Gli appartenenti alle classi dei combattenti sono personaggi esperti nell'arte della guerra. Il loro addestramento gli permette di affrontare efficacemente avversari di ogni tipo utilizzando le armi, in cui possono raggiungere i più elevati livelli di addestramento, nonché le arti di combattimento. Le varie classi di combattenti possono essere suddivise in quattro grandi gruppi: Guerrieri, Paladini, Combattenti Talentuosi e Reaver. Si noti che i Paladini si considerano come una classe speciale talentuosa, incompatibile con qualsiasi altra classe talentuosa e non abbinabile ad alcuna altra classe multipla. I personaggi paladini, dunque, potranno unicamente acquistare un talento in fase di creazione (al costo di quattro punti creazione) selezionandolo casualmente tra quelli di una classe talentuosa che risulti compatibile con il loro culto e la loro razza.  

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
0 0 0 0
2.025 2.275 2.330  
4.150 5.005 4.775  
8.510 11.260 9.790  
17.450 24.770 19.631  
35.775 54.500 40.246  
87.650 122.625 98.606  
161.055 236.053 177.160  
288.895 454.402 317.784  
10° 518.210 10° 795.221 10° 570.031 10°  
11° 747.525 11° 1.051.871 11° 784.901 11°  
12° 982.573 12° 1.327.146 12° 1.079.857 12°  
13° 1.211.888 13° 1.577.396 13° 1.320.637 13°  
14° 1.446.936 14° 1.845.158 14° 1.567.440 14°  
15° 1.676.251 15° 2.095.408 15° 1.808.220 15°  
16° 1.911.299 16° 2.352.013 16° 2.055.018 16°  
17° 2.140.614 17° 2.602.263 17° 2.295.804 17°  
18° 2.375.662 18° 2.858.868 18° 2.542.601 18°  
19° 2.604.977 19° 3.109.118 19° 2.783.382 19°  
20° 2.840.025 20° 3.365.768 20° 3.030.184 20°  

PROGRESSIONE THAC0 DEI COMBATTENTI

LIVELLO 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°
THAC0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7

Si noti che laddove all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco di un personaggio raggiunge un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 20% + 10% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura di aver colpito il bersaglio. Per fare un esempio si consideri che Til'sith guerriero del decimo livello di esperienza (Thac0 base 12) possiede applicando tutti i suoi bonus su un proprio attacco Thac0 pari a 6 (ossia di 1 punto superiora a Thac0 7 che e' il massimale di Thac0 ad efficacia piena). Orbene, costui attaccando una creatura che possiede Classe Armatura 3 dovrà effettuare un tiro per colpire pari a 4 o superiore per colpirla in modo sicuro, laddove invece costui effettui un tiro pari a 3 l'avrebbe colpita utilizzando il sesto punto bonus alla sua Thac0. Dunque, in tale ultimo caso costui avrebbe il 30% di possibilità di aver colpito il nemico. Si noti si considererà la Thac0 del personaggio all'esito dell'applicazione di ogni modificatore negativo o positivo (ivi inclusi l'applicazione di eventuali punti fato).

PUNTI FERITA: i combattenti ottengono 1d10 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 3 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione.

ABILITÀ SPECIALI DEI COMBATTENTI: i combattenti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO: i combattenti sono i personaggi più esperti nelle tecniche di combattimenti per questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella loro classe di combattenti per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare un tiro per colpire
di un attacco effettuato utilizzando un'arma nell'uso della quale abbiano almeno il grado di conoscenza di "abile". Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi). In ogni caso il nuovo risultato non potrà dare luogo ad effetti critici od acritici ad eccezione del colpito o mancato automatico. 
- Ritirare un tiro salvezza su robustezza, se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30 giorni al
1° livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di esperienza, 10 giorni al 10° livello di esperienza, 5 giorni al 15° livello di esperienza, 3 giorni al 20° livello di esperienza. Deve osservarsi che in nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
60 (91) 11° 7051 (10577)
64 (95) 12° 6879 (10319)
130 (196) 13° 7051 (10577)
268 (402) 14° 6969 (10454)
550 (825) 15° 6961 (10442)
1556 (2334) 16° 6879 (10319)
2202 (3303) 17° 7051 (10577)
3835 (5753) 18° 6879 (10319)
6879 (10319) 19° 7051 (10577)
10° 6879 (10319) 20° 8000 (12000)

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - ATTACCHI MULTIPLI I: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della  quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 1° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 3 attacchi ogni 2 round (un attacco nel primo round di combattimento e due attacchi nel secondo round di combattimento contro il medesimo avversario).  I guerrieri di classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se l'attacco multiplo ha colpito l'avversario.

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - FERMEZZA IN BATTAGLIA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità si riferisce alla capacità di un combattente di mantenere la sua determinazione e il suo spirito combattivo anche quando le cose non vanno bene in combattimento. Ciò significa che un combattente con questa abilità non si scoraggia facilmente quando non riesce a colpire i propri nemici. Invece, grazie alla sua ostinazione e alla sua perseveranza, il combattente continua a combattere fieramente. In particolare, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando il combattente utilizzando una qualsiasi arma in cui sia almeno abile abbia attaccato e mancato (all'esito dell'uso di ogni abilità o potere) un avversario con uno degli attacchi principali a sua disposizione (non quindi con un attacco extra, supplementare o di oppontunità) e sempre laddove il combattente non abbia mancato il proprio avversario in quanto abbia effettuato un fallimento critico sul tiro per colpire, costui potrà decidere, nella fase di fine round dedicata ad effettuare gli attacchi multipli non simultanei (dopo aver effettuato ogni altro attacco che il combattente aveva a sua disposizione), di spendere 3 punti combattimento (o 3 punti combattimento se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) ed effettuare una prova nell'abilità tenacia applicando una penalità di -2. Se la prova riesce costui potrà effettuare un attacco supplementare unicamente nei confronti del nemico che aveva mancato (sempre che ciò sia possibile) che si considera a tutti gli effetti un attacco multiplo successivo. Il combattente però avrà il 33% di possibilità (o 50% di possibilità se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) di accumulare un punto fatica supplementare nel round in corso. Si noti che non è possibile risparmiare i punti combattimento previsti dall'uso di questa abilità in alcun modo ma l'uso degli stessi non si cumula con eventuali altri punti combattimento spesi nel corso del round. Il combattente può provare ad utilizzare questa abilità un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento che varia a seconda del suo punteggio di tenacia come previsto dal seguente schema: 12-13: una volta; 14-15: due volte, 16-17: tre volte, 18+: quattro volte.

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SOLO PER I PALADINI - PUNTI DELLA FEDE

I paladini acquistano punti della fede in modo simile ai sacerdoti (link) applicando le seguenti modifiche:

- I paladini non possono convertire punti sacri per ottenere punti della fede supplementari. 

- I paladini possono utilizzare punti della fede sia su tiri propri che su tiri altrui ma solo qualora questi ultimi hanno un effetto diretto sul paladino (laddove un sacerdote potrà ad esempio dichiarare di voler utilizzare punti della fede per influenzare il tiro per colpire di un attacco di un mostro su un proprio compagno, il paladino potrà influenzare solo il tiro per colpire di un attacco di un mostro effettuato su se stesso; parimenti potrà influenzare il tiro salvezza di un avversario solo laddove lo stesso sia effettuato per provare ad evitare o ridurre gli effetti di un potere od un'azione utilizzata dal paladino, per lo stesso motivo il paladino non potrà comunemente influenzare il tiro per determinare l'iniziativa di una diversa creatura a meno che non risulti l'unico a combattere contro la stessa).

- Anche in caso di presenza di più paladini appartenenti al medesimo culto e partecipanti alla stessa missione, ogni paladino otterrà e potrà utilizzare punti della fede nel corso della missione.

Laddove non espressamente derogato in questa sezione del regolamento i paladini utilizzeranno tutte le regole previste per l'acquisizion e l'uso dei punti della fede previste per i sacerdoti.

2° LIVELLO DI ESPERIENZA - APRIRE LA GUARDIA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il secondo livello di esperienza sono in grado utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento.

APRIRE LA GUARDIA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo solo dai combattenti che abbiano raggiunto almeno il secondo livello di esperienza. Il combattente che effettua questo attacco ottiene una penalità di +2 all'iniziativa del suo attacco. Se l'attacco colpisce l'avversario lo stesso sarà riuscito ad aprire un varco nella difesa della vittima. Per tale motivo, dunque, il primo attacco in corpo a corpo effettuato nei confronti del medesimo bersaglio entro la fine del successivo round di combattimento riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso), inoltre la vittima riceverà una penalità di -15%/-3 alle prove di schivata o deflessione, infine qualora tale successivo attacco consista in un colpo speciale di combattimento incluso tra quelli previsti dalla lista generale dei colpi di combattimento (link), non quindi a colpi speciali aventi diversa natura e non inclusi in tale tassativa lista, che imponga alla vittima un tiro salvezza, la stessa riceverà una penalità di -5% al tale tiro salvezza (questo malus non si applica a tiri salvezza successivi al primo eventualmente imposti per ridurre o far terminare gli effetti del colpo speciale di combattimento). Qualora nessun attacco in corpo a corpo sia effettuato nei confronti di tale creatura entro tale termine il beneficio sarà perduto. Questo beneficio non può cumularsi con effetti similari (si pensi al colpo speciale di combattimento LANCIO DI APERTURA). Questo colpo di combattimento non sortisce alcun effetto nei confronti delle creature incorporee, delle creature non intelligenti e di quelle di taglia non compresa tra Small e Large. Costo 5 punti combattimento  

3° LIVELLO DI ESPERIENZA - PARATA DURA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il terzo livello di esperienza sono in grado utilizzare la seguente manovra di combattimento.

PARATA DURA : Questa manovra, il cui compimento rappresenta una non azione, può essere effettuata una sola volta al round mentre si combatte con qualsiasi arma da corpo a corpo che abbia un fattore parata almeno pari ad 1 e nell'uso della quale il combattente abbia almeno raggiunto un grado di conoscenza pari ad Esperto. Per poter effettuare questa manovra il personaggio dovrà spendere 5 punti combattimento se appartenenti unicamente alla classe dei Fighter, 6 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, oppure 7 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini. L'utilizzo di questi punti non può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Questa manovra va dichiarata quando si riceve un attacco e prima che sia effettuato il relativo tiro per colpire contro il combattente. Possono essere parati solo attacchi fisici (non provenienti da creature incorporee) ed attacchi effettuati con armi in corpo a corpo (non provenienti da creature Huge o Gargantuan), non quindi incantesimi, proiettili od armi da lancio. Per poter effettuare questa speciale parata occorre che nel round in questione il personaggio effettui normali manovre di combattimento corpo a corpo (non quindi lancio di incantesimi, scaccio, ecc…), ad eccezione però di quelle del mettersi in parata o di bloccare un attacco. Orbene il personaggio dovrà tirare 1d20 ed avrà una possibilità di parare il colpo nemico con la propria arma così calcolata:
Punteggio del fattore parata dell'arma che usa per parare.
1 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Esperto nell'uso dell'arma che usa per parare.
2 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Campione nell'uso dell'arma che usa per parare.
3 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Maestro nell'uso dell'arma che usa per parare.
4 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Gran Maestro nell'uso dell'arma che usa per parare.

+1 ogni 2 punti combattimento supplementari spesi nella manovra di combattimento, fino ad un massimo di +3 utilizzando 6 punti combattimento.
Se il tiro per parare ha successo, ossia il risultato è pari od inferiore alla possibilità di parere, il nemico non colpirà chi ha effettuato questa manovra a meno che non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha parato non provocherà effetti critici. Se il personaggio ha penalità al tiro per colpire dovute a colpi critici, a situazioni particolari di combattimento od a difficoltà visive, le stesse saranno applicate al tiro effettuato dal personaggio per parare i colpi in arrivo (si tenga presente che un risultato pari ad 1 naturale sarà considerato in ogni caso come un successo) quest'arte non può essere utilizzata quando il personaggio si trova in posizione
knockdown. Qualora il personaggio effettui un tiro sulla parata pari o superiore a 16 l'arma dovrà effettuare a tutti gli effetti un tiro contro rottura per evitare di rompersi. Si noti che non è in alcun caso possibile applicare sul medesimo attacco del nemico questa manovra ed un tentativo di bloccare un attacco, di deflessione o di schivata eventualmente posseduto dal personaggio.

4° LIVELLO DI ESPERIENZA - CONOSCENZE TATTICHE SUPERIORI: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il quarto livello di esperienza, che posseggono la competenza non relativa alle armi Combat Tactics avendo acquisito almeno uno slot supplementare nella stessa e che hanno un punteggio di intelligenza almeno pari a 12, quando utilizzano in combattimento un'arma nell'uso della quale abbiano raggiunto un grado di conoscenza pari ad almeno Maestro, e spendono punti combattimento per effettuare con tale armi colpi generali o speciali di combattimento contraddistinti dalla tipologia [ATTACCO] otterranno i comuni benefici concessi dalla suddetta competenza senza dover effettuare alcuna prova nella stessa (né potendola effettuare volontariamente). Ovviamente, qualora il personaggio abbia effettuato già una prova nella competenza per aver utilizzato punti di combattimento in modo differente, indipendentemente dall'esito della stessa, costui non potrà utilizzare il beneficio previsto da questa abilità. Parimenti, qualora l'utilizzo di questa abilità preceda la situazione appena descritta il personaggio non potrà effettuare alcuna prova nella competenza in quanto la stessa può essere utilizzata una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.  

5° LIVELLO DI ESPERIENZA: - COLPO DEVASTANTE INFERIORE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il quinto livello di esperienza sono in grado utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento.

COLPO DEVASTANTE INFERIORE [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo solo dai combattenti che abbiano raggiunto almeno il quinto livello di esperienza. Il combattente può utilizzare questo colpo di combattimento speciale per sorprendere il suo nemico e coprirlo in un punto scoperto per causare grande danno. Questo colpo speciale di combattimento può essere utilizzato unicamente su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura). Quando il combattente utilizza questo colpo speciale e colpisce il suo avversario costui provoca al suo nemico 1d6 danni supplementari. Questo danno si considererà far parte del medesimo colpo ed essere della medesima tipologia del danno principale causato dall'arma. A questo danno supplementare non sarà applicato alcun tipo di bonus. Questo colpo di combattimento può essere utilizzato anche contro creature che non siano dotate di un corpo organico o le cui parti vitali siano riconoscibili ed accessibili. Costo 4 punti combattimento se appartenenti unicamente alla classe dei Fighter, 5 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, oppure 6 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini..

6° LIVELLO DI ESPERIENZA
- SALVAGUARDARE LE ARMI: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il sesto livello di esperienza sono in grado di provare a salvaguardare le loro armi dalle rotture accidentali che possono avvenire nel corso delle battaglie. Quando costoro, utilizzando un'arma da corpo a corpo nell'uso della  quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari ad Esperto, effettuano un acritico su un loro attacco che risulti in un tiro rottura arma oppure tale risultato sia derivato da un tentativo di parata possono decidere, prima di effettuare il relativo tiro salvezza, di spendere 6 punti combattimento se appartenenti unicamente alla classe dei Fighter, 8 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, oppure 10 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini. L'utilizzo di questi punti non può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Quando decidono di spendere tali punti combattimento costoro potranno lanciare simultaneamente due volte il tiro salvezza contro rottura e scegliere il risultato migliore. Si noti che per nessun motivo alcuno di questi due tiri potrà essere ripetuto (anche attraverso l'uso di un punto divino). Qualora, però, anche uno solo dei risultati rappresenti un fallimento critico questo tiro prevarrà su entrambi dando luogo alla rottura dell'arma.  

7° LIVELLO DI ESPERIENZA -
ATTACCHI MULTIPLI II
: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della  quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 7° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 2 attacchi ogni round. I guerrieri di  classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se l'attacco multiplo ha colpito l'avversario. 

8° LIVELLO DI ESPERIENZA
- ESPERIENZA TATTICA: i combattenti che raggiungono il nono livello di esperienza, ad esclusione degli appartenenti al gruppo dei paladini, dei Reaver e degli appartententi alle seguenti classi di combattenti talentuosi: Skald, Dark Knight, Nightblade e Shadow Bringer, ottengono 5 punti combattimento supplementari.

9° LIVELLO DI ESPERIENZA -
MAESTRIA NELLA BATTAGLIA
: i combattenti che raggiungono il nono livello di esperienza, ad esclusione degli appartenenti al gruppo dei paladini, sono in grado di effettuare due colpi di combattimento speciale per ogni singolo round. Questa abilità non può essere utilizzata nei round di combattimento nei quali il combattente ha utilizzato una "manovra di combattimento" di qualsiasi tipologia. Tali colpi devono essere effettuati necessariamente su due differenti attacchi a disposizione del combattente nel corso del round (deve trattarsi di attacchi sui quali sia possibile utilizzare colpi speciali di combattimento). Il combattente potrà anche utilizzare due volte il medesimo colpo di combattimento speciale pagando gli eventuali cumuli. Si faccia eccezione per i seguenti colpi di combattimento speciali dei quali può esserne utilizzato uno solo nel corso di ogni singolo round di combattimento (in pratica, una volta selezionato uno dei seguenti colpi di combattimento speciali il combattente non potrà utilizzarne alcun altro presente nella seguente lista nel medesimo round di combattimento): AVANZARE COMBATTENDO, PROVOCAZIONE, PROIETTILE FATALE, ATTACCO EXTRA, VORTICE DI ATTACCHI.

10° LIVELLO DI ESPERIENZA
: - MAESTRIA NEI COLPI DI COMBATTIMENTO SPECIALI: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il decimo livello di esperienza sono in grado di utilizzare i colpi di combattimento speciali in maniera maggiormente efficace rispetto ai combattenti di livello inferiore ed coloro appartengono ad altre classi di personaggio. Si noti che i seguenti benefici si applicano solo ai colpi di combattimento speciali inseriti nella lista generale di cui al presente LINK e non ad altri particolari colpi di combattimento speciali ai quali il personaggio ha eventualmente accesso (ivi compresi quelli previsti dalle abilità generali dei combattenti). Inoltre, qualora il combattente utilizzi due colpi speciali di combattimento nel corso del medesimo round di combattimento utilizzando l'abilità speciale Maestria nella Battaglia, costui potrà utilizzare i seguenti benefici esclusivamente su uno di questi colpi a sua scelta potendo questi benefici essere applicati una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto.
- Qualora il colpo speciale di combattimento imponga alla vittima il superamento di un tiro salvezza la stessa riceverà una
penalità pari al -1% ogni due livelli di esperienza raggiunti dal combattente o loro frazione.
- Infine, qualora uno dei suddetti colpi di combattimento preveda una penalità al tiro per colpire ed il combattente non colpisca il proprio avversario proprio ed unicamente per l’applicazione di tale penalità (indipendentemente dai punti di penalità applicati), costui
non otterrà gli effetti del colpo speciale di combattimento ma avrà comunque colpito il proprio avversario anche se non in pieno. Per questo motivo il suo attacco provocherà solo la metà dei danni (applicando un arrotondamento regolare) che lo stesso avrebbe prodotto se fosse andato regolarmente a segno. Si noti che in questo caso saranno considerati solo i comuni danni dell'arma che l'attacco avrebbe provocato mentre non sarà considerato qualsiasi effetto o danno ulteriore che sarebbe stato prodotti attraverso l'uso di abilità speciali, arti di combattimento, talenti, incantesimi, incantamenti, veleni e così via... Infatti, vi sarà solo il 50% di possibilità che tale attacco permetta di utilizzare questi effetti ulteriori (ma non quelli del colpo speciale utilizzato) rispetto al danno di base prodotte dallo stesso (si pensi ad iniettare un veleno spalmato sulla lama dell'arma, ai danni da fuoco prodotti dall'incantamento clericale Weapon of Infernal, a quelli prodotti utilizzando l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente" oppure utilizzando un attacco letale dei vagabondi). Se il tiro percentuale ha successo questi effetti si verificheranno in pieno. Qualora il personaggio abbia mancato di uno o due punti la classe armatura del nemico per l’applicazione dei malus alla Thac0 prevista dal colpo speciale selezionato, possegga l’arte di combattimento “Arte di Colpire di Striscio” e riesca in una prova nella stessa costui provocherà al nemico danno pieno e gli effetti speciali addizionali (diversi da quelli previsti dal colpo speciale) saranno applicati comunemente ed in pieno. In questo caso, gli effetti previsti dal colpo speciale di combattimento avranno la comune possibilità percentuale di essere applicati come previsto dall’arte stessa.

11° LIVELLO DI ESPERIENZA: - COLPO DEVASTANTE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il decimo livello di esperienza sono in grado utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento.

COLPO DEVASTANTE [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo solo dai combattenti che abbiano raggiunto almeno il decimo livello di esperienza. Il combattente può utilizzare questo colpo di combattimento speciale per sorprendere il suo nemico e coprirlo in un punto scoperto per causare grande danno. Questo colpo speciale di combattimento può essere utilizzato unicamente su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura). Quando il combattente utilizza questo colpo speciale e colpisce il suo avversario costui provoca al suo nemico 2d6 danni supplementari. Questo danno si considererà far parte del medesimo colpo ed essere della medesima tipologia del danno principale causato dall'arma. A questo danno supplementare non sarà applicato alcun tipo di bonus. Questo colpo di combattimento può essere utilizzato anche contro creature che non siano dotate di un corpo organico o le cui parti vitali siano riconoscibili ed accessibili. Costo 6 punti combattimento se appartenenti unicamente alla classe dei Fighter, 7 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, oppure 8 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini.. .

12° LIVELLO DI ESPERIENZA -
ATTACCHI MULTIPLI III
: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della  quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 7° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 5 attacchi ogni due round (due attacchi nel primo round di combattimento e tre attacchi nel secondo round di combattimento contro il medesimo avversario). I combattenti riceveranno, però, una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se il terzo attacco multiplo ha colpito l'avversario. I guerrieri di classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se il secondo attacco multiplo ha colpito l'avversario e di -4 per determinare se il terzo attacco multiplo ha colpito l'avversario.  

Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di combattenti possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione. Si noti che i personaggi delle classi dei paladini e della classe talentuosa Dark Knight possono acquistare i talenti generali dalla seguente lista che non siano per loro vietati e possono, inoltre, accedere al talento dei sacerdoti Oggetto Consacrato (link).

NOME Furia Guerriera
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono capaci di combattere con incredibile furia imponendo ai loro attacchi una forza superiore al comune. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Durante qualsiasi combattimento costoro possono ottenere un bonus di +2 ai danni su un qualsiasi attacco effettuato utilizzando un'arma in corpo a corpo ed accumulando 1 punto fatica supplementare. La decisione deve avvenire prima di effettuare il tiro per colpire. Questo talento può essere utilizzato una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Questo beneficio non può essere cumulato con quello previsto dai colpi di combattimento
ATTACCO DI FORZA, ATTACCO BRUTALE, ATTACCO DELLA VIOLENZA e dall'Arte di Combattimento ARTE DI USARE ARMI A DUE MANI (in caso di utilizzo simultaneo sarà applicato unicamente il bonus al danno maggiore). Il danno supplementare sarà considerato a tutti gli effetti come un danno dovuto alla forza del personaggio.

 

NOME Lancio Brutale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono in grado di scagliare le armi da lancio con incredibile violenza compensando, in tal modo, la loro scarsa destrezza. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro possono utilizzare il modificatore ai tiri per colpire previsto per il punteggio di forza posseduto, in luogo di quello previsto per il loro punteggio di destrezza, quando attaccano un avversario scagliando un'arma da lancio (non quindi un'arma da tiro o da sparo).
* Costoro vedono ridursi di un punto combattimento il costo base del colpo di combattimento speciale "
Lancio di Apertura" (che per loro, quindi, ha un costo base pari a 2 punti combattimento). Inoltre, qualora colpiscano l'avversario con detto colpo costoro imporranno allo stesso un malus al previsto tiro salvezza su riflessi pari al -5%, oltre ad una penalità supplementare del -3% per bonus al danno applicato all'attacco con l'arma da lancio in base al punteggio di forza posseduto.
* Costoro vedono ridursi di un punto combattimento il costo base del colpo di combattimento speciale "Scagliare con Violenza" (che per loro, quindi, ha un costo base pari a 4 punti combattimento).

 

NOME Spirito Combattivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 11
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono dotati di particolare spirito combattivo. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Durante qualsiasi combattimento costoro possono, dopo aver colpito un nemico utilizzando un'arma nella quale siano almeno abili (sia da corpo a corpo, che da lancio, da tiro o da fuoco) e aver verificato il risultato dei danni inflitti, effettuare una speciale prova basata sul livello di incoraggiamento che hanno in base al punteggio di tenacia posseduto. Se il tiro sul livello di incoraggiamento riesce, costoro possono aumentare il risultato del dado di danno effettuato di 1d2 due, pagando per ogni punto
1 punto combattimento a loro disposizione. Si noti che questo beneficio non permette di superare il massimo danno producibile dall'arma in base dal dado di danno stesso (indipendentemente da ogni modificare applicabile). Questo effetto può cumularsi con altri diversi effetti che conferiscono un bonus al dado base di danno e siano quindi capaci di incidere sul risultato del dado nei limiti del massimo danno producibile dall'arma. Laddove la prova sul livello di incoraggiamento non riesca, costoro possono provare ad utilizzare questa abilità anche più volte su diversi attacchi da loro posseduti nel corso del medesimo round di combattimento, ma in nessun caso questa abilità potrà essere attivata con successo più di una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

 

NOME Manifestazione Guerriera
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono in grado di imporre con maggiore efficacia la loro presenza in combattimento. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Pagano 1 punto combattimento in meno la manovra di combattimento "Provocazione". Possono utilizzare questa manovra di combattimento su creature che hanno fino a 3 dadi/vita o livelli superiori al loro livello di esperienza. Impongono all'avversario una penalità di -5% al tiro salvezza per evitare gli effetti della provocazione. 

 

NOME Maestria nelle Grandi Armi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono in grado di utilizzare con maggiore facilità le armi di grandi dimensioni. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Pagano il 20% in meno dei punti arma (calcolati per difetto) necessari ad imparare qualsiasi grado di conoscenza nell'uso di una qualsiasi arma a due mani di dimensioni large nonché quelli necessari ad acquisire l'arte di combattimento
Arte di usare armi a due mani.  

 

NOME Resistenza al Soffio
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti hanno imparato a combattere difendendosi, in particolare, dai soffi delle creature. Rientrano in questa categoria i soffi dei draghi, dei drake nonché le capacità di sputare materiali sugli avversario posseduti delle altre creature. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Il combattente riceve un bonus a tutti i tuoi tiri salvezza effettuati per evitare o ridurre i danni subiti dalle abilità speciali dei mostri classificate come
[SOFFIO]. Tale beneficio si applica solo ai poteri speciali posseduti dalle creature in questo modo classificati e non ad effetti equivalenti anche se ottenuti tramite incantesimi, oggetti magici od altri metodi. Il bonus concesso dal talento è pari al +3%, +3% ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal combattente (+3% al 1° e 2° livello, +6% dal 3° al 5° livello, +9% dal 6° all'8° livello) fino ad un bonus massimo del +15% al 12° livello di esperienza. Si noti che questo beneficio può cumularsi con il bonus eventualmente previsto dall'uso dello scudo ma non con quello eventualmente ottenuto utilizzando l'arte di combattimento "Arte di Difendersi dagli Elementi" potendosi utilizzare solo il bonus di volta in volta migliore.   

 

NOME Resistenza Eroica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 (per i combattenti puri, paladini o ranger) / 2 (per i personaggi aventi classi multiple)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti possiedono l'impressionante capacità di continuare a combattere e restare pienamente operativi anche dopo aver subito ferite tali da costringere una normale creatura a collassare al suolo in stato comatoso. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Quando a seguito di un attacco il personaggio che possiede questo talento di classe raggiunge zero od un punteggio negativo di punti ferita (fino ad un massimo di -9) costui potrà effettuare un tiro salvezza su robustezza. Per il compimento di tale tiro salvezza il personaggio dovrà effettuare la regolare prova di costituzione ma non sarà richiesto il superamento di alcuna prova di saggezza.  Al tiro salvezza, inoltre, si applicherà una penalità di -2% per ogni valore negativo di punti ferita al quale il personaggio è stato portato. Se il tiro salvezza riesce, il personaggio non cadrà al suolo in stato comatoso ma potrà continuare ad agire normalmente per il round in corso e per i quattro round immediatamente successivi. Alla fine di tale periodo, qualora il personaggio risulti avere un ammontare di punti ferita inferiori ad 1 (e comunque superiori a -9) il tiro salvezza su robustezza dovrà essere ripetuto, come prima azione del round, per permettere al personaggio di agire per ulteriori cinque round. Tale procedura dovrà, dunque, essere ripetuta ogni cinque round fino a che il personaggio non fallisce il tiro salvezza o è curato raggiungendo un ammontare positivo di punti ferita. Inoltre, ogni volta che, all'interno di un qualsiasi round di combattimento in cui il personaggio utilizza gli effetti di questo talento, costui subisce la perdita di ulteriori punti ferita, costui deve effettuare nuovamente il suddetto tiro salvezza applicando la relativa penalità. Fino a che il personaggio supererà i tiri salvezza richiesti costui potrà agire normalmente e sarà considerato stabilizzato (non subirà, quindi, la perdita del punto ferita alla fine di ogni round per la regola del coma). Appena il personaggio fallirà uno dei suddetti tiri salvezza, lo stesso cadrà in coma ed allo stesso saranno applicate le regole dello stato comatoso. Si noti che, qualora il personaggio raggiunga, in qualsiasi momento, un ammontare negativo di punti ferita pari o superiore a -10, lo stesso morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso. I personaggi che posseggono sia questo talento che la competenza non relativa alle armi Iron Will (link) useranno unicamente le regole previste da questo talento di classe ma, qualora sbaglino un qualsiasi tiro salvezza previsto dallo stesso, potranno effettuare un prova di saggezza applicando una penalità di +1
per ogni valore negativo di punti ferita al quale il personaggio si trova. Se la prova ha successo, costoro potranno ripetere il tiro salvezza che avevano fallito (si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente, ad esempio tramite l'uso di punti divini).

 

NOME Resistenza Corporea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti dedicano la loro vita ad allenare il corpo a resistere ai duri colpi che possono subire nel corso delle battaglie. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Quando il personaggio subisce un colpo critico causato da un attacco con armi o attacchi fisici sia in corpo a corpo che a distanza capaci di produrre danni di tipo fisico (taglio, botta o punta) e non quindi danni di tipo diverso come danni elementali o danni da acido, costui potrà tirare due volte i dadi per determinare l'effetto di tale colpo e sceglierà automaticamente il risultato più basso. Si noti che, in deroga al comune limite regolamentare, esclusivamente i personaggi appartenenti unicamente ad una classe di combattenti (combattenti monoclasse, non quindi quelli aventi classi multiple o duali), qualora possano ritirare tale risultato (ad esempio, attraverso l'uso di un punto divino),
potranno ritirarlo (potranno ritirare esclusivamente il risultato ad essi applicabile, ossia quallo più basso come determinato dall'uso del presente talento).

 

NOME Esperienza Guerriera
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 11 E DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti si addestrano al combattimento corpo a corpo riuscendo ad utilizzare la loro esperienza di combattimento per evitare di ferirsi nel corso delle battaglie. In pratica, con una speciale non azione, che il combattente può dichiarare, dopo essere stato colpito da un attacco effettuato con armi o attacchi fisici in corpo a corpo (non quindi attacchi a distanza) che abbia causato potenzialmente allo stesso danni fisici (non quindi danni non aventi natura fisica come ad esempio i danni elementali), di voler ridurre tali danni superando una prova nel punteggio combinato di intelligenza e saggezza (non si consideri come una prova di osservazione) alla quale andranno applicate le penalità applicabili in quel momento dal combattente su un eventuale tiro per colpire (si pensi ad esempio a penalità visive, alla stanchezza, al trovarsi su suolo istanbile, ecc...) ed utilizzando punti combattimeno a propria disposizione. Si noti che esclusivamente i personaggi appartenenti unicamente ad una classe di combattenti (non quindi personaggi di classi duali o multiclassi) ricevono un bonus alla prova di +1 ogni tre livelli di esperienza da costoro raggiunti (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, e così via...), questo bonus viene ridotto di un punto per ogni danno ulteriore al primo che costoro provano ad assorbire dal singolo attacco andato a segno fino a poter essere del tutto annullato. In pratica, laddove riesca nella prova, spendendo punti combattimento, il combattente potrà ridurre i danni provocati da ogni attacco andato a segno di un valore massimo pari a 1 danno + 1 danno supplementare ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti o loro frazione. Per ridurre di un punto il danno prodotto dall'attacco il costo in punti combattimento sarà pari ad 1 punto combattimento, per ridurre ulteriormente il danno prodotto dal medesimo attacco il costo sarà aumentato cumulativamente di un punto combattimento per punto di riduzione (ad esempio qualora il combattente voglia ridurre di tre punti il danno prodotto dall'attacco costui dovrà utilizzare complessivamente 6 punti combattimento, ossia 1, 2, e 3 punti combattimento per ridurre del primo, secondo e terzo punto il danno prodotto dall'attacco). Se la prova fallisce, costui non avrà ridotto il danno e avrà consumato un unico punto combattimento. Se la prova riesce con successo critico, il combattente applicherà il massimo della riduzione possibile per il livello di esperienza raggiunto senza pagare alcun costo in punti combattimento. Se la prova fallisce con fallimento critico il combattente pagherà 3 punti combattimento e non solo non sarà riuscito a ridurre il danno prodotto dall'attacco ma allo stesso sarà applicato un bonus sul dado base pari a +2. I punti combattimento spesi non possono essere ridotti in alcun modo ma non sono cumulati con altri punti combattimento spesi nel round. Il combattente può utilizzare questa speciale non azione anche più volte nel corso del medesimo round di combattimento e la stessa dipendendo da come costi si difende può cumularsi con altre riduzioni. In particolare, questa riduzione deve essere applicata dopo l'eventuale riduzione operata da barriere o forme di protezioni che possono considerarsi quali "esterne" al corpo del combattente ma prima di quelle presenti sul corpo dello stesso (si pensi all'effetto della magia "sandskin" o "barkskin"). Deve trattarsi, però di riduzioni "passive" non potendosi questo talento cumularsi con altre riduzioni "attive" dei danni, ossia di riduzioni che richiedano un comportamento attivo per essere poste in essere (si pensi all'arte di combattmento "Arte di Proteggersi con le Corazze" o  il talento "Assorbire i Colpi Ricevuti" dell'Enrager). In questo ultimo caso il combattente dovrà decidere di volta in volta quale riduzione "attiva" applicare. Si tenga presente, inoltre, che ogni attacco produrrà al combattente almeno un danno. Questa riduzione del danno non incide ai fini del calcolo dei danni subiti dalle corazze in quanto esporre la corazza indossata in un certo modo rientra nelle tecniche usate dal combattimento ai fini di ridurre il danno subito. Questa non azione non può essere utilizzata laddove il combattente sia sorpreso, non sia regolarmente in piedi, nei confronti di attacchi alle spalle, nei confronti di attacchi che siano risultato in un successo critico anche laddove non siano capaci di produrre effetti critici, e laddove il combattente sia impegnato in azioni non compatibili con il combattimento. Questa non azione richiede una postura difensiva per cui è incompatibile con equilibri offensivi o stati di furia come quella del Berserker. Infine, deve osservarsi che per riuscire in questa speciale non azione il combattente deve essere capace di concentrarsi nel combattimento, per tale motivo laddove sia soggetto a qualunque modificatore che incida negativamente sulle capacità di concentrazione (si pensi ad esempio alle penalità imposte a chi esce dal sonno, o al disturbo causato dalle precipitazioni atmosferiche) lo stesso sarà applicato anche a tale azione che laddove fallita comporterà comunque il dispendio di un punto combattimento. Questa eventuale prova di concentrazione deve essere effettuata in ogni caso prima della prova nel punteggio combinato di intelligenza e saggezza prevista per utilizzare questa speciale non azione.

 

NOME Robustezza Guerriera
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 (per i combattenti puri, paladini o ranger) / 3 (per i personaggi aventi classi multiple)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono dotati di una struttura fisica particolarmente prestante. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:

* Al primo livello di esperienza costoro al fine di determinare i punti ferita posseduti, in luogo di effettuare il normale tiro utilizzando 1d10, otterranno 1d6+4 punti ferita base (ossia da 5 a 10 punti ferita) tirando regolarmente due dadi per determinare tale ammontare.

* Per tutti i livelli successivi al primo costoro al fine di determinare i punti ferita posseduti utilizzeranno il comune d10 ma, qualora ottengano un qualsiasi risultato dispari il tiro sarà considerato come se fosse stato ottenuto il risultato pari immediatamente superiore (se, ad esempio, tirando 1d10 sarà ottenuto un risultato pari a 7 lo stesso sarà considerato come se fosse stato ottenuto un risultato pari a 8).

Si noti che i personaggi aventi classi multipli o duali applicheranno i benefici previsti da questo talento di classe unicamente per i livelli di esperienza ottenuti nella classe di combattenti.

 

NOME Addestramento di Guerra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti compensano un minore punteggio di intelligenza con un intenso addestramento all'arte della guerra. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Potranno acquisire arti di combattimento e gradi di conoscenza nelle armi anche senza soddisfare il requisito minimo di intelligenza richiesto dagli stessi. Si noti, però, che sarà in ogni caso valutato l'effettivo punteggio di intelligenza posseduto dal personaggio per calcolare il costo necessario ad acquisire tali arti e gradi di conoscenza.

 

NOME Impugnare le Sacre Armi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI PALADINI E DAI RANGER
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono una tecnica per pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il seguente beneficio:
* In deroga alle comune regole per il lancio della magia,
il personaggio può lanciare incantesimi che richiedano l'utilizzo di componenti somatici impugnando le armi (ed eventualmente lo scudo) concesse dalla propria fede. Si noti, però, che per lanciare incantesimi che richiedono anche l'utilizzo di componenti materiali (ivi compreso il simbolo sacro) il personaggio dovrà avere in ogni caso una mano libera per prendere ed utilizzare efficacemente il componente. In quest'ultimo caso, quindi, il personaggio potrà lanciare la magia impugnando l'arma o lo scudo nell'altra mano (dovendo il personaggio impugnare effettivamente l'arma e non potendola semplicemente mantenere al fine di utilizzare questo talento, costui dovrà necessariamente disfarsi delle armi a due mani o dell'altra arma o scudo comunemente stretti nella mano impegnata a manipolare il componente materiale, senza poterli reggere temporaneamente nell'altra mano).

 

NOME Sentiero della Battaglia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NON ACQUISTABILE DAI PALADINI, DAI RANGER E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE
DESCRIZIONE

I combattenti che scelgono di percorrere il sentiero della battaglia sono devoti al combattimento ed addestrati specificamente per la battaglia. La scelta di un tale specifico addestramento è incompatibile con l'accesso alle classi duali, per tale motivo i combattenti che appartengono ad una qualsiasi razza umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo talento garantisce ai combattenti i seguenti benefici:
* Costoro ottengono un bonus di +1 al dado base su tutti i tiri n
ecessari per determinare i punti feriti ottenuti per ogni livello di esperienza raggiunto (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Tale beneficio sarà applicato dal 1° al 9° livello di esperienza. 
* In ogni caso, nonostante l'applicazione del suddetto beneficio, il personaggio ottenga un ammontare di punti ferita pari od inferiore a 3 al superamento di un suo qualsiasi livello di esperienza, costui otterrà in ogni caso un minimo di 4 punti ferita. Questo beneficio sarà applicato dal 1° al 9° livello di esperienza.  
* Nel corso di ogni singolo combattimento costoro possono decidere di ritirare un qualsiasi dado relativo ad un tiro per colpire di un attacco effettuato utilizzando un'arma nell'uso della quale abbiano almeno il grado di conoscenza di "abile" oppure ad un tiro per determinare i danni provocati da un tale attacco. Si noti che, essendo questa possibilità legata alla bravura del combattente che può provare a rettificare un suo attacco, non può essere utilizzato laddove il combattente abbia tirato un risultato acritico essendo tale manovra troppo scorretta per essere rettificata. Quando il combattente utilizza questa facoltà abbandona definitivamente il precedente tiro ed applica interamente il risultato del nuovo tiro che potrà consistere anche in un critico od un acritico. Si noti che in alcun caso un tiro potrà essere ripetuto più di una volta (anche utilizzando punti divini o qualsiasi altro potere/talento che permetta di ritirare il tiro) e che, allo stesso modo, questa capacità non può essere utilizzata qualora per qualsiasi motivo il combattente abbia già ritirato il suo tiro per colpire. Il combattente può utilizzare questa capacità anche più volte al giorno ma una sola volta nell'ambito di uno stesso combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.

 

NOME Cimelio di Famiglia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE DAI RANGER / NON ACQUISTABILE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT (costoro hanno accesso al talento Oggetto Consacrato [link])
DESCRIZIONE

Alcune famiglie di combattenti tramandano per generazioni le armi che costituiscono veri e propri cimeli di famiglia. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una qualsiasi arma sulla quale applicare incantamenti. La potenza complessiva degli incantamenti (calcolata in base al loro valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo l'incantamento sull'arma ed il personaggio dovrà acquistare la stessa regolarmente ma potrà scontare dal suo costo fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di terzo livello di esperienza spenda 3 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che l'arma non potrà essere mai venduta, ceduta o scambiata volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, la stessa sia persa (sia ad esempio rubata o distrutta) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un
÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.
VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
6.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione