Gli appartenenti alle classi dei sacerdoti sono personaggi devoti al culto di una divinità. Attraverso loro devozione costoro ricevono doni che permettono di affrontare le più diverse situazioni ed i peggiori pericoli. Le varie classi di utenti di magia possono essere suddivise in due grandi gruppi:

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
0 0
1.750 2.015
3.760 4.325
8.090 9.305
17.390 19.565
35.650 40.105
80.215 90.240
143.885 158.275
270.685 297.755
10° 506.735 10° 557.410
11° 742.185 11° 779.295
12° 966.970 12° 1.015.320
13° 1.197.235 13° 1.257.100
14° 1.432.985 14° 1.504.635
15° 1.657.770 15° 1.740.660
16° 1.888.035 16° 1.982.440
17° 2.107.335 17° 2.212.700
18° 2.326.635 18° 2.442.970
19° 2.556.900 19° 2.684.745
20° 2.776.200 20° 2.915.010

PROGRESSIONE THAC0 DEI SACERDOTI

LIVELLO 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°
THAC0 20 20 20 18 18 18 16 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10

PUNTI FERITA: i sacerdoti ottengono 1d8 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 2 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione.

ABILITÀ SPECIALI DEI SACERDOTI: i sacerdoti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ SACRE: i sacerdoti sono i personaggi più esperti nei rituali sacri per questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella loro classe di sacerdoti per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare una prova di concentrazione che abbia comportato il fallimento nel lancio di una magia dei sacerdoti da loro conosciuta (non quindi se la prova era relativa all'uso di diversi poteri, si pensi alla concentrazione necessaria al lancio di magie da una pergamena dei chierici o all'attivazione di un oggetto magico od una abilità speciale). Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su energia vitale, se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30 giorni al
1° livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di esperienza, 10 giorni al 10° livello di esperienza, 5 giorni al 15° livello di esperienza, 3 giorni al 20° livello di esperienza. Deve osservarsi che in nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
52 (79) 11° 6744 (10115)
60 (90) 12° 7072 (10609)
130 (195) 13° 7051 (10577)
279 (418) 14° 6744 (10115)
548 (821) 15° 6908 (10362)
1334 (2001) 16° 6579 (9868)
1913 (2869) 17° 6579 (9868)
3804 (5706) 18° 6908 (10362)
7081 (10622) 19° 6579 (9868)
10° 7063 (10595) 20° 8000 (12000)

 

NOME Tatuaggi Spirituali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti sono legati al mondo degli spiriti attraverso elaborati tatuaggi apposti con antichi rituali sciamanici.  Questi tatuaggi legano l'anima del sacerdote al mondo degli spiriti al fine di proteggerla. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti benefici:  
*
Qualora il personaggio subisca un danno tale da portarlo in stato comatoso (ossia ad un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 e superiore a -10) vi è il 50% di possibilità che il coma si stabilizzi automaticamente, senza necessità di intervento medico. Qualora ciò non si verifichi, in tutti i round successivi, subito dopo aver subito la perdita del punto ferita prevista dalle regole sul coma il personaggio avrà il 33% di possibilità che il coma si stabilizzi automaticamente. Si noti che questo effetto non impedisce la morte del soggetto dovuta a qualsiasi altra causa come ad esempio alla presenza di un'emorragia.
* Il personaggio riceve un bonus del +5% ai tiri salvezza su robustezza effettuati al fine di evitare gli effetti temporanei del risucchio di energia vitale (link). 

 

NOME Preghiere Rapide
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono salmi in grado di velocizzare le preghiere utilizzate per lanciare i propri incantesimi. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:  :
*
Il personaggio può decidere, nella fase delle intenzioni, di provare a rendere maggiormente rapido il lancio di un suo qualsiasi incantesimo abbia un casting time superiore ad 1 ed inferiore ad 1 round. Quando ciò avviene il personaggio deve superare una prova di saggezza con una penalità pari al livello di potere dell'incantesimo che vuole velocizzare. Se la prova riesce il casting time dell'incantesimo sarà ridotto di un punto. Se la prova riesce con un successo critico il casting time dell'incantesimo diventerà pari ad 1. Se la prova fallisce il casting time dell'incantesimo non sarà ridotto. Se la fallisce con un fallimento critico l'incantesimo sarà fallito (al suo normale casting time). 

 

NOME Influenza Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti stringono un maggiore legame con la loro divinità in modo tale da poter cercare di invocare il suo intervento più volte rispetto ai normali sacerdoti. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene un bonus di +5% al primo tentativo di invocare l'intervento divino che effettua ad ogni livello di esperienza. Costui, inoltre, può invocare l'intervento divino una seconda volta nell'arco del medesimo livello di esperienza. Il secondo intervento divino, però, non potrà essere richiesto prima che siano passate 24 dal precedente intervento.

 

NOME Colpo Consacrato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono come invocare la loro divinità per ottenere uno speciale aiuto nel corso delle battaglie. In pratica, il sacerdote invoca l'aiuto della sua divinità affinché costei lo aiuti nel direzionare il colpo sull'avversario. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti benefici:  
* I sacerdoti
possono utilizzare i tentativi di scaccio e/o di dominare i non morti (che ricevono indipendentemente dal possesso di questo potere) al fine di invocare l'aiuto della divinità per colpire il proprio avversario. Si tratta di una particolare non action dichiarabile (qualora precedentemente non sia stata effettuata alcuna free action) congiuntamente all'attacco sul quale deve avere effetto che richiede componenti verbali (invocazione alla divinità) ed impone una penalità di +2 al fattore iniziativa dell'attacco. Quando il sacerdote effettua tale invocazione costui consumerà un tentativo di scaccio ma potrà aggiungere al tiro per colpire effettuato per quel singolo attacco un bonus supplementare dipendente al punteggio di saggezza posseduto come indicato nella seguente tabella. In ogni caso, questo talento può essere utilizzato solo sul primo attacco che il personaggio effettua nel corso di un round di combattimento ed in nessun caso può essere utilizzato su attacchi effettuati, per qualsiasi motivo, a fine round.
SAGGEZZA BONUS SAGGEZZA BONUS
15 +1 17 +3
16 +2 18+ +4

 

NOME Arridere alle Divinità
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI CARISMA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti, possedendo un elevato punteggio di carisma, sono maggiormente graditi alle loro divinità. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene un ammontare di punti preghiera supplementari dipendenti dal suo punteggio di carisma come indicati nella seguente tabella:
CARISMA 1° Livello di esperienza 2° Livello di esperienza 3° Livello di esperienza 4° Livello di esperienza 5° Livello di esperienza 6° Livello di esperienza 7° Livello di esperienza +
13

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

14

+2 punti p.

+3 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

15

+3 punti p.

+4 punti p.

+5 punti p.

+6 punti p.

+7 punti p.

+7 punti p.

+7 punti p.

16

+4 punti p.

+5 punti p.

+7 punti p.

+9 punti p.

+10 punti p.

+10 punti p.

+10 punti p.

17

+4 punti p.

+5 punti p.

+7 punti p.

+10 punti p.

+12 punti p.

+15 punti p.

+15 punti p.

18

+4 punti p.

+6 punti p.

+8 punti p.

+11 punti p.

+14 punti p.

+16 punti p.

+19 punti p.

19 o +

+5 punti p.

+7 punti p.

+10 punti p.

+12 punti p.

+15 punti p.

+17 punti p.

+20 punti p.

 

NOME Libero Flusso di Energia Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono salmi particolare per ingraziarsi la loro divinità al fine di permettere loro di memorizzare magie libere per ogni livello di potere con un minore dispendio di punti preghiera. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio paga la metà (calcolata per difetto) dei punti preghiera supplementari normalmente necessari a memorizzare incantesimi liberi.

 

NOME Impugnare le Sacre Armi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono una tecnica per pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il seguente beneficio:
* In deroga alle comune regole per il lancio della magia,
il personaggio può lanciare incantesimi (ed utilizzare il potere di scacciare o dominare i non morti) che richiedano l'utilizzo di componenti somatici impugnando le armi (ed eventualmente lo scudo) concesse dalla propria fede. Deve osservarsi che esclusivamente i personaggi di classe multipla di cui una delle classi sia un utente di magia potranno lanciare magie clericali anche impugnando verghe della stregoneria e bacchette incantate (ma ovviamente non potranno, viceversa, lanciare incantesimi degli utenti di magia impugnando armi sacre). In tale ultimo caso, però, costoro applicheranno al casting time delle magie clericali la penalità normalmente prevista da tali oggetti per lanciare gli incantesimi degli utenti di magia. Si noti, però, che per lanciare incantesimi che richiedono anche l'utilizzo di componenti materiali (ivi compreso il simbolo sacro) il personaggio dovrà avere in ogni caso una mano libera per prendere ed utilizzare efficacemente il componente. In quest'ultimo caso, quindi, il personaggio potrà lanciare la magia impugnando l'arma o lo scudo nell'altra mano (dovendo il personaggio impugnare effettivamente l'arma e non potendola semplicemente mantenere al fine di utilizzare questo talento, costui dovrà necessariamente disfarsi delle armi a due mani o dell'altra arma o scudo comunemente stretti nella mano impegnata a manipolare il componente materiale, senza poterli reggere temporaneamente nell'altra mano).

 

NOME Protezione Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti possono invocare l'aiuto della loro divinità affinché li difenda dai colpi in arrivo. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Una volta per flusso di energia divina, quando il sacerdote è stato colpito da un attacco di una creatura che richieda un tiro per colpire, costui potrà sacrificare un incantesimo a sua disposizione e non ancora utilizzato per chiedere la protezione della sua divinità. La magia, dunque, si considererà utilizzata senza che sia necessario lanciarla effettivamente né utilizzare i componenti materiali. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale che deve essere dichiarata dal sacerdote dopo aver visto l'esito del tiro per colpire effettuato dal suo avversario ma prima della determinazione degli effetti dell'attacco (ad es. danni). Tale azione non può essere posta in essere qualora il sacerdote sia stordito (stunned), incosciente, addormentato od in altro modo impossibilitato a ragionare. Quando ciò si verifica, l'intervento della divinità annullerà il tiro per colpire precedentemente effettuato costringendo all'avversario a tirarlo nuovamente. Al nuovo tiro per colpire, inoltre, sarà applicata una penalità dovuta all'interferenza divina pari a -1 per livello di potere della magia utilizzata in questo modo. Qualora, però, l'attacco dell'avversario sia risultato un colpo critico effettuato con un 20 naturale la protezione divina avrà solo una certa possibilità di annullarlo pari al 10% + 10% per livello di potere della magia clericale che si desidera sacrificare, in caso di successo, inoltre, il nuovo tiro effettuato dall'attaccante non subirà alcuna penalità. Il talento potrà riguardare sempre ed in ogni caso un unico tiro per colpire anche qualora una pluralità attacchi dipendano da un unico effetto (si pensi ad un incantesimo). Questo talento non può proteggere da attacchi o danni che abbiano effetto sul sacerdote senza che sia richiesto un tiro per colpire.  

 

NOME Sentiero della Fede
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE
DESCRIZIONE

I sacerdoti che scelgono di percorrere il sentiero della fede sono devoti in modo assoluto e prioritario al loro culto. La scelta di un tale specifico sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi duali, per tale motivo i sacerdoti che appartengono ad una qualsiasi razza umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo talento garantisce ai sacerdoti i seguenti benefici:
* Costoro ottengono il 133% (arrotondando il risultato per eccesso) dei punti preghiera supplementari comunemente concessi loro per il possesso di elevati punteggi di saggezza.
* Costoro hanno la capacità di focalizzare la loro fede nel lancio delle magie. Questa capacità può essere utilizzata una volta per flusso di energia divina ogni tre livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 6° livello, e così via...). Attraverso questa capacità costoro possono decidere, quando dichiarano di usarla nel corso del lancio di una magia, di ottenere uno dei benefici scelto tra quelli presenti nella seguente lista:

- Lanciare la magia ad un livello di lancio superiore rispetto al livello di esperienza raggiunto (questo beneficio può cumularsi con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi
Power Prayer).
- Aumentare la durata della magia del 50% (per eccesso). Quando questo potere
è utilizzato con incantesimi di quarto livello di potere o superiore il sacerdote dovrà necessariamente spendere due utilizzi di questo potere (sempre qualora li abbia a disposizione). Questo beneficio non può essere utilizzato su magie la cui durata base (ossia la durata al livello di lancio minimo per l'accesso a tale magia) risulti superiore ad un'ora e non è cumulabile con alcun altro possibile incremento della durata degli incantesimi.
- Aumentare il danno prodotto della magia del 25% (per eccesso). Tale effetto si applicherà al danno concretamente prodotto dalla magia (ossia dopo che si sia verificato l'eventuale tiro relativo al danno) ma prima di applicare ogni altra riduzione od aumento relativo alle caratteristiche, protezioni o vulnerabilità della vittima della magia.  Quando questo potere
è utilizzato con incantesimi di quarto livello di potere o superiore il sacerdote dovrà necessariamente spendere due utilizzi di questo potere (sempre qualora li abbia a disposizione). Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro potere od effetto capace di incrementare il danno degli incantesimi.  

 

NOME Oggetto Consacrato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO - ACQUISTABILE ANCHE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT
DESCRIZIONE

Nel corso della loro carriera i sacerdoti imparano ad utilizzare oggetti consacrati alle loro divinità. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una qualsiasi arma, scudo o corazza sulla quale applicare uno o più incantamenti. Deve trattarsi necessariamente di incantamenti (minori o maggiori) di natura clericale della medesima divinità venerata dal personaggio (non potendo il personaggio applicare incantamenti degli utenti di magia o di diversi culti religiosi). La potenza dell'incantamento (calcolata in base al suo valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo gli incantamenti di natura clericale sull'arma, la corazza o lo scudo ed il personaggio dovrà acquistare gli oggetti da incantare regolarmente ma potrà scontare dal suo costo fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di terzo livello di esperienza spenda 3 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che l'arma, lo scudo o la corazza non potranno essere mai venduti, ceduti o scambiati volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, tali oggetti siano persi (ad esempio rubati o distrutti) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un ÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.
VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
6.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione