

Gli appartenenti alle classi dei combattenti sono personaggi esperti nell'arte della guerra. Il loro addestramento gli permette di affrontare efficacemente avversari di ogni tipo utilizzando le armi, in cui possono raggiungere i più elevati livelli di addestramento, nonché le arti di combattimento. Le varie classi di combattenti possono essere suddivise in quattro grandi gruppi: Guerrieri, Paladini, Combattenti Talentuosi e Reaver. Si noti che i Paladini si considerano come una classe speciale talentuosa, incompatibile con qualsiasi altra classe talentuosa e non abbinabile ad alcuna altra classe multipla. I personaggi paladini, dunque, potranno unicamente acquistare un talento in fase di creazione (al costo di quattro punti creazione) selezionandolo casualmente tra quelli di una classe talentuosa che risulti compatibile con il loro culto e la loro razza.
|
PROGRESSIONE THAC0 DEI COMBATTENTI |
||||||||||||||||||||
| LIVELLO | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | 11° | 12° | 13° | 14° | 15° | 16° | 17° | 18° | 19° | 20° |
| THAC0 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 | 10 | 10 | 9 | 9 | 8 | 8 | 7 | 7 |
Si noti che laddove all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco di un personaggio raggiunge un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 20% + 10% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura di aver colpito il bersaglio. Si noti che la penalità di -2 alla Thac0 per i personaggi multiclasse sugli attacchi multipli successivi si considera quale Thac0 base e non può essere compensata ai fini dell'applicazione di questa regola come se si trattasse di una qualsiasi altra penalità. Per fare un esempio si consideri che Til'sith guerriero del decimo livello di esperienza (Thac0 base 12) possiede applicando tutti i suoi bonus su un proprio attacco Thac0 pari a 6 (ossia di 1 punto superiora a Thac0 7 che e' il massimale di Thac0 ad efficacia piena). Orbene, costui attaccando una creatura che possiede Classe Armatura 3 dovrà effettuare un tiro per colpire pari a 4 o superiore per colpirla in modo sicuro, laddove invece costui effettui un tiro pari a 3 l'avrebbe colpita utilizzando il sesto punto bonus alla sua Thac0. Dunque, in tale ultimo caso costui avrebbe il 30% di possibilità di aver colpito il nemico. Si noti si considererà la Thac0 del personaggio all'esito dell'applicazione di ogni modificatore negativo o positivo (ivi inclusi l'applicazione di eventuali punti fato).
PUNTI FERITA:
i combattenti ottengono 1d10 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 3 punti ferita supplementari non modificati
dalla costituzione.
ABILITÀ SPECIALI DEI COMBATTENTI: i combattenti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
SUPERIORI CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO:
i combattenti sono i personaggi più esperti nelle tecniche di combattimenti per
questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza
accumulato nella loro classe di combattenti per ottenere uno dei seguenti
benefici:
- Ritirare un tiro per colpire
di un attacco
effettuato utilizzando un'arma nell'uso della quale abbiano almeno il
grado di conoscenza di "abile".
Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio
dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la
cifra tra parentesi). In ogni caso il nuovo risultato non potrà dare luogo ad
effetti critici od acritici ad eccezione del colpito o mancato automatico.
- Ritirare un tiro salvezza su robustezza, se il
fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà
pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra
parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità
propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla
metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà
utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente
dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30
giorni al
1°
livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di
esperienza, 10 giorni al 10°
livello di esperienza,
5
giorni al
15°
livello di esperienza, 3 giorni al
20°
livello di esperienza. Deve osservarsi che in
nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti
esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio
sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di
esperienza da costui raggiunto.
Si noti che in
nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto
utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità
su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere
speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal
proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.
| LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA |
| 1° | 60 (91) | 11° | 7051 (10577) |
| 2° | 64 (95) | 12° | 6879 (10319) |
| 3° | 130 (196) | 13° | 7051 (10577) |
| 4° | 268 (402) | 14° | 6969 (10454) |
| 5° | 550 (825) | 15° | 6961 (10442) |
| 6° | 1556 (2334) | 16° | 6879 (10319) |
| 7° | 2202 (3303) | 17° | 7051 (10577) |
| 8° | 3835 (5753) | 18° | 6879 (10319) |
| 9° | 6879 (10319) | 19° | 7051 (10577) |
| 10° | 6879 (10319) | 20° | 8000 (12000) |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - ATTACCHI MULTIPLI I: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 1° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 3 attacchi ogni 2 round (un attacco nel primo round di combattimento e due attacchi nel secondo round di combattimento contro il medesimo avversario). I guerrieri di classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se l'attacco multiplo ha colpito l'avversario (si consideri quale parte della Thac0 base del loro attacco multiplo).
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - FERMEZZA IN BATTAGLIA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità si riferisce alla capacità di un combattente di mantenere la sua determinazione e il suo spirito combattivo anche quando le cose non vanno bene in combattimento. Ciò significa che un combattente con questa abilità non si scoraggia facilmente quando non riesce a colpire i propri nemici. Invece, grazie alla sua ostinazione e alla sua perseveranza, il combattente continua a combattere fieramente. In particolare, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando il combattente utilizzando una qualsiasi arma in cui sia almeno abile abbia attaccato e mancato (all'esito dell'uso di ogni abilità o potere) un avversario con uno degli attacchi principali a sua disposizione (non quindi con un attacco extra, supplementare o di oppontunità) e sempre laddove il combattente non abbia mancato il proprio avversario in quanto abbia effettuato un fallimento critico sul tiro per colpire, costui potrà decidere, nella fase di fine round dedicata ad effettuare gli attacchi multipli non simultanei (dopo aver effettuato ogni altro attacco che il combattente aveva a sua disposizione), di spendere 3 punti combattimento (o 4 punti combattimento se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) ed effettuare una prova nell'abilità tenacia applicando una penalità di -2. Se la prova riesce costui potrà effettuare un attacco supplementare unicamente nei confronti del nemico che aveva mancato (sempre che ciò sia possibile) che si considera a tutti gli effetti un attacco multiplo successivo. Il combattente però avrà il 33% di possibilità (o 50% di possibilità se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) di accumulare un punto fatica supplementare nel round in corso. Si noti che non è possibile risparmiare i punti combattimento previsti dall'uso di questa abilità in alcun modo ma l'uso degli stessi non si cumula con eventuali altri punti combattimento spesi nel corso del round. Il combattente può provare ad utilizzare questa abilità un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento che varia a seconda del suo punteggio di tenacia come previsto dal seguente schema: 12-13: una volta; 14-15: due volte, 16-17: tre volte, 18+: quattro volte.
|
|
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - BRAVERY: A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una qualunque classe di combattenti. Essa rappresenta la capacità di questi personaggi, in prima linea contro il nemico, di dimostrare coraggio e fervore in battaglia. Un personaggio può ottenere un punto bravery la prima volta che, durante un round di combattimento, effettua un attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) in corpo a corpo contro una creatura avversaria con un fattore minaccia pari o superiore al proprio livello di esperienza. Questo punto viene acquisito indipendentemente dal risultato dell'attacco. Nel caso in cui il personaggio effettui un attacco principale contro una creatura con un fattore minaccia inferiore di 1, 2 o 3 punti rispetto al proprio livello di esperienza, egli ha rispettivamente il 40%, 30% o 20% di probabilità di ottenere un punto bravery. Questa probabilità aumenta del 10% per i personaggi appartenenti a una classe di paladini e diminuisce del 10% per i personaggi con classe duale o multipla. Se il personaggio non riesce ad acquisire il punto bravery al primo attacco principale, ma dispone di ulteriori attacchi principali nello stesso turno, potrà ripetere la prova percentuale, se prevista, per ogni attacco principale. Questi tiri percentuali possono essere ripetuti e modificati con punti fato o attraverso il livello di incoraggiamento previsto dalla tenacia. In ogni caso, il personaggio non può acquisire più di un punto bravery per ogni singolo round di combattimento. Un combattente può accumulare un massimo di cinque punti bravery nel corso di un combattimento. Una volta accumulato almeno un punto bravery, il personaggio può decidere di spenderli per ritirare un tiro effettuato durante il combattimento, come se disponesse di un punto divino speciale. Questa abilità non può essere utilizzata se il personaggio ha già ritirato il tiro, ha effettuato il tiro più di una volta, o ha provato a ritirarlo usando altre regole, anche se tali regole non sono state applicate con successo. Per utilizzare questa abilità, il tiro deve essere uno specifico tiro del personaggio su cui sia tecnicamente possibile impiegare un punto divino. Dato che si basa sulla capacità di combattimento, questa abilità non può essere usata per azioni non direttamente legate al personaggio, come tentativi di superare una prova di rottura della corazza o delle armi, poiché tali prove non dipendono dalla capacità combattiva del personaggio. La probabilità di successo nell’utilizzo di questa abilità è pari al 10% per ogni punto bravery accumulato (12% per i personaggi appartenenti a una classe di paladini e 7% per i personaggi con classe duale o multiclasse). Questo tiro non può essere modificato in alcun modo e non si possono usare punti fato su di esso; tuttavia, può essere usata la tenacia, se applicabile. Se il personaggio utilizza i punti bravery per ritirare un tiro e la prova fallisce, non potrà in alcun caso usare altri metodi, inclusi punti divini, per ritirare quel tiro. Indipendentemente dal risultato, tutti i punti bravery accumulati fino a quel momento saranno consumati, e il personaggio potrà ricominciare ad accumularli solo a partire dal round successivo. Alla fine del combattimento, tutti i punti bravery non utilizzati fino a quel momento saranno persi. |
Si noti che non possono essere ottenuti punti bravery, indipendentemente dai fattori minaccia, laddove l'avversario sia attaccato dal combattentente quando si trova in una situazione di combattimento che lo rende maggiormente vulnerabile fatta unica eccezione per la situazione di "Debilitato", "Intimorito", o soggette agli effetti della manovra di combattimento "Provocazione". Tutte le altre condizioni, invece, non permetteranno di acquistare punti bravery, ivi comprese le situazioni di knockdown, o qualsiasi situazione che impedisce alla creatura di compiere attacchi (si pensi ad una creatura che abbia subito gli effetti di un colpo speciale di combattimento "causare grande dolore").
![]() |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SOLO PER I PALADINI - PUNTI DELLA FEDE
I paladini acquistano punti
della fede in modo simile ai sacerdoti (link)
applicando le seguenti modifiche: - I paladini possono utilizzare punti della fede sia su tiri propri che su tiri altrui ma solo qualora questi ultimi hanno un effetto diretto sul paladino (laddove un sacerdote potrà ad esempio dichiarare di voler utilizzare punti della fede per influenzare il tiro per colpire di un attacco di un mostro su un proprio compagno, il paladino potrà influenzare solo il tiro per colpire di un attacco di un mostro effettuato su se stesso; parimenti potrà influenzare il tiro salvezza di un avversario solo laddove lo stesso sia effettuato per provare ad evitare o ridurre gli effetti di un potere od un'azione utilizzata dal paladino, per lo stesso motivo il paladino non potrà comunemente influenzare il tiro per determinare l'iniziativa di una diversa creatura a meno che non risulti l'unico a combattere contro la stessa). - Anche in caso di presenza di più paladini appartenenti al medesimo culto e partecipanti alla stessa missione, ogni paladino otterrà e potrà utilizzare punti della fede nel corso della missione. Laddove non espressamente derogato in questa sezione del regolamento i paladini utilizzeranno tutte le regole previste per l'acquisizion e l'uso dei punti della fede previste per i sacerdoti. |
2° LIVELLO DI ESPERIENZA - APRIRE LA GUARDIA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il secondo livello di esperienza sono in grado utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento.
![]() |
APRIRE LA GUARDIA
|
3° LIVELLO DI ESPERIENZA -
PARATA DURA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il
terzo livello di esperienza sono in grado utilizzare la seguente manovra di
combattimento.
PARATA DURA
Punteggio del fattore parata
dell'arma che usa per parare.
1 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Esperto
nell'uso dell'arma che usa per parare.
2 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Campione
nell'uso dell'arma che usa per parare.
3 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Maestro
nell'uso dell'arma che usa per parare.
4 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Gran Maestro
nell'uso dell'arma che usa per parare.
+1 ogni 2 punti combattimento
supplementari spesi nella manovra di combattimento, fino ad un massimo di +3
utilizzando 6 punti combattimento.
Se il tiro per parare ha successo, ossia il risultato è pari od inferiore alla
possibilità di parere, il nemico non colpirà chi ha effettuato
questa manovra a meno che non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in
questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha parato non provocherà
effetti critici.
Se il personaggio ha penalità al tiro per colpire dovute a colpi critici, a
situazioni particolari di combattimento od a difficoltà visive, le stesse
saranno applicate al tiro effettuato dal personaggio per parare i colpi in
arrivo (si tenga presente che un risultato pari ad 1 naturale sarà considerato
in ogni caso come un successo) quest'arte non può essere utilizzata quando il
personaggio si trova in posizione
knockdown.
Qualora il personaggio effettui un
tiro sulla parata pari o superiore a 16 l'arma dovrà effettuare a tutti gli
effetti un tiro contro rottura
per evitare di rompersi. Si noti che non è in alcun caso possibile applicare sul
medesimo attacco del nemico questa manovra ed un tentativo di bloccare un
attacco, di
deflessione o di schivata eventualmente posseduto dal personaggio.
4° LIVELLO DI ESPERIENZA
-
CONOSCENZE TATTICHE SUPERIORI:
gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il
quarto livello di esperienza, che posseggono la
competenza non
relativa alle armi Combat
Tactics
avendo acquisito almeno uno slot supplementare nella stessa e che hanno un
punteggio di intelligenza almeno pari a 12, quando utilizzano in combattimento
un'arma nell'uso della quale abbiano raggiunto un grado di conoscenza pari ad
almeno Maestro, e spendono punti combattimento per effettuare con tale armi
colpi generali o speciali di combattimento contraddistinti dalla tipologia
4° LIVELLO DI ESPERIENZA - SENTIERO MARZIALE:
Al 4° livello, un guerriero smette di
essere un semplice combattente e diventa una figura di riferimento. Il guerriero
sceglie come la sua forza debba riverberarsi sul mondo. La scelta è definitiva e
determina se il guerriero sarà la mente che coordina (Leader), il simbolo che
ispira (Gloria) o la mano che perfeziona la macchina bellica (Logistica). Una
volta selezionata un Sentiero Marziale, il guerriero otterrà un’abilità speciale
unica al 4°, 8° e 11° livello.
SENTIERO DEL LEADER
(Path of the Leader):
Questi combattenti sono i catalizzatori della competenza bellica del gruppo. Non
combattono come individui, ma come direttori d'orchestra della macchina bellica
coordinata. Per il Leader, la vittoria non è frutto del caso, ma della riduzione
del caos attraverso la gerarchia e la chiarezza d'intento. Essi operano affinché
ogni colpo dei compagni sia parte di un disegno più ampio, trasformando un
gruppo di individui in una falange inarrestabile.
Pilastri di sviluppo:
Presenza Protettiva: Sostegno diretto alla determinazione del singolo alleato,
impedendo il crollo morale o fisico nei momenti di massima pressione.
Coordinamento Tattico: Capacità di distribuire risorse mentali e fisiche tra gli
alleati, ottimizzando le loro capacità di combattimento.
Esempio Ispiratore: Generazione di coraggio attraverso la propria presenza,
permettendo al gruppo di superare i propri limiti.
SENTIERO DELLO STRATEGA
(Path of the Strategist): Gli
Strateghi concepiscono la guerra come una scienza esatta. Per essi, il valore di
un guerriero è pari alla qualità del suo acciaio e alla sua comprensione dello
spazio. Non si affidano al caso o all'ispirazione, ma alla preparazione
meticolosa e all'ottimizzazione degli strumenti. Vedono il campo di battaglia
come un sistema di leve e punti di pressione, dove l'equipaggiamento e la
posizione corretta decidono l'esito prima ancora che il primo colpo venga
sferrato.
Pilastri di sviluppo:
Ottimizzazione dell'Arsenale: Capacità di estrarre prestazioni superiori
dall'equipaggiamento ordinario, trasformando armi e armature in strumenti di
precisione chirurgica.
Maestria Spaziale: Controllo geometrico del campo di battaglia, creando zone di
vantaggio dove l'ambiente stesso diventa un alleato.
Efficienza Strategica: Risoluzione delle criticità belliche attraverso l'uso
intelligente di risorse, velocità di esecuzione e sfruttamento dei difetti
strutturali del nemico.
SENTIERO DELLA
GLORIA (Path
of Glory): I Campioni della Gloria vedono il combattimento come la guerra come
un mito in divenire. Per loro, la realtà è plasmata dalla percezione: un
guerriero che non può essere dimenticato non può essere veramente sconfitto.
Essi non cercano solo l'efficacia, ma la grandiosità. La loro presenza sul campo
di battaglia altera il morale di amici e nemici attraverso il peso della loro
reputazione e la magnificenza delle loro azioni.
Pilastri di sviluppo:
Carisma Eroico: Utilizzo delle gesta compiute per soggiogare la volontà nemica e
attrarre il favore dei testimoni, convertendo l'eroismo in vantaggio sociale e
tattico.
Gesta Indelebile: Capacità di compiere azioni di tale impatto da definire
l'esito psicologico dello scontro, accumulando "Gloria" come risorsa tangibile.
Apoteosi Marziale: Raggiungimento di uno stato di quasi invulnerabilità
derivante dalla propria leggenda, permettendo di ignorare ferite che
abbatterebbero uomini comuni.
Il combattente che intraprende questo sentiero può acquisire punti gloria nel corso delle sue missioni.
I Punti Gloria possono essere acquisiti e utilizzati esclusivamente nell’arco temporale di una missione che il combattente abbia deliberatamente deciso di intraprendere. Una volta iniziata la missione, il combattente può acquisire Punti Gloria non soltanto negli scontri direttamente collegati all’obiettivo principale, ma anche negli scontri erranti, incidentali o imprevisti che si verifichino durante il suo svolgimento, purché tali eventi siano comunque riconducibili alla missione stessa. Rientrano in tale ambito, ad esempio, i combattimenti affrontati durante il viaggio necessario a raggiungere il luogo della missione, gli scontri avvenuti durante l’esplorazione di aree funzionalmente collegate all’obiettivo, gli attacchi subiti nel corso del ritorno, o le minacce incontrate mentre il gruppo sta ancora operando per completare, proteggere o rendere effettivo il risultato della missione.
Non sono invece rilevanti, ai fini della Gloria, le attività estranee alla missione, anche qualora esse comportino combattimenti, pericoli o atti di coraggio. Se il combattente o il gruppo interrompono lo svolgimento della missione per dedicarsi a un’attività autonoma, personale, commerciale, esplorativa o comunque non direttamente riconducibile all’obiettivo della missione, i Punti Gloria non possono essere acquisiti nel corso degli scontri relativi a tale attività esterna. Parimenti, durante tali attività estranee, il combattente non può utilizzare i Punti Gloria eventualmente già accumulati.
All’inizio di ogni missione, per il solo fatto di aver scelto di intraprendere un’impresa pericolosa nel mondo di Arelia, il combattente riceve un ammontare iniziale di Punti Gloria determinato dalla difficoltà della missione:
| Difficoltà della missione | Punti Gloria iniziali |
|---|---|
| Missione Facile | 1 |
| Missione Impegnativa | 2 |
| Missione Difficile | 4 |
| Missione Eroica | 6 |
A tale valore si applica un modificatore in base alla distanza o all’impegno logistico richiesto per lo svolgimento della missione:
| Distanza della missione | Modificatore |
|---|---|
| Distanza breve | −1 |
| Distanza media | 0 |
| Distanza lunga | +1 |
| Distanza molto lunga | +2 |
Missioni facili a distanza breve non sono abbastanze "epiche" per garantire alcun punto gloria iniziale. Inoltre, il combattente ha una possibilità di ottenere un solo Punto Gloria iniziale supplementare pari ad una base del 10% (5% di base se il personaggio è appartenente ad una classe multipla o duale) + 10% per ogni punto fato che il suo punteggio di Carisma gli concede giornalmente secondo le regole ordinarie (anche in caso di missioni facili a distanza breve).
Durante la missione, il combattente può acquisire ulteriori Punti Gloria attraverso specifiche condotte eroiche. Tali condotte devono verificarsi all’interno di eventi riconducibili alla missione, secondo i criteri sopra indicati.
Quando, nel corso di uno scontro, il combattente ingaggia in corpo a corpo un avversario avente Fattore Minaccia almeno pari al proprio livello di esperienza, egli può tentare di acquisire un Punto Gloria. La possibilità dipende dal round in cui l’ingaggio in corpo a corpo avviene per la prima volta:
| Momento dell’ingaggio | Probabilità base |
|---|---|
| Primo round di combattimento | 50% |
| Entro il secondo round | 35% |
| Entro il terzo round | 20% |
| Entro il quarto round | 5% |
Se il nemico ha un Fattore Minaccia superiore al livello del combattente, la probabilità aumenta di +2% per ogni livello di differenza. A partire dal secondo livello di differenza, si applica inoltre un bonus cumulativo crescente pari a +1% al secondo livello, +2% al terzo, +3% al quarto, e così via. Il bonus complessivo derivante dalla superiorità del Fattore Minaccia non può comunque superare +20%.
Se il nemico fa parte di un gruppo avversario e ne rappresenta funzionalmente il leader, come nel caso di un lupo alpha, del comandante di una pattuglia o di una creatura che diriga tatticamente gli altri avversari, la probabilità aumenta di +10%. Se invece il nemico fa parte di un gruppo avversario ma non ne rappresenta il leader, e il leader effettivo del gruppo ha un Fattore Minaccia superiore al livello del combattente, la probabilità subisce una penalità di −10%.
Qualora il Campione tenti di ottenere Gloria tramite Ingaggio Eroico contro una
creatura che, nel medesimo combattimento, è già stata bersaglio della sua
Sfida del Campione, la prova
di acquisizione subisce una penalità di
−5% se la creatura ha fallito
il tiro salvezza su Mente previsto dalla Sfida, oppure di
−10% complessivo se ha
fallito anche il successivo tiro salvezza su Coraggio.
I personaggi multiclasse o apparententi ad una classe multipla o duale ottengono
un malus del -5% all'acquisizione di punti gloria tramite ingaggio eroico.
Un solo Punto Gloria può essere ottenuto per combattimento tramite la meccanica
dell’Ingaggio Eroico.
Il combattente può acquisire Gloria quando si espone deliberatamente per proteggere un alleato in una situazione di concreto pericolo. In particolare, se nel corso di un combattimento utilizza la manovra Buttarsi davanti ai colpi degli avversari contro una creatura avente Fattore Minaccia non inferiore di oltre due livelli rispetto al proprio livello di esperienza, e la manovra è effettuata per proteggere un alleato che si trovi anch’esso in corpo a corpo con il nemico, il combattente ottiene automaticamente un Punto Gloria, purché l’alleato sia gravemente ferito, ossia abbia raggiunto il 25% o meno dei propri punti ferita massimi, oppure sia un utente di magia o un sacerdote impegnato in quel momento nel lancio di un incantesimo.
Nella medesima situazione, se il combattente utilizza invece la manovra di combattimento Provocazione, egli ha una probabilità del 25% (20% se il personaggio è di classe multipla o duale) di ottenere un Punto Gloria.
Il combattente può ottenere al massimo un Punto Gloria per combattimento tramite la meccanica della Difesa Eroica, indipendentemente dal numero di volte in cui ricorrano le condizioni sopra indicate.
Il combattente può tentare di acquisire Gloria abbattendo un avversario degno attraverso un’azione deliberatamente rischiosa e memorabile. Prima di effettuare un proprio attacco principale, egli può dichiarare che quell’attacco costituisce una Vittoria Eroica. Tale dichiarazione può essere applicata solo a un attacco principale, può essere combinata con colpi di combattimento, ma non con manovre di combattimento, e comporta una penalità di −3 al tiro per colpire e di −2 ai danni inflitti con l’attacco selezionato. Laddove il combattente abbia sfidato un nemico attraverso l'utilizzo del talento del quarto livello di esperienza, costui potrà utilizzare vittoria eroica solo nei confronti di questa creatura nel corso di quel combattimento, ciò indipendentemente dall'esito dei tiri salvezza a cui la creatura sfidata è soggetta (potrà però utilizzare vittoria eroica su una diversa creatura prima di aver effettuato la sfida).
Se l’attacco così dichiarato abbatte un avversario avente Fattore Minaccia almeno pari al livello di esperienza del combattente, quest’ultimo può tentare di acquisire un Punto Gloria. La probabilità dipende dalla difficoltà dello scontro:
| Difficoltà dello scontro | Probabilità base |
|---|---|
| Scontro Facile | 5% |
| Scontro Impegnativo | 20% |
| Scontro Difficile | 35% |
| Scontro Eroico | 50% |
Se il nemico ha un Fattore Minaccia superiore al livello del combattente, si applica lo stesso incremento previsto per l’Ingaggio Eroico: +2% per ogni livello di differenza, con bonus cumulativo crescente a partire dal secondo livello di differenza, fino a un massimo complessivo di +20%.
I personaggi multiclasse o apparententi ad una classe multipla o duale ottengono un malus del -5% all'acquisizione di punti gloria tramite vittoria eroica.
Se l’attacco non colpisce, oppure se colpisce ma non abbatte l’avversario, il combattente non ottiene alcun Punto Gloria e non potrà tentare nuovamente la Vittoria Eroica nel corso del medesimo combattimento.
Un solo Punto Gloria può essere ottenuto per combattimento tramite la meccanica della Vittoria Eroica.
Il combattente può accumulare un massimo di punti gloria che dipende dalla difficoltà della missione come indicato nel seguente schema. Il limite massimo indicato dalla difficoltà della missione rappresenta il numero massimo di Punti Gloria che il combattente può possedere contemporaneamente in qualsiasi momento della missione. Tale limite non rappresenta il numero massimo complessivo di Punti Gloria che il combattente può acquisire nel corso dell’intera missione. Pertanto, se il combattente raggiunge tale limite e successivamente spende o perde uno o più Punti Gloria, potrà nuovamente acquisirne altri, purché non superi mai il limite massimo applicabile alla missione in corso.
| Difficoltà della missione | Punti Gloria massimi |
|---|---|
| Missione Facile | 6 (5 se multiclasse) |
| Missione Impegnativa | 8 (7 se multiclasse) |
| Missione Difficile | 10 (9 se multiclasse) |
| Missione Eroica | 12 (11 se multiclasse) |
Se il combattente viene sconfitto o fugge da uno scontro, egli perde immediatamente un ammontare di Punti Gloria determinato dalla difficoltà dello scontro, fino all’eventuale annullamento completo dei punti posseduti:
| Difficoltà dello scontro | Punti Gloria perduti |
|---|---|
| Scontro Facile | 4 |
| Scontro Impegnativo | 3 |
| Scontro Difficile | 2 |
| Scontro Eroico | 1 |
La Gloria vive nel tempo dell’impresa: una volta conclusa la missione, il suo valore residuo può trasformarsi in premi o fama secondo le due seguenti modalità (il combattente può scegliere una qualsiasi combinazione tra le due).
Al termine di una missione completata con successo, il Campione può convertire uno o più Punti Gloria residui in ricompensa materiale. Per ogni Punto Gloria convertito ottiene una ricompensa pari a:
a) per i primi cinque punti convertiti: 1d4+1 monete d’oro (1d4 se appartiene ad
una classe multipla o duale) × livello di esperienza × livello immediatamente
precedente (minimo 1).
B) per i punti convertiti con questa modalità oltre al quinto: 1d2+1 monete
d’oro (1d2 se appartiene ad una classe multipla o duale) × livello di esperienza
× livello immediatamente precedente (minimo 1).
Si consideri quale ammontare lordo soggetto ai comuni obblighi fiscali, tributi, donazioni, decime o altre forme di tassazione applicabili al combattente.
Al termine di una missione completata con successo, il Campione può convertire uno o più Punti Gloria residui in prestigio futuro. Per ogni Punto Gloria convertito ottiene un bonus di +5% all’acquisizione di Punti Fama nella missione immediatamente successiva nei confronti di una specifica fazione che consideri la stessa di importanza maggiore o del +4% nei confronti di una specifica fazione che consideri la stessa di importanza minore. Queste percentuali sono ridotte dell'1% per i punti convertiti in questo modo oltre al quinto e, in generale, di un ulteriore 1% per i combattenti aventi classe multipla o duale. Il combattente può suddividere questo beneficio (per ogni punto gloria) come crede tra le fazioni validamente selezionabili al momento nel quale accetta il compimento della missione.
Laddove la missione, per qualsiasi motivo, fallisca, se ad esempio non si riesca a risolverla nel tempo utile, non si riesca a compiere l'obiettivo specifico richiesto della missione, o laddove il combattente decida di abbandonare la missione, tutti i punti gloria accumulati fino a quel momento saranno immediatamente persi e non potranno essere convertiti in alcuna risorsa, e il combattente avrà una possibilità pari al 25% di non ottenere punti gloria iniziali quando intraprende la missione immediatamente successiva. Questa percentuale va tirata per ogni singolo punto gloria il quale, che normalmente il combattente avrebbe acquisito al momento dell'accettazione della nuova missione. Questo tiro non può essere modificato o ripetuto in alcun modo.
| SENTIERO DEL LEADER | |
| NOME |
Anchor of Resistance |
DESCRIZIONE![]() |
Il combattente è in grado, nei momenti di maggiore pressione, di sostenere la determinazione di un singolo alleato, impedendogli di cedere sotto il peso della paura o del danno imminente. Questa capacità rappresenta una leadership diretta e personale, fondata sulla presenza, sulla voce e sull’esempio immediato sul campo di battaglia. Una sola volta per round, il leader può, come free action, provare ad ispirare un alleato che sia in grado di vederlo e sentirlo e che si trovi entro 18 metri dalla sua posizione. L’attivazione dell’abilità richiede che il leader sia in grado di parlare, muoversi liberamente e concentrarsi; l’utilizzo comporta una penalità di +2 all’iniziativa delle successive azioni del round ed il superamento di una prova nella media del punteggio combinato delle sue abilità intelligenza, saggezza e carisma (arrotondato per difetto). I combattenti multiclasse applicano una penalità di -2 a questa prova. Se la prova fallisce il Leader non avrà ottenuto alcun risultato e potrà riprovare ad inspirare i propri compagni nei round successivi. Laddove la prova, invece, riesce costui dovrà spendere immediatamente 3 punti combattimento (4 punti se il combattente è un multiclasse o un dual class), che non possono essere risparmiati in alcun modo ma non generano penalità di cumulo con altri punti combattimento utilizzati nel medesimo round. All’atto dell’ispirazione, l’alleato designato ottiene i seguenti benefici:
• Un bonus del +7%
(+5% se il combattente è un multiclasse o un dual class) a
un solo tiro salvezza su Coraggio, Mente o Robustezza. Questo bonus si
applica automaticamente e unicamente al primo tiro salvezza di una di
queste tipologie che il beneficiario è chiamato a effettuare dopo
l’attivazione dell’abilità.
I benefici concessi da
questa abilità si applicano nel round in corso e possono permanere nei
round successivi, purché tutte le seguenti condizioni siano rispettate:
Qualora anche una sola di queste condizioni venga meno, tutti i benefici cessano immediatamente. Per ripristinarli, il Leader dovrà utilizzare nuovamente questa abilità. Il Leader può mantenere l’ispirazione su una sola creatura alla volta e non può ispirare un nuovo alleato finché l’ispirazione precedente non sia terminata. Laddove vi siano più combattenti idonei che abbiano accesso a questa abilità, la stessa potrà essere utilizzata solo da chi il gruppo abbia previsto agire come Leader. L'identificazione del Leader deve precedere l'inizio di un combattimento e tale designazione è irrevocabile e rimane valida fino alla conclusione dello scontro. Il gruppo può identificare un diverso Leader per ogni diverso e separato scontro. |
| SENTIERO DELLO STRATEGA | |
| NOME |
Arsenal Optimization |
DESCRIZIONE![]() |
Il combattente che intraprende il Sentiero dello Stratega sviluppa una conoscenza approfondita dell’equipaggiamento bellico, non limitandosi al suo impiego offensivo, ma comprendendone struttura, limiti e modalità ottimali di utilizzo sotto stress. Attraverso una preparazione meticolosa e un assetto accurato delle proprie armi e corazze, egli è in grado di ridurre l’impatto degli scontri prolungati sull’integrità del proprio arsenale, preservandone l’efficienza anche nelle condizioni più gravose. In particolare, costui riceve i seguenti benefici: • Quando il combattente indossa una corazza, ogniqualvolta un colpo colpisca la stessa senza riuscire a penetrare la difesa concessa, le normali probabilità che la corazza annulli i danni derivanti dall’impatto sono aumentate del 10%. Tale incremento si applica a ciascuno dei tiri percentuali previsti dal sistema di assorbimento della corazza, modificandone direttamente le possibilità di resistere ai danni subiti. I combattenti multiclasse applicano un bonus del 7% in luogo del 10%. • Se il combattente utilizza punti fato ordinari per consentire alla corazza indossata di superare un tiro salvezza contro rottura, egli possiede una probabilità pari alla somma dei propri punteggi di Intelligenza e Saggezza di non consumare i punti fato impiegati. Tale verifica deve essere effettuata separatamente per ciascun punto fato utilizzato. Questa possibilità si applica esclusivamente ai punti fato ottenuti attraverso il normale punteggio di Carisma del personaggio e non si estende in alcun modo a punti fato acquisiti tramite abilità, poteri, talenti o effetti di natura differente. Non vi è limite al numero di volte in cui tale beneficio può essere applicato nel corso del periodo di flusso dell’energia divina. I combattenti multiclasse ricevono una penalità del 5% alla probabilità di risparmiare i punti fato. • Quando il combattente utilizza un’arma nella quale possiede almeno il grado di conoscenza Abile e la stessa subisce un impatto tale da richiedere un tiro salvezza contro rottura, qualora tale tiro venga superato, l’arma non è automaticamente soggetta a una lesione e preserva la sua affilatura senza necessità di riparazione. In particolare, il combattente può effettuare una verifica percentuale per determinare se l’arma evita completamente lo stato di lesione. La probabilità di successo è pari alla somma del livello di esperienza del personaggio nella classe dei combattenti, del suo punteggio di Intelligenza e del suo punteggio di Saggezza. Questo beneficio non si cumula con altri effetti analoghi, naturali o magici, che impediscano la lesione: qualora più effetti siano applicabili, si considera esclusivamente quello che garantisce la probabilità più elevata. I combattenti multiclasse ricevono una penalità del 7% alla probabilità di evitare la lesione dell’arma. |
| SENTIERO DELLA GLORIA | |
| NOME |
Heroic Challenge |
DESCRIZIONE![]() |
Il combattente che
possiede questo talento può spendere 1 Punto Gloria nel corso di
una missione per imporre la propria presenza su un avversario degno,
costringendolo a riconoscere il Campione come centro simbolico dello
scontro. Questa sfida è una dichiarazione pubblica di superiorità,
rischio e dominio morale, attraverso la quale il combattente tenta di
piegare la volontà del nemico al peso della propria leggenda. Nel corso
di un combattimento, il combattente può sfidare una creatura avversaria
che faccia parte dello scontro e che abbia un Fattore Minaccia almeno
pari al proprio livello di esperienza. |
5° LIVELLO DI ESPERIENZA: - ASSALTO MIRATO: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il quinto livello di esperienza sono in grado di adottare una particolare manovra di combattimento che consente loro di analizzare in tempo reale la situazione del campo di battaglia e identificare momenti o posizioni in cui il nemico è particolarmente vulnerabile. Una volta rilevata tale vulnerabilità, il combattente può provare ad effettuare attacchi mirati per sfruttare al massimo la debolezza momentanea o la posizione esposta del nemico, risultando in danni significativamente maggiori rispetto a un comune attacco.
Per utilizzare questo colpo speciale
il combattente deve attivare
questa modalità di combattimento con una
free action
che impone una penalità di +3
all'iniziativa delle successive azioni del round
ed ha un costo pari a
2
Qualora il combattente smetta di pagare il costo di mantenimento anche per un solo round, cada a terra (knockdown), risulti per qualsiasi motivo impegnato in situazioni non compatibili con il combattimento o debba mantenere la concentrazione, ponga in essere una qualsiasi azione incompatibile con questa manovra, risulti stordito, addormentato, confuso o in ogni altro modo impossibilitato a ragionare correttamente, questa modalità di combattimento risulterà immediatamente annullata ed il combattente laddove desideri utilizzarla ulteriormente nel corso del medesimo combattimento dovrà attivarla nuovamente.
Orbene a partire dal round di attivazione e in ogni round successivo nel quale questo stile di combattimento è mantenuto, il combattente potrà utilizzare, un'unica volta nel corso di ogni round di combattimento, su un suo qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari, o di opportunità) con il quale ha colpito un proprio avversario utilizzando un'arma da corpo a corpo nella quale è almeno abile questa abilità avendo una possibilità pari al 10% + il doppio del suo punteggio di osservazione di provocare con il suo attacco al nemico 1d4 danni supplementari. Si considerano questi danni della medesima tipologia di quelli prodotti dal colpo, quali danni critici che quindi permettono di superare il limite di danni che combattente può causare in base al dato di danni dell'arma utilizzata. Proprio per tale motivo, però, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Laddove questa abilità è usata su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura), la possibilità di causare il danno addizionale sarà pari al doppio di quella normalmente prevista (massimo 95%) e il danno supplementare prodotto sarà aumentato di un punto. Si noti che nonostante il combattente possa provare diverse volte questa prova laddove disponga di diversi attacchi principali il beneficio può essere applicato una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.
Trattandosi di una manovra di
combattimento che si risolve in un particolare stile di attacco, laddove
non sia diversamente specificato
l'utilizzo di questa manovra è
incompatibile con ogni altro stile, danza, o modalità di battaglia.
6° LIVELLO DI ESPERIENZA
-
SALVAGUARDARE LE ARMI:
gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il
sesto livello di esperienza sono in grado di provare a salvaguardare le loro
armi dalle rotture accidentali che possono avvenire nel corso delle battaglie.
Quando costoro, utilizzando un'arma da corpo a corpo nell'uso della quale
hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari ad Esperto, effettuano un
acritico su un loro attacco che risulti in un tiro rottura arma oppure tale
risultato sia derivato da un tentativo di parata
possono decidere, prima di effettuare
il relativo tiro salvezza,
di spendere
6 punti combattimento
se appartenenti unicamente alla classe dei
Fighter,
8
punti combattimento se
appartenenti unicamente ad una
classe di combattenti
talentuosi od alla classe
dei
Reaver,
oppure
10 punti combattimento
se personaggi
multiclasse
o di
classe duale
od
appartenenti al gruppo dei
paladini.
L'utilizzo di questi punti non
può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi
Combat Tactics
ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo
con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Quando decidono di spendere tali punti combattimento costoro potranno
lanciare simultaneamente due volte il
tiro salvezza contro rottura e scegliere il risultato migliore.
Si noti che per nessun motivo alcuno di questi due tiri potrà essere ripetuto
(anche attraverso l'uso di un punto divino).
Qualora, però, anche uno
solo dei risultati rappresenti un fallimento critico questo tiro prevarrà su
entrambi dando luogo alla
rottura dell'arma.
7° LIVELLO DI ESPERIENZA -
ATTACCHI MULTIPLI II:
gli appartenenti ad una qualsiasi
classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non
simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della quale
hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi
ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo
bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a
ciò dedicata. In particolare, a partire dal 7° livello di esperienza il
guerriero potrà effettuare 2
attacchi ogni round.
I guerrieri di
classe multipla
o duale
riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire
lanciato per determinare se l'attacco multiplo ha colpito l'avversario (si
consideri quale parte della Thac0 base del loro attacco multiplo)..
8° LIVELLO DI ESPERIENZA
- ESPERIENZA TATTICA: i combattenti che raggiungono il
nono livello di esperienza, ad
esclusione
degli appartenenti al gruppo dei
paladini,
dei
Reaver
e degli
appartententi alle seguenti classi di combattenti talentuosi:
Skald,
Dark Knight,
Nightblade e
Shadow Bringer,
ottengono 5 punti
combattimento supplementari.
| SENTIERO DEL LEADER | |
| NOME |
Inspiring Leadership |
DESCRIZIONE![]() |
Una volta acquisita questa abilità, il combattente diventa abbastanza esperto da poter offrire nel corso del combattimento consigli tattici ai propri compagni. In pratica, una sola volta, in un qualsiasi momento dopo l’effettivo inizio di un combattimento (non quindi in fasi preparatorie) il combattente può porre in essere un’azione complessa che richiede componenti vocali e somatici che richiede la concentrazione e coinvolge un massimo di creature pari ad una ogni 4 punti di intelligenza posseduti (o loro frazione) che si trovino entro 30 metri di distanza, alla sua vista (non rileva il fatto che la visibilità si non ottimale purché sia in grado di vederle), e che siano in grado di sentirlo ed usare punti combattimento. Si noti che il Leader non può includere se stesso tra i soggetti beneficiari. Orbene, quando compie questa azione, dando istruzioni tattiche ai suoi compagni costui potrà concedere loro un ammontare di punti combattimento supplementari. Per ogni creatura influenzata costui potrà effettuare una prova nell’abilità intelligenza, una prova nell’abilità saggezza, è una prova nell’abilità carisma. Considerando l’impegno necessario a valutare e impartire consigli il combattente accumula 1 punto fatica (i personaggi multiclasse o aventi classe duale hanno il 50% di accumulare un secondo punto fatica) quando utilizza questa abilità (indipendentemente dall’ammontare di creature influenzate). Orbene, la creatura riceverà un ammontare di punti combattimento supplementari pari a un dado avente facce massime pari ad 1 ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal combattente (1d2 al quarto e quinto livello, 1d3 al sesto e settimo livello, e così via…). Inoltre, per ogni prova effettuata riceverà un punto addizionale ogni 4 punti o frazione per la quale la prova è riuscita. Il combattente riceverà una penalità di -2 a tutte le prove se appartiene ad una classe multipla o duale. Questi punti possono essere spesi comunemente nel corso del combattimento secondo le comuni regole dei punti combattimento e saranno i primi ad essere consumati, ma laddove non siano utilizzati saranno comunque annullati al termine del combattimento. Una creatura può ricevere validamente punti combattimento supplementari con questa abilità una sola volta per combattimento non potendo laddove ricevuti ottenerli nuovamente anche se vi sia un diverso combattente che utilizzi questo potere. Similmente, il combattente che usa questa abilità non può selezionare se stesso né essere selezionato da un diverso combattente che la utilizzi successivamente. Una volta utilizzata questa abilità il combattente non può utilizzarla prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente. Laddove vi siano più combattenti idonei che abbiano accesso a questa abilità, la stessa potrà essere utilizzata solo da chi il gruppo abbia previsto agire come Leader. L'identificazione del Leader deve precedere l'inizio di un combattimento e tale designazione è irrevocabile e rimane valida fino alla conclusione dello scontro. Il gruppo può identificare un diverso Leader per ogni diverso e separato scontro. Se il Leader designato cade in stato comatoso, muore o lascia il combattimento, prima di aver utilizzato questa abilità nessun altro potrà utilizzare la stessa nel resto del combattimento. |
| SENTIERO DELLO STRATEGA | |
| NOME |
Tactical Ground |
DESCRIZIONE![]() Posizioni Qualificabili
|
Il combattente che
percorre il Sentiero dello Stratega impara a leggere il campo di
battaglia come un sistema di vincoli, aperture, ripari e punti di
pressione. Per costui il terreno non è un semplice sfondo dello scontro,
ma una struttura da interpretare e utilizzare. Attraverso questa abilità,
lo Stratega può individuare alcune posizioni tatticamente rilevanti e
trasformarle, per la durata del combattimento, in punti di vantaggio per
sé e per i propri alleati. Questa abilità può essere utilizzata solo
dopo l’effettivo inizio di un combattimento. Non può quindi essere
impiegata in fase preparatoria, prima che lo scontro abbia avuto inizio,
né per predisporre preventivamente il campo di battaglia. Per attivarla,
lo Stratega deve impiegare una free action che impone una penalità di
+2 alle successive azioni del round.
Si considera un'azione che non richiede particolari componenti somatici
e verbali ma che richiede il mantenimento della concentrazione e può
essere effettuata solo se lo stratega si trova regolarmente in piedi e
sarebbe potenzialmente in grado di combattere.
Non tutte le posizioni
nella mappa tattica possono essere selezionate ed attivate utilizzando
questo talento ma occorre che le stesse rientrino in una delle seguenti
categorie: |
| SENTIERO DELLA GLORIA | |
| NOME |
Glorious Battle |
DESCRIZIONE![]() |
Il combattente che
percorre il Sentiero della Gloria è in grado di trasformare una
situazione di apparente inferiorità numerica in un momento di dominio
eroico, imponendo la propria presenza al centro dello scontro. Questa
capacità rappresenta l’apice della sua attitudine a combattere sotto
pressione, quando circondato da avversari degni e costretto a sostenere
da solo il peso del confronto. Il combattente può attivare questo potere
all’inizio di un round di combattimento, prima della fase delle
dichiarazioni delle intenzioni, spendendo 1 Punto Gloria.
L’attivazione si considera una non azione di natura mentale e non impone
alcuna penalità alle successive azioni del round. Il combattente deve
trovarsi regolarmente in piedi, essere in grado di ragionare
correttamente e non essere soggetto a condizioni che ne compromettano la
capacità mentale (quali stordimento, confusione, sonno o effetti
analoghi). Perché il potere possa essere attivato, il combattente deve
trovarsi in corpo a corpo, da solo, contro più creature avversarie. Ai
fini di questa abilità, sono considerate valide esclusivamente le
creature che si trovino in melee unicamente con il combattente e non
anche con suoi alleati; le creature che condividono il corpo a corpo con
altri soggetti non sono conteggiate né ai fini numerici né ai fini del
calcolo dei fattori minaccia. Il potere può essere attivato solo se si
verifica una delle seguenti condizioni: |
9° LIVELLO DI ESPERIENZA -
MAESTRIA NELLA BATTAGLIA:
i combattenti che raggiungono il nono livello di esperienza,
ad esclusione degli appartenenti al
gruppo dei paladini,
sono in grado di effettuare due
colpi di combattimento speciale per ogni singolo round.
Questa abilità non può essere
utilizzata nei round di combattimento
nei quali il combattente ha utilizzato una "manovra di combattimento"
di qualsiasi tipologia. Tali colpi devono essere effettuati necessariamente su due differenti attacchi a
disposizione del combattente nel corso del round (deve trattarsi di attacchi sui
quali sia possibile utilizzare colpi speciali di combattimento). Il combattente
potrà anche utilizzare due volte il
medesimo colpo di
combattimento speciale
pagando gli eventuali cumuli. Si faccia eccezione per
i seguenti colpi di combattimento
speciali dei quali può esserne utilizzato uno solo nel corso di ogni singolo
round
di combattimento (in pratica, una
volta selezionato uno dei seguenti colpi di combattimento speciali il
combattente non potrà utilizzarne alcun altro presente nella seguente lista nel
medesimo round di combattimento):
10° LIVELLO DI ESPERIENZA:
-
MAESTRIA NEI COLPI DI COMBATTIMENTO SPECIALI: gli
appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il
decimo livello di esperienza sono in grado di utilizzare i colpi di
combattimento speciali in maniera maggiormente efficace rispetto ai combattenti
di livello inferiore ed coloro appartengono ad altre classi di personaggio. Si
noti che i seguenti benefici si applicano solo ai colpi di combattimento
speciali inseriti nella lista generale di cui al presente
LINK e
non ad altri particolari colpi di combattimento speciali ai quali il personaggio
ha eventualmente accesso (ivi compresi quelli previsti dalle
abilità generali dei combattenti). Inoltre, qualora il combattente utilizzi due
colpi speciali di combattimento nel corso del medesimo round di combattimento
utilizzando l'abilità speciale Maestria nella Battaglia, costui potrà utilizzare
i seguenti benefici esclusivamente su uno di questi colpi a sua scelta
potendo questi benefici essere applicati una sola
volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.
- Il costo base
del colpo speciale di combattimento sarà
ridotto di un punto.
- Qualora il colpo speciale di combattimento imponga alla vittima il superamento
di un tiro salvezza la stessa riceverà una
penalità pari al -1% ogni due livelli di esperienza
raggiunti dal combattente o loro frazione.
- Infine, qualora uno dei suddetti colpi di combattimento preveda una penalità
al tiro per colpire ed il combattente non colpisca il proprio avversario proprio
ed unicamente per l’applicazione di tale penalità (indipendentemente dai punti
di penalità applicati), costui
non otterrà gli effetti del colpo speciale di combattimento
ma
avrà comunque colpito il proprio avversario
anche se
non in pieno. Per questo motivo il
suo attacco provocherà solo la metà dei
danni
(applicando un arrotondamento regolare) che lo stesso avrebbe prodotto se fosse
andato regolarmente a segno. Si noti che in questo caso saranno considerati solo
i comuni danni dell'arma che l'attacco avrebbe provocato mentre non sarà
considerato qualsiasi effetto o danno ulteriore che sarebbe stato prodotti
attraverso l'uso di abilità speciali, arti di combattimento, talenti,
incantesimi, incantamenti, veleni e così via... Infatti, vi sarà solo
il 50% di possibilità che tale attacco permetta di utilizzare questi
effetti ulteriori
(ma non quelli del colpo speciale utilizzato) rispetto al danno di base prodotte
dallo stesso (si pensi ad iniettare un veleno spalmato sulla lama dell'arma, ai
danni da fuoco prodotti dall'incantamento clericale Weapon of Infernal, a quelli
prodotti utilizzando l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente" oppure
utilizzando un attacco letale dei vagabondi). Se il tiro percentuale ha successo
questi effetti si verificheranno in pieno. Qualora il personaggio abbia mancato
di uno o due punti la classe armatura del nemico per l’applicazione dei malus
alla Thac0 prevista dal colpo speciale selezionato, possegga l’arte di
combattimento “Arte di Colpire di Striscio” e riesca in una prova nella stessa
costui provocherà al nemico danno pieno e gli effetti speciali addizionali (diversi
da quelli previsti dal colpo speciale) saranno applicati comunemente ed in pieno.
In questo caso, gli effetti previsti dal colpo speciale di combattimento avranno
la comune possibilità percentuale di essere applicati come previsto dall’arte
stessa.
11° LIVELLO DI ESPERIENZA: - ASSALTO MIRATO SUPERIORE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto l'undicesimo livello di esperienza sono in grado di adottare una particolare manovra di combattimento che consente loro di analizzare in tempo reale la situazione del campo di battaglia e identificare momenti o posizioni in cui il nemico è particolarmente vulnerabile. Una volta rilevata tale vulnerabilità, il combattente può provare ad effettuare attacchi mirati per sfruttare al massimo la debolezza momentanea o la posizione esposta del nemico, risultando in danni significativamente maggiori rispetto a un comune attacco.
Per utilizzare questo colpo speciale
il combattente deve attivare
questa modalità di combattimento con una
free action
che impone una penalità di +3
all'iniziativa delle successive azioni del round
ed ha un costo pari a
4
Qualora il combattente smetta di pagare il costo di mantenimento anche per un solo round, cada a terra (knockdown), risulti per qualsiasi motivo impegnato in situazioni non compatibili con il combattimento o debba mantenere la concentrazione, ponga in essere una qualsiasi azione incompatibile con questa manovra, risulti stordito, addormentato, confuso o in ogni altro modo impossibilitato a ragionare correttamente, questa modalità di combattimento risulterà immediatamente annullata ed il combattente laddove desideri utilizzarla ulteriormente nel corso del medesimo combattimento dovrà attivarla nuovamente.
Orbene a partire dal round di attivazione e in ogni round successivo nel quale questo stile di combattimento è mantenuto, il combattente potrà utilizzare, un'unica volta nel corso di ogni round di combattimento, su un suo qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari, o di opportunità) con il quale ha colpito un proprio avversario utilizzando un'arma da corpo a corpo nella quale è almeno abile questa abilità avendo una possibilità pari al 10% + il doppio del suo punteggio di osservazione di provocare con il suo attacco al nemico 2d4 danni supplementari. Si considerano questi danni della medesima tipologia di quelli prodotti dal colpo, quali danni critici che quindi permettono di superare il limite di danni che combattente può causare in base al dato di danni dell'arma utilizzata. Proprio per tale motivo, però, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Laddove questa abilità è usata su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura), la possibilità di causare il danno addizionale sarà pari al doppio di quella normalmente prevista (massimo 95%) e il danno supplementare prodotto sarà aumentato di un punto. Si noti che nonostante il combattente possa provare diverse volte questa prova laddove disponga di diversi attacchi principali il beneficio può essere applicato una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.
Trattandosi di una manovra di combattimento che si risolve in un particolare stile di attacco, laddove non sia diversamente specificato l'utilizzo di questa manovra è incompatibile con ogni altro stile, danza, o modalità di battaglia.
COLPO DEVASTANTE
| SENTIERO DEL LEADER | |
| NOME |
Aura of Bravery |
DESCRIZIONE![]() |
Il combattente
sviluppa la capacità di trasformare la propria presenza sul campo di
battaglia in una fonte di ispirazione guerriera. Questa abilità non
sostituisce le regole dei punti Bravery, ma ne amplia, in condizioni
specifiche, le circostanze di acquisizione, estendendole anche a
soggetti che normalmente non potrebbero generare Bravery. Salvo espressa
deroga indicata di seguito, tutte le regole generali e le limitazioni
dei punti Bravery si applicano integralmente.
Se anche una sola delle condizioni sopra non è soddisfatta, l’aura non si attiva per quel round e nessun beneficiario effettua la verifica.
Quando l’aura si
attiva, possono beneficiarne solo creature che rispettino tutti i
requisiti seguenti: In deroga alle regole ordinarie, i punti Bravery concessi da questa abilità possono essere acquisiti anche da creature che non appartengono a una classe di combattenti. Tali creature, ai soli fini delle regole di utilizzo dei punti Bravery, sono trattate come combattenti multiclasse.
Ogni beneficiario
valido, alla fine del round, effettua una verifica percentuale per
acquisire un punto Bravery (fermo restando il limite ordinario di
massimo un punto Bravery ottenibile per round, anche se il soggetto
fosse potenzialmente in grado di acquisirlo anche con metodi ordinari
nello stesso round). La probabilità base è calcolata come segue:
|
| SENTIERO DELLO STRATEGA | |
| NOME |
Tactical Countermeasure |
DESCRIZIONE![]() |
Attraverso questa
abilità, lo Stratega può studiare un potere speciale utilizzato da una
specifica creatura nel corso dello scontro e predisporre, contro quella
sola creatura e quel solo potere, una contromisura tattica immediata.
Questa abilità può essere utilizzata esclusivamente contro poteri
speciali attivati volontariamente dalla creatura avversaria, ossia
poteri che la creatura pone in essere mediante un’azione, una non-azione,
una free action, un attacco speciale, un soffio, uno spruzzo, un lancio,
un movimento speciale o altra modalità attiva equivalente.
Non può essere utilizzata contro incantesimi,
poteri assimilabili al lancio di incantesimi, poteri psionici o divini
formalizzati come tali, né contro tratti
passivi, immunità, resistenze permanenti, aure, effetti di presenza,
rigenerazioni, corazze naturali, protezioni costanti o reazioni che si
producono per il solo fatto che un’altra creatura attacchi, tocchi o
interagisca con la creatura mostro. Pertanto, questa abilità
non può essere utilizzata contro effetti come la paura prodotta dalla
mera presenza di una creatura, immunità strutturali, spine corporee,
corazze di rovi o effetti simili che non siano propriamente attivati
dalla creatura avversaria. |
| SENTIERO DELLA GLORIA | |
| NOME |
Moment of Glory |
DESCRIZIONE![]() |
Il combattente che
percorre il Sentiero della Gloria è in grado di trasformare l’istante
stesso in cui una sua impresa meriterebbe di essere ricordata in un
picco assoluto di prestazione marziale, rinunciando alla Gloria futura
per dominare il presente. Una Quando, nel corso di un combattimento, il
combattente soddisfa effettivamente le condizioni per acquisire un Punto
Gloria secondo le regole generali, egli può decidere di
non acquisire tale Punto Gloria e, in
alternativa, attivare questo talento. La decisione deve essere presa nel
momento stesso in cui il Punto Gloria verrebbe acquisito. L’attivazione
del talento produce effetti immediati e si considera una non azione ad
attivazione mentale. I benefici si applicano per il round in corso e per
l’intero round immediatamente successivo, salvo ove diversamente
specificato. Il combattente deve essere in grado di ragionare
correttamente e non può essere stordito, confuso, addormentato o
altrimenti incapacitato mentalmente. |
12° LIVELLO DI ESPERIENZA - ATTACCHI MULTIPLI III: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 7° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 5 attacchi ogni due round (due attacchi nel primo round di combattimento e tre attacchi nel secondo round di combattimento contro il medesimo avversario). I combattenti riceveranno, però, una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se il terzo attacco multiplo ha colpito l'avversario (si consideri quale parte della Thac0 base del loro attacco multiplo).. I guerrieri di classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se il secondo attacco multiplo ha colpito l'avversario e di -4 per determinare se il terzo attacco multiplo ha colpito l'avversario (si considerino quale parte della Thac0 base del loro attacco multiplo).

Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di combattenti possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione. Si noti che i personaggi delle classi dei paladini e della classe talentuosa Dark Knight possono acquistare i talenti generali dalla seguente lista che non siano per loro vietati e possono, inoltre, accedere al talento dei sacerdoti Oggetto Consacrato (link).
| NOME | Furia Guerriera |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni combattenti sono capaci di combattere con incredibile furia
imponendo ai loro attacchi una forza superiore al comune. Per tale
motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio: |
| NOME | Lancio Brutale |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni combattenti sono in grado di scagliare le armi da lancio con
incredibile violenza compensando, in tal modo, la loro scarsa destrezza. Per tale motivo, i combattenti che
scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
| NOME | Spirito Combattivo |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 11 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni combattenti sono dotati di particolare spirito combattivo. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio: |
| NOME | Manifestazione Guerriera |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
| DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti sono in grado di imporre con maggiore efficacia la
loro presenza in combattimento. Per tale motivo, i combattenti che
scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
| NOME | Maestria nelle Grandi Armi |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni combattenti sono in grado di utilizzare con maggiore facilità le
armi di grandi dimensioni. Per tale motivo, i combattenti che scelgono
questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
| NOME | Resistenza al Soffio |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni combattenti hanno imparato a combattere difendendosi, in
particolare, dai soffi delle creature. Rientrano in questa categoria i soffi dei draghi,
dei drake nonché le capacità di sputare materiali sugli avversario
posseduti delle altre creature.
Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio: |
| NOME | Resistenza Eroica |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 (per i combattenti puri, paladini o ranger) / 3 (per i personaggi aventi classi multiple) |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN VITALITÀ ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni combattenti possiedono l'impressionante capacità di continuare a
combattere e restare pienamente operativi anche dopo aver subito ferite
tali da costringere una normale creatura a collassare al suolo in stato
comatoso. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio: |
| NOME | Resistenza Corporea |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
| DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti dedicano la loro vita ad allenare il corpo a
resistere ai duri colpi che possono subire nel corso delle battaglie. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio: |
| NOME | Esperienza Guerriera |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN OSSERVAZIONE ALMENO PARI A 12 |
|
DESCRIZIONE
|
Alcuni combattenti si addestrano al combattimento corpo a corpo riuscendo ad utilizzare la loro esperienza di combattimento per evitare di ferirsi nel corso delle battaglie. In pratica, con una speciale non azione, che il combattente può dichiarare, dopo essere stato colpito da un attacco effettuato con armi o attacchi fisici in corpo a corpo (non quindi attacchi a distanza) che abbia causato potenzialmente allo stesso danni fisici (non quindi danni non aventi natura fisica come ad esempio i danni elementali), di voler ridurre tali danni superando una prova nel punteggio di osservazione. Si noti che questa particolare prova di osservazione riflettendo l'esperienza in battaglia non è migliorabile dai potenziali benefici che sono applicabili alle diverse prove di osservazione (ad esempio, i Magic Glasses non conferiscono benefici a questa prova di osservazione), alla stessa andranno applicate le penalità applicabili in quel momento dal combattente su un eventuale tiro per colpire (si pensi ad esempio a penalità visive, alla stanchezza, al trovarsi su suolo istanbile, ecc...). Si noti che esclusivamente i personaggi appartenenti unicamente ad una classe di combattenti (non quindi personaggi di classi duali o multiclassi) ricevono un bonus alla prova di +1 ogni tre livelli di esperienza da costoro raggiunti (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, e così via...), questo bonus viene ridotto di un punto per ogni danno ulteriore al primo che costoro provano ad assorbire dal singolo attacco andato a segno fino a poter essere del tutto annullato. In pratica, laddove riesca nella prova, spendendo punti combattimento, il combattente potrà ridurre i danni provocati da ogni attacco andato a segno di un valore massimo pari a 1 danno + 1 danno supplementare ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti o loro frazione. Per ridurre di un punto il danno prodotto dall'attacco il costo in punti combattimento sarà pari ad 1 punto combattimento, per ridurre ulteriormente il danno prodotto dal medesimo attacco il costo sarà aumentato cumulativamente di un punto combattimento per punto di riduzione (ad esempio qualora il combattente voglia ridurre di tre punti il danno prodotto dall'attacco costui dovrà utilizzare complessivamente 6 punti combattimento, ossia 1, 2, e 3 punti combattimento per ridurre del primo, secondo e terzo punto il danno prodotto dall'attacco). Se la prova fallisce, costui non avrà ridotto il danno e avrà consumato un unico punto combattimento. Se la prova riesce con successo critico, il combattente applicherà il massimo della riduzione possibile per il livello di esperienza raggiunto senza pagare alcun costo in punti combattimento. Se la prova fallisce con fallimento critico il combattente pagherà 3 punti combattimento e non solo non sarà riuscito a ridurre il danno prodotto dall'attacco ma allo stesso sarà applicato un bonus sul dado base pari a +2. I punti combattimento spesi non possono essere ridotti in alcun modo ma non sono cumulati con altri punti combattimento spesi nel round. Il combattente può utilizzare questa speciale non azione anche più volte nel corso del medesimo round di combattimento e la stessa dipendendo da come costi si difende può cumularsi con altre riduzioni. In particolare, questa riduzione deve essere applicata dopo l'eventuale riduzione operata da barriere o forme di protezioni che possono considerarsi quali "esterne" al corpo del combattente ma prima di quelle presenti sul corpo dello stesso (si pensi all'effetto della magia "sandskin" o "barkskin"). Deve trattarsi, però di riduzioni "passive" non potendosi questo talento cumularsi con altre riduzioni "attive" dei danni, ossia di riduzioni che richiedano un comportamento attivo per essere poste in essere (si pensi all'arte di combattmento "Arte di Proteggersi con le Corazze" o il talento "Assorbire i Colpi Ricevuti" dell'Enrager). In questo ultimo caso il combattente dovrà decidere di volta in volta quale riduzione "attiva" applicare. Si tenga presente, inoltre, che ogni attacco produrrà al combattente almeno un danno. Questa riduzione del danno non incide ai fini del calcolo dei danni subiti dalle corazze in quanto esporre la corazza indossata in un certo modo rientra nelle tecniche usate dal combattimento ai fini di ridurre il danno subito. Questa non azione non può essere utilizzata laddove il combattente sia sorpreso, non sia regolarmente in piedi, nei confronti di attacchi alle spalle, nei confronti di attacchi che siano risultato in un successo critico anche laddove non siano capaci di produrre effetti critici, e laddove il combattente sia impegnato in azioni non compatibili con il combattimento. Questa non azione richiede una postura difensiva per cui è incompatibile con equilibri offensivi o stati di furia come quella del Berserker. Infine, deve osservarsi che per riuscire in questa speciale non azione il combattente deve essere capace di concentrarsi nel combattimento, per tale motivo laddove sia soggetto a qualunque modificatore che incida negativamente sulle capacità di concentrazione (si pensi ad esempio alle penalità imposte a chi esce dal sonno, o al disturbo causato dalle precipitazioni atmosferiche) lo stesso sarà applicato anche a tale azione che laddove fallita comporterà comunque il dispendio di un punto combattimento. Questa eventuale prova di concentrazione deve essere effettuata in ogni caso prima della prova nel punteggio combinato di intelligenza e saggezza prevista per utilizzare questa speciale non azione. |
| NOME | Robustezza Guerriera |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 (per i combattenti puri, paladini o ranger) / 3 (per i personaggi aventi classi multiple) |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12 |
|
DESCRIZIONE
|
Alcuni combattenti sono dotati di una struttura fisica particolarmente
prestante. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio: * Per tutti i livelli successivi al primo costoro al fine di determinare i punti ferita posseduti utilizzeranno il comune d10 ma, qualora ottengano un qualsiasi risultato dispari il tiro sarà considerato come se fosse stato ottenuto il risultato pari immediatamente superiore (se, ad esempio, tirando 1d10 sarà ottenuto un risultato pari a 7 lo stesso sarà considerato come se fosse stato ottenuto un risultato pari a 8). Si noti che i personaggi aventi classi multipli o duali applicheranno i benefici previsti da questo talento di classe unicamente per i livelli di esperienza ottenuti nella classe di combattenti. |
| NOME | Addestramento di Guerra |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
| DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti compensano un minore punteggio di intelligenza con un
intenso addestramento all'arte della guerra. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio: |
| NOME | Impugnare le Sacre Armi |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI PALADINI E DAI RANGER |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni sacerdoti conoscono
una tecnica per
pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale
impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria
divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria
divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi
particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il
seguente beneficio:
|
| NOME | Sentiero della Battaglia |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAI PALADINI, DAI RANGER E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE![]() |
I
combattenti che scelgono di percorrere il sentiero della battaglia sono
devoti al combattimento ed addestrati specificamente per la battaglia.
La scelta di un tale specifico addestramento è incompatibile con
l'accesso alle classi duali, per tale motivo
i combattenti che appartengono ad una qualsiasi razza
umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro
carriera di cambiare classe di personaggio.
Il possesso di questo talento garantisce ai combattenti i
seguenti benefici:
|
| NOME | Cimelio di Famiglia | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE DAI RANGER / NON ACQUISTABILE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT (costoro hanno accesso al talento Oggetto Consacrato [link]) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE![]() |
Alcune famiglie di combattenti tramandano per generazioni le armi che
costituiscono veri e propri cimeli di famiglia. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
|


