Le seguenti regole sono state ideate per rendere più versatile, differenziata e divertente la classe dei chierici (cleric) attraverso l'inserimento di una serie di talenti speciali a cui hanno accesso, unicamente alla loro creazione, i personaggi. Ciò può avvenire con due diverse modalità:

a) Scelta di un talento speciale

Alla fine della creazione di un personaggio che appartenga alla classe cleric il giocatore può utilizzare 4 punti creazione (sempre che gli siano rimasti) per ottenere un talento speciale (un solo talento può essere acquisito in questo modo). Il giocatore quindi potrà  scegliere la sottoclasse dalla quale poi si selezionerà a sorte (con il tiro di 1d20) il talento che costui avrà acquisito.

b) Appartenenza ad una sottoclasse di chierici

In alternativa, solo i personaggi della classe dei sacerdoti potranno decidere di appartenere ad una delle seguenti sottoclassi di chierici (sempre che ne abbiano i requisiti minimi) ottenendo tutti i benefici e le limitazioni previste dalla stessa. Gli appartenenti a tali sottoclassi saranno considerati comunque della classe cleric, seguiranno però una diversa, specifica, tabella dei punti esperienza.

LE SOTTOCLASSI DEI CHIERICI

Requisiti di abilità: Forza 16, Saggezza 9
(Forza 17 e Saggezza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Minore Capacità di Preghiera

A causa della sua dedizione alle tecniche di combattimento il War Priest ottiene un minore ammontare di punti preghiera. In particolare, costui non può, in alcun caso, memorizzare incantesimi liberi. Inoltre, il War Priest ha il numero massimo di magie memorizzabili per livello di potere ridotto di un incantesimo. Costui, infine, riceve un minore ammontare di punti preghiera bonus per elevati punteggi di saggezza. L'ammontare preciso di punti preghiera ricevuti è indicato nella seguente tabella.

SAGGEZZA 1° Livello di esperienza 2° Livello di esperienza 3° Livello di esperienza 4° Livello di esperienza 5° Livello di esperienza 6° Livello di esperienza 7° + Livello di esperienza
13 +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p.
14 +2 punti p. +3 punti p. +4 punti p. +4 punti p. +4 punti p. +4 punti p. +4 punti p.
15 +3 punti p. +4 punti p. +5 punti p. +6 punti p. +7 punti p. +7 punti p. +7 punti p.
16 +4 punti p. +5 punti p. +7 punti p. +9 punti p. +10 punti p. +10 punti p. +10 punti p.
17 +4 punti p. +5 punti p. +7 punti p. +10 punti p. +12 punti p. +15 punti p. +15 punti p.
18 +4 punti p. +6 punti p. +9 punti p. +12 punti p. +14 punti p. +16 punti p. +19 punti p.
19+ +5 punti p. +7 punti p. +10 punti p. +12 punti p. +15 punti p. +17 punti p. +20 punti p.

 Talenti Speciali  

(1-5) Superiore Capacità di Combattimento

* Il War Priest acquista punti combattimento supplementari qualora possiede elevati punteggi di saggezza, come indicati nella seguente tabella:

Saggezza 13 + 1 punto bonus Saggezza 16 + 7 punti bonus
Saggezza 14  + 2 punti bonus Saggezza 17 + 11 punti bonus
Saggezza 15 + 4 punti bonus Saggezza 18 o + + 16 punti bonus

* Il War Priest riceve 700 punti arma al primo livello di esperienza (anziché 500 come i comuni chierici). Inoltre costui può acquisire competenze non relative alle armi del gruppo dei combattenti (Warriors) senza pagare costi supplementari.

* Dopo ogni momento di flusso di energia divina, quando effettua le preghiere per memorizzare, il War Priest può scambiare
1 punto preghiera per ricevere 3 punti combattimento supplementari (fino ad un massimo di 15 ottenuti utilizzando 5 punti preghiera) da consumare nel corso della giornata fino al successivo flusso di energia divina della propria divinità.   

(6-10) Combattimento Sacro

* Una volta al giorno ogni tre livelli di esperienza (1 volta al 1° e 2° livello, 2 volte dal 3° al 5° livello di esperienza, 3 volte dal 6° all’8° livello di esperienza e così via) il War Priest  può ottenere su un singolo attacco in corpo a corpo (decisione che deve avvenire prima di effettuare il tiro) un bonus al tiro per colpire equivalente al bonus del magical defense adjustament posseduto per il proprio punteggio di saggezza. Questo potere può essere utilizzato una sola volta per ogni singolo round di combattimento. Quando usa questo potere, il War Priest non può utilizzare il colpo generale di combattimento "Colpo Preciso" né il talento dei Blademaster "Precisione Superiore".

* Il War Priest dispone di un particolare colpo speciale di combattimento che può utilizzare in battaglia:

INFONDERE POTERE SACRO [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo. Il chierico che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma prega la sua divinità affinché infonda il proprio potere nell'arma. Se l'attacco ha successo la creatura colpita subirà 3 punti di danno addizionali. La tipologia del danno dipende dalla natura della divinità:
Fratellanza della Luce: Danno da energia positiva (in grado di danneggiare solo non-morti e demoni).
Divinità Neutrali: Danno da elettricità.
Forze Oscure: Danno da energia negativa (non in grado di danneggiare non-morti, demoni e costruiti).
Questi danni supplementari possono superare il massimale del danno del dado dell'arma ma non aiutano il chierico a colpire creature immuni alla sua arma (le quali, quindi, subiranno solo i danni supplementari qualora sensibili alla fonte energetica).
Costo 4 punti combattimento.    

(11-15) Resistenza Sacra

Il War Priest conosce rituali sacri specifici per invocare il potere della propria divinità al fine di proteggerlo in battaglia, per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:

* Dopo ogni momento di flusso di energia divina, quando effettua le preghiere per memorizzare, il War Priest può scambiare 1 punto preghiera per ricevere 2 punti ferita supplementari (fino ad un massimo di 10 ottenuti utilizzando 5 punti preghiera). Tali punti ferita saranno i primi ad essere persi in caso di ferite ed una volta utilizzati non possono essere curati. I punti ferita supplementari svaniranno al momento del successivo flusso di energia divina della propria divinità.

* Il War Priest dispone di un particolare colpo speciale di combattimento che può utilizzare in battaglia:

PROTEZIONE SACRA [ROUND]: Può essere effettuato solo in situazione di combattimento qualora il chierico effettui una normale manovra di combattimento. Questo colpo speciale non può essere utilizzato in posizione di parata ed è incompatibile con il colpo di combattimento generale Combattere sulla Difensiva. Il chierico ottiene nell’intero round in cui effettua un attacco con questo colpo di combattimento un bonus di -3 alla Classe Armatura. Il beneficio alla classe armatura non si applica agli attacchi alle spalle ed agli altri attacchi di opportunità. Costo 9 punti combattimento

(16-20) Santificazione delle Armi

Il War Priest conosce un particolare rituale sacro che gli permette di santificare una delle proprie armi da corpo a corpo. Il War Priest può santificare con questo rituale una sola delle sue armi. Qualora proceda a santificare una seconda arma, l'arma santificata in precedenza perderà i benefici della santificazione. Per santificare l'arma occorre che il War Priest trascorra un mese, ininterrotto, presso un tempio consacrato alla sua divinità effettuando le preghiere sacre. Il War Priest dovrà utilizzare, inoltre, 50 monete d'oro in componenti sacri, se l'arma che vuole consacrare è incantata dovrà utilizzare componenti supplementari pari alla metà del valore in punti esperienza dell'arma. Se, per qualsiasi motivo, il War Priest interrompe il mese necessario a completare il rituale lo stesso sarà fallito ed il War Priest avrà perso interamente i componenti. Al termine del mese il rituale sarà completato e l'arma sarà stata santificata. L'arma santificata non è magica né irradia potere magico e divino. Se l'arma è utilizzata da chiunque al di fuori del War Priest che l'ha santificata la stessa non darà alcun beneficio. Quando, invece, il War Priest che l'ha santificata la utilizza lo stesso riceverà i seguenti benefici:

* Dopo ogni momento di flusso di energia divina, quando effettua le preghiere per memorizzare, il War Priest può infondere nella propria arma santificata il potere divino della propria divinità. In particolare il War Priest utilizzando i propri punti preghiera può incantare l'arma in modo tale che la stessa acquisisca una consacrazione clericale (vedi). Il potere dell'incantamento che il War Priest può selezionare dipende dal livello raggiunto dallo stesso, dai punti preghiera utilizzati e dalla polvere di diamante cosparsa sull'arma (ogni 100 g.p. di polvere di diamante ha un peso pari ad 1 libbra) come indicato nel seguente schema:
Consacrazione Minore (1° livello di esperienza) 5 punti preghiera, polvere di diamante per 25 g.p.
Consacrazione Superiore (4° livello di esperienza) 12 punti preghiera, polvere di diamante per 50 g.p.
Consacrazione Maggiore (7° livello di esperienza) 25 punti preghiera, polvere di diamante per 100 g.p.  
L'arma manterrà l'incantamento fino al successivo momento di
 flusso di energia divina della propria divinità.

* Una sola volta per round, quando il War Priest utilizza punti combattimento impugnando l'arma santificata, lo stesso potrà provare a risparmiare punti combattimento. Per tale motivo, ogni volta che il War Priest decide di provare a risparmiare punti combattimento costui dovrà tirare 1d20 e consultare la seguente tabella:
1) il War Priest avrà risparmiato 2 punti combattimento;
2-14) il War Priest avrà risparmiato 1 punto combattimento;
15-18) il War Priest non avrà risparmiato alcun punto combattimento;
19) il mago War Priest avrà speso 1 punto combattimento supplementare;
20) il mago War Priest avrà speso 2 punti combattimento supplementari.
Questo risparmio può cumularsi con quello eventualmente previsto dalla competenza Combat Tactics. In ogni caso, il War Priest può provare solo a risparmiare punti combattimento senza poter provare, quindi, ad effettuare colpi per i quali non dispone inizialmente di tutti i punti combattimento necessari.

* Esclusivamente utilizzando l'arma santificata il War Priest può effettuare un particolare colpo speciale di combattimento:

VULNERABILITA' DIVINA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma santificata da un War Priest.  Quando il War Priest utilizza questo attacco l'arma potrà colpire la vittima nonostante la stessa non sia dotata di un incantamento sufficiente a danneggiare la vittima. In pratica il War Priest potrà ignorare con quel singolo attacco ogni immunità o riduzione ai danni effettuati con armi non magiche (o non abbastanza magiche) posseduta dal bersaglio. Costo 4 punti combattimento

Requisiti di abilità: Saggezza 13, Intelligenza 12
(Saggezza 15 ed Intelligenza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Intenso Studio dei Salmi Religiosi

A causa della sua dedizione allo studio dei salmi religiosi il Maestro di Salmi ha una minore capacità di combattimento e riceve una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire effettuati con armi od attacchi fisici (questa penalità non è applicata ai tiri per colpire di fonte diversa, come quelli previsti dal lancio degli incantesimi). Al Maestro di Salmi, inoltre, è interdetta l'acquisizione del talento dei sacerdoti "Libero Flusso di Energia Divina".

Regole Comuni dei Salmi Religiosi

Queste regole valgono per l'utilizzo di qualsiasi salmo religioso previsto dai seguenti talenti. Il Maestro di Salmi può utilizzare un salmo religioso in luogo di un qualsiasi incantesimo libero costui abbia memorizzato. A seconda del livello di potere dal quale il Maestro di Salmi utilizza l'incantesimo libero il salmo risulterà di potenza diversa. In ogni caso, un Maestro di Salmi non può utilizzare il medesimo salmo più di una volta per ogni flusso di energia divina (anche se lo stesso fallisce ad esempio venendo abortito o per la perdita della concentrazione). Il salmo sarà considerato a tutti gli effetti come una magia di livello di potere corrispondente al livello dell'incantesimo libero utilizzato a tale scopo. Utilizzare il salmo equivale al lancio di un incantesimo avente casting time pari a 2+1 per livello di potere e richiedente componenti verbali, somatici e materiali. Il componente materiale è il Breviario dei Salmi, un tomo dal peso pari a 4 libbre e dal costo pari a 500 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia (in alternativa possono essere utilizzati Breviari redatti per un singolo tipo di salmi dal peso pari a 1,5 libbre e dal costo pari a 150 monete d'oro). Data la necessità di leggere il breviario, saranno applicate al lancio dei salmi le medesime regole sulla vista applicabili al lancio delle magie da pergamene. Il salmo si considererà lanciato in ogni caso ad un livello di lancio pari al livello necessario a dare accesso al livello di potere dell'incantesimo libero utilizzato. Una volta lanciato gli effetti del salmo avranno una durata pari a 3 round + 1 round ogni due livelli di esperienza raggiunti nella classe talentuosa o loro frazione (4 round al 1° o 2° livello di esperienza, 5 round al 3° o 4° livello di esperienza, e così via...) fino ad un massimo di 10 round a partire dal 13° livello di esperienza. Si noti, però, che qualora il chierico lanci un diverso salmo mentre il precedente è ancora in vigore quest'ultimo si considererà definitivamente terminato. Il salmo avrà effetto su un numero di creature pari ad 1 ogni tre livelli di esperienza raggiunti nella classe talentuosa o loro frazione  (1 creatura dal 1° al 3° livello di esperienza, 2 creature dal 4° al 6° livello di esperienza, 3 creature dal 7° al 9° livello di esperienza, e così via...) fino ad un massimo di 5 creature a partire dal 13° livello di esperienza, inoltre sarà necessario che la creatura soggetto al salmo si trovi inizialmente entro 21 metri di distanza dal Maestro dei Salmi (altrimenti la magia fallierà sulla stessa) e successivamente sia costantemente a tale distanza per ottenere i relativi benifici/penalità (qualora nel corso della durata degli effetti del salmo costei si trovi ad una distanza superiore non otterrà i benefici previsti dal salmo fino a che non si troverà nell'area di effetto dello stesso). La scelta delle creature deve avvenire nella fase della dichiarazione delle iniziative come comunemente per gli incantesimi e saranno applicate normalmente le regole per la vista/visibilità con l'unica deroga consistente nel fatto che qualora il lancio del salmo fallisca in relazione ad una specifica creatura (che ad esempio esca dal raggio del lancio del salmo) lo stesso potrà svolgere i suoi effettiu sulle altre (si consideri una magia a raggio 0 qualora il Maestro dei Salmi voglia coinvolgere se stesso). I beneficiari saranno tenuti al pagamento dei costi del salmo come se fosse una magia di livello di potere e lancio pari a quelli al quale il salmo è stato lanciato.

F.A.Q. Areliane

[Carmine Laudiero]
Anche se non è richiesto come prerequisito mi sembra ovvio, vista la struttura della classe, che al Maestro dei Salmi sia necessaria la capacità di lettura dello stesso linguaggio nel quale è scritto il breviario... a questo punto mi chiedo se un Maestro di Salmi possa utilizzare il breviario di un'altro Maestro, magari incantato.

[Dungeon Master] In effetti si, senza possedere la competenza non relativa alle armi Reading/Writing concernente il medesimo linguaggio nel quale è stato redatto il breviario lo stesso non potrà essere letto e, di conseguenza, il Maestro non potrà utilizzare i salmi in esso contenuti. Nonostante possa ritenersi un oggetto di tipo sacro, non è previsto che il breviario sia necessariamente personale quindi è possibile che un Maestro di Salmi utilizzi un breviario di un altro soggetto anche qualora lo stesso sia incantato. 
   
         
[Michele Murè] Sarebbe opportuno permettere ai sacerdoti che posseggono la competenza non relativa alle armi Holy Language di utilizzare libri di salmi scritte il lingue che non conoscono.

[Dungeon Master] Può essere possibile ma, in questo caso, ad ogni lancio di un salmo. Il chierico dovrà effettuare con successo una prova nella competenza. In caso di insuccesso dovrà considerarsi un regolare fallimento nel lancio.    
 

 Talenti Speciali  

(1-5) Salmo della Benedizione Sacra

Il Maestro di Salmi ed i suoi alleati che si trovino all'interno dell'area d'effetto del salmo ed acconsentano a riceverne gli effetti ricevono benefici che si cumulano progressivamente e che variano a seconda del livello di potere del salmo come indicato nella  seguente tabella:
Salmo del
1° livello di potere: +1 al dado base dei danni di tutti gli attacchi effettuati con armi a distanza od in corpo a corpo, o con attacchi fisici (non si applichi su effetti dannosi aventi natura diversa come per poteri speciali, magie ed incantamenti).
Salmo del
2° livello di potere: -1 al dado base delle iniziative.
Salmo del
3° livello di potere: +1 ai tiri per colpire.
Salmo del
4° livello di potere: +5% ai tiri salvezza.
Salmo del
5° livello di potere: effetto critico degli attacchi con 19 oltre che con 20 (applicabile solo agli attacchi principali, non su attacchi extra, supplementari, alle spalle o di opportunità e non cumulabile con altri poteri speciali, talenti od arti di combattimento).
Si tratta di benefici di origine divina, non cumulabili, quindi, con altri benefici di origine divina incidenti sulle medesime caratteristiche. Gli alleati ottengono questo beneficio fino a che restano nell'area d'effetto del salmo, qualora ne escano perderanno il beneficio fino a che non si troveranno di nuovo al suo interno.  
 

(6-10) Salmo della Maledizione Sacra

Tutti gli avversari del Maestro di Salmi che si trovino all'interno dell'area d'effetto ricevono un maleficio i cui effetti  che si cumulano progressivamente e variano a seconda del livello di potere del salmo come indicato nella  seguente tabella:
Salmo del
1° livello di potere: -1 al dado base dei danni di tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo.
Salmo del
2° livello di potere: +1 al dado base delle iniziative.
Salmo del
3° livello di potere: -1 ai tiri per colpire.
Salmo del
4° livello di potere: -5% ai tiri salvezza.
Salmo del
5° livello di potere: effetto acritico degli attacchi con 2 oltre che con 1 (non incrementabile).
Si tratta di modificatori di origine divina, non cumulabili, quindi, con altri modificatori di origine divina incidenti sulle medesime caratteristiche.
Gli avversari che posseggono un ammontare di dadi vita/livelli superiori rispetto al livello di lancio del salmo possono evitare gli effetti superando un tiro salvezza contro magia (si noti, inoltre, che gli effetti del salmo possono essere evitati utilizzando la resistenza magica). Gli avversari ottengono questa penalità fino a che restano nell'area d'effetto del salmo, qualora ne escano non saranno più soggetti alla stessa  fino a che non si troveranno di nuovo al suo interno.

(11-15) Salmo della Protezione Sacra

l Maestro di Salmi ed i suoi alleati che si trovino all'interno dell'area d'effetto del salmo ed acconsentano a riceverne gli effetti ricevono benefici che si cumulano progressivamente e che variano a seconda del livello di potere del salmo come indicato nella  seguente tabella:
Salmo del
1° livello di potere: +1 alla Classe Armatura (
questo beneficio si considera ed è applicato a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza della creatura. In ogni caso questo beneficio combinato con quello comunemente concesso dal punteggio di destrezza del personaggio può concedere al massimo un bonus complessivo alla classe armatura di uno solo punto superiore rispetto al massimo bonus alla classe armatura potenzialmente concedibile in considerazione del limite razziale applicabile alla destrezza del personaggio; inoltre, essendo un bonus assimilabile a quello concesso dalla destrezza lo stesso non sarà applicato in tutte le circostanze in cui il bonus di destrezza alla classe armatura è inapplicabile od in altro modo limitato. Si pensi, ad esempio, al caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, durante il lancio di magie ed al limite al bonus di destrezza imposto dalle corazze indossate).
Salmo del
2° livello di potere: Protezione delle Armi, delle Corazze e degli Scudi che riceveranno un bonus costante di +1 ai tiri salvezza, inoltre le corazze e gli scudi ridurranno qualsiasi danno ai punti corazza di un punto danno (fermo restando che ogni singolo effetto dannoso provocherà comunque la perdita di almeno un punto corazza) per ogni effetto dannoso (gli scudi non magici, invece, avranno il 33% di possibilità di rompersi una volta subito danni strutturali se chi li impugna si trova sotto gli effetti di questo potere).
Salmo del
3° livello di potere: Riduzione di 1 punto danno se il salmo è lanciato al 3° livello di potere, 2 punti danno se il salmo è lanciato al 4° livello di potere, 3 punti danno se il salmo è lanciato al 5° livello di potere) ad
ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Si noti che questa riduzione non può cumularsi con effetti similari dovendosi applicare di volta in volta la riduzione più efficace. Deve osservarsi, inoltre, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
Salmo del
4° livello di potere: Scudo divino che concede una protezione pari al 25% se il salmo è lanciato al 4° livello di potere, 33% se il salmo è lanciato al 5° livello di potere sugli attacchi diretti contro la creatura protetta e la cui attivazione può essere verificata anche più volte nell'arco del medesimo round (lo scudo proverà ad attivarsi automaticamente su ogni attacco subito senza che il beneficiario possa decidere di evitare la prova di attivazione) anche se lo scudo divino può attivarsi con successo una sola volta per round di combattimento (
ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la creatura protetta, infatti, avrà tale percentuale di essere annullato da uno scudo divino che si interpone tra il soggetto protetto e l'effetto dannoso andando a vuoto completamente. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro chi indossa questo oggetto avranno la medesima possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato. Ad esempio, la magia Magic Missile richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul soggetto protetto. Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il soggetto protetto come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi. Si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud. Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura protetta si trova coinvolta).    
Salmo del
5° livello di potere:
Resistenza agli Elementi,
il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento selezionato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) di tutti i danni causati da tale elemento. Il Maestro dei Salmi può selezionare il salmo al lancio del salmo tra i seguenti: freddo, fuoco, calore, elettricità, energia negativa ed acido. Si noti che questa riduzione non può cumularsi con effetti similari (si pensi, ad esempio, alla magia Resist Acid and Corrosion) dovendosi applicare di volta in volta la riduzione più efficace. Deve osservarsi che il salmo proteggerà tutte le creature coinvolte dal medesimo elemento selezionato dal Maestro dei Salmi non essendo possibile differenziare il tipo di protezione tra i vari soggetti coinvolti dal salmo. 

Si tratta di benefici di origine divina, non cumulabili, quindi, con altri benefici di origine divina incidenti sulle medesime caratteristiche. Gli alleati ottengono questo beneficio fino a che restano nell'area d'effetto del salmo, qualora ne escano perderanno il beneficio fino a che non si troveranno di nuovo al suo interno.

Il Maestro di Salmi ed i suoi alleati che si trovino all'interno dell'area d'effetto del salmo ed acconsentano a riceverne i benefici sono circondati da un'aura divina (dorata per la Fratellanza della Luce, argentata per le Divinità Neutrali e nera per le Forze Oscure).

(16-20) Maestro delle Sacre Letture

Il Maestro dei Salmi riceve gratuitamente la competenza non relativa alle armi Modern Language Reading/Writing in una lingua a sua scelta e paga solo il 50% del costo la competenza Holy Language (questo beneficio non si applica agli slot supplementari acquisiti nella competenza).

Quando il Maestro dei Salmi utilizza una pergamena con incantesimi clericali costui ha una possibilità pari al 23% + 2% per livello di esperienza raggiunto nella classe talentuosa -5% per livello di potere dell'incantesimo, che la magia non si consideri utilizzata dopo il lancio restando scritta sulla pergamena. Il Maestro dei Salmi può provare ad utilizzare questo potere anche più volte nell'arco del medesimo flusso divino ma il talento non può attivarsi con successo più di una volta nell'arco di tale periodo. Per tale motivo, la prima volta che questo talento è utilizzato con successo lo stesso non potrà essere più utilizzato prima del raggiungimento del successivo periodo di flusso di energia divina del culto al quale il Maestro dei Salmi appartiene (si noti che il Maestro dei Salmi può evitare di provare ad utilizzare questo potere taletuoso su incantesimi che non ha interesse a provare a salvare). Questo beneficio non può cumularsi con benefici similari dovendosi applicare solo il beneficio che dia la percentuale più alta di successo (si pensi alla magia Eldron's Scroll Saver del terzo livello di potere dei maghi). Inoltre, questo potere non potrà più essere utilizzato sul medesimo incantesimo che il Maestro del Salmi è riuscito precedentemente a salvare o che è stato salvato utilizzando poteri similari. 

Il Maestro dei Salmi riceve un bonus del 7% alla prova di produzione e le riduzione dei tempi di produzione pari al -33% (si applichi arrotondamento per difetto a sfavore della riduzione) nella produzione di oggetti incantati minori dei sacerdoti appartenenti alla categoria dei libri magici. In caso di produzione di libri magici appartenenti alle categorie degli incantamenti maggiori costui riceve un bonus del 5% alla prova di produzione e una riduzione dei tempi di produzione pari al -25% (si applichi arrotondamento per difetto a sfavore della riduzione).   

Requisiti di abilità: Saggezza 12, Intelligenza 9
(Saggezza 16, Intelligenza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti ai seguenti culti possono accedere a questa classe di sacerdoti talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Forze della Natura.

Contatto con le Terre Selvagge

Gli Sciamani devono trovare un luogo appartato che si trovi in ambiente abbastanza selvaggio dove poter mantenere un contatto con la natura e rigenerare le loro energie mentali. Tale luogo è incompatibile con zone molto civilizzate ed, in generale, non può essere ubicato all'interno di insediamenti civilizzati potendo però trovarsi nelle zone più periferiche. Costoro, quindi dovranno trascorrere, nel corso di ogni anno solare, almeno 30 giorni (anche non consecutivi) in tale dimora a contatto con la natura. Nel corso di questo periodo, costoro non potranno porre in essere alcuna attività di tipo lavorativo, manifatturiero, od altra forma di addestramento. Se alla fine di un anno solare tale adempimento non è compiuto costoro non avranno rigenerato adeguatamente le loro energie mentali e perderanno la possibilità di utilizzare tutti i loro talenti speciali fino a che costoro trascorreranno nella dimora il periodo che mancava al quale dovranno, però, aggiungersi 10 giorni supplementari (tale periodo, ovviamente, dovrà cumularsi con quello che comunque lo sciamano dovrebbe effettuare nel corso del nuovo anno e con gli eventuali periodi accumulati negli anni precedenti). Infine, gli Sciamani dovendo necessariamente dedicare molto tempo allo studio di diversi rituali pagano il 25% dei punti competenza supplementari ad acquisire qualsiasi competenza non relativa alle armi o slot supplementare nelle stesse.

Talenti Speciali  

(1-5) Presagio dello Sciamano

Lo Sciamano conosce un rituale sacro che gli permettere di leggere ossa sacre per capire se nell'arco del successivo flusso di energia di divina vi siano incontri con creature erranti che possano mettere in pericolo se stesso e/o i suoi compagni di viaggio. Questo rituale può essere effettuato in situazioni di viaggio ma non di esplorazione tattica di zone collegate a missioni od avventure anche se siano all'aperto e sia tecnicamente possibile effettuare incontri erranti. Il rituale ha una durata di un'ora nel corso della quale lo sciamano si considera impegnato attività incompatibili con il combattimento. Il rituale non può essere compiuto nel corso delle preghiere che lo sciamano deve effettuare per memorizzare come sacerdote. Si noti che il rituale produce fumo e rumore quindi sarà applicata una penalità addizionale di -1 alle prove di avvistamento per gli incontri che si verificano nel corso dello stesso. Deve osservarsi che uno sciamano può porre in essere (terminandolo) un unico rituale di questa tipologia per periodo di flusso divino. Al termine del rituale lo sciamano riceverà dei messaggi oscuri che non sarà immediatamente in grado di decifrare ma, qualora nel periodo di flusso di energia divina immediatamente successivo a quello nel quale ha effettuato il rituale si verifica l'incontro di creature erranti, costui potrà decifrare i segnali ricevuti nel corso del rituale per provare a percepire il pericolo imminente. Lo sciamano può effettuare la prova anche quando il suo gruppo è accampato ma non qualora stia dormendo, sia incosciente, stordito, confuso od in altro modo impossibilitato a ragionare correttamente. A tal fine lo sciamano potrà effettuare nel momento dell'incontro una prova percentuale applicando i seguenti modificatori (si noti che su questa prova non possono essere utilizzati punti divini e punti fato):

Percentuale Base:
Somma del punteggio di carisma con la media combinata (per difetto) dei punteggi di intelligenza e saggezza.

Utilizzo di Potere Divino:
Lo sciamano può sacrificare dalla memorizzazione del flusso divino successivo a quello in cui effettua il rituale una magia per livello di potere al quale costui ha accesso (fino al V Livello di Potere) ricevendo i seguenti bonus cumulativi:
I Livello di Potere: +4%
II Livello di Potere: +6%
III Livello di Potere: +10%
IV Livello di Potere: +15%
V Livello di Potere: +22%
Queste magie si considereranno come memorizzate al fine del raggiungimento dei limiti massimo di magie memorizzabili dallo sciamano per livello di potere.

Prova nella competenza non relativa alle armi "Ceremony" (da effettuare dopo ogni scelta, subito prima del tiro percentuale):
Ceremony: Successo Critico +10%, Successo +5%, Fallimento -3%, Fallimento Critico -6%

Tipologia di sacre ossa utilizzate:
Ossa di volatili rari (costo 25 g.p., peso 3 libbre) - Utilizzabili a partire dal 1° livello di esperienza: nessun modificatore
Ossa di predatori (costo 100 g.p., peso 4 libbre) - Utilizzabili a partire dal 3° livello di esperienza: +5% alla prova
Ossa di dinosauri (costo 250 g.p., peso 4 libbre) - Utilizzabili a partire dal 5° livello di esperienza: +10% alla prova
Ossa di bestie magiche (costo 500 g.p., peso 5 libbre) - Utilizzabili a partire dal 7° livello di esperienza: +15% alla prova
Ossa di drago (costo 1000 g.p., peso 5 libbre) - Utilizzabili a partire dal 9° livello di esperienza: +20% alla prova

Tipo di informazioni supplementari che lo sciamano desidera ottenere (questa scelta deve essere effettuata prima di provare il tiro percentuale):
Direzione di provenienza dell'incontro (a partire dal 3° livello di esperienza): -5%
Categoria di appartenenza delle creature (a partire dal 5° livello di esperienza): -10%

Tipo di beneficio che lo sciamano desidera ottenere (questa scelta deve essere effettuata prima di provare il tiro percentuale):
Presagio aureo (a partire dal 7° livello di esperienza), per tutta la durata del combattimento lo sciamano ed i suoi compagni ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire nei confronti delle creature erranti (si consideri un bonus divino non cumulabile con altri bonus similari aventi medesima natura ed applicabile a prescindere dalla resistenza magica eventualmente posseduta): -15%
Presagio oscuro (a partire dal 7° livello di esperienza), per tutta la durata del combattimento le creature erranti ricevono una penalità di -1 ai tiri per colpire nei confronti dello sciamano ed i suoi compagni (si consideri un malus divino non cumulabile con altri bonus similari aventi medesima natura ed applicabile a prescindere dalla resistenza magica eventualmente posseduta): -15%

Ulteriori prove nell'arco del medesimo periodo di flusso divino (qualora si verifichino più incontri erranti ed i tentativi precedenti siano avvenuti con successo):
Secondo tentativo
(solo a partire dal 4° livello di esperienza): -10%
Terzo tentativo (solo a partire dall'8° livello di esperienza): -20% (questa penalità non si cumula con quella immediatamente precedente).

Se la prova fallisce l'incontro avverrà comunemente e lo sciamano non potrà effettuare ulteriori prove nell'arco del medesimo periodo di flusso di energia divina. Se la prova fallisce con fallimento critico (96-100), oltre al comune risultato del fallimento, le ossa utilizzate per il rituale si sgretoleranno distruggendosi definitivamente.

Se la prova ha successo, lo sciamano sarà consapevole dell'avvicinarsi dell'incontro (ricevendo le informazioni supplementari eventualmente richieste) da 1 a 3 round prima del momento in cui le creature lo raggiungano. Per determinare quando ciò avviene si potrà verificare le seguenti percentuali: il 25% che le creature appaiono alla fine del primo round; se ciò non accade vi sarà il 66% che le creature appaiano alla fine del secondo round; se anche questa prova fallisce le creature appariranno alla fine del terzo round. Le creature saranno piazzate sulla mappa  nella fase degli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round ossia prima della sola fase delle parole di fine round. Deve osservarsi che la prova non inciderà sulla distanza di avvistamento dell'incontro ma potrà incidere sulle modalità di avvistamento. In pratica, qualora lo sciamano abbia effettuato la prova con successo si consideri ogni risultato di "il gruppo viene avvistato per primo" risultante dalla tabella utilizzata per determinare la modalità di avvistamento (utilizzata secondo le comuni regole e modificatori) come se fosse un risultato pari a "entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente". Una volta effettuate la prova con successo lo sciamano potrà anche comunicare (senza che sia richiesto l'uso di alcuna specifica azione a tal fine) ai suoi compagni (che si trovino ad una distanza tale da poterlo sentire) l'esito della stessa.

Se la prova riesce con successo critico, lo sciamano sarà a conoscenza del momento preciso in cui saranno incontrate le creature, della direzione dell'incontro e della categoria di appartenenza delle creature (anche se non aveva richiesto di ottenere questa informazione), ricevendo anche una loro descrizione sommaria ed informazioni sul numero delle stesse. 

Alle creature beneficiarie sarà comunemente richiesto di donare allo sciamano una somma di denaro unicamente qualora sia effettuato un incontro ed il rituale ha successo (divisibile tra tutti i partecipanti, ivi compreso lo sciamano). Il costo è pari ad un ammontare di monete d'oro pari a cinque volte il livello di esperienza dello sciamano + il costo della magia eventualmente sacrificata applicando le comuni regole del culto religioso dello sciamano in relazione alle varie creature beneficiarie.  

(6-10) Calderone dello Sciamano

Lo Sciamano riceve gratuitamente la competenza Herbalism e la competenza Botany, inoltre gli sciamani sono maestri nel raccogliere e lavorare le erbe. Per tale motivo costoro potranno utilizzare, in luogo dell'intelligenza, il loro punteggio di saggezza per effettuare qualsiasi prova nella competenza non relativa alle armi Herbalism (in questo caso non applicheranno però il bonus alle prove normalmente ottenuto in caso di alti punteggi di intelligenza). Gli sciamani sono in grado di utilizzare l'aura magica di cui sono intrise le erbe più rare. Orbene, costoro sono a conoscenza di una speciale tecnica per catturare l'aura presente in tali rare erbe quando costoro le trovano utilizzando la competenza Herbalism (link). Infatti, questa tecnica può essere utilizzata dagli sciamani unicamente sulle erbe che costoro hanno recuperato personalmente utilizzando la suddetta competenza non relativa alle armi. Esclusivamente queste erbe, infatti, potranno essere utilizzate dagli sciamani per il loro talento "Calderone dello Sciamano." Inoltre, quando gli sciamani raccolgono personalmente le erbe e fino a che le portano sulla loro persona (non in contenitori dimensionali) le stesse resteranno rigogliose a tempo indefinito nutrendosi dell'aura sacra dello sciamano.

Lo sciamano conosce un rituale sacro che gli permettere di preparare bevande dagli effetti incantati. Indipendentemente dalle dosi di bevande predisposte il rituale ha una durata di un'ora nel corso della quale lo sciamano si considera impegnato attività incompatibili con il combattimento. Il rituale non può essere compiuto nel corso delle preghiere che lo sciamano deve effettuare per memorizzare come sacerdote. Si noti che il rituale produce fumo e rumore quindi sarà applicata una penalità addizionale di -1 alle prove di avvistamento per gli incontri che si verificano nel corso dello stesso. Deve osservarsi che uno sciamano può porre in essere (terminandolo) un unico rituale di questa tipologia per periodo di flusso divino. Al termine del rituale lo sciamano potrà provare a preparare un ammontare massimo di dosi di liquidi magici pari al numero potenziale di lingue al quale avrebbe accesso in base al punteggio di intelligenza posseduto + una dose ulteriore ogni tre livelli pieni di esperienza nella classe talentuosa (1 dose supplementare al 3º livello di esperienza, 2 dosi supplementari al 6º livello di esperienza e così via...). Le dosi dovranno essere consumate dallo sciamano o dalle creature alle quali costui vuole somministrarle immediatamente alla fine del rituale sacro. Le dosi sono servite dallo sciamano direttamente con il mestolo dal pentolone e sono ingerite seguento le regole delle pozioni. A seconda del livello di esperienza lo sciamano potrà scegliere, per ogni dose prodotta, quale effetto magico provare ad ottenere. I tiri per verificare se una dose ha successo saranno effettuati subito dopo la scelta della tipologia di effetto che si vuole provare a conferire ad ogni dose.

Se la prova ha successo, lo sciamano avrà prodotto la dose e potrà utilizzarla personalmente o farla bere ad un'altra creatura. Se la prova riesce con successo critico, lo sciamano avrà prodotto la dose che non sarà considerata nell'ammontare massimo delle dosi producibili nel corso del rituale e non darà luogo ad un aumento della difficoltà per la produzione della medesima ricetta.

Se la prova fallisce, lo sciamano non avrà prodotto la dose ma avrà utilizzato ingredienti ed erbe che saranno state consumate. Il tentativo sarà considerato nell'ammontare massimo delle dosi producibili nel corso del rituale ma non darà luogo ad un aumento della difficoltà per la produzione della medesima ricetta. Se la prova fallisce con fallimento critico (96-100), oltre al comune risultato del fallimento, il calderone dovrà superare un tiro salvezza pari a 13 per non danneggiarsi irrimediabilmente non potendo essere nuovamente utilizzato.

Su ogni prova di produzione di una dose nel corso del rituale possono essere utilizzati punti divini ma non punti fato.

Una volta selezionato l'effetto magico lo sciamano dovrà effettuare una prova percentuale applicando i seguenti modificatori:

Percentuale Base:
Somma dei punteggi di intelligenza e saggezza.

Esperienza:
+2% per livello di esperienza raggiunto dallo sciamano

Prova nella competenza non relativa alle armi "Ceremony" (da effettuare dopo ogni scelta, subito prima del tiro percentuale):
Ceremony: Successo Critico +10%, Successo +5%, Fallimento -3%, Fallimento Critico -6%

Ingredienti utilizzati (si tratta di radici e funghi essiccati, ogni monete d'oro di valore ha un peso pari a 0.05 libbre):
Ammontare base richiesto dalla ricetta (componente necessario): nessun beneficio
Ammontare doppio rispetto al minimo richiesto dalla ricetta: +3%
Ammontare triplo rispetto al minimo richiesto dalla ricetta: +6%

Erbe utilizzate (componente opzionale, lo sciamano può utilizzare, per ogni dose, al massimo tre erba per tipologia di rarità):
Erba Comune: +2% (1 moneta d'oro di costo per terze parti se usata nella ricetta).
Erba Media: +5% (3 monete d'oro di costo per terze parti se usata nella ricetta).
Erba Rara: +10% (10 monete d'oro di costo per terze parti se usata nella ricetta).
Erba Rarissima: +15% (25 monete d'oro di costo per terze parti se usata nella ricetta).
Se si tratta di erbe della tipologia specifica inclusa nella ricetta si applichi il doppio del bonus previsto.

Ripetizione della medesima ricetta:
-5% cumulativo ogni ripetizione della medesima ricetta già prodotta con successo nell'ambito dello stesso rituale.

Il calderone dello Sciamano si considera uno strumento sacro e personale dello scimano che non può essere prestato e che deve essere utilizzato esclusivamente per il rituale dello Sciamano. Uno sciamano può possedere validamente solo due calderoni rituali. Usi impropri del calderone faranno perdere allo stesso al sacralità rendendolo inutilizzabile per il rituale.

Un
calderone base ha
costo di 25 g.p., peso 10 libbre. Ogni sciamano può impreziosire il suo calderone (si tratta di una attività che lo sciamano deve fare personalmente) ottenendo i seguenti benefici (si noti che è possibile aggiungere un solo potenziamento della medesima tipologia ma può, pagandosi la differenza in monete d'oro ed impiegando interamente i giorni di lavoro, scalare al potenziamento superiore dopo aver effettuato il precedente):

Impreziosimento Rituale (+200 g.p., nessuno modifica al peso, 20 giorni di lavoro richiesti): +5% alle prove del rituale
Impreziosimento Rituale Maggiore
(+450 g.p., nessuno modifica al peso, 45 giorni di lavoro richiesti): +10% alle prove del rituale

Allargamento del Calderone (+50 g.p., +5 libbre di peso, 10 giorni di lavoro richiesti): una dose supplementare per rituale
Allargamento Maggiore del Calderone
(+150 g.p., +12 libbre di peso, 25 giorni di lavoro richiesti): due dosi supplementari per rituale

Rinforzamento del Calderone (+50 g.p., nessuno modifica al peso, 5 giorni di lavoro richiesti): +2 al tiro salvezza in caso di fallimento critico del rituale, qualora il calderone resista questo potenziamento viene meno e dovrà essere applicato nuovamente.
Rinforzamento Maggiore del Calderone (+125 g.p., nessuno modifica al peso, 10 giorni di lavoro richiesti): +4 al tiro salvezza in caso di fallimento critico del rituale, qualora il calderone resista questo potenziamento viene meno e dovrà essere applicato nuovamente.

Muschi e Licheni Rituali (+150 g.p., +3 libbre di peso, 18 giorni di lavoro richiesti): ogni erba utilizzata darà un bonus addizionale (che non si raddoppia in caso di erba specifica) pari a +1% per Erbe Comuni, +2% per Erbe Medie, +4% per Erbe Rare, e +6% per Erbe Rarissime.

Mestolo di Legno Sacro (+100 g.p., +2 libbre di peso, 15 giorni di lavoro richiesti): qualora si utilizzano ingredienti di base in misura doppia o tripla si ottiene, in luogo del bonus comunemente previsto, un bonus rispettivamente di +5% e +10% alle prove del rituale.  

Ricette del Calderone dello Sciamano
(Si noti che se la dose è data a terze parti le stesse potranno decidere di comune accordo con lo sciamano la quantità di ingredienti e quali erbe usare per il tentativo e pagarne il costo anche in caso di fallimento, in caso di successo dovranno anche versare la somma prevista per gli onorari dello sciamano).

Dose Curativa Minore
Livello richiesto: 1º livello di esperienza
Modificatore alla prova: Nessun modificatore
Ammontare di ingredienti base: 5 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Mais Miracoloso, Pino del Tramonto, Sequoia Nana, Muschio Purpureo, Ninfea Curativa, Edera Rilassante, Graminacea Curativa, Foglia di Sangue, Foglie Scintillanti. 
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 10 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: Cura immediatamente 1d4 punti ferita persi (si consideri una cura basata sull'energia positiva che può curare direttamente effetti di colpi critici ma che non è in grado di curare danni da acido).

Dose della Corteccia Minore
Livello richiesto: 2º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -3%
Ammontare di ingredienti base: 6 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Edera delle Rocce, Tapioca Arteriosa, Muschio Montano, Salvia Eccitante.
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 12 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: La creatura che ingerisce la dose riceve nel corso di tutto il successivo periodo di flusso di energia divina (non quindi nella restante parte del periodo di flusso di energia divina nel quale ha assunto la dose) una protezione in base alla quale la pelle della creatura diventa dura come la corteccia di un albero mantenendo la naturale elasticità. La creatura, quindi, riceverà una classe armatura naturale pari ad AC 8 per tutta la durata dell'incantesimo. Considerandosi a tutti gli effetti una comune corazza non magica questa classe armatura non potrà essere cumulata con quella prevista da un'eventuale corazza indossata (sarà applicata solo la classe armatura migliore tra quella concessa dalla magia e quella concessa dalla corazza comprensivo dell'eventuale bonus magico). Questa classe armatura, invece, sarà cumulabile con quella prevista dal bonus concesso a chi indossa un anello magico di protezione. La creatura protetta, inoltre, riceverà una riduzione di un punto danno sul primo attacco fisico subito nel corso di ogni singolo round di combattimento durante tutta la durata dell'effetto magico. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. L'effetto magico, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Questa riduzione non si cumula con qualsiasi altra forma di riduzione del danno dovendosi applicare di volta in volta la riduzione migliore.

Dose Protettiva Minore
Livello richiesto: 3º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -6%
Ammontare di ingredienti base: 7 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Abete delle Nevi, Mirtillo Purpureo, Mora Gigante Palustre, Dulse Rossa, Udotea Solitaria, Fungo Elettrico, Fungo Ombra, Bifoglio Nero.    
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 14 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: La creatura che ingerisce la dose riceve nel corso di tutto il successivo periodo di flusso di energia divina (non quindi nella restante parte del periodo di flusso di energia divina nel quale ha assunto la dose) una protezione da un
elemento selezionato dallo sciamano al momento di somministrazione della dose tra i seguenti: freddo, fuoco, calore, elettricità, energia negativa ed acido. Per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) di tutti i danni causati da tale elemento. Una creatura può essere sottoposta agli effetti di una sola dose protettiva (indipendentemente dalla sua potenza) nell'arco del medesimo periodo di flusso di energia divina (ulteriori dosi anche relative ad altri elementi si considereranno come non aventi effetti). Questa protezione non si cumula con altre protezioni similari dovendosi applicare di volta in volta solo la protezione che riduce il danno maggiormente.    

Dose Curativa Superiore
Livello richiesto: 4º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -9%
Ammontare di ingredienti base: 10 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Mais Miracoloso, Pino del Tramonto, Sequoia Nana, Muschio Purpureo, Ninfea Curativa, Edera Rilassante, Graminacea Curativa, Foglia di Sangue, Foglie Scintillanti.
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 25 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: Cura immediatamente 2d4 punti ferita persi (si consideri una cura basata sull'energia positiva che può curare direttamente effetti di colpi critici ma che non è in grado di curare danni da acido).

Dose della Corteccia Superiore
Livello richiesto: 5º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -12%
Ammontare di ingredienti base: 13 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Edera delle Rocce, Tapioca Arteriosa, Muschio Montano, Salvia Eccitante.
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 28 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: La creatura che ingerisce la dose riceve nel corso di tutto il successivo periodo di flusso di energia divina (non quindi nella restante parte del periodo di flusso di energia divina nel quale ha assunto la dose) una protezione in base alla quale la pelle della creatura diventa dura come la corteccia di un albero mantenendo la naturale elasticità. La creatura, quindi, riceverà una classe armatura naturale pari ad AC 7 per tutta la durata dell'incantesimo. Considerandosi a tutti gli effetti una comune corazza non magica questa classe armatura non potrà essere cumulata con quella prevista da un'eventuale corazza indossata (sarà applicata solo la classe armatura migliore tra quella concessa dalla magia e quella concessa dalla corazza comprensivo dell'eventuale bonus magico). Questa classe armatura, invece, sarà cumulabile con quella prevista dal bonus concesso a chi indossa un anello magico di protezione. La creatura protetta, inoltre, riceverà una riduzione di due punti danno sul primo attacco fisico subito nel corso di ogni singolo round di combattimento durante tutta la durata dell'effetto magico. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. L'effetto magico, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Questa riduzione non si cumula con qualsiasi altra forma di riduzione del danno dovendosi applicare di volta in volta la riduzione migliore.

Dose Protettiva Maggiore
Livello richiesto: 6º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -15%
Ammontare di ingredienti base: 16 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Abete delle Nevi, Mirtillo Purpureo, Mora Gigante Palustre, Dulse Rossa, Udotea Solitaria, Fungo Elettrico, Fungo Ombra, Bifoglio Nero.    
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 31 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: La creatura che ingerisce la dose riceve nel corso di tutto il successivo periodo di flusso di energia divina (non quindi nella restante parte del periodo di flusso di energia divina nel quale ha assunto la dose) una protezione da un
elemento selezionato dallo sciamano al momento di somministrazione della dose tra i seguenti: freddo, fuoco, calore, elettricità, energia negativa ed acido. Per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) di tutti i danni causati da tale elemento. Una creatura può essere sottoposta agli effetti di una sola dose protettiva (indipendentemente dalla sua potenza) nell'arco del medesimo periodo di flusso di energia divina (ulteriori dosi anche relative ad altri elementi si considereranno come non aventi effetti). Questa protezione non si cumula con altre protezioni similari dovendosi applicare di volta in volta solo la protezione che riduce il danno maggiormente.  

Dose del Potenziamento
Livello richiesto: 7º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -18%
Ammontare di ingredienti base: 20 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Fresia dell'Agilità, Acacia Gigante, Sagittaria Palustre, Fiocco del Bosco, Muschio del Vigore, Nori Energetica, Muschio dei Sassi.    
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 50 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: La creatura che ingerisce la dose riceve nel corso di tutto il successivo periodo di flusso di energia divina (non quindi nella restante parte del periodo di flusso di energia divina nel quale ha assunto la dose) un incremento di un punto
in una abilità tra le seguenti scelta dallo Sciamano all'atto di somministrazione della dose: forza, costituzione o destrezza. Si tratta di un effetto magico che segue le regole del cd. Potenziamento Magico. In questo caso la magia potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile utilizzare effetti di questo tipo su vari abilità senza poter potenziare la stessa abilità con lo stesso metodo magico più di una volta. Infatti, qualora sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Infine l'effetto magico del calderone non permette in alcun caso di raggiungere punteggi superiori a 18 (18/100 per chi può raggiungere punteggi di forza straordinaria). Solo le creature che già possiedono un punteggio di forza straordinaria (comunemente gli appartenenti ad una classe di combattenti) potranno salire di un grado nella tabella straordinaria della forza. Essendo questo punto di abilità acquisito magicamente lo stesso deve essere sottratto dai punti che il personaggio otterrà attraverso magie di potenziamento magico (come Strenght, Constitution o Dexterity) che ne aumentino le abilità.

Dose Curativa Potente
Livello richiesto: 8º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -21%
Ammontare di ingredienti base: 25 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Mais Miracoloso, Pino del Tramonto, Sequoia Nana, Muschio Purpureo, Ninfea Curativa, Edera Rilassante, Graminacea Curativa, Foglia di Sangue, Foglie Scintillanti.
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 60 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: Cura immediatamente 3d4 punti ferita persi (si consideri una cura basata sull'energia positiva che può curare direttamente effetti di colpi critici ma che non è in grado di curare danni da acido).

Dose della Corteccia Potente
Livello richiesto: 9º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -24%
Ammontare di ingredienti base: 30 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Edera delle Rocce, Tapioca Arteriosa, Muschio Montano, Salvia Eccitante.
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 65 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: La creatura che ingerisce la dose riceve nel corso di tutto il successivo periodo di flusso di energia divina (non quindi nella restante parte del periodo di flusso di energia divina nel quale ha assunto la dose) una protezione in base alla quale la pelle della creatura diventa dura come la corteccia di un albero mantenendo la naturale elasticità. La creatura, quindi, riceverà una classe armatura naturale pari ad AC 6 per tutta la durata dell'incantesimo. Considerandosi a tutti gli effetti una comune corazza non magica questa classe armatura non potrà essere cumulata con quella prevista da un'eventuale corazza indossata (sarà applicata solo la classe armatura migliore tra quella concessa dalla magia e quella concessa dalla corazza comprensivo dell'eventuale bonus magico). Questa classe armatura, invece, sarà cumulabile con quella prevista dal bonus concesso a chi indossa un anello magico di protezione. La creatura protetta, inoltre, riceverà una riduzione di tre punti danno sul primo attacco fisico subito nel corso di ogni singolo round di combattimento durante tutta la durata dell'effetto magico. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. L'effetto magico, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Questa riduzione non si cumula con qualsiasi altra forma di riduzione del danno dovendosi applicare di volta in volta la riduzione migliore.

Dose Protettiva Potente
Livello richiesto: 10º livello di esperienza
Modificatore alla prova: -27%
Ammontare di ingredienti base: 35 monete d'oro
Erbe specifiche (doppio del bonus): Abete delle Nevi, Mirtillo Purpureo, Mora Gigante Palustre, Dulse Rossa, Udotea Solitaria, Fungo Elettrico, Fungo Ombra, Bifoglio Nero.
Costo se acquistato da terzi: Costo degli ingredienti base + delle erbe utilizzate + 70 monete d'oro di onorari 
Effetto del filtro: La creatura che ingerisce la dose riceve nel corso di tutto il successivo periodo di flusso di energia divina (non quindi nella restante parte del periodo di flusso di energia divina nel quale ha assunto la dose) una protezione da un
elemento selezionato dallo sciamano al momento di somministrazione della dose tra i seguenti: freddo, fuoco, calore, elettricità, energia negativa ed acido. Per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) di tutti i danni causati da tale elemento. Una creatura può essere sottoposta agli effetti di una sola dose protettiva (indipendentemente dalla sua potenza) nell'arco del medesimo periodo di flusso di energia divina (ulteriori dosi anche relative ad altri elementi si considereranno come non aventi effetti). Questa protezione non si cumula con altre protezioni similari dovendosi applicare di volta in volta solo la protezione che riduce il danno maggiormente.

(11-15) Area Sacra dello Sciamano

Gli Sciamani conoscono un rituale per rendere una zona più sicura nel corso del loro viaggi. Questo rituale può essere effettuato, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, solo nel corso di missioni in zone non civilizzate (non quindi quando lo sciamano spende periodi di recupero anche se brevi). Il rituale ha una durata di un'ora nel corso della quale lo sciamano si considera impegnato attività incompatibili con il combattimento. Il rituale non può essere compiuto nel corso delle preghiere che lo sciamano deve effettuare per memorizzare come sacerdote. Si noti che il rituale produce fumo e rumore quindi sarà applicata una penalità addizionale di -1 alle prove di avvistamento per gli incontri che si verificano nel corso dello stesso. Deve osservarsi che uno sciamano può porre in essere (terminandolo) un unico rituale di questa tipologia per periodo di flusso divino.

Una volta completato il rituale, per tutto il resto del periodo di flusso divino, l'area consacrata donerà allo sciamano una serie di benefici. L'area è sferica, centrata sullo sciamano, ed ha un diametro pari a 27 metri. Una volta creata l'area resta fissa senza spostarsi con lo sciamano. Nell'area potranno essere ospitate fino a 4 creature + una creatura ulteriore ogni tre livelli pieni di esperienza nella classe talentuosa (5 creature al 3º livello di esperienza, 6 creature al 6º livello di esperienza e così via...), tra le quali deve essere ricompreso lo sciamano, le bestie da soma, le creature asservite o convocate, ma senza considerare gli spiriti degli animali dello sciamano. Le creature ospiti dovranno essere identificate dallo sciamano al momento del lancio del rituale non potendo essere modificate nel corso del rituale. Qualora anche se per un minimo periodo (od effettuando una rotazione rispetto alle creature originariamente conteggiate) sia ospitato nell'area un numero maggiore di creature, o siano ospitate creature diverse da quelle originariamente identificate, l'effetto magico terminerà immediatamente e definitivamente. Creature ostili o in mero transito che passino attraverso l'area protetta non saranno considerate al fine dell'applicazione della precedente regola.

Per porre in essere il rituale lo sciamano deve anche utilizzare ingredienti speciali composti da radici e funghi essiccati (si tratta dei medesimi ingredienti utilizzati nei rituali del calderone dello sciamano (ogni monete d'oro di valore ha un peso pari a 0.05 libbre). L'ammontare di ingredienti utilizzati è pari a 10 monete d'oro + 10 monete d'oro ulteriori ogni livello di potere della magia eventualmente sacrificata per potenziare il rituale.

Alle creature beneficiarie sarà comunemente chiesto di donare allo sciamano una somma (divisibile tra tutti i partecipanti, ivi compreso lo sciamano) pari ai costi delle risorse impiegati + un ammontare di monete d'oro pari al triplo del livello di esperienza dello sciamano + il costo della magia sacrificata applicando le comuni regole del culto religioso dello sciamano in relazione alle varie creature beneficiarie.  

Fino a che le creature beneficiarie restano nella zona consacrata le stesse vengono protette dal vento e dalle altre precipitazioni atmosferiche. In pratica, per tutta la durata degli effetti del rituale le precipitazioni ed il vento presenti nell'area consacrate, non infastidiranno le creature beneficiarie (saranno bloccati anche fenomeni atmosferici di forte intensità quale può essere, ad esempio, un tornado). Si noti che, funzionando solo su comuni precipitazioni, la magia non impedisce il contatto con agenti atmosferici creati magicamente.

Con il medesimo rituale lo sciamano può anche convocare uno spirito animale supplementare tra quelli a sua disposizione. Si noti che si tratta di uno spirito animale ulteriore e differente rispetto a quello che può evocare con il talento "Spiriti degli Animali". Lo sciamano potrà comunque avere sotto il suo controllo un solo spirito per cui qualora convochi ad esistenza quello concesso dalla zona consacrata mentre ha sotto controllo quello convocato il con talento "Spiriti degli Animali" si considererà che quest'ultimo sia stato rilasciato e fatto scomparire. Viceversa, qualora lo sciamano convochi uno spirito con talento "Spiriti degli Animali" quello convocato con il rituale dell'area sacra si considererà rilasciato e fatto scomparire. Non essendo legato al talento degli Spiriti degli Animali, lo sciamano non sarà limitato nella scelta dello spirito sulla base dei precenti spiriti morti o feriti in combattimento. Inoltre, in caso di morte dello spirito lo sciamano non subirà alcuna conseguenza negativa (non potendo però convocare un ulteriore spirito con questo rituale ma solo eventualmente con quello degli Spiriti degli Animali seguendo tutte le limitazioni del caso previste da quel talento). Qualora un personaggio ottenga questo talento casualmente potrà unicamente convocare gli spiriti degli animali base a cui avrebbe accesso per il suo livello se avessa avuto il talento "Spiriti degli Animali." Si noti che una volta convocato lo spirito, lo stesso resterà al servizio dello sciamano fino a che l'area consacrata perdura, lo spirito muoia o sia fatto svanire dallo sciamano. Si noti, però, che lo spirito animale non potrà in alcun caso uscire dall'area consacrata e qualora lo sciamano si trovi alla fine di un qualsiasi round di combattimento fuori tale area lo spirito svanirà immediatamente e definitivamente.   

Oltre ad ottenere i suddetti benefici, lo sciamano può sacrificare dalla memorizzazione del flusso divino successivo a quello in cui effettua il rituale un incantesimo libero di un livello di potere al quale costui ha accesso (fino al V Livello di Potere) ricevendo tutti i seguenti bonus (una sola magia può essere sacrificata validamente in questo modo):

Potenziamo dello Spirito Animale
Questi beneficio si applicano solo allo spirito animale convocato con questo rituale e non sono cumulativi applicandosi solo il beneficio maggiore.

I Livello di Potere: +1 dai danni (forza).
II Livello di Potere: +1 dai danni (forza); +5 punti ferita.
III Livello di Potere: +1 dai danni (forza); +5 punti ferita; +1 alla classe armatura (destrezza).
IV Livello di Potere: +1 dai danni (forza); +5 punti ferita; +1 alla classe armatura (destrezza); +1 ai tiri per colpire (divino).
V Livello di Potere: +2 dai danni (forza); +5 punti ferita; +1 alla classe armatura (destrezza); +1 ai tiri per colpire (divino).

Potenziamento danni magie dello sciamano
Questi beneficio si applicano solo allo magie lanciate dallo sciamano mentre costui si trova all'interno dell'area consacrata e qualora le stesse abbiano effetto su creature che si trovano anche queste all'interno di tale area (qualora una magia ad area coinvolga sia creature all'interno della zona consacrata che al suo esterno il beneficio sarà applicato solo nei confronti delle prime).

I Livello di Potere: -2% ai tiri salvezza; +15% dei danni (arrotondamento regolare); -3% resistenza alla magia (può essere annullata).
II Livello di Potere: -4% ai tiri salvezza; +20% dei danni (arrotondamento regolare); -6% resistenza alla magia (può essere annullata).
III Livello di Potere: -6% ai tiri salvezza; +25% dei danni (arrotondamento regolare); -9% resistenza alla magia (può essere annullata).
IV Livello di Potere: -8% ai tiri salvezza; +30% dei danni (arrotondamento regolare); -12% resistenza alla magia (può essere annullata).
V Livello di Potere: -10% ai tiri salvezza; +35% dei danni (arrotondamento regolare); -15% resistenza alla magia (può essere annullata).

Potenziamento magie del calderone
Questi beneficio si applicano solo al rituale del calderone effettuato all'interno dell'area consacrata e nel corso della sua durata.

I Livello di Potere: +2% successo; +1 al dado base delle dosi curative (si considerino i vari dadi come un solo dado).
II Livello di Potere: +4% successo; +1 al dado base delle dosi curative (si considerino i vari dadi come un solo dado); +1 dose producibile. 
III Livello di Potere: +6% successo; +2 al dado base delle dosi curative (si considerino i vari dadi come un solo dado); +1 dose producibile.  
IV Livello di Potere: +8% successo; +2 al dado base delle dosi curative (si considerino i vari dadi come un solo dado); +2 dosi producibili.    
V Livello di Potere: +10% successo; +3 al dado base delle dosi curative (si considerino i vari dadi come un solo dado); +2 dosi producibili. 

(16-20) Spiriti degli Animali

Gli Sciamani acquistano l'abilità di farsi servire dagli Spiriti degli Animali. Una volta per flusso divino, possono convocare lo spirito di un animale di cui hanno catturato l'essenza. Si tratta di un rituale magico dell'antico metodo che lo Sciamano effettua impiegando un intero turno di gioco. Effettuare questa convocazione richiede l'uso di componenti verbali e somatici ma non richiede concentrazione, in ogni caso qualora lo Sciamano interrompa il rituale, costui dovrà ripeterlo interamente. Una volta effettuato il richiamo il seguace animale verrà in soccorso dello Sciamano combattendo e difendendolo come se fosse una creatura convocata con una magia della scuola Summoning. Si tenga presente che nonostante la creatura convocata possa essere considerata come rientrante a tutti gli effetti nella categoria "Animali," la stessa non è un comune animale. Si tratta della manifestazione materiale in forma animale di uno spirito della natura che ha stretto un legame unico ed indissolubile con lo Sciamano. Per tale motivo, non sarà necessario che lo Sciamano si prenda cura del suo seguace animale che svanirà al termine della durata del rituale e sarà sempre lo stesso quando convocato anche se in una sua precedente manifestazione sia sfortunatamente morta. Si noti che, essendo questa creatura convocata attraverso un rituale magico, si utilizzeranno in relazione alla stessa tutte le regole applicabili per le creature richiamate con una magia della scuola "Summoning" (link). Si noti, però, che il seguace animale avrà tutti i poteri speciali normalmente posseduti dalla sua forma reale e farà regolarmente attacchi di opportunità alle spalle nei confronti delle creature avversarie che si allontanino dal corpo a corpo. Una volta convocato il seguace resterà al servizio dello Sciamano per un'ora ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) raggiunti dal Sciamano rispondendo unicamente ai classici comandi delle creature convocate: "difendi, segui, attacca, fermati". In ogni caso, questa creatura non potrà allontanarsi a più di 30 metri dal Sciamano, se andrà oltre tale distanza, se morirà, dopo che sia trascorso il suddetto limite temporale ed, in ogni caso, allo scadere del flusso divino costei svanirà in uno sbuffo di polvere. Lo Sciamano, quindi, non potrà effettuare nuovamente la convocazione del seguace animale all'interno del medesimo flusso divino. Si noti che con un'azione fisica complessa che richiede componenti somantici e materiali ma non il mantenimento della concentrazione lo Sciamano può in ogni momento far svanire in via definitiva il seguace animale prima dello scadere della sua durata. Nonostante non possa considerarsi un evento dalla durata permanente, la morte del seguace animale rappresenta un evento drammatico per lo Sciamano.

Per tale motivo, quando ciò si verifica lo Sciamano dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza o subire la perdita di 1d2 punti ferita per dado vita dello spirito animale ucciso che si considerano quali danni neurali non riducibili od evitabili ed, in ogni caso, sarà considerato a tutti gli effetti debilitato fino alla fine del periodo di flusso divino (link). Inoltre, quando il seguace animale muore, il medesimo spirito della natura non potrà essere convocato nuovamente dallo Sciamano nei due periodi di flussi divini immediatamente successivi a quello nel quale la morte è avvenuta (se non è dotato di altri animali tra i quali scegliere non potrà per questo periodo convocare nuovamente spiriti animali). Deve osservarsi che qualora al momento in cui il seguace svanisce (per qualsiasi motivo ad eccezione della sua morte) lo stesso risulta ferito, vi sarà una possibilità pari alla metà della percentuale di punti ferita persi dal seguace animale rispetto ai propri punti ferita massimi (arrotondata per eccesso, applicando un valore minimo del 5% anche in caso di perdita di un solo punto ferita) che lo stesso non possa essere convocato nuovamente dallo Sciamano nei due periodi di flussi divini immediatamente successivi. In questo caso, però lo Sciamano non rischierà di subire danni neurali né risulterà debilitato.

Gli Sciamani possono scegliere le creature che desiderano convocare dalla lista delle creature di base alle quali hanno accesso a seconda del livello di esperienza raggiunto.

1° livello di esperienza: Rat Giant
3° livello di esperienza: Lupo Grigio
5° livello di esperienza: Puma (3 Dadi Vita)
7° livello di esperienza: Black Bear (4 Dadi Vita)
9° livello di esperienza: Grizzly (6 Dadi Vita)

Inoltre, costoro possono nel corso delle missioni ampliare tale lista carpendo la forma spirituale delle creature che incontrano. Gli sciamani possono carpire la forma spirituale di una qualsiasi creatura appartenente alla categoria mostruosa degli "animali" che non sia prettamente acquatica. Lo Sciamano può effettuare questa prova su creature animali aventi un ammontare massimo di dadi vita che varia a seconda del livello di esperienza da costoro raggiunto nella classe talentuosa come indicato nel seguente schema:

1° livello di esperienza: 1 Dado Vita
2° livello di esperienza: 1 Dado Vita
3° livello di esperienza: 2 Dadi Vita
4° livello di esperienza: 3 Dadi Vita
5° livello di esperienza: 3 Dadi Vita
6° livello di esperienza: 4 Dadi Vita
7° livello di esperienza: 5 Dadi Vita
8° livello di esperienza: 5 Dadi Vita
9° livello di esperienza: 6 Dadi Vita
10° livello di esperienza: 7 Dadi Vita
11° livello di esperienza: 7 Dadi Vita
12° livello di esperienza: 8 Dadi Vita
13° livello di esperienza: 9 Dadi Vita
14° livello di esperienza: 9 Dadi Vita
15° livello di esperienza: 10 Dadi Vita


Lo
Sciamano può utilizzare questa tecnica quando si trova ad una distanza pari od inferiore a 15 metri da una creatura appartenente alla categoria mostruosa degli animali (che sia ancora viva) con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo di componenti verbali e somatici. Si note che lo spirito non potrà essere assorbito da creature convocate magicamente o appartenenti ad altre categorie e trasformate in animali. Quando questa tecnica è utilizzata lo Sciamano dovrà verificare se è riuscito a carpire la forma spirituale dell'animale effettuando un tiro percentuale ed consultando il seguente schema.

Percentule base di successo: 33% +2% per livello di esperienza dello Sciamano

Forza della Creatura: -3% per Dado Vita della Creatura Animale

Rapporto di forza con lo sciamano: -10% se la creatura ha un ammontare di Dadi Vita superiore alla metà (per eccesso) del livello di esperienza dello sciamano.

Difficoltà dovuta ai poteri della creatura:
Per ogni Moderate Special Ability posseduta dalla creatura -1%
Per ogni Moderate Special Ability posseduta dalla creatura -3%
Per ogni Superior Special Ability posseduta dalla creatura -6%
Per ogni Powerful Special Ability posseduta dalla creatura -10%
Per ogni Extraordinary Special Ability posseduta dalla creatura -15%

Si consideri che un tiro pari a 96-100 sarà sempre considerato un fallimento, laddove un risultato pari a 01-05 sarà sempre considerato un successo. Se il tiro ha successo, lo Sciamano avrà carpito per sempre le caratteristiche della creatura e da quel momentoin poi potrà convocare il suo spirito utilizzando il rituale di convocazione. Qualora, invece, il tiro fallisce, lo Sciamano non avrà carpito lo spirito animale e non potrà effettuare una nuova prova nei confronti della medesima specifica creatura (potrà effettuarla eventualmente nei confronti di una diversa creatura della medesima razza). Si osservi, infine, che questa tecnica può essere utilizzata validamente solo nel corso di un combattimento valido e non su creatura non combattive, schiave od in altro modo soggiogate, che si siano arrese o siano prigioniere, addormentate, stordite od in altro modo impossibilitate a difendersi ed a combattere.    

  

Requisiti di abilità: Saggezza 14, Carisma 13
(Saggezza 16, Carisma 15, per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti ai culti delle Forze Oscure possono accedere a questa classe di sacerdoti talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Contaminazione Negativa

Il Negative Master accumula energia negativa nel proprio corpo utilizzando ed accrescendo il potere dei propri talenti speciali. Per tale motivo al raggiungimento di ogni livello di esperienza (ivi compreso il primo) costui avrà una possibilità pari al 15% + 5% per livello di potere raggiunto di essere colpito da una mutazione negativa (link). Si noti che sia questo tiro che quello effettuato per determinare l'effettiva mutazione subita non possono essere ripetuti utilizzando i punti divini eventualmente posseduti dal personaggio

Talenti Speciali  

(1-5) Poteri Magici Necromantici

* Effettuando le proprie normali preghiere il Negative Master può chiedere alla propria divinità di donargli la possibilità di utilizzare incantesimi della scuola Necromancy comunemente riservati agli utenti di magia. In particolare, il Negative Master può memorizzare alcuni incantesimi supplementari che si considereranno inseriti nella sua lista di incantesimi generali al livello di potere indicato. Ogni volta che il Negative Master lancia una di queste magie costui accumulerà l'ammontare di punti negativi indicati nella successiva tabella. Le magie che costui potrà utilizzare sono le seguenti:
I LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Bleeding Ray (Necromancy) [link]
II LIVELLO DI POTERE GENERALE - Death Star (Necromancy) [link]
III LIVELLO DI POTERE
GENERALE -
Bleeding  (Necromancy) [link]
IV LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Dust of Draining (Necromancy) [link]

(6-10) Infondere Potere Negativo

* Dopo ogni momento di flusso di energia divina, quando effettua le preghiere per memorizzare, il Negative Master può infondere nella propria arma il potere divino della propria divinità. Il Negative Master può infondere tale potere in una sola arma. In particolare il Negative Master utilizzando i propri punti preghiera può incantare l'arma in modo tale che la stessa acquisisca un incantamento della scuola necromancy. Si noti che il Negative Master non potrà infondere questo potere in un'arma che è già incantata con un incantamento maggiore che risulti incompatibile. Ogni volta che utilizza questo potere il Negative Master accumula un ammontare di punti negativi che varia a seconda dell'incantamento prescelto (si noti che questi punti si cumulano con quelli eventualmente previsti in caso di utilizzo effettivo dell'incantamento). Il potere e la tipologia dell'incantamento che il Negative Master può selezionare dipende dal livello raggiunto dallo stesso, dai punti preghiera utilizzati e dall'ammontare di polvere di diaspro sanguigno cosparsa sull'arma (ogni 100 g.p. di questa polvere ha un peso pari ad 1 libbra) come indicato nel seguente schema:
of Reaver Drain
[link] (1° livello di esperienza) 6 punti preghiera, polvere di diaspro sanguigno per 30 g.p.
of Negative Energy [link] (3° livello di esperienza) 10 punti preghiera, polvere di diaspro sanguigno per 50 g.p.
Vampiric
[link] (5° livello di esperienza) 15 punti preghiera, polvere di diaspro sanguigno per 75 g.p.
of Pain
[link] (7° livello di esperienza) 20 punti preghiera, polvere di diaspro sanguigno per 100 g.p.
L'arma manterrà l'incantamento fino al successivo momento di
 flusso di energia divina della propria divinità.  Se l'arma è utilizzata da chiunque al di fuori del Negative Master che l'ha incantata la stessa non darà alcun beneficio.

(11-15) Spiriti Dannati

* Per ogni flusso di energia divina, il Negative Master può utilizzare questo talento speciale una volta più una volta ogni tre livelli di esperienza (1 volta dal 1° al 2° livello di esperienza, 2 volte dal 3° al 5° livello di esperienza, 3 volte dal 6° all'8° livello di esperienza) fino ad un numero massimo di cinque volte a partire dal 12° livello di esperienza. Quando il Negative Master utilizza questo potere costui potrà convocare intorno alla sua persona un numero massimo di spiriti dannati pari ad uno + uno ogni due livelli di esperienza che ha raggiunto oltre il primo, fino ad un massimo di cinque spiriti dannati al 9° livello di esperienza. L'attivazione di questo potere si considera un'azione complessa, assimilabile al lancio di un incantesimo, che necessita di componenti verbali e somatici nonché del mantenimento della concentrazione ed ha un casting time pari a +4 (in caso di fallimento nell'attivazione il talento si considererà comunque utilizzato nell'arco della giornata). Nella fase delle intenzioni, quindi, il Negative Master deve decidere quanti spiriti dannati convocare. Quando il potere è attivato costui, dunque, potrà provare ad dirigere gli spiriti dannati su qualsiasi vittima si trovi entro 18 metri di distanza dalla sua persona. Potrà selezionare, a tal fine, qualsiasi creatura vivente con corpo di tipo animale, originaria del primo piano materiale (creature extraplanari, esseri convocati magicamente, non morti, costruiti, melme ed esseri vegetali, ad esempio, non saranno considerati bersagli validi). Il Negative Master non potrà, però, dirigere più di uno spirito su un singolo bersaglio valido in quanto una singola creatura può essere attaccata da un solo spirito ad ogni utilizzo di questo potere. Si noti che, ove sia possibile, il Negative Master deve provare ad inviare ogni spirito convocato contro un bersaglio valido. A tal fine il Negative Master effettuerà, nell'ordine da lui stesso scelto, una prova di saggezza per il primo spirito e, consecutivamente, una prova di saggezza con penalità cumulativa di -2 per ogni ulteriore spirito convocato. Per ogni prova fallita, il relativo spirito dannato si dirigerà verso un qualsiasi bersaglio valido, che non sia stato attaccato da un altro spirito dannato (sia per scelta del Negative Master che per selezione casuale), scelto a caso tra tutti quelli presenti entro 18 metri di distanza (ad eccezione ovviamente del Negative Master stesso). Gli spiriti dannati, dunque, voleranno verso le vittime effettuando un attacco con Thac0 pari a 21 - il livello di esperienza raggiunto dal Negative Master (attacco che si considererà avvenire al momento del casting time del potere). Ogni bersaglio colpito subirà, quindi, 1d6+4 danni da energia negativa. Alla fine del round in cui il potere è stato utilizzato, inoltre, gli spiriti torneranno dal Negative Master e, trasferendo l'energia risucchiata, cureranno le sue eventuali ferite per un ammontare pari alla metà dei punti danno effettivamente causati ai loro bersaglio (arrotondando per difetto per ogni singolo spirito). Si noti che si tratta a tutti gli effetti di una cura magica per cui, qualora il Negative Master si trovi in stato comatoso alla fine del round, costui sarà riportato ad 1 punto ferita in applicazione delle comuni regole sul coma. Deve infine osservarsi che questa cura non può essere direzionata dal Negative Master al fine di curare effetti di colpi critici subiti (ivi comprese le emorragie).

(16-20) Animare Creatura Non Morta

Il Negative Master può effettuare uno speciale rituale necromantico. Questo rituale permette al Negative Master di animare una creatura non morta. In particolare, potendo animare solo una creatura del tipo zombies (link) o skeleton (link), il Negative Master deve disporre di un cadavere utile per tale animazione. Costui può animare al massimo uno zombie od uno scheletro i cui dadi vita non superi i due terzi (con arrotondamento regolare) del livello di esperienza raggiunto dallo stesso. Il Negative Master potrà mantenere sotto controllo un'unica creatura non morta.

Il rituale ha la durata di un'ora ed il Negative Master deve utilizzare candele nere rituali ed incensi dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro per dado vita del non morto che desidera animare. Se, per qualsiasi motivo, il Negative Master interrompe il rituale prima del suo termine lo stesso si considererà fallito e costui avrà impiegato il tempo e le candele rituali. Una volta animato il non morto sarà sotto il controllo del Negative Master. In ogni momento, anche a grande distanza (purché nello stesso piano dimensionale) il Negative Master può con un'azione complessa dalla durata di un intero round (con componenti vocali e somatici nonché con necessaria concentrazione) interrompere il rituale su una creatura precedentemente animata la quale perderà la non vita definitivamente al termine del round (non potendo più essere animata dal Negative Master)

Requisiti di abilità: Forza 14, Costituzione 13, Saggezza 12
(Forza 16, Costituzione 15, Saggezza 14 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze possono accedere a questa classe di sacerdoti talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Gnoll, Froglar
, Minotaur, Orc, Ogre, Lizardman, Troglodyte, Hobgoblin e Goblin

Requisiti di allineamento: Malvagio (anche per la scelta dei singoli talenti attraverso l'utilizzo dei punti creazione).

Incitarsi con il Sangue

Il Blood Priest combatte al meglio delle proprie possibilità solo dopo aver assistito al versamento di sangue. Per tale motiv, fino a che, nel corso di ogni combattimento, il Blood Priest od un suo compagno non ha subito la perdita effettiva di punti ferita (non considerandosi ad esempio validi i danni assorbiti od annullati da magie come Sandskin) costui combatterà in modo apatico e senza grosso impegno ricevendo una penalità di +1 alle sue iniziative, -1 ai suoi tiri per colpire ed il 10% di fallire nella concentrazione. Perderà quindi lo stato di apatia solo a partire dal round successivo a quello nel quale si è reso conto della perdita di sangue propria o di un proprio compagno osservandola direttamente. Si noti che questa limitazione sarà applicata solo da quando il Blood Priest abbia percezione dell'imminenza di un combattimento che attivi la sua smania per il sangue versato. Infatti, in situazioni rilassate (si pensi a situazioni di recupero, viaggio, accampamento o anche di esplorazione ma prima che si percepisca la presenza di un possibile scontro) il Blood Priest non subisce questa penalità.  

Talenti Speciali  

(1-5) Sacrificio di Sangue

* Quando, nel corso di un combattimento considerato ad insindacabile giudizio del Dungeon Master impegnativo, il Blood Priest uccide una creatura vivente con un proprio attacco, l'utilizzo di un potere, un incantesimo od un oggetto magico costui potrà offrire alla fine del round in corso la vita della creatura uccisa come sacrificio per la sua divinità. Si consideri una non azione ad attivazione mentale che deve essere compiuta come ultima azione del round e non può essere effettuata qualora il sacerdote non sia in grado di ragionare chiaramente (sia per esempio confuso, stordito od addormentato). Solo creature aventi corpo di tipo animale saranno considerate creature valide per attivare questo beneficio (costruiti, non morti, melme, esseri vegetali o creature extraplanari non saranno, ad esempio, considerati validi per effettuare il sacrificio). Parimenti, non saranno ritenute valide ai fini del sacrificio creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari alla metà (per difetto) del livello di esperienza raggiunto dal Blood Priest (un Blood Priest di 7° livello non potrà, ad esempio, sacrificare validamente creature aventi meno di 3 dadi vita/livelli). Quando ciò avviene il Blood Priest può infondere in sé stesso od in un suo compagno che possa comunemente ricevere i benefici delle magie lanciate dal sacerdote e sia presente alla scena del sacrificio una speciale benedizione. Da allora in poi, per una sola volta, la creatura benedetta potrà usufruire di un bonus divino, che varia a seconda del livello del Blood Priest, da applicare a sua scelta ai tiri per colpire, ai danni, alla classe armatura od ai tiri salvezza effettuati nel corso di un round di combattimento prescelto dal beneficiario. Costui, quindi, dovrà decidere nella fase delle intenzioni quando attivare questo potere e quale tipologia di beneficio (tra i quattro sopra specificati) applicare nel corso del round. Si tratta di una free action la quale impone una penalità di +2 all'iniziativa delle successive azioni del round e che non richiede il mantenimento della concentrazione e si effettua con componenti vocali (preghiera alla divinità). La benedizione permarrà sul soggetto beneficiario a tempo indefinito ma, una volta attivato il beneficio, la benedizione terminerà definitivamente. Una creatura può essere sotto effetto di uno solo di queste benedizioni contemporaneamente non potendo riceverne una nuova prima di aver utilizzato la precedente. In ogni caso nessuna creatura può ricevere più di una di queste benedizioni nell'arco della medesima giornata (si consideri a tal fine il momento di flusso divino della divinità del Blood Priest che ha benedetto la creatura). Il beneficiario dovrà comunemente versare una donazione al Blood Priest (a meno che in base alle regole religiose del culto del Blood Priest costui non sia tenuto comunemente a pagare i servizi divini). Il beneficio ricevuto (ed il relativo costo) sarà pari ad un bonus di +1 per Blood Priest dal 1° al 4° livello di esperienza (donazione pari a 5 monete d'oro), di +2 per Blood Priest dal 5° all'8° livello di esperienza (donazione pari a 25 monete d'oro) e di +3 per Blood Priest di livello pari o superiore al 9° (donazione pari a 70 monete d'oro). Il Blood Priest può decidere di ridurre la potenza della benedizione per incidere sul costo della stessa. Si noti che questi benefici, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto.  

(6-10) Risucchio di Sangue

* Nel corso di un vero combattimento il Blood Priest può utilizzare questo potere per risucchiare il sangue delle proprie vittime e curare sé stesso od i propri alleati. Si tratta di un potere il cui utilizzo è a tutti gli effetti equiparato al lancio di un incantesimo (considerabile di 1° livello di potere). Il Blood Priest non deve e non può memorizzare questa magia come un normale incantesimo potendola utilizzare una volta al giorno + una volta supplementare ogni tre livelli di esperienza (1 volta dal 1° al 2° livello, 2 volte dal 3° al 5° livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 volte al 12° livello di esperienza. Questo incantesimo può essere indirizzato per curare chi possa comunemente ricevere i benefici delle magie del culto al quale il Blood Priest appartiene il quale pagherà per il servizio offerto come se si trattasse di un incantesimo di primo livello di potere aggiungendo eventualmente la professionalità utilizzata.

Blood Drain Necromancy
Sphere : Necromancy
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 4
Area of Effect : One creature
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento su un avversario del chierico. Solo creature aventi corpo di tipo animale saranno considerate creature valide al fine del lancio di questo incantesimo, sia come vittime che come beneficiari dello stesso (costruiti, non morti, melme, esseri vegetali o creature extraplanari non saranno, ad esempio, considerati validi per questa magia). La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su energia vitale per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se la vittima fallisce il tiro salvezza costei subirà la perdita di 1d6 punti ferita + 1 punto ferita ogni due livelli di esperienza del chierico (1d6 al 1° livello, 1d6+1 al 2° e 3° livello, 1d6+2 al 4° e 5° livello, e così via...). Allo stesso tempo, dallo squarcio delle ferite subite dalla vittima una striscia di sangue si dirigerà sulla creatura selezionata come beneficiaria dal chierico al momento del lancio della magia spargendosi sul suo corpo. La creatura beneficiaria, quindi, sarà curata immediatamente di un ammontare di punti ferita pari ai danni effettivamente subiti dalla vittima (non si considereranno a tal fine i punti ferita negativi eventualmente conteggiati). Si noti che, affinché il trasferimento di energia vitale abbia effetto, anche il beneficiario deve trovarsi all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. Si noti che si tratta a tutti gli effetti di una cura magica che può essere direzionata anche su un beneficiario in stato comatoso, in tal caso, pero, la stessa si limiterà a riportarlo ad 1 punto ferita in applicazione delle comuni regole sul coma. Deve infine osservarsi che questa magia non cura i danni prodotti dall'acido e non può essere direzionata dal beneficiario al fine di curare effetti critici subiti (ivi comprese le emorragie) ma solo l'ammontare di punti ferita che risultino in quel momento comunemente curabili.    

(11-15) Furia di Sangue

* A partire dal round successivo nel quale il Blood Priest subendo una qualsiasi ferita si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita costui può decidere (nella fase delle intenzioni) di entrare in uno stato di furia per tutto il resto del combattimento. Per ogni nuovo combattimento occorre che costui subisca una nuova ferita prima di poter entrare in questo particolare stato di furia (sempre che abbia il 50% o meno dei suoi punti ferita). Una volta attivato questo talento il Blood Priest lo stesso durerà fino alla fine del combattimento. Nel corso del combattimento il Blood Priest può provare a resistere alla furia di sangue ed uscire da tale stato. Per poterci riuscire costui deve porre in essere una free action ad attivazione mentale che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round che non richiede il mantenimento della concentrazione e che necessita del superamento di una prova sulla metà del proprio punteggio di saggezza (arrotondato per difetto). Se la prova fallisce il Blood Priest resterà nello stato di furia ma potrà provare nuovamente ad uscire dallo stesso nei round successivi. Se la prova riesce, il Blood Priest si considererà uscito dallo stato di furia dal momento in cui la free action è portata a compimento (potendoci rientrare solo a partire dal successivo round di combattimento dopo aver subito una nuova ferita dopo essersi placato). Se, per qualsiasi motivo, però il Blood Priest supera nel corso del combattimento il 50% dei propri punti ferita questo talento si disattiverà automaticamente. In stato di furia il Blood Priest ottiene i seguenti benefici e le seguenti limitazioni:

* il Blood Priest otterrà un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire e di +1 ai danni (che si considera dovuto alla sua forza) su tutti gli attacchi da costui effettua in corpo a corpo.

* il Blood Priest otterrà un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza necessari a contrastare ogni forma di paura (fear) ed un bonus di +5% a tutti gli altri eventuali tiri salvezza su mente.

* il Blood Priest non accumulerà alcun punto fatica per le comuni azioni di combattimento effettuate durante lo stato di furia. Costui potrà ovviamente subire un affaticamento dovuto ad altre cause  (si pensi a quello prodotto da incantesimi) nonché quello dipendente dall'accumulo volontario di punti fatica supplementari a quelli comunemente accumulati nel corso di un combattimento fatta eccezione per la manovra di carica (si pensi a quelli accumulati attraverso il talento dei combattenti "Furia Guerriera") ed allo stesso saranno applicate, in ogni caso, le penalità dovute all'affaticamento accumulato prima di essere entrato nello stato di furia.

* i colpi inferti in corpo a corpo dal Blood Priest produrranno effetti di un colpo critico con un tiro naturale pari a 19 e 20  (ha anche il 50% di possibilità di provocare un critico con un tiro naturale pari a 18 se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato). Inoltre, il Blood Priest riceverà un bonus di 1d10 sul tiro nella relativa tabella degli effetti critici (+2d6 punti supplementari se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Migliorato).     

* il Blood Priest non potrà effettuare attacchi a distanza a meno che lo stesso non sia impossibilitato a raggiungere in corpo a corpo i propri avversari.   

* lo stato di furia del Blood Priest è incompatibile con il mantenimento della concentrazione richiesto per il lancio degli incantesimo o per l'attivazione di poteri speciali od oggetti magici.

* il Blood Priest non potrà mettersi in parata, né utilizzare il colpo generale "combattimento sulla difensiva" né quello speciale "evasione migliorata". Costui, inoltre, dovrà evitare di utilizzare tattiche di combattimento di tipo difensivo (come ad esempio parate, schivate e deflessioni) o pensare a curarsi o proteggersi in altro modo e non dovrà attendere prima di attaccare dovendosi gettare sempre nel pieno della mischia facendo di tutto per attaccare in corpo a corpo i propri avversari (caricandoli laddove possibile). 

* il Blood Priest non potrà fuggire od arretrare nel corso del combattimento dovendo combattere fino alla sua morte o a quella dei suoi avversari.

* il Blood Priest considererà ostile qualsiasi ingerenza sulla sua persona avvenga durante lo stato di furia. Per tale motivo effettuerà sempre tiri salvezza laddove possibile (anche su magie benefiche) e non agevolerà in alcun caso la produzione di effetti sulla sua persona (non darà, ad esempio, le spalle ad un chierico che desidera toccarlo per curarlo a meno che non sia circondato).   

(16-20) Donazione di Sangue

* Il Blood Priest conosce uno speciale rituale che può compiere durante il corso delle preghiere effettuate nell'arco di ogni flusso divino ed attraverso il quale costui può decidere di donare parte del suo sangue alla divinità al fine di ottenere maggiori punti preghiera. In particolare, il Blood Priest può donare fino ad un massimo di 2 punti ferita per livello di esperienza da costui raggiunto al fine di ottenere 3 punti preghiera da spendere nella memorizzazione del flusso divino. Inoltre, qualora il Blood Priest sacrifichi almeno 10 punti ferita, costui oltre a ricevere i punti preghiera supplementari vedrà aumentare il numero massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere di una magia. Si noti che nonostante il fisico del Blood Priest risulti indebolito costui non sarà ferito realmente, per tale motivo, allo scadere del flusso divino costui recupererà immediatamente i punti ferita utilizzati per la donazione di sangue. Ovviamente il Blood Priest non potrà ridurre la perdita temporanea di punti ferita in alcun modo e non potrà sostituire i propri punti ferita con punti addizionali ricevuti tramite magie, incantamenti od altri effetti aventi sia origine naturale che magica (in pratica la donazione si considererà sempre avvenire dai punti ferita base del sacerdote). Questo non si verificherà, però, qualora il Blood Priest risulti dopo lo scadere del periodo di flusso divino in stato comatoso. In tale ultimo caso, i punti ferita saranno recuperati immediatamente solo allorquando il Blood Priest esca con successo dallo stato comatoso (sempre che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale ha effettuato la donazione). Si tenga presente, inoltre, che il rinvigorimento Blood Priest non può considerarsi come una cura non potendosi indirizzare alla cura di ferite o colpi critici.

* Il Blood Priest, inoltre, è in grado di memorizzare come se fosse un incantesimo speciale di primo livello di potere addizionale alla sua lista, magie del tipo Blood Weapon (link) alle quali hanno comunemente accesso unicamente i chierici di Bazaràk. Il Blood Priest che dovrà memorizzare queste magie singolarmente non potendo sceglierle come incantesimi liberi pagherà le stesse 5 punti preghiera in luogo dei 4 punti preghiera normalmente previsti per le magie clericali di primo livello di potere. Queste armi potranno essere utilizzate validamente solo da chi possa comunemente ricevere i benefici delle magie del culto al quale il Blood Priest appartiene pagando il comune costo previsto per le magie di primo livello di potere. Si noti che l'aggravio sarà applicato unicamente al costo base della magia.   

Commento di Michele Murè (link)

Requisiti di abilità: Forza 11, Intelligenza 11, Saggezza 11
(Forza 13, Intelligenza 13 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti ai seguenti culti possono accedere a questa classe di sacerdoti talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Tanatos, Srodan, Serpente. 

Dedizione a combattere gli Esseri Oscuri

Gli Inquisitori sono convinti che la loro vita deve essere dedicata a scovare ed eliminare gli esseri oscuri ossia le creature appartenenti alle categorie dei Non Morti, dei Demoni e dei Diavoli. Per tale motivo, non essendo motivati a combattere contro creature di altre categorie, costoro ricevono costantemente un malus di -1 al tiro per colpire quando combattono contro le stesse. Gli inquisitori, infine, ricevono un minore ammontare di punti preghiera bonus per elevati punteggi di saggezza. L'ammontare preciso di punti preghiera da loro ricevuti è indicato nella seguente tabella.

SAGGEZZA 1° Livello di esperienza 2° Livello di esperienza 3° Livello di esperienza 4° Livello di esperienza 5° Livello di esperienza 6° Livello di esperienza 7° + Livello di esperienza
13 +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p. +2 punti p.
14 +2 punti p. +3 punti p. +4 punti p. +4 punti p. +4 punti p. +4 punti p. +4 punti p.
15 +3 punti p. +4 punti p. +5 punti p. +6 punti p. +7 punti p. +7 punti p. +7 punti p.
16 +4 punti p. +5 punti p. +7 punti p. +9 punti p. +10 punti p. +10 punti p. +10 punti p.
17 +4 punti p. +5 punti p. +7 punti p. +10 punti p. +12 punti p. +15 punti p. +15 punti p.
18 +4 punti p. +6 punti p. +9 punti p. +12 punti p. +14 punti p. +16 punti p. +19 punti p.
19+ +5 punti p. +7 punti p. +10 punti p. +12 punti p. +15 punti p. +17 punti p. +20 punti p.

 Talenti Speciali  

(1-5) Resistere ai Poteri Oscuri

I personaggi di questa classe talentuosa hanno sviluppato una particolare resistenza alle conseguenze degli incontri con le creature del piano negativo. Per tale motivo gli Inquisitori ottengono i seguenti benefici:

* Costoro ricevono
un'immunità pari al 20% + 2% per livello di esperienza a tutte le conseguenze negative di ogni risucchio di energia vitale al quale sono sottoposti ed a tutte le altre conseguenze negative provocate dagli attacchi fisici o dallo sguardo dei Non Morti (si pensi all'invecchiamento provocato dai fantasmi, alla paralisi dei ghoul ed alle malattie mischiate da molti non morti). Tale immunità non difende, però, il personaggio dai danni causati dagli attacchi dei non morti siano questi di natura comune che elementale (come quelli basati sull'energia negativa) né dagli effetti non considerabili conseguenze dirette di abilità speciali naturali dei non morti (quali, ad esempio, effetti di incantesimi od incantamenti da costoro utilizzati).   

* Costoro conoscono un particolare colpo speciale di combattimento che possono utilizzare in battaglia:

INCREMENTO DELLA RESISTENZA OSCURA [ROUND]: Quando il personaggio utilizza questo colpo speciale di combattimento costui ottiene per tutto il round in corso un bonus del 10% all'immunità concessa dal talento Resistere ai Poteri Oscuri. Costo 3 punti combattimento.

(6-10) Fiamme Purificatrici

* L'Inquisitore può utilizzare gli scacci posseduti al fine di punire gli esseri empi appartenenti esclusivamente alle categorie dei Non Morti, dei Demoni e dei Diavoli. L'azione di scaccio seguirà le comuni regole previste per tale azione ma lo scaccio avrà effetto solo sulla singola creatura selezionata dall'Inquisitore. La vittima della punizione sarà, dunque, avviluppata in un fuoco magico di origine divina che ne consumerà il corpo e lo spirito. La creatura subirà alla fine del round 2d8 danni da fuoco magico. Per ogni tre livelli di esperienza dell'Inquisitore le fiamme consumeranno il corpo della vittima per un ulteriore round producendo i suddetti danni alla fine di ogni round di durata (due round dal 3° al 5° livello, tre round dal 6° all'8° livello e così via...). La vittima potrà provare a superare un tiro salvezza puro su energia vitale alla fine di ogni round per dimezzare il danno effettivamente subito. Si noti che la natura divina di questo fuoco purificatore impedisce alla creatura di ridurre tale danno in qualsiasi modo (ad eccezione del previsto tiro salvezza) o di applicare la resistenza alla magia eventualmente posseduta (al tempo stesso, però, tale danno non attiverà, e quindi consumerà, eventuali difese da danni da elementi possedute dalla creatura). Utilizzare questo potere si considera come un'azione ostile di attacco e lo stesso non può essere validamente utilizzato su una creatura che risulti ancora circondata dalle fiamme purificatrici. 

* L'Inquisitore dispone di un particolare colpo speciale di combattimento che può utilizzare in battaglia:

FUOCO PURIFICATORE [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo. Il chierico che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma prega la sua divinità affinché infonda il proprio potere nell'arma al fine di punire le creature empie. Gli effetti di questo colpo speciale si verificheranno solo nei confronti delle creature appartenenti alle categorie dei Non Morti, Demoni e Diavoli. Se l'attacco ha successo la creatura colpita subirà 1d6 punti di danno da fuoco magico + 1 danno supplementare ogni tre livelli di esperienza (1d6 al 1° e 2° livello, 1d6+1 dal 3° al 5° livello, 1d6+2 dal 6° all'8° livello, e così via...). Si noti che la natura divina di questo fuoco purificatore impedisce alla creatura di ridurre tale danno in qualsiasi modo o di applicare la resistenza alla magia eventualmente posseduta (al tempo stesso, però, tale danno non attiverà, e quindi consumerà, eventuali difese da danni da elementi possedute dalla creatura). Costo 5 punti combattimento.    

(11-15) Conoscitore degli Esseri Oscuri

Gli Inquisitori studiano e conoscono gli essere malvagi che hanno il compito di distruggere. Per tale motivo, i personaggi appartenenti a questa classe di sacerdoti talentuosi ricevono i seguenti benefici:

* L'Inquistore riceve gratuitamente la competenza dei chierici non relativa alle armi Demonology.

* L'Inquistore riceve gratuitamente la competenza dei chierici non relativa alle armi Undead Lore.

* L'Inquistore ha trascorsi anni studiando i punti deboli delle creature oscure. Per tale motivo, quando costui utilizza le competenze Demonology od Undead Lore riceve un bonus supplementare alla prova di saggezza pari a +1 per ogni punto di intelligenza superiore a 11 (fino ad un massimo di +5 per un punteggio di intelligenza pari a 16). Si noti che questo beneficio sostituisce, non cumulandosi con lo stesso, il bonus normalmente concesso dall'intelligenza alle prove nelle competenze non relative alle armi.

* Inoltre, l'Inquisitore ha la capacità di avvertire la vicinanza delle creature appartenenti alle categorie dei Non Morti, dei Demoni e dei Diavoli. In pratica, qualora una di queste creature si trovi ad una distanza dall'Inquisitore pari od inferiore a 30 metri, quest'ultimo sarà scosso da un intenso fremito avvertendo la vicinanza di tale presenza oscura (il fremito sarà sufficientemente intenso da svegliarlo qualora l'Inquisitore dorma). Si noti che l'Inquisitore non è di per se in grado di identificare quale sia la creatura, dove essa si trovi e a quale delle categoria la stessa appartenga. Si noti che ogni creatura appartenente alle suddette categorie farà attivare questo potere una sola volta nella vita dell'Inquisitore (quindi in caso costui si allontani ed avvicini nuovamente alla medesima creatura, anche a distanza di tempo, non avvertirà più alcun fremito).      

(16-20) Fanatismo di Combattimento

Gli Inquisitori combattono gli esseri oscuri con particolare fervore e ferocia. Per tale motivo, ogni volta che costoro combattono in corpo a corpo con gli esseri empi appartenenti alle categorie dei Non Morti, dei Demoni e dei Diavoli riceveranno costantemente un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (beneficio che si considera come dovuto alla forza dell'attaccante).

Inoltre, alla fine di un qualsiasi round di combattimento, quando l'Inquisitore ha colpito con successo un avversario appartenente alle suddette categorie con il suo primo attacco principale effettuato in corpo a corpo (non saranno considerati gli altri attacchi del round, ivi compresi gli attacchi multipli né attacchi effettuati con l'arma secondaria) costui potrà provare ad effettuare un attacco supplementare esclusivamente contro il medesimo avversario (si consideri a tutti gli effetti un attacco multiplo successivo). Per fare ciò, l'Inquisitore dovrà superare una prova di forza. Se la prova ha successo, l'Inquisitore potrà impiegare 3 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma) ed effettuare un attacco supplementare contro la medesima creatura precedentemente da lui colpita applicando una penalità di -1 al tiro per colpire (oltre alle altre penalità applicabili nel caso specifico). Questo attacco supplementare provocherà i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.  

Requisiti di abilità: Costituzione 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
(Costituzione 15, Intelligenza 13 e Saggezza 11 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti ai seguenti culti possono accedere a questa classe di sacerdoti talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Azatar, Bazaràk, Kalian, Karan  

Corruzione Corporale

Il corpo dei Corruttori è perennemente malato e reagisce in modo inferiore alle cure magiche. Per tale motivo, qualsiasi cura o rigenerazione di origine magica avrà solo la metà (arrotondando per eccesso) dei suoi effetti sul corpo del Corruttore. Si noti che tale penalità non incide sul massimale della cura che è necessario a rimuovere gli effetti dei colpi critici in un unico round (inciderà, invece, se la cura è direzionata a curare i punti ferita necessari a rimuovere il danno critico).

A causa del decadimento di cui è portatore il corpo del Corruttore risulta in qualche modo deforme. In fase di creazione, dunque, il Corruttore dovrà selezionare a caso una delle seguenti deformità di cui sarà permanentemente portatore [si tiri 1d10]:

[1-2] Muscoli Atrofizzati
: I muscoli della creatura sono in piccola parte atrofizzati e non riescono ad esprimere a pieno la loro forza. Per tale motivo la creatura riceve una penalità di -2 a tutte le prove di forza, di -5% a tutti i tiri salvezza su robustezza laddove è per loro prevista l'applicazione della forza in luogo della costituzione e riduce del -10% (per eccesso) le libbre che può trasportare in base al proprio punteggio di forza.

[3-4] Ossatura Indebolita: L'ossatura della creatura è indebolita e, quindi, meno resistente alle sollecitazioni. Per tale motivo la creatura riceve una penalità di -2 a tutte le prove di costituzione nonché una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza su robustezza (ma non su quelli per i quali è prevista l'applicazione della forza in luogo della costituzione).

[5-6] Corpo Deforme: Il corpo della creatura mostra alcune serie deformità come una gobba pronunciata, le gambe storte o le braccia rattrappite. Di conseguenza i suoi movimenti risultano in alcune occasione più goffi ed impacciati. Per tale motivo la creatura riceve una penalità di -2 a tutte le prove di destrezza, di -5% a tutti i tiri salvezza su riflessi e di -5% alla prova nell'arte della schivata eventualmente posseduta.

[7-8] Fragilità Corporea: Il corpo della creatura diviene fragile ed emaciato. Per tale motivo, ogni volta che la creatura subisce un qualsiasi tipo di colpo capace di produrre danni fisici (taglio, botta o punta) costei riceverà un punto di danno addizionale.

[9-10] Aspetto Cadaverico: Il corpo della creatura acquista un aspetto cadaverico. La creatura mostrerà, in particolare, perdita a chiazze della capigliatura e della peluria, marciume della cavità orale, fiato nauseante, occhiaie innaturalmente profonde, caduta parziale delle unghie, colorito anemico con comparsa di chiazze dal colore giallognolo. La creatura dimezzerà il proprio punteggio di appearance (arrotondandolo per eccesso), riceverà costantemente una penalità di -2 a tutte le prove di carisma  (questo sarà il punteggio di carisma da considerare per l'ottenimento dei Punti del Fato) ed il 10% di possibilità che al momento dell'utilizzo di un punto divino lo stesso sia speso senza l'ottenimento di alcun effetto.

 Talenti Speciali  

(1-5) Convocazione dei Parassiti

I personaggi di questa classe talentuosa hanno sviluppato una particolare connessione con i parassiti. Per tale motivo costoro ricevono alcuni incantesimi nei vari livelli di potere che possono lanciare una volta raggiunto un livello di esperienza sufficiente ad accedere agli incantesimi speciali di quel determinato livello di potere (ossia il livello immediatamente successivo al minimo per accedere alle magie di quel livello di potere). Differentemente dalle altre magie, questi incantesimi non possono essere memorizzati singolarmente ma possono essere lanciati unicamente in luogo di un incantesimo libero (sempre qualora il Corruttore abbia a disposizione incantesimi liberi per quel livello di potere). Indipendentemente dalla creatura convocabile tutte queste magie saranno strutturate nel seguente modo:

Corruptor's Vermin Summoning
   
Sphere : Animal
Range : 9 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette al Corruptor di convocare ad esistenza il parassita determinato dal livello di potere della magia. Il parassita si limiterà a combattere per il Corruptor attaccando qualunque bersaglio nonché seguendo e difendendo chiunque costui desideri per tutta la durata della magia che termina al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità oppure alla morte del parassita. Nonostante questo incantesimo possa essere assimilato a tutti gli effetti ad una magia di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning degli utenti di magia e ne segua la relativa regolamentazione (link), il parassita non conta come creatura controllata dal chierico ai fini del controllo di altre eventuali creature convocate magicamente. Il Corruptor può possedere simultaneamente una sola creatura convocata con una qualsiasi versione di questa magia non potendo convocarne una nuova fino a che la precedente magia risulti avere ancora effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è costituito da candele nere rituali dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 7 monete d'oro per ogni singola dose. Al lancio della magia saranno consumate, dunque, una dose di componente materiale per livello di potere dell'incantesimo scelto dal Corruttore.

Le creature convocate dai vari incantesimi dipende dal loro livello di esperienza come indicato nel seguente elenco:
I LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Beetle, Giant [link]
II LIVELLO DI POTERE GENERALE - Horsefly, Giant [link]
III LIVELLO DI POTERE
GENERALE -
Ragno del Muschio Verde [link]
IV LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Tapeworm, Giant [link]
V LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Vermhydra [link]

(6-10) Diffondere Decadimento

* Il Corruttore è costantemente circondato da un'aura di decadimento di origine divina. L'aura colpisce gli avversari del Corruttore che entrino nella sua area d'effetto. Le creature resistenti al magico avranno diritto a provare a resistere all'aura del Corruttore. Costoro dovranno superare immediatamente un tiro salvezza su malattia al quale andrà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra il Corruttore e la creatura. Se il tiro salvezza riesce costoro saranno immuni agli effetti dell'aura fino al successivo momento di flusso di energia divina al raggiungimento del quale dovranno superare un nuovo tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce il loro fisico sarà sia indebolito che rallentato e costoro subiranno una penalità di -1 ai danni (che si considera dovuta alla forza della creatura) e di +2 alle iniziative. Considerandosi tale effetto come dipendente dalla malattia, le creature immuni alla malattia non subiranno alcuna penalità. Si noti che contro questo effetto non sarà possibile applicare la resistenza alla magia. L'aura di decadimento si diffonde sul terreno (le creature volanti quindi non subiscono comunemente i suoi effetti) in una zona circolare che si estende dal corpo del Corruttore per 9 metri dal 1° al 4° livello di esperienza, per 12 metri dal 5° all'8° livello di esperienza e per 15 metri dal 9° livello di esperienza in poi.   

* Il Corruttore, inoltre, dispone di un particolare colpo speciale di combattimento che può utilizzare in battaglia:

COLPO DEL DECADIMENTO [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo. Il chierico che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma prega la sua divinità affinché infonda il proprio potere nell'arma. Se l'attacco ha successo la creatura colpita dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su malattia al quale andrà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra il Corruttore e la creatura. Se la vittima fallisce il tiro salvezza subirà immediatamente gli effetti debilitanti dovuti alla malattia divina ricevendo una penalità di -1 ai tiri per colpire, di -1 ai danni (penalità che si considera dovuta alla mancanza di forza della creatura) e di +1 alla classe armatura (penalità che si considera dovuta alla mancanza di destrezza della creatura). Tale penalità che può essere rimossa magicamente come una qualsiasi malattia perdurerà fino al raggiungimento del successivo momento di flussi di energia divina della divinità del Corruttore. Una creatura che ha subito gli effetti di questa malattia non può subirne nuovamente fino a che perdurano i precedenti. In deroga alla regola generale, inoltre, la riduzione dei danni prevista da questa malattia potrà cumularsi con quella prevista dall'aura di decadimento. Considerandosi tale effetto come dipendente dalla malattia, le creature immuni alla malattia non subiranno alcuna penalità da questo colpo speciale. Costo 5 punti combattimento.    

(11-15) Dominio dei Parassiti

Lo stretto rapporto tra il Corruttore ed i parassiti garantisce costui una serie di benefici applicabili solo nei confronti delle creature appartenenti a tale categoria di esseri mostruosi. In particolare:

* Ogni volta che i Corruttori combattono in corpo a corpo con gli esseri empi appartenenti alla categorie dei Parassiti riceveranno costantemente un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (beneficio che si considera come dovuto alla forza dell'attaccante). Allo stesso tempo tutti i Parassiti subiranno un malus del -5% contro tutti i tiri salvezza che sono loro imposti dal Corruttore (ad esempio, per gli incantesimi, per l'uso di oggetti magici o per i poteri dovuti ai talenti).  

* I Corruttori possono utilizzare i tentativi di scaccio e/o di dominare i non morti (che ricevono indipendentemente dal possesso di questo potere) al fine di pacificare i parassiti. Questo tentativo può essere posto in essere su qualsiasi creatura appartenga alla categoria dei parassiti (link). Quest'azione rappresenta un'azione complessa, assimilabile in tutto e per tutto al lancio di un incantesimo, avente fattore iniziativa pari a +5 che richiede componenti verbali (invocazione alla divinità) somatici e materiali (il simbolo sacro del chierico) ed il mantenimento della concentrazione. Il tentativo può essere effettuato su un singolo parassita che si trovi entro 18 metri di distanza dal chierico. Il parassita dovrà, quindi, superare un tiro salvezza su mente (anche qualora il parassita non abbia intelligenza), al quale andrà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra il Corruttore ed il parassita. Se il tiro salvezza fallisce il parassita diventerà pacificato nei confronti del Corruttore e dei suoi alleati e non li attaccherà qualunque cosa accada (anche qualora costoro attacchino altri parassiti presenti nella zona) limitandosi ad ignorarli. Il parassita risulterà pacificato fino al successivo momento di flusso di energia divina del culto adorato dal Corruttore. Qualora, però, il parassita venga attaccato direttamente dal Corruttore o da un suo alleato questo effetto terminerà immediatamente. Se il tiro salvezza riesce, il parassita non sarà influenzato dal tentativo e non potrà essere sottoposto ad un nuovo tentativo di pacificazione da parte dello stesso chierico fino al successivo momento di flusso di energia divina del culto adorato dal Corruttore. Si noti che i Corruttori devoti alla dea Kalian, che già posseggono il potere di pacificare gli aracnidi, imporranno ai ragni (e solo a questa sotto-categoria di parassiti) una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza.

(16-20) Corpo Corrotto

Il Corpo dei Corruttori è al tempo stesso corrotto e rinforzato dal decadimento di cui sono portatori. Per tale motivo, i personaggi appartenenti a questa classe di sacerdoti talentuosi ricevono i seguenti benefici:

* Il Corruttore riceve una percentuale di immunità alle malattie pari al triplo del punteggio di costituzione da costui posseduto (trattandosi di una protezione di origine divina sarà rilevante solo il punteggio naturale posseduto dal personaggio e non eventuali bonus concessi alla costituzione da effetti magici). Questa immunità è applicabile contro qualsiasi forma di malattia, sia di origine magica che naturale (ivi compresa la licantropia). La relativa prova di immunità deve essere ripetuta ad ogni esposizione al contagio subito dal Corruttore.

* Il corpo del Corruttore ha sviluppato una certa tolleranza all'esposizione all'energia negativa manifestando una certa resistenza nei confronti della stessa. Per tale motivo, il Corruttore subisce il 50% (arrotondando per difetto) dei danni da irradiamento da energia negativa provocati nei suoi confronti.

* Il corpo del Corruttore è in grado di sfruttare il flusso di decadimento di cui è portatore per rigenerare le proprie ferite. Al raggiungimento di ogni momento di flusso di energia divina, infatti, il corruttore rigenererà un certo ammontare di punti ferita persi pari ad 1 per ogni punteggio di costituzione superiore al 12 da costui posseduto (trattandosi di una protezione di origine divina sarà rilevante solo il punteggio naturale posseduto dal personaggio e non eventuali bonus concessi alla costituzione da effetti magici). Si consideri questa una cura di tipo rigenerativo che non è in grado di far uscire il corruttore dallo stato comatoso nel quale lo stesso eventualmente si trovi e che non cura, di per sé, gli effetti dei colpi critici (anche se può essere direzionata al fine della cura dei punti ferita necessari alla rimozione degli stessi).  

Requisiti di abilità: Saggezza 13, Carisma 11
(Saggezza 16 e Carisma 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Devozione Assoluta

Rispetto ai comuni sacerdoti, l'Oracolo spende una parte ancora maggiore della sua vita ad adorare la divinità studiando i testi sacri e meditando in preghiera. Ciò a discapito dell'addestramento come combattente. Per tale motivo, l'Oracolo deve pagare il 20% in più dei punti arma (arrotondato per eccesso) per accedere ai vari gradi di conoscenza nell'uso delle armi e nelle arti di combattimento. Inoltre, l'Oracolo ottiene costantemente una penalità ai danni effettuati del -10% per eccesso, provocando in ogni caso un minimo di 1 danno per attacco andato a segno. Si consideri come una riduzione dovuta alla minore forza che l'Oracolo riesce ad imprimere ai propri attacchi (questa penalità non sarà applicata agli attacchi non modificati dal punteggio di forza del personaggio). Tale penalità è calcolata per ultima dopo l'applicazione di ogni altro modificatore sia avente natura magica che naturale (ma, ovviamente, sarà applicata prima di ogni riduzione dovuta alle eventuali resistenze della vittima al colpo effettuato dall'Oracolo). Infine, l'Oracolo deve trascorrere 30 giorni ogni anno in assoluta meditazione e preghiera presso qualsiasi tempio del suo culto. L'Oracolo può dividere questi periodi nel corso dell'anno purché ogni volta trascorra in preghiera almeno 10 giorni consecutivi. Occorre osservare che questa classe talentuosa è incompatibile con qualsiasi classe multipla o duale dovendo l'Oracolo appartenere solo ed esclusivamente alla macroclasse dei sacerdoti (tale regola sarà applicata anche a chi desidera acquisire un talento dell'Oracolo pagandolo attraverso l'uso dei punti creazione). 

 Talenti Speciali  

(1-5) Superiore Potere Divino

L'Oracolo stringe un legame più stretto con la sua divinità che, per ringraziarlo della sua devozione, gli concede un maggiore potere divino. Per tale motivo, l'Oracolo riceve i seguenti benefici:

* Quando l'Oracolo lancia un suo incantesimo all'interno di ogni singolo periodo di flusso divino, l'Oracolo potrà,
sacrificando un'azione di scaccio che sia a sua disposizione
(si noti che questa abilità speciale non può essere utilizzata attraverso la competenza non relativa alle armi "Last Turning")
, effettuare una speciale prova di fede lanciando 1d100 ed applicando i seguenti modificatori dovendo raggiungere un risultato complessivo almeno pari a 100:
- Possibilità di successo base: 4 * punteggio di carisma posseduto
- Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Ceremony: (+14% successo critico; +7% successo; -5% fallimento; -10% fallimento critico);
- Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Religion:  (+10% successo critico; +5% successo; -3% fallimento; -6% fallimento critico);
- Livello di potere: Penalità pari al -7% per livello di potere della magia
Si noti che indipendentemente da ogni modificatore un risultato pari o superiore a 96% darà sempre luogo ad un successo laddove un risultato pari od inferiore a 5% darà sempre luogo ad un fallimento. Se la prova riesce nonostante la magia siata stata lanciata ed i componenti materiali siano stati utilizzati, l'incantesimo si considererà come ancora memorizzato dall'Oracolo che quindi potrà utilizzarlo nuovamente all'interno del medesimo periodo di flusso divino.
Questo potere si applica solo agli incantesimi memorizzati dall'Oracolo singolarmente e non agli incantesimi liberi ed alle magie utilizzate in diverse modalità (si pensi a magie scritte su pergamene clericali o alle quali si ha accesso con altri poteri o metodi magici).

* L'Oracolo riceve gratuitamente la competenza non relativa alle armi Power Prayer (dovendo pagare regolarmente eventuali slot successivi nella stessa). Inoltre, qualora costui lanci una magia utilizzando con successo questa competenza, l'Oracolo oltre a lancia la magia ad un livello superiore imporrà all'eventuale tiro salvezza concesso all'avversario per ridurre od evitare gli effetti una penalità del -5% e, qualora l'avversario sia dotato di resistenza magica per evitare gli effetti della magia e riesce in una prova nella stessa costui dovrà effettuare la prova una seconda volta applicando un bonus del +30%, -1% per livello di esperienza raggiunto dall'Oracolo, riuscendo a resistere alla magia solo qualora anche questa seconda prova abbia successo.

* L'Oracolo acquista anche punti preghiera supplementari per elevati punteggi di carisma alla stregua di quelli normalmente acquisiti dai sacerdoti per elevati punteggi di saggezza.

(6-10) Protezione Sacra

L'Oracolo è tutelato dalla divinità che adora la quale concede a costui una speciale protezione sacra che può difenderlo nei momenti di difficoltà. Per ottenere tale protezione l'Oracolo deve sacrificare un qualsiasi incantesimo abbia memorizzato (libero o specifico) nel corso del flusso divino in un determinato livello di potere. L'Oracolo può sacrificare al massimo un incantesimo per ogni livello di potere al quale ha accesso spendendo i relativi punti preghiera (tale potere sarà considerato al fine del raggiungimento del numero massimo di incantesimi memorizzabili per ogni livello di potere). Orbene, nel corso della giornata (fino al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina), quando l'Oracolo sta per subire un qualsiasi effetto negativo diretto sulla propria persona costui può provare ad invocare la protezione sacra della sua divinità utilizzando una delle protezioni sacre memorizzate tra quelle non ancora utilizzate. Si consideri una non azione ad attivazione mentale che può essere effettuata (senza alcun componente o concentrazione) purché l'Oracolo sia consapevole (non quindi, ad esempio, qualora costui dorma, sia stordito o sia in stato comatoso). L'Oracolo deve decidere di utilizzare la protezione sacra prima che sia effettuato il principale tiro relativo all'effetto che vuole evitare. Si consideri che l'Oracolo può provare ad attivare questa protezione una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. A titolo di esempio: per evitare gli effetti di un colpo nel corso di un combattimento, costui deve provare ad attivare la protezione prima del lancio del relativo tiro per colpire; per evitare gli effetti di un veleno o di una magia che richiedano il superamento di un tiro salvezza, costui deve attivare la protezione prima di provare a superare il relativo tiro salvezza. Si noti che qualora questa protezione sia attivata con successo su un attacco lo stesso non si considererà come andato in porto non producendo alcun effetto sull'Oracolo.

A seconda del livello di potere della magia che è stata sacrificata, dunque, l'Oracolo avrà una possibilità pari al 10% + 6% per livello di potere di annullare completamente gli effetti negativi che avrebbe subito sulla sua persona. Questa possibilità sarà anche modificata da una prova di carisma che l'Oracolo deve necessariamente effettuare. Costui, infatti, otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito la prova di carisma (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5%). Qualora, quindi il tiro di protezione sacra riesca, l'Oracolo sarà circondato da un alone di luce (bianca se fedele della Fratellanza della Luce, argentata se fedele delle Divinità Neutrali, rossa se fedele delle Forze Oscure) e l'effetto negativo non si verificherà. Si noti che tale protezione coinvolge unicamente l'Oracolo e non altre creature (se, per esempio, l'Oracolo si trova coinvolto in un effetto ad area le altre creature coinvolte subiranno regolarmente questo effetto). Deve osservarsi che per quanto riguarda gli effetti persistenti (si pensi ad una nube velenosa) la protezione dura unicamente fino alla fine del round in cui è utilizzata con successo di modo che, qualora l'Oracolo resti sottoposto all'effetto, costui potrà subirne gli effetti negativi a partire dal round successivo. Questo principio non si applica, però, agli effetti che hanno una certa durata una volta che sono applicati alla persona dell'Oracolo (si pensi ai veleni ed alle magie) in quanto, in questi casi, utilizzare la protezione sacra con successo, al momento iniziale, impedisce  a tali effetti proprio di iniziare ad operare sul sacerdote. 

Per fare un esempio dell'applicazione delle protezione sacra si consideri che l'Oracolo Vaiperon sia attaccato da un ragno velenoso. Prima del lancio del tiro per colpire del ragno Vaiperon prova ad attivare una protezione sacra. Qualora la protezione riesca Vaiperon non subirà alcun danno od effetto secondario dal morso del ragno (anche qualora il tiro per colpire corrisponda ad un risultato critico). Supponendo, invece, che la protezione non si sia attivata o che Vaiperon non abbia decisio di utilizzarla e che il ragno riesca a mordere Vaiperon, costui subirà regolarmente i danni del morso ma potrà usare una protezione sacra (sempre che ne abbia ancora a disposizione) per annullare totalmente gli effetti del veleno.
  

(11-15) Favore Divino

L'Oracolo gode maggiormente del favore della divinità alla quale è devoto. Per tale motivo, costui ottiene i seguenti benefici:

* Quando l'Oracolo utilizza un
punto divino, costui ha una possibilità pari al triplo del proprio punteggio di carisma di non spendere il punto divino nonostante lo stesso si consideri a tutti gli effetti utilizzato. Si noti che l'Oracolo potrà utilizzare questo potere una sola volta per ogni punto divino e quindi non potrà provare nuovamente a conservare un punto divino che abbia già in precedenza salvato utilizzando questo potere.

* Quando l'Oracolo richiede un intervento divino costui può tirare due volte i dadi percentuali per determinare se l'intervento divino ha successo selezionando solo il risultato a lui più favorevole.

* Ferma restando l'applicazione di tutte le regole previste per l'uso dei punti fato, ogni volta che l'Oracolo utilizza il primo punto fato per modificare un risultato costui può modificare (in positivo o negativo) il risultato di un suo tiro del + o - 2 / 10% in luogo del comune + o - 1 / 5%. Si noti che questo beneficio si applica unicamente al primo punto fato utilizzato per modificare il risultato richiesto di modo tale che qualora l'Oracolo utilizzi punti fato addizionali gli stessi modificheranno il risultato del comune ammontare previsto dal regolamento. Si noti che in base all'applicazione di questo beneficio e fermo restando il limite massimo di tre punti fato utilizzabili dall'Oracolo per modificare un singolo risultato, l'Oracolo potrà modificare lo stesso fino ad un massimo di + o - 4 / 20% utilizzando tre punti fato.  

(16-20) Visioni Mistiche

Lo stretto contatto tra l'Oracolo e la sua divinità concede a costui visioni mistiche attraverso le quali la divinità comunica con il suo ministro. In pratica, l'Oracolo può mettersi in contatto con la sua divinità attraverso uno stato di profonda meditazione e preghiera. A tal fine l'Oracolo dovrà trascorrere, senza interruzioni, otto ore in meditazione e preghiera, che deve necessariamente effettuare ininterrottamente nel medesimo periodo di flusso di energia divina della sua divinità (non quindi a cavallo tra due diversi periodi di flusso divino). Se per qualsiasi motivo costui è costretto ad interrompere questo periodo di meditazione e preghiera ed effettuare una qualsiasi altra azione, ivi compreso spostarsi dal luogo di preghiera, costui dovrà ripetere l'intera operazione in un diverso periodo di flusso divino. La fatica mentale e lo stress emotivo impediscono di far considerare questo periodo come un periodo di riposo. Per effettuare tale prova l'Oracolo dovrà trovarsi presso un tempio consacrato della sua divinità ed usare incensi e candele sacre per un ammontare almeno pari a 15 monete d'oro per livello di esperienza da costui raggiunto:
 
- Possibilità di successo base: 10% + 3% per livello di esperienza;
- Prova obbligatoria in carisma: (+5% successo critico addizionale; +1% per punto di successo; -1% per punto di fallimento; -5% fallimento critico addizionale);
- Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Ceremony: (+14% successo critico; +7% successo; -5% fallimento; -10% fallimento critico);
- Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Religion:  (+10% successo critico; +5% successo; -3% fallimento; -6% fallimento critico);
- Incensi addizionali: +3% ogni 75 monete d'oro di incensi addizionali fino ad un massimo di +9%;
- Luogo di culto: Luogo di culto minore (-5%), Tempio principale (nessun modificatore), Santuario o altro speciale luogo di culto (+5%);
- Tempo di Attesa: Una volta effettuata una prova l'Oracolo riceve una penalità di -30% alla prova successiva qualora la stessa sia effettuata il giorno dopo rispetto a quello nel quale ha effettuato la precendente prova, tale penalità è ridotta del -1% ogni due giorni pieni trascorsi da quello nel quale ha effettuato la precedente prova.

Si noti che questa prova non può essere modificata in alcun modo neanche attraverso l'uso di punti fato, ma potrà essere usato unicamente un punto divino per ripetere la stessa. Inoltre, indipendentemente da ogni modificatore, un risultato pari o superiore a 96% darà sempre luogo ad un fallimento laddove un risultato pari od inferiore a 5% darà sempre luogo ad un successo.

In pratica, l'Oracolo potrà ottenere visioni dalla divinità in merito ad una specifica missione, avventura od impresa che la creatura che interpella l'Oracolo o l'Oracolo stesso intende intraprendere. Si noti che deve trattarsi di una missione avente natura avventurosa non una comune attività e che l'Oracolo non può porre alcuna domanda specifica alla divinità. Qualora l'Oracolo fallisca nella suddetta prova costui non riceverà alcuna informazione e non potrà mai più interpellare la sua divinità in relazione alla medesima missione. Se la prova riesce la divinità darà all'Oracolo informazioni sulla missione, nonostante tali informazioni non sono mai specifiche, dettagliate e che possono a volte risultare oscure (ad esempio qualora non si conosca bene il contesto del loro inserimento) la divinità darà sempre indicazioni che hanno un'utilità concreta per coloro che si apprestano ad intraprendere la missione. Deve osservarsi che anche in caso di successo l'Oracolo non potrà interpellare nuovamente la divinità in relazione alla medesima missione. In particolare, l'Oracolo riceverà una specifica informazione ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti o loro frazione. Si determini casualmente tirando 1d10 la tipologia di ogni informazione consultando la seguente tabella (si noti che la medesima tipologia di risposta può risultare selezionata più volte ma ogni volta sarà ottenuta una informazione nuova e diversa; qualora però la tipologia di informazione non risulti appropriata o non vi siano informazioni utili da dare si dovrà selezionare casualmente una diversa tipologia di risposta, parimenti si dovrà ritirare qualora di ruolo chi interpella l'Oracolo abbia già acquisito o sia a conoscenza della suddetta informazione). Deve, infine, osservarsi che la divinità concederà informazioni in base alla attuale situazione (come se chi interpella la divinità affrontasse la missione nel medesimo giorno in cui l'Oracolo consulta la divinità) non fornendo informazioni che si basino sul passato o sul futuro. Per tale motivo, la precisione delle informazioni potrà venire meno qualora trascorra un periodo di tempo tale da far interventire eventi capaci di modificare in qualsiasi stato la situazione della missione. Per il medesimo motivo l'Oracolo non fornirà informazioni su pericoli non allo stato presenti ma che possano verificarsi solo nel futuro (si pensi alla presenza di eventuali mostri erranti non rappresentanti incontri predeterminati).

1) Informazione sulla creatura ostile più forte: La prima volta che si riceve questa informazione l'Oracolo verrà a conoscenza della categoria generale di appartenenza della creatura e di informazioni relative ad un suo potere speciale compresive del livello di potenza dello stesso (il potere speciale sarà individuato tra quelli aventi potenza maggiore); le volte successive l'Oracolo  verrà a conoscenza di informazioni relative ad una statistica di base della creatura e di informazioni relative ad un suo ulteriore potere speciale (sempre selezionato tra i poteri residualmente aventi potenza maggiore).

2) Informazione sulle creature ostili più comuni: La prima volta che si riceve questa informazione l'Oracolo verrà a conoscenza della categoria generale di appartenenza delle creature e di informazioni relative ad un loro potere speciale compresive del livello di potenza dello stesso (il potere speciale sarà individuato tra quelli aventi potenza maggiore); le volte successive l'Oracolo verrà a conoscenza di informazioni relative ad una statistica di base delle creature e di informazioni relative ad un suo ulteriore potere speciale (sempre selezionato tra i poteri residualmente aventi potenza maggiore).

3) Informazione sulla presenza di forme di danno particolari: La prima volta che si seleziona questa voce l'Oracolo verrà a conoscenza della presenza di forme di danno speciali, in particolare, la tipologia della fonte di danno speciale maggiormente comune o che abbia la maggiore incidenza nel corso della missione verrà rivelata. Qualora questo risultato esca nuovamente, ulteriori fonti di danno di minore incidenza qualora presenti saranno rivelate. L'Oracolo verrà anche a conoscenza, in via generale, della diffusione (molto diffuso, mediamente diffuso, poco diffuso, unica fonte presente) e della potenza (potenza elevata, media, o bassa) di queste fonti di danno; qualora non vi sia la presenza di danni speciali (o non ve ne siano altri rispetti a quelli già rivelati) questa informazione sarà considerata comunque quale un'informazione concessa all'Oracolo.

4) Informazione sui potenziali incontri erranti nel viaggio per la missione: La prima volta che si seleziona questa voce l'Oracolo otterrà informazioni sull'incontro errante potenzialmente più forte che verrà incontrato tra i successivi cinque incontri erranti che si verificheranno nel corso dei viaggi verso e dalla zona della missione. Si noti che dovrà trattarsi di incontri erranti maggiori non potendosi ottenere informazioni su incontri ambientali oppure su incontri predeterminati. L'Oracolo verrà a conoscenza della categoria generale e sotto categoria (qualora presente) di appartenenza, della dimensione, del numero, e del livello minaccia di tutte le creature facenti parti dell'incontro errante. L'Oracolo non otterrà alcuna ulteriore informazione sulle creature e non potrà sapere quando (o in che ordine rispetto agli altri incontri potenziali) e in che modalità avverrà l'incontro. Al fine di valutare quale sia l'incontro errante potenzialmente più forte sarà considerato prevalente la presenza di creature che abbiano un valore minaccia superiore a quello di "miniboss o luogotenenti" e laddove tali creature non siano presenti si considererà l'incontro composto da creature aventi il maggior ammontare di livelli minaccia complessivi. Questo ordine sarà applicato solo all'interno della medesima fascia di categoria di difficoltà potenziale della missione, per cui se l'incontro prevede livelli minaccia complessivi tali da superare il limite di uno scontro difficile del livello di difficoltà sul quale è stato parametrato la creatura avente  valore minaccia superiore a quello di "miniboss o luogotenenti" questo fattore sarà considerato prevalente. Qualora questo risultato esca nuovamente, l'Oracolo otterrà informazioni sul secondo incontro errante in ordine di potenza e così via...   

5) Informazione sulla presenza di una trappola: La prima volta che si seleziona questa voce l'Oracolo verrà a conoscenza di informazioni circa la trappola potenzialmente più pericolosa presente nella zona della missione, le volte successive tali informazioni saranno relative a singole trappole man mano meno forti; qualora vi siano trappole magici che in considerazione del livello di coloro che si apprestano a compiere la missione non possano considerarsi di particolare lesività un'unica informazione dal tenore generale sarà rivelata in merito alla presenza delle stesse; qualora non vi siano trappole presenti nella zona della missione (o non ve ne siano altre rispetto a quelle già rivelate) questa informazione sarà considerata comunque quale un'informazione concessa all'Oracolo.

6) Informazione su un pericolo o impedimento ambientale o naturali da affrontare: La prima volta che si seleziona questa voce l'Oracolo verrà a conoscenza di informazioni circa un pericolo od impedimento ambientale o naturale potenzialmente più difficile da affrontare presente nella zona della missione, le volte successive tali informazioni saranno relative ad uno specifico pericolo od impedimento ambientale o naturale potenzialmente man mano meno difficile da affrontare; qualora vi siano pericoli od impedimenti ambientali o naturali che in considerazione del livello di coloro che si apprestano a compiere la missione non possano considerarsi di particolare complessità ad essere affrontati un'unica informazione dal tenore generale sarà rivelata in merito alla presenza degli stessi; qualora non vi sia alcun pericolo od impedimento ambientale o naturale da affrontare nella zona della missione  (o non ve ne siano altri rispetto a quelli già rivelati) questa informazione sarà considerata comunque quale un'informazione concessa all'Oracolo. 

7) Informazione su un mistero, zona segreta o nascosta: L'Oracolo verrà a conoscenza di informazioni circa al presenza di un mistero, zona segreta o nascosta presente nella zona della missione. Qualora ulteriori risultati di questo tipo siano effettuati le informazioni faranno riferimento ad un diverso mistero, zona segreta o nascosta presente nella zona della missione. Qualora non ci siano  misteri, zone segrete o nascoste presenti nella zona della missione (o non ve ne siano altre rispetto a quelle già rivelate) questa informazione sarà considerata comunque quale un'informazione concessa all'Oracolo.   

8) Informazione su presenza di incontri predeterminati sul percorso della missione: La prima volta che si seleziona questa voce l'Oracolo verrà a conoscenza di informazioni circa uno (selezionato casulamente) degli incontri predeterminati eventualmente previsti lungo il percorso della missione, le volte successive sarà prima ottenuta un'informazione generale sugli ulteriori incontri eventualmente presenti per poi ricevere informazioni maggiormente dettagliate su ogni singolo incontro. Qualora non vi siano incontri predeterminati da affrontare nel corso del viaggio per raggiungere la zona della missione questa informazione sarà considerata comunque quale un'informazione rivelata all'Oracolo ma questa voce non potrà poi essere selezionata una seconda volta.

9) Informazione su presenza di percorsi/zone od ostacoli particolari da affrontare sul percorso della missione: La prima volta che si seleziona questa voce l'Oracolo verrà a conoscenza di informazioni circa un'ostacolo (selezionato casulamente) da affrontare nel corso del viaggio per raggiungere la zona chiave della missione, le volte successive sarà prima ottenuta un'informazione generale sugli ulteriori ostacoli eventualmente presenti per poi ricevere informazioni maggiormente dettagliate su ogni singolo ostacolo. Qualora non vi siano ostacoli da affrontare nel corso del viaggio per raggiungere la zona della missione questa informazione sarà considerata comunque quale un'informazione rivelata all'Oracolo ma questa voce non potrà poi essere selezionata una seconda volta.

10) Informazione sulla presenza di una zona speciale la cui conoscenza è riservata alla divinità: Questa voce può essere selezionata una sola volta e quando accade l'Oracolo verrà a conoscenza di una zona speciale in cui possa trovarsi un tesoro, risorse, una zona dotata di speciale aura magica, un segreto della campagna. L'Oracolo verrà anche a conoscenza di come raggiungere la zona (che può essere ubicata lungo l'intero percorso di viaggio), ricevendo anche informazioni generali e poco dettagliate circa gli eventuali pericoli che tale zona riserva. Si noti che ai fini del regolamento si tratterà di una zona supplementare alla quale gli avventurieri possono aver accesso solo attraverso l'Oracolo. Si consultino le seguenti tabelle per determinare la zona speciale:

Tipologia (1d100)*
(1-35) Tesoro
(36-70) Risorse
(71-85) Zona Magica
(86-100) Segreto Areliano

* L'entità sarà rapportata alla difficoltà della missione.

Locazione (1d100)
(1-33) Annessa ad una delle locazioni principali della missione
(34-66) Lungo il percorso della missione [1d100] la deviazione è ubicata a 3d6*5% sui km viaggio totali
(67-100) Comporta una deviazione dal punto della missione 

[1-25] Nelle immediate vicinanze del percorso preventivato (2d3*4 km viaggio)
[26-75] Piccola deviazione (tirare 1d3+1 volte 2d3*4 km viaggio)
[76-100] Moderata deviazione (tirare 1d3+1 volte 2d6*4 km viaggio) 

Pericoli potenziali (1d100 applicando modificare difficoltà missione)**
Missione Facile: none
Missione Impegnativa: +10
Missione Difficile: +15
Missione Eroica: +20


(1-30) Nessun pericolo
(31-70) 1 fonte di pericolo
(71-100) 2 fonti di pericolo
(101-120) 3 fonti di pericolo
(121-130) 4 fonti di pericolo

** Non sono considerati possibili incontri erranti che dovranno essere verificati autonomamente

Tipologia di pericolo (1d100 tirare per ogni fonte di pericolo)***

(1-50) Creature Mostruose
(51-80) Insidie od Ostacoli Ambientali Naturali o Magiche
(81-100) Trappole Rudimentali, Meccaniche o Magiche

*** La pericolosità di ogni singolo pericolo sarà rapportata alla difficoltà della missione.

Qualora l'Oracolo consulti la sua divinità con successo in relazione ad una missione alla quale costui prende parte personalmente, oltre a ricevere le informazioni costui potrà effettuare una prova di carisma per ogni informazione ricevuta applicando una penalità cumulativa di -2 per ogni prova effettuata (se ad esempio abbia ricevuto tre informazioni potrà effettuare tre prove applicando rispettivamente una penalità di -2, -4 e -6). Per ogni prova superata costui riceverà un punto fede (link) supplementare che potrà essere utilizzato nel corso della missione.

La consultazione dell'Oracolo avviene comunemente pagando il costo della stessa. Qualora la consultazione non riesce le parti interessate (nel caso dividendo con lo stesso Oracolo qualora costui debba partecipare alla missione) dovranno accollarsi unicamente i costi degli incensi e delle candele rituali utilizzate. Qualora, invece, la consultazione riesca ed indipendentemente dalle informazioni ricevute chi ha richiesto di interpellare la divinità (nel caso dividendo con lo stesso Oracolo qualora costui debba partecipare alla missione) dovrà pagare oltre ai suddetti costi anche 125 monete d'oro per singola informazione ottenuta.

Requisiti di abilità: Saggezza 12, Forza 11, Destrezza 11
(Saggezza 15, Forza e Destrezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti ai seguenti culti possono accedere a questa classe di sacerdoti talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Arlinir, Forze della Natura, Balilia

Richiamo della Natura  

Ogni volta che costoro lanciano un incantesimo clericale (anche se per utilizzare i talenti previsti dalla classe talentuosa) nel corso di una situazione di combattimento (non quindi in situazioni non di combattimento) devono tirare 1d20, con un risultato pari ad 1 avvertiranno un irresistibile richiamo alla natura (si noti che questo evento non inficia di per se il lancio della magia in corso). Questa possibilità non deve essere verificata qualora costoro lancino magie clericali non proprie come ad esempio utilizzando pergamene magici dei sacerdoti o altri oggetti magici. Orbene, qualora nella fase degli effetti di fine round del round in corso costoro non si trovino ad occupare una posizione di foresta o posizione ad essa equivalente (si pensi ad una posizione con presenza di funghi ad alto fusto nei sotterranei) dovranno effettuare un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce saranno "debilitati" per tutto il resto del combattimento, qualora invece il tiro salvezza fallisce costoro saranno "incapacitati" per tutto il resto del combattimento (in entrambi i casi non dovranno effettuare altri tiri al lancio di nuove magie clericali). Qualora risultino incapacitati fallendo un tiro salvezza costoro potranno compensare il richiamo della natura sacrificando (con una azione mentale) un incantesimo (sia comune che libero) eventualmente a loro disposizione del livello di potere massimo al quale hanno accesso (se non hanno a disposizione un incantesimo di questo livello di potere non potranno usufruire di questo beneficio) che si considererà come utilizzato, in questo caso nonostante abbiano fallito il tiro salvezza saranno considerati "debilitati" per il resto del combattimento. Nel caso in cui occupino una posizione di foresta nella fase degli effetti di fine round, costoro non subiranno alcun altro effetto ma dovranno continuare ad effettuare la prova di controllo al lancio di nuovi incantesimi clericali.       

 Talenti Speciali  

(1-5) Invocare lo Spirito dell'Orso

Lo Spirito della Natura conosce un rituale sacro con il quale richiamare lo spirito dell'orso per rafforzarlo in battaglia. Lo Spirito della Natura deve memorizzare questo speciale rituale chiamato "Spirito della Natura" come se fosse uno speciale incantesimo di un suo livello di potere il cui costo in punti preghiera però è pari al 150% (arrotondato per difetto) del costo base di un incantesimo di quel livello di potere (si noti che questa speciale magia deve essere necessariamente memorizzata e non può essere lanciata utilizzando un incantesimo libero). Si noti che il sacerdote non deve specificare se memorizza questo rituale per richiamare lo spirito dell'orso o quello della pantera potendo essere richiamati dal rituale sia l'uno che l'altro spirito. L'attivazione del rituale richiede un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 che è del tutto assimilabile al lancio di una magia avente componenti vocali e somatici e che richiede il mantenimento della concentrazione. Gli Spiriti della Natura possono provare ad attivare il rituale solo dopo che siano stati coinvolti in un combattimento giudicato (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) quale impegnativo e lo stesso risulti già iniziato (anche nel primo round di combattimento, ma non in fase di preparazione, imboscata, etc...). Il livello di potere utilizzato per memorizzare l'incantesimo "Spirito della Natura" determinerà la forza del rituale sacro come indicato nella seguente tabella. Una volta attivato il rituale lo stesso concederà allo Spirito della Natura i seguenti benefici cumulabili tra loro a seconda del livello di potere della magia sacrificata che perdureranno per tutto il resto del combattimento:

I LIVELLO DI POTERE: +5 punti ferita*
II LIVELLO DI POTERE: +1 ai danni (si consideri come un beneficio dipendente dalla forza impressa negli attacchi)
III LIVELLO DI POTERE: +1 al tiro per colpire su attacchi in corpo a corpo (si consideri come un beneficio dipendente dalla forza impressa negli attacchi)
IV LIVELLO DI POTERE: +5 punti ferita*
V LIVELLO DI POTERE: +1 ai danni (si consideri come un beneficio dipendente dalla forza impressa negli attacchi)
VI LIVELLO DI POTERE: +1 al tiro per colpire su attacchi in corpo a corpo (si consideri come un beneficio dipendente dalla forza impressa negli attacchi)
* Questa beneficio non cura danni subiti ma fornisce punti ferita supplementari che non possono essere curati, saranno i primi ad essere persi in caso di danni, ed in ogni caso saranno persi alla fine degli effetti del rituale).

Inoltre, per tutta la durata del combattimento il sacerdote potrà provare ad usare la
Furia dell'Orso. Si tratta di una free action che richiede componenti somatici e materiale ma non il mantenimento della concentrazione ed impone una penalità di +3 alle successive azioni del round. Quando attiva questa abilità costui ha una possibilità pari all'8% + 2% per punteggio di forza naturale posseduto (non modificato da incantamenti anche qualora aventi natura permanente) + il 5% per livello di potere utilizzato per invocare lo spirito dell'orso (massimo 95%) ed applicando una penalità di -10% qualora l'ultima volta che aveva invocato lo spirito (indipendentemente dal lasso temporale trascorso) aveva invocato questo spirito della natura (questa penalità non si applica a coloro che acquistano questo talento casualmente pagandolo in punti creazione) di ottenere i seguenti benefici:
- Il sacerdote potrà effettuare un attacco supplementare multiplo successivo utilizzando un'arma in corpo a corpo;
- Qualora tale attacco supplementare vada a segno costui potrà lanciare due volte i dadi di danno dell'arma e selezionare il risultato più elevato.
Si noti che qualora il personaggio
non sia monoclasse ma appartenga ad una classe multipla o duale, indipendentemente dal successo nell'attivazione di questo potere, il sacerdote non potrà provare ad attivarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.

I benefici concessi dallo spirito non possono essere dissolti magicamente. Deve osservarsi che, indipendentemente dalla tipologia di spirito convocato, il sacerdote può utilizzare questo potere una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento, inoltre non sarà possibile invocare due volte il medesimo spirito nel corso dello stesso periodo di flusso divino. Infine, qualora l'ultima volta che il sacerdote aveva invocato lo spirito (indipendentemente dal lasso temporale trascorso), il sacerdote aveva invocato questo spirito della natura e desideri invocare il medesimo spirito di nuovo (senza quindi alternare con l'altro spirito concesso da questa classa talentuosa), oltre ad utilizzare la magia "Spirito della Natura" memorizzata, costui dovrà sacrificare un incantesimo (sia libero che memorizzato comunemente) che sia a sua disposizioni nel medesimo livello di potere prescelto per effettuare l'invocazione.

Quest'ultima limitazione non si applica a coloro che acquistano questo talento casualmente pagandolo in punti creazione). Costoro però una volta effettuato il richiamo dello spirito non potranno utilizzare nuovamente lo stesso fino alla fine del periodo di flusso divino immediatamente successivo rispetto a quello in cui hanno effettuato il richiamo.

(6-10) Invocare lo Spirito della Pantera

Lo Spirito della Natura conosce un rituale sacro con il quale richiamare lo spirito della pantera per rafforzarlo in battaglia. Si seguano a tal fine tutte le regole previste per invocare lo spirito dell'orso come previste nel rispettivo talento di questa classe talentuosa. Una volta attivato il rituale lo stesso concederà allo Spirito della Natura i seguenti benefici cumulabili tra loro a seconda del livello di potere della magia sacrificata che perdureranno per tutto il resto del combattimento:

I LIVELLO DI POTERE: +1 a tutte le prove di destrezza, +5% alle prove di schivata, +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi
II LIVELLO DI POTERE: +1 al tiro per colpire su attacchi a distanza (si consideri come un beneficio dipendente dalla superiore agilità concessa dal potere)
III LIVELLO DI POTERE: -1 alla classe armatura (si consideri come un beneficio dipendente dall'agilità che permette di superare il limite previsto dal regolamento)
IV LIVELLO DI POTERE: +1 a tutte le prove di destrezza, +5% alle prove di schivata, +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi
V LIVELLO DI POTERE: +1 al tiro per colpire su attacchi a distanza (si consideri come un beneficio dipendente dalla superiore agilità concessa dal potere)
VI LIVELLO DI POTERE: -1 alla classe armatura (si consideri come un beneficio dipendente dall'agilità che permette di superare il limite previsto dal regolamento)

Inoltre, per tutta la durata del combattimento il sacerdote potrà provare ad usare lo
Scatto della Pantera. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale che il sacerdote può provare ad effettuare contestualmente ad un'azione di movimento o di mezzo movimento. Quando attiva questa abilità costui ha una possibilità pari all'8% + 2% per punteggio di destrezza naturale posseduto (non modificato da incantamenti anche qualora aventi natura permanente) + il 5% per livello di potere utilizzato per invocare lo spirito della pantera (massimo 95%) ed applicando una penalità di -10% qualora l'ultima volta che aveva invocato lo spirito (indipendentemente dal lasso temporale trascorso) aveva invocato questo spirito della natura (questa penalità non si applica a coloro che acquistano questo talento casualmente pagandolo in punti creazione) di ottenere i seguenti benefici:
- Il sacerdote potrà spostarsi di un punto movimento supplementare ogni due livelli di potere della magia utilizzata per invocare lo spirito della pantera o loro frazione in ogni mezzo movimento effettuato (in caso di movimento pieno, quindi, potrà applicare questo movimento supplementare due volte), qualora il sacerdote sia sottoposto a limitazioni del proprio movimento le stesse saranno comunque applicate compatibilmente con questo motimento supplementare che non sarà considerato quale facente parte del suo fattore movimento base;
- Il sacerdote non potrà subire attacchi di opportunità alle spalle nell'effettuare questo movimento.
Si noti che qualora il personaggio
non sia monoclasse ma appartenga ad una classe multipla o duale, il sacerdote non potrà provare ad attivarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.

I benefici concessi dallo spirito non possono essere dissolti magicamente. Deve osservarsi che, indipendentemente dalla tipologia di spirito convocato, il sacerdote può utilizzare questo potere una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento, inoltre non sarà possibile invocare due volte il medesimo spirito nel corso dello stesso periodo di flusso divino. Infine, qualora l'ultima volta che il sacerdote aveva invocato lo spirito (indipendentemente dal lasso temporale trascorso), il sacerdote aveva invocato questo spirito della natura e desideri invocare il medesimo spirito di nuovo (senza quindi alternare con l'altro spirito concesso da questa classa talentuosa), oltre ad utilizzare la magia "Spirito della Natura" memorizzata, costui dovrà sacrificare un incantesimo (sia libero che memorizzato comunemente) che sia a sua disposizioni nel medesimo livello di potere prescelto per effettuare l'invocazione.

Quest'ultima limitazione non si applica a coloro che acquistano questo talento casualmente pagandolo in punti creazione). Costoro però una volta effettuato il richiamo dello spirito non potranno utilizzare nuovamente lo stesso fino alla fine del periodo di flusso divino immediatamente successivo rispetto a quello in cui hanno effettuato il richiamo.

(11-15) Arte dei Tatuaggi Rituali

Lo Spirito della Natura ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Ritual Tattoos", inoltre costui ottiene un bonus di +1 a tutte le prove nella stessa, riduce di un punto la penalità applicabile quando si prova a utilizzare la competenza su se stesso e riceve un bonus di +5% al tiro salvezza per evitare gli effetti del dolore. Inoltre, lo Spirito della Natura potrà apporre su se stesso un tatuaggio rituale supplementare ogni tre livelli di esperienza o loro frazione raggiunti in questa classe talentuosa. Infine ogni due tatuaggi rituali apposti su se stesso rispettando i limiti di compatibilità previsti dai tatuaggi rituali, lo Spirito della Natura potrà apporre (sempre rispettando il limite del numero massimo di tatuaggi apponibili) un tatuaggio "libero" ossia scelto tra quelli esistenti anche qualora incompatibili con i requisiti di classe, razza o culto richiesti. Per apporre tale tatuaggio "libero" però lo Spirito della Natura dovrà spendere il 25% in più dei tempi e delle risorse comunemente richieste ed otterrà una penalità supplementare di -2 alla prova (nessuna maggiorazione sarà applicata, invece, in caso di rimozione del tatuaggio). Tutti questi benefici sono cumulabili con quelli previsti dal talento razziale degli Elfi Silvani "Tradizione dei Tatuaggi Rituali".  

(16-20) Scatenare la Ferocia dei Lupi

Lo Spirito della Natura può, una sola volta nel corso di ogni combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno) ma anche più volte nel corso del medesimo periodo di flusso divino convertire un qualsiasi incantesimo libero che sia a sua disposizione sacrificandolo al fine di convocare spiriti di lupi che procederanno ad attaccare i propri nemici. Si tratta di un'azione in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici, che richiede il mantentimento della concentrazione e che ha un casting time pari a 2 + 1 per livello di potere della magia libera sacrificata. Orbene, quando lo Spirito della Natura lancia questa magia uno spirito di lupo apparirà nella medesima posizone del sacerdote per ogni livello di potere della magia libera sacrificata. Questi spiriti attaccheranno le creature scelte dallo Spirito della Natura al termine del lancio della magia (non occorre selezionarle nella fase delle intenzioni) che si trovino ad una distanza massima pari a 3 esagoni + 1 esagono supplementare ogni due livelli di potere della magia libera sacrificata o loro frazione. Sarà possibile inviare gli spiriti dei lupi sulla medesima o su diverse creature ma questa scelta deve essere effettuata prima di risolvere gli attacchi degli spiriti. Si noti che gli spiriti potranno attraversare senza difficoltà zone impervie (ad esempio con presenza di rocce o vegetazione) effettuare salite o discese e passare tra impedimenti fisici che presentino fessure come le creature dotate del potere forma incorporea, parimenti potranno attraversare senza poter essere attaccati posizioni occupate da altre creature. Gli spiriti, però non potranno camminare sull'acqua potendo passare solo su posizioni in cui sia presente acqua fino alla caviglie, non potranno saltare, scalare o volare (non potranno quindi superare fossi o voragini) o salire su corde o scale a pioli. Infine non potranno superare ostacoli di natura magica capaci di produrre a chi li attraversi danni aventi natura magica (si pensi ad un muro di fuoco). Orbene, una volta raggiunto il loro bersaglio ogni lupo effettuerà un attacco con il morso avendo una Thac0 pari a 21 - 1 per livello di esperienza che il sacerdote ha raggiunto in questa classe talentuosa (in nessun caso però la Thac0 dei lupi, anche applicando eventuali bonus, potrà superare il limite previsto dalle azioni di attacco magico a tiro per colpire ciò neanché per compensare eventuali penalità applicabili all'attacco dei lupi) e se colpisce provocherà alla vittima 1d8 danni da freddo magico. Si noti che sarà possibile resistere ai danni di ogni singolo lupo superando una diversa prova di resistenza magica). Qualora più di uno lupo attacchi la medesima creatura ogni lupo successivo al primo riceverà una penalità cumulativa di -1 al tiro per colpire. Qualora lo Spirito della Natura convochi più di un lupo costui potrà sacrificare uno o più lupi per concedere a tutti i lupi residuali i seguenti benefici cumulabili: la possibilità di spostarsi di un esagono supplementare, un bonus di +2 ai danni per ogni lupo sacrificato. I lupi svaniranno immediatamente dopo aver effettuato il loro attacco.

Quando questo potere è usato quando lo Spirito della Natura si trova all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta (purché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali) tutti i lupi riceveranno un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni; laddove, invece, si trovino all'interno di una zona sotterranea sia naturale che scavata da esseri viventi, all'interno di costruzioni artificiali (si pensi a palazzi, edifici in muratura, castelli, torri) od all'interno di cittadine dalla dimensione superiore a quello che può definirsi un piccolo villaggio rurale, tutti i lupi riceveranno un malus di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni (dovendosi applicare comunque almeno un danno per attacco).

Requisiti di abilità: Saggezza 13, Carisma 9
(Saggezza 16, Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti ai seguenti culti possono accedere a questa classe di sacerdoti talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Arlinir, Tanatos, Loky.

Devozione alle Luce Sacra

I Discepoli della Luce dedicano maggior parte del loro addestramento ad imparare rituali sacri legati alla Fratellanza della Luce. Per tale motivo, costoro pagano il 20% in più dei punti arma necessari ad imparare le armi e le arti di combattimento (si applichi un arrotondamento per eccesso). Inoltre, costoro sono particolarmente sensibili alle forze delle tenebre per cui ricevono una penalità costante di -7% a tutti i tiri salvezza effettuati per evitare effetti di incantesimi, incantamenti, abilità o altri poteri speciali utilizzati dai non morti, riconducibili all'energia negativa o comunque afferenti alla scuola di magia Necromancy. Per lo stesso motivo costoro subiscono il 20% dei danni in più da ogni singolo effetto dannoso basato sull'energia negativa (si applichi un arrotondamento regolare).   

Talenti Speciali  

(1-5) Portatori della Sacra Luce

I Discepoli della Luce conoscono uno speciale rituale che possono porre in essere unicamente nel corso delle preghiere giornaliere che utilizzano per memorizzare i propri incantesimi clericali. Orbene, quando costoro effettuano queste preghiere possono selezionare un livello di potere dal quale sottrarre punti preghiera pari al 150% del costo base di un incantesimo di quel livello di potere (si applichi un arrotondamento per eccesso). Si noti che qualora il sacerdote si trova nel "piano dell'ombra" costui non potrà attivare questo talento speciale. Una volta acquisiti i loro incantesimi, dunque, e per tutta la durata del flusso di energia divina, il Discepolo della Luce con una free action ad attivazione mentale (che quindi non può essere posta in essere qualora costui sia confuso, stordito, addormentato, o in altro modo incapace di ragionare regolarmente) che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round, potrà accendere o spegnere una fonte di luce sacra che si diffonde costantemente dalla sua persona illuminando in un'area sferica incentrata sul sacerdote fino ad una distanza di un esagono + un esagono addizionale per livello di potere dal quale il sacerdote ha prelevato i punti preghiera. L'area che segue il sacerdote nei suoi spostamenti risulta illuminata da una luce di intensità pari a quella di una lanterna. Si noti che a differenza dell'illuminazione prodotta da altre fonti di luci questa tipologia di illumunazione è diffusa e presente solo nell'area d'effetto non estendendosi oltre perdendo man mano di intensità. Si noti che, esclusivamente per i sacerdoti di Arlinir, l'area che si considererà anche sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce come se fosse stata a tutti gli effetti generata dall'incantesimo Moonlight del secondo livello di potere speciale. La luce può essere dissolta con una magia di dispel magic lanciata con successo sul Discepolo della Luce, inoltre qualora il sacerdote muoia o cada in stato comatoso la stessa si spegnerà (in questo ultimo caso, qualora sia rianimato nel medesimo periodo di flusso divino il sacerdote potrà riattivare la luce). Si noti che chiunque usufruisca dell'effetto della luce (indipendentemente dal numero di volte nel corso del medesimo periodo di flusso divino) dovrà contribuire al culto del sacerdote con una donazione pari al costo di un incantesimo clericale del livello di potere dal quale il sacerdote ha sottratto i punti (donazione da dividersi con tutti gli altri soggetti beneficiari ivi compreso il sacerdote).

Inoltre, esclusivamente quando costoro sono siano coinvolti in un combattimento giudicato (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) quale impegnativo e lo stesso risulti già iniziato (anche nel primo round di combattimento, ma non in fase di preparazione, imboscata, etc...), i Discepoli della Luce possono, utilizzando un tentativo di scaccio a loro disposizione ed una azione complessa avente fattore iniziativa +4, che richiede componenti vocali (invocazione divina) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione, infondere l'intera area illuminata dalla luce sacra di energia divina positiva. Quando costoro effettuano tale azione si verificheranno i seguenti effetti su alcune creature che si trovino nel raggio di illuminazione della luce sacra ed in vista del sacerdote (si applichino le comuni possibilità di fallimento nel lancio applicabili alle magie ma unicamente nei confronti delle singole creature eventualmente non ben visibili). In pratica, l'effetto potrà coinvolgere un numero di creature pari al massimo all'ammontare di punti fato concessi ogni giorno al Discepolo della Luce in base al punteggio di carisma posseduto selezionate dal sacerdote tra alleati che desidera curare (si noti che il sacerdote potrà anche selezionare se stesso ma dovrà essere considerato nel numero di creature curate) e non morti che vuole danneggiare. Qualora il sacerdote selezioni sia una creatura da curare che un non morto da danneggiare la prima creatura della diversa categoria non sarà considerato nel numero massimo di creature influenzate da questo potere speciale. Se, ad esempio, un Adepto della Luce ha un punteggio di carisma tale da garantirgli un solo punto fato al giorno costui potrà con un singolo scaccio curare una creatura e danneggiare un non morto ma non potrà curare due creature o danneggiare due non morti; qualora, invece, avesse un punteggio di carisma tale da garantirgli due punti fato al giorno costui potrebbe con un singolo scaccio curare due creature e danneggiare un non morto o curare una creatura e danneggiare due non morti ma non potrà curare tre creature o danneggiare tre non morti, e così via... In pratica: 
- Le creature che costui desidera curare riceveranno una cura ad effetto immediato basata sull'energia positiva in grado di curare 1d3 punti ferita per livello di potere dal quale costui ha sottratto i punti preghiera (trattandosi di una cura non avente effetti rigenerativi la stessa non curerà danni prodotti dall'acido). Si noti che chiunque usufruisca dell'effetto curativo dovrà contribuire al culto del sacerdote con una donazione pari alla metà (per eccesso) del costo di un incantesimo clericale del livello di potere dal quale il sacerdote ha sottratto i punti (questo costo non sarà suddiviso tra i vari beneficiari qualora fossero più di uno in quanto ognuno di loro dovrà versarlo interamente).
- I non morti che costui vuole danneggiare subiranno danni immediati e diretti da irradiamento di energia positiva in grado di provocare 1d3 danni per livello di potere dal quale costui ha sottratto i punti preghiera (1d4 danni se si tratta di creature appartenti alla sotto-categoria delle "ombre"). Questi danni non possono essere ridotti od evitati dalla creatura non morta in alcun modo (neanche attraverso l'uso della resistenza magica eventualmente posseduta dalla stessa). Inoltre, le creature non morte danneggiate dovranno superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale per non soffrire atroci dolori e perdere tutto il resto del round in corso (potendo solo difendersi passivamente e senza porre in essere eventuali azioni di difesa attive come schivate e deflessioni). A tale tiro salvezza sarà applicata una penalità pari al -2% per livello di potere dal quale il Discepolo della Luce ha sottratto i punti preghiera (si applichi un ulteriore -5% se si tratta di creature appartenti alla sotto-categoria delle "ombre").

(6-10) Maestri dell'Energia Positiva

Quando i Discepoli della Luce lanciano un qualsiasi incantesimo della serie Cure Wounds che hanno regolarmente memorizzato (non quindi se si tratta di magie scritte su pergamene o conservate in altro modo) costoro potranno sostituire tutti i d6 normalmente utilizzati per vedificare l'ammontare di cure prodotte (o di danni da irradiamenti di energia positiva causati) con d8. Si noti che nei casi in cui i sacerdoti di Arlinir avrebbero dovuto usare d4 e d3 costoro potranno usare rispettivamente d6 e d4. Questo beneficio si applica anche qualora queste magie di cura siano utilizzate attraverso altri incantesimo o metodi al cui il sacerdote ha accesso (si pensi alle magie del culto di Arlinir "Immortality Preserver" , "Healing Moonrays" e "Greater Healing Moonrays").

Inoltre, ogni volta che costoro decidono di utilizzare un punto fato per ripetere un singolo tiro relativo alle cure (o ai danni) prodotte con un qualsiasi incantesimo della serie Cure Wounds costoro non dovranno ripetere il tiro ma otterranno direttamente il massimo risultato possibile con tale dado.

(11-15) Fiamme di Luce Sacra

Una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento i Discepoli della Luce possono decidere di sacrificare un qualsiasi incantesimo costoro abbiamo memorizzato e sia a loro disposizione in quanto non ancora utilizzato per poter lanciare una speciale magia in grado di evocare fiamme di luce sacra (la scelta della magia da sacrificare deve essere effettuata quando nella fase delle intenzioni il Discepolo della Luce decide di lanciare le Fiamme di Luce Sacra). Questa speciale magia richiede componenti vocali e somatici, il mantenimento della concentrazione e un casting time pari a 2 + 1 per livello di potere della magia sacrificata. Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia costui potrà scagliare una fiamma di luce sacra per livello di potere della magia sacrificata su uno o più bersagli che si trovino alla sua vista ed entro 18 metri di distanza nel suo arco frontale. In caso di impedimenti visivi si applichino le comuni regole sul fallimento nel lancio delle magie ma si tiri separatamente per ogni diversa fiamma scagliata dal sacerdote. L'avversario avrà diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per ogni fiamma di luce sacra che gli viene scagliata addosso per evitarla, si applichi una penalità cumulativa del -3% per ogni fiamma oltre la prima che costui prova ad evitare. Se il tiro salvezza fallisce costui subirà 1d6 danni da fuoco e calore (si considerino danni magici attinenti alla scuola di magia Evocation). Le creature non morte o in ogni caso vulnerabile all'energia positiva subiranno 2 danni ulteriori da irradiamento di energia positiva (3 danni se si tratta di creature appartenenti alla sotto-categoria delle "ombre"). Qualora il Discepolo della Luce sacrifichi un incantesimo libero il dado di danni per ogni fiamma sarà pari ad 1d8 ed i danni supplementari inflitti ai non morti saranno pari a 3 danni ulteriori da irradiamento di energia positiva (4 danni se si tratta di creature appartenenti alla sotto-categoria delle "ombre").

(16-20) Incantatori della Luce

I Discepoli della Luce conoscono uno speciale rituale che possono porre in essere unicamente nel corso delle preghiere giornaliere che utilizzano per memorizzare i propri incantesimi clericali. Orbene, quando effettuano queste preghiere costoro possono selezionare un livello di potere dal quale sottrarre punti preghiera pari al 50% del costo base di un incantesimo di quel livello di potere (si applichi un arrotondamento per eccesso). Quando il sacerdote utilizza questo rituale nessuna magia si considera come una magia memorizzata ai fini di determinare l'ammontare massimo di magie memorizzabili in quel determinato livello di potere. Orbene, con questo potere sacro, utilizzato congiuntamente ad un componente materiale rappresentato da polvere di oro ed incensi dal valore che cambia a seconda del livello di potere prescelto come indicato nel senguente schema (ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,01 libbre), il Discepolo della Luce per incantare una boccetta di acqua santa che sia a sua disposizione. Una volta incantata tale boccetta sarà considerata alla stregua di una pozione magica di cura della Fratellenza della Luce come indicato nel seguente schema:

I Livello di Potere:
Potion of Lesser Healing [10 monete d'oro]
I
I Livello di Potere: Potion of Moderate Healing [20 monete d'oro]
III Livello di Potere: Potion of Major Healing [40 monete d'oro]
IV Livello di Potere: Potion of Superior Healing [60 monete d'oro]
V Livello di Potere: Potion of Supreme Healing [100 monete d'oro]

Una volta creata la pozione potrà essere utilizzata dal sacerdote o da una qualsiasi creatura come se fosse una pozione magica di cura. La pozione resta incantata potenzialmente a tempo indefinito fino a che non è consumata, la sua magia non è dissolta magicamente (come se si trattasse della pozione magica), oppure la pozione si trovi per qualsiasi motivo alla fine di ogni round (si effettui il controllo come ultima azione del round) ad una distanza superiore ai 60 metri dal sacerdote che l'ha incantata. Inoltre, il sacerdote con un'azione complessa che non richiedere il mantenimento della concentrazione ma componenti somatici e verbali (preghiera sacra) può annullare la magia presente su una qualsiasi pozione che ha incantato. Fino a che la pozione resta incantata il sacerdote vedrà sospendersi i punti preghiera utilizzati per incantarla e potrà utilizzarli nuovamente solo a partire dal periodo di flusso divino successivo rispetto a quello nel quale la pozione è stata usata o ha perso l'incantamento. Una volta utilizzata o dissipato il altro modo il suo incantamento sia l'acqua santa che i componenti materiali saranno parimenti stati consumati.  

Il Discepolo della Luce può mantenere contestualmente incantate un numero massimo di pozioni (anche del medesimo livello di potere) pari all'ammontare di punti fato concessi ogni giorno allo stesso in base al punteggio di carisma posseduto. Se la pozione è utilizzata da una creatura diversa dal sacerdote, dalla stessa richiesta o si dissolva una volta a lei affidata, comunemente questa creatura dovrà pagare interamente il costo dell'acqua santa ed il costo dei componenti materiali, inoltre dovrà accollarsi spese pari ad un incantesimo del livello di potere dal quale il sacerdote ha sottratto i punti per incantarla.

Infine, i Discepoli della Luce ricevono un bonus di +5% per incantare qualsiasi oggetti magico minore o maggiore dei sacerdoti attinente alla scuola di magia Evocation - Randiance.