Le presenti regole hanno lo scopo di disciplinare l'addestramento per il passaggio ad un nuovo livello di esperienza effettuato da personaggi nel corso del gioco. Tali regole, infatti, non sono applicate in fase di creazione quando viene costruito un personaggio di livello superiore al primo. La ratio di queste regole e quello di compensare, seppur parzialmente, l'impiego di tempo e di denaro profuso dal personaggio e rendere la procedura per il passaggio di livello più attiva ed interessante.

Quale regola generale, un personaggio dovrà seguire il percorso di addestramento previsto per la sua macroclasse di appartenenza. Vi sono, però, delle eccezioni che saranno disciplinate in modo specifico. Si noti che le seguenti regole sono relative all'addestramento che un personaggio effettua usufruendo degli insegnamenti di un maestro (o anche da più di uno di questi) che abbia raggiunto almeno un livello di esperienza pari a quello immediatamente superiore rispetto al livello di esperienza al quale il personaggio che si addestra deve arrivare (non è richiesto che un personaggio riceva interamente gli addestramenti da un unico maestro potendo essere addestrato anche da più di un maestro). Un personaggio, infatti, può anche procedere ad addestrarsi da solo con la procedura del cosiddetto training autonomo, in tal caso saranno applicate delle regole differenti come indicato appositamente nella sezione relativa a tale tipo di addestramento. Seguono, dunque, i percorsi e le regole utilizzate dalle quattro principali macroclassi di personaggi.


 

I combattenti effettuano un addestramento principalmente rivolto al potenziamento fisico ed al miglioramento delle tecniche di combattimento. La durata base dell'addestramento per un appartenente ad una classe di combattenti dipende dal livello di esperienza che costui desidera raggiungere come indicato nel seguente schema.

Livello da raggiungere Durata base
2° livello di esperienza 30 giorni
3° livello di esperienza 40 giorni
4° livello di esperienza 50 giorni
5° livello di esperienza 60 giorni
6° livello di esperienza 70 giorni
7° livello di esperienza 90 giorni
8° livello di esperienza 105 giorni
9° livello di esperienza 120 giorni
10° livello di esperienza 125 giorni
11° livello di esperienza 130 giorni
12° livello di esperienza 150 giorni

All'esito del periodo di addestramento il personaggio può verificare se è passato di livello avendo acquisito le conoscenze a ciò necessarie. Il personaggio dovrà effettuare, dunque, una prova in intelligenza ed una prova sulla media posseduta in forza, costituzione e destrezza (arrotondato il risultato di tale media per difetto). Si noti che saranno valutate solo le abilità vere e proprie del personaggio non quelle modificate dalla magia anche qualora gli effetti di tale miglioramento siano duraturi nel tempo. Qualora il personaggio effettui entrambe le prove superandole, costui si considererà aver superato l'addestramento con successo. Qualora invece costui sbagli una od entrambe le prove dovrà prolungare il periodo di addestramento di 10 giorni all'esito dei quali potrà effettuare nuovamente la prova o le prove che aveva sbagliato. In caso di persistente errore tale procedura dovrà essere ripetuta nuovamente (il personaggio dovrà quindi addestrarsi per ulteriori 10 giorni) fino a che entrambe le prove non risulteranno superate. Si noti che personaggio non dovrà ripetere le prove che ha in precedenza già superato. A partire dalla prima ripetizione, inoltre, costui potrà applicare cumulativamente un bonus di +1 a tali prove.

La durate base dell'addestramento sarà modificata da vari fattori, alcuni obbligatori ed altri facoltativi.

STRUTTURA DI ADDESTRAMENTO

In primo luogo deve considerarsi la struttura dove viene effettuato l'addestramento la quale inciderà in modo cospicuo sia sulla durata che sul possibile risultato dello stesso. Per i combattenti l'addestramento può avvenire nelle seguenti strutture:

PALESTRA INDIVIDUALE
Modificatore della durata dell'addestramento: +20 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei percorsi specifici): penalità di +2

In tale categoria rientrano gli addestramenti impartiti individualmente da un maestro ad un allievo. La procedura di addestramento prevede lezioni frontali teoriche e simulazioni di combattimento tra maestro ed allievo. La struttura utilizzata comunemente per effettuare questo tipo di addestramento è solitamente scarna, consistendo in strumenti posseduti dal maestro, quali pochi attrezzi, un manichino, alcune armi e corazze di diverso tipo. Tale equipaggiamento ha un costo minimo pari a 500 monete d'oro con un costo di manutenzione pari al 20% annuo (100 monete d'oro). nel corso di tale procedura, inoltre, si sfruttano gli ambienti naturali che si trovano nei dintorni della palestra e l'allievo si esercita spesso all'aperto (ad esempio correndo anche con climi rigidi, spaccando legna, sollevando massi, e così via…).

 

GINNASIO DEI COMBATTENTI
Modificatore della durata dell'addestramento: nessuna modifica
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei percorsi specifici): nessuna modifica

Per ginnasio dei combattenti si intende una palestra maggiormente attrezzata, contraddistinta da più sale adibite a diversi scopi (come ad esempio una palestra con gli attrezzi, una sala dove effettuare simulazioni di combattimento, e così via…) e dove oltre all'allievo ed al maestro sono presenti altri combattenti (in alcuni casi allievi od in mancanza impiegati del ginnasio) con i quali l'allievo potrà confrontarsi ed esercitarsi nei periodi di assenza e di pausa del maestro. Nel ginnasio dei combattenti sono presenti una discreta varietà di armi rappresentativa di quasi tutte le categorie nonché varie corazze e scudi. L'equipaggiamento di un ginnasio dei combattenti ha un costo minimo pari a 3000 monete d'oro con un costo di manutenzione pari al 20% annuo (600 monete d'oro).

SCUOLA DI GUERRA
Modificatore della durata dell'addestramento: -10 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei percorsi specifici): bonus di -1

Le scuole di guerra sono grandi strutture di combattenti, private ma spesso pubbliche (si pensi alle accademie militari o dei campi di addestramento dell'esercito). Le scuole di guerra devono necessariamente essere caratterizzate non solo dalla presenza di molteplici altri allievi combattenti con i quali l'allievo può addestrarsi ma anche dalla presenza di più di un maestro capace di impartire lezioni all'allievo. L'alternanza dei docenti, infatti garantisce il miglior rendimento possibile all'allievo. In una scuola di guerra sono presenti varie sale specificamente attrezzate allo scopo di insegnare al combattente a reagire in tutte le possibili situazioni in cui costui si potrà trovare nel corso delle battaglie o nelle missioni (si pensi a palestre attrezzate con un muri da scalare, piscine, percorsi ad ostacoli, sale con manichini, e così via…). In una scuola di guerra, inoltre è possibile trovare la più grande varietà di armi, armature e scudi.

PERCORSI SPECIFICI DI ADDESTRAMENTO

In luogo di effettuare un addestramento base, il personaggio può decidere di seguire un particolare percorso di addestramento al fine di acquisire competenze ulteriori rispetto al mero passaggio di livello. Tali percorsi prolungano il training per alcuni giorni supplementari ma, all'esito dell'addestramento, il personaggio potrà provare ad ottenere, superando alcune prove, vantaggi particolari che è possibile acquisire unicamente nel corso degli addestramenti di livello. Si noti che, indipendentemente dal percorso intrapreso, all'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà prima verificare regolarmente se è passato di livello; solo quando ciò si verifica, infatti, costui potrà provare a verificare se è riuscito ad acquisire anche i benefici previsti dal percorso prescelto. A tal fine, sarà preso in considerazione uno specifico e separato punteggio contraddistinto dalle voci indicate in ogni singolo percorso (si noti che le prove nelle abilità previste sono ulteriori e distinte da quelle necessarie per il passaggio di livello e che anche per queste prove sarà valutato solo il punteggio delle abilità basi del personaggio non quello incrementato attraverso l'uso della magia). I percorsi di addestramento che possono essere seguiti dai personaggi appartenenti ad una classe di combattenti sono i seguenti.

PERCORSO DELLA CONOSCENZA GENERALE
Modificatore della durata dell'addestramento: +20 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): nessuna modifica

In questo percorso il combattente si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze di tipo generico collegate alle competenze non relative alle armi. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di studi teorici ed applicati. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di saggezza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Versatilità delle conoscenze generali: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +1 per ogni diversa competenza non relativa alle armi da costui conosciuta. A tal fine saranno rilevanti solo le diverse competenze conosciute indipendentemente dall'ammontare di punti richiesto per la loro acquisizione e dalle eventuali conoscenze supplementari che il personaggio ha ottenuto nelle stesse.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in una palestra individuale, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento in un ginnasio di combattenti ed ottiene un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una scuola di guerra.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 29 Nessun beneficio
30-39 Il personaggio acquisisce fino a 90 punti in addestramento e 10 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
40-49 Il personaggio acquisisce fino a 180 punti in addestramento e 20 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
50-54 Il personaggio acquisisce fino a 270 punti in addestramento e 30 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
55 o superiore Il personaggio acquisisce fino a 360 punti in addestramento e 40 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).

PERCORSO DELLE TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Modificatore della durata dell'addestramento: +30 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +
1

In questo percorso il combattente si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze nelle tecniche di guerra. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di studi teorici ed applicati relativi all'arte della guerra ed all'utilizzo delle varie armi. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Versatilità delle conoscenze di combattimento: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +3 per ogni arma nella quale costui ha raggiunto il grado di conoscenza di abile (non saranno considerate a tal fine le conoscenze dovute alle armi affini o gemelle) ed un punteggio pari a +1 per ogni arte di combattimento da costui conosciuta (non saranno considerati i gradi supplementari ottenuti nelle arti che prevedono più stadi di conoscenza).
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in una palestra individuale, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento in un ginnasio di combattenti ed ottiene un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una scuola di guerra.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. Si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-44 Il personaggio ottiene permanentemente 1d2 punti combattimento supplementari
45-54 Il personaggio ottiene permanentemente 2d2+1 punti combattimento supplementari
55-59 Il personaggio acquisisce la metà dei punti (sia in pratica che in addestramento) necessari ad ottenere il grado di conoscenza di abile in una qualsiasi arma da costui selezionata. Si noti che qualora costui già aveva accumulato dei punti per acquisire questa conoscenza, gli stessi potranno essere addizionati a quelli ottenuti con questo beneficio fino a permettere il raggiungimento di una conoscenza pari ad abile, non potendo cumularsi ulteriormente.
60 o superiore Il personaggio acquisisce ottiene automaticamente il grado di conoscenza di abile in una qualsiasi arma da costui selezionata. Si noti che qualora costui già aveva accumulato dei punti per acquisire questa conoscenza, gli stessi andranno perduti non potendo essere impiegati per iniziare ad ottenere una conoscenza superiore ad abile..

PERCORSO DELLA RESISTENZA FISICA
Modificatore della durata dell'addestramento: +40 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +2

In questo percorso il combattente si esercita al fine di incrementare la propria prestanza e resistenza fisica. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di duro addestramento fisico. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di forza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di costituzione: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Allenamento fisico pregresso: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +2 per ognuna delle seguenti competenze non relative alle armi da costui conosciute: Endurance, Physical Vigour, Running, Soften On Impact e Stand Firm. Inoltre, costui riceverà un bonus +2 qualora possegga il talento dei combattenti Resistenza al Soffio, un bonus +3 qualora possegga il talento dei combattenti Robustezza Guerriera ed un un bonus +5 qualora possegga il talento dei combattenti Resistenza Corporea.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in una palestra individuale, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento in un ginnasio di combattenti ed ottiene un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una scuola di guerra.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-44 Il personaggio ottiene permanentemente un bonus di 2% ai tiri salvezza su robustezza (questo beneficio può essere cumulato fino ad arrivare ad un bonus massimo del +10%).
45-54 Il personaggio ottiene permanentemente un bonus di 1d3+2% ai tiri salvezza su robustezza (questo beneficio può essere cumulato fino ad arrivare ad un bonus massimo del +10%).
55-59 Il personaggio ottiene permanentemente una riduzione del 5% ad ogni tiro per determinare l'effetto dei colpi critici subiti dipendenti da danni di tipo fisico (questo beneficio può essere acquistato validamente una sola volta).
60-64 Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto ferita supplementare.
65 o superiore Il personaggio ottiene permanentemente 1d2+1 punti ferita supplementari.

NUOVO PERCORSO DI VITA
Modificatore della durata dell'addestramento: +60 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +3

Si tratta, indubbiamente, del più arduo percorso che un combattente può intraprendere nel suo addestramento. Tale percorso consiste nel ristrutturare radicalmente le proprie conoscenze e la propria preparazione fisica per ottenere dei vantaggi che, altrimenti, sono ottenibili unicamente in fase di creazione del personaggio. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova sul punteggio ottenuto dalla media di forza, costituzione e destrezza (arrotondato per difetto): Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Prova di combattimento: Il personaggio simulerà un combattimento effettuato indossando unicamente un'armatura di cuoio semplice ed impugnando un'arma (di qualità comune) da corpo a corpo di cui non conosce l'utilizzo selezionata casualmente tra tre armi da costui previamente selezionate da categorie di armi necessariamente differenti, aventi un fattore di difficoltà non superiore ad 1.2 ed eventualmente uno scudo. Il personaggio non potrà utilizzare oggetti magici, né incantesimi sulla propria persona dovendo combattere con le sole conoscenze dei guerrieri; ciò anche qualora costui appartenga ad una classe duale o multipla (in tal caso dovrà astenersi da utilizzare qualunque conoscenza strettamente legata a classi diverse da quella dei combattenti). In tale combattimento, il personaggio dovrà affrontare una creatura indicata nella seguente tabella e dipendente dal livello di esperienza da costui appena raggiunto (potrà utilizzare i benefici concessi al raggiungimento di tale livello). La prova di combattimento è simulata all'interno di una piccola cella illuminata da luce di lanterna, senza uscite avente diametro di 9 metri e con il personaggio e la creatura mostruosa posizionati uno dinanzi all'altro ad una posizione di distanza. Si noti che laddove possibile la creatura indosserà la comune corazza normalmente indossata e sarà armata con equipaggiamento selezionato casualmente rispetto a quello normalmente utilizzato dalla stessa. Deve osservarsi, inoltre, che trattandosi di uno scontro simulato saranno applicati gli effetti dei colpi critici e acritici dei mostri anche nei confronti del personaggio.

Livello raggiunto Creatura da affrontare
2° livello di esperienza 1d12: [1-4] Orc (fanteria) [5-8] Gnoll [9-12] Troglodyte
3° livello di esperienza 1d12: [1-4] Bugbear [5-8] Goatfolk [9-12] Tren
4° livello di esperienza 1d12: [1-4] Mogg [5-8] Ant Giant Warrior [9-12] Felino (Puma)
5° livello di esperienza 1d12: [1-4] Norug [5-8] Ogre (corazza di maglie di ferro) [9-12] Cyclopian
6° livello di esperienza 1d10: [1-5] Minotaur (corazza di maglie di ferro) [6-10] Owlbear
7° livello di esperienza 1d10: [1-5] Troll [6-10] Straw Statue
8°/9° livello di esperienza 1d12: [1-3] Giant Crest [4-6] Troll Cave [7-9] Vermhydra [10-12] Dilophosaurus
10° livello di esperienza 1d12: [1-4] Web Golem [5-8] Chimera [9-12] Rage Drake  

Qualora il personaggio vinca lo scontro simulato costui riceverà +20 punti supplementari da addizionare al punteggio per questo percorso. Qualora, invece, costui perda lo scontro non solo non otterrà nessun punto addizionale ma ridurrà il punteggio di -5 punti. A tale modificatore del punteggio inoltre andranno applicati, sia in caso di vittoria e di sconfitta, i modificatori dovuti alle scelte eventuali che il personaggio effettuerà come indicate nel seguente schema. Ovviamente, il personaggio non potrà scegliere un ammontare di modificatori negativi tale da annullare totalmente l'eventuale bonus di punti acquisito in caso di vittoria.

Scelta di combattimento Modificatore

Il personaggio decide di affrontare lo scontro utilizzando un'arma ad una mano e nessuno scudo (questa scelta può essere effettuata solo se il personaggio decide di non utilizzare l'arte del combattimento ad una mano).

+ 2

Il personaggio decide di non indossare alcuna armatura (questa scelta non può essere effettuata se il personaggio possiede una corazza naturale capace di portarlo ad una classe armatura pari od inferiore ad AC 8).

+ 3

Il personaggio decide di indossare una corazza di cotta a scaglie.

- 3

Il personaggio decide di indossare una corazza di maglia di ferro.

- 5

Il personaggio decide di scegliere, invece di selezionare casualmente, una arma da utilizzare nello scontro nella quale non ha alcuna conoscenza.

- 2

Il personaggio decide  di utilizzare un'arma nell'uso della quale ha pregresse conoscenze.

- 10

Il personaggio decide  di confrontarsi con una creatura selezionata casualmente da quelle della tabella immediatamente superiore (quando più livelli partecipano alla medesima tabella, il personaggio salterà comunque alla tabella successiva come nel caso dell'ottavo livello di esperienza).

+ 6

Il personaggio decide  di confrontarsi con una creatura selezionata casualmente da quelle del livello di esperienza inferiore rispetto al livello di esperienza da costui raggiunto (ciò è impossibile per i personaggi di secondo livello di esperienza e per quelli che hanno raggiunto un livello superiore a quello minimo previsto nell'ambito della stessa tabella, come ad esempio nel caso del nono livello di esperienza).

- 6


* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in una palestra individuale, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento in un ginnasio di combattenti ed ottiene un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una scuola di guerra.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. A differenza di tutti gli altri risultati dei diversi percorsi, in questo caso il personaggio può decidere di spendere immediatamente i punti creazione ottenuti per acquisire un talento dei combattenti (ad eccezione del talento Cimelio di Famiglia) od un talento razziale selezionato tra quelli a disposizione della sua razza (ad eccezione dei talenti epici), oppure potrà conservarli (anche parzialmente) al fine di cumularli, eventualmente, con quelli che otterrà negli addestramenti dei successivi livelli per avere accesso ad più costoso talento.

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-39 0,5 punto creazione
40-44 1 punto creazione
45-49 1,5 punto creazione
50-54 2 punti creazione
54-59 2,5 punti creazione
60 o superiore 3 punti creazione

 


 

I sacerdoti effettuano un addestramento principalmente contemplativo e incentrato sulla meditazione e sull'adorazione della loro divinità. La durata base dell'addestramento per un appartenente ad una classe di sacerdoti dipende dal livello di esperienza che costui desidera raggiungere come indicato nel seguente schema.

Livello da raggiungere Durata base
2° livello di esperienza 45 giorni
3° livello di esperienza 60 giorni
4° livello di esperienza 75 giorni
5° livello di esperienza 90 giorni
6° livello di esperienza 100 giorni
7° livello di esperienza 120 giorni
8° livello di esperienza 130 giorni
9° livello di esperienza 145 giorni
10° livello di esperienza 160 giorni
11° livello di esperienza 175 giorni
12° livello di esperienza 190 giorni

All'esito del periodo di addestramento il personaggio può verificare se è passato di livello avendo acquisito le conoscenze a ciò necessarie. Il personaggio dovrà effettuare, dunque, una prova in intelligenza ed una prova contro un punteggio ottenuto dalla media posseduta in saggezza e carisma (arrotondato il risultato di tale media per difetto). Si noti che saranno valutate solo le abilità vere e proprie del personaggio non quelle modificate dalla magia anche qualora gli effetti di tale miglioramento siano duraturi nel tempo. Qualora il personaggio effettui entrambe le prove superandole, costui si considererà aver superato l'addestramento con successo. Qualora invece costui sbagli una od entrambe le prove dovrà prolungare il periodo di addestramento di 10 giorni all'esito dei quali potrà effettuare nuovamente la prova o le prove che aveva sbagliato. In caso di persistente errore tale procedura dovrà essere ripetuta nuovamente (il personaggio dovrà quindi addestrarsi per ulteriori 10 giorni) fino a che entrambe le prove non risulteranno superate. Si noti che personaggio non dovrà ripetere le prove che ha in precedenza già superato. A partire dalla prima ripetizione, inoltre, costui potrà applicare cumulativamente un bonus di +1 a tali prove.

La durate base dell'addestramento sarà modificata da vari fattori, alcuni obbligatori ed altri facoltativi.

STRUTTURA DI ADDESTRAMENTO

In primo luogo deve considerarsi la struttura dove viene effettuato l'addestramento la quale inciderà in modo cospicuo sia sulla durata che sul possibile risultato dello stesso. Per i sacerdoti l'addestramento può avvenire nelle seguenti strutture:

TEMPIO SECONDARIO
Modificatore della durata dell'addestramento: +10 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei percorsi specifici): penalità di +1

Con il termine tempio secondario ci si riferisce a quei templi satelliti diffusi sul territorio e che fanno riferimento, dal punto di vista amministrativo e/o religioso, ad una sede principale che coordina le attività del culto nella zona. Anche in un tempio secondario, infatti, è possibile per i chierici addestrarsi e ciò avviene, comunemente per i chierici di livello più basso e nei casi particolari in cui per questioni logistiche od organizzative non sia opportuno effettuare l'addestramento all'interno del tempio principale.

TEMPIO PRINCIPALE
Modificatore della durata dell'addestramento: nessuna modifica
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei percorsi specifici): nessuna modifica

Per tempio principale si intende una struttura religiosa di primaria importanza. Ovviamente la qualificazione di tempio principale dipende dalla struttura organizzativa del culto, ma in generale può affermarsi che rappresenta un tempio principale quello che in una zona territoriale di una certa rilevanza rappresenta il punto di riferimento per i fedeli ed i chierici.

SANTUARIO
Modificatore della durata dell'addestramento: -10 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (anche nei percorsi specifici): bonus di -1

Per santuario si intende una rara e speciale zona sacra dedicata all'adorazione della divinità molti santuari si trovano in zone remote mentre alcuni sono dimenticati da tempo. Ogni culto a diverse forme di e con locazioni di case luoghi di alta sacralità. Qualora l'addestramento venga impartito dal maestro in tale luogo il chierico otterrà i benefici previsti dall'addestramento in un santuario.

PERCORSI SPECIFICI DI ADDESTRAMENTO

In luogo di effettuare un addestramento base, il personaggio può decidere di seguire un particolare percorso di addestramento al fine di acquisire competenze ulteriori rispetto al mero passaggio di livello. Tali percorsi prolungano il training per alcuni giorni supplementari ma, all'esito dell'addestramento, il personaggio potrà provare ad ottenere, superando alcune prove, vantaggi particolari che è possibile acquisire unicamente nel corso degli addestramenti di livello. I percorsi di addestramento che possono essere seguiti dai personaggi appartenenti ad una classe di sacerdoti sono di seguito elencati. Si noti che, indipendentemente dal percorso intrapreso, all'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà prima verificare regolarmente se è passato di livello; solo quando ciò si verifica, infatti, costui potrà provare a verificare se è riuscito ad acquisire anche i benefici previsti dal percorso prescelto. A tal fine, sarà preso in considerazione uno specifico e separato punteggio contraddistinto dalle voci indicate in ogni singolo percorso (si noti che le prove nelle abilità previste sono ulteriori e distinte da quelle necessarie per il passaggio di livello e che anche per queste prove sarà valutato solo il punteggio dell'abilità basi del personaggio non quello incrementato attraverso l'uso della magia).

PERCORSO DELLA CONOSCENZA GENERALE
Modificatore della durata dell'addestramento: +20 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): nessuna modifica

In questo percorso il sacerdote si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze di tipo generico collegate alle competenze non relative alle armi. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di studi teorici ed applicati. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di saggezza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Versatilità delle conoscenze generali: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +1 per ogni diversa competenza non relativa alle armi da costui conosciuta. A tal fine saranno rilevanti solo le diverse competenze conosciute indipendentemente dall'ammontare di punti richiesto per la loro acquisizione e dalle eventuali conoscenze supplementari che il personaggio ha ottenuto nelle stesse.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in un tempio secondario, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento in un tempio principale ed ottiene un bonus pari a +7 qualora si sia addestrato presso un santuario.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 29 Nessun beneficio
30-39 Il personaggio acquisisce fino a 90 punti in addestramento e 10 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
40-49 Il personaggio acquisisce fino a 180 punti in addestramento e 20 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
50-54 Il personaggio acquisisce fino a 270 punti in addestramento e 30 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
55 o superiore Il personaggio acquisisce fino a 360 punti in addestramento e 40 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).

PERCORSO DEL FATO
Modificatore della durata dell'addestramento: +30 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +1

In questo percorso il sacerdote si concentra per attirare il fato benevolo delle divinità. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di meditazione ed concentrazione. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di carisma: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Inclinazione al fato benevolo: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +3 se possiede la competenza non relativa alle armi Good Willing Faith. Inoltre, costui riceverà un bonus di +3 qualora possegga il talento dei sacerdoti Influenza Divina ed un un bonus +5 qualora possegga il talento dei sacerdoti Arridere alle Divinità.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in un tempio secondario, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento in un tempio principale ed ottiene un bonus pari a +7 qualora si sia addestrato presso un santuario.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-44 Il personaggio ottiene 3 speciali punti del fato. Tali punti possono essere utilizzati dal personaggio cumulandosi con i normali punti del fato da costui posseduti (nei limiti previsti dalle regole per il loro utilizzo). A differenza di questi ultimi, però, questi punti non saranno recuperati una volta utilizzati.
45-54 Il personaggio ottiene 6 speciali punti del fato. Tali punti possono essere utilizzati dal personaggio cumulandosi con i normali punti del fato da costui posseduti (nei limiti previsti dalle regole per il loro utilizzo). A differenza di questi ultimi, però, questi punti non saranno recuperati una volta utilizzati.
55-59 Il personaggio ottiene 9 speciali punti del fato. Tali punti possono essere utilizzati dal personaggio cumulandosi con i normali punti del fato da costui posseduti (nei limiti previsti dalle regole per il loro utilizzo). A differenza di questi ultimi, però, questi punti non saranno recuperati una volta utilizzati. In alternativa, il personaggio potrà decidere di ottenere un punto del fato supplementare che recupererà ad ogni raggiungimento del momento di flusso di energia divina.
60 o superiore Il personaggio ottiene un punto divino supplementare.

PERCORSO DELL'ADORAZIONE
Modificatore della durata dell'addestramento: +40 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +2

In questo percorso il sacerdote si esercita al fine di acquisire un maggiore legame con la propria divinità. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di preghiera ed adorazione. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di saggezza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Inclinazione all'adorazione: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +2 per ognuna delle seguenti competenze non relative alle armi da costui conosciute: Ceremony e Power Prayer. Inoltre costui riceverà un bonus di +3 qualora possegga il talento dei sacerdoti Influenza Divina ed un un bonus +5 qualora possegga il talento dei sacerdoti Arridere alle Divinità.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in un tempio secondario, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento in un tempio principale ed ottiene un bonus pari a +7 qualora si sia addestrato presso un santuario.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-44 Il personaggio potrà memorizzare gratuitamente una magia di tipo orison ad ogni flusso divino della propria divinità.
45-54 Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto preghiera supplementare.
55-59 Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti preghiera supplementari.
60-64 Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto preghiera + 1 punto preghiera supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (2 punti preghiera al primo e secondo livello di esperienza, 3 punti preghiera al terzo ed al quarto livello di esperienza, e così via…). Quando il personaggio raggiungerà nuovi livelli di esperienza questo conteggio verrà automaticamente aggiornato.
65 o superiore Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto preghiera supplementare per ogni livello di esperienza raggiunto. Quando il personaggio raggiungerà nuovi livelli di esperienza questo conteggio verrà automaticamente aggiornato.

NUOVO PERCORSO DI VITA
Modificatore della durata dell'addestramento: +60 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +3

Si tratta, indubbiamente, del più arduo percorso che un sacerdote può intraprendere nel suo addestramento. Tale percorso consiste nel ristrutturare radicalmente le proprie conoscenze e la propria preparazione fisica per ottenere dei vantaggi che, altrimenti, sono ottenibili unicamente in fase di creazione del personaggio. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova sul punteggio ottenuto dalla media di intelligenza, saggezza e carisma (arrotondato per difetto): Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un combattente che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Utilizzo del potere divino: Per la struttura particolare di questa prova questo percorso viene sospeso temporaneamente fino a che questo requisito non sarà soddisfatto dal personaggio. Dopo essere passato di livello, infatti, il personaggio dovrà continuare a giocare regolarmente al fine di utilizzare in modo utile ed almeno una volta tutti gli incantesimi che allo stesso sono concessi dalla propria divinità. Ciò dovrà avvenire nel corso delle sue missioni ed avventure ed in modo tale che le varie magie svolgano effetti utili, non meramente potenziali, nel corso della vita del personaggio (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master). Solo quando ciò si verificherà il personaggio potrà procedere al tiro per l'incidenza della sorte e calcolare il punteggio finale del percorso al quale saranno addizionati 6 punti supplementari +2 punti addizionali per ogni livello di potere (sia generale che speciale) al quale il personaggio ha accesso oltre al primo livello di potere generale. Si noti che i chierici delle Forze della Natura potranno soddisfare questo requisito anche utilizzando unicamente le magie previste dalle liste di due soli elementi che siano tra loro, però, necessariamente contrapposti.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento in un tempio secondario, non ottiene nessuna modifica se ha effettuato l'addestramento in un tempio principale ed ottiene un bonus pari a +7 qualora si sia addestrato presso un santuario.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. A differenza di tutti gli altri risultati dei diversi percorsi, in questo caso il personaggio può decidere di spendere immediatamente i punti creazione ottenuti per acquisire un talento dei sacerdoti od un talento razziale selezionato tra quelli a disposizione della sua razza (ad eccezione dei talenti epici), oppure potrà conservarli (anche parzialmente) al fine di cumularli, eventualmente, con quelli che otterrà negli addestramenti dei successivi livelli per avere accesso ad più costoso talento.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-39 0,5 punto creazione
40-44 1 punto creazione
45-49 1,5 punto creazione
50-54 2 punti creazione
55-59 2,5 punti creazione
60 o superiore 3 punti creazione

 

Gli utenti di magia effettuano un addestramento principalmente contemplativo e incentrato sullo studio in laboratorio e sul ripasso delle formule magiche. La durata base dell'addestramento per un appartenente ad una classe degli utenti di magia dipende dal livello di esperienza che costui desidera raggiungere come indicato nel seguente schema.

Livello da raggiungere Durata base
2° livello di esperienza 50 giorni
3° livello di esperienza 70 giorni
4° livello di esperienza 80 giorni
5° livello di esperienza 100 giorni
6° livello di esperienza 110 giorni
7° livello di esperienza 130 giorni
8° livello di esperienza 140 giorni
9° livello di esperienza 160 giorni
10° livello di esperienza 170 giorni
11° livello di esperienza 180 giorni
12° livello di esperienza 200 giorni

All'esito del periodo di addestramento il personaggio può verificare se è passato di livello avendo acquisito le conoscenze a ciò necessarie. Il personaggio dovrà effettuare, dunque, due prove consecutive in intelligenza, la prima senza alcuna penalità mentre alla seconda sarà applicata una penalità base pari a +2. Si noti che sarà valutata solo l'abilità vera e propria del personaggio non modificata dalla magia anche qualora gli effetti di tale miglioramento siano duraturi nel tempo. Qualora il personaggio effettui entrambe le prove superandole, costui si considererà aver superato l'addestramento con successo. Qualora invece costui sbagli una od entrambe le prove dovrà prolungare il periodo di addestramento di 10 giorni all'esito dei quali potrà effettuare nuovamente la prova o le prove che aveva sbagliato. In caso di persistente errore tale procedura dovrà essere ripetuta nuovamente (il personaggio dovrà quindi addestrarsi per ulteriori 10 giorni) fino a che entrambe le prove non risulteranno superate. Si noti che personaggio non dovrà ripetere le prove che ha in precedenza già superato. A partire dalla prima ripetizione, inoltre, costui potrà applicare cumulativamente un bonus di +1 a tali prove. 

 

I vagabondi effettuano un addestramento principalmente rivolto ad affinare le proprie abilità e, parzialmente, al miglioramento delle tecniche di combattimento. La durata base dell'addestramento per un appartenente ad una classe di vagabondi dipende dal livello di esperienza che costui desidera raggiungere come indicato nel seguente schema.

Livello da raggiungere Durata base
2° livello di esperienza 40 giorni
3° livello di esperienza 55 giorni
4° livello di esperienza 65 giorni
5° livello di esperienza 85 giorni
6° livello di esperienza 95 giorni
7° livello di esperienza 110 giorni
8° livello di esperienza 120 giorni
9° livello di esperienza 140 giorni
10° livello di esperienza 150 giorni
11° livello di esperienza 165 giorni
12° livello di esperienza 175 giorni

All'esito del periodo di addestramento il personaggio può verificare se è passato di livello avendo acquisito le conoscenze a ciò necessarie. Il personaggio dovrà effettuare, dunque, una prova in intelligenza ed una prova in destrezza. Si noti che saranno valutate solo le abilità vere e proprie del personaggio non quelle modificate dalla magia anche qualora gli effetti di tale miglioramento siano duraturi nel tempo. Qualora il personaggio effettui entrambe le prove superandole, costui si considererà aver superato l'addestramento con successo. Qualora invece costui sbagli una od entrambe le prove dovrà prolungare il periodo di addestramento di 10 giorni all'esito dei quali potrà effettuare nuovamente la prova o le prove che aveva sbagliato. In caso di persistente errore tale procedura dovrà essere ripetuta nuovamente (il personaggio dovrà quindi addestrarsi per ulteriori 10 giorni) fino a che entrambe le prove non risulteranno superate. Si noti che personaggio non dovrà ripetere le prove che ha in precedenza già superato. A partire dalla prima ripetizione, inoltre, costui potrà applicare cumulativamente un bonus di +1 a tali prove. 

La durate base dell'addestramento sarà modificata da vari fattori, alcuni obbligatori ed altri facoltativi.

STRUTTURA DI ADDESTRAMENTO

In primo luogo deve considerarsi la struttura dove viene effettuato l'addestramento la quale inciderà in modo cospicuo sia sulla durata che sul possibile risultato dello stesso. Per i vagabondi l'addestramento può avvenire nelle seguenti strutture:

MAESTRO DI STRADA
Modificatore della durata dell'addestramento: +20 giorni
Modificatore alle prove di abilità (anche nei percorsi specifici): penalità di +2

In tale categoria rientrano gli addestramenti impartiti individualmente da un singolo maestro vagabondo ad un allievo. La procedura di addestramento prevede lezioni frontali teoriche, sessioni su strada e simulazioni di combattimento tra maestro ed allievo. La struttura utilizzata comunemente per effettuare questo tipo di addestramento è solitamente semplice, consistendo in strumenti posseduti dal maestro, quali attrezzi da scasso, serrature e lucchetti, qualche semplice meccanismo da disattivare, un manichino adornato con campanelli, alcune armi e corazze di diverso tipo. Tale equipaggiamento ha un costo minimo pari a 1000 monete d'oro con un costo di manutenzione pari al 20% annuo (200 monete d'oro). nel corso di tale procedura, inoltre, si sfruttano gli ambienti naturali che si trovano nei dintorni del luogo di insegnamento e l'allievo si esercita spesso per strada anche in luoghi affollati (ad esempio facendo perdere le proprie tracce in un mercato, sottraendo di nascosto beni ad ignari passanti, ascoltando conversazioni altrui, allenandosi fisicamente correndo e schivando oggetti scagliati contro di lui, e così via…).

 

GILDA DI VAGABONDI
Modificatore della durata dell'addestramento: -10 giorni
Modificatore alle prove di abilità (anche nei percorsi specifici): bonus di -1

Le gilde di vagabondi sono organizzazioni complesse le cui dimensioni e la cui importanza può variare notevolmente. In alcuni casi si tratta di organizzazioni segrete o comunque poco conosciute le cui attività sono a volte svolte fuori dai limiti delle leggi o, nonostante riconosciute politicamente, relative ad attività coperte dal segreto della comunità (si pensi allo spionaggio).  Alcune gilde sono specializzate in attività di un determinato tipo e radunano personaggi aventi tali specifiche abilità (si pensi a gilde di esploratori specializzate in missioni in zone remote od a gilde di assassini specializzate nell'eliminazione di creature scomode). Numerosi vagabondi fanno solitamente riferimento ad ogni singola gilda ed i membri possono usufruire, dunque, di molteplici insegnamenti e servizi.

In una gilda sono presenti necessariamente varie sale specificamente attrezzate allo scopo di insegnare ai vagabondi sia l'arte della battaglia che le abilità specifiche della macroclasse. L'equipaggiamento di una gilda è costoro avendo un costo minimo pari a 5000 monete d'oro con un costo di manutenzione pari al 20% annuo (1000 monete d'oro).

PERCORSI SPECIFICI DI ADDESTRAMENTO

In luogo di effettuare un addestramento base, il personaggio può decidere di seguire un particolare percorso di addestramento al fine di acquisire competenze ulteriori rispetto al mero passaggio di livello. Tali percorsi prolungano il training per alcuni giorni supplementari ma, all'esito dell'addestramento, il personaggio potrà provare ad ottenere, superando alcune prove, vantaggi particolari che è possibile acquisire unicamente nel corso degli addestramenti di livello. Si noti che, indipendentemente dal percorso intrapreso, all'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà prima verificare regolarmente se è passato di livello; solo quando ciò si verifica, infatti, costui potrà provare a verificare se è riuscito ad acquisire anche i benefici previsti dal percorso prescelto. A tal fine, sarà preso in considerazione uno specifico e separato punteggio contraddistinto dalle voci indicate in ogni singolo percorso (si noti che le prove nelle abilità previste sono ulteriori e distinte da quelle necessarie per il passaggio di livello e che anche per queste prove sarà valutato solo il punteggio delle abilità basi del personaggio non quello incrementato attraverso l'uso della magia). I percorsi di addestramento che possono essere seguiti dai personaggi appartenenti ad una classe di vagabondi sono i seguenti.

PERCORSO DELLA CONOSCENZA GENERALE
Modificatore della durata dell'addestramento: +20 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): nessuna modifica

In questo percorso il vagabondo si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze di tipo generico collegate alle competenze non relative alle armi. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di studi teorici ed applicati. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di saggezza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un vagabondo che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Versatilità delle conoscenze generali: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +1 per ogni diversa competenza non relativa alle armi da costui conosciuta. A tal fine saranno rilevanti solo le diverse competenze conosciute indipendentemente dall'ammontare di punti richiesto per la loro acquisizione e dalle eventuali conoscenze supplementari che il personaggio ha ottenuto nelle stesse.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento seguendo un maestro di strada ed un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una gilda di vagabondi.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 29 Nessun beneficio
30-39 Il personaggio acquisisce fino a 90 punti in addestramento e 10 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
40-49 Il personaggio acquisisce fino a 180 punti in addestramento e 20 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
50-54 Il personaggio acquisisce fino a 270 punti in addestramento e 30 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).
55 o superiore Il personaggio acquisisce fino a 360 punti in addestramento e 40 punti in pratica necessari ad acquisire una competenza non relativa alle armi da costui selezionato ed in precedenza non conosciuta. Si noti che questi punti potranno essere eventualmente addizionati a quelli che il personaggio aveva già accumulato per acquisire questa conoscenza, ma in nessun caso possono essere accumulati oltre quelli strettamente necessari per acquisire la conoscenza di base della competenza (eventuali punti superflui andranno perduti).

PERCORSO DELLE TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Modificatore della durata dell'addestramento: +30 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +
1

In questo percorso il vababondo si esercita al fine di acquisire maggiori conoscenze nelle tecniche di guerra. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di studi teorici ed applicati relativi all'arte della guerra ed all'utilizzo delle varie armi. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un vagabondo che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Versatilità delle conoscenze di combattimento: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +3 per ogni arma nella quale costui ha raggiunto il grado di conoscenza di abile (non saranno considerate a tal fine le conoscenze dovute alle armi affini o gemelle) ed un punteggio pari a +1 per ogni arte di combattimento da costui conosciuta (non saranno considerati i gradi supplementari ottenuti nelle arti che prevedono più stadi di conoscenza).
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento seguendo un maestro di strada ed un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una gilda di vagabondi.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. Si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-44 Il personaggio ottiene permanentemente 1d2 punti combattimento supplementari
45-54 Il personaggio ottiene permanentemente 2d2+1 punti combattimento supplementari
55-59 Il personaggio acquisisce la metà dei punti (sia in pratica che in addestramento) necessari ad ottenere il grado di conoscenza di abile in una qualsiasi arma da costui selezionata. Si noti che qualora costui già aveva accumulato dei punti per acquisire questa conoscenza, gli stessi potranno essere addizionati a quelli ottenuti con questo beneficio fino a permettere il raggiungimento di una conoscenza pari ad abile, non potendo cumularsi ulteriormente.
60 o superiore Il personaggio acquisisce ottiene automaticamente il grado di conoscenza di abile in una qualsiasi arma da costui selezionata. Si noti che qualora costui già aveva accumulato dei punti per acquisire questa conoscenza, gli stessi andranno perduti non potendo essere impiegati per iniziare ad ottenere una conoscenza superiore ad abile..

PERCORSO DELLA MAESTRIA LADRESCA
Modificatore della durata dell'addestramento: +40 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +2

In questo percorso il vahabondo si esercita al fine di incrementare la propria prestanza e resistenza fisica. Questo percorso è caratterizzato da un periodo supplementare di duro addestramento fisico. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova di intelligenza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Prova di destrezza: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un vagabondo che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Maestria Ladresca: Il personaggio ottiene un punteggio pari a +2 per ognuna delle seguenti competenze non relative alle armi
da costui conosciute: Locksmithing, Reading Lips, Set Snares. Inoltre, costui riceverà un bonus +3 qualora possegga il talento dei vagabondi Maestria Ladresca.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento seguendo un maestro di strada ed un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una gilda di vagabondi.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. si noti, che un personaggio pur sempre selezionare un beneficio tra quelli richiedenti un punteggio inferiore rispetto a quello effettivamente ottenuto.    

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-44 Il personaggio ottiene permanentemente 1 punto supplementare da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo.
45-54 Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti supplementari da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo.
55-59 Il personaggio ottiene permanentemente 3 punti supplementari da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo.
60-64 Il personaggio ottiene permanentemente 4 punti supplementari da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo.
65 o superiore Il personaggio ottiene permanentemente 5 punti supplementari da assegnare permanentemente a tutte le sue abilità da vagabondo.

NUOVO PERCORSO DI VITA
Modificatore della durata dell'addestramento: +60 giorni
Modificatore alle prove di abilità all'esito dell'addestramento (sia per il livello che per il percorso): penalità di +3

Si tratta, indubbiamente, del più arduo percorso che un vagabondo può intraprendere nel suo addestramento. Tale percorso consiste nel ristrutturare radicalmente le proprie conoscenze e la propria preparazione fisica per ottenere dei vantaggi che, altrimenti, sono ottenibili unicamente in fase di creazione del personaggio. All'esito del periodo complessivo di addestramento (al quale andrà addizionato anche il modificatore previsto dal percorso) il personaggio dovrà verificare il punteggio ottenuto in questo specifico percorso di addestramento applicando le seguenti regole:

* Prova sul punteggio ottenuto dalla media di intelligenza, destrezza e carisma (arrotondato per difetto): Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
* Livello di esperienza: Il personaggio otterrà un punteggio pari al livello di esperienza appena raggiunto all'esito dell'addestramento.
* Esperienza supplementare dedicata: qualora il personaggio possiede un ammontare di punti esperienza superiori al minimo richiesto per passare al livello appena raggiunto costui potrà dedicare parte degli stessi spendendoli per migliorare le possibilità di ottenere un beneficio in questo percorso di addestramento. In particolare, l'ammontare dei punti richiesto sarà pari a 100 punti esperienza moltiplicato il livello appena raggiunto dal personaggio. Ad ogni utilizzo di tale ammontare il personaggio riceverà un bonus di +1 al punteggio. Questa operazione potrà essere ripetuta fino ad un massimo di 10 volte. Per fare un esempio, dunque, un vagabondo che ha raggiunto il settimo livello di esperienza potrà ottenere un bonus da +1 a +10 spendendo da 700 a 7000 punti esperienza. Ovviamente, un personaggio non potrà in alcun caso spendere una quantità di punti esperienza che sia tale da portarlo ad un ammontare di punti esperienza inferiore rispetto a quello richiesto per il passaggio di livello al quale è appena giunto. Si noti che la decisione di spendere l'esperienza supplementare dovrà avvenire prima di effettuare sia la prova d'intelligenza che il tiro relativo all'incidenza della sorte.
* Utilizzo delle capacità dei vagabondi: Per la struttura particolare di questa prova questo percorso può, qualora il personaggio lo voglia, venire sospeso temporaneamente fino a che questo requisito non sarà soddisfatto. Dopo essere passato di livello, infatti, il personaggio potrà effettuare il tiro direttamente oppure decidere di posticiparlo e continuare a giocare regolarmente al fine di utilizzare in modo utile e con successo le abilità da vagabondo a sua disposizione. Ciò dovrà avvenire nel corso delle sue missioni ed avventure ed in modo tale che le abilità svolgano effetti utili, non meramente potenziali, nel corso della vita del personaggio (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master). Il personaggio dunque potrà decidere in ogni momento di effettuare la prova in questo percorso ricevendo 3 punti supplementari ogni abilità da vagabondo che è riuscito ad utilizzare con successo prima della prova. Si noti che l'abilità Read Languages dovrà essere utilizzata nella modalità di decifrare scritte non magiche, che l'abilità Find/Remove Traps dovrà essere utilizzata in entrambe le sue versioni (anche se con riferimento a trappole differenti) e che l'utilizzo delle abilità per finalità secondarie (si pensi alle abilità Hide in Shadow e Move Silently utilizzate per un Lethal Attack) non sarà in alcun caso considerato utile ai fini di questo requisito.
* Modificatore per la struttura: Il personaggio ottiene una penalità pari a -5 qualora ha effettuato l'addestramento seguendo un maestro di strada ed un bonus pari a +5 qualora abbia studiato presso una gilda di vagabondi.
* Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di un tiro di un dado da venti.
* Dovere di diversificazione: Qualora il personaggio ha selezionato questo stesso percorso al passaggio del livello immediatamente precedente costui otterrà una penalità pari a -5.

Orbene, una volta determinato il punteggio finale si consulti la seguente tabella al fine di verificare se e quale beneficio il personaggio è riuscito ad ottenere. A differenza di tutti gli altri risultati dei diversi percorsi, in questo caso il personaggio può decidere di spendere immediatamente i punti creazione ottenuti per acquisire un talento dei vagabondi (ad eccezione del talento Bottino dei Vagabondi) od un talento razziale selezionato tra quelli a disposizione della sua razza (ad eccezione dei talenti epici), oppure potrà conservarli (anche parzialmente) al fine di cumularli, eventualmente, con quelli che otterrà negli addestramenti dei successivi livelli per avere accesso ad più costoso talento.

Punteggio Finale Beneficio Ottenuto
fino a 34 Nessun beneficio
35-39 0,5 punto creazione
40-44 1 punto creazione
45-49 1,5 punto creazione
50-54 2 punti creazione
54-59 2,5 punti creazione
60 o superiore 3 punti creazione