Gli appartenenti alle classi dei sacerdoti sono personaggi devoti al culto di una divinità. Attraverso loro devozione costoro ricevono doni che permettono di affrontare le più diverse situazioni ed i peggiori pericoli. Le varie classi di utenti di magia possono essere suddivise in due grandi gruppi:

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
0 0
1.750 2.015
3.760 4.325
8.090 9.305
17.390 19.565
35.650 40.105
80.215 90.240
143.885 158.275
270.685 297.755
10° 506.735 10° 557.410
11° 742.185 11° 779.295
12° 966.970 12° 1.015.320
13° 1.197.235 13° 1.257.100
14° 1.432.985 14° 1.504.635
15° 1.657.770 15° 1.740.660
16° 1.888.035 16° 1.982.440
17° 2.107.335 17° 2.212.700
18° 2.326.635 18° 2.442.970
19° 2.556.900 19° 2.684.745
20° 2.776.200 20° 2.915.010

PROGRESSIONE THAC0 DEI SACERDOTI

LIVELLO 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°
THAC0 20 20 20 18 18 18 16 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10

PUNTI FERITA: i sacerdoti ottengono 1d8 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 2 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione.

ABILITÀ SPECIALI DEI SACERDOTI: i sacerdoti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ SACRE: i sacerdoti sono i personaggi più esperti nei rituali sacri per questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella loro classe di sacerdoti per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare una prova di concentrazione che abbia comportato il fallimento nel lancio di una magia dei sacerdoti da loro conosciuta (non quindi se la prova era relativa all'uso di diversi poteri, si pensi alla concentrazione necessaria al lancio di magie da una pergamena dei chierici o all'attivazione di un oggetto magico od una abilità speciale). Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su energia vitale, se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30 giorni al
1° livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di esperienza, 10 giorni al 10° livello di esperienza, 5 giorni al 15° livello di esperienza, 3 giorni al 20° livello di esperienza. Deve osservarsi che in nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
52 (79) 11° 6744 (10115)
60 (90) 12° 7072 (10609)
130 (195) 13° 7051 (10577)
279 (418) 14° 6744 (10115)
548 (821) 15° 6908 (10362)
1334 (2001) 16° 6579 (9868)
1913 (2869) 17° 6579 (9868)
3804 (5706) 18° 6908 (10362)
7081 (10622) 19° 6579 (9868)
10° 7063 (10595) 20° 8000 (12000)

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - TEMPRA SPIRITUALE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di sacerdoti che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità consente ai sacerdoti di mantenere la loro determinazione e di resistere agli effetti negativi sulla loro persona, supportati dalla loro fermezza nella fede. La fede è un elemento centrale nella vita dei sacerdoti e questa abilità consente loro di trovare la forza interiore per superare gli ostacoli che possono incontrare. In particolare, esclusivamente nel corso di una situazione di combattimento, quando il sacerdote è sottoposto ad un qualsiasi effetto che richieda il superamento di un tiro salvezza su coraggio, riflessi, o robustezza, e costui all'esito dell'applicazione di ogni modificatore applicabile abbia fallito tale tiro salvezza, costui potrà decidere di effettuare una prova nell'abilità tenacia (applicando una penalità di -2 se si tratta di un sacerdote multiclasse o avente classe duale). Se la prova riesce costui potrà effettuare una prova percentuale avendo una possibilità pari al 10% (20% se il tiro salvezza sia relativo alla paura, terrore, od un effetto ad essi assimilabili), +5% per punto per il quale è riuscita la prova nell'abilità tenacia, di riuscire (fino ad un massimo del 95%). Laddove tale prova percentuale riesca, il sacerdote avrà superato in ogni caso il tiro salvezza. Si noti, inoltre, che questa abilità non può essere utilizzata laddove il sacerdote abbia effettuato un fallimento critico sul tiro salvezza. Il sacerdote può utilizzare questa abilità, indipendentemente dall'esito delle prove previste dalla stessa, una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento.   

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - PUNTI DELLA FEDE: In base alla fondamentale regola stabilita all'esito della Guerra degli Dei, le divinità areliane non possono intervenire direttamente su Arelia ma devono necessariamente farlo in via mediata veicolando il loro potere divino attraverso creature, oggetti e luoghi areliani. Per fare ciò le divinità possono utilizzare unicamente il potere divino accumulato in via diretta od indiretta su Arelia. Al tempo stesso, l'ammontare di potere divini richiesto ad una divinità per intevenire in via mediata su Arelia dipende dall'aura sacra di cui è dotata la creatura, l'oggetto od il luogo che la divinità utilizza quale elemento catalizzatore del proprio potere divino.

Tra i maggiormente efficienti elementi catalizzatori di potere di divino per una divinità rientrano i propri ministri del culto. Per questo motivo, la divinità non solo concede potere sacro ai propri ministri del culto sotto forma di incantesimi e poteri speciali ma la stessa è maggiormente incline ad intevenire su Arelia attraverso i propri ministri cercando di modificare lo svolgersi degli eventi in loro favore. In termini di gioco questa forma di intervento viene esercitata attraverso l'uso dei punti della fede. I punti della fede sono speciali punti di cui il giocatore che gioca il sacerdote dispone e che può utilizzare in caso di missioni aventi rilevanza principale o secondaria per il suo culto (i punti della fede non sono concessi al di fuori di specifiche missioni o per missioni non avent diretta rilevanza, seppure secondaria, per il culto del sacerdote). I punti della fede sono concessi dal Dungeon Master al giocatore che gioca il sacerdote quando quest'ultimo intraprende una missione valida e possono essere utilizzati da costui solo nel corso di battaglie avvenute nel corso dello svolgimento di tale missione (con mostri erranti, incontri predeterminati, o scontri della missione). I punti della fede sono concessi un'unica volta per ogni missione ed una volta utilizzati non possono essere recuperati, ciò indipendentemente dalla durata della missione (parimenti, se non utilizzati saranno perduti definitivamente all'esito della missione).

Per determinare l'ammontare di punti della fede concessi al sacerdote si segua il seguente sistema. L'ammontare base di punti della fede concessi dipende dalla difficoltà della missione come determinata dalla linee guida areliane (link):
- Missione
Facile: 2 punti della fede rilevanza principale, 1 punto della fede rilevanza secondaria.
- Missione Impegnativa: 4 punti della fede rilevanza principale, 2 punti della fede rilevanza secondaria. ,
- Missione Difficile: 6 punti della fede rilevanza principale, 3 punti della fede rilevanza secondaria.
- Missione Eroica: 8 punti della fede rilevanza principale, 4 punti della fede rilevanza secondaria.

Qualora il sacerdote possieda un punteggio di carisma pari o superiore a 9, costui avrà l'8% o il 4% per punto di carisma superiore ad 8 rispettivamente in caso di missione avente rilevanza principale (max 80%) o rilevanza secondaria (max 40%) di ottenere un punto della fede supplementare per ogni punto della fede a costui già concesso come ammontare di base (il tiro percentuale va lanciato per ogni punto della fede concesso di base e non può essere ripetuto o modificato in alcun modo).

Qualora il sacerdote possieda un punteggio di carisma pari o inferiore a 8, costui dovrà applicare la percentuale di Divine Modifier ad ogni utilizzo di punti della fede e qualora la percentuale di fallimento risulti tirata i punti della fede saranno stati usati senza ottenere alcun effetto. Parimenti, effetti che diano percentuale di fallimento nell'uso dei punti divini (si pensi alla magia Flesh Patchwork) saranno applicati anche ai punti della fede (questi tiri percentuale non possono essere ripetuti o modificati in alcun modo).

Si noti qualora un sacerdote sia (nella classe clericale) di tre o più livelli di esperienza inferiori rispetto alla media dei livelli di esperienza (calcolato con arrotondamento regolare) degli altri membri del gruppo che partecipano alla missione costui non otterrà in ogni caso punti della fede per la partecipazione a tale missione.

Infine, esclusivamente nel momento in cui i punti della fede sono concessi, il sacerdote potrà convertire punti sacri del proprio culto per ottenere punti della fede addizionali come indicato all'interno delle regole del culto. In ogni caso, però, il sacerdote potrà ottenere in questo modo un ammontare massimo di punti della fede supplementari pari ad uno ogni due livelli esperienza da costui raggiunto (nella classe clericale) o frazione.

 

UTILIZZARE I PUNTI DELLA FEDE

I punti della fede che sono a disposizione del sacerdote seguono una particolare meccanica di gioco per il loro utilizzo. Questa meccanica si basa sulla circostanza di ruolo che tali punti non rispecchiano un potere proprio del sacerdote ma un modo che la divinità ha di intervenire attraverso la sua persona. Per tale motivo, l'uso di punti della fede da un lato non richiede alcuna azione o prova specifica da parte del sacerdote e dall'altro dipende in ogni caso dalla percezione soggettiva che il sacerdote ha della situazione di fatto. In altre parole, il giocatore dovrà prendere ogni decisione in merito all'utilizzo dei punti della fede facendo riferimento alle circostanze fattuali delle quali il sacerdote ha consapevolezza in base ai propri sensi ed alla proprie conoscenze individuali (ad esempio, qualora il sacerdote in coma non potrà quindi usare questo potere, qualora sia accecato non potrà influenzare azioni che non vede svolgersi, e così via...). Parimenti, poichè non si tratta di un potere proprio del sacerdote ma di una meccanica attraverso la quale si simulano interventi divini mediati, gli altri giocatori dovranno asternersi dall'effettuare richieste o dare suggerimenti in merito all'utilizzo dei punti della fede nel corso delle sessioni di gioco.

In pratica, il giocatore potrà, necessariamente prima che si effettui uno qualsiasi dei seguenti tiri nel corso della missione, dichiarare di voler utilizzare i propri punti della fede:
- Un tiro per colpire;
- Un tiro salvezza;
- Una prova necessaria all'uso di arti di combattimento, manovre di combattimento, poteri speciali o competenze non relative alle armi (fatta eccezione per le prove di tipo manufattueriero o comunque legate alla produzione di oggetti);
- Una prova richiesta per determinare il successo di una azione (si pensi ad una prova in una abilità primaria, una prova di scalata, una prova di deflessione o di schivata, l'attivazione di un effetto magico);
- Una prova in un'abilità dei vagabondi;
- Una prova di resistenza magica;
- Un tiro per determinare l'iniziativa.

Deve osservarsi che i punti fede possono essere attivati dal medesimo giocatore una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Si noti che qualora un'azione richieda più prove (si pensi all'uso dell'attacco letale dei vagabondi) i punti della fede potranno essere utilizzati unicamente su una sola delle prove richieste. Orbene, quando il giocatore dichiara di utilizzare i punti della fede sarà necessario lanciare due volte il tiro influenzato dall'intervento divino e sarà il giocatore cha ha usato i punti della fede a determinare quale dei due risultati applicare laddove l'altro risultato sarà considerato come inestistente. Si noti che a differenza dei punti divini, il sacerdote potrà utilizzare i punti della fede sia su tiri propri che altrui (sia dei propri compagni che di avversari). Saranno però applicati i seguenti modificatori:
- Per influenzare un tiro proprio di una creatura considerabile (indipendentemente dai dadi/vita o livelli) un "miniboss" o "luogotenente" sarà richiesto l'uso di un punto della fede supplementare;
- Per influenzare un tiro proprio di una creatura considerabile (indipendentemente dai dadi/vita o livelli) un "mostro finale" sarà richiesto l'uso di due punti della fede supplementare;
- Per influenzare un tiro proprio di un altro ministro del culto (di qualsiasi divinità esso sia) sarà necessario il consenso di quest'ultimo (in pratica non sarà possibile influenzare tiri di ministri del culto avversari);
- Per influenzare un qualsiasi tiro all'interno di una zona consacrata ad una divinità considerabile ostile (sia in generale che in relazione alla singola missione) sarà richiesto l'uso di un punto della fede supplementare (che si cumula con quello previsto per miniboss o mostro finale);
- In nessun caso i punti della fede possono essere utilizzati su tiri che, in base al regolamento, non possono essere ripetuti attraverso l'uso di punti divini. Parimenti i punti della fede non possono essere utilizzati qualora per qualsiasi motivo siano stati tirati già pi
ù dadi per determinare l'esito dell'azione ed in ogni caso non possono essere utilizzati su secondi tiri concessi ad una creatura per determinare il successo di un'azione laddove la stessa abbia già utilizzato un punto divino o un qualsiasi altro metodo per ripetere il tiro. Al contrario, il risultato selezionato sarà in ogni caso modificabile dal soggetto al quale il tiro si riferisce utilizzando punti fato e ripetibile utilizzando punti divini o poteri speciali dei quali costui eventualmente dispone.     

Sacerdoti di diverse divinità che partecipino alla medesima missione otterranno e potranno utilizzare punti della fede in modo autonomo. In caso di presenza di più sacerdoti della medesima divinità partecipanti alla stessa missione solo il sacerdote che possa partire con più punti della fede sarà scelto dalla divinità ed otterrà i punti della fede potendoli utilizzare nel corso della missione laddove gli altri sacerdoti non disporranno di tali punti (ciò anche qualora il sacerdote prescelto abbandoni la missioni o muoia prima del suo termine).

NOME Tatuaggi Spirituali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti sono legati al mondo degli spiriti attraverso elaborati tatuaggi apposti con antichi rituali sciamanici.  Questi tatuaggi legano l'anima del sacerdote al mondo degli spiriti al fine di proteggerla. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti benefici:  
*
Qualora il personaggio subisca un danno tale da portarlo in stato comatoso (ossia ad un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 e superiore a -10) vi è il 50% di possibilità che il coma si stabilizzi automaticamente, senza necessità di intervento medico. Qualora ciò non si verifichi, in tutti i round successivi, subito dopo aver subito la perdita del punto ferita prevista dalle regole sul coma il personaggio avrà il 33% di possibilità che il coma si stabilizzi automaticamente. Si noti che questo effetto non impedisce la morte del soggetto dovuta a qualsiasi altra causa come ad esempio alla presenza di un'emorragia.
* Il personaggio riceve un bonus del +5% ai tiri salvezza su robustezza effettuati al fine di evitare gli effetti temporanei del risucchio di energia vitale (link). 

 

NOME Preghiere Rapide
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono salmi in grado di velocizzare le preghiere utilizzate per lanciare i propri incantesimi. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:  :
*
Il personaggio può decidere, nella fase delle intenzioni, di provare a rendere maggiormente rapido il lancio di un suo qualsiasi incantesimo abbia un casting time superiore ad 1 ed inferiore ad 1 round. Quando ciò avviene il personaggio deve superare una prova di saggezza con una penalità pari al livello di potere dell'incantesimo che vuole velocizzare. Se la prova riesce il casting time dell'incantesimo sarà ridotto di un punto. Se la prova riesce con un successo critico il casting time dell'incantesimo diventerà pari ad 1. Se la prova fallisce il casting time dell'incantesimo non sarà ridotto. Se la fallisce con un fallimento critico l'incantesimo sarà fallito (al suo normale casting time). 

 

NOME Influenza Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti stringono un maggiore legame con la loro divinità in modo tale da poter cercare di invocare il suo intervento più volte rispetto ai normali sacerdoti. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene un bonus di +5% al primo tentativo di invocare l'intervento divino che effettua ad ogni livello di esperienza. Costui, inoltre, può invocare l'intervento divino una seconda volta nell'arco del medesimo livello di esperienza. Il secondo intervento divino, però, non potrà essere richiesto prima che siano passate 24 dal precedente intervento.

 

NOME Colpo Consacrato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono come invocare la loro divinità per ottenere uno speciale aiuto nel corso delle battaglie. In pratica, il sacerdote invoca l'aiuto della sua divinità affinché costei lo aiuti nel direzionare il colpo sull'avversario. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti benefici:  
* I sacerdoti
possono utilizzare i tentativi di scaccio e/o di dominare i non morti (che ricevono indipendentemente dal possesso di questo potere) al fine di invocare l'aiuto della divinità per colpire il proprio avversario. Si tratta di una particolare non action dichiarabile (qualora precedentemente non sia stata effettuata alcuna free action) congiuntamente all'attacco sul quale deve avere effetto che richiede componenti verbali (invocazione alla divinità) ed impone una penalità di +2 al fattore iniziativa dell'attacco. Quando il sacerdote effettua tale invocazione costui consumerà un tentativo di scaccio ma potrà aggiungere al tiro per colpire effettuato per quel singolo attacco un bonus supplementare dipendente al punteggio di saggezza posseduto come indicato nella seguente tabella. In ogni caso, questo talento può essere utilizzato solo sul primo attacco che il personaggio effettua nel corso di un round di combattimento ed in nessun caso può essere utilizzato su attacchi effettuati, per qualsiasi motivo, a fine round.
SAGGEZZA BONUS SAGGEZZA BONUS
15 +1 17 +3
16 +2 18+ +4

 

NOME Arridere alle Divinità
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI CARISMA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti, possedendo un elevato punteggio di carisma, sono maggiormente graditi alle loro divinità. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene un ammontare di punti preghiera supplementari dipendenti dal suo punteggio di carisma come indicati nella seguente tabella:
CARISMA 1° Livello di esperienza 2° Livello di esperienza 3° Livello di esperienza 4° Livello di esperienza 5° Livello di esperienza 6° Livello di esperienza 7° Livello di esperienza +
13

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

+2 punti p.

14

+2 punti p.

+3 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

+4 punti p.

15

+3 punti p.

+4 punti p.

+5 punti p.

+6 punti p.

+7 punti p.

+7 punti p.

+7 punti p.

16

+4 punti p.

+5 punti p.

+7 punti p.

+9 punti p.

+10 punti p.

+10 punti p.

+10 punti p.

17

+4 punti p.

+5 punti p.

+7 punti p.

+10 punti p.

+12 punti p.

+15 punti p.

+15 punti p.

18

+4 punti p.

+6 punti p.

+8 punti p.

+11 punti p.

+14 punti p.

+16 punti p.

+19 punti p.

19 o +

+5 punti p.

+7 punti p.

+10 punti p.

+12 punti p.

+15 punti p.

+17 punti p.

+20 punti p.

 

NOME Ritualità Magica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono un metodo cerimoniale di lancio della magie. In pratica, quando lanciano un qualsiasi incantesimo che abbiano a disposizione e regolarmente memorizzato (non quindi quando lanciano magie utilizzando pergamene magiche o altri oggetti) che abbia un casting time inferiore ad un round, costoro possono inserire ritualità addizionale rallentando il casting time della magia per farla divenire pari ad "un round". Quando questa scelta è effettuata nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master come impegnativo (non quindi in condizioni di recupero, attesa o in ogni caso al di fuori di situazioni di combattimento) costoro avranno una possibilità di salvaguardare la magia calcolata nel seguente modo (si applichi una possibilità minima del 5%):
% pari al punteggio di saggezza posseduto;
% pari al doppio del livello di esperienza raggiunto come sacerdote;
% pari alla metà del punteggio di carisma posseduto (arrotondato per difetto);
-2% per casting time originario della magia superiore ad 1;
-5% per livello di potere della magia;
-10% se si tratta di un incantesimo libero.
In caso di successo, e solo se l'incantesimo sarà stato lanciato (non quindi se risulta abortito o il lancio dello stesso sia stato per qualsiasi motivo interrotto) lo stesso non sarà perso dalla memorizzazione e potrà essere utilizzato nuovamente nel medesimo periodo di flusso divino. Si noti che nonostante il sacerdote possa provare più volte a "mantenere" un incantesimo lanciandolo con questa ritualità magica, un solo incantesimo per livello di potere può essere "mantenuto" con successo
nel medesimo periodo di flusso divino. In pratica, una volta che sia riuscito a mantenere una magia costui non potrà provare a mantenerne altre nel medesimo livello di potere potendo in ogni caso continuare ad utilizzare la ritualità magica per modificare il casting time delle magie del medesimo livello di potere. In caso di successo critico (da 01 a 05 naturale) non solo il sacerdote manterrà la magia ma potrà provare a mantenerne un'altra (anche la stessa) del medesimo livello di potere nel corso del periodo di flusso divino. In caso di fallimento critico (da 96 a 100 naturale) non solo il sacerdote non sarà in grado di mantenere la magia ma costui perderà un'altra magia a sua disposizione nel medesimo livello di potere selezionata casualmente (se non vi sono magie disponibili per quel livello di potere si selezioni una magia nel livello di potere inferiore e cosî via...).  

 

NOME Libero Flusso di Energia Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono salmi particolare per ingraziarsi la loro divinità al fine di permettere loro di memorizzare magie libere per ogni livello di potere con un minore dispendio di punti preghiera. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio paga la metà (calcolata per difetto) dei punti preghiera supplementari normalmente necessari a memorizzare incantesimi liberi.

 

NOME Impugnare le Sacre Armi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono una tecnica per pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il seguente beneficio:
* In deroga alle comune regole per il lancio della magia,
il personaggio può lanciare incantesimi (ed utilizzare il potere di scacciare o dominare i non morti) che richiedano l'utilizzo di componenti somatici impugnando le armi (ed eventualmente lo scudo) concesse dalla propria fede. Deve osservarsi che esclusivamente i personaggi di classe multipla di cui una delle classi sia un utente di magia potranno lanciare magie clericali anche impugnando verghe della stregoneria e bacchette incantate (ma ovviamente non potranno, viceversa, lanciare incantesimi degli utenti di magia impugnando armi sacre). In tale ultimo caso, però, costoro applicheranno al casting time delle magie clericali la penalità normalmente prevista da tali oggetti per lanciare gli incantesimi degli utenti di magia. Si noti, però, che per lanciare incantesimi che richiedono anche l'utilizzo di componenti materiali (ivi compreso il simbolo sacro) il personaggio dovrà avere in ogni caso una mano libera per prendere ed utilizzare efficacemente il componente. In quest'ultimo caso, quindi, il personaggio potrà lanciare la magia impugnando l'arma o lo scudo nell'altra mano (dovendo il personaggio impugnare effettivamente l'arma e non potendola semplicemente mantenere al fine di utilizzare questo talento, costui dovrà necessariamente disfarsi delle armi a due mani o dell'altra arma o scudo comunemente stretti nella mano impegnata a manipolare il componente materiale, senza poterli reggere temporaneamente nell'altra mano).

 

NOME Protezione Divina
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti possono invocare l'aiuto della loro divinità affinché li difenda dai colpi in arrivo. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Una volta per flusso di energia divina, quando il sacerdote è stato colpito da un attacco di una creatura che richieda un tiro per colpire, costui potrà sacrificare un incantesimo a sua disposizione e non ancora utilizzato per chiedere la protezione della sua divinità. La magia, dunque, si considererà utilizzata senza che sia necessario lanciarla effettivamente né utilizzare i componenti materiali. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale che deve essere dichiarata dal sacerdote dopo aver visto l'esito del tiro per colpire effettuato dal suo avversario ma prima della determinazione degli effetti dell'attacco (ad es. danni). Tale azione non può essere posta in essere qualora il sacerdote sia stordito (stunned), incosciente, addormentato od in altro modo impossibilitato a ragionare. Quando ciò si verifica, l'intervento della divinità annullerà il tiro per colpire precedentemente effettuato costringendo all'avversario a tirarlo nuovamente. Al nuovo tiro per colpire, inoltre, sarà applicata una penalità dovuta all'interferenza divina pari a -1 per livello di potere della magia utilizzata in questo modo. Qualora, però, l'attacco dell'avversario sia risultato un colpo critico effettuato con un 20 naturale la protezione divina avrà solo una certa possibilità di annullarlo pari al 10% + 10% per livello di potere della magia clericale che si desidera sacrificare, in caso di successo, inoltre, il nuovo tiro effettuato dall'attaccante non subirà alcuna penalità. Il talento potrà riguardare sempre ed in ogni caso un unico tiro per colpire anche qualora una pluralità attacchi dipendano da un unico effetto (si pensi ad un incantesimo). Questo talento non può proteggere da attacchi o danni che abbiano effetto sul sacerdote senza che sia richiesto un tiro per colpire.  

 

NOME Sentiero della Fede
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE
DESCRIZIONE

I sacerdoti che scelgono di percorrere il sentiero della fede sono devoti in modo assoluto e prioritario al loro culto. La scelta di un tale specifico sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi duali, per tale motivo i sacerdoti che appartengono ad una qualsiasi razza umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo talento garantisce ai sacerdoti i seguenti benefici:
* Costoro ottengono il 133% (arrotondando il risultato per eccesso) dei punti preghiera supplementari comunemente concessi loro per il possesso di elevati punteggi di saggezza.
* Costoro hanno la capacità di focalizzare la loro fede nel lancio delle magie. Questa capacità può essere utilizzata una volta per flusso di energia divina ogni tre livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 6° livello, e così via...). Attraverso questa capacità costoro possono decidere, quando dichiarano di usarla nel corso del lancio di una magia, di ottenere uno dei benefici scelto tra quelli presenti nella seguente lista:

- Lanciare la magia ad un livello di lancio superiore rispetto al livello di esperienza raggiunto (questo beneficio può cumularsi con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi
Power Prayer).
- Aumentare la durata della magia del 50% (per eccesso). Quando questo potere
è utilizzato con incantesimi di quarto livello di potere o superiore il sacerdote dovrà necessariamente spendere due utilizzi di questo potere (sempre qualora li abbia a disposizione). Questo beneficio non può essere utilizzato su magie la cui durata base (ossia la durata al livello di lancio minimo per l'accesso a tale magia) risulti superiore ad un'ora e non è cumulabile con alcun altro possibile incremento della durata degli incantesimi.
- Aumentare il danno prodotto della magia del 25% (per eccesso). Tale effetto si applicherà al danno concretamente prodotto dalla magia (ossia dopo che si sia verificato l'eventuale tiro relativo al danno) ma prima di applicare ogni altra riduzione od aumento relativo alle caratteristiche, protezioni o vulnerabilità della vittima della magia.  Quando questo potere
è utilizzato con incantesimi di quarto livello di potere o superiore il sacerdote dovrà necessariamente spendere due utilizzi di questo potere (sempre qualora li abbia a disposizione). Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro potere od effetto capace di incrementare il danno degli incantesimi.  

 

NOME Oggetto Consacrato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO - ACQUISTABILE ANCHE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT
DESCRIZIONE

Nel corso della loro carriera i sacerdoti imparano ad utilizzare oggetti consacrati alle loro divinità. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una qualsiasi arma, scudo o corazza sulla quale applicare uno o più incantamenti. Deve trattarsi necessariamente di incantamenti (minori o maggiori) di natura clericale della medesima divinità venerata dal personaggio (non potendo il personaggio applicare incantamenti degli utenti di magia o di diversi culti religiosi). La potenza dell'incantamento (calcolata in base al suo valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo gli incantamenti di natura clericale sull'arma, la corazza o lo scudo ed il personaggio dovrà acquistare gli oggetti da incantare regolarmente ma potrà scontare dal suo costo fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di terzo livello di esperienza spenda 3 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che l'arma, lo scudo o la corazza non potranno essere mai venduti, ceduti o scambiati volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, tali oggetti siano persi (ad esempio rubati o distrutti) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un ÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.
VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
6.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione