Gli appartenenti alle classi degli utenti di magia sono personaggi esperti nelle arti magiche. Lo studio delle formule e dei rituali magici permette loro di lanciare potenti incantesimi capaci di porre in essere incredibili effetti. Le varie classi di utenti di magia possono essere suddivise in tre grandi gruppi:
PROGRESSIONE THAC0 DEGLI UTENTI DI MAGIA |
||||||||||||||||||||
LIVELLO | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | 11° | 12° | 13° | 14° | 15° | 16° | 17° | 18° | 19° | 20° |
THAC0 | 20 | 20 | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 18 | 18 | 17 | 17 | 17 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 15 | 14 | 14 |
Si noti che laddove all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco di un personaggio raggiunge un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 20% + 10% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura di aver colpito il bersaglio. Per fare un esempio si consideri che Til'sith guerriero del decimo livello di esperienza (Thac0 base 12) possiede applicando tutti i suoi bonus su un proprio attacco Thac0 pari a 6 (ossia di 1 punto superiora a Thac0 7 che e' il massimale di Thac0 ad efficacia piena). Orbene, costui attaccando una creatura che possiede Classe Armatura 3 dovrà effettuare un tiro per colpire pari a 4 o superiore per colpirla in modo sicuro, laddove invece costui effettui un tiro pari a 3 l'avrebbe colpita utilizzando il sesto punto bonus alla sua Thac0. Dunque, in tale ultimo caso costui avrebbe il 30% di possibilità di aver colpito il nemico. Si noti si considererà la Thac0 del personaggio all'esito dell'applicazione di ogni modificatore negativo o positivo (ivi inclusi l'applicazione di eventuali punti fato).
PUNTI FERITA:
gli utenti di magia ottengono 1d4 punti ferita dal 1° al 10° livello di
esperienza.
Dall'11° livello in poi ottengono 1 punto ferita supplementare non modificato
dalla costituzione.
ABILITÀ SPECIALI DEGLI UTENTI DI MAGIA: Gli utenti di magia ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ
MAGICHE:
gli utenti di magia sono i personaggi più esperti nell'uso della magia per
questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza
accumulato nella loro classe di utenti di magia per ottenere uno dei seguenti
benefici:
- Ritirare una prova di concentrazione che abbia
comportato il fallimento nel lancio di una magia dei maghi da loro conosciuta
(non quindi se la prova era relativa all'uso di diversi poteri, si pensi alla
concentrazione necessaria al lancio di magie da una pergamena dei maghi o
all'attivazione di un oggetto magico od una abilità speciale). Se il fallimento
era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50%
supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su magia, se il
fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà
pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra
parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità
propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla
metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà
utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente
dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30
giorni al
1°
livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di
esperienza, 10 giorni al 10°
livello di esperienza,
5
giorni al
15°
livello di esperienza, 3 giorni al
20°
livello di esperienza. Deve osservarsi che in
nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti
esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio
sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di
esperienza da costui raggiunto.
Si noti che in
nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto
utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità
su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere
speciale.
L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal
proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.
LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA |
1° | 45 (67) | 11° | 7221 (10831) |
2° | 58 (88) | 12° | 6436 (9654) |
3° | 109 (163) | 13° | 7220 (10831) |
4° | 276 (414) | 14° | 6279 (9418) |
5° | 488 (732) | 15° | 7378 (11066) |
6° | 1269 (1904) | 16° | 6279 (9418) |
7° | 1684 (2527) | 17° | 7220 (10830) |
8° | 3980 (5969) | 18° | 6436 (9653) |
9° | 6279 (9418) | 19° | 6279 (9418) |
10° | 6279 (9418) | 20° | 8000 (12000) |
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1° LIVELLO DI ESPERIENZA - ESTRAZIONE DELLE RISORSE MISTICHE: Nel magico mondo di Arelia dimorano fantastiche creature. I corpi di alcune di queste creature sono intrisi di aura magica. Studi legati all'antico metodo concernenti la magia rituale hanno dimostrato come l'utilizzo di pezzi particolari di corpi di queste creature possa agevolare ed, a volte, risultare indispensabile per effettuare rituali magici. In particolare i rituali legati all'antico metodo come quelli per l'incantamento degli oggetti magici fanno uso di tali risorse mistiche. La qualità delle risorse mistiche è direttamente corrispondente alla rarità ed alla forza delle creature dai quali tali risorse sono estratte. Si noti che, eccezionalmente, risorse mistiche possono essere estratte anche da speciali luoghi o piante. Orbene, i maghi che sono a conoscenza di questa competenza conoscono le tecniche per individuare ed estrarre dai corpi delle creature più disparate componenti mistici. Quando il personaggio effettua con successo l'estrazione riesce a collegare l'aura magica presente nella risorsa estratta con la propria persona, per tale motivo solo chi ha effettuato l'estrazione sarà in grado di utilizzare la risorsa mistica estratta non potendo questa essere validamente ceduta a terza persone. Si noti che occorre iniziare l'estrazione su corpi di creature che sono morte da non più di 24 ore. Infatti, l'aura magica che si trova nel corpo di queste creature svanisce velocemente dopo il loro decesso. Una volta estratti i pezzi chiave, però, le risorse mistiche potranno essere conservate a tempo indefinito (i maghi che riescono nell'estrazione conoscono anche le tecniche di conservazione). Per poter utilizzare questa competenza i personaggi necessitano di un piccolo laboratorio portatile con strumenti necessari all'estrazione ed alla conservazione delle risorse mistiche. L'estrazione di alcune particolari risorse può richiedere l'utilizzo di strumentazione extra non rientrante nell'ordinario laboratorio dell'estrattore. Il costo di questo laboratorio è pari a 300 monete d’oro (con un costo di manutenzione mensile pari a 5 monete d’oro) ed il suo peso è pari a 10 lbs. Identificare la risorsa mistica: Una volta abbattuta o trovato il corpo fresco di una creatura dalla quale possono essere estratte risorse mistiche il personaggio dovrà prima verificare (con un tiro percentuale) se il corpo della creatura contiene risorse mistiche. Il valore percentuale dipende dalla tipologia di creature incontrata ed è indicato dopo il termine "Presenza". Se il tiro ha successo, il corpo della vittima contiene risorse mistiche ed il mago può effettuare l'estrazione. Il procedimento di verifica richiede 1 round intero di lavoro. Nel corpo di alcune creature possono essere presenti più risorse mistiche di pari o diversa qualità. Nella descrizione della risorsa sarà, infatti, indicato con il termine "Quantità" l'ammontare di risorse potenzialmente presenti nel corpo di quella creatura. Per ogni risorsa, sia di medesima che di diversa qualità, andrà effettuato il tiro percentuale di presenza. |
Estrazione delle risorse mistiche: Una volta verificata la presenza di risorse mistiche il personaggio può procedere alla loro estrazione. Il processo di estrazione della risorse mistiche è lungo e delicato. Il tempo, in ore di lavoro, necessario ad estrarre le risorse da una creatura dipende dalle sue dimensioni (si tenga presente che, in condizioni normali, è possibile lavorare fino ad un massimo di 8 ore al giorno). Si noti che in questo tempo di lavoro il personaggio può provare ad estrarre tutte le risorse eventualmente presenti nel corpo della creatura. L'estrazione di ogni risorsa, però, richiederà una diversa prova nella presente competenza:
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Tiny:
1 ora
(-4 alla prova in caso di danni elementali) Small: 1 ora (-3 alla prova in caso di danni elementali) Medium: 2 ore (-2 alla prova in caso di danni elementali) Large: 3 ore (-1 alla prova in caso di danni elementali) Huge: 5 ore (nessun modificatore) Gargantuan: 8 ore (nessun modificatore) |
La prova di estrazione consiste in una
prova di intelligenza alla quale si applica una penalità di -2. Alla prova, inoltre, va applicato il modificatore dipendente dalla qualità della risorsa che si prova ad estrarre.Occorre anche notare che il corpo deve essere in buone condizioni. Se la creatura ha subito danni elementali (si pensi al fuoco, calore, acido, ecc...), sia magici che normali, per essere uccisa, il mago riceverà una penalità alla prova pari a quella indicata tra parentesi nella tabella di cui sopra.
Qualora, per qualsiasi motivo, il mago
interrompa il procedimento di estrazione delle risorse presenti sul cadavere di creatura, costui potrà riprendere il lavoro (sempre all'interno del tempo utile per l'estrazione delle risorse) ma dovrà applicare una penalità di -4 alle prove di estrazione di tutte le risorse identificate sullo stesso. Si noti che un diverso mago non potrà continuare una prova di estrazione iniziata da un diverso utente di magia (solo il mago che ha iniziato ad estrarre le risorse potrà provare a completare il lavoro con successo).Infine, come indicato nella descrizione delle varie creature, per estrarre le risorse mistiche da alcune di esse possono essere richiesti procedimenti di estrazione particolari, possono corrersi particolari rischi, possono essere applicati ulteriori bonus/malus alla prova.
I personaggi che dispongono della competenza
Skinning e riescono in una prova nella stessa ottengono un bonus di +1 alla prova di estrazione (questo beneficio si applica solo quando la risorsa è rappresentata da una parte del corpo di una creatura avente natura organica (anche se animato come un non morto corporeo) che sia composto da pelle e/o ossa. Parimenti, i personaggi che dispongono della competenza Mining e riescono in una prova nella stessa ottengono un bonus di +1 alla prova di estrazione unicamente quando provano ad estrarre risoprse da esseri il cui corpo abbia natura minerale e le risorse possano considerarsi quali oggetti fisicamente incastonati nello stesso.Se la prova ha successo il personaggio avrà estratto le risorse dal corpo della creatura. Se la prova fallisce la singola risorsa che si è provati ad estrarre sarà andata irrimediabilmente distrutta.
In caso di successo critico della
prova di estrazione il mago avrà estratto tutte le restanti risorse presenti nel
corpo della creatura senza dover effettuare alcun altro tiro.
In caso di fallimento critico
della prova di estrazione il mago non solo non avrà estratto la risorsa ma avrà
rovinato tutte le restanti risorse presenti nel corpo della creatura che quindi
non potranno più essere estratte.
Indipendentemente dalla tipologia si consideri che una qualsiasi risorsa mistica abbia il peso di 0,2 libbre.
Una volta estratta una risorsa mistica il mago stabilirà un legame magico personale tra la sua persona e l'aura magica della stessa per cui solo lui potrà utilizzarla in vari procedimenti magici. Si noti che non tutte le risorse mistiche possono essere utilizzate in tutti i rituali ed i procedimenti magici, ogni risorsa, infatti è quasi sempre legata ad una o più scuole di magia e può essere utilizzata solo nei procedimenti relativi a tali scuole. In alcuni casi la risorsa mistica è legata alla produzione di un particolare effetto, elemento od abilità (veleno, malattia, rigenerazione, acido, fuoco, volare, teletrasporto) in questi casi la risorsa può essere usata in tutti i casi in cui, indipendentemente dalla scuola di magia di riferimento, il rituale o l'incantamento produce quel tipo di effetto (in caso di produzione di più effetti rileverà solo l'effetto o che può considerarsi principale). Si noti che quando appare l'indicazione di un elemento o materiale (ad es. fuoco, acido, ecc...) si consideri come effetto quello produzione di tali elemento e non della difesa dagli stessi essendo necessaria una specifica indicazione in caso effetto difensivo (come riduzione o resistenza) a tale elemento. Nelle informazioni relative alla risorsa mistica è indicata la scuola di magia o l'effetto particolare afferente alla risorsa.
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1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
CREAZIONE DI POLVERE MAGICA:
La polvere magica rappresenta un reagente magico di base utilizzato
dagli utenti di magia in molteplici procedimenti come quelli necessari
alla produzione di oggetti magici. Orbene,
gli utenti di magia conoscono un particolare rituale che possono
utilizzare ogni volta che riescono in una prova di estrazione di una
risorsa mistica. Attraverso tale rituale costoro possono,
impiegando 5 punti magia generici prelevati da un
livello di potere da loro selezionato (questi
punti non possono essere sostituiti o risparmiati in alcun modo),
provare a sgretolare la risorsa trasformandola in polvere magica (si
consideri come un'azione compiuta all'interno del procedimento di
estrazione). L'utente di magia avrà una possibilità di riuscita così calcolata: a) Il suo punteggio di intelligenza. b) +2% per livello di esperienza. c) +6% per livello di potere dal quale ha prelevato i punti. d) prova eventuale di Arcanology: 15% successo critico, +5% successo, -3% fallimento, -9% fallimento critico. e) - una penalità dipendente dalla rarità della risorsa mistica: Common -5, Uncommon -10, Rare -15, Exotic -20. Se il tiro fallisce la risorsa mistica sarà distrutta e la polvere non sarà creata. Altrimenti, il mago sarà riuscito a creare la polvere magica la quale potrà essere usata quale reagente magico di base da chiunque (costui potrà quindi anche cedere o vendere la stessa) ad esempio per la produzione di oggetti magici. In particolare, sgretolando la risorsa il mago otterrà un ammontare in monete d'oro di polvere magica pari che dipende dalla rarità della risorsa bruciata nel corso del rituale come indicato nella seguente tabella: Common 1d8+2*10, Uncommon 2d6+3*20, Rare 4d3+5*25, Exotic 3d6+2*50. Ogni moneta d'oro di questa cenere magica ha un peso pari a 0,01 libbra. |
9° LIVELLO DI ESPERIENZA - ESPANSIONE MENTALE: I maghi che hanno raggiunto il 9° livello di esperienza possono potenziare la ricettività della propria mente a contenere le informazioni per imparare incantesimi dei maghi. Allenandosi per 45 giorni e spendendo 15.000 punti esperienza e 1.500 punti partenza (costoro dovranno possedere un ammontare di punti esperienza sufficiente ad evitare di scendere sotto i punti esperienza per costoro necessari a raggiungere il livello di esperienza da costoro posseduto), costoro potranno imparare 3 gradi di difficoltà bonus di incantesimi per ogni livello di potere supplementare rispetto ai gradi a costoro concessi dal loro livello di esperienza e dal loro punteggio di intelligenza. Questo beneficio si cumula con quello previsto dalla competenza degli utenti di magia Mind Extension.
Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di utenti di magia possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione.
NOME | Completezza del Pensiero |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ALMENO PARI A 9 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni utenti di magia sono capaci di sfruttare a pieno le loro capacità
celebrali nel lancio delle magie. Per tale motivo, gli utenti di magia
che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Casting Time Rallentato | ||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 | ||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI SORCERER | ||||||||||
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia conoscono delle formule magiche in grado di
rendere la procedura di casting time ritardato meno lento
ottenendo, conseguentemente, un minore risparmio di punti magia.
Per tale motivo, gli
utenti di magia che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio:
|
NOME | Libro Magico Supplementare |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 / 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | RAGGIUNGIMENTO DEL 7° LIVELLO DI ESPERIENZA COME UTENTE DI MAGIA |
DESCRIZIONE![]() |
Gli Utenti di Magia di
determinati livelli di esperienza possono conoscere un gran numero di
formule magiche ed incantesimi. Per tale motivo, quelli che selezionano
questo talento possono ottenere in fase di creazione un libro magico [link]
(senza doverlo acquistare) supplementare rispetto al libro magico di
partenza. Si noti che, di partenza e senza alcun costo, i maghi
ottengono un libro magico gratuitamente di 75 pagine dal 1° al 3°
livello di esperienza, 100 pagine dal 4° al 6° livello di esperienza e
125 pagine a partire dal 7° livello di esperienza. |
NOME | Maestro della Polvere Magica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA ALMENO PARI A 16 |
DESCRIZIONE![]() |
Gli Utenti di Magia
che posseggono questo talento di classe possono stabilire uno speciale
legame magico personale tra la loro persona e l'aura magica della
polvere magica creata con l'abilità "Creazione di Polvere Magica." In
pratica, costoro, otterranno i seguenti benefici: |
NOME | Formule Magiche Integrate |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI SORCERER |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni utenti di magia conoscono particolare formule magiche integrate
tra le varie scuole di magia. Costoro possono sfruttare quindi le loro
conoscenze specifiche nelle singolo scuole di magie anche per l'utilizzo
di magie di diverse scuole. In particolare, gli utenti di magia che
scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Lancio in Movimento |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI DESTREZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni utenti di magia conoscono particolari movimenti che permettono loro di provare a lanciare magie dopo essersi mossi. Ciò in deroga alla comune regola in base alla quale occorre che gli utenti di magia lancino magie restando stabilmente nella loro posizione per tutto il tempo di lancio senza potersi muovere a partire dall'inizio del round nel quale inizia questa azione di lancio. In pratica, i maghi che posseggono questo talento di macroclasse ottengono il seguente beneficio:
* Costoro possono provare a lanciare una magia avente casting time
inferiore ad un round dopo aver effettuato una
comune azione di mezzo movimento spostandosi di un massimo di tre
esagoni dalla posizione originaria (indipendentemente dall'ammontare di
punti movimento spesi e sempre che tale movimento rientri in
un'azione di mezzo movimento). Quando ciò avviene costoro ricevono una
possibilità di fallire nel lancio della magia pari al 10% per ogni punto
movimento speso per spostarsi (questa prova va effettuata dopo che hanno dichiarato di
provare a lanciare la magia e comporta un comune fallimento nel lancio
della stessa). Qualora i personaggi abbiano effettuato con successo una
prova nella competenza non relativa alle armi "Kip Up" prima di provare a lanciare la magia
costoro riceveranno una possibilità del 20% di fallire nel lancio della
magia che si cumulerà con quella summenzionata qualora dopo aver usato
la competenza abbiano effettuato anche un'azione di mezzo movimento
prima di provare a lanciare l'incantesimo. Si noti che l'utente di magia
non può comunemente provare ad evitare attacchi alle spalle se usa
questo spostamente rituale e si allontana da un nemico con cui si trova
in corpo a corpo; ciò sarà possibile solo qualora costui possegga la
competenza non relativa alle armi "Combat Casting" e riesca in una
specifica prova nella stessa. In questo caso potrà utilizzare la
competenza non relativa alle armi "Evasive Fighting" se posseduta. Per
poter effettuare ogni prova di "Evasive Fighting" sarà necessaria una
previa prova di "Combat Casting" e, in ogni caso, indipendentemente
dall'esito della stessa, ogni prova di "Evasive Fighting" effettuata
prima del lancio della magia comporterà una possibilità del 10% di fallire nel lancio della
magia che si cumulerà con quelle summenzionate. La percentuale finale di fallimento
(che si considera del tutto autonoma rispetto a qualsiasi altra
possibilità di fallimento dipendente da altri fattori) può essere ridotta
superando una prova nella competenza non relativa alle armi
"Concentration" alla quale sarà applicata una penalità
ulteriore e cumulativa di -1 per esagono di spostamento, di -2 per prova
nella competenza "Kip Up" e di -1 per ogni prova di "Evasive Fighting"
effetuata (anche se fallita). In caso di superamento della prova di
"Concentration" gli utenti di magia vedranno
applicarsi una percentuale di fallire l’incantesimo del 6% per ogni 10%
originariamente previsto (del 3% in caso di successo critico e perdendo
automaticamente la concentrazione in caso di fallimento critico).
Si noti che questa specialità modalità di lancio consistendo nel
compimento di passi rituali è incompatibile con qualsiasi forma di
spostamento diversa dal comune movimento a piedi (si pensi a spostamenti
come volare, saltare, scalare, ecc...) nonché con l'uso di equilibri o
movimenti particolari (si pensi a danze di combattimento) o di
competenze non relative alle armi come "Running" e "Sprint". Deve
osservarsi infine che questa modalità di lancio non incide sulla regola
generale in base alla quale l'azione di lancio di una magia deve
iniziare ed essere dichiarata a partire dall'inzio del round di
combattimento. In pratica, chi possiede questo talento dovrà comunemente
dichiarare il lancio di un incantesimo (individuando l'eventuale
bersaglio) ed iniziare le operazioni di lancio a partire dall'inizio del
round di combattimento poi potrà decidere una delle seguenti azioni: |
NOME | Memoria Rafforzata |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia sono particolarmente allenati ad utilizzare più
volte, nell'arco della medesima giornata, i medesimi incantesimi.
Per tale
motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Capacità Superiore di Studio |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | INTELLIGENZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE |
Alcuni utenti di magia sono particolarmente allenati a studiare e sono
in grado di recepire dai libri e dallo studio nozioni che normalmente
necessiterebbero di essere acquisite attraverso la pratica concreta.
Per tale
motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
NOME | Attingere Potere Mistico |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Alcuni utenti di magia hanno imparato un'arcana tecnica connessa
all'antico metodo rituale attraverso la quale costoro sono in grado di
sfruttare l'aura mistica di alcune risorse nel corso del lancio di un
incantesimo. In particolare, costoro sono in grado di utilizzare le
risorse mistiche che essi stessi hanno estratto (attraverso la
competenza Mystical Resources Gathering)
come componenti materiali addizionali nel lancio degli incantesimo al
fine di ottenere i seguenti benefici (trattandosi di componenti
materiali addizionali gli stessi devono essere fisicamente a
disposizione del mago al momento del lancio imponendo in ogni caso
l'utilizzo della componente somatica e materiale al lancio della magia
anche per incantesimi che hanno solo necessità di componenti vocali
quando sono lanciati senza questa tecnica): |
NOME | Maestria nell'Uso delle Verghe |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli utenti di magia che acquisicono questo talento hanno ottenuto grande
maestria nell'uso delle verghe e per tale motivo costoro ottengono i
seguenti benefici:
|
NOME | Rigenerazione del Pensiero |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI SORCERER |
DESCRIZIONE |
Alcuni
Sorcerer, utilizzando formule di magia semplificate che affaticano meno
la loro mente, possono recuperare più velocemente punti magia in fase di
riposo. In particolare, i Sorcerer che
scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Sentiero della Magia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAI SORCERER E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE![]() |
Gli utenti di magia che scelgono di
percorrere il sentiero della magia sono devoti in modo assoluto e
prioritario allo studio della magia. La scelta di un tale specifico
sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi duali, per
tale motivo gli utenti di magia che appartengono ad una qualsiasi razza
umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro
carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo
talento garantisce agli utenti di magia i
seguenti benefici: |
NOME | Premio per la Ricerca Magica | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni utenti di magia hanno trascorso anni in dure e complicate
ricerche magiche. A volte, quindi, i maestri o le accademie di magie
presso le quali costoro hanno effettuato le ricerche li ricompensano con
un oggetto magico. Per tale motivo, gli utenti di magia che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
|