Le presenti regole hanno lo scopo di disciplinare l'addestramento per il passaggio ad un nuovo livello di esperienza effettuato da personaggi nel corso del gioco. Tali regole, infatti, non sono applicate in fase di creazione quando viene costruito un personaggio di livello superiore al primo. La ratio di queste regole e quello di compensare, seppur parzialmente, l'impiego di tempo e di denaro profuso dal personaggio e rendere la procedura per il passaggio di livello più attiva ed interessante.
Quale regola generale, un personaggio dovrà seguire il percorso di addestramento previsto per la sua macroclasse di appartenenza. Vi sono, però, delle eccezioni che saranno disciplinate in modo specifico. Si noti che le seguenti regole sono relative all'addestramento che un personaggio effettua usufruendo degli insegnamenti di un maestro (o anche da più di uno di questi) che abbia raggiunto almeno un livello di esperienza pari a quello immediatamente superiore rispetto al livello di esperienza al quale il personaggio che si addestra deve arrivare (non è richiesto che un personaggio riceva interamente gli addestramenti da un unico maestro potendo essere addestrato anche da più di un maestro). Un personaggio, infatti, può anche procedere ad addestrarsi da solo con la procedura del cosiddetto training autonomo, in tal caso saranno applicate delle regole differenti come indicato appositamente nella sezione relativa a tale tipo di addestramento. Seguono, dunque, i percorsi e le regole utilizzate dalle quattro principali macroclassi di personaggi.
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I combattenti effettuano un addestramento principalmente rivolto al potenziamento fisico ed al miglioramento delle tecniche di combattimento. La durata base dell'addestramento per un appartenente ad una classe di combattenti dipende dal livello di esperienza che costui desidera raggiungere come indicato nel seguente schema.
All'esito del periodo di addestramento il personaggio può verificare se è passato di livello avendo acquisito le conoscenze a ciò necessarie. Il personaggio dovrà effettuare, dunque, una prova in intelligenza ed una prova sulla media posseduta in forza, costituzione e destrezza (arrotondato il risultato di tale media per difetto). Si noti che saranno valutate solo le abilità vere e proprie del personaggio non quelle modificate dalla magia anche qualora gli effetti di tale miglioramento siano duraturi nel tempo. Qualora il personaggio effettui entrambe le prove superandole, costui si considererà aver superato l'addestramento con successo. Qualora invece costui sbagli una od entrambe le prove dovrà prolungare il periodo di addestramento di 10 giorni all'esito dei quali potrà effettuare nuovamente la prova o le prove che aveva sbagliato. In caso di persistente errore tale procedura dovrà essere ripetuta nuovamente (il personaggio dovrà quindi addestrarsi per ulteriori 10 giorni) fino a che entrambe le prove non risulteranno superate. Si noti che personaggio non dovrà ripetere le prove che ha in precedenza già superato. A partire dalla prima ripetizione, inoltre, costui potrà applicare cumulativamente un bonus di +1 a tali prove. |
La durate base dell'addestramento sarà modificata da vari fattori, alcuni obbligatori ed altri facoltativi.
STRUTTURA DI ADDESTRAMENTO
In primo luogo deve considerarsi la struttura dove viene effettuato l'addestramento la quale inciderà in modo cospicuo sia sulla durata che sul possibile risultato dello stesso. Per i combattenti l'addestramento può avvenire nelle seguenti strutture:
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PALESTRA INDIVIDUALE
Modificatore della durata dell'addestramento: +20 giorni Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei percorsi specifici): penalità di +2 In tale categoria rientrano gli addestramenti impartiti individualmente da un maestro ad un allievo. La procedura di addestramento prevede lezioni frontali teoriche e simulazioni di combattimento tra maestro ed allievo. La struttura utilizzata comunemente per effettuare questo tipo di addestramento è solitamente scarna, consistendo in strumenti posseduti dal maestro, quali pochi attrezzi, un manichino, alcune armi e corazze di diverso tipo. Tale equipaggiamento ha un costo minimo pari a 500 monete d'oro con un costo di manutenzione pari al 20% annuo (100 monete d'oro). nel corso di tale procedura, inoltre, si sfruttano gli ambienti naturali che si trovano nei dintorni della palestra e l'allievo si esercita spesso all'aperto (ad esempio correndo anche con climi rigidi, spaccando legna, sollevando massi, e così via…). |
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GINNASIO
DEI COMBATTENTI Modificatore della durata dell'addestramento: nessuna modifica Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei percorsi specifici): nessuna modifica Per ginnasio dei combattenti si intende una palestra maggiormente attrezzata, contraddistinta da più sale adibite a diversi scopi (come ad esempio una palestra con gli attrezzi, una sala dove effettuare simulazioni di combattimento, e così via…) e dove oltre all'allievo ed al maestro sono presenti altri combattenti (in alcuni casi allievi od in mancanza impiegati del ginnasio) con i quali l'allievo potrà confrontarsi ed esercitarsi nei periodi di assenza e di pausa del maestro. Nel ginnasio dei combattenti sono presenti una discreta varietà di armi rappresentativa di quasi tutte le categorie nonché varie corazze e scudi. L'equipaggiamento di un ginnasio dei combattenti ha un costo minimo pari a 3000 monete d'oro con un costo di manutenzione pari al 20% annuo (600 monete d'oro). SCUOLA DI
GUERRA |
PERCORSI SPECIFICI DI ADDESTRAMENTO
In luogo di effettuare un addestramento base, il personaggio può decidere di seguire un particolare percorso di addestramento al fine di acquisire competenze ulteriori rispetto al mero passaggio di livello. Tali percorsi prolungano il training per alcuni giorni supplementari ma, all'esito dell'addestramento, il personaggio potrà provare ad ottenere, superando alcune prove, vantaggi particolari che è possibile acquisire unicamente nel corso degli addestramenti di livello. Si noti che, indipendentemente dal percorso intrapreso, all'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà prima verificare regolarmente se è passato di livello; solo quando ciò si verifica, infatti, costui potrà provare a verificare se è riuscito ad acquisire anche i benefici previsti dal percorso prescelto. A tal fine, sarà preso in considerazione uno specifico e separato punteggio contraddistinto dalle voci indicate in ogni singolo percorso (si noti che le prove nelle abilità previste sono ulteriori e distinte da quelle necessarie per il passaggio di livello e che anche per queste prove sarà valutato solo il punteggio delle abilità basi del personaggio non quello incrementato attraverso l'uso della magia). I percorsi di addestramento che possono essere seguiti dai personaggi appartenenti ad una classe di combattenti sono i seguenti.
PERCORSO DELLA
CONOSCENZA GENERALE
Modificatore della durata dell'addestramento:
+20 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per
il livello che per il percorso): nessuna modifica
In questo percorso il
combattente si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze di tipo
generico collegate alle competenze non relative alle armi. Questo percorso è
caratterizzato da un periodo supplementare di studi teorici ed applicati.
All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato
anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il
punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le
seguenti regole:
* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di saggezza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Versatilità delle conoscenze generali: Il
personaggio ottiene un punteggio pari a +1 per ogni diversa competenza non
relativa alle armi da costui conosciuta. A tal fine saranno rilevanti solo le
diverse competenze conosciute indipendentemente dall'ammontare di punti
richiesto per la loro acquisizione e dalle eventuali conoscenze supplementari
che il personaggio ha ottenuto nelle stesse.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in una
palestra individuale, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato
l'addestramento in un ginnasio di combattenti ed ottiene un bonus pari a +5
qualora abbia studiato presso una scuola di guerra.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 29 | Nessun beneficio |
30-39 | Il personaggio acquisisce fino a 90 punti in addestramento e 10 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
40-49 | Il personaggio acquisisce fino a 180 punti in addestramento e 20 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
50-54 | Il personaggio acquisisce fino a 270 punti in addestramento e 30 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
55 o superiore | Il personaggio acquisisce fino a 360 punti in addestramento e 40 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
PERCORSO
DELLE TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Modificatore della durata
dell'addestramento: +30 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +1
In questo percorso il
combattente si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze nelle tecniche
di guerra. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di studi
teorici ed applicati relativi all'arte della guerra ed all'utilizzo delle varie
armi. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà
addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà
verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento
applicando le seguenti regole:
* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Versatilità delle conoscenze di combattimento: Il
personaggio ottiene un punteggio pari a +3 per ogni arma nella quale costui ha
raggiunto il grado di conoscenza di abile (non saranno considerate a tal fine le
conoscenze dovute alle armi affini o gemelle) ed un punteggio pari a +1 per ogni
arte di combattimento da costui conosciuta (non saranno considerati i gradi
supplementari ottenuti nelle arti che prevedono più stadi di conoscenza).
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in una
palestra individuale, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato
l'addestramento in un ginnasio di combattenti ed ottiene un bonus pari a +5
qualora abbia studiato presso una scuola di guerra.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il
personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello
immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. Si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-44 | Il personaggio ottiene permanentemente 1d2 punti combattimento supplementari |
45-54 | Il personaggio ottiene permanentemente 2d2+1 punti combattimento supplementari |
55-59 | Il personaggio acquisisce la metà dei punti (sia in pratica che in addestramento) necessari ad ottenere il grado di conoscenza di abile in una qualsiasi arma da costui selezionata. Si noti che qualora costui già aveva accumulato dei punti per acquisire questa conoscenza, gli stessi potranno essere addizionati a quelli ottenuti con questo beneficio fino a permettere il raggiungimento di una conoscenza pari ad abile, non potendo cumularsi ulteriormente. |
60 o superiore | Il personaggio acquisisce ottiene automaticamente il grado di conoscenza di abile in una qualsiasi arma da costui selezionata. Si noti che qualora costui già aveva accumulato dei punti per acquisire questa conoscenza, gli stessi andranno perduti non potendo essere impiegati per iniziare ad ottenere una conoscenza superiore ad abile.. |
PERCORSO
DELLA RESISTENZA FISICA
Modificatore della durata
dell'addestramento: +40 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +2
In questo percorso il
combattente si esercita al fine di incrementare la propria prestanza e
resistenza fisica. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare
di duro addestramento fisico. All'esito del periodo complessivo di addestramento
(al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il
personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso
di addestramento applicando le seguenti regole:
* Prova di forza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di costituzione: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Allenamento fisico pregresso: Il personaggio
ottiene un punteggio pari a +2 per ognuna delle seguenti competenze non relative
alle armi da costui conosciute: Endurance, Physical Vigour, Running, Soften On
Impact e Stand Firm. Inoltre, costui riceverà un bonus +2 qualora possegga il
talento dei combattenti Resistenza al Soffio, un bonus +3 qualora possegga il
talento dei combattenti Robustezza Guerriera ed un un bonus +5 qualora possegga
il talento dei combattenti Resistenza Corporea.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in una
palestra individuale, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato
l'addestramento in un ginnasio di combattenti ed ottiene un bonus pari a +5
qualora abbia studiato presso una scuola di guerra.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il
personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello
immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-44 | Il personaggio ottiene permanentemente un bonus di 2% ai tiri salvezza su robustezza (questo beneficio può essere cumulato fino ad arrivare ad un bonus massimo del +10%). |
45-54 | Il personaggio ottiene permanentemente un bonus di 1d3+2% ai tiri salvezza su robustezza (questo beneficio può essere cumulato fino ad arrivare ad un bonus massimo del +10%). |
55-59 | Il personaggio ottiene permanentemente una riduzione del 5% ad ogni tiro per determinare l'effetto dei colpi critici subiti dipendenti da danni di tipo fisico (questo beneficio può essere acquistato validamente una sola volta). |
60-64 | Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto ferita supplementare. |
65 o superiore | Il personaggio ottiene permanentemente 1d2+1 punti ferita supplementari. |
NUOVO
PERCORSO DI VITA
Modificatore della durata
dell'addestramento: +60 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +3
Si tratta, indubbiamente, del
più arduo percorso che un combattente può intraprendere nel suo addestramento.
Tale percorso consiste nel ristrutturare radicalmente le proprie conoscenze e la
propria preparazione fisica per ottenere dei vantaggi che, altrimenti, sono
ottenibili unicamente in fase di creazione del personaggio. All'esito del
periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il
modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio
ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti
regole:
* Prova sul punteggio ottenuto dalla media di forza,
costituzione e destrezza (arrotondato per difetto): Il personaggio
otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale
hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico
otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Prova di combattimento: Il personaggio simulerà
un combattimento effettuato indossando unicamente un'armatura di cuoio semplice
ed impugnando un'arma (di qualità comune) da corpo a corpo di cui non conosce
l'utilizzo selezionata casualmente tra tre armi da costui previamente
selezionate da categorie di armi necessariamente differenti, aventi un fattore
di difficoltà non superiore ad 1.2 ed eventualmente uno scudo. Il personaggio
non potrà utilizzare oggetti magici, né incantesimi sulla propria persona
dovendo combattere con le sole conoscenze dei guerrieri; ciò anche qualora
costui appartenga ad una classe duale o multipla (in tal caso dovrà astenersi da
utilizzare qualunque conoscenza strettamente legata a classi diverse da quella
dei combattenti). In tale combattimento, il personaggio dovrà affrontare una
creatura indicata nella seguente tabella e dipendente dal livello di esperienza
da costui appena raggiunto (potrà utilizzare i benefici concessi al
raggiungimento di tale livello). La prova di combattimento è simulata
all'interno di una piccola cella illuminata da luce di lanterna, senza uscite
avente diametro di 9 metri e con il personaggio e la creatura mostruosa
posizionati uno dinanzi all'altro ad una posizione di distanza. Si noti che
laddove possibile la creatura indosserà la comune corazza normalmente indossata
e sarà armata con equipaggiamento selezionato casualmente rispetto a quello
normalmente utilizzato dalla stessa. Deve osservarsi, inoltre, che trattandosi
di uno scontro simulato saranno applicati gli effetti dei colpi critici e
acritici dei mostri anche nei confronti del personaggio.
Livello raggiunto | Creatura da affrontare |
2° livello di esperienza | 1d12: [1-4] Orc (fanteria) [5-8] Gnoll [9-12] Troglodyte |
3° livello di esperienza | 1d12: [1-4] Bugbear [5-8] Goatfolk [9-12] Tren |
4° livello di esperienza | 1d12: [1-4] Mogg [5-8] Ant Giant Warrior [9-12] Felino (Puma) |
5° livello di esperienza | 1d12: [1-4] Norug [5-8] Ogre (corazza di maglie di ferro) [9-12] Cyclopian |
6° livello di esperienza | 1d10: [1-5] Minotaur (corazza di maglie di ferro) [6-10] Owlbear |
7° livello di esperienza | 1d10: [1-5] Troll [6-10] Straw Statue |
8°/9° livello di esperienza | 1d12: [1-3] Giant Crest [4-6] Troll Cave [7-9] Vermhydra [10-12] Dilophosaurus |
10° livello di esperienza | 1d12: [1-4] Web Golem [5-8] Chimera [9-12] Rage Drake |
Qualora il personaggio vinca lo scontro simulato costui riceverà +20 punti supplementari da addizionare al punteggio per questo percorso. Qualora, invece, costui perda lo scontro non solo non otterrà nessun punto addizionale ma ridurrà il punteggio di -5 punti. A tale modificatore del punteggio inoltre andranno applicati, sia in caso di vittoria e di sconfitta, i modificatori dovuti alle scelte eventuali che il personaggio effettuerà come indicate nel seguente schema. Ovviamente, il personaggio non potrà scegliere un ammontare di modificatori negativi tale da annullare totalmente l'eventuale bonus di punti acquisito in caso di vittoria.
Scelta di combattimento | Modificatore |
Il personaggio decide di affrontare lo scontro utilizzando un'arma ad una mano e nessuno scudo (questa scelta può essere effettuata solo se il personaggio decide di non utilizzare l'arte del combattimento ad una mano). |
+ 2 |
Il personaggio decide di non indossare alcuna armatura (questa scelta non può essere effettuata se il personaggio possiede una corazza naturale capace di portarlo ad una classe armatura pari od inferiore ad AC 8). |
+ 3 |
Il personaggio decide di indossare una corazza di cotta a scaglie. |
- 3 |
Il personaggio decide di indossare una corazza di maglia di ferro. |
- 5 |
Il personaggio decide di scegliere, invece di selezionare casualmente, una arma da utilizzare nello scontro nella quale non ha alcuna conoscenza. |
- 2 |
Il personaggio decide di utilizzare un'arma nell'uso della quale ha pregresse conoscenze. |
- 10 |
Il personaggio decide di confrontarsi con una creatura selezionata casualmente da quelle della tabella immediatamente superiore (quando più livelli partecipano alla medesima tabella, il personaggio salterà comunque alla tabella successiva come nel caso dell'ottavo livello di esperienza). |
+ 6 |
Il personaggio decide di confrontarsi con una creatura selezionata casualmente da quelle del livello di esperienza inferiore rispetto al livello di esperienza da costui raggiunto (ciò è impossibile per i personaggi di secondo livello di esperienza e per quelli che hanno raggiunto un livello superiore a quello minimo previsto nell'ambito della stessa tabella, come ad esempio nel caso del nono livello di esperienza). |
- 6 |
* Modificatore per la struttura: Il
personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato
l'addestramento in una palestra individuale, non ottiene nessuna
modifica se ha effettuato l'addestramento in un ginnasio di combattenti
ed ottiene un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una scuola
di guerra.
* Incidenza della sorte: Il personaggio
ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il
personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del
livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la
seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il
personaggio è riuscito ad ottenere. A differenza di tutti gli altri
risultati dei diversi percorsi, in questo caso il personaggio può
decidere di spendere immediatamente i punti creazione ottenuti per
acquisire un talento dei combattenti (ad eccezione del talento Cimelio
di Famiglia) od un talento razziale selezionato tra quelli a
disposizione della sua razza (ad eccezione dei talenti epici), oppure
potrà conservarli (anche parzialmente) al fine di cumularli,
eventualmente, con quelli che otterrà negli addestramenti dei successivi
livelli per avere accesso ad più costoso talento.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-39 | 0,5 punto creazione |
40-44 | 1 punto creazione |
45-49 | 1,5 punto creazione |
50-54 | 2 punti creazione |
54-59 | 2,5 punti creazione |
60 o superiore | 3 punti creazione |
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I sacerdoti effettuano un addestramento principalmente contemplativo e incentrato sulla meditazione e sull'adorazione della loro divinità. La durata base dell'addestramento per un appartenente ad una classe di sacerdoti dipende dal livello di esperienza che costui desidera raggiungere come indicato nel seguente schema.
All'esito del periodo di addestramento il personaggio può verificare se è passato di livello avendo acquisito le conoscenze a ciò necessarie. Il personaggio dovrà effettuare, dunque, una prova in intelligenza ed una prova contro un punteggio ottenuto dalla media posseduta in saggezza e carisma (arrotondato il risultato di tale media per difetto). Si noti che saranno valutate solo le abilità vere e proprie del personaggio non quelle modificate dalla magia anche qualora gli effetti di tale miglioramento siano duraturi nel tempo. Qualora il personaggio effettui entrambe le prove superandole, costui si considererà aver superato l'addestramento con successo. Qualora invece costui sbagli una od entrambe le prove dovrà prolungare il periodo di addestramento di 10 giorni all'esito dei quali potrà effettuare nuovamente la prova o le prove che aveva sbagliato. In caso di persistente errore tale procedura dovrà essere ripetuta nuovamente (il personaggio dovrà quindi addestrarsi per ulteriori 10 giorni) fino a che entrambe le prove non risulteranno superate. Si noti che personaggio non dovrà ripetere le prove che ha in precedenza già superato. A partire dalla prima ripetizione, inoltre, costui potrà applicare cumulativamente un bonus di +1 a tali prove. |
La durate base dell'addestramento sarà modificata da vari fattori, alcuni obbligatori ed altri facoltativi.
STRUTTURA DI ADDESTRAMENTO
In primo luogo deve considerarsi la struttura dove viene effettuato l'addestramento la quale inciderà in modo cospicuo sia sulla durata che sul possibile risultato dello stesso. Per i sacerdoti l'addestramento può avvenire nelle seguenti strutture:
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TEMPIO SECONDARIO |
TEMPIO
PRINCIPALE
Modificatore della durata dell'addestramento: nessuna modifica
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei
percorsi specifici): nessuna modifica
Per tempio principale si intende una struttura religiosa di primaria importanza.
Ovviamente la qualificazione di tempio principale dipende dalla struttura
organizzativa del culto, ma in generale può affermarsi che rappresenta un tempio
principale quello che in una zona territoriale di una certa rilevanza
rappresenta il punto di riferimento per i fedeli ed i chierici.
SANTUARIO
Modificatore della durata dell'addestramento: -10 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei
percorsi specifici): bonus di -1
Per santuario si intende una rara e speciale zona sacra dedicata all'adorazione
della divinità molti santuari si trovano in zone remote mentre alcuni sono
dimenticati da tempo. Ogni culto a diverse forme di e con locazioni di case
luoghi di alta sacralità. Qualora l'addestramento venga impartito dal maestro in
tale luogo il chierico otterrà i benefici previsti dall'addestramento in un
santuario.
PERCORSI SPECIFICI DI ADDESTRAMENTO
In luogo di effettuare un addestramento base, il personaggio può decidere di seguire un particolare percorso di addestramento al fine di acquisire competenze ulteriori rispetto al mero passaggio di livello. Tali percorsi prolungano il training per alcuni giorni supplementari ma, all'esito dell'addestramento, il personaggio potrà provare ad ottenere, superando alcune prove, vantaggi particolari che è possibile acquisire unicamente nel corso degli addestramenti di livello. I percorsi di addestramento che possono essere seguiti dai personaggi appartenenti ad una classe di sacerdoti sono di seguito elencati. Si noti che, indipendentemente dal percorso intrapreso, all'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà prima verificare regolarmente se è passato di livello; solo quando ciò si verifica, infatti, costui potrà provare a verificare se è riuscito ad acquisire anche i benefici previsti dal percorso prescelto. A tal fine, sarà preso in considerazione uno specifico e separato punteggio contraddistinto dalle voci indicate in ogni singolo percorso (si noti che le prove nelle abilità previste sono ulteriori e distinte da quelle necessarie per il passaggio di livello e che anche per queste prove sarà valutato solo il punteggio dell'abilità basi del personaggio non quello incrementato attraverso l'uso della magia).
PERCORSO DELLA
CONOSCENZA GENERALE
Modificatore della durata dell'addestramento:
+20 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per
il livello che per il percorso): nessuna modifica
In questo percorso il sacerdote
si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze di tipo generico collegate
alle competenze non relative alle armi. Questo percorso è caratterizzato da un
periodo supplementare di studi teorici ed applicati. All'esito del periodo
complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore
previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in
questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:
* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di saggezza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Versatilità delle conoscenze generali: Il
personaggio ottiene un punteggio pari a +1 per ogni diversa competenza non
relativa alle armi da costui conosciuta. A tal fine saranno rilevanti solo le
diverse competenze conosciute indipendentemente dall'ammontare di punti
richiesto per la loro acquisizione e dalle eventuali conoscenze supplementari
che il personaggio ha ottenuto nelle stesse.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in un
tempio secondario, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento
in un tempio principale ed ottiene un bonus pari a +7 qualora si sia addestrato
presso un santuario.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 29 | Nessun beneficio |
30-39 | Il personaggio acquisisce fino a 90 punti in addestramento e 10 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
40-49 | Il personaggio acquisisce fino a 180 punti in addestramento e 20 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
50-54 | Il personaggio acquisisce fino a 270 punti in addestramento e 30 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
55 o superiore | Il personaggio acquisisce fino a 360 punti in addestramento e 40 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
PERCORSO
DEL FATO
Modificatore della durata
dell'addestramento: +30 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +1
In questo percorso il sacerdote
si concentra per attirare il fato benevolo delle divinità. Questo percorso è
caratterizzato da un periodo supplementare di meditazione ed concentrazione.
All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato
anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il
punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le
seguenti regole:
* Prova di carisma: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Inclinazione al fato benevolo: Il personaggio
ottiene un punteggio pari a +3 se possiede la competenza non relativa alle armi
Good Willing Faith. Inoltre, costui riceverà un bonus di +3 qualora possegga il
talento dei sacerdoti Influenza Divina ed un un bonus +5 qualora possegga il
talento dei sacerdoti Arridere alle Divinità.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in un
tempio secondario, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento
in un tempio principale ed ottiene un bonus pari a +7 qualora si sia addestrato
presso un santuario.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-44 | Il personaggio ottiene 3 speciali punti del fato. Tali punti possono essere utilizzati dal personaggio cumulandosi con i normali punti del fato da costui posseduti (nei limiti previsti dalle regole per il loro utilizzo). A differenza di questi ultimi, però, questi punti non saranno recuperati una volta utilizzati. |
45-54 | Il personaggio ottiene 6 speciali punti del fato. Tali punti possono essere utilizzati dal personaggio cumulandosi con i normali punti del fato da costui posseduti (nei limiti previsti dalle regole per il loro utilizzo). A differenza di questi ultimi, però, questi punti non saranno recuperati una volta utilizzati. |
55-59 | Il personaggio ottiene 9 speciali punti del fato. Tali punti possono essere utilizzati dal personaggio cumulandosi con i normali punti del fato da costui posseduti (nei limiti previsti dalle regole per il loro utilizzo). A differenza di questi ultimi, però, questi punti non saranno recuperati una volta utilizzati. In alternativa, il personaggio potrà decidere di ottenere un punto del fato supplementare che recupererà ad ogni raggiungimento del momento di flusso di energia divina. |
60 o superiore | Il personaggio ottiene un punto divino supplementare. |
PERCORSO
DELL'ADORAZIONE
Modificatore della durata
dell'addestramento: +40 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +2
In questo percorso il sacerdote
si esercita al fine di acquisire un maggiore legame con la propria divinità.
Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di preghiera ed
adorazione. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà
addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà
verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento
applicando le seguenti regole:
* Prova di saggezza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Inclinazione all'adorazione: Il personaggio
ottiene un punteggio pari a +2 per ognuna delle seguenti competenze non relative
alle armi da costui conosciute: Ceremony e Power Prayer. Inoltre costui riceverà
un bonus di +3 qualora possegga il talento dei sacerdoti Influenza Divina ed un
un bonus +5 qualora possegga il talento dei sacerdoti Arridere alle Divinità.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in un
tempio secondario, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento
in un tempio principale ed ottiene un bonus pari a +7 qualora si sia addestrato
presso un santuario.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il
personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello
immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-44 | Il personaggio potrà memorizzare gratuitamente una magia di tipo orison ad ogni flusso divino della propria divinità. |
45-54 | Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto preghiera supplementare. |
55-59 | Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti preghiera supplementari. |
60-64 | Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto preghiera + 1 punto preghiera supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (2 punti preghiera al primo e secondo livello di esperienza, 3 punti preghiera al terzo ed al quarto livello di esperienza, e così via…). Quando il personaggio raggiungerà nuovi livelli di esperienza questo conteggio verrà automaticamente aggiornato. |
65 o superiore | Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto preghiera supplementare per ogni livello di esperienza raggiunto. Quando il personaggio raggiungerà nuovi livelli di esperienza questo conteggio verrà automaticamente aggiornato. |
NUOVO
PERCORSO DI VITA
Modificatore della durata
dell'addestramento: +60 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +3
Si tratta, indubbiamente, del
più arduo percorso che un sacerdote può intraprendere nel suo addestramento.
Tale percorso consiste nel ristrutturare radicalmente le proprie conoscenze e la
propria preparazione fisica per ottenere dei vantaggi che, altrimenti, sono
ottenibili unicamente in fase di creazione del personaggio. All'esito del
periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il
modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio
ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti
regole:
* Prova sul punteggio ottenuto dalla media di
intelligenza, saggezza e carisma (arrotondato per difetto): Il
personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza
per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento
critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Utilizzo del potere divino: Per la struttura
particolare di questa prova questo percorso viene sospeso temporaneamente fino a
che questo requisito non sarà soddisfatto dal personaggio. Dopo essere passato
di livello, infatti, il personaggio dovrà continuare a giocare regolarmente al
fine di utilizzare in modo utile ed almeno una volta tutti gli incantesimi che
allo stesso sono concessi dalla propria divinità. Ciò dovrà avvenire nel corso
delle sue missioni ed avventure ed in modo tale che le varie magie svolgano
effetti utili, non meramente potenziali, nel corso della vita del personaggio
(ad insindacabile giudizio del Dungeon Master). Solo quando ciò si verificherà
il personaggio potrà procedere al tiro per l'incidenza della sorte e calcolare
il punteggio finale del percorso al quale saranno addizionati 6 punti
supplementari +2 punti addizionali per ogni livello di potere (sia generale che
speciale) al quale il personaggio ha accesso oltre al primo livello di potere
generale. Si noti che i chierici delle Forze della Natura potranno soddisfare
questo requisito anche utilizzando unicamente le magie previste dalle liste di
due soli elementi che siano tra loro, però, necessariamente contrapposti.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in un
tempio secondario, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento
in un tempio principale ed ottiene un bonus pari a +7 qualora si sia addestrato
presso un santuario.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il
personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello
immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. A differenza di tutti gli altri risultati dei diversi percorsi, in
questo caso il personaggio può decidere di spendere immediatamente i punti
creazione ottenuti per acquisire un talento dei sacerdoti od un talento razziale
selezionato tra quelli a disposizione della sua razza (ad eccezione dei talenti
epici), oppure potrà conservarli (anche parzialmente) al fine di cumularli,
eventualmente, con quelli che otterrà negli addestramenti dei successivi livelli
per avere accesso ad più costoso talento.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-39 | 0,5 punto creazione |
40-44 | 1 punto creazione |
45-49 | 1,5 punto creazione |
50-54 | 2 punti creazione |
55-59 | 2,5 punti creazione |
60 o superiore | 3 punti creazione |
![]() |
Gli utenti di magia effettuano un addestramento principalmente contemplativo e incentrato sullo studio in laboratorio e sul ripasso delle formule magiche. La durata base dell'addestramento per un appartenente ad una classe degli utenti di magia dipende dal livello di esperienza che costui desidera raggiungere come indicato nel seguente schema.
All'esito del periodo di addestramento il personaggio può verificare se è passato di livello avendo acquisito le conoscenze a ciò necessarie. Il personaggio dovrà effettuare, dunque, due prove consecutive in intelligenza, la prima senza alcuna penalità mentre alla seconda sarà applicata una penalità base pari a +2. Si noti che sarà valutata solo l'abilità vera e propria del personaggio non modificata dalla magia anche qualora gli effetti di tale miglioramento siano duraturi nel tempo. Qualora il personaggio effettui entrambe le prove superandole, costui si considererà aver superato l'addestramento con successo. Qualora invece costui sbagli una od entrambe le prove dovrà prolungare il periodo di addestramento di 10 giorni all'esito dei quali potrà effettuare nuovamente la prova o le prove che aveva sbagliato. In caso di persistente errore tale procedura dovrà essere ripetuta nuovamente (il personaggio dovrà quindi addestrarsi per ulteriori 10 giorni) fino a che entrambe le prove non risulteranno superate. Si noti che personaggio non dovrà ripetere le prove che ha in precedenza già superato. A partire dalla prima ripetizione, inoltre, costui potrà applicare cumulativamente un bonus di +1 a tali prove. |
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![]() |
I vagabondi effettuano un addestramento principalmente rivolto ad affinare le proprie abilità e, parzialmente, al miglioramento delle tecniche di combattimento. La durata base dell'addestramento per un appartenente ad una classe di vagabondi dipende dal livello di esperienza che costui desidera raggiungere come indicato nel seguente schema.
All'esito del periodo di addestramento il personaggio può verificare se è passato di livello avendo acquisito le conoscenze a ciò necessarie. Il personaggio dovrà effettuare, dunque, una prova in intelligenza ed una prova in destrezza. Si noti che saranno valutate solo le abilità vere e proprie del personaggio non quelle modificate dalla magia anche qualora gli effetti di tale miglioramento siano duraturi nel tempo. Qualora il personaggio effettui entrambe le prove superandole, costui si considererà aver superato l'addestramento con successo. Qualora invece costui sbagli una od entrambe le prove dovrà prolungare il periodo di addestramento di 10 giorni all'esito dei quali potrà effettuare nuovamente la prova o le prove che aveva sbagliato. In caso di persistente errore tale procedura dovrà essere ripetuta nuovamente (il personaggio dovrà quindi addestrarsi per ulteriori 10 giorni) fino a che entrambe le prove non risulteranno superate. Si noti che personaggio non dovrà ripetere le prove che ha in precedenza già superato. A partire dalla prima ripetizione, inoltre, costui potrà applicare cumulativamente un bonus di +1 a tali prove. |
La durate base dell'addestramento sarà modificata da vari fattori, alcuni obbligatori ed altri facoltativi.
STRUTTURA DI ADDESTRAMENTO
In primo luogo deve considerarsi la struttura dove viene effettuato l'addestramento la quale inciderà in modo cospicuo sia sulla durata che sul possibile risultato dello stesso. Per i vagabondi l'addestramento può avvenire nelle seguenti strutture:
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MAESTRO
DI STRADA
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GILDA DI
VAGABONDI In una gilda sono presenti necessariamente varie sale specificamente attrezzate allo scopo di insegnare ai vagabondi sia l'arte della battaglia che le abilità specifiche della macroclasse. L'equipaggiamento di una gilda è costoro avendo un costo minimo pari a 5000 monete d'oro con un costo di manutenzione pari al 20% annuo (1000 monete d'oro). |
PERCORSI SPECIFICI DI ADDESTRAMENTO
In luogo di effettuare un addestramento base, il personaggio può decidere di seguire un particolare percorso di addestramento al fine di acquisire competenze ulteriori rispetto al mero passaggio di livello. Tali percorsi prolungano il training per alcuni giorni supplementari ma, all'esito dell'addestramento, il personaggio potrà provare ad ottenere, superando alcune prove, vantaggi particolari che è possibile acquisire unicamente nel corso degli addestramenti di livello. Si noti che, indipendentemente dal percorso intrapreso, all'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà prima verificare regolarmente se è passato di livello; solo quando ciò si verifica, infatti, costui potrà provare a verificare se è riuscito ad acquisire anche i benefici previsti dal percorso prescelto. A tal fine, sarà preso in considerazione uno specifico e separato punteggio contraddistinto dalle voci indicate in ogni singolo percorso (si noti che le prove nelle abilità previste sono ulteriori e distinte da quelle necessarie per il passaggio di livello e che anche per queste prove sarà valutato solo il punteggio delle abilità basi del personaggio non quello incrementato attraverso l'uso della magia). I percorsi di addestramento che possono essere seguiti dai personaggi appartenenti ad una classe di vagabondi sono i seguenti.
PERCORSO DELLA
CONOSCENZA GENERALE
Modificatore della durata dell'addestramento:
+20 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per
il livello che per il percorso): nessuna modifica
In questo percorso il
vagabondo si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze di tipo
generico collegate alle competenze non relative alle armi. Questo percorso è
caratterizzato da un periodo supplementare di studi teorici ed applicati.
All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato
anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il
punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le
seguenti regole:
* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di saggezza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un vagabondo che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Versatilità delle conoscenze generali: Il
personaggio ottiene un punteggio pari a +1 per ogni diversa competenza non
relativa alle armi da costui conosciuta. A tal fine saranno rilevanti solo le
diverse competenze conosciute indipendentemente dall'ammontare di punti
richiesto per la loro acquisizione e dalle eventuali conoscenze supplementari
che il personaggio ha ottenuto nelle stesse.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento seguendo un
maestro di strada ed un bonus pari a +5
qualora abbia studiato presso una gilda di vagabondi.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 29 | Nessun beneficio |
30-39 | Il personaggio acquisisce fino a 90 punti in addestramento e 10 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
40-49 | Il personaggio acquisisce fino a 180 punti in addestramento e 20 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
50-54 | Il personaggio acquisisce fino a 270 punti in addestramento e 30 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
55 o superiore | Il personaggio acquisisce fino a 360 punti in addestramento e 40 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti). |
PERCORSO
DELLE TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Modificatore della durata
dell'addestramento: +30 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +1
In questo percorso il
vababondo si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze nelle tecniche
di guerra. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di studi
teorici ed applicati relativi all'arte della guerra ed all'utilizzo delle varie
armi. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà
addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà
verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento
applicando le seguenti regole:
* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un vagabondo che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Versatilità delle conoscenze di combattimento: Il
personaggio ottiene un punteggio pari a +3 per ogni arma nella quale costui ha
raggiunto il grado di conoscenza di abile (non saranno considerate a tal fine le
conoscenze dovute alle armi affini o gemelle) ed un punteggio pari a +1 per ogni
arte di combattimento da costui conosciuta (non saranno considerati i gradi
supplementari ottenuti nelle arti che prevedono più stadi di conoscenza).
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento seguendo un
maestro di strada ed un bonus pari a +5
qualora abbia studiato presso una gilda di vagabondi.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il
personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello
immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. Si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-44 | Il personaggio ottiene permanentemente 1d2 punti combattimento supplementari |
45-54 | Il personaggio ottiene permanentemente 2d2+1 punti combattimento supplementari |
55-59 | Il personaggio acquisisce la metà dei punti (sia in pratica che in addestramento) necessari ad ottenere il grado di conoscenza di abile in una qualsiasi arma da costui selezionata. Si noti che qualora costui già aveva accumulato dei punti per acquisire questa conoscenza, gli stessi potranno essere addizionati a quelli ottenuti con questo beneficio fino a permettere il raggiungimento di una conoscenza pari ad abile, non potendo cumularsi ulteriormente. |
60 o superiore | Il personaggio acquisisce ottiene automaticamente il grado di conoscenza di abile in una qualsiasi arma da costui selezionata. Si noti che qualora costui già aveva accumulato dei punti per acquisire questa conoscenza, gli stessi andranno perduti non potendo essere impiegati per iniziare ad ottenere una conoscenza superiore ad abile.. |
PERCORSO
DELLA MAESTRIA LADRESCA
Modificatore della durata
dell'addestramento: +40 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +2
In questo percorso il
vahabondo si esercita al fine di incrementare la propria prestanza e
resistenza fisica. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare
di duro addestramento fisico. All'esito del periodo complessivo di addestramento
(al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il
personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso
di addestramento applicando le seguenti regole:
* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di destrezza: Il personaggio otterrà un
modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno
superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un
modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un vagabondo che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Maestria Ladresca: Il personaggio ottiene un
punteggio pari a +2 per ognuna delle seguenti competenze non relative alle armi
da costui conosciute: Locksmithing,
Reading Lips,
Set Snares. Inoltre, costui riceverà un bonus +3 qualora possegga il
talento dei vagabondi Maestria Ladresca.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento seguendo un
maestro di strada ed un bonus pari a +5
qualora abbia studiato presso una gilda di vagabondi.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un
punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il
personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello
immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente
tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad
ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra
quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente
ottenuto.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-44 | Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto supplementare da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo. |
45-54 | Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti supplementari da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo. |
55-59 | Il personaggio ottiene permanentemente 3 punti supplementari da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo. |
60-64 | Il personaggio ottiene permanentemente 4 punti supplementari da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo. |
65 o superiore | Il personaggio ottiene permanentemente 5 punti supplementari da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo. |
NUOVO
PERCORSO DI VITA
Modificatore della durata
dell'addestramento: +60 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento
(sia per il livello che per il percorso): penalità
di +3
Si tratta, indubbiamente, del
più arduo percorso che un vagabondo può intraprendere nel suo addestramento.
Tale percorso consiste nel ristrutturare radicalmente le proprie conoscenze e la
propria preparazione fisica per ottenere dei vantaggi che, altrimenti, sono
ottenibili unicamente in fase di creazione del personaggio. All'esito del
periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il
modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio
ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti
regole:
* Prova sul punteggio ottenuto dalla media di intelligenza,
destrezza e carisma (arrotondato per difetto): Il personaggio
otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale
hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico
otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un
punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito
dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il
personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo
richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte
degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio
in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti
richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena
raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio
riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta
fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un vagabondo che
ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a
+10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non
potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da
portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello
richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la
decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di
effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della
sorte.
* Utilizzo delle capacità dei vagabondi: Per la struttura
particolare di questa prova questo percorso può, qualora il personaggio lo
voglia, venire sospeso temporaneamente fino a
che questo requisito non sarà soddisfatto. Dopo essere passato
di livello, infatti, il personaggio potrà effettuare il tiro direttamente oppure
decidere di posticiparlo e continuare a giocare regolarmente al
fine di utilizzare in modo utile e con successo le abilità da vagabondo a sua
disposizione. Ciò dovrà avvenire nel corso
delle sue missioni ed avventure ed in modo tale che le abilità svolgano effetti
utili, non meramente potenziali, nel corso della vita del personaggio (ad
insindacabile giudizio del Dungeon Master). Il personaggio dunque potrà decidere
in ogni momento di effettuare la prova in questo percorso ricevendo 3 punti
supplementari ogni abilità da vagabondo che è riuscito ad utilizzare con
successo prima della prova. Si noti che l'abilità Read Languages dovrà essere
utilizzata nella modalità di decifrare scritte non magiche, che l'abilità Find/Remove
Traps dovrà essere utilizzata in entrambe le sue versioni (anche se con
riferimento a trappole differenti) e che l'utilizzo delle abilità per finalità
secondarie (si pensi alle abilità Hide in Shadow e Move Silently utilizzate per
un Lethal Attack) non sarà in alcun caso considerato utile ai fini di questo
requisito.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio
ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento seguendo un
maestro di strada ed un bonus pari a +5
qualora abbia studiato presso una gilda di vagabondi.
* Incidenza della sorte: Il personaggio
ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il
personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del
livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.
Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la
seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il
personaggio è riuscito ad ottenere. A differenza di tutti gli altri
risultati dei diversi percorsi, in questo caso il personaggio può
decidere di spendere immediatamente i punti creazione ottenuti per
acquisire un talento dei vagabondi (ad eccezione del talento Bottino dei
Vagabondi) od un talento razziale selezionato tra quelli a disposizione della
sua razza (ad eccezione dei talenti epici), oppure potrà conservarli (anche
parzialmente) al fine di cumularli, eventualmente, con quelli che otterrà negli
addestramenti dei successivi livelli per avere accesso ad più costoso talento.
Punteggio Finale | Beneficio Ottenuto |
fino a 34 | Nessun beneficio |
35-39 | 0,5 punto creazione |
40-44 | 1 punto creazione |
45-49 | 1,5 punto creazione |
50-54 | 2 punti creazione |
54-59 | 2,5 punti creazione |
60 o superiore | 3 punti creazione |