COMPETENZA TIPOLOGIA SLOT ABILITA' MOD
Ambidexterity Guerrieri 3 Destrezza 0
Ambush Guerrieri 1 Intelligenza 0
Animal Lore Guerrieri 1 Intelligenza 0
Armor Optimization  Guerrieri 2 Destrezza -2
Armorer Guerrieri 2 Forza -2
Artillery Guerrieri 1 Intelligenza 0
Battle Lore Guerrieri 1 Intelligenza 0
Battle Mastery Guerrieri 2 Intelligenza 0
Blind Fighting Guerrieri 2 NA NA
Bowyer/Fletcher Guerrieri 1 Destrezza -1
Camouflage Guerrieri 1 Intelligenza 0
Camouflage Guerrieri 1 Saggezza 0
Charioteering Guerrieri 1 Destrezza +2
Combat Tactics Guerrieri 2 Intelligenza 0
Dirty Fighting Guerrieri 1 Intelligenza 0
Emergency Reparation Guerrieri 2 Forza 0
Evasive Fighting Guerrieri 1 Destrezza -3
Endurance Guerrieri 2 Costituzione -2
Feign Attack Guerrieri 1 Intelligenza -1
Fine Balance Guerrieri 1 Destrezza -3
Foraging Guerrieri 1 Intelligenza -2
Gaming Guerrieri 1 Carisma 0
Ground Attack Guerrieri 1 Forza -1
Hunting Guerrieri 1 Saggezza -1
Indimidate Guerrieri 2 Forza -2*
Iron Will Guerrieri 2 Saggezza 0
Leadership Guerrieri 2 Carisma -1
Navigation Guerrieri 1 Intelligenza -2
Path Knowledge Guerrieri 1 Saggezza 0
Physical Vigour Guerrieri 1 Costituzione -3
Quickness Guerrieri 1 Destrezza -2
Rapid Arming Guerrieri 1 Destrezza 0
Running Guerrieri 1 Forza 0
Set Snares Guerrieri 1 Intelligenza -1
Soften On Impact Guerrieri 1 Costituzione -3
Special Armorer (Prerequisito) Guerrieri 2 Forza -3
Spectacular Fighting Guerrieri 2 Destrezza -3
Spelunking Guerrieri 1 Intelligenza -2
Sprint Guerrieri 1 Destrezza -2
Stand Firm Guerrieri 1 Costituzione -3
Steady Hand Guerrieri 2 Destrezza 0
Survival Guerrieri 2 Intelligenza 0
Tracking Guerrieri 2 Saggezza 0
Trail Marking Guerrieri 1 Saggezza 0
Trail Signs Guerrieri 1 Intelligenza -1
War Training Guerrieri 2 NA NA
Weapon Improvisation  Guerrieri 1 Intelligenza 0
Weaponsmithing Guerrieri 3 Forza -3

Ambidexterity (3 slots)

Abilità: Destrezza    Modificatore: 0

Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

 Un personaggio con questa competenza è in grado di utilizzare i suoi due arti superiori con uguale efficacia. Per tale motivo, quando costui combatte con due armi riceve una penalità di -2 al tiro per colpire su entrambe le armi (anziché della comune penalità di -2 sull'arma principale e di -4 su quella secondaria). Si noti che per utilizzare questa competenza non occorre effettuare alcuna prova nella stessa. Deve osservarsi che questa competenza può essere acquistata solo in sede di creazione del personaggio e mai successivamente alla stessa. 

Ambush (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: 0

Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

     Un personaggio con questa competenza è addestrato nel tendere imboscate ed effettuare attacchi a sorpresa. Ogni volta che chi possiede quest’abilità obbliga un avversario ad una prova di sorpresa costui riceve una penalità di –1 (senza che sia richiesta una prova in questa competenza). Questo beneficio si applica solo quando tutti gli attaccanti sono dotati di tale competenza.

Un’imboscata si verifica quando un gruppo di attaccanti, conoscendo e sfruttando il terreno dello scontro, si organizzi nascondendosi al nemico per cercare di sorprenderlo improvvisamente. Si noti che le imboscate sono impossibili se gli attaccanti sono stati già visti dalle loro vittime e vanno, dunque, preparate prima dell’arrivo di queste ultime. Parimenti, l’imboscata fallirà automaticamente se i nemici hanno modo di sospettare della concreta presenza degli attaccanti. Organizzare un’imboscata richiede un intero turno di lavoro (nel quale il personaggio deve poter camminare liberamente nella zona cercando ripari, anfratti e altri nascondigli e deve poter dare ordini precisi a tutti coloro prenderanno parte nell’imboscata) ed il superamento di una prova nella competenza (ovviamente l’ambiente circostante deve rendere possibile nascondere in modo efficace tutti gli attaccanti). Il personaggio non deve conoscere precedentemente il risultato del suo tiro, per tale motivo questo va posticipato al momento in cui l’imboscata scatterà. Quando scatta l’imboscata, se il tiro nella competenza è riuscito, gli attaccanti riceveranno un intero round gratuito senza che i propri avversari (sorpresi dall’imboscata perfettamente organizzata) possano reagire. Se il tiro è fallito, invece, le vittime dovranno effettuare la regolare prova per evitare di essere sorpresi. Chi è dotato della competenza alertness e sta per cadere in un’imboscata ben organizzata (con prova riuscita) può effettuare una prova nella competenza con un malus di –2. Se la prova riesce costui non perderà automaticamente il round ma potrà effettuare il tiro sulla sorpresa senza usufruire, però, del bonus al tiro previsto dalla competenza alertness. Se, invece, l’imboscata è stata organizzata male (fallimento della prova) la competenza alertness potrà essere utilizzata normalmente. Si noti, infine, che non è possibile effettuare imboscate nei confronti di creature dotati di sensi tali da rendere impossibile, o quasi, che costoro vengano sorprese (si pensi ad es. ai draghi). 

Una creatura che sia riuscita a nascondersi con successo alla vista degli avversari attraverso una propria diversa abilità (si pensi ad un vagabondo nascosto tra le ombre, ad una creatura invisibile o ad una creatura mimetizzata) può utilizzare questa competenza direttamente senza dover previamente effettuare la ricerca di un nascondiglio secondo le regole precedentemente esposte.  

Successo critico: L’imboscata è riuscita ad opera d’arte, non solo gli avversari non potranno reagire, ma nel round successivo dovranno effettuare una prova sulla sorpresa per non perdere anche tale secondo round. Inoltre nega agli avversari la possibilità di utilizzare, esclusivamente nel primo round dell’imboscata, la competenza alertness da costoro eventualmente posseduta.

Fallimento critico: Il personaggio ha sbagliato totalmente a pianificare l’imboscata, i nemici in avvicinamento si renderanno conto del pericolo e non potranno in nessun caso essere sorpresi.

Armor Optimization (2 slot)

Abilità: Destrezza      Modificatore: -2
Gruppo di classe: Guerrieri

Questa competenza permette al combattente di studiare l’avversario e di prendere le distanze da un particolare nemico capendo come meglio schivare i suoi colpi. Quando un avversario attacca chi possiede questa competenza con una qualsiasi forma di attacco in corpo a corpo per due round consecutivi, a partire dal round immediatamente successivo colui che ha subito gli attacchi potrà, superando la prova di destrezza prevista come prima azione del round (free action), imporre a tale avversario una penalità di -1 a tutti i suoi tiri per colpire (si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza) con gli attacchi in corpo a corpo diretti nei confronti di chi possiede questa competenza. Tale beneficio perdurerà per tutto il resto del combattimento senza che siano richieste nuove prove nella competenza. Se, per qualsiasi motivo, l’avversario non attaccherà in corpo a corpo il soggetto che aveva utilizzato con successo questa competenza per almeno tre rounds consecutivi il beneficio sarà perduto e la competenza dovrà essere riutilizzata ex novo a partire dagli eventuali nuovi attacchi; lo stesso accade anche qualora il personaggio decida, durante il combattimento, di difendersi da un diverso avversario. La competenza, infatti, può essere attivata solo nei confronti di un singolo avversario ma durante il combattimento chi la possiede può decidere di cambiare il nemico dal quale si protegge (effettuando per ogni cambiamento una nuova prova nella competenza). Se  il personaggio fallisce la prova costui potrà provare a prendere nuovamente le distanze dal suo avversario ma dovrà riutilizzare la competenza ex novo a partire dagli eventuali nuovi attacchi dell'avversario (dovrà quindi essere attaccato nuovamente per due round consecutivi, successivi rispetto a quello in cui ha fallito la prova, prima di poterne effettuare una nuova).

Successo critico: Il personaggio riuscirà ad imporre al suo avversario una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire con attacchi in corpo a corpo rivolti contro costui.

Fallimento critico: Il personaggio sbaglierà tecnica difensiva e l'avversario godrà di un bonus di +1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo rivolti contro costui durante ogni combattimento avvenuto nella medesima giornata. Il personaggio, inoltre, non potrà più utilizzare questa competenza nei confronti del medesimo avversario nella medesima giornata. 

Battle Lore (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: 0

Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

     Un personaggio con questa competenza ha una certa familiarità con le tecniche di combattimento ed, in particolare, con l'utilizzo dei punti combattimento. Orbene, questa competenza può essere utilizzata, nella fase di attesa, per cercare di capire quale tipologia di colpi di combattimento (speciali e generali) o manovre di combattimento, una creatura che si trovi entro 9 metri di distanza, sta per utilizzare. Solo i colpi e le manovre di combattimento che devono essere dichiarate all'inizio del round possono essere riconosciuti tramite l'uso di questa competenza. Qualora, infatti, nella fase di attesa, chi possiede questa competenza si rende conto che una creatura sta per utilizzare punti combattimento o sta per porre in essere una determinata manovra di combattimento costui potrà effettuare (sempre nella fase di attesa) una prova in questa competenza (qualora siano più creature ad usare punti combattimento sarà necessario selezionarne una sola). Se la prova ha successo, chi possiede questa competenza sarà a conoscenza degli specifici colpi di combattimento (speciali e generali) o della particolare manovra di combattimento che la creatura sta per effettuare, conoscendone anche i rispettivi effetti.

Battle Mastery (2 slot)

Abilità: Intelligenza      Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri

I personaggi con questa competenza sono esperti di tattiche di combattimento e sanno come indirizzare chi combatte nelle loro vicinanze. Qualora un personaggio, non appartenente a nessuna classe dei warrior, combatta entro 12 metri da chi possiede questa competenza costui potrà ricevere dei rapidi consigli che gli permetteranno di ottenere dei benefici in battaglia. Questi consigli possono essere dati ogni round. Si tratta di una free action (link) che può essere dichiarata unicamente nella fase delle intenzioni (nella medesima fase chi riceve il consiglio deve, prima della prova effettata in questa competenza, decidere se lo ascolterà o meno) che richiede l'utilizzo di componenti vocali (la comunicazione orale del suggerimento) e che impone a chi la utilizza una penalità all'iniziativa delle altre sue azioni del round pari a +1. Qualora l’esperto in tattiche di battaglia superi una prova in questa competenza, chi riceve il consiglio (che ogni round deve essere indirizzato ad una creatura che sia già impegnata in un combattimento corpo a corpo nel round in cui viene fornito) otterrà nel medesimo round di combattimento la possibilità di utilizzare gratuitamente un qualsiasi colpo generale di combattimento a sua scelta (link) senza dover utilizzare alcun punto combattimento. Qualora però costui decide di utilizzare altri colpi di combattimento speciali o generali dovrà pagarne il relativo costo comprensivo di quello per il cumulo con il colpo di combattimento ricevuto gratuitamente attraverso l'uso di questa competenza.

Successo critico: Il consiglio fornito sarà estremamente buono ed efficace, chi riceve i consigli potrà utilizzare due colpi di combattimento generali spendendo unicamente i punti combattimento dovuti al loro costo di cumulo.

Fallimento critico: Il consiglio fornito sarà totalmente sbagliato senza che, ovviamente, la creatura che lo riceve possa rendersene conto (si noti che la creatura verso cui è indirizzato il consiglio potrà decidere di non ascoltarlo ma solo prima che il personaggio con questa competenza abbia effettuato la prova). Per tale motivo costei, invece di ricevere il beneficio qualora desideri utilizzare qualsiasi colpo di combattimento speciale o generale dovrà pagare un costo addizionale una tantum di 4 punti combattimento (qualora decida di non utilizzare alcun colpo di combattimento questa penalità non sarà applicata).

Combat Tactics (2 slot)

Abilità: Intelligenza      Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri

I personaggi che hanno questa competenza sono particolarmente esperti nell’arte del combattimento, possono individuare di volta in volta (se riesce il tentativo) la migliore tattica da utilizzare in battaglia per vincere il nemico. Si tratta di tattica per piccoli scontri e non strategia di battaglia su larga scala.  

Superando un prova in questa competenza coloro che dispongono di attacchi multipli non simultanei possono decidere di dirigere gli attacchi successivi al primo contro bersagli che si trovino in melee  con loro anche diversi da quelli che, nella fase delle intenzioni, avevano dichiarato di attaccare. Su tali attacchi, però, subiranno una penalità di –1 al tiro per colpire. Si noti, però, che quando questa competenza è usata da personaggi che effettuano 3 attacchi ogni 2 rounds durante il secondo round di combattimento, nonostante il secondo colpo possa essere deviato su una creatura diversa dalla prima, nel round successivo costoro si considereranno in ogni caso al loro primo round di combattimento ottenendo un solo attacco. 

Inoltre questi personaggi potranno risparmiare punti combattimento quando li usano in battaglia, se riescono infatti in un tiro su questa competenza risparmieranno 1 punto combattimento. E’ possibile provare a risparmiare il punto combattimento solo una volta per round. Si noti che i personaggi possono provare solo a risparmiare punti combattimento senza poter provare, quindi, ad effettuare utilizzando questa competenza colpi per i quali non dispongono inizialmente di tutti i punti combattimento normalmente richiesti.

Successo critico: Il personaggio il personaggio potrà risparmiare fino a 3 punti combattimento da quelli utilizzati nel colpo prescelto.

Fallimento critico: Il personaggio avrà speso 3 punti combattimento supplementari rispetto a quelli che aveva deciso di utilizzare, in ogni caso il colpo prescelto sarà effettuato anche qualora il personaggio non disponga dei punti supplementari richiesti.

Dirty Fighting (1 slot)

Abilità: Intelligenza      Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

Soldati veterani, picchiatori, guerrieri di professione sono consapevoli che una mossa scorretta durante uno scontro può portare ad un vantaggio ed alla vittoria. Chi conosce questa competenza, dunque, è in grado di usare tecniche di combattimento scorrette (come ad es. tirare terra negli occhi degli avversari, attaccare in zone sconvenienti, fingere di essere in difficoltà, ecc... ecc...). Il personaggio può dichiarare di utilizzare questa tecnica sporca su un qualsiasi suo attacco in corpo a corpo. Dovrà quindi effettuare la prova richiesta dall’abilità, se la prova ha successo sorprenderà l’avversario e riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e +1 ai danni sull’attacco prescelto. Una volta utilizzata questa tecnica la vittima, tutti gli altri avversari presenti nel corpo a corpo, e tutti coloro che hanno notato la manovra di combattimento, sapranno di che pasta è fatta il personaggio e si comporteranno di conseguenza. Per tale motivo il personaggio non potrà più utilizzare contro costoro questa tecnica di combattimento (indipendentemente dal fatto che la prova in questa competenza sia riuscita o fallita). Infine, questa abilità non può essere utilizzata contro altre creature che la posseggono e contro creature contro le quali il personaggio non è in grado di effettuare manovre sporche poiché combattono in maniera del tutto diversa dal solito o perché sono immuni alle stesse (si pensi ad una melma, ad una pianta, ad un costruito od ad un fantasma). Si noti, infine, che il bonus ai danni sarà considerato in ogni caso come se fosse un beneficio derivante dalla forza per i limiti del massimale di danno previsto dall'uso delle armi.

Successo critico: Il personaggio effettua una manovra che sorprende del tutto l’avversario, ottenendo +2 al tiro per colpire ed ai danni con l’attacco prescelto.

Fallimento critico: Il personaggio sbaglia completamente il proprio movimento ed ottiene una penalità di –4 al tiro per colpire con l’attacco prescelto.

Emergency Reparation (2 slot)

Abilità: Forza      Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri

Tramite questa competenza è possibile effettuare le riparazioni di emergenza alle armi ed alle corazze. Non si tratta di un lavoro di precisione ma di riparazioni effettuate tramite la forza bruta e l’esperienza accumulato usando le armi ed indossando le corazze. Per poter utilizzare questa competenza il personaggio deve disporre di arnesi da fabbro d'emergenza (martelletti, pinze, lime, pezzi metallici, ecc...) dal costo di 50 g.p. e dal peso di 12 lbs. (costo della manutenzione 12,5 g.p. all'anno).
L'affilatura delle armi. Con questa competenza è innanzitutto possibile riaffilare le armi che, nel corso del combattimento, hanno perso l’affilatura. Occorre un'ora di lavoro e il superamento di una prova nella competenza con i seguenti modificatori: per le armi superbe si avrà un malus di -1 alla prova; per le armi di materiali speciali (ad es. arcanite, mithril, adamantium...) si avrà un ulteriore malus di -1 alla prova. Se la prova non riesce l’arma potrà essere affilata esclusivamente da chi possiede la competenza necessaria a costruirla (oppure utilizzando le arti magiche). Quando la competenza viene utilizzata in questo modo sono irrilevanti i tiri di fallimento e di successo critico se non ai fini di determinare un fallimento od un successo automatico della prova. Questa competenza, inoltre, non può essere utilizzata su armi che sono oggetto di tentativo di affilatura tramite l'abilità Advanced Mechanical della classe talentuosa dei ladri The Engineer.
La riparazione delle corazze. Per quanto concerne le corazze, dopo tre ore di lavoro su un’unica corazza, superando la prova sull’abilità in questa competenza, saranno stati riparati 7 punti corazza + 1 punto corazza supplementare ogni due punti (o frazione) per i quali la prova è stata superata. Qualora la prova fallisce saranno stati riparati unicamente 3 punti corazza e vi sarà il 33% di possibilità che la corazza subisca un danno permanente (questa percentuale dovrà essere modificata applicando i modificatori della corazza sulla percentuale di danni permanenti). La riparazione delle Field Plate e delle Full Plate, essendo particolarmente difficile, darà una penalità di -1 alla prova sulla competenza. La riparazione delle corazze costruite in materiali speciali avverrà con un malus di -2 alla prova sulla competenza. La riparazione delle corazze costruite in fatture razziali avverrà con un ulteriore malus di -2 alla prova sulla competenza (-1 se il personaggio possiede il talento razziale relativo alla suddetta manifattura, si consideri ad esempio il talento razziale
Alta Manifattura Elfica). Se l’armatura ha subito un bagno in titanio la prova subirà una penalità supplementare di -2. In ogni caso, può essere effettuata una sola riparazione con questa competenza su ogni corazza prima che la stessa non venga riparata integralmente. Questa competenza, inoltre, non può essere utilizzata su una corazza che è stata oggetto di riparazione di emergenza tramite l'abilità Advanced Mechanical della classe talentuosa dei ladri The Engineer prima che la stessa non venga riparata integralmente da chi ha la competenza necessaria a costruirla. Chi possiede anche la competenza necessaria a costruire la corazza (Amorer o Special Armorer) e supera una prova anche in questa competenza ottiene un bonus di +2 alla prova di riparazione. Chi possiede anche la competenza complementare alla costruzione dell’armatura che vuole riparare (come Seamstress/Tailor, oppure Leatherworking, o Blacksmithing) e supera una prova anche in questa competenza ottiene un ulteriore bonus di +1 alla prova di riparazione. Questa competenza non può essere utilizzata per riparare gli scudi. In nessun caso questa competenza può essere utilizzata per riparare corazze magiche od anche temporaneamente incantate. 

Successo critico: All'esito dell'operazione saranno riparati 7 punti corazza supplementari.

Fallimento critico: La riparazione non avrà luogo e la corazza subirà automaticamente un danno permanente.

Evasive Fighting  (1 slot)

Abilità: Destrezza      Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

Chi conosce questa competenza è in grado di compiere manovre evasive di combattimento. Ogni volta che, spostandosi durante una battaglia (la competenza non si utilizza, quindi, quando il personaggio riceve attacchi di opportunità per motivi diversi dall'essersi spostato dalla sua posizione di combattimento), il personaggio dovrebbe subire un attacco di opportunità costui potrà provare ad evitarlo superando una prova nella competenza in questione. Con questa competenza possono evitarsi anche molteplici attacchi alle spalle nello stesso round ma per ogni attacco deve effettuarsi una separata prova nella competenza stessa. Si noti che questa competenza non può essere utilizzata qualora il personaggio cavalchi una cavalcatura.

Successo critico: Il personaggio avrà evitato anche gli eventuali successivi attacchi alle spalle che avrebbe dovuto subire senza che sia richiesta alcuna altra prova nella competenza.

Fallimento critico: Il personaggio, cercando di evitare gli attacchi alle proprie spalle, si scopre maggiormente. Il singolo attacco che voleva evitare riceverà un ulteriore bonus di +2 al tiro per colpire.

Endurance (2 slots)

Abilità: Costituzione      Modificatore: -2
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

Chi possiede questa competenza resiste meglio all'affaticamento ottenendo costantemente 4 punti fatica supplementari. Chi dispone di questa competenza, inoltre, ed effettua un qualsiasi tiro salvezza per resistere ad un veleno od una malattia potrà decidere (prima di effettuare il tiro salvezza) di utilizzare questa competenza per ottenere, superando una prova nella stessa, un bonus di +5% al relativo tiro salvezza. Parimenti costui, potrà decidere, prima di effettuare un tiro salvezza su energia vitale, di utilizzare questa competenza per ottenere, superando una prova nella stessa, un bonus di +3% al relativo tiro salvezza

Successo critico: il personaggio avrà automaticamente effettuato il tiro salvezza su veleno, malattia oppure riceverà un bonus del +9% al tiro salvezza su energia vitale.

Fallimento critico:  il personaggio avrà automaticamente fallito il tiro salvezza su veleno, malattia oppure riceverà un malus del -9% al tiro salvezza su energia vitale.  

Feign Attack (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -1

Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

Un personaggio che conosce questa competenza potrà riuscire, dopo aver studiato il suo avversario, a comprenderne lo stile di combattimento e di risposta in battaglia. Costui, quindi, può decidere di mettere in atto una finta azione d'attacco alla quale l’avversario risponde sempre allo stesso modo, riuscendo quindi a far scoprire l’avversario al fine di portare contro di lui il vero attacco (cd. "attacco di seconda intenzione") in maniera molto più efficace del comune. In termini di gioco, quando un avversario attacca chi possiede questa competenza utilizzando la medesima arma da corpo a corpo per almeno due round consecutivi (non potendosi usare contro attacchi fisici, armi da lancio e da tiro), a partire dal round immediatamente successivo (e fino a che l'avversario continua a combattere con la stessa arma da corpo a corpo) colui che ha subito gli attacchi potrà decidere, superando la prova di intelligenza prevista dalla competenza, di effettuare la finta al fine di ottenere ad un suo singolo attacco un bonus di +2 alla thac0. La prova dovrà essere effettuata immediatamente prima del tiro per colpire al quale il personaggio vuole applicare il bonus. Si noti che il bonus sarà valido sempre e comunque contro un unico avversario anche qualora il personaggio riesca a colpire con l'attacco ulteriori bersagli (ad esempio attraverso il colpo speciale di combattimento fendente frontale). Se la prova fallisce l'attacco sarà portato normalmente senza alcun bonus o penalità. Basandosi sull'effetto sorpresa della finta, questa abilità può essere utilizzata solo una volta in ogni combattimento e se utilizzata in un melee dove sono presenti più nemici, una volta usata contro uno di questi non potrà essere utilizzata nei confronti di tutti gli altri.

Successo critico: Il personaggio effettua una finta da manuale ed ottiene un bonus di +4 alla Thac0 all'attacco portato utilizzando questa competenza. 

Fallimento critico:  Il personaggio erra totalmente la manovra di finta ed ottiene una penalità di -4 alla Thac0 all'attacco portato utilizzando questa competenza.    

Fine Balance (1 slot)

Abilità: Destrezza    Modificatore: -3

Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

Un personaggio che conosce questa competenza possiede un superiore senso dell'equilibrio. Per tale motivo, ogni volta che il personaggio dovrebbe cadere al suolo (knockdown) costui potrà effettuare una prova nella presente competenza al fine di non cadere e restare in piedi. Questa competenza non può essere usata qualora il personaggio cada da un'altezza pari o superiore ai 6 metri o sia sbalzato ad una distanza pari o superiore alla stessa. Chi possiede questa competenza, inoltre, potrà usarla con una modalità secondaria consistente nel migliorare le sue prestazioni nelle seguenti competenze eventualmente possedute: Kip Up, Tumbling e Tightrope Walking. In questo caso la prova nella presente competenza dovrà avvenire per prima e qualora riesca il personaggio riceverà un bonus di +1 alla prova nella competenza complementare.  

Successo critico: Il personaggio effettua non solo riesce a restare in piedi ma assume una posizione difensiva tale da ottenere un bonus di -1 alla Classe Armatura per tutto il round in corso e per l'intero round successivo (si consideri a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio). Nell'ipotesi di uso secondario il personaggio riceverà, in luogo del comune beneficio, un bonus di +4 alla prova nella competenza complementare.  

Fallimento critico:  Il personaggio perde in modo assoluto la sua coordinazione e non solo cade al suolo ma si scopre in modo tale da garantire ai suoi avversari un bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati con attacchi in corpo a corpo contro di lui per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Nell'ipotesi di uso secondario il personaggio fallirà automaticamente la prova nella competenza complementare (senza che si debba effettuare alcun tiro).     

 Ground Attack  (1 slot)

Abilità: Forza      Modificatore: -1
Gruppo di classe: Guerrieri

Il personaggio che possiede questa competenza riesce a combattere efficacemente, grazie alla sua forza, anche quando si trova a terra (knockdown). All'inizio di ogni round in cui il personaggio si trova in questa posizione, quindi, costui potrà effettuare la prova nella competenza qualora decida di combattere da terra (si noti, infatti, che questa competenza può essere utilizzata solo qualora il personaggio che si trova a terra provi ad effettuare attacchi durante il round in questione). Se la prova riesce, il personaggio potrà attaccare da terra senza subire alcuna penalità al tiro per colpire, inoltre gli avversari non otterranno alcun bonus al loro tiro per colpire contro costui. In ogni caso, però, il personaggio non conserverà i bonus eventuali dovuti alla destrezza fino a che resterà steso a terra. Infine, se nel round in cui il personaggio ha utilizzato con successo questa competenza, considerando il tiro effettuato sulla prova il personaggio avrebbe superato la stessa anche con una penalità complessiva di -5 ed al contempo costui è riuscito a colpire da terra un suo avversario con almeno un attacco, questi si rialzerà automaticamente alla fine del round con un'azione gratuita attuata mediante il grande sforzo fisico utilizzato per mettere a segno il colpo.

Successo critico: Il personaggio riesce ad imprimere a tutti i suoi attacchi nel round una forza incredibile ottenendo un bonus di +2 ai danni, tale bonus sarà considerato a tutti gli effetti come dovuto alla forza del personaggio.

Fallimento critico: Il personaggio compie un'azione così maldestra da non riuscire ad effettuare alcun attacco nel round in corso, inoltre i suoi avversari riceveranno un bonus supplementare di +1 al tiro per colpire e +1 ai danni a tutti gli attacchi rivolti verso il personaggio steso a terra.

Hunting (1 slot)

Abilità: Saggezza      Modificatore: -1
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

I personaggi che posseggono questa competenza sono esperti cacciatori ed hanno la capacità di trovare le loro prede. Questa competenza può essere utilizzata sono in zone ove sia possibile cacciare (boschi, foreste, montagne, pianure). Il Dungeon Master può applicare una penalità da -1 a -5 alla prova nella competenza qualora il personaggio provi ad utilizzarla in zone od in periodi temporali nei quali è più difficile cacciare. Per utilizzare questa competenza il personaggio deve impiegare un'intera giornata lasciando, all'alba, il proprio campo base ed addentrandosi nella zona di caccia. Il personaggio setaccerà la zona di caccia allontanandosi fino a mezza giornata di cammino per poi far ritorno al tramonto al campo. Potrà, quindi, effettuare una prova nella competenza, se la prova riesce il cacciatore avrà incontrato, durante la giornata di perlustrazione, una preda. Si tratterà, in ogni caso, di un incontro animale di piccola o grossa taglia (ad esclusione dei serpenti) determinato, assieme al tempo ed alle modalità di incontro, sulla tabella degli incontri oppure scelte dal Dungeon Master. Se il personaggio caccia con altre creature che possiedono la competenza solo il personaggio con la prova migliore effettuerà il tiro ricevendo un bonus di +1 per ogni altro cacciatore presente che riesce nella prova sulla competenza (fino ad un bonus massimo di +4). Per ogni creatura sprovvista della competenza che accompagna il cacciatore, invece, costui riceverà una penalità di -2 alla prova. Si tenga presente che il cacciatore che ha effettuato la prova con successo avrà anche avvistato per primo la sua preda. Questa competenza non può essere utilizzata in caso di viaggio richiedendo che il cacciatore setacci la zona di caccia badando alle prede senza scegliere previamente il percorso da effettuare. Si noti, infine, che questo tiro non sostituisce i normali tiri per gli incontri erranti che saranno effettuati regolarmente durante la giornata di caccia. 

Successo critico: Il personaggio effettua una manovra di caccia che sorprende del tutto la propria preda potendosi considerare la stessa vittima di un'imboscata.

Fallimento critico: Il personaggio sbaglia totalmente a riconoscere le tracce delle proprie prede e per errore seguirà senza saperlo una diversa creatura. Si determini quindi un normale incontro errante effettuato dal personaggio considerando che l'incontro avrà visto per primo il sopraggiungere del personaggio.  

Intimidate (2 slots)

Abilità: Forza      Modificatore: -2*
Gruppo di classe: Guerrieri

I personaggi che posseggono questa competenza sanno come usare la loro prestanza fisica e possenza per provare ad intimorire i propri avversari in combattimento. Trattandosi di un effetto assimilabile ad un comune effetto mentale legato alla paura saranno applicate allo stesso tutte le limitazioni, resistenze ed immunità previste per questo generi di effetti (creature aventi morale Fearless sono immuni agli effetti di questa competenza). L'utilizzo di questa abilità rappresenta una free action che il personaggio deve effettuare necessariamente nei confronti di un singolo avversario che si trovi in corpo a corpo. In quanto il personaggio deve necessariamente impegnarsi a provare ad intimorire l'avversario questa free action impone una penalità di +2 alle successive azioni del round e una penalità di -1/-5% su qualsiasi prova od attacco effettuato nel medesimo round ed il 10% di fallire nel mantenimento della concentrazione. Il personaggio, dunque, dovrà superare una prova nella competenza applicando i modificatori positivi o negativi del Reaction Adjustment per il punteggio di carisma posseduto. Inoltre, costui ottiene un bonus di +1 se prova ad intimidire creature di una taglia inferiore e di +2 su quelle di due o più taglie inferiori. Ottiene, invece, una penalità di -3 se prova ad intimidire una creatura di una taglia superiore. In nessun caso il personaggio potrà provare ad intimidire una creatura di due taglie superiori alla propria, aventi taglia Huge o superiore, od avente un ammontare di dadi vita/livelli superiori ai propri. Se la prova riesce la vittima dovrà superare un tiro salvezza su coraggio modificato dalla differenza di livello con il personaggio. Le creature aventi 7 o più dadi/vita o livelli avranno diritto a superare due tiri salvezza risultando intimidite solo se li falliscono entrambi. Le creature che falliscono il tiro salvezza saranno intimorite e subiranno una penalità di -1 ai tiri per colpire, -1 ai danni (si consideri come dovuta alla mancanza di forza, con un minimo di un danno prodotto) ed il 10% di fallire nella concentrazione su tutti gli attacchi od effetti diretti nei confronti del personaggio per tutto il resto del combattimento. Se il personaggio aveva superato la prova nella competenza di sei o più punti le penalità saranno pari a -2 ai tiri per colpire, -2 ai danni (sempre con un minimo di un danno prodotto) e del 20% di fallire nella concentrazione. Si noti che, indipendentemente dall'esito della stessa, una sola prova in questa competenza può essere effettuata nei confronti della stessa creatura nel corso del combattimento.

Successo critico: La vittima subirà una penalità di -5% al tiro salvezza su coraggio e le penalità saranno pari a -3 ai tiri per colpire, -3 ai danni (sempre con un minimo di un danno prodotto) e del 30% di fallire nella concentrazione.

Fallimento critico: Il personaggio si sarà distratto e perderà l'azione di attacco (comprensiva di eventuali attacchi multipli e senza che sia richiesto alcun tiro per colpire) e non potrà più utilizzare questa competenza nel corso del medesimo combattimento nei confronti di qualsiasi altra creatura. 

 

Iron Will (2 slots)

Abilità: Saggezza      Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Chierici

Alcune creature possiedono l'impressionante abilità di continuare a combattere e restare pienamente operative anche dopo aver subito ferite tali da costringere una normale creatura a collassare al suolo in stato comatoso. Quando a seguito di un attacco il personaggio che possiede questa competenza raggiunge zero od un punteggio negativo di punti ferita (fino ad un massimo di -9) costui potrà effettuare una prova nella stessa. Alla prova si applicherà una penalità pari al valore negativo di punti ferita al quale il personaggio è stato portato. Se la prova riesce, il personaggio non cadrà al suolo in stato comatoso ma potrà continuare ad agire normalmente nel round in corso. La prova va ripetuta all'inizio di ogni round, come prima azione del round, nonché, all'interno di ogni singolo round, ogni volta che il personaggio subisce la perdita di ulteriori punti ferita. Fino a che il personaggio supererà le relative prove nella competenza costui potrà agire normalmente e sarà considerato stabilizzato (non subirà, quindi, la perdita del punto ferita alla fine di ogni round per la regola del coma). Appena il personaggio fallirà una delle prove, lo stesso cadrà in coma ed allo stesso saranno applicate le regole dello stato comatoso. Si noti che, qualora il personaggio raggiunga un ammontare negativo di punti ferita pari o superiore a -10, lo stesso morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso.

I personaggi con questa competenza, inoltre, che riescano nella relativa prova ricevono un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi mentali od altri effetti magici o naturali che possano manipolare la propria mente (si pensi a droghe allucinoggene).     

Successo critico: In caso di utilizzo della competenza per evitare di cadere in stato comatoso il corpo del personaggio reagirà in maniera incredibile e lo stesso sarà portato immediatamente al valore positivo di 1 punto ferita. In caso di utilizzo della competenza al fine di resistere ad effetti mentali il personaggio avrà automaticamente effettuato il relativo tiro salvezza.

Fallimento critico: In caso di utilizzo della competenza per evitare di cadere in stato comatoso il corpo del personaggio collasserà e lo stesso morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso. In caso di utilizzo della competenza al fine di resistere ad effetti mentali il personaggio avrà automaticamente fallito il relativo tiro salvezza.

Leadership (2 slot)

Abilità: Carisma    Modificatore: -1

Gruppo di classe: Guerrieri

I personaggi che possiedono questa competenza sono in grado di incitare i loro alleati nel corso della battaglia al fine di farli lottare con maggiore ardore e resistere più strenuamente. Utilizzare questa competenza rappresenta un'azione complessa dalla durata di un intero round, che necessita della capacità di parlare, al termine del quale il personaggio dovrà superare la prova richiesta; gli effetti della competenza si otterranno a partire dal round successivo. Questa competenza non ha effetti sul medesimo personaggio che la utilizza. In particolare, il personaggio è in grado di incitare un numero massimo di compagni pari al numero massimo di lingue concessogli dal punteggio di intelligenza posseduto. Il personaggio effettuerà la scelta delle creature che desidera incitare alla fine del round nel quale utilizza la competenza (prima di effettuare la prova nella stessa). Perché le creature siano motivabili occorre che siano rispettati i seguenti requisiti:
- Le creature devono essere alleate e devono trovarsi entro 30 metri dal personaggio, devono essere in grado di vederlo e di sentirne la voce e di capire le incitazioni del personaggio;
- Le creature devono possedere un punteggio di intelligenza pari a minimo Low Intelligence (5);
- Le creature non devono possedere un ammontare complessivo di dadi vita/livelli superiori a quelli del personaggio;
- Le creature non devono risultare sotto controllo diretto di un diverso soggetto (si pensi alle magie di controllo mentale od alle creature convocate magicamente) né risultare motivate da un altro soggetto.
Orbene, se la prova riesce con successo tutte le creature riceveranno i seguenti benefici per tutto il resto del combattimento sempre che si trovino entro 30 metri dal personaggio essendo in grado di vederlo e sempre che il personaggio risulti regolarmente in grado di combattere.
- Le creature potranno annullare un punto di penalità imposto al loro tiro per colpire dovuto ad effetti aventi qualsiasi origine o fonte, sia magica che naturale (si pensi agli effetti di una magia di
Malison, oppure ad un posizionamento tattico svantaggioso).
- Le creature recupereranno immediatamente e definitivamente 3 punti fatica precedentemente accumulati (questo effetto si verifica una sola volta alla fine del round in cui la prova è stata effettuata).
- Le creature dotate della competenza
Combat Tactics riusciranno automaticamente a superare le relative prove effettuate al solo fine di risparmiare punti combattimento nel corso della battaglia (sono comunque fatti salvi i risultati critici di successo e fallimento, per cui le prove andranno comunque tirate).
- Le creature riceveranno i benefici della competenza 
Iron Will che potranno utilizzare valutando il punteggio nell'abilità richiesta dalla stessa pari alla metà del punteggio da loro effettivamente posseduto. Le creature già dotate della competenza Iron Will riceveranno, invece, un bonus di +3 a tutte le prove effettuate nella stessa.
- Le creature riceveranno un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su mente e su coraggio effettuati nel corso della battaglia.
Qualora, invece, la prova fallisce il personaggio non potrà più provare ad utilizzare questa competenza nel corso della medesima battaglia.

Successo critico: In caso di successo critico le creature riceveranno i suddetti benefici con i seguenti modificatori:
- Le creature potranno annullare fino a due punti di penalità imposti al loro tiro per colpire.
- Le creature recupereranno immediatamente e definitivamente 5 punti fatica precedentemente accumulati.
- Le creature riceveranno i benefici della competenza 
Iron Will che potranno utilizzare con un un bonus di +1 a tutte le prove valutando il punteggio nell'abilità richiesta dalla stessa pari alla metà del punteggio da loro effettivamente posseduto. Le creature già dotate della competenza Iron Will riceveranno, invece, un bonus di +4 a tutte le prove effettuate nella stessa.
- Le creature riceveranno un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza su mente e su coraggio effettuati nel corso della battaglia.

Fallimento critico: In caso di fallimento critico il personaggio non solo non avrà motivato i propri alleati ma li avrà demoralizzati, costoro dovranno infatti superare un tiro salvezza su coraggio per non subire le seguenti penalità per tutto il resto della battaglia:
- Le creature otterranno un malus di -1 a tutti i loro tiri per colpire.
- Le creature dotate della competenza
Combat Tactics riceveranno un malus di -4 a tutte le prove effettuate nella stessa;
- Le creature dotate della competenza
Iron Will riceveranno un malus di -4 a tutte le prove effettuate nella stessa;
- Le creature riceveranno un malus di -5% a tutti i tiri salvezza su mente e su coraggio effettuati nel corso della battaglia.

 Path Knowledge (1 slot) 

Abilità: Saggezza      Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri
  

I personaggi con questa competenza devono scegliere una zona geografica abbastanza circoscritta, come indicata loro dal Dungeon Master. A titolo indicativo la dimensione massima potrà corrisponder a quella delle Gole dell'Artiglio (Zona Est delle Colline Libere di Fetch: link). Acquistando nuovamente la competenza il personaggio potrà estendere la propria conoscenza dei sentieri ad una diversa zona geografica. Orbene, nonostante il personaggio non sia in grado di disegnare mappe o di riconoscere i punti cardinali (come con la competenza Direction Sense), costui ha una conoscenza dei sentieri e dei percorsi per raggiungere varie mete situate all'interno di detta zona geografica. Quando, quindi, il personaggio desidera raggiungere una determinata area, seguendo un determinato percorso dallo stesso individuato, costui potrà effettuare un'unica prova nella competenza. Alla prova non saranno applicati i modificatori alle prove di direzione dovute al terreno ed alle condizioni atmosferiche. Se la prova riesce, il personaggio sarà in grado di seguire il percorso individuato senza che siano richieste ulteriori prove, inoltre qualora viaggi con andatura di viaggio celere (ossia secondo le regole del marciare celermente [link]) costui ed il suo gruppo non subiranno le penalità previste da questa tipologia di movimento. Se, però, il personaggio interrompe il viaggio non effettuando (a giudizio del Dungeon Master) un periodo di marcia adeguata anche solo per una giornata, costui dovrà superare una nuova prova al momento di proseguire nel percorso. Se la prova fallisce, il personaggio non potrà utilizzare questa competenza dovendo utilizzare le comuni regole per direzionarsi nel corso dell'intero viaggio (questa situazione non cambierà anche in caso di interruzioni della marcia prolungate a meno che ad insindacabile giudizio del Dungeon Master possa qualificarsi lo spostamento come un nuovo e diverso viaggio). In ogni caso al cambiamento di una zona geografica (si pensi al passaggio da una zona di collina ad una zona di foresta) sarà richiesto il superamento di una nuova prova in questa competenza.

I personaggi che possiedono la competenza Path Knowledge e seguono le regole per il ritrovamento dell'acqua (link) all'interno della zona geografica di riferimento ricevono un bonus del +15% alla percentuale di ritrovamento di acqua (max 95%) e riducono del -10% la possibilità che la stessa sia potenzialmente nociva per la salute di chi la beve. Parimenti, qualora pongano in essere l'attività di foraggiare (link) nella medesima zona geografica riceveranno un bonus del +10% per il ritrovamento di qualcosa che apparentemente è commestibile (max 95%, questo bonus non sarà applicato nelle zone dove la possibilità iniziale è pari a zero) e del -10% la possibilità che la stessa sia potenzialmente nociva per la salute di chi mangia la razione.

Infine, quando i personaggi che possiedono questa competenza viaggiano per la zona georgrafica di riferimento ed incappano in una "insidia naturale" (non quindi altri eventi territoriali come ad es. le trappole) costoro potranno effettuare una prova nella competenza. Se la prova riesce, costoro avranno il 30% di possibilità + 3% per livello di esperienza raggiunto (fino ad un massimo del 75%) di evitare la stessa (salvaguardando anche il gruppo di cui sono alla guida).        

Successo critico: il personaggio riconosce il percorso senza esitazioni costui ed il suo eventuale gruppo riceveranno per tutto il viaggio i vantaggi previsti per chi viaggia con circospezione nonostante l'andatura corrisponda ad una marcia celere.

Fallimento critico: il personaggio è molto confuso sul percorso che deve seguire. Non solo costui non potrà utilizzare la competenza nel corso del viaggio ma riceverà un malus di -4 alle prove di direzionamento per tutto il percorso del viaggio che aveva intenzione di compiere (o per coadivare chi effettua tali prove). 

Physical Vigour (1 slot)

Abilità: Costituzione      Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri

I possessori di questa competenza sono dotati di una prestanza fisica superiore rispetto a quella normalmente posseduta da creature dotate delle medesime caratteristiche fisiche. Per mantenere questa loro prestanza, però, occorre che gli stessi si preparino fisicamente ogni mattina. Ogni giorno, dopo essersi svegliati, costoro dovranno, per poter utilizzare questa competenza, effettuare un'ora di esercizio fisico (potendo indossare al massimo una corazza con la quale sia anche possibile riposare). Al termine di quest'ora di esercizio, i personaggi potranno effettuare una prova in questa competenza. Se la prova ha successo, costoro avranno preparato correttamente il proprio corpo e potranno affrontare al meglio le prove fisiche durante il corso della medesima giornata. Per tale motivo costoro otterranno un bonus di +1 a tutte le successive prove di Forza, Costituzione e Destrezza che effettueranno nel corso delle otto ore successive allo svolgimento della prova; inoltre otterranno temporaneamente un ammontare di punti ferita bonus dipendete dal loro livello di esperienza secondo questo schema: +3 punti ferita dal 1° al 3° livello di esperienza, +4 punti ferita dal 4° al 6° livello di esperienza, +5 punti ferita dal 7° livello di esperienza in poi. Il personaggio potrà usufruire di questi punti ferita nelle otto ore successive allo svolgimento della prova, in caso di danni questi punti ferita saranno decurtati solo dopo i normali punti ferita del personaggio; in tale periodo questi punti ferita potranno anche essere curati con l'uso di competenze o magie curative. Al termine delle otto ore, questi punti ferita supplementari saranno persi e qualora il personaggio non disponga di propri regolari punti ferita il proprio fisico non reggerà e lo stesso cadrà in coma secondo le normali regole. Si noti che questi punti ferita essendo temporanei non modificheranno il modificatore ai critici posseduto dai personaggi in relazione al loro ammontare massimo di punti ferita. Nel caso in cui, invece, la prova è fallita il personaggio non otterrà alcun beneficio. In ogni caso, sia in caso di prova riuscita che in caso di prova fallita, il personaggio non potrà riutilizzare la competenza se non dopo che siano trascorse 24 ore.

Successo critico: Il personaggio si sarà preparato al meglio per tale motivo riceverà un bonus complessivo di +2 a tutte le successive prove di Forza, Costituzione e Destrezza che effettuerà nelle otto ore successive allo svolgimento della prova, inoltre, costui otterrà, per il medesimo periodo, 1 punto ferita ulteriore rispetto a quelli normalmente  concessi dalla competenza. 

Fallimento critico: Il personaggio avrà totalmente errato nella preparazione fisica del proprio corpo per tale motivo non solo non otterrà benefici dall'utilizzo della competenza ma riceverà una penalità di -1 a tutte le successive prove di Forza, Costituzione e Destrezza che effettuerà nel corso dei successivi 10 giorni. Per tale medesimo periodo, inoltre, il personaggio non potrà utilizzare questa competenza. 

Quickness (1 slot)

Abilità: Destrezza      Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

Un personaggio con questa abilità è in grado di effettuare con le proprie armi colpi insolitamente veloci. La sua coordinazione occhio-mano è eccellente e può sorprendere i suoi nemici prima che questi realizzano quanto lui è effettivamente veloce nei movimenti. Una sola volta per round di combattimento, chi possiede questa abilità potrà provare a risparmiare punti combattimento utilizzati esclusivamente per porre in essere il colpo di combattimento generale "Colpo Rapido". In pratica, il personaggio, dopo aver deciso tutti i colpi di combattimento e le altre manovre da utilizzare sull'attacco, dovrà effettuare una prova nella competenza nel momento in cui pone in essere lo stesso. Orbene, se la prova ha successo costui pagherà, in luogo del costo normalmente previsto, 1 punto combattimento come costo base ed 1 solo punto combattimento come costo di cumulo specifico qualora utilizzi due volte il colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" (in pratica, pagherà 1 punto combattimento l'utilizzo di un solo colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" e 3 punti combattimento se ne utilizza due sul medesimo attacco). Quando il personaggio utilizza questa abilità per risparmiare punti combattimento costui non potrà utilizzare le competenza non relativa alle armi "Combat Tactics" per risparmiare punti utilizzati sul colpo di combattimento generale "Colpo Rapido" (costui potrà però utilizzarla per ridurre il costo di punti combattimento utilizzati per altri colpi di combattimento posti in essere nel medesimo round). Infine, chi possiede questa competenza pagherà, senza dover effettuare alcuna prova nella stessa, il colpo speciale di combattimento “attacco extra” 2 punti combattimento in meno del costo previsto.

Successo critico: Il personaggio risparmierà tutti i punti combattimento impiegati nel colpo di combattimento generale "Colpo Rapido".

Fallimento critico: Il personaggio non solo non risparmierà alcun punto combattimento ma porrà in essere una manovra scorretta ed al momento dell'attacco dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi (con un bonus di +10% se impugna l'arma a due mani). Se il tiro salvezza fallisce costui fallirà l'attacco e farà cadere l'arma al suolo nella sua stessa posizione.

Rapid Arming (1 slot)

Abilità: Destrezza      Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

Questa competenza permette di rinfoderare velocemente le proprie armi o il proprio scudo, attività che normalmente si considera un'azione complessa comune, permettendo al personaggio di compiere una qualsiasi altra azione nel corso del medesimo round. La medesima competenza per mettere a posto velocemente oggetti impugnati (si consideri come armi della medesima dimensione). Per poter utilizzare in tal modo la competenza è necessario dichiarare tale decisione nella fase delle intenzioni. Se, infatti, la prova nella competenza riesce, l'azione di mettere a posto le proprie armi diventa a tutti gli effetti una free action (link). Se la prova, invece, fallisce tale attività resterà un'azione comune complessa con l'unica differenza che, essendo stata specificata già all'inizio del round, dovrà necessariamente essere compiuta od abortita del personaggio il quale non potrà compiere altre azioni complesse (o free action) nel medesimo round. 
Se il personaggio vuole rimettere a posto un’arma impugnata a due mani, uno scudo, la prova riceve una penalità pari a -1, se vuole rimettere a posto due armi la prova riceve una penalità pari a -2, se si tratta, invece, di un’arma e di uno scudo la prova riceve una penalità di -3. Rinfoderare le armi (o gli oggetti) impone una penalità al fattore iniziativa (indipendentemente dal fatto che sia un'azione eseguita come azione complessa o come free action) pari a +1 per le armi piccole, +2 per le armi medie, +3 per le armi grandi (+4 per le armi di dimensioni maggiori), +1 per uno scudo piccolo, di +2 per uno scudo medio e di +3 per uno scudo da corpo. Si noti che tali penalità saranno cumulate tra loro qualora la creatura desideri mettere a posto più di una singola arma o scudo.  
La stessa competenza permette al personaggio di armarsi ed estrarre le proprie armi velocemente. Per tale motivo il personaggio, senza che sia necessaria alcuna prova nella competenza, trasforma l'azione di impugnare le armi (che sono a portata) da una free action (link)
ad una non azione che impone una penalità alle successive azioni del round di un punto inferiore rispetto a quella che sia avrebbe dovuto applicare sfoderando le armi senza possedere la competenza alle successive azioni del round.
Parimenti,
senza che sia richiesta alcuna prova nella competenza, trasforma l'azione di cambiare l'impugnatura di un'arma da una free action ad una non azione che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round.
Questa competenza, inoltre, può essere utilizzata quando un personaggio che, disponendo di attacchi multipli successivi non simultanei con un'arma, perda la stessa (anche volontariamente, si pensi ad un'ipotesi di rottura, di arma caduta o di volontario rilascio) prima di aver effettuato tutti gli attacchi del round. In questo caso, qualora il personaggio disponga di una medesima arma pronta all'uso potrà, superando una prova nella competenza, estrarla e continuare ad effettuare gli attacchi mancanti.  
Tale competenza, infine, può essere utilizzata, in alcune occasioni, per sorprendere un avversario che non si aspetta di essere attaccato. Qualora, infatti, il personaggio estrae le armi che aveva nel fodero superando una prova nella competenza al fine di attaccare un avversario che non ha questa competenza e che non si aspettava questo suo attacco, costui imporrà alla vittima malus di –3 al tiro per la sorpresa (alla prova si applicano gli stessi modificatori previsti per rinfoderare le proprie armi).  

Successo critico: Il personaggio effettua una manovra velocissima ottenendo un bonus di -1 al successivo tiro per l’iniziativa (questo bonus sarà sottratto direttamente dal dado lanciato venendo applicato in ogni caso, anche al lancio delle magie oppure in caso di fattori di iniziativa già pari a +1).

Fallimento critico: Il personaggio non solo perde tempo a rinfoderare le proprie armi ma effettuando una manovra sbagliata le fa cadere a terra ai suoi piedi.

Running (1 slot)

Abilità: Forza    Modificatore: 0

Gruppo di classe: Guerrieri

Un personaggio con questa competenza è in grado, sfruttando la propria forza muscolare, di aumentare la propria velocità di spostamento, durante la fase tattica, per brevi periodi di tempo. Il personaggio può effettuare la prova nella competenza utilizzando una free action che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Per i personaggi che indossano armature, alla prova saranno applicate le penalità previste per chi indossa armature alle prove di destrezza. Se la prova riesce il personaggio accumulerà immediatamente 1 punto fatica e potrà spostarsi come se disponesse di un fattore movimento superiore di 2 esagoni rispetto al normale. Il personaggio potrà godere di questo beneficio nel round in cui ha effettuato la prova ed in un numero di round, immediatamente successivi, pari ad 1/3 del valore di costituzione posseduto (arrotondando per difetto il risultato). Ad esempio, un personaggio con 7 di costituzione che riesce nella prova potrà spostarsi più velocemente per un totale di 3 round (in cui è compreso il round in cui ha effettuato la prova). Questo beneficio non è cumulabile con velocità di corsa che il personaggio ottiene per qualsiasi altro motivo (ad esempio tramite una magia od un oggetto magico in grado di velocizzarne i movimenti) ma può essere cumulato con il beneficio previsto dalla competenza Sprint. Si noti, inoltre, che questa competenza non può essere in alcun caso utilizzata qualora il personaggio abbia penalità al movimento dovute all'ingombro od ad altri impedimenti diversi dal terreno sul quale vuole muoversi (si pensi ed esempio ad effetti di incantesimi, a rallentamenti dovuti a colpi speciali di combattimento od ad effetti di colpi critici). Indipendentemente dall'esito della prova il personaggio non potrà effettuare un nuovo tentativo di corsa prima che sia trascorsa un'ora dalla prova precedentemente effettuata.        

     Oltre al beneficio principale, questa competenza può essere utilizzata prima di una qualsiasi prova di carica. Se la prova nella competenza ha successo, il personaggio otterrà un bonus di +2 alla successiva prova di carica. L'utilizzo della competenza in questa modalità non è soggetta alla limitazione prevista per l'uso della competenza in via principale pari ad una volta all'ora. 

Successo critico: Il periodo in cui il personaggio potrà spostarsi più rapidamente è incrementato di 3 round e lo stesso non accumulerà alcun punto fatica. Se, invece, la competenza è stata utilizzata per ottenere il bonus alla prova di carica alla stessa sarà applicata un bonus pari a +4.

Fallimento critico: Il personaggio non riuscirà a compiere alcun movimento od azione complessa nel round in cui ha effettuato la prova. Se, invece, la competenza è stata utilizzata per ottenere il bonus alla prova di carica alla stessa sarà applicata una penalità pari a -4.

Spectacular Fighting (2 slot)

Abilità: Destrezza    Modificatore: -3

Gruppo di classe: Guerrieri

     Un personaggio con questa competenza è capace di dimostrare la propria capacità nell'uso delle armi in modo spettacolare. In pratica, il personaggio può utilizzare quest'abilità impugnando un'arma nella quale abbia raggiunto almeno un grado di conoscenza pari ad Esperto ed impiegando un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a quello previsto per effettuare un attacco con l'arma impugnata, nonché accumulando un punto fatica. Quando ciò si verifica, il personaggio fa roteare l'arma manovrandola in modo spettacolare al fine di intimorire i propri avversari. I personaggi che hanno raggiunto il grado di Maestro nell'uso dell'arma ricevono un bonus di +1 alla prova mentre quelli che hanno raggiunto il grado di Gran Maestro ricevono un bonus di +2. Orbene, tutte le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari od inferiori alla metà (arrotondata per difetto) del livello di esperienza raggiunto da chi usa questa competenza, che si trovino entro 30 metri di distanza dallo stesso e possono vederlo, dovranno superare un tiro salvezza puro su coraggio. Se tale tiro salvezza fallisce costoro riceveranno, per il resto del combattimento, una penalità di -1 ai tiri per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati contro chi ha utilizzato questa competenza. Questa competenza può essere utilizzata una sola volta per ogni singolo combattimento. Essendo questo effetto dipendente dalla paura (fear), le creature aventi intelligenza inferiore a Semi-Intelligent (2), quelle aventi morale Fearless e quelle immuni alla paura non subiranno alcuna penalità. Questo effetto non può cumularsi con effetti similari, sia magici che naturali, basati sulla paura. Inoltre, chi possiede questa competenza può effettuare una prova nella stessa quando utilizza il colpo di combattimento speciale Fine Sanguinaria. Se la prova riesce ed il colpo va a segno, tutti i tiri salvezza su coraggio imposti da tale colpo riceveranno una penalità di -5%. 

Successo critico: La performance del personaggio è straordinaria e costui impone una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza su coraggio (penalità supplementare a quella già prevista dalla competenza se il successo critico si verifica congiuntamente all'uso del colpo di combattimento speciale Fine Sanguinaria andato poi a buon fine). 

Fallimento critico: Il personaggio non solo non ottiene alcun beneficio ma si imbroglia facendo cadere l'arma a terra. Se, invece, il fallimento critico si verifica mentre utilizza il colpo di combattimento speciale Fine Sanguinaria costui riceverà una penalità supplementare di -2 al tiro per colpire. 

Soften On Impact (1 slot)

Abilità: Costituzione    Modificatore: -3

Gruppo di classe: Guerrieri

     Un personaggio con questa competenza è in grado, sfruttando la propria resistenza fisica, di contrastare gli impatti violenti a cui è sottoposto al fine di attutirne gli effetti dannosi sul proprio corpo. In particolare, quando il personaggio subisce un qualsiasi danno da impatto (botta o caduta) costui può effettuare la prova nella competenza come free action per provare ad assorbirne una piccola parte. Se la prova nella competenza riesce, il personaggio sarà riuscito ad attutire il danno con successo e lo stesso sarà ridotto di un punto. Si noti che, anche qualora il danno sia stato interamente assorbito, il colpo si considererà,, per tutte le finalità di gioco, comunque andato a segno sul personaggio (ad esempio per l'eventuale applicazione di effetti secondari dell'attacco). Indipendentemente dal numero di danni da impatto a cui è sottoposto il personaggio potrà provare ad utilizzare questa competenza una sola volta per ogni round di combattimento. Questa competenza, richiedendo un comportamento attivo e tempestivo del personaggio, non può essere utilizzata sugli attacchi di opportunità e sugli attacchi che sorprendono il personaggio.    

Successo critico: Il personaggio ridurrà il danno da botta ricevuto fino a due punti e la competenza potrà essere utilizzata nuovamente (su un eventuale diverso danno) nel medesimo round di combattimento.

Fallimento critico: Il personaggio sbaglia nettamente ad attutire la botta ricevuta vedendosi incrementare di 2 danni supplementari da botta il danno che desiderava ridurre.  

 Sprint  (1 slot)

Abilità: Destrezza      Modificatore: -2
Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

Il personaggio che possiede questa competenza può cercare di aumentare il proprio movimento durante ogni singolo round di  combattimento utilizzando la propria agilità. Se il personaggio riesce in una prova nella competenza costui, infatti, potrà muoversi nel round in corso di un esagono (3 metri) supplementare rispetto a quelli che avrebbe normalmente effettuato. Tale movimento supplementare potrà essere applicato sia al proprio mezzo movimento prima di un attacco o di una diversa azione, sia al termine di un movimento completo. Qualora il personaggio decida di aumentare il proprio movimento camminando su terreni che normalmente lo rallentano costui riceverà una penalità alla prova da -1 a -4 a seconda di quanto è impervio il terreno come stabilito dal Dungeon Master. Si noti, inoltre, che questa competenza non può essere in alcun caso utilizzata qualora il personaggio abbia penalità al movimento dovute all'ingombro od ad altri impedimenti diversi dal terreno sul quale vuole muoversi (si pensi ed esempio ad effetti di incantesimi, a rallentamenti dovuti a colpi speciali di combattimento od ad effetti di colpi critici).

Successo critico: Il personaggio si sarà mosso con tanta agilità da ricevere un bonus di -1 alla propria classe armatura per tutto il round in corso, questo beneficio si considererà a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio.

Fallimento critico: Il personaggio non solo non riuscirà ad aumentare il proprio movimento ma cadrà al suolo (knockdown) dopo essersi mosso del suo normale fattore movimento.

Stand Firm (1 slot)    

Abilità: Costituzione         Modificatore: -3
Gruppo di classe: Guerrieri

I personaggi esperti in questa competenza sono addestrati a resistere in una posizione difensiva stazionaria. Qualora un personaggio con questa competenza decide di difendere una posizione si inchioderà letteralmente al terreno pronto a difendersi in ogni modo. Per poter effettuare tale manovra occorra che il personaggio utilizzi una free action che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round cercando la migliore posizione possibile per resistere nel luogo dove si trova (sfrutterà le particolarità del luogo ma potrà effettuare questo tentativo anche solo piazzando esclusivamente il proprio corpo in posizione di resistenza). Trattandosi di una manovra di combattimento il personaggio manterrà la propria classe armatura nel corso di questa operazione. Al momento in cui si verifica tale free action il personaggio deve effettuare una prova nella competenza, se la prova ha successo il personaggio si sarà piazzato bene e riceverà i seguenti benefici nei round di combattimento successivi fino a che resterà nella medesima posizione:
- Il personaggio ottiene +10% ai tiri salvezza contro ogni effetto naturale e magico che possa spostarlo dalla sua posizione;
- Il personaggio ottiene +2 alle prove contrapposte di abilità per evitare di essere spinto dalla posizione acquisita;
- Se il personaggio è dotato di scudo lo stesso difenderà 1 punto supplementare di classe armatura;
- Il personaggio, inoltre, può decidere di far assorbire alla propria corazza 1 punto ferita dal danno prodotto con ogni singolo attacco subito da attacchi fisici e con armi in corpo a corpo ed a distanza (non si applica quindi ai danni magici ed a tutti i danni che non avvengono in un combattimento, come ad esempio a seguito di trappole o cadute). I punti assorbiti saranno calcolati come punti danno alla sua armatura che si cumulano con i punti che l’attacco ha comunque provocato. Se l’armatura ha diritto ad un tiro salvezza per evitare il danno ne farà uno solo per ogni attacco considerando sia i danni assorbiti che quelli normalmente subiti. Tale abilità può essere cumulata con il talento
Assorbimento dei Danni proprio dei guerrieri della classe Defender.
Il personaggio potrà mantenere questa posizione ed i relativi benefici per un periodo massimo di round pari alla metà del proprio punteggio di costituzione (arrotondato per difetto), al termine di questo periodo o comunque dopo che questa abilità è già stata utilizzata con successo il personaggio non potrà riutilizzarla prima che sia trascorso un periodo pari ad un'ora.   
Se, invece, la prova sull'abilità non ha successo il personaggio potrà ripetere la stessa ma dovrà effettuare questo tentativo in una posizione necessariamente diversa da quella in cui ha già provato a posizionarsi (ad almeno 3 metri di distanza).  

Successo critico: Il personaggio riceve i seguenti benefici dal posizionamento difensivo:
- Il personaggio ottiene +20% ai tiri salvezza contro ogni effetto naturale e magico che possa spostarlo dalla sua posizione;
- Il personaggio ottiene +4 alle prove contrapposte di abilità per evitare di essere spinto dalla posizione acquisita;
- Se il personaggio è dotato di scudo lo stesso difenderà 2 punto supplementare di classe armatura;
- Il personaggio, inoltre, può decidere di far assorbire 2 punti ferita dal danno prodotto con ogni singolo attacco 

Fallimento critico: Il personaggio sbaglia la manovra mentre effettua il tentativo, per questo motivo, non solo non riuscirà a posizionarsi ma perderà l'intero round senza poter effettuare alcun altra azione e si scoprirà ottenendo una penalità di +2 alla classe armatura fino alla fine del round in corso.

Survival (2 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: 0

Gruppo di classe: Guerrieri, Ladri

     Un personaggio con questa competenza conosce tecniche di sopravvivenza nelle lande selvagge. In particolare, il personaggio è in grado di reperire piccole quantità di cibo e di acqua potabile usando tecniche di sopravvivenza. Per questo motivo, senza che sia necessaria alcuna prova nella competenza ed impiegando 3 ore di lavoro, il personaggio sarà in grado di sopravvivere senza altre provviste. Ovviamente il cibo recuperato sarà di pessima qualità (principalmente costituito da radici, insetti, lumache, funghi e bacche selvatiche) ed appena sufficiente a sfamare la sua persona. Manterrà il personaggio in vita ma non permetterà allo stesso di recuperare le penalità accumulate per gli stenti patiti in precedenza. Il personaggio può decidere, però, di dedicare un'intera giornata a recuperare provviste alimentari commestibili ed acqua. In questo caso costui dovrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova fallisce il personaggio avrà comunque trovato abbastanza cibo per sopravvivere personalmente (come su menzionato). Se la prova riesce il personaggio, oltre ad aver recuperato cibo per sostenere la sua persona avrà recuperato cibo per 1d3 razioni supplementari (ogni razione è in grado di sfamare una creatura di taglia media per una giornata). Anche queste razioni supplementari per la qualità pessima degli alimenti (tutti dal basso valore nutritivo) sono in grado di mantenere in vita le creature che le assumano senza permettere di recuperare le penalità accumulate per gli stenti patiti in precedenza (indipendentemente dall'ammontare di razioni consumate). Deve osservarsi che, in ogni caso, questa competenza non può essere utilizzata in territori ostili alla vita quali deserti, zone artiche ed in mezzo al mare. 

Successo critico: Il personaggio, oltre ad aver recuperato cibo per sostenere la sua persona, avrà trovato abbondanti risorse alimentari (sempre di scarsissima qualità) considerabili 1d2+3 razioni supplementari (ogni razione è in grado di sfamare una creatura di taglia media per una giornata).

Fallimento critico: Il personaggio non solo non sarà riuscito a recuperare alcuna razione ma non sarà riuscito a recuperare abbastanza alimenti ed acqua per sfamare la sua stessa persona.

War Training (2 slot)    

Abilità: NA         Modificatore: NA
Gruppo di classe: Guerrieri

I personaggi che posseggono questa competenza hanno ricevuto un intenso addestramento militare. Tale preparazione conferisce loro costantemente, senza che sia richiesta alcuna prova di abilità, 3 punti combattimento supplementari + 1 punto combattimento addizionale ogni 2 livelli di esperienza oltre il 1° (3 punti combattimento al 1° ed al 2° livello, 4 punti combattimento al 3° ed al 4° livello, 5 punti combattimento al 5° ed al 6° livello, 6 punti combattimento al 7° ed all'8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 8 punti combattimento supplementari a partire dall'11° livello di esperienza.

 Weapon Improvisation (1 slot)    

Abilità: Intelligenza         Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri

Chi possiede questa competenza è in grado di utilizzare oggetti comuni come armi da combattimento in corpo a corpo, per tale motivo costui si considera automaticamente abile nell'uso di qualsiasi arnese da lavoro come arma da combattimento (link). Chi possiede questa competenza, inoltre, è in grado di reperire oggetti comune (si pensi ad esempio ad un ramo) al fine di utilizzarli come armi da combattimento in corpo a corpo. In una normale situazione ambientale nella quale il personaggio può reperire oggetti di vario tipo (si pensi a rami, punteruoli, rocce, ecc...) il personaggio impiegherà 1d10 round nella ricerca di un oggetto che possa essere utilizzato efficacemente come arma. La ricerca sarà effettuata in una zona dal raggio di 50 metri. Al termine di tale periodo di ricerca costui dovrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova è superata il personaggio avrà trovato un oggetto utilizzabile come arma improvvisata. Si tiri 1d6 per determinare la tipologia di danno provocata dall'arma: 1-2 punta, 3-4 botta, 5-6 taglio. L'arma avrà le seguenti caratteristiche:

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
ARMA IMPROVVISATA (none) 8 8 8

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO [si tiri 1d6] INIZIATIVA [si tiri 1d6]
ARMA IMPROVVISATA Medium (4 lbs.) [1-4] 1d3 [5-6] 1d4  (tipo di danno variabile) [1] +4 [2-4] +5 [5-6] +6

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
ARMA IMPROVVISATA none 0 Legno

Si noti che per poter effettuare la ricerca il personaggio deve avere possibilità di spostarsi liberamente. In situazioni dove, a giudizio del Dungeon Master, il personaggio può avere difficoltà a reperire un'arma improvvisata costui potrà applicare alla prova nella competenza una penalità variabile da -1 a -4. Si noti che solo in situazioni estreme di assoluta mancanza di ogni tipologia di oggetto nella zona dove si trova il personaggio questa competenza non potrà essere utilizzata. Se la prova fallisce il personaggio potrà ripeterla impiegando nuovamente il tempo di ricerca ma occorrerà che lo stesso si sposti in una zona diversa. Si noti che il personaggio si considera sempre abile nell’arma ritrovata. Deve osservarsi che solo il personaggio che ha effettuato la prova potrà utilizzare l'oggetto come arma in maniera efficace. 

Successo critico: Il personaggio trova un oggetto che può essere utilizzato come se fosse un'arma particolarmente buona. Si tiri quindi 1d10, con un risultato da 1 a 5 l'arma sarà considerata di buona fattura ottenendo un bonus di +1 ad una delle sue statistiche selezionata a sorte; con un risultato da 6 a 8 l'arma sarà considerata di eccellente fattura ottenendo un bonus di +1 a due delle sue statistiche selezionate a sorte; con un risultato da 9 a 10 l'arma sarà considerata di superba fattura ottenendo un bonus di +1 a tutte e tre le sue statistiche.         

Fallimento critico: Il personaggio ha recuperato un oggetto che è convinto possa utilizzare come arma improvvisata (come se avesse superato normalmente la prova) ma in realtà l'oggetto non è assolutamente adatto all'uso in combattimento. Per questo motivo, appena il personaggio attaccando con l'oggetto tirerà un tiro per colpire naturale pari ad 1, 2 oppure 3 l'oggetto si romperà ed il personaggio si ferirà per 1d3 danni. Si noti che se si verifica un tiro per colpire naturale pari ad 1, oltre a quanto su previsto, il personaggio subirà gli altri normali effetti del tiro acritico.