Ovunque vi siano terre selvagge nel mondo di Arelia sarà possibile incontrare un druido. I druidi sono adoratori della natura capaci di ottenere direttamente dalla stessa potere di tipo divino senza votarsi al culto di alcuna divinità. I Druidi amano mantenere un forte contatto con la natura e sono infastiditi da qualsiasi civiltà od intervento esterno che deturpi l'ambiente od abusi del territorio. Non è facile incontrare un druido, sia per il modesto numero di membri appartenenti a questa classe, sia per la loro naturale tendenza all'isolazionismo ed a vivere nella bramata solitudine. Ogni druido crede che la natura abbia le proprie regole e le proprie vie per risolvere i suoi problemi senza che sia necessario un intervento esterno da parte delle razze umanoidi che solo recentemente si sono evolute nel mondo. Ogni ambiente naturale, anche il deserto o la tundra, può essere un luogo sottoposto alle cure di un druido.

CIRCOLI DRUIDICI 

Nel mondo di Arelia i druidi sono organizzati in Circoli Druidici. Ogni circolo è competente territorialmente per una zona territoriale determinata geograficamente dalle sue caratteristiche morfologiche. Queste zone sono normalmente molto estese ma la loro dimensione può variare notevolmente a seconda della potenza del Circolo. La composizione dei vari circoli, infatti, è molto variabile. In zone molto civilizzate i Circoli Druidici collocano le loro aree sacre in zone poco esplorate e lontane della contaminazione che la civilizzazione inevitabilmente comporta nei confronti della natura. In tali zone, gli appartenenti a tali circoli non sono molto numerosi e solitamente non hanno un buon rapporto con quella parte della popolazione che pone in essere o supporta uno sfruttamento incontrollato delle risorse naturali per fini di mero lucro. In zone in cui, invece, sono presenti civiltà aventi un rapporto con la natura equilibrato e simbiotico (si pensi ad alcune civiltà di elfi, alle comunità di Halfling, ad alcune comunità di umani dedite all’agricoltura non intensiva ed alla pastorizia, ed a comunità di umanoidi aventi un forte legame con l’ambiente naturale che le circonda) i circoli tendono ad essere più numerosi (specie in relazione alla presenza di druidi di basso livello) ed hanno un livello di interazione con le comunità locali molto sviluppato (spesso ai druidi sono affidati specifici compiti e ruoli all’interno di tali comunità). Infine, nelle zone selvagge e più remote, i circoli tendono ad essere formati da pochi membri aventi livello medio più alto. Ciò si spiega con il fatto che viaggiare in tali zone può essere pericoloso se non letale per i druidi di livello più basso che quindi sono scelti in numero inferiore e con maggiore rigore. In tali zone, inoltre, le aree sacre dei druidi sono collocate ad una distanza inferiore dai centri abitati di quanto accada normalmente nelle zone civilizzate.

Tra i vari circoli druidici non intercorrono relazioni formali e costanti e la competenza geografica dei vari circoli è rispettata e ritenuta inviolabile. Druidi di livello più alto tendono ad instaurare relazioni con i colleghi degli altri circoli ma questi rapporti si basano su scelte personali e sono solitamente sporadici.

La composizione di ogni circolo druidico tende a riflettere la composizione delle comunità presenti nell’area geografica di sua competenza ed, in particolare, rappresentanti di tutte le razze compatibili con il culto dei druidi sono presenti all’interno del circolo dove si tende ad evitare uno squilibrio tra le varie razze della zona nonostrate tale squilibrio numerico possa essere sussistente di fatto tra le popolazioni che vivono nell’area di riferimento. Si noti che nel medesimo circolo druidico sono iscritti sia i Druidi Guardiani che i Druidi Vendicatori i quali cooperano, anche se con diverse modalità, e le varie missioni ed i vari compiti che devono di volta in volta essere risolti sono assegnati ai vari druidi anche tenendo presente le loro tendenze e capacità.

All’interno di tutti i Circoli Druidici i vari membri sono suddivisi, in base al livello di esperienza raggiunto in tre categorie:

Druidi dal primo al sesto livello di esperienza;
Grandruidi dal settimo all’undicesimo livello di esperienza;
Arcidruidi dal dodicesimo livello di esperienza in poi.

Tra i druidi di rango più elevato (indipendentemente dallo specifico livello di esperienza da costoro raggiunto), tutti i membri del circolo eleggono il Druido Ierofante che rappresenta la figura guida del Circolo e si occupa dell’organizzazione delle attività comuni e della gestione e protezione delle aree sacre (qualora vi sia un unico druido del rango più alto costui sarà automaticamente proclamato Ierofante senza alcuna votazione). Il Druido Ierofante prende solitamente le decisioni di ordinaria amministrazione in nome dell’intero Circolo mentre è tenuto a consultare, anche privatamente, gli altri membri del Circolo ed in special modo gli altri eventuali Grandruidi ed Arcidruidi prima di adottare decisioni particolarmente importanti come quelle attinenti alla politica ed ai rapporti del Circolo con le comunità limitrofe. Si noti che non esiste alcuna formalità nella gestione del Circolo essendo il rapporto tra i suoi membri ed il Druido Ierofante basato sulla fiducia. Solo in particolari occasioni il Druido Ierofante convoca tutti i membri del Circolo per decidere su questioni di vitale importanza. In queste circostanza come in ogni altro caso di votazione formale il voto di ogni druido conta come un voto singolo, quello dei Grandruidi come due voti e quello degli Arcidruidi come tre voti. La nomina di un Druido Ierofante dura normalmente a tempo indefinito. In rare circostanze, però, quando sorge l’esigenza di nominare un altro Ierofante o qualora il rapporto fiduciario tra costui ed il suo circolo si è incrinato, lo stesso può essere destituito con una votazione che risulti allo stesso tempo pari ad almeno la maggioranza assoluta dei voti esprimibili nel Circolo (ad esclusione dello Ierofante) e quella degli individui presenti nello stesso. Un druido Ierofante destituito non potrà più acquisire questo titolo all’interno del medesimo Circolo druidico.

Ogni circolo druidico ha una area sacra conosciuta come il Cerchio di Pietre Sacre. Quest’area le cui dimensioni sono variabile a seconda della grandezza e potenza del Circolo Druidico, prende il nome dal cerchio di pietre, monolitiche, poste in modo da formare una circonferenza al cui interno sono posti la roccia sacra che rappresenta l’altare rituale e prende il nome di “Roccia della Natura”. I druidi non vivono nei pressi del Cerchio di Pietre Sacre e si recano in tale zona solo al fine di porre in essere i riti personali che necessitano di essere effettuati in tale area e per partecipare ai riti collettivi.

In particolare, i druidi di ogni circolo druidico pongono in essere due riti collettivi all’anno. Il “Rito del Risveglio” che viene organizzato nella prima decade di Trisia di ogni anno ed il “Rito dell’Assopimento” che viene organizzato nella prima decade di Irdon di ogni anno. La partecipazione a tali riti è considerate obbligatoria e gli stessi durano per l’intera decade. Nel corso di tali riti i druidi passano periodi in meditazione ad adorare la bellezza della natura ed altri a discutere dei problemi della loro zona ed a concepire soluzioni per affrontarli. Non mancano momenti di gioia e di festa, con banchetti, balli e canti. Questi riti non sono appannaggio esclusivo dei druidi ma ad essi possono partecipare anche amici ed alleati dei druidi che sono da costoro invitati. La possibilità di invitare compagni ed alleati dipende non solo dalla natura soggettiva di quest’ultimi, che devono necessariamente aver aiutato il druido nel corso delle sue missioni e condiviso il suo approccio religioso, ma anche dal potere raggiunto dal druido all’interno del circolo druidico.   

Gli alleati dei druidi che partecipano al rito collettivo ottengono due importanti benefici.

1) In primo luogo, costoro non saranno tenuti a pagare al druido che li ha invitati un certo ammontare di magie e poteri da costui lanciati. In pratica, alla fine del rito costoro ottengono un credito pari a 25 monete d’oro per il livello di esperienza più alto che hanno raggiunto che potranno utilizzare e spendere fino al giorno in cui inizierà il rito immediatamente successivo. In tale momento l’eventuale credito residuo da costoro posseduto sarà annullato. Il Circolo dei Druidi compenserá versando la druido le metá delle somme che costui avrebbe percepito (per difetto alla singola moneta d'oro) che si considereranno quali comuni profitti.

2) Inoltre, sempre alla fine del rito costoro otterranno una certa possibilità di ricevere punti del fato supplementari non recuperabili ad ogni flusso divino ma che possono essere consumati laddove occorra o conservati fino al giorno in cui inizierà il rito immediatamente successive (in tale occasione saranno annullati eventuali punti del fato residui da costoro non utilizzati). Si noti che questi benefici saranno ottenuti solo se gli alleati parteciperanno al rito per l’intera decade in corso. La possibilità di ottenere un punto del fato sarà pari al 25% + il doppio del punteggio di carisma posseduto +1% per livello di esperienza raggiunto. Si noti che i personaggi dal 1° al 4° livello di esperienza potranno provare ad ottenere un unico punto del fato, quelli di livello di esperienza compreso tra il 5° e l’8° potranno provare ad ottenere due punti del fato, quelli che hanno raggiunto almeno il 9° livello di esperienza potranno provare ad ottenere fino a tre punti fato.

Circoli Druidici
Nordor - Colline Libere di Fetch - Zona Est - Circolo della Foglia Nebbiosa

COSTO DELLA MAGIA DRUIDICA 

Coloro che desiderano beneficiare della magia druidica sono tenuti a pagare al druido che utilizza il potere sacro l’ammontare di monete d’oro indicato nel seguente schema. Si noti che non avendo i druidi fedeli ma solo simpatizzanti ed alleati costoro possono lanciare le loro magie su qualsiasi creatura ad eccezione dei ministri dei culti religiosi ritenuti incompatibili con la superiorità della natura e dei loro rispettivi fedeli. Si tratta dei culti demoniaci o basati sull’energia negativa ossia: Karan e Kiun. I fedeli di Azatàr, Bazaràk e Kalian non sono di per se ritenuti incompatibili con la fede druidica ma sono guardati con sospetto e devono solitamente guadagnarsi la fiducia attiva del druido prima di godere del potere sacro da costui canalizzato. Costoro, in ogni caso, anche qualora abbiano conquistato il rapporto di fiducia pagheranno i servizi magici druidici secondo un costo aggravato invece del costo comune. All’opposto, i ministri del culto ed i fedeli di Arlinir, di Balilia, di Eram e delle Forze della Natura sono ritenuti maggiormente in linea con i dettami della fede druidica e per tale motivo a costoro è applicata una tariffa agevolata come indicata nella successiva tabella.

Tipologia di potere divino Costo Comune Costo Agevolato Costo Aggravato
Orison 5 monete d'oro 4 monete d'oro 6 monete d'oro
Goodberry (ogni singola) 10 monete d'oro 8 monete d'oro 12 monete d'oro
1° livello di potere 25 monete d'oro 20 monete d'oro 30 monete d'oro
2° livello di potere 60 monete d'oro 50 monete d'oro 70 monete d'oro
3° livello di potere 150 monete d'oro 120 monete d'oro 170 monete d'oro
4° livello di potere 250 monete d'oro 200 monete d'oro 300 monete d'oro
5° livello di potere 400 monete d'oro 320 monete d'oro 480 monete d'oro
6° livello di potere 700 monete d'oro 550 monete d'oro 850 monete d'oro
7° livello di potere 1000 monete d'oro 800 monete d'oro 1200 monete d'oro

Al suddetto costo base dovrà aggiungersi, nel caso in cui gli effetti della magia sono modificati in base al livello di lancio della stessa, un costo supplementare dipendente dal livello di lancio. In particolare dovrà aggiungersi il costo previsto nella seguente tabella per ogni livello di lancio ulteriore al livello minimo richiesto per poter lanciare la magia. Tale costo supplementare non dovrà essere applicato agli Orison.

Costo supplementare Costo Comune Costo Agevolato Costo Aggravato
per livello oltre il minimo 6 monete d'oro 5 monete d'oro 7 monete d'oro

SCHEMA DI GIOCO

Incompatibilità con classe multiple, duali o talentuose

Per le peculiarità che li contraddistinguono i Druidi non possono accedere a classi multiple o duali. Inoltre, costoro si considerano già appartenere ad una classe talentuosa (anche ai fini dell'ammontare dei punti esperienza richiesti per passare di livello) e non possono, in fase di creazione, acquistare talenti delle classi talentuose spendendo punti creazione come possono effettuare, invece, i comuni sacerdoti.  

Allineamento

A seconda del loro allineamento i druido sono classificati in Druidi Guardiani, che focalizzano sulle loro capacità di cura e di rigenerazione, ed in Druidi Vendicatori, i quali focalizzano sulle loro capacità offensive e vendicative. L'accesso a l'una o l'altra categoria dipende dall'allineamento del druido come indicato nel seguente schema (i druidi neutrali dovranno effettuare la scelta in fase di creazione e la stessa non potrà essere successivamente modificata).

Neutral Good - Druido Guardiano
True Neutral - Druido Guardiano o Druido Vendicatore 
Neutral Evil - Druido Vendicatore

Abilità minime richieste

Saggezza 12, Intelligenza 10

Un druido che abbia un punteggio di almeno Saggezza 16 ed Intelligenza 13 otterrà un bonus del +10% ai punti esperienza.

NonWeapon Proficiencies (priest, general)

Bonus = Herbalism; Druidi Vendicatori Venom Handling.
Required = Botany 
Raccomandate = Druidi Guardiani Healing.

Weapon Proficiencies

Required = Nessuna  

Armi e armature permesse

Armature = Tunica di Eldron, Vestiti Imbottiti, Cuoio, Cuoio Rinforzata, Silvan Hide Armour, Pelli Bollite
Scudi = Nessuno scudo
Armi = Bastone da Guerra, Sickle, Giavellotti (ad eccezione dell'Heavy Javelin), Fionda, Bastone a Fionda

POTERI SPECIALI

Momento di flusso dell'energia divina : Il momento utilizzato dai Druidi è l'inizio del pieno giorno (ore 7.30).

Intravedere tra gli Arbusti (a partire dal 1° livello): I druidi sono abituati più delle altre creatura a guardare nelle foreste ed a notare oggetti parzialmente nascosti tra le foglie. Per tale motivo costoro annulleranno di un punto la penalità alle prove di osservazione eventualmente imposta loro per la presenza di fogliame, frasche od arbusti. Inoltre, ridurranno dell'1% per livello di esperienza raggiunto come druido le possibilità di fallimento nel lancio delle magie imposte loro quando hanno la vista impedita dalla presenza di foreste. Infine, a partire dal livello di esperienza, potranno ridurre di un punto la penalità al tiro per colpire con armi da tiro o da lancio eventualmente imposta loro dalla presenza di foreste. Si noti che questo beneficio non si cumula con benefici similari quali la caratteristica speciale Vista Superiore, il talento razziale degli elfi Movimento Boschivo, o l'effetto dell'incantamento Magic Glasses.

Albero Guardiano (a partire dal 1° livello): Ogni druido possiede un particolare legame con una speciale pianta conosciuta come Albero Guardiano. Per reperire questa pianta il druido deve recarsi in una foresta di dimensioni (adeguate al suo livello di esperienza) e dedicarsi alla ricerca della stessa per 3d10 giorni nei quali non potrà compiere alcuna diversa attività (come, ad esempio, cercare erbe) anche se potrà, eventualmente, essere accompagnato dai suoi alleati.

Questa pianta ha, fondamentalmente due forme. La prima è quella di un grosso seme, simile ad una piccola noce di cocco, dal peso di 0,5 libbre. Quando la pianta assume questa forma dovrà essere considerato a tutti gli effetti come una comune pianta, ossia come un oggetto inanimato.

La seconda è quella di un albero animato dalla forma vagamente antropomorfa. Quando la pianta assume questa forma sarà considerata, invece, a tutti gli effetti come una creatura piantiforme.

Orbene, il druido conosce un particolare rituale magico in grado di trasformare il seme in albero e viceversa. Questo rituale può essere effettuato dal druido unicamente sul proprio albero guardiano. Il rituale richiede componenti verbali e somatici, la necessità di toccare il seme (o la pianta) e l'utilizzo di due interi round nel corso dei quali il druido deve mantenere la concentrazione. Al termine del secondo round la trasformazione avrà luogo (in caso di trasformazione da seme a pianta, il druido dovrà posizionare l'albero necessariamente una posizione libera a lui adiacente altrimenti il rituale fallirà). Il druido può effettuare la trasformazione dal seme in albero una sola volta per ogni flusso di energia divina, anche se, una volta trasformata la pianta può restare nella forma di Albero Guardiano a tempo indefinito. Si noti che quando l'Albero Guardiano è trasformato in seme tutti gli effetti, sia magici che naturali al quale era sottoposto in forma di pianta saranno immediatamente rimossi, ma qualora l'albero sia stato ferito lo stesso non sarà curato dalla trasformazione mantenendo i danni accumulati fino a quel momento.

Dovendo questa pianta deve essere comandata dal druido con antichi rituali saranno utilizzate per comandarla le stesse regole previste per le creature convocate magicamente con gli incantesimi della scuola di magia Summoning. La creatura risponderà esclusivamente ai seguenti comandi: attacca, segui, fermati e difendi.

L'albero avrà le seguenti caratteristiche basi dipendenti dal livello di esperienza raggiunto dal druido.

 

TIPOLOGIA PIANTIFORME
Intelligenza Semi-Intelligent (2)
Punti Combattimento Nessuno
Allineamento Dominante Neutral
Classe Armatura 6 [10 base, 4 corazza]
Movimento 4 esagoni
Dadi Vita 1 ogni due livelli di esperienza del druido o frazione
Thac0 Comune Thac0 delle Creature Mostruose (link)
Numero di Attacchi Ramo / Ramo
Danni [1 DV - 3 DV] 1d4 (Botta) [4 DV +] 1d6 (Botta)
Sensi Vista Comune
Dimensioni [1 DV - 3 DV] Medium [4 DV +] Large
Morale Fearless (20)
Vulnerabilità Specifica

VULNERABILITA' MINORE AL FUOCO: Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da fuoco, per tale motivo la stessa subirà il 125% (per eccesso) di tutti i danni da fuoco provocati nei suoi confronti.

Caratteristiche dei Piantiformi: L'Albero Guardiano deve essere considerato a tutti gli effetti una creatura mostruosa appartenente alla categoria dei piantiformi. Per tale motivo, costui riceverà tutte le caratteristiche particolari di tali creature (link).

Abilità Speciali: L'Albero Guardiano, inoltre, disporrà di alcune abilità speciali che il druido potrà determinare ad ogni passaggio di livello. Tali abilità, quindi, una volta scelte non potranno essere modificate fino al raggiungimento del livello successivo. In particolare il druido potrà assegnare al suo Albero Guardiano un numero di abilità pari ai dadi vita della pianta meno uno, scegliendole tra le abilità speciali indicate nella successiva tabella.

ABILITÀ SPECIALI DELL'ALBERO GUARDIANO
Corteccia Resistente: L'Albero Guardiano ottiene costantemente un bonus di +1 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla corazza della pianta.
Corteccia Robusta [prerequisito Corteccia Resistente]: L'Albero Guardiano ottiene costantemente un bonus di +2 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla corazza della pianta.
Corteccia Superiore [prerequisito Corteccia Robusta]: L'Albero Guardiano ottiene costantemente un bonus di +3 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla corazza della pianta.
Tronco Rinforzato: L'Albero Guardiano ottiene permanentemente 5 punti ferita supplementari ed un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su robustezza.
Resistenza Moderata alla Botta [prerequisito Tronco Rinforzato]: Il corpo dell'Albero Guardiano è particolarmente resistente ai danni da botta, per tale motivo costei ridurrà del 33% (per eccesso) tutti i danni da botta, sia di natura magica che naturale, provocati nei suoi confronti..
Resistenza del Legno [prerequisito Tronco Rinforzato]: L'Albero Guardiano ottiene costantemente una riduzione di un danno per ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici.
Resistenza Superiore al Freddo: Il corpo dell'Albero Guardiano è particolarmente resistente ai danni da freddo, per tale motivo costei ridurrà del 50% (per eccesso) tutti i danni da freddo, sia di natura magica che naturale, provocati nei suoi confronti..
Rami Appesantiti: L'Albero Guardiano ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con i propri rami.
Colpi Stordenti [prerequisito Rami Appesantiti]: Quando l'Albero Guardiano attacca una vittima con i propri rami colpendola con particolare precisione, la violenza del colpo potrà essere tale da poter stordire la vittima. Ciò avviene quando effettua un tiro per colpire naturale da 19 a 20. Quando ciò si verifica, l'Albero Guardiano riceverà un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti dall'attacco (bonus che quindi migliora il risultato del dado tirato entro il limite del risultato massimo del dado stesso) e la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà stordita (stunned) fino alla fine del round in corso ed incapacitata per tutto il round successivo. Si noti che esseri non dotati di un corpo organico di tipo animale (si pensi ad esempio alle melme, ai vegetali, ai non morti ed ai costruiti) sono immuni al secondo effetto di questa abilità speciale.  
Dominio delle Foreste: Quando l'Albero Guardiano si trova all'interno di un'area che può essere definita come area di foresta o boschiva costui acquisterà i seguenti benefici:
- potrà muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera).
- quando la creatura occupa una posizione con presenza di vegetazione tale da considerarsi almeno di foresta leggera riceverà maggiore copertura dalle piante ivi presenti. Gli avversari riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire e del 10% di fallire negli incantesimi diretti contro la creatura; penalità cumulativa rispetto alle normali penalità imposte dalla presenza della vegetazione. Tale beneficio, inoltre, sarà applicato anche nei confronti degli attacchi in corpo a corpo.

Impacchi Rigeneranti (solo Druidi Guardiani a partire dal 1° livello): A partire dal primo livello di esperienza, il druido guardiano può, utilizzando uno degli scacci a sua disposizione nel corso del periodo di flusso divino, applicare un “Impacco Rigenerante di Piante” [link] su una creatura senza doverlo preparare con la procedura erboristica (sarà sufficiente che costui disponga dell’aggregato di erbe rigeneranti grezzo che si considererà consumato). Questo impacco può essere applicato validamente solo su creature aventi corpo organico di tipo animale o vegetale. Quando l’impacco è applicato sulla creatura (azione complessa che richiede un intero round) la stessa inizierà a rigenerare le proprie ferite al ritmo di un punto ferita all’ora. La creatura rigenererà fino ad 1d3 punti ferita persi + 1 punto ferita supplementare ogni 2 livelli di esperienza o frazione raggiunti da druido guardiano (1d3+1 punti ferita al 1° e 2° livello di esperienza, 1d3+2 punti ferita al 3° e 4° livello di esperienza, e così via…) fino ad un massimo di 1d3+7 punti ferita a partire dal 13° livello di esperienza. Si noti che questa rigenerazione che può curare anche danni da acido non si considera una cura magica e, per questo motivo, non curerà effetti di colpi critici (ma potrà essere imputata ai fini del loro recupero) e non farà uscire direttamente dal coma. Se, infatti, è lanciata su una creatura in stato comatoso previamente stabilizzato questa rigenerazione permetterà il recupero dei punti ferita negativi fino all'eventuale raggiungimento di un un punto ferita prima di terminare ogni suo effetto (eventuali altri punti di rigenerazione saranno in questo caso perduti). Il druido può utilizzare validamente questo potere una sola volta su ogni singola creatura per ogni flusso divino (al raggiungimento del momento di flusso divino del druido eventuali effetti rigeneranti residui e non ancora applicati alla creatura saranno perduti). Si noti che questa rigenerazione può cumularsi a quella prevista dall’uso di “Impacco Rigenerante di Piante” regolarmente preparati con metodo erboristico. Si noti che il druido può sempre decidere di utilizzare questo potere ad un livello inferiore rispetto al livello di esperienza da costui raggiunto.  

A partire dal settimo livello di esperienza, il druido guardiano può, utilizzando tre scacci eventualmente a sua disposizione e tre dosi di “Impacco Rigenerante di Piante”, applicare un unguento potenziato sulla creatura. A tal fine si seguiranno tutte le regole e le limitazioni summenzionate ma la creatura rigenererà le proprie ferite al ritmo di due punti ferita all’ora curandosi fino a 2d3+5 punti ferita persi +2 punti ferita supplementari ogni due livelli di esperienza raggiunti dal druido guardiano oltre il settimo (2d3+5 punti ferita al 7° ed 8° livello di esperienza, 2d3+7 punti ferita al 9° e 10° livello di esperienza, e così via…) fino ad un massimo di 2d3+13 punti ferita a partire dal 15° livello di esperienza. Si noti che il druido può sempre decidere di utilizzare questo potere ad un livello inferiore rispetto al livello di esperienza da costui raggiunto.

Flusso Venefico (solo Druidi Vendicatori a partire dal 1° livello): A partire dal primo livello di esperienza, il druido vendicatore può, utilizzando uno degli scacci a sua disposizione, effettuare uno speciale rito in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici, richiedente il mantenimento della concentrazione ed avente un casting time +4. Orbene, il druido vendicatore può utilizzare questo rituale su una qualsiasi creatura si trovi entro 18 metri di distanza (si consideri a tutti gli effetti il raggio di questa magia). In pratica, quando il druido vendicatore utilizza questo potere costui potrà selezionare un qualsiasi veleno erboristico insinuativo od a contatto già lavorato e predisposto all’uso che porti sulla sua persona (in un qualsiasi contenitore ad eccezione di quelli dimensionali come la borsa conservante). Orbene, se la magia è lanciata con successo un serpente sinuoso di fumo verdastro raggiungerà la vittima la quale dovrà superare un tiro salvezza su magia (si applichi l’eventuale resistenza magica) e qualora lo stessa fallisca si considererà come se le fosse stata a tutti gli effetti inoculata una dose del veleno prescelto. Si noti che la dose di veleno si considererà utilizzata solo qualora la vittima fallisca il suddetto tiro salvezza su magia (in caso negativo, come anche nel caso di fallimento nell’uso del potere la dose di veleno non si considererà utilizzata). Inoltre, qualora venga inoculato un veleno di tipo erboristico utilizzando questa tecnica il veleno risulterà potenziato e la vittima riceverà una penalità di -1% agli eventuali tiri salvezza su veleno (non a quello preliminare su magia) ogni due livelli di esperienza raggiunti dal druido (-1% al secondo e terzo livello, -2% al quarto e quinto livello, e così via…).

A partire dal 7° livello di esperienza, il druido vendicatore può, consumando uno scaccio addizionale tra quelli a sua disposizione (due scacci in luogo di uno), costringere la vittima a superare due tiri salvezza su magia consecutivi per evitare di subire l’avvelenamento (una sola prova di resistenza alla magia superata con successo sarà comunque sufficiente ad evitare gli effetti di questo potere).

 

Potere delle Sacre Erbe (a partire dal 1° livello): I druidi sono maestri nel raccogliere e lavorare le erbe. Per tale motivo costoro potranno utilizzare, in luogo dell'intelligenza, il loro punteggio di saggezza per effettuare qualsiasi prova nella competenza non relativa alle armi Herbalism (in questo caso non applicheranno però il bonus alle prove normalmente ottenuto in caso di alti punteggi di intelligenza). I druidi sono in grado di utilizzare l'aura magica di cui sono intrise le erbe più rare. Orbene, i druidi sono a conoscenza di una speciale tecnica per catturare l'aura presente in tali rare erbe quando costoro le trovano utilizzando la competenza Herbalism (link). Infatti, questa tecnica può essere utilizzata dai druidi unicamente sulle erbe che costoro hanno recuperato personalmente utilizzando la suddetta competenza non relativa alle armi. Esclusivamente su queste erbe, infatti, i druidi potranno utilizzare alcuni speciali incantesimi della serie Herbal il cui componente materiale è rappresentato proprio dalle erbe così raccolte. Inoltre, quando i druidi raccolgono personalmente le erbe e fino a che le portano sulla loro persona (non in contenitori dimensionali) le stesse resteranno rigogliose a tempo indefinito nutrendosi dell'aura sacra del druido.

 

Adattamento della Natura (a partire dal livello): I druidi sono in grado di trasferire a se stesso od ad una creatura beneficiaria la sorprendente capacità di adattamento tipica del mondo naturale. Questo potere può essere utilizzato solo nel corso delle preghiere giornaliere consumando per ogni suo utilizzo uno degli scacci a sua disposizione ed un certo ammontare di punti preghiera. In questo periodo il chierico può usare questo potere su qualsiasi creatura organica di tipo animale o vegetale. Si tratta di un’azione di round completo nel quale il personaggio deve mantenere la concentrazione e deve poter toccare la creatura beneficiaria. Al momento dell'utilizzo il druido (di comune accordo con il beneficiario) deve selezionare il livello al quale desidera utilizzare questo potere potendo scegliere un qualsiasi livello compreso tra il terzo ed il livello di esperienza da costui raggiunto. Il costo in punti preghiera che il druido dovrà spendere, il costo in monete d'oro che l'eventuale beneficiario dovrà versare al druido e la potenza dell'effetto magico, infatti, dipenderanno dal livello selezionato dal druido come indicato nella seguente tabella. In pratica, chi riceve questo potere riceverà una speciale riduzione del danno nei confronti di una specifica fonte di danno compresa tra fuoco e calore, freddo, elettricità, veleno ed acido. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Il tipo specifico di danno ridotto non potrà essere selezionato dal druido ma sarà determinato automaticamente dalla prima fonte danno di danno potenzialmente riducibile da questo potere alla quale la creatura sarà soggetta nel corso del flusso divino nel quale ha ricevuto questo potere. In pratica, la prima volta che la creatura subisce un tale danno lo stesso non sarà ridotto ma la protezione sarà attivata contro quella fonte di danno (e non potrà più cambiare per l'intero corso del flusso divino). Le volte successive che all'interno del medesimo flusso la creatura subisce danno dalla medesima fonte la stessa applicherà una riduzione percentuale man mano crescente (i danni saranni subiti applicando un arrotondamento regolare applicandosi un minimo di un danno per ogni singolo effetto dannoso). Per fare un esempio, qualora questo potere sia lanciato al quindi livello ed il primo danno potenzialmente dal quale la creatura beneficiaria sia colpita nel corso del flusso sia rappresentato dall'acido la stessa subirà danno pieno al primo effetto (che attiverà la protezione selezionando definitivamente acido quale elemento) e ridurrà gli eventuali tre successivi danni da acido subiti rispettivamente del 25%, 25% e 33% prima di terminare definitivamente. Si noti che, in ogni caso la protezione svanirà alla fine del flusso divino nel quale il potere è stato utilizzato. Ogni singola creatura può ricevere una sola volta per flusso divino questa protezione ed, in ogni caso, la stessa non potrà cumularsi con alcuna altra forma di riduzione del danno applicandosi di volta in volta la protezione migliore (quando ciò avviene, però, la singola protezione si considererà comunque attivata ed utilizzata nei confronti dell'effetto in questione).
Livello del Potere Punti Preghiera Protezione Concessa Donazione in Monete d'Oro
3° 3 25% 30
4° 4 25%; 25% 40
5° 5 25%; 25%; 33% 50
6° 6 25%; 25%; 33%; 33% 60
7° 7 25%; 25%; 33%; 33%; 50% 70
8° 8 25%; 25%; 33%; 33%; 50%; 50% 80
9° 9 25%; 25%; 33%; 33%; 50%; 50%; 66% 90
10° 10 25%; 25%; 33%; 33%; 50%; 50%; 66%; 66% 100
11° 11 25%; 25%; 33%; 33%; 50%; 50%; 66%; 66%; 75% 110
12° 12 25%; 25%; 33%; 33%; 50%; 50%; 66%; 66%; 75%; 75% 120

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali questo potere non difende direttamente seppure in misura ridotta applicando queste riduzioni:
La Resistenza al Fuoco offrirà una resistenza della metà ai danni da calore (12.5%, 16.5%, 25%, 33%, 37.5%) ed un terzo ai danno da elettricità (8.3%, 11%, 16.7%, 22%, 25%).
La Resistenza al Calore offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco e ai danni da elettricità (12.5%, 16.5%, 25%, 33%, 37.5%).
La Resistenza all'Elettricità offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco (12.5%, 16.5%, 25%, 33%, 37.5%) ed un terzo ai danno da calore (8.3%, 11%, 16.7%, 22%, 25%).

TENDENZA AD ASSUMERE IL METABOLISMO VEGETALE

Data la simbiosi tra il druido ed il mondo vegetale, costui corre costantemente il rischio di assumere parzialmente un metabolismo vegetale. Alla prima alba di ogni nuovo mese, infatti, costui deve effettuare una prova basata sul punteggio di costituzione posseduto (si consideri il punteggio di costituzione puro non modificato dalla magia anche se in modo costante, laddove, invece sarà rilevante la modifica da costui ottenuta per l’invecchiamento se non corretto, ad esempio, con una pozione di longevità).

In pratica, il druido avrà una possibilità di resistere all’influsso vegetale come individuato nella seguente tabella:

Costituzione % di Resistenza
6 od inferiore 60%
7-8 66%
9-11 70%
12 75%
13 77%
14 80%
15 82%
16 85%
17 87%
18 o superiore 90%

Si noti che su questo tiro non possono essere utilizzati punti del fato mentre possono essere regolarmente utilizzati punti divini. Orbene, qualora questa prova fallisce il druido entrerà nel primo stadio del metabolismo vegetale, oppure se già si trovava in uno di tali stadi progredirà allo stadio successivo fino al raggiungere il terzo ed ultimo stadio. Esistono tre stadi di metabolosmo vegetale al raggiungimento di ognuno dei quali il druido otterrà i seguenti modificatori:

I STADIO DI METABOLISMO VEGETALE
Bonus di +3% a tutti I tiri salvezza su robustezza
Bonus di +2% a tutti i tiri salvezza su energia vitale
Malus di -3% a tutti i tiri salvezza su riflessi, alle prove di scalata e di schiavata
Malus di +1 alle iniziative (questa penalità si cumula con altri eventuali rallentamenti delle azioni del druido potendo comportare il fallimento delle azioni dalla durata di un intero round).
Qualora nel corso di un combattimento il druido lanci un tiro sull’iniziativa pari a 10 le sue gambe si appesantiranno e, nonostante costui non subisca alcuna penalità di combattimento, non potrà effettuare alcun movimento nel round in corso (in caso di precipitazioni dovrà comunque verificare se scivoli a terra).
II STADIO DI METABOLISMO VEGETALE
La pelle del druido si irrigidisce le propria classe armatura naturale sarà migliorata di un punto.
Bonus di +6% a tutti i tiri salvezza su robustezza
Bonus di +4% a tutti i tiri salvezza su energia vitale
Malus di -6% a tutti i tiri salvezza su riflessi, alle prove di scalata e di schiavata
Malus di +2 alle iniziative (questa penalità si cumula con altri eventuali rallentamenti delle azioni del druido potendo comportare il fallimento delle azioni dalla durata di un intero round).
Qualora nel corso di un combattimento il druido lanci un tiro sull’iniziativa pari a 9 o 10 le sue gambe si appesantiranno e, nonostante costui non subisca alcuna penalità di combattimento, non potrà effettuare alcun movimento nel round in corso (in caso di precipitazioni dovrà comunque verificare se scivoli a terra).
III STADIO DI METABOLISMO VEGETALE
La pelle del druido si irrigidisce le propria classe armatura naturale sarà migliorata di due punti.
Bonus di +9% a tutti i tiri salvezza su robustezza Bonus di +6% a tutti i tiri salvezza su energia vitale
Malus di -9% a tutti i tiri salvezza su riflessi, alle prove di scalata e di schiavata
Malus di +3 alle iniziative (questa penalità si cumula con altri eventuali rallentamenti delle azioni del druido potendo comportare il fallimento delle azioni dalla durata di un intero round).
Qualora nel corso di un combattimento il druido lanci un tiro sull’iniziativa pari a 8, 9 o 10 le sue gambe si appesantiranno e, nonostante costui non subisca alcuna penalità di combattimento, non potrà effettuare alcun movimento nel round in corso (in caso di precipitazioni dovrà comunque verificare se scivoli a terra).

RITORNO AL METABOLISMO ANIMALE
 
Il corpo del druido procede automaticamente a purificarsi ed a tornare alla sua normale condizione di metabolismo animale allorquando il druido pone in essere attità capaci di produrre punti flora. In pratica in ogni circostanza in cui il druido ottiene un punto flora costui avrà una certa possibilità che uno stadio di metabolismo vegetale sia temporanemanete annullato. Si noti che tale evento è legato alla procedura di produzione del punto flora e non al suo utilizzo (in pratica, il druido otterrà il beneficio mantenendo il punto flora prodotto). La possibilità di annullare uno stadio di metabolismo vegetale sarà pari al 32%, +1% ogni due livelli di esperienza o frazione raggiunti dal druido (33% per un druido del 1° e 2° livello di esperienza; 34% per un druido del 3° e 4° livello di esperienza; e così via…).

GEMME SACRE DEI DRUIDI (link)

Pietra Ornamentale Pietra
Preziosa
Gemma
Rara
DIASPRO AMBRA GRANATO DI FORESTA

INCANTESIMI

Si tratta di incantesimi relativi ad esseri vegetali ed agli elementi naturali.

Deve osservarsi che alcuni incantesimi dei druidi possono essere utilizzati solo qualora il druido si trovi all'interno di aree boschive. Per aree boschive deve intendersi aree geografiche di foresta od aree ad esse assimilabili. Queste magie possono essere utilizzate solo qualora il druido si trovi all'aperto non potendo, ad esempio, essere utilizzate all'interno di un complesso sotterraneo di cunicoli od in un edificio che si trovi all'interno dell'area boschiva. Si noti che non occorre confondere queste magie con quelle che è  necessario lanciare in uno specifico esagono di foresta, in quanto le prime, qualora non sia diversamente richiesto da quanto indicato nel corpo dell'incantesimo, possono essere utilizzate in aree boschive anche in posizioni (esagoni) non di foresta (si pensi ad un tratto roccioso od ad una radura) purché situati all'aperto.

INCANTESIMI GENERALI

1° LIVELLO DI POTERE GENERALE

INCANTESIMO NOTE
Call Upon Faith  
Combine  
Detect Magic
Detect Snare and Pits  
Endure Cold/Endure Heat  
Entangle
Locate Herbs  
Magical Stone  
Pass without Trace  
Sanctuary Funziona solo in Aree Boschive

2° LIVELLO DI POTERE GENERALE

INCANTESIMO NOTE
Aggressive Vegetation  
Barkskin  
Burgeon
Goodberry  
Hold Plant  
Sharp Reeds
Shroom  
Slow Poison  
Trip  
Warp Wooden Door  

3° LIVELLO DI POTERE GENERALE

INCANTESIMO NOTE
Accelerate Healing  
Create Campsite  
Dispel Magic
Efficacious Monster Ward  
Hold Poison  
Plant Growth
Spike Growth  
Tree  
Zone of Sweet Air  
Wind and Rain Protection  

4° LIVELLO DI POTERE GENERALE

INCANTESIMO NOTE
Age Plant  
Clear the Path
Fire Purge  
Forest Creation  
Improved Barkskin
Neutralize Poison
Plant Door  
Poison Riservato al Druido Vendicatore
Regeneration of Nature Riservato al Druido Guardiano
Summon Trunkman  

5° LIVELLO DI POTERE GENERALE

INCANTESIMO NOTE
Divine Sharing  
Forest Dismissal Funziona solo in Aree Boschive
Forest Voyage Funziona solo in Aree Boschive
Holy Favour  
Insect Wards  
Moonbeam  
Protection from Plants  
Wrath of Nature  

INCANTESIMI SPECIALI (UNICI DELLA DIVINITÀ)

ORISONS DRUIDICI

INCANTESIMO NOTE
Disgusting Root  
Summon Fireflies  
Find Berries Funziona solo in Aree Boschive
Lesser Trip  

1° LIVELLO DI POTERE SPECIALE

INCANTESIMO NOTE
Allergy Cloud  
Forest Club Funziona solo in Aree Boschive
Forest Vanishing  
Healthful Rest  
Heal the Seed Albero Guardiano
Nectar Funziona solo in Aree Boschive
Poison of the Corrupted Riservato al Druido Vendicatore
Strangling Vines  
Thick Bark Albero Guardiano

2° LIVELLO DI POTERE SPECIALE

INCANTESIMO NOTE
Brambles  
Climbing Creeper  
Explosive Pine Cones  
Forest Domain  
Healing Roots  
Herbal Healing  
Herbal Aid  
Lengthen the Branches Albero Guardiano
Peebles Enlargement  
Thorny Trunk Albero Guardiano
Threatening Mist Funziona solo in Aree Boschive

3° LIVELLO DI POTERE SPECIALE

INCANTESIMO NOTE
Druids' Decay  
Enlarged Trunk Albero Guardiano
Forest Camouflage Funziona solo in Aree Boschive
Forest Storm  
Healing Fruits Albero Guardiano - Riservato al Druido Guardiano
Herbal Cure Riservato al Druido Guardiano
Herbal Transformation  
Holy Fertilizer Albero Guardiano
Poisonous Bark Albero Guardiano - Riservato al Druido Vendicatore
Spike Defence  
Thorns of Pain Riservato al Druido Vendicatore

4° LIVELLO DI POTERE SPECIALE

INCANTESIMO NOTE
Constricting Roots  
Explosion of Splinters  
Flower of Light Riservato al Druido Guardiano
Forest Strike Riservato al Druido Vendicatore
Furious Mowing  
Javelin of Constriction Riservato al Druido Vendicatore
Sling of Punishment Riservato al Druido Vendicatore
Smashing Staff  
Stonewood Albero Guardiano
Violent Tree Albero Guardiano

5° LIVELLO DI POTERE SPECIALE

INCANTESIMO NOTE
Barrier of Vegetation  
Branching Out Albero Guardiano
Forest Fusion  
Nature Defence  
Nature Virulence Riservato al Druido Vendicatore
Plant Subjugation  
Shimmering Flowers Albero Guardiano