Gli appartenenti alle classi dei sacerdoti sono personaggi devoti al culto di una divinità. Attraverso loro devozione costoro ricevono doni che permettono di affrontare le più diverse situazioni ed i peggiori pericoli. Le varie classi di utenti di magia possono essere suddivise in due grandi gruppi:

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
0 0
1.750 2.015
3.760 4.325
8.090 9.305
17.390 19.565
35.650 40.105
80.215 90.240
143.885 158.275
270.685 297.755
10° 506.735 10° 557.410
11° 742.185 11° 779.295
12° 966.970 12° 1.015.320
13° 1.197.235 13° 1.257.100
14° 1.432.985 14° 1.504.635
15° 1.657.770 15° 1.740.660
16° 1.888.035 16° 1.982.440
17° 2.107.335 17° 2.212.700
18° 2.326.635 18° 2.442.970
19° 2.556.900 19° 2.684.745
20° 2.776.200 20° 2.915.010

PROGRESSIONE THAC0 DEI SACERDOTI

LIVELLO 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°
THAC0 20 20 20 18 18 18 16 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10

PUNTI FERITA: i sacerdoti ottengono 1d8 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 2 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione.

ABILITÀ SPECIALI DEI SACERDOTI: i sacerdoti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ SACRE: i sacerdoti sono i personaggi più esperti nei rituali sacri per questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella loro classe di sacerdoti per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare una prova di concentrazione che abbia comportato il fallimento nel lancio di una magia dei sacerdoti da loro conosciuta (non quindi se la prova era relativa all'uso di diversi poteri, si pensi alla concentrazione necessaria al lancio di magie da una pergamena dei chierici o all'attivazione di un oggetto magico od una abilità speciale). Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su energia vitale, se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30 giorni al
1° livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di esperienza, 10 giorni al 10° livello di esperienza, 5 giorni al 15° livello di esperienza, 3 giorni al 20° livello di esperienza. Deve osservarsi che in nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
52 (79) 11° 6744 (10115)
60 (90) 12° 7072 (10609)
130 (195) 13° 7051 (10577)
279 (418) 14° 6744 (10115)
548 (821) 15° 6908 (10362)
1334 (2001) 16° 6579 (9868)
1913 (2869) 17° 6579 (9868)
3804 (5706) 18° 6908 (10362)
7081 (10622) 19° 6579 (9868)
10° 7063 (10595) 20° 8000 (12000)

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - TEMPRA SPIRITUALE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di sacerdoti che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità consente ai sacerdoti di mantenere la loro determinazione e di resistere agli effetti negativi sulla loro persona, supportati dalla loro fermezza nella fede. La fede è un elemento centrale nella vita dei sacerdoti e questa abilità consente loro di trovare la forza interiore per superare gli ostacoli che possono incontrare. In particolare, esclusivamente nel corso di una situazione di combattimento, quando il sacerdote è sottoposto ad un qualsiasi effetto che richieda il superamento di un tiro salvezza su coraggio, riflessi, o robustezza, e costui all'esito dell'applicazione di ogni modificatore applicabile abbia fallito tale tiro salvezza, costui potrà decidere di effettuare una prova nell'abilità tenacia (applicando una penalità di -2 se si tratta di un sacerdote multiclasse o avente classe duale). Se la prova riesce costui potrà effettuare una prova percentuale avendo una possibilità pari al 10% (20% se il tiro salvezza sia relativo alla paura, terrore, od un effetto ad essi assimilabili), +5% per punto per il quale è riuscita la prova nell'abilità tenacia, di riuscire (fino ad un massimo del 95%). Laddove tale prova percentuale riesca, il sacerdote avrà superato in ogni caso il tiro salvezza. Si noti, inoltre, che questa abilità non può essere utilizzata laddove il sacerdote abbia effettuato un fallimento critico sul tiro salvezza. Il sacerdote può utilizzare questa abilità, indipendentemente dall'esito delle prove previste dalla stessa, una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento. 

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - DIVINE INTERCESSION: A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una qualunque classe di sacerdoti. Nel corso di una situazione di combattimento, ossia quando, a giudizio del dungeon master, il combattimento è iniziato e non si è più nella fase di attesa o preparazione dello stesso, il sacerdote può compiere una speciale azione consistente nel pregare la propria divinità affinché interceda per aiutare sé stesso o un membro del suo gruppo. Questa azione è considerata come il lancio di un incantesimo con componenti verbali e somatici, che richiede il mantenimento della concentrazione e viene effettuata con un fattore di iniziativa pari a +4. Quando il sacerdote effettua questa scelta, può selezionare sé stesso o un membro del suo gruppo che si trovi entro 18 m di distanza, applicando le normali regole sulla visibilità utilizzate per il lancio di incantesimi a distanza. Al compimento dell’azione, il sacerdote ha una certa probabilità di donare uno speciale punto fato al beneficiario. Questa probabilità viene calcolata come segue:

- Probabilità base: 25% (15% se appartiene ad una classe duale o multiclasse) + 2% per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote.
- Beneficiario ministro del culto (sacerdote o paladino) della stessa divinità: +10%
- Beneficiario fedele della stessa divinità: +5%
- Beneficiario fedele di una divinità dello stesso gruppo: Nessuna modifica
- Beneficiario fedele di una divinità neutrale: -5%
- Beneficiario non federe di alcuna divinità: -10%
- Beneficiario fedele di una divinità ostile:
Non possibile
- Modifica in base al carisma del sacerdote: Bonus/Malus di +3% per punto di reaction adjustment.

Questa prova non è modificabile in alcun modo, non è influenzata dal punteggio di tenacia e non può essere ripetuta tramite l’uso di punti divini. Se il tiro ha successo, il beneficiario riceverà un punto fato speciale da utilizzare nel combattimento (qualora abbia una possibilità di fallimento per bassi punteggi di carisma, essa sarà applicata regolarmente). L’utilizzo di questo punto fato addizionale seguirà tutte le comuni regole relative ai punti fato. Se il personaggio ottiene un successo critico (risultato naturale da 01 a 05), concederà al beneficiario un punto fato supplementare; se invece ottiene un fallimento critico (risultato naturale da 96 a 100), non solo non concederà alcun punto fato (non potendo effettuare i tiri supplementari previsti anche laddove abbia utilizzato uno scaccio), ma perderà tutti i punti fato temporanei eventualmente ottenuti attraverso l’uso di questa abilità, oltre a un punto fato regolare ed un tentativo di scaccio, se disponibili, che si considereranno quindi utilizzati durante questo periodo del flusso divino, e non potrà utilizzare questa abilità nuovamente per tutto il resto del medesimo periodo di flusso divino. Si noti che la
probabilità di fallimento critico cresce cumulativamente del 5% per ogni utilizzo successivo al primo che il sacerdote effettua di questo potere nel corso del medesimo combattimento.

Se il sacerdote decide di utilizzare un tentativo di scaccio, potrà effettuare una seconda prova applicando una penalità di -10%, potendo donare al beneficiario fino a due punti fato. Se il sacerdote appartiene alla classe degli Oracle e utilizza un tentativo di scaccio, potrà effettuare anche una terza prova, alla quale si applica una penalità ulteriore del -15% (per un totale di -25%), potendo così donare al beneficiario fino a tre punti fato. Si noti che in caso di successo o fallimento critico nei tiri addizionali derivanti dall’uso di scaccio, si verificherà semplicemente un successo o fallimento automatico. La probabilità di fallimento critico aumentata per l’uso ripetuto del potere sarà applicata solo per determinare il fallimento nella concessione del punto fato. Il sacerdote può utilizzare questo potere più volte nella stessa situazione di combattimento, ma non può tentare di donare punti fato a una creatura che abbia già ricevuto tali punti e non li abbia ancora utilizzati interamente. In ogni caso, questi punti fato temporanei saranno persi al termine del combattimento, anche se non utilizzati.

 

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - PUNTI DELLA FEDE: In base alla fondamentale regola stabilita all'esito della Guerra degli Dei, le divinità areliane non possono intervenire direttamente su Arelia ma devono necessariamente farlo in via mediata veicolando il loro potere divino attraverso creature, oggetti e luoghi areliani. Per fare ciò le divinità possono utilizzare unicamente il potere divino accumulato in via diretta od indiretta su Arelia. Al tempo stesso, l'ammontare di potere divini richiesto ad una divinità per intevenire in via mediata su Arelia dipende dall'aura sacra di cui è dotata la creatura, l'oggetto od il luogo che la divinità utilizza quale elemento catalizzatore del proprio potere divino.

Tra i maggiormente efficienti elementi catalizzatori di potere di divino per una divinità rientrano i propri ministri del culto. Per questo motivo, la divinità non solo concede potere sacro ai propri ministri del culto sotto forma di incantesimi e poteri speciali ma la stessa è maggiormente incline ad intevenire su Arelia attraverso i propri ministri cercando di modificare lo svolgersi degli eventi in loro favore. In termini di gioco questa forma di intervento viene esercitata attraverso l'uso dei punti della fede. I punti della fede sono speciali punti di cui il giocatore che gioca il sacerdote dispone e che può utilizzare in caso di missioni aventi rilevanza principale o secondaria per il suo culto (i punti della fede non sono concessi al di fuori di specifiche missioni o per missioni non avent diretta rilevanza, seppure secondaria, per il culto del sacerdote). I punti della fede sono concessi dal Dungeon Master al giocatore che gioca il sacerdote quando quest'ultimo intraprende una missione valida e possono essere utilizzati da costui solo nel corso di battaglie avvenute nel corso dello svolgimento di tale missione (con mostri erranti, incontri predeterminati, o scontri della missione). I punti della fede sono concessi un'unica volta per ogni missione ed una volta utilizzati non possono essere recuperati, ciò indipendentemente dalla durata della missione (parimenti, se non utilizzati saranno perduti definitivamente all'esito della missione).

Per determinare l'ammontare di punti della fede concessi al sacerdote si segua il seguente sistema. L'ammontare base di punti della fede concessi dipende dalla difficoltà della missione come determinata dalla linee guida areliane (link):
- Missione
Facile: 2 punti della fede rilevanza principale, 1 punto della fede rilevanza secondaria.
- Missione Impegnativa: 4 punti della fede rilevanza principale, 2 punti della fede rilevanza secondaria. ,
- Missione Difficile: 6 punti della fede rilevanza principale, 3 punti della fede rilevanza secondaria.
- Missione Eroica: 8 punti della fede rilevanza principale, 4 punti della fede rilevanza secondaria.

Qualora il sacerdote possieda un punteggio di carisma pari o superiore a 9, costui avrà l'8% o il 4% per punto di carisma superiore ad 8 rispettivamente in caso di missione avente rilevanza principale (max 80%) o rilevanza secondaria (max 40%) di ottenere un punto della fede supplementare per ogni punto della fede a costui già concesso come ammontare di base (il tiro percentuale va lanciato per ogni punto della fede concesso di base e non può essere ripetuto o modificato in alcun modo).

Qualora il sacerdote possieda un punteggio di carisma pari o inferiore a 8, costui dovrà applicare la percentuale di Divine Modifier ad ogni utilizzo di punti della fede e qualora la percentuale di fallimento risulti tirata i punti della fede saranno stati usati senza ottenere alcun effetto. Parimenti, effetti che diano percentuale di fallimento nell'uso dei punti divini (si pensi alla magia Flesh Patchwork) saranno applicati anche ai punti della fede (questi tiri percentuale non possono essere ripetuti o modificati in alcun modo).

Si noti qualora un sacerdote sia (nella classe clericale) di tre o più livelli di esperienza inferiori rispetto alla media dei livelli di esperienza (calcolato con arrotondamento regolare) degli altri membri del gruppo che partecipano alla missione costui non otterrà in ogni caso punti della fede per la partecipazione a tale missione.

Infine, esclusivamente nel momento in cui i punti della fede sono concessi, il sacerdote potrà convertire punti sacri del proprio culto per ottenere punti della fede addizionali come indicato all'interno delle regole del culto. In ogni caso, però, il sacerdote potrà ottenere in questo modo un ammontare massimo di punti della fede supplementari pari ad uno ogni due livelli esperienza da costui raggiunto (nella classe clericale) o frazione.

 

UTILIZZARE I PUNTI DELLA FEDE

I punti della fede che sono a disposizione del sacerdote seguono una particolare meccanica di gioco per il loro utilizzo. Questa meccanica si basa sulla circostanza di ruolo che tali punti non rispecchiano un potere proprio del sacerdote ma un modo che la divinità ha di intervenire attraverso la sua persona. Per tale motivo, l'uso di punti della fede da un lato non richiede alcuna azione o prova specifica da parte del sacerdote e dall'altro dipende in ogni caso dalla percezione soggettiva che il sacerdote ha della situazione di fatto. In altre parole, il giocatore dovrà prendere ogni decisione in merito all'utilizzo dei punti della fede facendo riferimento alle circostanze fattuali delle quali il sacerdote ha consapevolezza in base ai propri sensi ed alla proprie conoscenze individuali (ad esempio, qualora il sacerdote in coma non potrà quindi usare questo potere, qualora sia accecato non potrà influenzare azioni che non vede svolgersi, e così via...). Parimenti, poichè non si tratta di un potere proprio del sacerdote ma di una meccanica attraverso la quale si simulano interventi divini mediati, gli altri giocatori dovranno asternersi dall'effettuare richieste o dare suggerimenti in merito all'utilizzo dei punti della fede nel corso delle sessioni di gioco.

In pratica, il giocatore potrà, necessariamente prima che si effettui uno qualsiasi dei seguenti tiri nel corso della missione, dichiarare di voler utilizzare i propri punti della fede:
- Un tiro per colpire;
- Un tiro salvezza;
- Una prova necessaria all'uso di arti di combattimento, manovre di combattimento, poteri speciali o competenze non relative alle armi (fatta eccezione per le prove di tipo manufattueriero o comunque legate alla produzione di oggetti);
- Una prova richiesta per determinare il successo di una azione (si pensi ad una prova in una abilità primaria, una prova di scalata, una prova di deflessione o di schivata, l'attivazione di un effetto magico);
- Una prova in un'abilità dei vagabondi;
- Una prova di resistenza magica;
- Un tiro per determinare l'iniziativa.

Deve osservarsi che i punti fede possono essere attivati dal medesimo giocatore una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Si noti che qualora un'azione richieda più prove (si pensi all'uso dell'attacco letale dei vagabondi) i punti della fede potranno essere utilizzati unicamente su una sola delle prove richieste. Orbene, quando il giocatore dichiara di utilizzare i punti della fede sarà necessario lanciare due volte il tiro influenzato dall'intervento divino e sarà il giocatore cha ha usato i punti della fede a determinare quale dei due risultati applicare laddove l'altro risultato sarà considerato come inestistente. Si noti che a differenza dei punti divini, il sacerdote potrà utilizzare i punti della fede sia su tiri propri che altrui (sia dei propri compagni che di avversari). Saranno però applicati i seguenti modificatori:
- Per influenzare un tiro proprio di una creatura considerabile (indipendentemente dai dadi/vita o livelli) un "miniboss" o "luogotenente" sarà richiesto l'uso di un punto della fede supplementare;
- Per influenzare un tiro proprio di una creatura considerabile (indipendentemente dai dadi/vita o livelli) un "mostro finale" sarà richiesto l'uso di due punti della fede supplementare;
- Per influenzare un tiro proprio di un altro ministro del culto (di qualsiasi divinità esso sia) sarà necessario il consenso di quest'ultimo (in pratica non sarà possibile influenzare tiri di ministri del culto avversari);
- Per influenzare un qualsiasi tiro all'interno di una zona consacrata ad una divinità considerabile ostile (sia in generale che in relazione alla singola missione) sarà richiesto l'uso di un punto della fede supplementare (che si cumula con quello previsto per miniboss o mostro finale);
- In nessun caso i punti della fede possono essere utilizzati su tiri che, in base al regolamento, non possono essere ripetuti attraverso l'uso di punti divini. Parimenti i punti della fede non possono essere utilizzati qualora per qualsiasi motivo siano stati tirati già pi
ù dadi per determinare l'esito dell'azione ed in ogni caso non possono essere utilizzati su secondi tiri concessi ad una creatura per determinare il successo di un'azione laddove la stessa abbia già utilizzato un punto divino o un qualsiasi altro metodo per ripetere il tiro. Al contrario, il risultato selezionato sarà in ogni caso modificabile dal soggetto al quale il tiro si riferisce utilizzando punti fato e ripetibile utilizzando punti divini o poteri speciali dei quali costui eventualmente dispone.     

Sacerdoti di diverse divinità che partecipino alla medesima missione otterranno e potranno utilizzare punti della fede in modo autonomo. In caso di presenza di più sacerdoti della medesima divinità partecipanti alla stessa missione solo il sacerdote che possa partire con più punti della fede sarà scelto dalla divinità ed otterrà i punti della fede potendoli utilizzare nel corso della missione laddove gli altri sacerdoti non disporranno di tali punti (ciò anche qualora il sacerdote prescelto abbandoni la missioni o muoia prima del suo termine).

4° LIVELLO DI ESPERIENZA - DOTTRINA DELLA FEDE:

Al raggiungimento del quarto livello di esperienza, i chierici attraversano una trasformazione ontologica di grande rilievo. La fase della devozione iniziale si conclude e lascia spazio a una Dottrina della Fede. Per il sacerdote, questo momento segna il passaggio dalla teologia intesa come sapere alla consapevolezza che la fede costituisce una forza primaria, capace di riscrivere le leggi di un mondo compromesso. La scelta di una dottrina rappresenta un atto di ancoraggio spirituale. Il chierico decide se la propria convinzione si manifesterà come un legame collettivo che unifica gli alleati, come una sovranità soggettiva che sfida i limiti fisici, oppure come un’imposizione spaziale che consacra il mondo stesso che egli attraversa. Tale scelta è definitiva e definisce il ruolo del chierico quale perno morale e metafisico del gruppo. Una volta selezionata la Dottrina della Fede, il chierico otterrà un’abilità speciale unica al 4°, 8° e 11° livello.

DOTTRINA DEL PREDICATORE (Doctrine of the Preacher): I Predicatori operano come l’unità di elaborazione centrale della volontà collettiva del gruppo. Essi non considerano i compagni come individui isolati, bensì come nodi di un unico organismo sincronizzato sul piano divino. La loro dottrina sostiene che il miracolo più grande non sia il fuoco che discende dal cielo, ma l’eliminazione totale del dubbio e dell’esitazione all’interno del gruppo. Per il Predicatore, i membri del gruppo stringono un “patto”: un contratto vivente nel quale l’intento di uno si traduce nella forza di tutti. Attraverso la parola e la presenza, il Predicatore sopprime le frizioni interne, garantendo che la compagnia agisca con maggiore coesione e sinergia.

Pilastri di sviluppo:
Sincronizzazione intenzionale: le azioni del gruppo vengono armonizzate; il chierico converte la propria fede in vantaggi tattici immediati per gli alleati, riducendo il “rumore” del combattimento.
Resistenza condivisa: in un gruppo unificato, la resistenza non è più una questione puramente individuale, ma può divenire in parte uno sforzo collettivo.
Evoluzione collettiva: quando i membri del gruppo agiscono seguendo le direttive del Predicatore, la compagnia opera al di sopra dei limiti ordinari dei singoli individui.

DOTTRINA DEL DOGMA INCROLLABILE (Doctrine of the Unyielding Dogma): I Custodi del Dogma onsiderano la fede non come la semplice capacità di credere, ma come una dimensione primaria che sovrasta tutte le altre. Secondo la loro dottrina, se la fede è sufficientemente incrollabile, il mondo materiale deve necessariamente adeguarsi. Per essi, la realtà è modificabile mediante un atto di fede. Non implorano miracoli: impongono la certezza della propria fede sulla trama dell’esistenza.

Pilastri di sviluppo:
Supremazia assiomatica: il chierico può utilizzare la propria Fede, o consentire ad altri di utilizzare la loro, per superare ostacoli o annullare effetti ostili con maggiore efficacia.
Trasmutazione della sofferenza: il danno fisico viene reinterpretato come prova spirituale. Il chierico e i membri del gruppo possono mitigare i danni fisici attraverso dinamiche legate alla fede.
Negazione ontologica: questo pilastro si concentra sull’annullamento. Se qualcosa contraddice la fede del chierico, mediante un atto supremo di negazione egli può far sì che tale condizione cessi di influenzare il mondo.

DOTTRINA DEL GUARDIANO DEL SANTUARIO (Doctrine of the Sanctum Guardian): I Guardiani del Santuario sono specializzati nella proiezione spaziale e materiale del divino. Essi ritengono che la fede non debba restare confinata nel corpo, ma debba essere ancorata al mondo. Oggetti e ambiente vengono concepiti come contenitori in attesa di consacrazione. Attraverso la loro maestria, oggetti comuni vengono riscritti come Artefatti Sacri dotati di proprietà funzionali superiori, mentre il terreno ordinario viene trasformato in Spazio Consacrato, un’area nella quale le leggi del divino prevalgono su quelle della natura.

Pilastri di sviluppo:
Consacrazione materiale: capacità di infondere armi, armature o strumenti con energia divina stabile, aumentando la loro efficacia e conferendo proprietà capaci di superare le resistenze standard.
Consacrazione spaziale: creazione di zone consacrate mobili o stazionarie. All’interno di questi perimetri la realtà viene stabilizzata, offrendo guarigione, protezione o negazione tattica ai nemici.
Persistenza divina: questo pilastro riguarda la durata degli effetti sacri e consente al Guardiano di prolungare effetti che richiedono più tempo per dissolversi.

DOTTRINA DEL PREDICATORE
NOME

Collective Faith

DESCRIZIONE

 

Attraverso questa abilità il sacerdote genera, tramite un sermone, un bacino collettivo di Punti Credo utilizzabile dai membri del gruppo per ottenere benefici operativi legati alla devozione condivisa. La capacità rappresenta uun meccanismo di sincronizzazione: l’efficacia dipende dalla disciplina del gruppo, dalla prossimità al sacerdote e dalla qualità dell’adesione al sermone. Questa capacità può essere attivata una sola volta per ciascun periodo di flusso di energia divina e per essere attivata occorre che il sacerdote pronunci un sermone della durata di 30 minuti e che vi sia almeno un membro del suo gruppo che lo ascolti. Un membro del gruppo è considerato Ascoltatore Idoneo se, per tutta la durata del sermone: rimane entro 12 metri di distanza dal sacerdote; non svolge qualsiasi altra attività (ascoltare il sermone di considera una attività incompatibili con il combattimento, con attività lavorative, con il riposo, e con il fare la guardia). Chi non soddisfa tali condizioni per la durata dell'intero sermone non può usare i benefici di questa abilità. Il sacerdote può avere un numero di ascoltatori validi pari a uno ogni 4 punti di saggezza posseduti o loro frazione (5 punti o frazione se si tratta di un sacerdote che appartenga ad una classe multipla o duale). Si noti che il sacerdote che pronuncia il sermone deve essere necessariamente conteggiato ai fini del numero massimo di ascoltatori idonei.

Un personaggio che ascolta validamente il sermone di un sacerdote non può ascoltare validamente il sermone di un altro sacerdote nel corso dello stesso periodo di flusso di energia divina. Un sacerdote che possiede questa abilità può tecnicamente essere considerato un ascoltatore idoneo del sermone di un altro sacerdote. Tuttavia, qualora egli ascolti validamente il sermone di un altro sacerdote, non può pronunciare un proprio sermone nello stesso periodo di flusso di energia divina. Parimenti, qualora abbia pronunciato un proprio sermone, per tutta la durata degli effetti derivanti dallo stesso non può essere considerato ascoltatore idoneo del sermone di un altro sacerdote.

Alla fine del sermone, il sacerdote può impiegare scacci per generare uno ammontare speciale di Punti Credo. Per ogni scaccio consumato sarà generato 1 Punto Credo (il sacerdote deve utilizzare almeno uno scaccio). Inoltre, il sacerdote può effettuare una prova di Carisma. In caso di successo, avrà generato 1 Punto Credo per ogni 4 punti (o frazione) di margine di successo della prova, fino a un massimo di +4 Punti Credo addizionali. Se il sacerdote possiede la competenza non relativa alle armi Oratoria, può effettuare anche una prova nella stessa con i seguenti esiti: Successo critico: +2 Punti Credo; Successo: +1 Punto Credo; Fallimento: nessuna modifica Fallimento critico: −1 Punto Credo. Laddove vi siano più di due ascoltatori idonei il sacerdote può effettuatare per ogni ascoltatore idoneo ulteriore al secondo una addizionale prova di carisma applicando una penalità cumulativa di -2 (-3 se si tratta di un sacerdote che appartenga ad una classe multipla o duale) per ogni prova addizionale, laddove la prova riesce costui avrà accumulato 1 punti credo addizionale.

I Punti Credo generati esistono esclusivamente durante lo stesso periodo di flusso in cui sono stati creati. Alla fine del flusso, tutti i Punti Credo non spesi si annullano e ogni effetto residuale connesso a essi termina.

Durante il periodo di flusso, coloro che hanno ascoltato il sermone possono provare a utilizzare i Punti Credo collettivi ma soltanto se, nel momento in cui decidono di utilizzarli, si trovano entro 30 metri dalla persona del sacerdote che ha pronunciato il sermone (anche quest'ultimo può provare ad utilizzare questi speciali punti credo).

Una sola volta nel corso di ogni singolo round, chi ha ascoltato validamente il sermone può tentare di convertire un Punto Credo collettivo in un Punto Fato Speciale. La conversione deve avvenire esattamente nel momento in cui il personaggio intende applicare il Punto Fato ad un tiro. Il Punto Fato Speciale non entra nella riserva personale del personaggio e non può essere conservato per un utilizzo successivo. Se il tiro non viene effettuato immediatamente, la conversione non può avere luogo. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale che può essere posta in essere ad eccezione di quando il beneficiario sia confuso, addormentato, stordito, o in altro modo non in grado di ragionare correttamente. Quando ciò si verifica costui pone in essere una prova nell'abilità Fede alla quale andrà applicata una penalità cumulativa di -1 per ogni tentativo ulteriore al primo che la medesima creatura effettua nell'arco del medesimo periodo di flusso di energia divina. Alla prova andrà anche applicato un modificatore in base alla compatibilità religiosa:
+1 se il beneficiario è il chierico, un ministro, o un devoto del medesimo culto
Nessuna modifica se il beneficiario è fedele dello stesso culto
−1 se il beneficiario adora una diversa divinità del medesimo gruppo
−2 se il beneficiario adora una divinità di un gruppo neutrale
Non possibile se il beneficiario adora una divinità di gruppo opposto
Inoltre, il beneficiario riceve una penalità di -1 laddove il sacerdote che ha effettuato il sermone appartenga ad una classe multipla o duale.

  • Successo: ottiene un Punto Fato Speciale; il Punto Credo è consumato.

  • Fallimento: non ottiene il Punto Fato Speciale; il Punto Fede non è consumato, a meno che il fallimento sia avvenuto con un margine pari o superiore a 5 su d20.

  • Successo critico: ottiene il Punto Fato Speciale; il Punto Fede non è consumato.

  • Fallimento critico: non ottiene il Punto Fato Speciale; si considerano consumati 2 Punti Credo (se disponibili).

Una volta convertito il Punto Fato Speciale si comporta come un comune punto fato e:

  • può cumularsi con altri punti fato fino al limite personale normalmente applicabile (di regola: massimo 3 sul medesimo tiro);

  • subisce eventuali penalità o limitazioni che il beneficiario ha già rispetto all’uso dei punti fato.

  • in deroga alle comuni regole, inoltre, questo Punto Fato Speciale può essere usato anche per modificare un tiro collegato a un Atto di Fede.

Dopo che un beneficiario ha tentato di convertire un Punto Fede ed indipendentemente dall'esito della prova, costui non può tentare di usarne un altro finché un diverso beneficiario non abbia a sua volta tentato di convertire un Punto Fede. Il sacerdote che ha effettuato il sermone può permettere di derogare a tale necessaria alternanza compiendo una speciale free action che impone una penalità di +2 all’iniziativa (+3 se apparteniene ad una classe multipla o duale) delle sue successive azioni del round ed effettuando una una prova di Fato. In caso di successo, il beneficiario che aveva già provato per ultimo a utilizzare un Punto Fede può tentare di usare uno nuovo senza attendere il tentativo di un altro membro. In caso di fallimento la regola di alternanza resta valida e il sacerdote non può provare nuovamente a derogare alla stessa per tutto il resto del periodo di flusso di energia divina. Si noti che il sacerdote non può applicare tale deroga a beneficio di sé stesso laddove sia stato l'ultimo a utilizzare un Punto Fede.

Alla fine del periodo di flusso di energia divina il bacino collettivo si dissolve e i Punti Credo residui sono annullati.

DOTTRINA DEL DOGMA INCROLLABILE
NOME

Bastion of Faith

DESCRIZIONE

La fede del sacerdote, quando non è messa in discussione, oppone resistenza alla realtà stessa del danno. Attraverso questa capacità, il sacerdote non invoca protezione né devia l’attacco, ma afferma la persistenza del proprio corpo e della propria volontà, riducendo parte del danno subito grazie alla forza della propria convinzione religiosa. Nel corso di ogni singolo periodo di flusso di energia divina, il sacerdote può utilizzare questa abilità un numero di volte pari a una volta al 4° livello di esperienza come sacerdote, più una volta supplementare ogni 2 livelli successivi (2 volte al 6° livello, 3 volte all’8° livello, 4 volte al 10° livello, e così via). Indipendentemente dal numero di utilizzi disponibili, questa abilità può essere utilizzata al massimo una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

Dopo che il sacerdote subisce un effetto dannoso che comporta la perdita di punti ferita, una volta determinate tutte le riduzioni, immunità e resistenze applicabili, egli può dichiarare l’intenzione di utilizzare questa abilità ed effettuare una speciale prova di Fede, che costituisce una non azione mentale. Questa non azione mentale non può essere utilizzata qualora il sacerdote sia addormentato, confuso o comunque incapace di ragionare correttamente. La prova e la conseguente riduzione si applicano a un singolo effetto dannoso specifico.

La riduzione del danno può applicarsi esclusivamente a danni "esterni," di natura fisica (taglio, perforazione, impatto); o elementale (fuoco, freddo, elettricità, acido e simili). La riduzione non può applicarsi a:
• danni da energia pura (come energia negativa);
• danni interni;
• danni da veleno;
• danni da emorragie;
• danni mentali o psichici;
• danni da malattia;
• ogni tipologia di danno che il regolamento classifica come non riducibile.

Se un attacco include più componenti (ad esempio taglio + fuoco), la riduzione si applica al danno totale solo se tutte le componenti sono ammissibili, oppure si applica esclusivamente alla parte ammissibile qualora una o più componenti non lo siano. In ogni caso, l’effetto dannoso produrrà almeno 1 punto ferita al sacerdote.
 

Alla prova di Fede si applica:
• una penalità pari a −1 per ogni 5 punti pieni di danno effettivamente subiti dal sacerdote a seguito dell’effetto dannoso, dopo l’applicazione di ogni riduzione, resistenza o immunità.
• una penalità aggiuntiva di −3 alla laddove il sacerdote appartenga ad una classe duale o multipla.

Se la prova di Fede ha successo, il sacerdote riduce il danno subito di 1 punto per ogni 3 punti, o frazione, per i quali la prova è riuscita ma, indipendentemente dall’esito della prova di Fede, la riduzione massima del danno ottenibile con un singolo utilizzo di questa abilità non può superare: 1 punto di danno, più 1 punto addizionale ogni 3 livelli di esperienza raggiunti dal sacerdote o loro frazione: 4° livello: massimo 3 punti di riduzione, 7° livello: massimo 4 punti di riduzione, e fino ad un massimo di 5 punti di riduzione a partire dal 10° livello di esperienza
.

DOTTRINA DEL GUARDIANO DEL SANTUARIO
NOME

Personal Benediction

DESCRIZIONE

 

Attraverso un rito di unzione e consacrazione, il sacerdote imprime su una singola creatura, necessariamente diversa da se stesso, una benedizione individuale che, per tutta la durata del periodo di flusso di energia divina del sacerdote stesso, può produrre due effetti: la possibile concessione di un Punto Fato temporaneo e un prolungamento limitato della durata di alcune magie clericali ricevute dal beneficiario, a condizione che tali magie appartengano al medesimo culto del sacerdote che ha impartito la benedizione. Il rito può essere eseguito in qualsiasi momento durante il periodo di flusso di energia divina ed è, sotto ogni profilo, assimilabile al lancio di un incantesimo: richiede componenti vocali, somatiche e materiali, il mantenimento della concentrazione, dura un intero round e presuppone che il sacerdote possa toccare il beneficiario.

Al momento dell’esecuzione del rito, il sacerdote deve impiegare una o più dosi di olio (unguento) sacro del peso di 0,1 libbra e del valore di 10 monete d’oro; l’olio è normalmente trasportato in un astuccio da 10 dosi 1 lb di peso olio incluso). L’olio necessario per la benedizione e per i suoi eventuali prolungamenti deve essere pagato dal beneficiario, che è tenuto sia a corrispondere tale costo materiale sia a effettuare la donazione prevista dal culto. Il consumo dell’olio sacro destinato alla benedizione e ai potenziali prolungamenti avviene interamente in anticipo, al momento del rito: prima di completare l’unzione, il sacerdote dichiara a quale “grado” intende impartire la benedizione (secondo gli scaglioni indicati più sotto) e il beneficiario paga il numero corrispondente di dosi di olio.

Oltre all’olio, il rito richiede un costo in Punti Preghiera pari a 1 se il sacerdote supera una prova nell’abilità Fato, oppure pari a 2 se la prova fallisce (successo e fallimento critico sono trattati secondo le comuni regole per il lancio delle magie clericali). I personaggi multiclasse o duali subiscono una penalità di −3 a questa prova di Fato. La benedizione non può essere impartita a creature fedeli a divinità appartenenti a un pantheon opposto rispetto a quello del sacerdote.

Nel corso di ogni singolo periodo di flusso di energia divina, il sacerdote può utilizzare questa abilità un numero massimo di volte pari a una volta al 4° livello di esperienza come sacerdote, più una volta supplementare ogni 3 livelli successivi (2 volte al 7° livello, 3 volte al 10° livello, 4 volte al 13° livello e così via), fino a un massimo di 5 volte al 16° livello di esperienza.

Infine, una creatura che abbia ricevuto una Benedizione Personale diviene refrattaria a qualsiasi nuova benedizione individuale di questo tipo: non può riceverne un’altra, indipendentemente da chi la impartisca, finché non siano trascorse 24 ore dal momento in cui la benedizione è stata lanciata.

Una volta completato il rito, il beneficiario ha immediatamente diritto a effettuare una prova nell’abilità Fede. Alla prova si applica un modificatore in base alla compatibilità religiosa:
• +1 se il beneficiario è il chierico, un ministro o un devoto del medesimo culto
• Nessuna modifica se il beneficiario è fedele dello stesso culto
• −1 se il beneficiario adora una diversa divinità del medesimo gruppo
• −2 se il beneficiario adora una divinità di un gruppo neutrale
Se la prova riesce, il beneficiario riceve un 1d3+1 punti ferita (1d2+1 punti ferita se il sacerdote che effettua la benedizione appartiene ad una classe multipla o duale) temporanei +1 punto ferita addizionale ogni ogni due livelli superiori al quarto (+1 punto ferita al sesto livello, +2 punti ferita all’ottavo livello, +3 punti ferita al 10 livello) fino ad un massimo di 1d3+5 punti ferita a partire dal dodicesimo livello (un punto ferita addizionale ogni tre livelli superiori al quarto se il sacerdote che effettua la benedizione appartiene ad una classe multipla o duale, fino ad un massimo di 1d2+4 punti ferita a partire dal tredicesimo livello). Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata della benedizione.

Inoltre, per tutta la durata del periodo di flusso di energia divina del sacerdote che ha impartito la benedizione, un certo numero di magie clericali ricevute dal beneficiario può vedere aumentata la propria durata, a condizione che si tratti di magie clericali appartenenti ad un culto alleato o neutrale rispetto a quello del sacerdote. Il numero massimo di magie che possono beneficiare del prolungamento dipende dal livello del sacerdote e coincide con il grado dichiarato al momento del rito; tale numero rappresenta una capacità complessiva della benedizione e non può essere aumentato né riassegnato una volta che l’unzione sia stata completata. Il prolungamento riguarda esclusivamente magie la cui durata sia espressa in round/turni oppure in ore; non prolunga magie con durata superiore a tali categorie. In ogni caso, anche laddove la durata prolungata eccederebbe temporalmente il periodo di flusso, la magia termina secondo le regole ordinarie alla fine del periodo di flusso di energia divina del sacerdote che ha impartito la benedizione. Il prolungamento inoltre non può cumularsi con alcun altro effetto che incida sulla durata della magia: laddove siano presenti più effetti di questo tipo, si applica soltanto quello che prevede l’estensione maggiore.

Il sacerdote, al momento del rito, dichiara quanti “prolungamenti potenziali” intende conferire al beneficiario in base al proprio livello. Ciascun prolungamento potenziale oltre il primo richiede una dose ulteriore di olio sacro. Il numero massimo di prolungamenti potenziali disponibili, in funzione del livello del sacerdote, è il seguente:
• sacerdote di livello 4°–6°: può prolungare la prima magia idonea ricevuta dal beneficiario;
• sacerdote di livello 7°–9°: può prolungare la prima e la seconda;
• sacerdote di livello 10°–12°: può prolungare dalla prima alla terza;
• sacerdote di livello 13°–15°: può prolungare dalla prima alla quarta;
• sacerdote di livello 16° o superiore: può prolungare dalla prima alla quinta.
Il sacerdote può sempre scegliere un grado inferiore rispetto al massimo consentito dal proprio livello, riducendo proporzionalmente le dosi di olio consumate e il valore della donazione dovuta.

In pratica ogni volta che una magia che può essere validamente prolungata viene lanciata sul beneficiario vi sarà una possibilità che la stessa sia prolungata (si consideri un tiro proprio del beneficiario modificabile attraverso l'uso di punti fato) calcolta in questo modo:
Percentuale base: 85% (75% se il sacerdote che effettua la benedizione appartiene ad una classe multipla o duale)
• -5% per livello di potere della magia superiore al primo.
• Nessuna modifica se il beneficiario è fedele dello stesso culto
• −5% se il beneficiario adora una diversa divinità del medesimo gruppo
• −10% se il beneficiario adora una divinità di un gruppo neutrale
• Nessuna modifica se la magia appartiene allo stesso culto del sacerdote che ha effettuato la benedizione 
• −5% se la magia appartiene ad un culto del medesimo gruppo del culto del sacerdote che ha effettuato la benedizione
• −10% se la magia appartiene ad un culto neutrale rispetto al culto del sacerdote che ha effettuato la benedizione
Se la prova riesce la magia sarà prolungata e un prolungamento potenziale sarà consumato.
Se la prova fallisce la magia non sarà prolungata ma nessun prolungamento potenziale sarà consumato.

Lo schema di incremento della durata si basa sulla durata che la magia avrebbe normalmente avuto se lanciata a quel livello di lancio.
Per i sacerdoti di classe pura, l’estensione è la seguente:
• se la magia dura in round (o turni), la durata aumenta di +1 round ogni 3 round di durata della magia o loro frazione;
• se la magia dura in ore, la durata aumenta di +30 minuti ogni 3 ore di durata della magia o loro frazione.
Per i sacerdoti multiclasse o duali, l’estensione è più contenuta:
• se la magia dura in round (o turni), la durata aumenta di +1 round ogni 4 round di durata della magia o loro frazione;
• se la magia dura in ore, la durata aumenta di +30 minuti ogni 4 ore di durata della magia o loro frazione.

Il beneficiario della Benedizione Personale è tenuto a corrispondere al sacerdote una donazione calcolata secondo le regole del culto come se il sacerdote avesse lanciato una magia di primo livello di potere, applicando di base il supplemento previsto per il quarto livello di lancio e i maggiori incrementi solo al raggiungimento dei relativi scaglioni che consentono l’aumento del numero massimo di magie prolungabili (7°, 10°, 13° e 16°). Oltre alla donazione, il beneficiario deve anche pagare integralmente il costo dell’olio sacro impiegato: tale costo non è incluso nella donazione e deve essere corrisposto separatamente.

Tutti gli effetti derivanti dalla Benedizione Personale, inclusi i punti ferita addizionali che ancora residuano e ogni prolungamento di durata ancora in corso, permangono solo fino allo scadere del periodo di flusso di energia divina del sacerdote che ha impartito la benedizione. In tale momento, ogni effetto residuo viene annullato.

8° LIVELLO DI ESPERIENZA

DOTTRINA DEL PREDICATORE
NOME

Collective Resilience

DESCRIZIONE


 

Questa abilità utilizza punti fede generati secondo le medesime modalità previste dal potere Collective Faith e può essere utilizzata dalle medesime creature che hanno validamente ascoltato il sermone.

Quando un qualsiasi membro del gruppo che ha partecipato al sermone subisce danni e perde punti ferita, dopo aver determinato l’ammontare complessivo dei punti ferita persi può decidere di tentare di utilizzare un punto fede per invocare l’intervento divino al fine di ridistribuire parte del danno subito tra i suoi compagni. In tal caso, la metà del danno complessivo, arrotondata per eccesso, viene subita in ogni caso dal personaggio che utilizza il potere, mentre l’altra metà viene distribuita equamente tra gli altri membri del gruppo che hanno ascoltato il sermone e che risultano destinatari validi.

Per essere considerati destinatari validi, i membri del gruppo devono trovarsi a una distanza non superiore a 21 metri dal personaggio che utilizza il potere, senza che sia richiesta la linea visiva, e devono possedere un ammontare di punti ferita residui tale che, anche dopo aver subito il danno redistribuito, non scendano al di sotto della metà, arrotondata per difetto, dei loro punti ferita massimi. I punti ferita massimi considerati sono esclusivamente quelli stabilmente posseduti dal personaggio e non includono punti ferita temporanei ottenuti per una durata inferiore alle 24 ore o a un periodo di flusso di energia divina.

Qualora vi sia almeno un membro valido, il personaggio che utilizza il potere deve effettuare una prova nell’abilità fato.
 

  • Se la prova fallisce di cinque o più punti, il danno non viene redistribuito e il punto fede si considera consumato.

  • Se la prova fallisce di quattro o meno punti, il danno non viene redistribuito ma il punto fede non si considera consumato.

  • Se la prova riesce con un margine compreso tra uno e quattro punti, il danno viene redistribuito integralmente.

  • Se la prova riesce con un margine compreso tra cinque e otto punti, il danno da redistribuire, esclusa la parte che rimane in capo al personaggio che utilizza il potere, viene ridotto al 75% prima della distribuzione.

  • Se la prova riesce con un margine compreso tra otto e dodici punti, tale riduzione è pari al 66%.

In tutti i casi di successo ordinario, il punto fede viene consumato.

  • In caso di fallimento critico, non si ottiene alcun beneficio e viene consumato un ulteriore punto fede, se disponibile.

  • In caso di successo critico, il danno da redistribuire viene ridotto del 50% e il punto fede non viene consumato.

In tutti i casi in cui il danno redistribuito subisca una riduzione, il valore finale del danno da distribuire viene arrotondato per eccesso. Alla prova di fato si applicano i modificatori derivanti dalla compatibilità del culto secondo le regole ordinarie. Una volta determinato il danno da redistribuire, tale danno viene suddiviso obbligatoriamente in parti uguali tra tutti i membri validi presenti, applicando un arrotondamento per eccesso del danno subito da ciascun membro. I destinatari non possono in alcun modo rifiutare o sottrarsi alla redistribuzione del danno. Poiché la redistribuzione è il risultato diretto di un’ingerenza divina, il danno così subito è considerato interno, non comporta danneggiamento di corazze e non produce le conseguenze accessorie associate all’attacco o all’effetto originario, come veleni o effetti secondari di natura elementale. Tale danno non può essere ridotto, annullato o mitigato in alcun modo. Una creatura può attivare questo potere una sola volta per round di combattimento.

DOTTRINA DEL DOGMA INCROLLABILE
NOME

Declarations of Faith

DESCRIZIONE

 

Le Dichiarazioni di Fede costituiscono una capacità mediante la quale la fede non opera come supplica o invocazione, bensì come asserzione ontologica vincolante. Attraverso tale abilita, il chierico dichiara specifiche proposizioni di fede che divengono regole operative temporanee, capaci di modificare la probabilità di successo di determinati esiti ostili che incidono sui soggetti destinatari. Le Dichiarazioni della Fede possono essere effettuate esclusivamente durante il momento delle preghiera effettuate nel corso di ogni singolo periodo di flusso di energia divina e, i loro effetti, cessano automaticamente, laddove ancora presenti, al termine di tale periodo (se portato validamente a compimento). Le Dichiarazioni di Fede seguono le seguenti regole:

  • Ogni Dichiarazione di Fede richiede il consumo di uno scaccio che il chierico ha a disposizione nel corso del periodo di flusso divino.

  • Ogni Dichiarazione di Fede è focalizzata su un singolo individuo, che può essere: il chierico stesso, oppure un altro membro del gruppo.

  • Ogni creatura può essere soggetta a una sola Dichiarazione di Fede per ciascun periodo di flusso.

  • Il chierico può applicare diverse Dichiarazioni di Fede a individui diversi, purché disponga degli scacci necessari.

Tipologie di Dichiarazione di Fede

Dichiarazioni relative ai Tiri Salvezza

Le Dichiarazioni di questa categoria concedono un bonus di origine divina ai tiri salvezza pertinenti alla dichiarazione stessa. Il bonus complessivo al tiro salvezza è determinato dalla somma delle seguenti componenti, si noti che questo bonus non è cumulabile con alcun altro bonus simile di origine divina:
Bonus base fisso: +4%
Fede del beneficiario: +1% ogni 2 punti nell’abilità Fato (arrotondati per difetto)
Livello del chierico: +1% ogni 2 livelli del chierico che effettua la dichiarazione o loro frazione
Compatibilità religiosa:
+5% se il beneficiario è il chierico stesso o un ministro del medesimo culto
+3% se devoto dello stesso culto
+2% se fedele dello stesso culto
Nessuna modifica se il beneficiario adora una divinità diversa dello stesso gruppo
−3% se il beneficiario adora una divinità di un gruppo neutrale
Non Possibile se il beneficiario adora una divinità di gruppo opposto

Il bonus così determinato può essere applicato al massimo quattro volte durante la durata della Dichiarazione di Fede, secondo il seguente schema di efficacia decrescente (si applichi in ogni caso un arrotondamento regolare):
Prima applicazione: 100% del bonus (90% se il sacerdote che usa questo potere appartiene ad una classe multipla o duale)
Seconda applicazione: 75% del bonus (65% se il sacerdote che usa questo potere appartiene ad una classe multipla o duale)
Terza applicazione: 50% del bonus (40% se il sacerdote che usa questo potere appartiene ad una classe multipla o duale)
Quarta applicazione: 25% del bonus (15% se il sacerdote che usa questo potere appartiene ad una classe multipla o duale)

Esempio applicativo: Un chierico di 10° livello effettua una Dichiarazione su un fedele dello stesso culto con Faith pari a 13. Bonus per livello del chierico: +9% Bonus per Faith del beneficiario: +6% Bonus per compatibilità cultuale: +2% Bonus totale: +17% Applicazioni: 1ª: +17%, 2ª: +13%, 3ª: +9%, 4ª: +4%

Dichiarazione di Fede

Tiro Salvezza Coinvolto

«Il coraggio non vacilla nella mia anima»

Coraggio

«La magia non può dominarmi»

Magia

«La mia energia vitale è protetta dalla fede»

Energia Vitale

«La mia mente è una fortezza»

Mente

«Il veleno non può attecchire nel mio corpo consacrato»

Veleno

Dichiarazione di Concentrazione

«Resterò concentrato qualunque cosa accada»

Durante il flusso divino, ogni volta che il beneficiario fallisce una prova di concentrazione, ottiene una probabilità di ignorare il fallimento, calcolata come segue:
8% base (4% se il sacerdote che usa questo potere appartiene ad una classe multipla o duale), +1% per ogni punto di Faith del beneficiario, +1% per ogni livello del chierico che utilizza la Dichiarazione (arrotondato per difetto), applicazione dei modificatori di compatibilità cultuale identici a quelli previsti per i tiri salvezza.

La probabilità viene verificata sull’esito finale e non ritirabile della prova di concentrazione fallita. Il tiro non può essere modificato, ritirato o influenzato in alcun modo.

Finché la Dichiarazione rimane attiva, il beneficiario ottiene inoltre un bonus al valore di Magic Energy Recovery pari al 33% (arrotondamento ordinario) della probabilità di ignorare un fallimento di concentrazione. Non esiste un limite al numero di volte in cui tali benefici possono applicarsi durante la durata della Dichiarazione.

Donazione obbligatoria

Ogni beneficiario di una Dichiarazione della Fede è tenuto a effettuare una donazione al chierico che utilizza l’abilità su di lui. La donazione segue le regole previste dal culto e viene calcolata come se il chierico avesse lanciato un incantesimo di secondo livello di potere, con livello di lancio pari al livello di esperienza del chierico. Il costo supplementare legato al livello di esperienza si applica integralmente, e non a partire dal livello di lancio degli incantesimi di terzo livello di potere.

DOTTRINA DEL GUARDIANO DEL SANTUARIO
NOME

Consecrations of Faith

DESCRIZIONE

 

Le Consacrazioni del Fato rappresentano la capacità del sacerdote di ancorare energia divina in un’arma tramite una o più consacrazioni. Le consacrazioni costituiscono funzioni distinte, combinabili tra loro, ciascuna dotata di un livello di potenza cha dal primo al quinto. Gli effetti sono temporanei e cessano al termine del periodo di flusso di energia divina. Queste consacrazioni si considerano uno speciale incantamento di origine divina che può essere infuso su armi normali o previamente incantate a prescindere dagli incantamenti presenti sulle stesse. In particolare, le consacrazioni possono essere applicata esclusivamente a armi da corpo a corpo ed armi da lancio (non quindi su armi da tiro o armi da fuoco). La consacrazione arcana rappresenta un'azione di un turno speculare al lancio di un incantesimo aventi componenti vocali somatici e materiali richiedente la concentrazione e che il sacerdote possa toccare l'arma per tutta la durata della consacrazione. All'interno di ogni periodo di flusso può un sacerdote può consacrare un massimo di armi pari a una ogni 4 punti di saggezza (o loro frazione) posseduti dal sacerdote, oppure una ogni 5 punti di saggezza (o loro frazione) posseduti dal sacerdote laddove costui appartenga ad una classe multipla o duale.

1. Struttura per livelli di potenza e requisiti di esperienza

1.1 Accesso ai livelli di potenza

Il sacerdote può selezionare una consacrazione a un certo livello di potenza solo se ha raggiunto il seguente livello di esperienza:

  • I livello di potenza: 1° livello di esperienza

  • II livello di potenza: 4° livello di esperienza

  • III livello di potenza: 7° livello di esperienza

  • IV livello di potenza: 10° livello di esperienza

  • V livello di potenza: 13° livello di esperienza

1.2 Budget complessivo di potenza

Nel momento in cui consacra un’arma, il sacerdote può “caricare” una o più consacrazioni, assegnando a ciascuna il livello di potenza desiderato, con il vincolo che:

  • la somma totale dei livelli di potenza assegnati a tutte le consacrazioni sull’arma non può superare il livello di esperienza del sacerdote (oppure il 75% del livello del sacerdote applicando un arrotondamento regolare laddove costui appartenga ad una classe multipla o duale);

  • nessuna consacrazione può essere assegnata a un livello di potenza al quale il sacerdote non ha accesso in base a quanto previsto dalla tabella di cui sopra.

Esempio: un sacerdote di 9° livello può allocare fino a 9 livelli di potenza totali e può scegliere al massimo consacrazioni di III livello di potenza. Una combinazione valida è: III + II + II + II = 9.

2. Durata ed estinzione

  • Per poter utilizzare gli effetti delle consacrazioni occorre che il beneficiario (incluso il sacerdote) impugni regolarmente l'arma consacrata.

  • Una creatura può trasportare sulla sua persona una sola arma consacrata e laddove per qualsiasi motivo ne trasportino un numero maggiore le consacrazioni presenti su tutte le armi saranno sospese fino a che questa condizione permane. 

  • Le consacrazioni restano attive fino al termine del periodo di flusso di energia divina.

  • Se per qualsiasi motivo chi impugna un'arma consacrata si trova ad una distanza superiore a 30 metri dal sacerdote che ha infuso le consacrazioni (o in un diverso piano dimensionale) gli effetti delle consacrazioni presenti sull'arma saranno immediatamente sospesi fino a che costui non torni ad una distanza pari o inferiore a a 30 metri dal sacerdote. 

  • Alla scadenza del flusso, tutte le consacrazioni e ogni effetto residuo svaniscono. Eventuali accumuli o risorse derivanti dalle consacrazioni che non siano stati convertiti/impiegati entro tale termine non persistono oltre la fine del flusso.

3. Costi materiali e obblighi economici

3.1 Polvere di gemme

La consacrazione richiede polvere di gemme per un valore pari a:

  • 5 monete d’oro × (somma totale dei livelli di potenza assegnati all’arma).

Esempio: un’arma con potenza totale 9 richiede 45 mo in polvere di gemme.

3.2 Donazione obbligatoria

Chi riceve o utilizza l’arma consacrata è tenuto a effettuare una donazione al sacerdote officiante secondo le regole del culto, calcolata come segue: donazione equivalente a quella dovuta se il beneficiario avesse ricevuto incantesimi di livello di potere pari ai livelli di potenza delle consacrazioni applicate (considerando sempre il livello di lancio base).

4. Le cinque consacrazioni disponibili

4.1 Santificazione

L’arma infusa con Santificazione riduce (o annulla) le immunità che impediscono a un’arma di colpire efficacemente determinate creature, secondo lo schema seguente.

  • I livello: riduce di 5 punti l’immunità alle armi non magiche.

  • II livello: riduce di 10 punti l’immunità alle armi non magiche e di 5 punti l’immunità alle armi magiche +1.

  • III livello: annulla interamente l’immunità alle armi non magiche; riduce di 10 punti l’immunità alle armi magiche +1 e di 5 punti l’immunità alle armi magiche +2.

  • IV livello: annulla interamente l’immunità alle armi non magiche e magiche +1; riduce di 10 punti l’immunità alle armi magiche +2 e di 5 punti l’immunità alle armi magiche +3.

  • V livello: annulla interamente l’immunità alle armi non magiche, magiche +1 e +2; riduce di 10 punti l’immunità alle armi magiche +3 e di 5 punti l’immunità alle armi magiche +4.

4.2 Salvaguardia

Salvaguardia protegge l’arma dalla perdita di affilatura e migliora la resistenza ai danni strutturali.

  • I livello: 25% di non perdere affilatura al primo tiro salvezza contro rottura effettuato dopo la consacrazione.

  • II livello: 30% di non perdere affilatura; +1 ai tiri salvezza contro rottura al primo tiro salvezza contro rottura effettuato dopo la consacrazione.

  • III livello: 35% di non perdere affilatura; +2 ai tiri salvezza contro rottura al primo tiro salvezza contro rottura effettuato dopo la consacrazione.

  • IV livello: 45% di non perdere affilatura; +2 ai tiri salvezza contro rottura al primo tiro salvezza contro rottura effettuato dopo la consacrazione.

  • V livello: 50% di non perdere affilatura; +3 ai tiri salvezza contro rottura al primo tiro salvezza contro rottura effettuato dopo la consacrazione.

4.3 Sicurezza

Sicurezza attenua la conseguenza dei fallimenti critici in attacco. In pratica, la prima e la seconda volta nel corso della durata della consacrazione che l’utilizzatore dell’arma ottiene un fallimento critico su un attacco principale (non quindi su attacchi extra, addizionali o di opportunità), esiste una probabilità che tale esito sia trattato come mero fallimento automatico (senza gli ulteriori effetti tipici del fallimento critico). Questa probabilità non si cumula con il beneficio analogo concesso da Battle Insight per alti valori di Saggezza (il personaggio potra' effettuare entrambe le prove per evitare gli effetti del fallimento critico ma si trattera' di tiri differenti)

  • I livello: 10% e 5% rispettivamente al primo e al secondo fallimento critico tirato dopo la consacrazione.

  • II livello: 20% e 10% rispettivamente al primo e al secondo fallimento critico tirato dopo la consacrazione.

  • III livello: 30% e 15% rispettivamente al primo e al secondo fallimento critico tirato dopo la consacrazione.

  • IV livello: 40% e 20% rispettivamente al primo e al secondo fallimento critico tirato dopo la consacrazione.

  • V livello: 50% e 25% rispettivamente al primo e al secondo fallimento critico tirato dopo la consacrazione.

4.4 Fato

Questa consacrazione opera esclusivamente in combattimento (ossia quando un combattimento è già iniziato). Quando l’utilizzatore dell’arma spende un punto fato durante il combattimento, effettua un tiro percentuale separato per ciascun punto fato speso per verificare se quel punto è risparmiato (non consumato). Regole vincolanti:

  • un solo punto fato può essere risparmiato in questo modo nel corso di ogni singolo round di combattimento.

  • il tiro percentuale non è modificabile o ripetibile in alcun modo;

  • il punto fato risparmiato non può essere risparmiato nuovamente in alcuna circostanza;

  • per poter provare a risparmiare il punto fato occorre che il beneficiario impugni l'arma consacrata nel momento in cui il punto fato è utilizzato.

Valori per livello:

  • I livello: 20%

  • II livello: 30%

  • III livello: 40%

  • IV livello: 50%

  • V livello: 60%

4.5 Divino

Divino crea un circuito di accumulo che può trasformarsi in un “punto divino” speciale. Attivazione per round: solo la prima volta in ciascun round in cui l’utilizzatore colpisce un avversario con un attacco principale, egli accumula forza divina pari al livello di potenza della consacrazione Divino, con un limite in funzione della creatura colpita: l’accumulo per quel colpo non può superare 1 ogni 3 dadi vita/livelli della creatura colpita (o frazione). Per esempio, un'arma incantata con la Consacrazione Divino di III livello permetterà di ottenere sul primo attacco andato a segno i senguenti punti di forza divina: creatura 1–3 DV: ottieni 1 punto; creatura 4–6 DV: ottieni 2 punti; creatura 7+ DV: ottieni 3 punti.

Una volta acqusiti i punti di forza divina permangono potenzialmente fino alla fine dello scadere del periodo di flusso di energia divina. Punti di forza divina acquistati nel corso di diversi combattimento all'interno del medesimo periodo di flusso di energia divina possono cumularsi.

Quando l’utilizzatore raggiunge 20 (o più) punti di forza divina (22 punti di forza divina laddove il sacerdote appartenga ad una classe multipla o duale) la forza divina accumulata viene annullata integralmente; l’utilizzatore ottiene un punto divino speciale utilizzabile liberamente nella giornata; in via eccezionale, questo punto divino non è soggetto e non incide sul limite generale che permette di utilizzare un solo punto divino nel corso delle 24 ore.

Si noti che:

  • dal momento in cui una creatura inizia ad accumulare forza divina tramite quell’arma consacrata, solo quella creatura può utilizzare l’arma in tale funzione fino al termine della consacrazione;

  • dopo aver ottenuto il punto divino speciale, l’utilizzatore non può accumulare nuova forza divina finché non lo abbia utilizzato;

  • l’accumulo può riprendere dal round successivo a quello in cui il punto divino è stato utilizzato.

  • i punti di forza divina necessari ad acquisire ulteriori punti divini saranno aumentati cumulativamente di 5 punti per ogni punto divino successivo al primo.

11° LIVELLO DI ESPERIENZA

DOTTRINA DEL PREDICATORE
NOME

Recompensed Grace

DESCRIZIONE

 

Questa abilità utilizza punti fede generati secondo le medesime modalità previste dal potere Collective Faith e può essere utilizzata dalle medesime creature che hanno validamente ascoltato il sermone.

Questo potere rappresenta il ritorno diretto della devozione condivisa verso il sacerdote che ha coordinato e sostenuto la comunione spirituale del gruppo. Il sacerdote è in grado di trasformare l’uso corretto e disciplinato dei Punti Credo collettivi da parte dei membri del gruppo in un rafforzamento temporaneo del proprio bacino di Punti Preghiera. Questo potere può operare esclusivamente durante un periodo di flusso di energia divina nel quale il sacerdote abbia validamente attivato l’abilità Collective Faith e generato un bacino collettivo di Punti Fede. Condizioni generali di attivazione La Risonanza della Preghiera Collettiva si attiva automaticamente ogniqualvolta una creatura diversa dal sacerdote stesso che ha validamente ascoltato il sermone del sacerdote utilizzi, nel corso dello stesso periodo di flusso di energia divina, uno dei seguenti poteri in maniera valida:
• Conversione di un Punto Fede collettivo in un Punto Fato Speciale tramite l’abilità Collective Faith;
• Attivazione dell’abilità Collective Resilience, utilizzata in modo valido dando luogo alla redistribuzione del danno. Ai fini di questo potere, per utilizzo valido si intende che: il beneficiario sia un ascoltatore idoneo del sermone; siano rispettati tutti i requisiti e limitazioni previsti dal potere utilizzato; sia disponibile almeno un Punto Fede collettivo al momento del tentativo.

Guadagno di Punti Preghiera

Ogni volta che si verifica uno degli eventi sopra descritti, il sacerdote ottiene Punti Preghiera supplementari temporanei, secondo le modalità seguenti.

Collective Faith
Conversione di Punto Fede in Punto Fato Speciale
• Successo: il sacerdote ottiene 1d4 Punti Preghiera se sacerdote di classe pura, oppure 1d3 Punti Preghiera se personaggio multiclasse o duale.
• Successo critico: oltre ai Punti Preghiera ottenuti come sopra, il sacerdote ottiene un ulteriore 2d4 (o 2d3 se multiclasse).
• Fallimento o fallimento critico: nessun Punto Preghiera viene generato. Il guadagno di Punti Preghiera è indipendente dal fatto che il Punto Fede venga consumato o meno.

Collective Resilience
• Ridistribuzione del danno avvenuta senza riduzione: il sacerdote ottiene 1d4 Punti Preghiera (puro) oppure 1d3 Punti Preghiera (multiclasse).
• Ridistribuzione con riduzione del danno: riduzione al 75%: +1d4 / +1d3 addizionale; riduzione al 66%: +2d4 / +2d3 addizionali; riduzione al 50% (successo critico): +3d4 / +3d3 addizionali. In caso di fallimento o fallimento critico della prova di Fato o in ogni caso di mancata redistribuzione del danno, non vengono generati Punti Preghiera.

I Punti Preghiera ottenuti tramite questo potere non possono essere spesi nel round in cui vengono generati, ma diventano disponibili a partire dal round successivo. Infine nel corso di un singolo periodo di flusso di energia divina, il sacerdote non può ottenere tramite questo potere un ammontare di Punti Preghiera superiore a: (Saggezza del sacerdote × 1,5), arrotondato per eccesso. Eventuali Punti Preghiera eccedenti tale limite sono ignorati. Alla fine del periodo di flusso di energia divina, tutti i Punti Preghiera supplementari ottenuti tramite questo potere e non spesi vengono annullati, senza possibilità di accumulo o conservazione.

DOTTRINA DEL DOGMA INCROLLABILE
NOME

Magic Nihilism

DESCRIZIONE

 

La forza della fede del sacerdote diviene tale da  consentirgli di porre in essere atti potenziali di negazione tali da ignorare gli effetti che la magia può produrre nella realtà materiale. In pratica, quando il sacerdote è soggetto a un effetto di natura magica che potrebbe essere evitato tramite la capacità di resistenza alla magia, egli può, mediante una istantanea non azione mentale, tentare di resistere all’effetto magico. Tale istantanea non azione mentale non può essere utilizzata qualora il sacerdote sia addormentato, confuso o comunque incapace di ragionare correttamente.

Per effettuare il tentativo, il sacerdote deve dichiarare l’intenzione di utilizzare il potere e decidere quanti punti preghiera ancora a sua disposizione intende impiegare, scegliendo esclusivamente un ammontare pari a 2, 4 oppure 6 (tale scelta deve avvenire prima di effettuare la prova). Successivamente deve superare una prova nell’abilità fede applicando i seguenti modificatori:

Punti preghiera utilizzati:

  • Utilizzo di 2 punti preghiera: malus di –1 (malus di -2 se il sacerdote appartiene ad una classe multipla o duale)

  • Utilizzo di 4 punti preghiera: nessun modificatore, (malus di -1 se il sacerdote appartiene ad una classe multipla o duale)

  • Utilizzo di 6 punti preghiera: bonus di +1, (nessun modificatore se il sacerdote appartiene ad una classe multipla o duale)

Tipologia e potenza dell'effetto magico:

  • Incantesimo: alla prova si applica una penalità di –1 per ogni livello di potere superiore al primo.

  • Incantamento: –1 ogni 2500 monete d’oro piene di valore dell’incantamento stesso; nel caso di una pozione, di una dose di olio magico o di un oggetto magico consumabile, la penalità è di –1 ogni 250 monete d’oro piene di valore.

  • Potere magico di una creatura che non corrisponde a un comune incantesimo, si applica una penalità di –1 ogni 2 dadi vita/livelli pieni raggiunti dalla creatura ulteriori al primo.

Tentativi ulteriori al primo:

  • Si applica una penalità cumulativa di –2 alla prova (-3 alla prova se il sacerdote appartiene ad una classe multipla o duale) per ogni tentativo successivo al primo effettuato nel corso dello stesso periodo di flusso di energia divina.

In ogni caso il sacerdote può tentare di utilizzare questo potere al massimo tre volte nell’arco dello stesso periodo di flusso di energia divina.

Se la prova di fede ha successo, il sacerdote ignora l’effetto magico come se fosse dotato dell’abilità di resistenza magica e avesse superato con successo una prova di resistenza alla magia. Qualora il sacerdote sia già dotato di resistenza magica, egli può tentare di utilizzare questo potere dopo aver fallito la prova di resistenza magica; in tale circostanza, tuttavia, subisce una penalità aggiuntiva di –2 alla prova di fede. Il risultato finale della prova di fede non può essere modificato in alcun modo (nemmeno tramite l’impiego di punti fato e la tenacia) ma può essere unicamente ripetuto attraverso l'uso di un punto divino.

DOTTRINA DEL GUARDIANO DEL SANTUARIO
NOME

Sanctified Groundh

DESCRIZIONE


 

Il sacerdote è capace di infondere potere divino in un luogo nel quale sta compiendo una missione mediante uno speciale rituale sacro di consacrazione. Il rituale ha una durata pari a un turno ed è in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo, richiedendo componenti vocali, somatici e materiali, nonché il mantenimento della concentrazione per tutta la sua durata.

La consacrazione può avere ad oggetto una zona tattica all’interno della quale il sacerdote è presente, anche qualora egli non l’abbia ancora esplorata integralmente, purché sia entrato nella stessa e vi resti per tutta la durata del rituale. La zona deve costituire una locazione tattica specifica e delimitata, non potendo coincidere con una zona geografica estesa come un’isola, una foresta o simili. La locazione può essere composta da più aree purché esse siano omogenee tra loro, collegate e aggregate in modo tale da rappresentare, a giudizio del Dungeon Master, parti di una medesima zona esplorabile. Qualora un complesso presenti aree funzionalmente distinte, anche se appartenenti alla stessa struttura o fazione, tali aree saranno considerate locazioni separate. Allo stesso modo, locazioni particolarmente estese e omogenee possono essere suddivise dal Dungeon Master in più locazioni distinte sulla base di criteri organizzativi, funzionali o narrativi. Il sacerdote non è tenuto ad avere consapevolezza preventiva dell’estensione della zona consacrata e potrà rendersi conto di averne superato i confini solo nel momento in cui non si troverà più all’interno dell’area consacrata.

Nel momento in cui il sacerdote effettua la consacrazione,
deve scegliere il livello di potere dal quale prelevare i punti preghiera necessari per il rituale. Il costo in punti preghiera è pari a quello del lancio di un incantesimo di pari livello di potere come se la prova di fato fosse fallita, applicando quindi il costo incrementato. I punti preghiera impiegati rimangono sospesi e il sacerdote non può recuperarli per tutta la durata della consacrazione. Tuttavia, la consacrazione non è considerata come una magia lanciata ai fini del limite massimo di magie utilizzabili per ciascun livello di potere nel corso dello stesso periodo di flusso di energia divina. La consacrazione non può essere annullata o dissolta magicamente in alcun modo. Il componente materiale del rituale consiste in un incensiere e in una dose di incenso per ogni livello di potere prescelto. Il rituale fallisce automaticamente qualora il sacerdote interrompa il lancio per qualsiasi motivo, comportando comunque il consumo dei componenti materiali. Il rituale fallisce altresì se all’interno dell’area prescelta è presente una zona sacra a un’altra divinità, o se l’area stessa ricade, anche solo in parte, all’interno di tale zona.

Una volta consacrata, l’area non può essere nuovamente consacrata da alcun altro sacerdote mediante questo potere per tutta la durata della consacrazione. In base al livello di potere utilizzato, i membri del gruppo del sacerdote, fino a un massimo di uno ogni quattro punti dell’abilità saggezza posseduta dal sacerdote o loro frazione (5 punti di saggezza o frazione posseduti dal sacerdote laddove costui appartenga ad una classe multipla o duale), come identificati dal sacerdote al momento del rituale, ricevono i benefici della consacrazione. Qualora il sacerdote intenda includere se stesso, deve computare anche la propria persona nel numero massimo di beneficiari. Si noti che tutti i benefici si applicano solo se i beneficiari si trovano fisicamente all'interno dell'area consacrata.

  • All'inizio di ogni combattimento, gli utenti di magia e i sacerdoti che sono sotto l'influenza della consacrazione, hanno una probabilità pari al 20% (16% per sacerdoti aventi classe multipla o duale), incrementata di un ulteriore 5% (4% per sacerdoti aventi classe multipla o duale) per ogni livello di potere utilizzato nella consacrazione (questo tiro percentuale non può essere ripetuto o modificato in alcun modo), quando lanciano un incantesimo regolarmente da costoro posseduto, e non quindi lanciato tramite pergamene magiche o altri sistemi, di poter decidere, prima di effettuare il lancio, di tirare due volte i dadi previsti dall’incantesimo esclusivamente per determinare il danno prodotto o i punti ferita curati. Dopo il tiro, il personaggio sceglie quale dei due risultati applicare. I risultati così ottenuti non possono essere ritirati in alcun modo, neppure tramite l’uso di un punto divino.

  • All'inizio di ogni combattimento, i combattenti che sono sotto l'influenza della consacrazione, hanno una probabilità pari al 20% (16% per sacerdoti aventi classe multipla o duale), incrementata di un ulteriore 5% (4% per sacerdoti aventi classe multipla o duale) per ogni livello di potere utilizzato nella consacrazione (questo tiro percentuale non può essere ripetuto o modificato in alcun modo), di ottenere immediatamente un punto Bravery.

  • All'inizio di ogni combattimento, i vagabondi che sono sotto l'influenza della consacrazione, hanno una probabilità pari al 20% (16% per sacerdoti aventi classe multipla o duale), incrementata di un ulteriore 5% (4% per sacerdoti aventi classe multipla o duale) per ogni livello di potere utilizzato nella consacrazione (questo tiro percentuale non può essere ripetuto o modificato in alcun modo), di tirare due volte una qualsiasi prova in una delle abilità da vagabondo effettuata nel corso del combattimento (scelta da effettuare prima di effettuare il lancio dei dadi) potendo scegliere uno dei due risultati. I risultati così ottenuti non possono essere ritirati in alcun modo, neppure tramite l’uso di un punto divino.

  • Quando i membri del gruppo che sono sotto l'influenza della consacrazione sconfiggono creature in combattimento all’interno dell’area consacrata, la probabilità che tali creature possano generare tesori aggiuntivi aumenta del 5% (3% per sacerdoti aventi classe multipla o duale), più un ulteriore 0,5% per livello di potere utilizzato per ogni membro del gruppo beneficiario della consacrazione che ha partecipato allo scontro. Tale probabilità si cumula in un unico tiro con la probabilità di tesori aggiuntivi già prevista dalla fascia del fattore di minaccia della creatura in base ai punti esperienza concessi, potendo variare complessivamente da zero fino a un massimo del 40%. Questo beneficio si applica esclusivamente agli scontri di missione o agli scontri predeterminati e non si applica agli incontri erranti o casuali.

  • Al momento della consacrazione, il sacerdote tira inoltre un dado per ogni membro del gruppo beneficiario, utilizzando un dado con faccia massima pari al livello di potere prescelto. Il tiro non può essere modificato o ripetuto in alcun modo. Il risultato determina un ammontare speciale di punti fato che ciascun membro può utilizzare come comuni punti fato, applicando tutte le regole ordinarie previste per gli stessi, ma solo qualora il personaggio si trovi, al momento dell’utilizzo, all’interno dell’area consacrata. Tali punti fato non possono essere conservati o risparmiati e rimangono a disposizione del membro del gruppo per tutta la durata della consacrazione o fino a quando non vengono interamente consumati.

Tutti i membri del gruppo che partecipano alla consacrazione sono tenuti a dividere tra loro le spese dell’incenso utilizzato dal sacerdote e a suddividere equamente il costo di una donazione pari a quello che sarebbe stato il costo cumulato di due magie del livello di potere prescelto per la consacrazione. Una volta consacrata, la zona rimane tale per dieci giorni e il sacerdote non può effettuare una nuova consacrazione di questo tipo finché quella precedente permane. Il sacerdote può tuttavia effettuare un rituale per eliminare anticipatamente la consacrazione. Tale rituale è identico a quello utilizzato per consacrare la zona, richiede lo stesso ammontare di incenso ma non comporta alcun costo in punti preghiera; anche in questo caso, tutti i membri che hanno partecipato alla consacrazione sono tenuti a condividere le spese dell’incenso. Quando la consacrazione termina anticipatamente, il sacerdote recupera i punti preghiera utilizzati a partire dal periodo di flusso di energia divina immediatamente successivo. Tuttavia, egli non può consacrare una nuova area nel periodo di flusso in cui ha fatto terminare la consacrazione né nei tre periodi di flusso immediatamente successivi, salvo il caso in cui la durata naturale di dieci periodi di flusso di energia divina scada prima di tale termine, nel qual caso potrà effettuare una nuova consacrazione allo scadere di tale periodo.

 

NOME Tatuaggi Spirituali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti sono legati al mondo degli spiriti attraverso elaborati tatuaggi apposti con antichi rituali sciamanici.  Questi tatuaggi legano l'anima del sacerdote al mondo degli spiriti al fine di proteggerla. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti benefici:  
*
Qualora il personaggio subisca un danno tale da portarlo in stato comatoso (ossia ad un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 e superiore a -10) vi è il 50% di possibilità che il coma si stabilizzi automaticamente, senza necessità di intervento medico. Qualora ciò non si verifichi, in tutti i round successivi, subito dopo aver subito la perdita del punto ferita prevista dalle regole sul coma il personaggio avrà il 33% di possibilità che il coma si stabilizzi automaticamente. Si noti che questo effetto non impedisce la morte del soggetto dovuta a qualsiasi altra causa come ad esempio alla presenza di un'emorragia.
* Il personaggio riceve un bonus del +5% ai tiri salvezza su robustezza effettuati al fine di evitare gli effetti temporanei del risucchio di energia vitale (link). 

 

NOME Preghiere Rapide
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono salmi in grado di velocizzare le preghiere utilizzate per lanciare i propri incantesimi. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:  :
*
Il personaggio può decidere, nella fase delle intenzioni, di provare a rendere maggiormente rapido il lancio di un suo qualsiasi incantesimo abbia un casting time superiore ad 1 ed inferiore ad 1 round. Quando ciò avviene il personaggio deve superare una prova di saggezza con una penalità pari al livello di potere dell'incantesimo che vuole velocizzare. Se la prova riesce il casting time dell'incantesimo sarà ridotto di un punto. Se la prova riesce con un successo critico il casting time dell'incantesimo diventerà pari ad 1. Se la prova fallisce il casting time dell'incantesimo non sarà ridotto. Se la fallisce con un fallimento critico l'incantesimo sarà fallito (al suo normale casting time). 

 

NOME Influenza Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti stringono un maggiore legame con la loro divinità in modo tale da poter cercare di invocare il suo intervento più volte rispetto ai normali sacerdoti. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene un bonus di +5% al primo tentativo di invocare l'intervento divino che effettua ad ogni livello di esperienza. Costui, inoltre, può invocare l'intervento divino una seconda volta nell'arco del medesimo livello di esperienza. Il secondo intervento divino, però, non potrà essere richiesto prima che siano passate 24 dal precedente intervento.

 

NOME Colpo Consacrato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono come invocare la loro divinità per ottenere uno speciale aiuto nel corso delle battaglie. In pratica, il sacerdote invoca l'aiuto della sua divinità affinché costei lo aiuti nel direzionare il colpo sull'avversario. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti benefici:  
* I sacerdoti
possono utilizzare i tentativi di scaccio e/o di dominare i non morti (che ricevono indipendentemente dal possesso di questo potere) al fine di invocare l'aiuto della divinità per colpire il proprio avversario. Si tratta di una particolare non action dichiarabile (qualora precedentemente non sia stata effettuata alcuna free action) congiuntamente all'attacco sul quale deve avere effetto che richiede componenti verbali (invocazione alla divinità) ed impone una penalità di +2 al fattore iniziativa dell'attacco. Quando il sacerdote effettua tale invocazione costui consumerà un tentativo di scaccio ma potrà aggiungere al tiro per colpire effettuato per quel singolo attacco un bonus supplementare dipendente al punteggio di saggezza posseduto come indicato nella seguente tabella. In ogni caso, questo talento può essere utilizzato solo sul primo attacco che il personaggio effettua nel corso di un round di combattimento ed in nessun caso può essere utilizzato su attacchi effettuati, per qualsiasi motivo, a fine round.
SAGGEZZA BONUS SAGGEZZA BONUS
15 +1 17 +3
16 +2 18+ +4

 

NOME Arridere alle Divinità
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI CARISMA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti, possedendo un elevato punteggio di carisma, sono maggiormente graditi alle loro divinità. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene un ammontare di punti preghiera supplementari dipendenti dal suo punteggio di carisma come indicati nella seguente tabella:
CARISMA 1° Livello di esperienza 2° Livello di esperienza 3° Livello di esperienza 4° Livello di esperienza 5° Livello di esperienza 6° Livello di esperienza 7° Livello di esperienza +
13

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

14

+2 punti p.

+3 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

15

+3 punti p.

+4 punti p.

+5 punti p.

+6 punti p.

+7 punti p.

+7 punti p.

+7 punti p.

16

+4 punti p.

+5 punti p.

+7 punti p.

+9 punti p.

+10 punti p.

+10 punti p.

+10 punti p.

17

+4 punti p.

+5 punti p.

+7 punti p.

+10 punti p.

+12 punti p.

+15 punti p.

+15 punti p.

18

+4 punti p.

+6 punti p.

+8 punti p.

+11 punti p.

+14 punti p.

+16 punti p.

+19 punti p.

19 o +

+5 punti p.

+7 punti p.

+10 punti p.

+12 punti p.

+15 punti p.

+17 punti p.

+20 punti p.

 

NOME Ritualità Magica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono un metodo cerimoniale di lancio della magie. In pratica, quando lanciano un qualsiasi incantesimo che abbiano a disposizione e regolarmente memorizzato (non quindi quando lanciano magie utilizzando pergamene magiche o altri oggetti) che abbia un casting time inferiore ad un round, costoro possono inserire ritualità addizionale rallentando il casting time della magia per farla divenire pari ad "un round". Quando questa scelta è effettuata nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master come impegnativo (non quindi in condizioni di recupero, attesa o in ogni caso al di fuori di situazioni di combattimento) costoro avranno una possibilità di salvaguardare la magia calcolata nel seguente modo (si applichi una possibilità minima del 5%):
% pari al punteggio di saggezza posseduto;
% pari al doppio del livello di esperienza raggiunto come sacerdote;
% pari alla metà del punteggio di carisma posseduto (arrotondato per difetto);
-2% per casting time originario della magia superiore ad 1;
-5% per livello di potere della magia;
-10% se si tratta di un incantesimo libero.
In caso di successo, e solo se l'incantesimo sarà stato lanciato (non quindi se risulta abortito o il lancio dello stesso sia stato per qualsiasi motivo interrotto) lo stesso non sarà perso dalla memorizzazione e potrà essere utilizzato nuovamente nel medesimo periodo di flusso divino. Si noti che nonostante il sacerdote possa provare più volte a "mantenere" un incantesimo lanciandolo con questa ritualità magica, un solo incantesimo per livello di potere può essere "mantenuto" con successo
nel medesimo periodo di flusso divino. In pratica, una volta che sia riuscito a mantenere una magia costui non potrà provare a mantenerne altre nel medesimo livello di potere potendo in ogni caso continuare ad utilizzare la ritualità magica per modificare il casting time delle magie del medesimo livello di potere. In caso di successo critico (da 01 a 05 naturale) non solo il sacerdote manterrà la magia ma potrà provare a mantenerne un'altra (anche la stessa) del medesimo livello di potere nel corso del periodo di flusso divino. In caso di fallimento critico (da 96 a 100 naturale) non solo il sacerdote non sarà in grado di mantenere la magia ma costui perderà un'altra magia a sua disposizione nel medesimo livello di potere selezionata casualmente (se non vi sono magie disponibili per quel livello di potere si selezioni una magia nel livello di potere inferiore e cosî via...).  

 

NOME Libero Flusso di Energia Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI FATO ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono salmi particolare per ingraziarsi la loro divinità al fine di agevolare il lancio delle loro magie nel corso di ogni periodo di flusso di energia divina:
*
Ogni volta che nel corso di ogni periodo di flusso di energia divina il sacerdote lancia per la prima volta una magia di un determinato livello di potere non ha possibilità di fallire comunemente la prova di fede per determinare il costo in punti preghiera della stessa, costui inoltre in caso di fallimento critico avrà una possibilità pari a al triplo del suo punteggio di fede di trasformare questo fallimento critico in un comune fallimento (questo tiro può essere modificato dai punti fato).

 

NOME Impugnare le Sacre Armi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono una tecnica per pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il seguente beneficio:
* In deroga alle comune regole per il lancio della magia,
il personaggio può lanciare incantesimi (ed utilizzare il potere di scacciare o dominare i non morti) che richiedano l'utilizzo di componenti somatici impugnando le armi (ed eventualmente lo scudo) concesse dalla propria fede. Deve osservarsi che esclusivamente i personaggi di classe multipla di cui una delle classi sia un utente di magia potranno lanciare magie clericali anche impugnando verghe della stregoneria e bacchette incantate (ma ovviamente non potranno, viceversa, lanciare incantesimi degli utenti di magia impugnando armi sacre). In tale ultimo caso, però, costoro applicheranno al casting time delle magie clericali la penalità normalmente prevista da tali oggetti per lanciare gli incantesimi degli utenti di magia. Si noti, però, che per lanciare incantesimi che richiedono anche l'utilizzo di componenti materiali (ivi compreso il simbolo sacro) il personaggio dovrà avere in ogni caso una mano libera per prendere ed utilizzare efficacemente il componente. In quest'ultimo caso, quindi, il personaggio potrà lanciare la magia impugnando l'arma o lo scudo nell'altra mano (dovendo il personaggio impugnare effettivamente l'arma e non potendola semplicemente mantenere al fine di utilizzare questo talento, costui dovrà necessariamente disfarsi delle armi a due mani o dell'altra arma o scudo comunemente stretti nella mano impegnata a manipolare il componente materiale, senza poterli reggere temporaneamente nell'altra mano).

 

NOME Protezione Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti possono invocare l'aiuto della loro divinità affinché li difenda dai colpi in arrivo. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Una volta per flusso di energia divina, quando il sacerdote è stato colpito da un attacco di una creatura che richieda un tiro per colpire, costui potrà sacrificare un incantesimo a sua disposizione e non ancora utilizzato per chiedere la protezione della sua divinità. La magia, dunque, si considererà utilizzata senza che sia necessario lanciarla effettivamente né utilizzare i componenti materiali. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale che deve essere dichiarata dal sacerdote dopo aver visto l'esito del tiro per colpire effettuato dal suo avversario ma prima della determinazione degli effetti dell'attacco (ad es. danni). Tale azione non può essere posta in essere qualora il sacerdote sia stordito (stunned), incosciente, addormentato od in altro modo impossibilitato a ragionare. Quando ciò si verifica, l'intervento della divinità annullerà il tiro per colpire precedentemente effettuato costringendo all'avversario a tirarlo nuovamente. Al nuovo tiro per colpire, inoltre, sarà applicata una penalità dovuta all'interferenza divina pari a -1 per livello di potere della magia utilizzata in questo modo. Qualora, però, l'attacco dell'avversario sia risultato un colpo critico effettuato con un 20 naturale la protezione divina avrà solo una certa possibilità di annullarlo pari al 10% + 10% per livello di potere della magia clericale che si desidera sacrificare, in caso di successo, inoltre, il nuovo tiro effettuato dall'attaccante non subirà alcuna penalità. Il talento potrà riguardare sempre ed in ogni caso un unico tiro per colpire anche qualora una pluralità attacchi dipendano da un unico effetto (si pensi ad un incantesimo). Questo talento non può proteggere da attacchi o danni che abbiano effetto sul sacerdote senza che sia richiesto un tiro per colpire.  

 

NOME Sentiero della Fede
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE
DESCRIZIONE

I sacerdoti che scelgono di percorrere il sentiero della fede sono devoti in modo assoluto e prioritario al loro culto. La scelta di un tale specifico sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi duali, per tale motivo i sacerdoti che appartengono ad una qualsiasi razza umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo talento garantisce ai sacerdoti i seguenti benefici:
* Costoro ottengono 1 punto preghiera supplementare per livello di esperienza.
* Costoro hanno la capacità di focalizzare la loro fede nel lancio delle magie. Questa capacità può essere utilizzata una volta per flusso di energia divina ogni tre livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 6° livello, e così via...). Attraverso questa capacità costoro possono decidere, quando dichiarano di usarla nel corso del lancio di una magia, di ottenere uno dei benefici scelto tra quelli presenti nella seguente lista:

- Lanciare la magia ad un livello di lancio superiore rispetto al livello di esperienza raggiunto (questo beneficio può cumularsi con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi
Power Prayer).
- Aumentare la durata della magia del 50% (per eccesso). Quando questo potere
è utilizzato con incantesimi di quarto livello di potere o superiore il sacerdote dovrà necessariamente spendere due utilizzi di questo potere (sempre qualora li abbia a disposizione). Questo beneficio non può essere utilizzato su magie la cui durata base (ossia la durata al livello di lancio minimo per l'accesso a tale magia) risulti superiore ad un'ora e non è cumulabile con alcun altro possibile incremento della durata degli incantesimi.
- Aumentare il danno prodotto della magia del 25% (per eccesso). Tale effetto si applicherà al danno concretamente prodotto dalla magia (ossia dopo che si sia verificato l'eventuale tiro relativo al danno) ma prima di applicare ogni altra riduzione od aumento relativo alle caratteristiche, protezioni o vulnerabilità della vittima della magia.  Quando questo potere
è utilizzato con incantesimi di quarto livello di potere o superiore il sacerdote dovrà necessariamente spendere due utilizzi di questo potere (sempre qualora li abbia a disposizione). Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro potere od effetto capace di incrementare il danno degli incantesimi.  

 

NOME Oggetto Consacrato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO - ACQUISTABILE ANCHE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT
DESCRIZIONE

Nel corso della loro carriera i sacerdoti imparano ad utilizzare oggetti consacrati alle loro divinità. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una qualsiasi arma, scudo o corazza sulla quale applicare uno o più incantamenti. Deve trattarsi necessariamente di incantamenti (minori o maggiori) di natura clericale della medesima divinità venerata dal personaggio (non potendo il personaggio applicare incantamenti degli utenti di magia o di diversi culti religiosi). La potenza dell'incantamento (calcolata in base al suo valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo gli incantamenti di natura clericale sull'arma, la corazza o lo scudo ed il personaggio dovrà acquistare gli oggetti da incantare regolarmente ma potrà scontare dal suo costo fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di terzo livello di esperienza spenda 3 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che l'arma, lo scudo o la corazza non potranno essere mai venduti, ceduti o scambiati volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, tali oggetti siano persi (ad esempio rubati o distrutti) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un ÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.
VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
6.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione