SISTEMA DEI PUNTI MAGIA

In base alle nuove regole introdotte un mago non ha più bisogno di memorizzare gli incantesimi che conosce, basta che li studi dal suo libro una volta al mese e potrà lanciarli senza doverli memorizzare. Lanciandoli perderà però punti magia che recupererà con ore di sano riposo.  Ogni mago per lanciare gli incantesimi ogni giorno utilizza i punti magia. I punti magia si possono dividere in: 

1) Punti magia generici per livello che possono essere utilizzati dal mago per lanciare ogni tipo di incantesimo che il mago conosce per quel livello di potere e variano a seconda del livello del mago e della sua intelligenza e della sua costituzione. I punti magia generici sono, quindi, i punti che il mago ottiene per il livello di esperienza raggiunto e per il valore di intelligenza e di costituzione posseduto. Il mago può usare tali punti per lanciare magie di tutte le scuole di magia (link).

2) Punti magia specifici per scuola di magia che possono essere utilizzati dal mago esclusivamente per gli incantesimi di una determinata scuola, e per quel livello di potere, anche se possono essere cumulati con quelli generici nel lancio di magie di quella scuola. I punti magia specifici si acquisiscono solo ottenendo i gradi di conoscenza nelle singole scuole nei vari livelli di potere e possono essere usati solo per lanciare le magie di quelle scuole. 

I punti magia generici aumentano con l’aumentare del livello del mago, per conoscere l’esatto ammontare dei punti magia generici che un mago ha in ogni livello di potere consultare questa tabella, si consideri la prima cifra rossa destinata ai maghi aventi classe unica laddove la seconda cifra viola sarà utilizzata dai personaggi aventi classe multipla o duale:

LIVELLO

I

II

III

IV

V

VI

VII

VIII

IX

9/7

-

-

-

-

-

-

-

-

18/14  

-

-

-

-

-

-

-

-

20/18  

9/7

-

-

-

-

-

-

-

26/22

18/14

-

-

-

-

-

-

-

29/25

20/18

9/7

-

-

-

-

-

-

33/27

24/20

18/14  

-

-

-

-

-

-

36/30

26/22

20/18  

9/7

-

-

-

-

-

39/33

29/25

26/22

18/14

-

-

-

-

-

42/36

33/27

29/25

20/18

9/7

-

-

-

-

10°

46/38

36/30

33/27

24/20

18/14

-

-

-

-

11°

49/41

39/33

36/30

26/22

26/22

-

-

-

-

12°

52/44

42/36

39/33

36/30

33/27

9/7

-

-

-

13°

56/46

46/38

42/36

39/33

36/30

18/14

-

-

-

14°

59/49

49/41

46/38

42/36

39/33

20/18

9/7

-

-

15°

62/52

52/44

49/41

46/38

42/36

24/20

12/10

-

-

16°

66/54

56/46

52/44

49/41

46/38

26/22

18/14

9/7

-

17°

69/57

59/49

56/46

52/44

49/41

29/25

26/22

18/14

-

18°

72/60

62/52

59/49

56/46

52/44

33/27

29/25

20/18

9/7

19°

75/63

66/54

62/52

59/49

56/46

36/30

33/27

26/22

12/10

20°

79/65

69/57

66/54

62/52

59/49

39/33

36/30

29/25

18/14

21° +

82/68

72/60

69/57

66/54

62/52

42/36

39/33

33/27

20/18

A questi punti vanno sommati i punti generici che il caster ha per il suo punteggio di intelligenza e costituzione come riportato nella tabella seguente : 

Punteggio nell’abilità

Punti I Livello Potere

Punti II Livello Potere

Punti III Livello Potere

9 – 11

1

-

-

12 – 13

2

-

-

14 – 15

3

1

-

16

3

2

-

17

5

2

-

18

5

3

-

19

5

3

1

20 +

5

4

2

Quindi un mago con intelligenza 16 e costituzione 15 otterrà 6 punti bonus al primo livello e 3 al secondo. Per i punti magia specifici per scuola occorre consultare il paragrafo sulla conoscenza del mago nelle scuole di magia.  

LANCIARE LE MAGIE ED I COMPONENTI

Le formule magiche degli incantesimi prevedono tre tipi di componenti magici la cui presenza, anche simultanea, può modificare il modo in cui una magia deve essere lanciata.

Componente Vocale: Indica la presenza di parole magiche che il mago deve pronunziare al lancio della magia. E' proprio il suono della voce del mago a catalizzare le energie magiche, quindi occorre che il mago parli con voce alta e impostata affinché la magia funzioni (a meno che non abbia una particolare competenza che gli permetta di lanciare le magie sussurrando). Se il suono non esce limpido e chiaro dalla bocca del mago (ci si trova in una zona di silenzio, sotto l'acqua, ecc...) la magia fallirà.

Componente Somatico: Indica la necessità che l'utente di magia compia dei precisi gesti rituali che impiegano tutto il suo corpo. Le tecniche di lancio prevedono che il mago sia in posizione eretta su una superficie solida e stabile in modo che possa compiere le formule in maniera corretta. Non è possibile lanciare magie che prevedano questo tipo di componente in posizioni diverse dall'usuale come a cavallo, in volo o levitando, in immersione in acqua, ecc... Occorre inoltre che l'utente di magia resti stabile nella sua posizione per tutto il lancio della magia al fine di compiere i gesti necessari in modo preciso e corretto (quindi non potrà muoversi dall'inizio del round nel quale inizia a lanciare fino alla fine del lancio della magia, qualora lanci magie che esauriscono il loro lancio all'interno di un round potrà eventualmente effettuare un movimento di combattimento nella parte restante del round, e si considererà arrivato al punto dove vorrà spostarsi ad un'iniziativa pari a quella totale di lancio + quella di movimento di combattimento).

Occorre, inoltre, che l'utente di magia abbia entrambe le mani libere per effettuare i gesti richiesti dalle formule magiche. Fanno eccezione i componenti materiali delle magie (vedi sotto) nonché dagli oggetti magici che sono in grado di convogliare l'energia rilasciata nel corso del lancio di un incantesimo (bacchette magiche e verghe della stregoneria). Parimenti, si faccia eccezione per lo scudo di tipo rotella [link] che non impedisce di utilizzare tali abilità ma impone una penalità addizionale del -7% rispetto a quella per la corazza indossata specificata nella seguente tabella. 

Infine, deve osservarsi che l'utente di magia, quando vuole lanciare un incantesimo avente componente somatico, a differenza delle magie di tipo clericali, deve poter destreggiare liberamente il proprio corpo per liberare le energie magiche convogliate dalle formule. Per tale motivo, quindi, qualora un utente di magia indossi una corazza, infatti, costui riceve una possibilità di fallire nel lancio della magia (spendendo ugualmente punti magie ed eventuali componenti materiali) come indicato nella seguente tabella. Si noti che i personaggi aventi classe multipla warrior/mage o rogue/mage essendo maggiormente abituati ad indossare corazze leggere, potranno ridurre tale possibilità di fallimento del 10% mentre i cleric/mage potranno ridurre tale possibilità di fallimento del 5%.

CORAZZA

Percentuale di Fallimento

Nessuna o Vesti

0

Vestiti Imbottiti

5%

Shadowcloak Armour*

10%

Cuoio

10%

Chain Mail Elfica*

15%

Drow Chain Mail*

15%

Cuoio Rinforzata

20%

Elven Plate Mail*

25%

Pelli Bollite

50%

Cotta ad Anelli

30%

Cotta a Scaglie

40%

Cotta a Segmenti

35%

Maglia di Ferro

50%
Cotta a Bande 60%
Corazza di Piastre 70%
Piastre da Guerra 80%
Piastre Completa 90%

* Si noti che per la Chain Mail Elfica, la Drow Chain Mail, la Elven Plate Mail e la Shadowcloak Armour il materiale, la classe di peso e la fattura speciale non possono essere modificati.

Oltre ai modificatori dovuti al tipo di corazza vi sono i modificatori dovuti alla classe di peso della corazza ed ad alcune fatture speciali indossata dal ladro. Le corazze metalliche costruite in Mithril riducono del 5% ulteriore le penalità previste. Si noti che tutti i modificatori positivi, essendo modificatori di penalità, non possono di per sé aumentare il valore dell'abilità del personaggio ma possono al massimo annullare la penalità imposta dalla corazza da costui indossata.

CLASSE PESO

Modificatore % Fallimento

Leggera

-5%

Standard

-

Pesante

+10%

FATTURA

Modificatore % Fallimento

Elfica

-5%

Standard

-

Nanica

+10%

Componente Materiale: Alcuni incantesimi prevedono per essere lanciati che un oggetto fisico, a volte dall'elevato valore economico, funga da catalizzatore di energie magiche in combinato con altri componenti vocali o materiali. Questo può essere consumato dalle energie magiche sparendo in polvere al lancio della magia oppure restare integro resistendo all'azione della magia. Per poter essere lanciato un incantesimo che prevede questo componente occorre che il mago abbia la disponibilità del materiale richiesto e lo possa prendere con le sue mani per utilizzarlo nel modo indicato dalla formula magica. Un personaggio legato quindi sarà impossibilitato, ad esempio, a lanciare una magia che preveda un componente materiale.

LA CONCENTRAZIONE NEL LANCIO DELLE MAGIA

Durante tutto il periodo di lancio della magia, che varia in base ai vari incantesimi e alle scelte di lancio effettuate dal caster, tutti gli utenti di magia devono restare concentrati sulle formule magiche che stanno lanciando, anche un piccolo sbaglio può infatti far fallire l'incantesimo. Qualora dunque costoro subiscano dei danni fisici in combattimento durante il lancio della magia hanno una certa possibilità di fallire l'incantesimo che è uguale ad un valore percentuale pari al 10% per punto di danno subito. In normali condizioni, dunque, un utente di magia non potrà lanciare alcun incantesimo qualora subisca durante il lancio della magia 10 o più danni.

Nell'ipotesi in cui la magia richieda per essere lanciata una componente somatica il mago avrà fino al momento di lancio della magia l'impossibilità di addizionare il bonus della destrezza alla propria classe armatura (a meno che non abbia una speciale competenza essendosi addestrato a lanciare evitando i colpi in arrivo).

Mantenere la concentrazione: La concentrazione può, a volte, essere richiesta anche per mantenere gli effetti di una magia attiva dopo che questa è stata lanciata. Un mago può mantenere una concentrazione ottimale per massimo numero di round consecutivi pari alla metà del suo punteggio di costituzione (per difetto) raggiunto questo limite dovrà necessariamente interrompere la sua concentrazione. Un mago che mantiene la concentrazione non può lanciare altre magie, o effettuare azioni complesse che distolgano la sua attenzione (come attaccare, bere una pozione, leggere, ecc...), inoltre potrà muoversi senza perdere la concentrazione fino alla metà del suo normale fattore movimento. Se inoltre viene colpito ha la medesima possibilità di vedere interrotta la sua concentrazione di quella utilizzata durante il lancio della magia.

Concentrarsi vuol dire astrarsi dal mondo esterno, raggiungere un livello più alto dell'essere, possedere quella calma interiore necessaria per poter usare al meglio le nostre armi... Gli incantesimi. Ricordate che ogni volta che vi trovate in uno scontro ogni singolo minuto può risultare una sfida di sopravvivenza, ciò soprattutto per noi che alleniamo la mente piuttosto che il fisico... Ogni volta che lanciamo un incantesimo durante una battaglia il rischio di essere feriti prima della fine della formula da noi utilizzata è ovviamente alto e di conseguenza la perdita di concentrazione causata dal dolore di una ferita potrebbe farci fallire il nostro incantesimo lasciandoci in situazioni difficili da gestire... [Tratto dal tomo sulla magia in generale "Utilizzo della magia in combatttimento" scritto da Zylon, Studente di Arti Magiche presso l'Accademia dei Nove Saggi di Tarsis, nel 193 p.n. inflictus (by Rodolfo Placella)]

LANCIARE GLI INCANTESIMI ED I PUNTI MAGIA

Un mago che vuole lanciare un incantesimo dovrà pagarlo in punti magia.

Il costo in punti magia di un incantesimo è uguale al triplo del grado di difficoltà di un incantesimo stesso. Per cui lanciare un incantesimo di primo livello di 3° grado di difficoltà costerà 9 punti magia del primo livello, mentre per lanciare una magia del secondo livello di 2° grado di difficoltà costerà 6 punti magia del secondo livello. E’ facile quindi comprendere che il costo base degli incantesimi sarà in punti magia di quel livello sempre pari a :

Grado di difficoltà

Punti Magia richiesti per un lancio base

Incanti Preparatori – I grado

3 punti magia

Magie Accademiche – II grado

6 punti magia

Magie Avanzate – III grado

9 punti magia

Potenti Stregonerie – IV grado

12 punti magia

Per gli incantesimi che utilizzano le conoscenze di due scuole il costo di lancio sarà determinato da quella in cui hanno il grado maggiore, però il mago potrà attingere i punti magia oltre che da quelli generici da quelli specifici che ha in entrambe le scuole e a sua scelta fra queste.

Oltre al lancio base, ogni mago può inoltre lanciare un singolo incantesimo in modo diverso, può cioè scegliere di aumentarne gli effetti o di lanciarlo in modo da ridurre il suo costo, ma non può mai combinare due effetti affini. Un mago per esempio potrebbe lanciare lo spell Magic Missile (Potente Stregoneria del I livello di invocazione) a due livelli oltre il proprio pagandolo invece di 12 punti, 24 punti, potrà inoltre aumentarne il Casting Time facendolo divenire 1 round e risparmiando 4 punti pagandolo in totale 20 punti magia. Non potrà a questo punto fare altre modifiche, poiché non potrà utilizzare il lancio a livello ridotto (perché ha scelto lancio a livello superiore) e non potrà ridurre il casting time (perché ha scelto di aumentarlo).

AZIONI DI ATTACCO MAGICO A TIRO PER COLPIRE

Alcuni incantesimi richiedono che il mago (od il chierico) tocchi o colpisca a distanza il proprio bersaglio effettuando un tiro per colpire. Deve osservarsi che in questi casi si tratta comunque di un attacco magico e non di un attacco fisico per questo motivo saranno applicate le seguenti regole a meno che alle stesse non sia espressamente derogato nella descrizione del singolo incantesimo o potere:
- Perché l'incantesimo abbia effetto il mago deve riuscire a colpire la classe armatura dell'avversario superando anche la protezione concessa dalla corazza naturale od artificiale posseduta dallo stesso.
- Il mago effettuerà un tiro per colpire con una Thac0 pari a 21 - 1 per livello di lancio dell'incantesimo (si tratta di una particolare Thac0 utilizzata solo in caso di attacchi magici).
-
Indipendentemente da ogni modificatore, la Thac0 dell'attacco non può risultare inferiore a Thac0 13 - 1 per livello di potere della magia stessa.
- Nel corso dell'azione il mago si considera essere in fase di lancio di un incantesimo e non in posizione di combattimento, con tutte le conseguenze del caso.

- Per convogliare le energie magiche il mago necessita di mantenere la concentrazione prima di effettuare ogni singolo attacco (ciò anche qualora l'incantesimo risulti già lanciato e la sua durata si protragga per un periodo successivo) con la conseguenza che qualora perda la concentrazione prima dell'attacco lo stesso non potrà essere validamente effettuato.
- Il mago non applicherà al tiro per colpire i modificatori dovuti al suo punteggio di forza (per i tocchi) o di destrezza (per i lanci).
- Il mago non accumula punti fatica effettuando l'attacco.
- Il mago non può usare punti combattimento né manovre di combattimento mentre effettua l'attacco.
- Il mago deve utilizzare le comuni regole del random shot quando effettua attacchi magici a distanza su singole creature. Per evitare l'applicazioni di tali
regole costui potrà lanciare la magia con maggiore precisione pagando l'incantesimo rispettivamente 1 punto magia supplementare per magie di 1° e 2° grado di difficoltà e 2 punti magia supplementari per magie di 3° e 4° grado di difficoltà. Nel caso di incantesimi aventi durata superiore ad un round (ad esempio Long Time Conjured Crossbow) o che richiedano più di un tiro per colpire, l'effetto di precisione si applicherà a tutti i tiri previsti per tutta la durata della magia senza che sia richiesto l'ulteriore utilizzo di punti magia supplementari. Si noti che questa speciale tecnica di lancio non può essere utilizzata per evitare di colpire creature che pur essendo in melee con il bersaglio principale non siano per qualsiasi motivo visibili al mago (in questo caso nonostante l'uso di questa tecnica le stesse dovranno essere regolarmente considerate tra i possibili bersagli dell'attacco a distanza) ed in ogni caso qualora il mago che effettua l'attacco a distanza risulti per qualsiasi motivo accecato. I chierici a differenza dei maghi devono utilizzare un comune punti combattimento per evitare il random shot (in questo caso tale punto non potrà essere risparmiato in alcun modo ma non si cumulerà con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ed il chierico non accumulerà alcun punto fatica).
- Il mago applicherà eventuali penalità dovute alla vista direttamente al tiro per colpire senza ricevere la possibilità di fallimento al lancio delle magie normalmente applicata alle magie che non richiedono tiro per colpire.
- Il mago, inoltre, potrà provare al lanciare questo tipo di magie, ovviamente applicando tutte le previste penalità al tiro per colpire, anche su creature che non riesce a vedere (si pensi all'ipotesi in cui la vittima della magia sia invisibile od il mago risulti accecato).  
- Il mago non potrà ottenere effetti critici od acritici considerandosi rispettivamente un tiro puro pari a
20 od ad 1 unicamente ai fini di un successo od un insuccesso automatico del tiro per colpire.
- Incantesimi od effetti di velocità non aumentano in alcun caso il numero di attacchi magici effettuabili all'interno del round.

GLI ELEMENTALISTI

Si noti che alcuni evocatori, specializzati nell'evocazione di materia da un determinato piano dimensionale interno e dai suoi semi-piani di congiungimento, vedono ridotto il costo base per il lancio degli incantesimi che traggono potere da quei piani dimensionali e che siano del livello di potere in cui gli evocatori hanno tale specializzazione. Costoro prendono genericamente il nome di Elementalisti (link) .

LANCIARE LE MAGIE MODIFICANDONE GLI EFFETTI

 LANCIO A LIVELLO SUPERIORE

Un mago che voglia lanciare un incantesimo a un livello superiore al proprio modificando tutte le caratteristiche dell’incantesimo che ne sono coinvolte potrà farlo pagando l’incantesimo di più, non potrà mai però lanciarlo a più di 4 livelli superiori al proprio. Il costo di lancio è specificato in questa tavola seguente, e si ottiene facendo pagare lo spell il 50 % in più del costo base per ogni livello supplementare.

Difficoltà

Lancio Base

+ 1 livello

+ 2 livelli

+ 3 livelli

+ 4 livelli

I grado

3

5

6

8

9

II grado

6

9

12

15

18

III grado

9

14

18

23

27

IV grado

12

18

24

30

36

LANCIO A CASTING TIME RIDOTTO

Il mago potrà anche decidere di ridurre il casting time dell’incantesimo di 1 punto (fino a un massimo di 4 punti) pagando un costo supplementare in punti magia come riportato in tabella , non sono riducibili gli incantesimi con casting time già pari a 1 oppure uguale o superiore a 1 round.

Difficoltà

Costo aggiuntivo per primo punto

Costo aggiuntivo per punti successivi

I grado

+ 1

+ 2

II grado

+ 1

+ 2

III grado

+ 2

+ 3

IV grado

+ 2

 + 3

LANCIO A LIVELLO RIDOTTO

Un mago può decidere di depotenziare un proprio incantesimo lanciandolo a livelli inferiori. Si tenga presente che un mago può sempre lanciare un incantesimo ad un livello inferiore a quello raggiunto, anche se non otterrà alcun risparmio ulteriore nei punti magia. Inoltre si risparmieranno punti magia solo in caso di depotenziamento di quegli spell in cui la riduzione di livello di lancio si riflette su una sostanziale diminuzione di un effetto della magia, come ad esempio una diminuzione del raggio, della durata, dell’area d’effetto o dell’efficacia stessa della magia. Non si ottiene alcun risparmio, quindi, riducendo i livelli di lancio per quelle magia che resterebbero sostanzialmente invariate nei loro effetti nonostante la riduzione applicata. Un incantesimo così ridotto costerà 1 punto magia in meno per ogni livello di lancio inferiore rispetto a quello base del mago. Il risparmio di punti massimi dipende dal grado di difficoltà dell'incantesimo secondo questa tabella:  

Difficoltà

Punti massimi risparmiabili

I grado

1 punto

II grado

3 punti

III grado

4 punti

IV grado

6 punti

LANCIO A CASTING TIME RITARDATO

Nonostante che ogni spell caster deve sempre iniziare a lanciare la propria magia all'inizio del round in questione (potendo attendersi solo l'eventuale ritardo per il waiting effettuato), all'interno del singolo round ogni spell caster può decidere di rallentare il lancio della magia inserendo un modificatore negativo al casting time che può andare a sua scelta da +1 a +9. Per effettuare ciò deve, nella fase delle intenzioni quando dichiara la magia, stabilire anche l'esatto modificatore di ritardo. Rallentare in questo modo il lancio di una magia, sebbene non faccia risparmiare al mago punti magia, può servire per attendere che un avversario si avvicini abbastanza al caster oppure per far arrivare la magia dopo una determinata azione o evento.  

Solo i maghi, invece, possono decidere di aumentare il casting time di un incantesimo che vogliono lanciare in modo da risparmiare sul costo dello spell. Un incantesimo così ritardato trasformerà il proprio casting time in un numero pari di rounds. Non è possibile rallentare un incantesimo il cui casting time sia già uguale o superiore a 1 round. Il risparmio in punti è il seguente :  

Difficoltà

Riduzione di costo

I grado

- 1

II grado

- 2

III grado

- 3

IV grado

- 4

Nessun incantesimo può avere il suo costo base ridotto a meno di 1 punto magia per grado di difficoltà (occorre considerare anche i gradi nelle scuole secondarie) dello stesso nonostante tutte le riduzioni effettuate e questi punti minimi devono essere necessariamente spesi dall'ammontare dei punti magia personali del mago non potendo essere sostituiti da punti di altra fonte (si pensi ad esempio al potere delle verghe della stregonerie di sostituzione dell'energia magica).

LANCIARE LA STESSA MAGIA

Ogni mago trova una naturale difficoltà a concentrare il suo potere magico in un solo tipo di effetto magico. Per questo motivo esiste una grande varietà di incantesimi che ampliano il ventaglio tra cui un mago può scegliere le magie da lanciare. Qualora un mago concentri il proprio potere magico su una magia che ha già utilizzato nelle 24 ore precedenti subirà una fatica addizionale che si ripercuoterà in una maggiore perdita di punti magia rispetto al normale.

Per ogni nuovo lancio di una stessa magia che il mago effettua nelle 24 ore pagherà +2 punti magia supplementari indipendentemente dalla difficoltà della magia. Questi punti vanno aggiunti per ultimi, dopo le eventuali modifiche fatte dal caster non potendo in alcun caso essere ridotti. Se quindi un mago lancia tre volte nella giornata Magic Missile (senza modificarlo) pagherà un totale di (12, 14 e 16) 42 punti magia.

Si noti che questa regola produce importanti effetti benefici nella meccanica di gioco incentivando il mago a cambiare gli incantesimi lanciati giornalmente con una conseguente maggiore varietà nel lancio delle magie.  

 TRASFERIRE I PUNTI MAGIA DAL LIVELLO SUPERIORE

Un mago può volontariamente attingere per lanciare un incantesimo ai punti magia del livello immediatamente superiore che gli rimangono. Potranno essere utilizzati solo punti magia generici e quelli specifici utilizzabili per lanciare quell’incantesimo e solo del livello immediatamente superiore. In questo modo però il 50 %  dei punti magia che si vuole trasferire andranno dispersi. Quindi ogni 2 punti magia consumati dal livello superiore 1 punto magia potrà essere utilizzato per lanciare al livello inferiore. Questo metodo può essere utilizzato solo se il mago ha comunque usato  almeno la metà dei punti necessari per lanciare l'incantesimo dal suo livello di potere originario. 

LANCIARE OLTRE I PUNTI MAGIA

Un mago può volontariamente o accidentalmente spendere più punti magia di quelli che possiede per lanciare un determinato incantesimo. Il mago lancerà ugualmente la magia subendo però dei danni mentali e affaticandosi notevolmente. Il mago non può però decidere di sforzarsi in questa maniera prima di aver esaurito tutti i punti possibili con i quali usare quell’incantesimo, compresi quelli trasferiti dal livello superiore. Il mago che lancia un incantesimo in questo modo subirà danni mentali pari a 1 punto danno per ogni punto magia che era necessario per il lancio e di cui non poteva disporre, inoltre si vedrà ridotti a zero tutti i punti magia sia generici che specifici di tutte le scuole che aveva ancora nel livello di potere a cui appartiene l’incantesimo così lanciato e in quelli superiori. Questi punti magia dovranno essere recuperati normalmente, ma a causa dello sforzo il loro recupero non inizierà prima di 72 ore dal lancio dell’incantesimo. Il mago potrà però usare e recuperare normalmente i punti magia dei livelli inferiori. Se il mago utilizza con questo metodo più della metà dei suoi punti ferita totali deve superare un system shock con penalità di -1% per punto ferita usato oltre il 50% dei suoi punti ferita totali o morire per l'eccessivo sforzo. 

 RECUPERARE I PUNTI MAGIA

Un mago può lanciare liberamente gli incantesimi che ha studiato e ha regolarmente ripassato (vedi regola paragrafo seguente) senza dover memorizzare quelli che desidera lanciare. Ogni volta che un mago lancia una magia, si calcola il costo della magia così come viene lanciata e il mago poi sottrae dai propri punti magia il costo dell’incantesimo. Se un mago ha punti magia specifici supplementari per conoscenza in una scuola, questi punti sono i primi ad essere sottratti quando viene lanciata una magia di quella scuola di quel livello fino ad esaurimento, per poi passare ai punti magia generici. Una volta spesi i punti magia questi si riotterranno poco alla volta con il riposo. Si noti però che, come regola generale, un mago non può recupeare punti magia spesi per incantesimi che aventi durata superiore ad istantanea svolgano ancora i loro effetti mentre costui riposa, i punti magia di questi incantesimi potranno essere recuperati solo dopo che gli stessi abbiano finito (in qualsiasi modo) di produrre i loro effetti.

Il loro recupero avviene in questo modo :

Per ogni ora di riposo regolare il mago recupera 1 punto magia.
Per trascorrere un'ora in stato di riposo regolare occorre che il personaggio:
*Non effettui alcuna azione stancante (ossia un'azione che preveda l'accumulo di almeno un punto fatica).
*Non stia soffrendo per prolungato digiuno o per disidratazione.
*Non effettui il lancio di alcun incantesimo, né utilizzi alcun potere speciale od oggetto magico per l'attivazione dei quali (nonostante non sia richiesta la concentrazione) il personaggio deve pronunciare parole od effettuare movimenti assimilabili ai componenti verbali e somatici degli incantesimi.
*Non utilizzi alcuna competenza non relativa alle armi.
*Trascorra tale periodo in posizione relativamente comodità, senza effettuare attività complesse che richiedono sforzo od attenzione particolare per essere compiute. In particolare,
potranno ritenersi compatibili con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare tranquillamente lungo un sentiero, cavalcare in pianura o lungo una strada battuta, effettuare comodamente un turno di guardia. Non saranno considerate, invece, compatibili con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare senza seguire comodamente un sentiero, cavalcare in zone impervie (foreste, colline, montagne) e/o fuori da strade battute, effettuare una qualsiasi attività lavorativa, effettuare una qualsiasi attività di studio o di ricerca.    

Per ogni ora di riposo totale il mago recupera 2 punti magia.
Per trascorrere un'ora in stato di riposo totale, invece, occorre che il personaggio rispetti le previsioni del riposo regolare ed inoltre:
*Disponga di cibo e bevande tali che da poter essere considerato ben nutrito ed idratato.
*Disponga di un comodo giaciglio o, comunque, di una posizione sulla quale adagiarsi che possa considerarsi per lo stesso comoda (si pensi ad un comodo letto).
*Possa riposare in un luogo chiuso, lontano dalle intemperie, senza soffrire né il freddo né il caldo (per tale motivo si consideri nella normalità dei casi che un personaggio che si riposi all'agghiaccio senza il riparo almeno di una tenda, il calore di un fuoco e la comodità di un sacco a pelo, non potrà effettuare riposo totale ma solo riposo regolare).   
*Non effettui alcun tipo di attività se non quella di dedicarsi completamente al riposo.
tanti punti magia bonus quanto è il suo bonus ai punti ferita dalla costituzione (fino a un massimo di + 2). Non si possono superare più di otto ore di questo riposo nell’arco di una giornata (24 ore).

Per ogni ora di riposo (fino ad un massimo di otto) trascorso dormendo, il mago recupera 1 punto magia supplementare per punto ferita supplementare ottenuto a livello di esperienza per il punteggio di costituzione posseduto (fino a un massimo di + 2).
Per trascorrere un'ora di sonno occorre che il mago si addormenti in situazione di riposo regolare o di riposo totale. Si noti che il mago nonostante possa dormire per un periodo maggiore, recupererà i punti magia bonus dovuti al sonno solo per un massimo di 8 ore nell'arco delle 24 ore.  

In una intera giornata quindi (di 24 ore) di riposo regolare ininterrotto sarà possibile al massimo condurre 24 ore di riposo regolare con 8 ore di sonno, recuperando, quindi, fino a 24 punti magia  (32 punti magia se si ha un bonus di +1 alla costituzione, e 40 punti magia se si ha un bonus di +2 alla costituzione).

In una intera giornata quindi (di 24 ore) di riposo totale ininterrotto sarà possibile al massimo condurre 24 ore di riposo totale con 8 ore di sonno, recuperando, quindi, fino a 48 punti magia  (56 punti magia se si ha un bonus di +1 alla costituzione, e 64 punti magia se si ha un bonus di +2 alla costituzione).

Il mago non sceglie come recuperare i suoi punti magia ma si seguiranno queste precise regole :

Si iniziano a recuperare i punti magia a partire da quelli spesi nel livello più basso, poi si sale ai livelli di volta in volta superiori. Nell’ambito dello stesso livello si iniziano a recuperare prima i punti generici e poi si passa ai punti specifici per scuola, fra questi il mago distribuisce a piacere i punti recuperati. Solo quando tutti i punti di un livello (generici e specifici) sono stati recuperati si passa a recuperare i punti del livello successivo. 

LO STUDIO ED IL RIPASSO DEGLI INCANTESIMI

Un mago una volta che ha studiato e ha carpito i segreti di uno spell potrà lanciarlo liberamente. Dovendo però ricordare a perfezione le magie che desidera lanciare (si ricordi che una minima imperfezione potrebbe causare la perdita della magia) occorrerà che impieghi del tempo a ripassare e a studiare nuovamente le proprie magie. Le studierà dal proprio libro magico senza bisogno di effettuare il lancio del Read Magic. Per studiare le proprie magie un mago impiega 2 ore per grado difficoltà dell’incantesimo moltiplicato 0,5 + 0,5 per il livello di potere dello stesso. Un mago non può studiare più di otto ore al giorno e per poter continuare nello studio deve riposare per il resto della giornata e dormire regolarmente per almeno otto ore.

* Una volta che il mago ha studiato uno spell questo resterà nella sua mente in modo chiaro per un periodo di tempo in giorni pari al punteggio della propria intelligenza per il livello di potere a cui ha accesso

* Gli utenti di magia che hanno acquisito il terzo grado di conoscenza (od una conoscenza ad esso assimilabile per ammontare di gradi di incantesimi conosciuti) in una o più scuole di magie ulteriori alla principale vedranno perdurare la loro memorizzazione per un ammontare di giorni supplementari pari ad un giorno moltiplicato per i livelli di potere nei quali ha raggiunto tale conoscenza (se ad esempio, un mago ha raggiunto il terzo livello di conoscenza nei primi tre livelli di potere in due scuole ulteriori alla principale la durata della sua memorizzane sarà aumentata di 12 giorni, ossia 1, 2 e 3 giorni per ognuna delle due scuole).

* Gli utenti di magia che hanno acquisito il quarto grado di conoscenza (od una conoscenza ad esso assimilabile per ammontare di gradi di incantesimi conosciuti e per la magia imparata con metodo di ricerca) in una o più di scuole di magia, ivi compresa la principale, vedranno aumentare la durata della loro memorizzazione di un giorno moltiplicato per i livelli di potere nei quali ha raggiunto tale conoscenza (si noti che questo beneficio si cumula con quello previsto per aver raggiunto il terzo grado nelle scuole ulteriori alla prima).

Se un mago impiega più giorni continuativi nel ripasso delle magie, il tempo per il quale le avrà chiaramente in memoria sarà calcolato per tutte dal momento della fine dello studio dell’ultima magia ripetuta. Un mago che ha nella sua mente un incantesimo in modo chiaro può trascriverlo su un libro magico seguendo le regole sopra indicate.

Si noti che quando un mago decide di studiare il proprio libro degli incantesimi seguenti le suddette regole costui deve liberare la propria mente dalle nozioni previamente acquisite. Per tale motivo costui annullerà ogni residua durata della precedente memorizzazione. In alternativa, costui potrà studiare solo alcuni incantesimi che non aveva precedentemente ripassato senza annullare completamente la vecchia memorizzazione. In questo ultimo caso, manterrà in memoria gli incantesimi addizionali solo fino alla scadenza della precedente memorizzazione, ciò indipendentemente dal numero di magie ripassate. 

Trascorso questo periodo il mago avrà una possibilità di dimenticare gli incantesimi che non ha ripassato che cresce con il trascorrere del tempo. In pratica costui avrà il 10% di possibilità di dimenticare ogni singolo incantesimo che aveva ripassato appena il termine di cui sopra scade. Inoltre, ogni 10 giorni ulteriori che il mago trascorre senza ripassare le sue magie costui dovrà ripetere il tiro su ogni incantesimo non aveva ancora dimenticato incrementando la possibilità di scordarlo del 10% cumulativamente (se raggiunge il 100% costui lo avrà automaticamente dimenticato). Quando il mago dimentica un incantesimo costui non potrà più lanciarlo senza ristudiarlo.

Qualora perda il libro e non ricordi l'incantesimo costui dovrà trovare un altro libro, lanciare Read Magic per comprenderne le formule magiche e riportarlo alla memoria e poterlo scrivere con la propria scrittura magica, senza doverlo nuovamente studiare (ovviamente nella malaugurata ipotesi in cui il mago non trovi alcun libro magico, costui dovrà ricercare le magie da zero con il metodo per ricercare un nuovo incantesimo).

GLI INCANTESIMI CHE INERISCONO DUE SCUOLE DI MAGIA

I maghi si sono resi conto che è possibile combinare gli studi in due scuole di magia per ottenere effetti che rientrino in entrambe. Esistono e possono essere ricercati quindi incantesimi che utilizzano  tecniche di due diverse scuole combinandole. Le regole che si applicano a tali incantesimi sono:

1)  Una delle scuole deve essere per forza dominante costituendo la base di quell’incantesimo, la scuola dominante dovrà avere una difficoltà in gradi maggiore di quella secondaria. Per questo motivo non possono esistere incantesimi di doppia scuola di difficoltà minore al 2° grado nella scuola primaria e 1° nella secondaria.  

2)  Per lo studio o la ricerca di questi spell vanno studiati considerandoli incantesimi di due scuole diverse facendo alla fine la media (per eccesso) del tempo richiesto e delle percentuali di successo. Per esempio Azalea maga del 3° livello di esperienza con intelligenza 16 ha una conoscenza di 3° grado di necromanzia del I livello di potere e di 1° grado nella divinazione dello stesso livello, vuole imparare l’incantesimo Detect Poisoning (I livello di potere : Divinazione 2° grado, Necromanzia 1° grado). Considerandolo di Divinazione 2° grado Azalea avendo 1 grado di conoscenza in meno subirà – 15 % di chance to learn e impiegerà il doppio del tempo richiesto (ossia 26 giorni). Considerando ora Detect Poisoning come Necromanzia di 1° grado, Azalea avendo 2 gradi di conoscenza in più del richiesto otterrà’ + 10 % al chance to learn e impiegherà 2 giorni in meno del tempo richiesto (ossia 11 giorni). Facendo la media il risultato è che Azalea per studiare questo spell impiegherà 18 giorni con un malus di - 5 % alla chance to learn. Qualora il mago disponga di un maestro costui potrà considerarsi di un grado di conoscenza superiore solo in una delle due scuole a sua scelta. Nell'ipotesi in cui il mago sbagli ad imparare un tale incantesimo e ci riprovi al superamento del livello successivo, la magia si considererà di un grado di difficoltà inferiore in una delle due scuole a scelta del mago che si appresta ad imparare nuovamente la magia.

3)  Una volta imparato lo spell darà al mago le normali conoscenze in gradi per la scuola primaria e un solo grado di conoscenza (indipendentemente da quelli di difficoltà) nella secondaria.

4)  Il costo di lancio dello spell sarà di punti magia della scuola primaria pari al costo normale (3 per grado di difficoltà)  ai quali si aggiungerà 1 punto magia della scuola secondaria per grado difficoltà, a differenza dei punti magia della scuola primaria questi ultimi non possono essere in alcun modo modificati (non possono mai aumentare o diminuire). Esempio Detect Poisoning costerà 6 punti magia di divinazione e 1 di necromanzia. I punti magia specifici per scuola non possono essere usati per compensare i punti magia richiesti dall’altra scuola.

5)   Il tempo di ripasso si calcola normalmente in base alla scuola primaria + 1 ora per grado nella secondaria.  

6)   Le pagine necessarie per scrivere lo spell nel libro saranno le normali pagine richieste + 1 pagina supplementare.