduzione del danno può applicarsi esclusivamente a
danni "esterni," di natura fisica (taglio, perforazione, impatto);
o elementale (fuoco, freddo, elettricità, acido e simili). La riduzione
non può applicarsi a:
Alla prova di Fede si applica:
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| DOTTRINA DEL GUARDIANO DEL SANTUARIO | |
| NOME |
Personal Benediction |
DESCRIZIONE![]() |
Attraverso un rito di unzione e consacrazione, il sacerdote imprime su
una singola creatura, necessariamente diversa da se stesso, una benedizione individuale che, per tutta la
durata del periodo di flusso di energia divina del sacerdote stesso, può
produrre due effetti: la possibile concessione di un Punto Fato
temporaneo e un prolungamento limitato della durata di alcune magie
clericali ricevute dal beneficiario, a condizione che tali magie
appartengano al medesimo culto del sacerdote che ha impartito la
benedizione. Il rito può essere eseguito in qualsiasi momento durante il
periodo di flusso di energia divina ed è, sotto ogni profilo,
assimilabile al lancio di un incantesimo: richiede componenti
vocali, somatiche e materiali, il mantenimento della
concentrazione, dura un intero round e presuppone che il
sacerdote possa toccare il beneficiario. Nel corso di ogni singolo periodo di flusso di energia divina, il sacerdote può utilizzare questa abilità un numero massimo di volte pari a una volta al 4° livello di esperienza come sacerdote, più una volta supplementare ogni 3 livelli successivi (2 volte al 7° livello, 3 volte al 10° livello, 4 volte al 13° livello e così via), fino a un massimo di 5 volte al 16° livello di esperienza. Infine, una creatura che abbia ricevuto una Benedizione Personale diviene refrattaria a qualsiasi nuova benedizione individuale di questo tipo: non può riceverne un’altra, indipendentemente da chi la impartisca, finché non siano trascorse 24 ore dal momento in cui la benedizione è stata lanciata. Una
volta completato il rito, il beneficiario ha immediatamente diritto a
effettuare una prova nell’abilità Fede. Alla prova si applica un
modificatore in base alla compatibilità religiosa: In
pratica ogni volta che una magia che può essere validamente prolungata
viene lanciata sul beneficiario vi sarà una possibilità che la stessa
sia prolungata (si consideri un tiro proprio del beneficiario
modificabile attraverso l'uso di punti fato) calcolta in questo modo: Il beneficiario della Benedizione Personale è tenuto a corrispondere al
sacerdote una donazione calcolata secondo le regole del culto come se il
sacerdote avesse lanciato una magia di primo livello di potere,
applicando di base il supplemento previsto per il quarto livello di
lancio e i maggiori incrementi solo al raggiungimento dei relativi
scaglioni che consentono l’aumento del numero massimo di magie
prolungabili (7°, 10°, 13° e 16°). Oltre alla donazione, il beneficiario
deve anche pagare integralmente il costo dell’olio sacro impiegato: tale
costo non è incluso nella donazione e deve essere corrisposto
separatamente. |
8° LIVELLO DI ESPERIENZA
| DOTTRINA DEL PREDICATORE | |
| NOME |
Collective Resilience |
DESCRIZIONE![]() |
Questa abilità utilizza punti fede generati secondo le medesime modalità previste dal potere Collective Faith e può essere utilizzata dalle medesime creature che hanno validamente ascoltato il sermone. Quando un qualsiasi membro del gruppo che ha partecipato al sermone subisce danni e perde punti ferita, dopo aver determinato l’ammontare complessivo dei punti ferita persi può decidere di tentare di utilizzare un punto fede per invocare l’intervento divino al fine di ridistribuire parte del danno subito tra i suoi compagni. In tal caso, la metà del danno complessivo, arrotondata per eccesso, viene subita in ogni caso dal personaggio che utilizza il potere, mentre l’altra metà viene distribuita equamente tra gli altri membri del gruppo che hanno ascoltato il sermone e che risultano destinatari validi. Per essere considerati destinatari validi, i membri del gruppo devono trovarsi a una distanza non superiore a 21 metri dal personaggio che utilizza il potere, senza che sia richiesta la linea visiva, e devono possedere un ammontare di punti ferita residui tale che, anche dopo aver subito il danno redistribuito, non scendano al di sotto della metà, arrotondata per difetto, dei loro punti ferita massimi. I punti ferita massimi considerati sono esclusivamente quelli stabilmente posseduti dal personaggio e non includono punti ferita temporanei ottenuti per una durata inferiore alle 24 ore o a un periodo di flusso di energia divina.
Qualora vi sia almeno un membro valido, il personaggio che utilizza il
potere deve effettuare una prova nell’abilità fato.
In tutti i casi di successo ordinario, il punto fede viene consumato.
In tutti i casi in cui il danno redistribuito subisca una riduzione, il valore finale del danno da distribuire viene arrotondato per eccesso. Alla prova di fato si applicano i modificatori derivanti dalla compatibilità del culto secondo le regole ordinarie. Una volta determinato il danno da redistribuire, tale danno viene suddiviso obbligatoriamente in parti uguali tra tutti i membri validi presenti, applicando un arrotondamento per eccesso del danno subito da ciascun membro. I destinatari non possono in alcun modo rifiutare o sottrarsi alla redistribuzione del danno. Poiché la redistribuzione è il risultato diretto di un’ingerenza divina, il danno così subito è considerato interno, non comporta danneggiamento di corazze e non produce le conseguenze accessorie associate all’attacco o all’effetto originario, come veleni o effetti secondari di natura elementale. Tale danno non può essere ridotto, annullato o mitigato in alcun modo. Una creatura può attivare questo potere una sola volta per round di combattimento. |
| DOTTRINA DEL DOGMA INCROLLABILE | |||||||||||||
| NOME |
Declarations of Faith |
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DESCRIZIONE![]() |
Le Dichiarazioni di Fede costituiscono una capacità mediante la quale la fede non opera come supplica o invocazione, bensì come asserzione ontologica vincolante. Attraverso tale abilita, il chierico dichiara specifiche proposizioni di fede che divengono regole operative temporanee, capaci di modificare la probabilità di successo di determinati esiti ostili che incidono sui soggetti destinatari. Le Dichiarazioni della Fede possono essere effettuate esclusivamente durante il momento delle preghiera effettuate nel corso di ogni singolo periodo di flusso di energia divina e, i loro effetti, cessano automaticamente, laddove ancora presenti, al termine di tale periodo (se portato validamente a compimento). Le Dichiarazioni di Fede seguono le seguenti regole:
Tipologie di Dichiarazione di Fede Dichiarazioni relative ai Tiri Salvezza
Le Dichiarazioni di
questa categoria concedono un bonus di origine divina ai tiri salvezza
pertinenti alla dichiarazione stessa. Il bonus complessivo al tiro
salvezza è determinato dalla somma delle seguenti componenti, si noti
che questo bonus non è cumulabile con alcun
altro bonus simile di origine divina:
Il bonus così
determinato può essere applicato al massimo quattro volte durante la
durata della Dichiarazione di Fede, secondo il seguente schema di
efficacia decrescente (si applichi in ogni caso un arrotondamento regolare):
Dichiarazione di Concentrazione «Resterò concentrato qualunque cosa accada»
Durante il flusso
divino, ogni volta che il beneficiario fallisce una prova di
concentrazione, ottiene una probabilità di ignorare il fallimento,
calcolata come segue: La probabilità viene verificata sull’esito finale e non ritirabile della prova di concentrazione fallita. Il tiro non può essere modificato, ritirato o influenzato in alcun modo. Finché la Dichiarazione rimane attiva, il beneficiario ottiene inoltre un bonus al valore di Magic Energy Recovery pari al 33% (arrotondamento ordinario) della probabilità di ignorare un fallimento di concentrazione. Non esiste un limite al numero di volte in cui tali benefici possono applicarsi durante la durata della Dichiarazione. Donazione obbligatoria Ogni beneficiario di una Dichiarazione della Fede è tenuto a effettuare una donazione al chierico che utilizza l’abilità su di lui. La donazione segue le regole previste dal culto e viene calcolata come se il chierico avesse lanciato un incantesimo di secondo livello di potere, con livello di lancio pari al livello di esperienza del chierico. Il costo supplementare legato al livello di esperienza si applica integralmente, e non a partire dal livello di lancio degli incantesimi di terzo livello di potere. |
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| DOTTRINA DEL GUARDIANO DEL SANTUARIO | |
| NOME |
Consecrations of Faith |
DESCRIZIONE![]() |
Le Consacrazioni del Fato rappresentano la capacità del sacerdote di ancorare energia divina in un’arma tramite una o più consacrazioni. Le consacrazioni costituiscono funzioni distinte, combinabili tra loro, ciascuna dotata di un livello di potenza cha dal primo al quinto. Gli effetti sono temporanei e cessano al termine del periodo di flusso di energia divina. Queste consacrazioni si considerano uno speciale incantamento di origine divina che può essere infuso su armi normali o previamente incantate a prescindere dagli incantamenti presenti sulle stesse. In particolare, le consacrazioni possono essere applicata esclusivamente a armi da corpo a corpo ed armi da lancio (non quindi su armi da tiro o armi da fuoco). La consacrazione arcana rappresenta un'azione di un turno speculare al lancio di un incantesimo aventi componenti vocali somatici e materiali richiedente la concentrazione e che il sacerdote possa toccare l'arma per tutta la durata della consacrazione. All'interno di ogni periodo di flusso può un sacerdote può consacrare un massimo di armi pari a una ogni 4 punti di saggezza (o loro frazione) posseduti dal sacerdote, oppure una ogni 5 punti di saggezza (o loro frazione) posseduti dal sacerdote laddove costui appartenga ad una classe multipla o duale. 1. Struttura per livelli di potenza e requisiti di esperienza1.1 Accesso ai livelli di potenzaIl sacerdote può selezionare una consacrazione a un certo livello di potenza solo se ha raggiunto il seguente livello di esperienza:
1.2 Budget complessivo di potenzaNel momento in cui consacra un’arma, il sacerdote può “caricare” una o più consacrazioni, assegnando a ciascuna il livello di potenza desiderato, con il vincolo che:
Esempio: un sacerdote di 9° livello può allocare fino a 9 livelli di potenza totali e può scegliere al massimo consacrazioni di III livello di potenza. Una combinazione valida è: III + II + II + II = 9. 2. Durata ed estinzione
3. Costi materiali e obblighi economici3.1 Polvere di gemmeLa consacrazione richiede polvere di gemme per un valore pari a:
Esempio: un’arma con potenza totale 9 richiede 45 mo in polvere di gemme. 3.2 Donazione obbligatoriaChi riceve o utilizza l’arma consacrata è tenuto a effettuare una donazione al sacerdote officiante secondo le regole del culto, calcolata come segue: donazione equivalente a quella dovuta se il beneficiario avesse ricevuto incantesimi di livello di potere pari ai livelli di potenza delle consacrazioni applicate (considerando sempre il livello di lancio base). 4. Le cinque consacrazioni disponibili4.1 SantificazioneL’arma infusa con Santificazione riduce (o annulla) le immunità che impediscono a un’arma di colpire efficacemente determinate creature, secondo lo schema seguente.
4.2 SalvaguardiaSalvaguardia protegge l’arma dalla perdita di affilatura e migliora la resistenza ai danni strutturali.
4.3 SicurezzaSicurezza attenua la conseguenza dei fallimenti critici in attacco. In pratica, la prima e la seconda volta nel corso della durata della consacrazione che l’utilizzatore dell’arma ottiene un fallimento critico su un attacco principale (non quindi su attacchi extra, addizionali o di opportunità), esiste una probabilità che tale esito sia trattato come mero fallimento automatico (senza gli ulteriori effetti tipici del fallimento critico). Questa probabilità non si cumula con il beneficio analogo concesso da Battle Insight per alti valori di Saggezza (il personaggio potra' effettuare entrambe le prove per evitare gli effetti del fallimento critico ma si trattera' di tiri differenti)
4.4 FatoQuesta consacrazione opera esclusivamente in combattimento (ossia quando un combattimento è già iniziato). Quando l’utilizzatore dell’arma spende un punto fato durante il combattimento, effettua un tiro percentuale separato per ciascun punto fato speso per verificare se quel punto è risparmiato (non consumato). Regole vincolanti:
Valori per livello:
4.5 DivinoDivino crea un circuito di accumulo che può trasformarsi in un “punto divino” speciale. Attivazione per round: solo la prima volta in ciascun round in cui l’utilizzatore colpisce un avversario con un attacco principale, egli accumula forza divina pari al livello di potenza della consacrazione Divino, con un limite in funzione della creatura colpita: l’accumulo per quel colpo non può superare 1 ogni 3 dadi vita/livelli della creatura colpita (o frazione). Per esempio, un'arma incantata con la Consacrazione Divino di III livello permetterà di ottenere sul primo attacco andato a segno i senguenti punti di forza divina: creatura 1–3 DV: ottieni 1 punto; creatura 4–6 DV: ottieni 2 punti; creatura 7+ DV: ottieni 3 punti.
Una volta acqusiti i
punti di forza divina permangono potenzialmente fino alla fine dello
scadere del periodo di flusso di energia divina. Punti di forza divina
acquistati nel corso di diversi combattimento all'interno del medesimo
periodo di flusso di energia divina possono cumularsi.
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11° LIVELLO DI ESPERIENZA
| DOTTRINA DEL PREDICATORE | |
| NOME |
Recompensed Grace |
DESCRIZIONE![]() |
Questa abilità utilizza punti fede generati secondo le medesime modalità previste dal potere Collective Faith e può essere utilizzata dalle medesime creature che hanno validamente ascoltato il sermone.
Questo potere rappresenta il ritorno diretto della devozione condivisa
verso il sacerdote che ha coordinato e sostenuto la comunione spirituale
del gruppo. Il sacerdote è in grado di trasformare l’uso corretto e
disciplinato dei Punti Credo collettivi da parte dei membri del gruppo
in un rafforzamento temporaneo del proprio bacino di Punti Preghiera.
Questo potere può operare esclusivamente durante un periodo di flusso di
energia divina nel quale il sacerdote abbia validamente attivato
l’abilità Collective Faith e generato un bacino collettivo di Punti Fede.
Condizioni generali di attivazione La Risonanza della Preghiera
Collettiva si attiva automaticamente ogniqualvolta una creatura diversa
dal sacerdote stesso che ha validamente ascoltato il sermone del
sacerdote utilizzi, nel corso dello stesso periodo di flusso di energia
divina, uno dei seguenti poteri in maniera valida: |
| DOTTRINA DEL DOGMA INCROLLABILE | |
| NOME |
Magic Nihilism |
DESCRIZIONE![]() |
La forza della fede del sacerdote diviene tale da consentirgli di porre in essere atti potenziali di negazione tali da ignorare gli effetti che la magia può produrre nella realtà materiale. In pratica, quando il sacerdote è soggetto a un effetto di natura magica che potrebbe essere evitato tramite la capacità di resistenza alla magia, egli può, mediante una istantanea non azione mentale, tentare di resistere all’effetto magico. Tale istantanea non azione mentale non può essere utilizzata qualora il sacerdote sia addormentato, confuso o comunque incapace di ragionare correttamente. Per effettuare il tentativo, il sacerdote deve dichiarare l’intenzione di utilizzare il potere e decidere quanti punti preghiera ancora a sua disposizione intende impiegare, scegliendo esclusivamente un ammontare pari a 2, 4 oppure 6 (tale scelta deve avvenire prima di effettuare la prova). Successivamente deve superare una prova nell’abilità fede applicando i seguenti modificatori: Punti preghiera utilizzati:
Tipologia e potenza dell'effetto magico:
Tentativi ulteriori al primo:
In ogni caso il
sacerdote può tentare di utilizzare questo potere
al massimo tre volte nell’arco dello stesso
periodo di flusso di energia divina. |
| DOTTRINA DEL GUARDIANO DEL SANTUARIO | |
| NOME |
Sanctified Groundh |
DESCRIZIONE![]() |
Il sacerdote è capace di infondere potere divino in un luogo nel quale sta compiendo una missione mediante uno speciale rituale sacro di consacrazione. Il rituale ha una durata pari a un turno ed è in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo, richiedendo componenti vocali, somatici e materiali, nonché il mantenimento della concentrazione per tutta la sua durata.
La consacrazione può avere ad oggetto
una zona tattica all’interno della quale il sacerdote è presente, anche
qualora egli non l’abbia ancora esplorata integralmente, purché sia
entrato nella stessa e vi resti per tutta la durata del rituale. La zona
deve costituire una locazione tattica specifica e delimitata, non
potendo coincidere con una zona geografica estesa come un’isola, una
foresta o simili. La locazione può essere composta da più aree purché
esse siano omogenee tra loro, collegate e aggregate in modo tale da
rappresentare, a giudizio del Dungeon Master, parti di una medesima zona
esplorabile. Qualora un complesso presenti aree funzionalmente distinte,
anche se appartenenti alla stessa struttura o fazione, tali aree saranno
considerate locazioni separate. Allo stesso modo, locazioni
particolarmente estese e omogenee possono essere suddivise dal Dungeon
Master in più locazioni distinte sulla base di criteri organizzativi,
funzionali o narrativi. Il sacerdote non è tenuto ad avere
consapevolezza preventiva dell’estensione della zona consacrata e potrà
rendersi conto di averne superato i confini solo nel momento in cui non
si troverà più all’interno dell’area consacrata. Una volta consacrata, l’area non può essere nuovamente consacrata da alcun altro sacerdote mediante questo potere per tutta la durata della consacrazione. In base al livello di potere utilizzato, i membri del gruppo del sacerdote, fino a un massimo di uno ogni quattro punti dell’abilità saggezza posseduta dal sacerdote o loro frazione (5 punti di saggezza o frazione posseduti dal sacerdote laddove costui appartenga ad una classe multipla o duale), come identificati dal sacerdote al momento del rituale, ricevono i benefici della consacrazione. Qualora il sacerdote intenda includere se stesso, deve computare anche la propria persona nel numero massimo di beneficiari. Si noti che tutti i benefici si applicano solo se i beneficiari si trovano fisicamente all'interno dell'area consacrata.
Tutti i membri del gruppo che partecipano alla consacrazione sono tenuti a dividere tra loro le spese dell’incenso utilizzato dal sacerdote e a suddividere equamente il costo di una donazione pari a quello che sarebbe stato il costo cumulato di due magie del livello di potere prescelto per la consacrazione. Una volta consacrata, la zona rimane tale per dieci giorni e il sacerdote non può effettuare una nuova consacrazione di questo tipo finché quella precedente permane. Il sacerdote può tuttavia effettuare un rituale per eliminare anticipatamente la consacrazione. Tale rituale è identico a quello utilizzato per consacrare la zona, richiede lo stesso ammontare di incenso ma non comporta alcun costo in punti preghiera; anche in questo caso, tutti i membri che hanno partecipato alla consacrazione sono tenuti a condividere le spese dell’incenso. Quando la consacrazione termina anticipatamente, il sacerdote recupera i punti preghiera utilizzati a partire dal periodo di flusso di energia divina immediatamente successivo. Tuttavia, egli non può consacrare una nuova area nel periodo di flusso in cui ha fatto terminare la consacrazione né nei tre periodi di flusso immediatamente successivi, salvo il caso in cui la durata naturale di dieci periodi di flusso di energia divina scada prima di tale termine, nel qual caso potrà effettuare una nuova consacrazione allo scadere di tale periodo. |

| NOME | Tatuaggi Spirituali |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni sacerdoti sono legati al mondo degli spiriti attraverso elaborati
tatuaggi apposti con antichi rituali sciamanici. Questi tatuaggi
legano l'anima del sacerdote al mondo degli spiriti al fine di
proteggerla. Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono i seguenti benefici:
|
| NOME | Preghiere Rapide |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
| DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti conoscono salmi in grado di velocizzare le preghiere
utilizzate per
lanciare i
propri incantesimi. Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
:
|
| NOME | Influenza Divina |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
| DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti stringono un maggiore legame con la loro divinità in
modo tale da poter cercare di invocare il suo intervento più volte
rispetto ai normali sacerdoti.
Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
| NOME | Colpo Consacrato | ||||||||||||
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 | ||||||||||||
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15 | ||||||||||||
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni sacerdoti conoscono come invocare la loro divinità per ottenere
uno speciale aiuto nel corso delle battaglie. In pratica, il sacerdote
invoca l'aiuto della sua divinità affinché costei lo aiuti nel
direzionare il colpo sull'avversario.
Per tale motivo, i
sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti
benefici:
|
| NOME | Arridere alle Divinità | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI CARISMA ALMENO PARI A 13 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni sacerdoti, possedendo un elevato punteggio di carisma, sono
maggiormente graditi alle loro divinità.
Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
| NOME | Ritualità Magica |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni sacerdoti conoscono un metodo cerimoniale di lancio della magie.
In pratica, quando lanciano un qualsiasi incantesimo che abbiano a
disposizione e regolarmente memorizzato (non quindi quando lanciano
magie utilizzando pergamene magiche o altri oggetti) che abbia un
casting time inferiore ad un round, costoro possono inserire ritualità
addizionale rallentando il casting time della magia per farla divenire
pari ad "un round". Quando questa scelta è effettuata nel corso di un
combattimento considerato dal Dungeon Master come impegnativo (non
quindi in condizioni di recupero, attesa o in ogni caso al di fuori di
situazioni di combattimento) costoro avranno una possibilità di
salvaguardare la magia calcolata nel seguente modo (si applichi una
possibilità minima del 5%): |
| NOME | Libero Flusso di Energia Divina |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI FATO ALMENO PARI A 13 |
| DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti conoscono salmi particolare per ingraziarsi la loro
divinità al fine di agevolare il lancio delle loro magie nel corso di
ogni periodo di flusso di energia divina:
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| NOME | Impugnare le Sacre Armi |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni sacerdoti conoscono
una tecnica per
pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale
impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria
divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria
divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi
particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il
seguente beneficio:
|
| NOME | Protezione Divina |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni sacerdoti possono invocare l'aiuto della loro divinità affinché
li difenda dai colpi in arrivo.
Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
| NOME | Sentiero della Fede |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE![]() |
I
sacerdoti che scelgono di percorrere il sentiero della fede sono devoti
in modo assoluto e prioritario al loro culto. La scelta di un tale
specifico sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi
duali, per tale motivo i sacerdoti che appartengono ad una qualsiasi razza
umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro
carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo
talento garantisce ai sacerdoti i
seguenti benefici: |
| NOME | Oggetto Consacrato | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - ACQUISTABILE ANCHE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE![]() |
Nel corso della loro carriera i sacerdoti imparano ad utilizzare oggetti
consacrati alle loro divinità. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
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