Gli appartenenti alle classi dei combattenti sono personaggi esperti nell'arte della guerra. Il loro addestramento gli permette di affrontare efficacemente avversari di ogni tipo utilizzando le armi, in cui possono raggiungere i più elevati livelli di addestramento, nonché le arti di combattimento. Le varie classi di combattenti possono essere suddivise in quattro grandi gruppi: Guerrieri, Paladini, Combattenti Talentuosi e Reaver. Si noti che i Paladini si considerano come una classe speciale talentuosa, incompatibile con qualsiasi altra classe talentuosa e non abbinabile ad alcuna altra classe multipla. I personaggi paladini, dunque, potranno unicamente acquistare un talento in fase di creazione (al costo di quattro punti creazione) selezionandolo casualmente tra quelli di una classe talentuosa che risulti compatibile con il loro culto e la loro razza.  

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
0 0 0 0
2.025 2.275 2.330  
4.150 5.005 4.775  
8.510 11.260 9.790  
17.450 24.770 19.631  
35.775 54.500 40.246  
87.650 122.625 98.606  
161.055 236.053 177.160  
288.895 454.402 317.784  
10° 518.210 10° 795.221 10° 570.031 10°  
11° 747.525 11° 1.051.871 11° 784.901 11°  
12° 982.573 12° 1.327.146 12° 1.079.857 12°  
13° 1.211.888 13° 1.577.396 13° 1.320.637 13°  
14° 1.446.936 14° 1.845.158 14° 1.567.440 14°  
15° 1.676.251 15° 2.095.408 15° 1.808.220 15°  
16° 1.911.299 16° 2.352.013 16° 2.055.018 16°  
17° 2.140.614 17° 2.602.263 17° 2.295.804 17°  
18° 2.375.662 18° 2.858.868 18° 2.542.601 18°  
19° 2.604.977 19° 3.109.118 19° 2.783.382 19°  
20° 2.840.025 20° 3.365.768 20° 3.030.184 20°  

PROGRESSIONE THAC0 DEI COMBATTENTI

LIVELLO 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°
THAC0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7

Si noti che laddove all'esito dell'applicazione di tutti i bonus potenzialmente cumulabili la Thac0 su un attacco di un personaggio raggiunge un valore di più di cinque punti superiore rispetto alla Thac0 base prevista dal suo livello di esperienza, laddove costui colpisca la classe armatura di un avversario solo in base ai punteggi superiori a tale ammontare, l'avversario non si considererà immediatamente colpito ma il personaggio avrà una possibilità pari al 20% + 10% per punto di Thac0 posseduto ma che non ha potuto utilizzare per colpire quel valore di classe armatura di aver colpito il bersaglio. Si noti che la penalità di -2 alla Thac0 per i personaggi multiclasse sugli attacchi multipli successivi si considera quale Thac0 base e non può essere compensata ai fini dell'applicazione di questa regola come se si trattasse di una qualsiasi altra penalità. Per fare un esempio si consideri che Til'sith guerriero del decimo livello di esperienza (Thac0 base 12) possiede applicando tutti i suoi bonus su un proprio attacco Thac0 pari a 6 (ossia di 1 punto superiora a Thac0 7 che e' il massimale di Thac0 ad efficacia piena). Orbene, costui attaccando una creatura che possiede Classe Armatura 3 dovrà effettuare un tiro per colpire pari a 4 o superiore per colpirla in modo sicuro, laddove invece costui effettui un tiro pari a 3 l'avrebbe colpita utilizzando il sesto punto bonus alla sua Thac0. Dunque, in tale ultimo caso costui avrebbe il 30% di possibilità di aver colpito il nemico. Si noti si considererà la Thac0 del personaggio all'esito dell'applicazione di ogni modificatore negativo o positivo (ivi inclusi l'applicazione di eventuali punti fato).

PUNTI FERITA: i combattenti ottengono 1d10 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 3 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione.

ABILITÀ SPECIALI DEI COMBATTENTI: i combattenti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO: i combattenti sono i personaggi più esperti nelle tecniche di combattimenti per questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella loro classe di combattenti per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare un tiro per colpire
di un attacco effettuato utilizzando un'arma nell'uso della quale abbiano almeno il grado di conoscenza di "abile". Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi). In ogni caso il nuovo risultato non potrà dare luogo ad effetti critici od acritici ad eccezione del colpito o mancato automatico. 
- Ritirare un tiro salvezza su robustezza, se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30 giorni al
1° livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di esperienza, 10 giorni al 10° livello di esperienza, 5 giorni al 15° livello di esperienza, 3 giorni al 20° livello di esperienza. Deve osservarsi che in nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO PUNTI ESPERIENZA LIVELLO PUNTI ESPERIENZA
60 (91) 11° 7051 (10577)
64 (95) 12° 6879 (10319)
130 (196) 13° 7051 (10577)
268 (402) 14° 6969 (10454)
550 (825) 15° 6961 (10442)
1556 (2334) 16° 6879 (10319)
2202 (3303) 17° 7051 (10577)
3835 (5753) 18° 6879 (10319)
6879 (10319) 19° 7051 (10577)
10° 6879 (10319) 20° 8000 (12000)

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - ATTACCHI MULTIPLI I: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della  quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 1° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 3 attacchi ogni 2 round (un attacco nel primo round di combattimento e due attacchi nel secondo round di combattimento contro il medesimo avversario).  I guerrieri di classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se l'attacco multiplo ha colpito l'avversario (si consideri quale parte della Thac0 base del loro attacco multiplo).

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - FERMEZZA IN BATTAGLIA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità si riferisce alla capacità di un combattente di mantenere la sua determinazione e il suo spirito combattivo anche quando le cose non vanno bene in combattimento. Ciò significa che un combattente con questa abilità non si scoraggia facilmente quando non riesce a colpire i propri nemici. Invece, grazie alla sua ostinazione e alla sua perseveranza, il combattente continua a combattere fieramente. In particolare, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, quando il combattente utilizzando una qualsiasi arma in cui sia almeno abile abbia attaccato e mancato (all'esito dell'uso di ogni abilità o potere) un avversario con uno degli attacchi principali a sua disposizione (non quindi con un attacco extra, supplementare o di oppontunità) e sempre laddove il combattente non abbia mancato il proprio avversario in quanto abbia effettuato un fallimento critico sul tiro per colpire, costui potrà decidere, nella fase di fine round dedicata ad effettuare gli attacchi multipli non simultanei (dopo aver effettuato ogni altro attacco che il combattente aveva a sua disposizione), di spendere 3 punti combattimento (o 4 punti combattimento se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) ed effettuare una prova nell'abilità tenacia applicando una penalità di -2. Se la prova riesce costui potrà effettuare un attacco supplementare unicamente nei confronti del nemico che aveva mancato (sempre che ciò sia possibile) che si considera a tutti gli effetti un attacco multiplo successivo. Il combattente però avrà il 33% di possibilità (o 50% di possibilità se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) di accumulare un punto fatica supplementare nel round in corso. Si noti che non è possibile risparmiare i punti combattimento previsti dall'uso di questa abilità in alcun modo ma l'uso degli stessi non si cumula con eventuali altri punti combattimento spesi nel corso del round. Il combattente può provare ad utilizzare questa abilità un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento che varia a seconda del suo punteggio di tenacia come previsto dal seguente schema: 12-13: una volta; 14-15: due volte, 16-17: tre volte, 18+: quattro volte.

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - BRAVERY: A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una qualunque classe di combattenti. Essa rappresenta la capacità di questi personaggi, in prima linea contro il nemico, di dimostrare coraggio e fervore in battaglia. Un personaggio può ottenere un punto bravery la prima volta che, durante un round di combattimento, effettua un attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) in corpo a corpo contro una creatura avversaria con un fattore minaccia pari o superiore al proprio livello di esperienza. Questo punto viene acquisito indipendentemente dal risultato dell'attacco. Nel caso in cui il personaggio effettui un attacco principale contro una creatura con un fattore minaccia inferiore di 1, 2 o 3 punti rispetto al proprio livello di esperienza, egli ha rispettivamente il 40%, 30% o 20% di probabilità di ottenere un punto bravery. Questa probabilità aumenta del 10% per i personaggi appartenenti a una classe di paladini e diminuisce del 10% per i personaggi con classe duale o multipla. Se il personaggio non riesce ad acquisire il punto bravery al primo attacco principale, ma dispone di ulteriori attacchi principali nello stesso turno, potrà ripetere la prova percentuale, se prevista, per ogni attacco principale. Questi tiri percentuali possono essere ripetuti e modificati con punti fato o attraverso il livello di incoraggiamento previsto dalla tenacia. In ogni caso, il personaggio non può acquisire più di un punto bravery per ogni singolo round di combattimento. Un combattente può accumulare un massimo di cinque punti bravery nel corso di un combattimento. Una volta accumulato almeno un punto bravery, il personaggio può decidere di spenderli per ritirare un tiro effettuato durante il combattimento, come se disponesse di un punto divino speciale. Questa abilità non può essere utilizzata se il personaggio ha già ritirato il tiro, ha effettuato il tiro più di una volta, o ha provato a ritirarlo usando altre regole, anche se tali regole non sono state applicate con successo. Per utilizzare questa abilità, il tiro deve essere uno specifico tiro del personaggio su cui sia tecnicamente possibile impiegare un punto divino. Dato che si basa sulla capacità di combattimento, questa abilità non può essere usata per azioni non direttamente legate al personaggio, come tentativi di superare una prova di rottura della corazza o delle armi, poiché tali prove non dipendono dalla capacità combattiva del personaggio. La probabilità di successo nell’utilizzo di questa abilità è pari al 10% per ogni punto bravery accumulato (12% per i personaggi appartenenti a una classe di paladini e 7% per i personaggi con classe duale o multiclasse). Questo tiro non può essere modificato in alcun modo e non si possono usare punti fato su di esso; tuttavia, può essere usata la tenacia, se applicabile. Se il personaggio utilizza i punti bravery per ritirare un tiro e la prova fallisce, non potrà in alcun caso usare altri metodi, inclusi punti divini, per ritirare quel tiro. Indipendentemente dal risultato, tutti i punti bravery accumulati fino a quel momento saranno consumati, e il personaggio potrà ricominciare ad accumularli solo a partire dal round successivo. Alla fine del combattimento, tutti i punti bravery non utilizzati fino a quel momento saranno persi.

Si noti che non possono essere ottenuti punti bravery, indipendentemente dai fattori minaccia, laddove l'avversario sia attaccato dal combattentente quando si trova in una situazione di combattimento che lo rende maggiormente vulnerabile fatta unica eccezione per la situazione di "Debilitato", "Intimorito", o soggette agli effetti della manovra di combattimento "Provocazione". Tutte le altre condizioni, invece, non permetteranno di acquistare punti bravery, ivi comprese le situazioni di knockdown, o qualsiasi situazione che impedisce alla creatura di compiere attacchi (si pensi ad una creatura che abbia subito gli effetti di un colpo speciale di combattimento "causare grande dolore").  

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SOLO PER I PALADINI - PUNTI DELLA FEDE

I paladini acquistano punti della fede in modo simile ai sacerdoti (link) applicando le seguenti modifiche:

- I paladini non possono convertire punti sacri per ottenere punti della fede supplementari. 

- I paladini possono utilizzare punti della fede sia su tiri propri che su tiri altrui ma solo qualora questi ultimi hanno un effetto diretto sul paladino (laddove un sacerdote potrà ad esempio dichiarare di voler utilizzare punti della fede per influenzare il tiro per colpire di un attacco di un mostro su un proprio compagno, il paladino potrà influenzare solo il tiro per colpire di un attacco di un mostro effettuato su se stesso; parimenti potrà influenzare il tiro salvezza di un avversario solo laddove lo stesso sia effettuato per provare ad evitare o ridurre gli effetti di un potere od un'azione utilizzata dal paladino, per lo stesso motivo il paladino non potrà comunemente influenzare il tiro per determinare l'iniziativa di una diversa creatura a meno che non risulti l'unico a combattere contro la stessa).

- Anche in caso di presenza di più paladini appartenenti al medesimo culto e partecipanti alla stessa missione, ogni paladino otterrà e potrà utilizzare punti della fede nel corso della missione.

Laddove non espressamente derogato in questa sezione del regolamento i paladini utilizzeranno tutte le regole previste per l'acquisizion e l'uso dei punti della fede previste per i sacerdoti.

2° LIVELLO DI ESPERIENZA - APRIRE LA GUARDIA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il secondo livello di esperienza sono in grado utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento.

APRIRE LA GUARDIA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo solo dai combattenti che abbiano raggiunto almeno il secondo livello di esperienza. Il combattente che effettua questo attacco ottiene una penalità di +2 all'iniziativa del suo attacco. Se l'attacco colpisce l'avversario lo stesso sarà riuscito ad aprire un varco nella difesa della vittima. Per tale motivo, dunque, il primo attacco in corpo a corpo effettuato nei confronti del medesimo bersaglio entro la fine del successivo round di combattimento riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso), inoltre la vittima riceverà una penalità di -15%/-3 alle prove di schivata o deflessione, infine qualora tale successivo attacco consista in un colpo speciale di combattimento incluso tra quelli previsti dalla lista generale dei colpi di combattimento (link), non quindi a colpi speciali aventi diversa natura e non inclusi in tale tassativa lista, che imponga alla vittima un tiro salvezza, la stessa riceverà una penalità di -5% al tale tiro salvezza (questo malus non si applica a tiri salvezza successivi al primo eventualmente imposti per ridurre o far terminare gli effetti del colpo speciale di combattimento). Qualora nessun attacco in corpo a corpo sia effettuato nei confronti di tale creatura entro tale termine il beneficio sarà perduto. Questo beneficio non può cumularsi con effetti similari (si pensi al colpo speciale di combattimento LANCIO DI APERTURA). Questo colpo di combattimento non sortisce alcun effetto nei confronti delle creature incorporee, delle creature non intelligenti e di quelle di taglia non compresa tra Small e Large. Costo 5 punti combattimento  

3° LIVELLO DI ESPERIENZA - PARATA DURA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il terzo livello di esperienza sono in grado utilizzare la seguente manovra di combattimento.

PARATA DURA : Questa manovra, il cui compimento rappresenta una non azione, può essere effettuata una sola volta al round mentre si combatte con qualsiasi arma da corpo a corpo che abbia un fattore parata almeno pari ad 1 e nell'uso della quale il combattente abbia almeno raggiunto un grado di conoscenza pari ad Esperto. Per poter effettuare questa manovra il personaggio dovrà spendere 5 punti combattimento se appartenenti unicamente alla classe dei Fighter, 6 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, oppure 7 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini. L'utilizzo di questi punti non può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Questa manovra va dichiarata quando si riceve un attacco e prima che sia effettuato il relativo tiro per colpire contro il combattente. Possono essere parati solo attacchi fisici (non provenienti da creature incorporee) ed attacchi effettuati con armi in corpo a corpo (non provenienti da creature Huge o Gargantuan), non quindi incantesimi, proiettili od armi da lancio. Per poter effettuare questa speciale parata occorre che nel round in questione il personaggio effettui normali manovre di combattimento corpo a corpo (non quindi lancio di incantesimi, scaccio, ecc…), ad eccezione però di quelle del mettersi in parata o di bloccare un attacco. Orbene il personaggio dovrà tirare 1d20 ed avrà una possibilità di parare il colpo nemico con la propria arma così calcolata:
Punteggio del fattore parata dell'arma che usa per parare.
1 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Esperto nell'uso dell'arma che usa per parare.
2 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Campione nell'uso dell'arma che usa per parare.
3 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Maestro nell'uso dell'arma che usa per parare.
4 punto se il personaggio ha raggiunto il grado di conoscenza di Gran Maestro nell'uso dell'arma che usa per parare.

+1 ogni 2 punti combattimento supplementari spesi nella manovra di combattimento, fino ad un massimo di +3 utilizzando 6 punti combattimento.
Se il tiro per parare ha successo, ossia il risultato è pari od inferiore alla possibilità di parere, il nemico non colpirà chi ha effettuato questa manovra a meno che non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha parato non provocherà effetti critici. Se il personaggio ha penalità al tiro per colpire dovute a colpi critici, a situazioni particolari di combattimento od a difficoltà visive, le stesse saranno applicate al tiro effettuato dal personaggio per parare i colpi in arrivo (si tenga presente che un risultato pari ad 1 naturale sarà considerato in ogni caso come un successo) quest'arte non può essere utilizzata quando il personaggio si trova in posizione
knockdown. Qualora il personaggio effettui un tiro sulla parata pari o superiore a 16 l'arma dovrà effettuare a tutti gli effetti un tiro contro rottura per evitare di rompersi. Si noti che non è in alcun caso possibile applicare sul medesimo attacco del nemico questa manovra ed un tentativo di bloccare un attacco, di deflessione o di schivata eventualmente posseduto dal personaggio.

4° LIVELLO DI ESPERIENZA - CONOSCENZE TATTICHE SUPERIORI: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il quarto livello di esperienza, che posseggono la competenza non relativa alle armi Combat Tactics avendo acquisito almeno uno slot supplementare nella stessa e che hanno un punteggio di intelligenza almeno pari a 12, quando utilizzano in combattimento un'arma nell'uso della quale abbiano raggiunto un grado di conoscenza pari ad almeno Maestro, e spendono punti combattimento per effettuare con tale armi colpi generali o speciali di combattimento contraddistinti dalla tipologia [ATTACCO] ad eccezione della Deflessione Migliorata otterranno i comuni benefici concessi dalla suddetta competenza senza dover effettuare alcuna prova nella stessa (né potendola effettuare volontariamente). Ovviamente, qualora il personaggio abbia effettuato già una prova nella competenza per aver utilizzato punti di combattimento in modo differente, indipendentemente dall'esito della stessa, costui non potrà utilizzare il beneficio previsto da questa abilità. Parimenti, qualora l'utilizzo di questa abilità preceda la situazione appena descritta il personaggio non potrà effettuare alcuna prova nella competenza in quanto la stessa può essere utilizzata una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.  

4° LIVELLO DI ESPERIENZA - SENTIERO MARZIALE:

Al 4° livello, un guerriero smette di essere un semplice combattente e diventa una figura di riferimento. Il guerriero sceglie come la sua forza debba riverberarsi sul mondo. La scelta è definitiva e determina se il guerriero sarà la mente che coordina (Leader), il simbolo che ispira (Gloria) o la mano che perfeziona la macchina bellica (Logistica). Una volta selezionata un Sentiero Marziale, il guerriero otterrà un’abilità speciale unica al 4°, 8° e 11° livello.

SENTIERO DEL LEADER (Path of the Leader): Questi combattenti sono i catalizzatori della competenza bellica del gruppo. Non combattono come individui, ma come direttori d'orchestra della macchina bellica coordinata. Per il Leader, la vittoria non è frutto del caso, ma della riduzione del caos attraverso la gerarchia e la chiarezza d'intento. Essi operano affinché ogni colpo dei compagni sia parte di un disegno più ampio, trasformando un gruppo di individui in una falange inarrestabile.

Pilastri di sviluppo:
Presenza Protettiva: Sostegno diretto alla determinazione del singolo alleato, impedendo il crollo morale o fisico nei momenti di massima pressione.
Coordinamento Tattico: Capacità di distribuire risorse mentali e fisiche tra gli alleati, ottimizzando le loro capacità di combattimento.
Esempio Ispiratore: Generazione di coraggio attraverso la propria presenza, permettendo al gruppo di superare i propri limiti.


 

SENTIERO DELLO STRATEGA (Path of the Strategist): Gli Strateghi concepiscono la guerra come una scienza esatta. Per essi, il valore di un guerriero è pari alla qualità del suo acciaio e alla sua comprensione dello spazio. Non si affidano al caso o all'ispirazione, ma alla preparazione meticolosa e all'ottimizzazione degli strumenti. Vedono il campo di battaglia come un sistema di leve e punti di pressione, dove l'equipaggiamento e la posizione corretta decidono l'esito prima ancora che il primo colpo venga sferrato.

Pilastri di sviluppo:
Ottimizzazione dell'Arsenale: Capacità di estrarre prestazioni superiori dall'equipaggiamento ordinario, trasformando armi e armature in strumenti di precisione chirurgica.
Maestria Spaziale: Controllo geometrico del campo di battaglia, creando zone di vantaggio dove l'ambiente stesso diventa un alleato.
Efficienza Strategica: Risoluzione delle criticità belliche attraverso l'uso intelligente di risorse, velocità di esecuzione e sfruttamento dei difetti strutturali del nemico.

SENTIERO DELLA GLORIA (Path of Glory): I Campioni della Gloria vedono il combattimento come la guerra come un mito in divenire. Per loro, la realtà è plasmata dalla percezione: un guerriero che non può essere dimenticato non può essere veramente sconfitto. Essi non cercano solo l'efficacia, ma la grandiosità. La loro presenza sul campo di battaglia altera il morale di amici e nemici attraverso il peso della loro reputazione e la magnificenza delle loro azioni.

Pilastri di sviluppo:
Carisma Eroico: Utilizzo delle gesta compiute per soggiogare la volontà nemica e attrarre il favore dei testimoni, convertendo l'eroismo in vantaggio sociale e tattico.
Gesta Indelebile: Capacità di compiere azioni di tale impatto da definire l'esito psicologico dello scontro, accumulando "Gloria" come risorsa tangibile.
Apoteosi Marziale: Raggiungimento di uno stato di quasi invulnerabilità derivante dalla propria leggenda, permettendo di ignorare ferite che abbatterebbero uomini comuni.

PUNTI GLORIA

Il combattente che intraprende questo sentiero può acquisire punti gloria nel corso delle sue missioni.

I Punti Gloria possono essere acquisiti e utilizzati esclusivamente nell’arco temporale di una missione che il combattente abbia deliberatamente deciso di intraprendere. Una volta iniziata la missione, il combattente può acquisire Punti Gloria non soltanto negli scontri direttamente collegati all’obiettivo principale, ma anche negli scontri erranti, incidentali o imprevisti che si verifichino durante il suo svolgimento, purché tali eventi siano comunque riconducibili alla missione stessa. Rientrano in tale ambito, ad esempio, i combattimenti affrontati durante il viaggio necessario a raggiungere il luogo della missione, gli scontri avvenuti durante l’esplorazione di aree funzionalmente collegate all’obiettivo, gli attacchi subiti nel corso del ritorno, o le minacce incontrate mentre il gruppo sta ancora operando per completare, proteggere o rendere effettivo il risultato della missione.

Non sono invece rilevanti, ai fini della Gloria, le attività estranee alla missione, anche qualora esse comportino combattimenti, pericoli o atti di coraggio. Se il combattente o il gruppo interrompono lo svolgimento della missione per dedicarsi a un’attività autonoma, personale, commerciale, esplorativa o comunque non direttamente riconducibile all’obiettivo della missione, i Punti Gloria non possono essere acquisiti nel corso degli scontri relativi a tale attività esterna. Parimenti, durante tali attività estranee, il combattente non può utilizzare i Punti Gloria eventualmente già accumulati.

All’inizio di ogni missione, per il solo fatto di aver scelto di intraprendere un’impresa pericolosa nel mondo di Arelia, il combattente riceve un ammontare iniziale di Punti Gloria determinato dalla difficoltà della missione:

Difficoltà della missione Punti Gloria iniziali
Missione Facile 1
Missione Impegnativa 2
Missione Difficile 4
Missione Eroica 6

A tale valore si applica un modificatore in base alla distanza o all’impegno logistico richiesto per lo svolgimento della missione:

Distanza della missione Modificatore
Distanza breve −1
Distanza media 0
Distanza lunga +1
Distanza molto lunga +2

Missioni facili a distanza breve non sono abbastanze "epiche" per garantire alcun punto gloria iniziale. Inoltre, il combattente ha una possibilità di ottenere un solo Punto Gloria iniziale supplementare pari ad una base del 10% (5% di base se il personaggio è appartenente ad una classe multipla o duale) + 10% per ogni punto fato che il suo punteggio di Carisma gli concede giornalmente secondo le regole ordinarie (anche in caso di missioni facili a distanza breve).

Durante la missione, il combattente può acquisire ulteriori Punti Gloria attraverso specifiche condotte eroiche. Tali condotte devono verificarsi all’interno di eventi riconducibili alla missione, secondo i criteri sopra indicati.

Ingaggio Eroico

Quando, nel corso di uno scontro, il combattente ingaggia in corpo a corpo un avversario avente Fattore Minaccia almeno pari al proprio livello di esperienza, egli può tentare di acquisire un Punto Gloria. La possibilità dipende dal round in cui l’ingaggio in corpo a corpo avviene per la prima volta:

Momento dell’ingaggio Probabilità base
Primo round di combattimento 50%
Entro il secondo round 35%
Entro il terzo round 20%
Entro il quarto round 5%

Se il nemico ha un Fattore Minaccia superiore al livello del combattente, la probabilità aumenta di +2% per ogni livello di differenza. A partire dal secondo livello di differenza, si applica inoltre un bonus cumulativo crescente pari a +1% al secondo livello, +2% al terzo, +3% al quarto, e così via. Il bonus complessivo derivante dalla superiorità del Fattore Minaccia non può comunque superare +20%.

Se il nemico fa parte di un gruppo avversario e ne rappresenta funzionalmente il leader, come nel caso di un lupo alpha, del comandante di una pattuglia o di una creatura che diriga tatticamente gli altri avversari, la probabilità aumenta di +10%. Se invece il nemico fa parte di un gruppo avversario ma non ne rappresenta il leader, e il leader effettivo del gruppo ha un Fattore Minaccia superiore al livello del combattente, la probabilità subisce una penalità di −10%.

Qualora il Campione tenti di ottenere Gloria tramite Ingaggio Eroico contro una creatura che, nel medesimo combattimento, è già stata bersaglio della sua Sfida del Campione, la prova di acquisizione subisce una penalità di −5% se la creatura ha fallito il tiro salvezza su Mente previsto dalla Sfida, oppure di −10% complessivo se ha fallito anche il successivo tiro salvezza su Coraggio.

I personaggi multiclasse o apparententi ad una classe multipla o duale ottengono un malus del -5% all'acquisizione di punti gloria tramite ingaggio eroico.

Un solo Punto Gloria può essere ottenuto per combattimento tramite la meccanica dell’Ingaggio Eroico.

Difesa Eroica

Il combattente può acquisire Gloria quando si espone deliberatamente per proteggere un alleato in una situazione di concreto pericolo. In particolare, se nel corso di un combattimento utilizza la manovra Buttarsi davanti ai colpi degli avversari contro una creatura avente Fattore Minaccia non inferiore di oltre due livelli rispetto al proprio livello di esperienza, e la manovra è effettuata per proteggere un alleato che si trovi anch’esso in corpo a corpo con il nemico, il combattente ottiene automaticamente un Punto Gloria, purché l’alleato sia gravemente ferito, ossia abbia raggiunto il 25% o meno dei propri punti ferita massimi, oppure sia un utente di magia o un sacerdote impegnato in quel momento nel lancio di un incantesimo.

Nella medesima situazione, se il combattente utilizza invece la manovra di combattimento Provocazione, egli ha una probabilità del 25% (20% se il personaggio è di classe multipla o duale) di ottenere un Punto Gloria.

Il combattente può ottenere al massimo un Punto Gloria per combattimento tramite la meccanica della Difesa Eroica, indipendentemente dal numero di volte in cui ricorrano le condizioni sopra indicate.

Vittoria Eroica

Il combattente può tentare di acquisire Gloria abbattendo un avversario degno attraverso un’azione deliberatamente rischiosa e memorabile. Prima di effettuare un proprio attacco principale, egli può dichiarare che quell’attacco costituisce una Vittoria Eroica. Tale dichiarazione può essere applicata solo a un attacco principale, può essere combinata con colpi di combattimento, ma non con manovre di combattimento, e comporta una penalità di −3 al tiro per colpire e di −2 ai danni inflitti con l’attacco selezionato. Laddove il combattente abbia sfidato un nemico attraverso l'utilizzo del talento del quarto livello di esperienza, costui potrà utilizzare vittoria eroica solo nei confronti di questa creatura nel corso di quel combattimento, ciò indipendentemente dall'esito dei tiri salvezza a cui la creatura sfidata è soggetta (potrà però utilizzare vittoria eroica su una diversa creatura prima di aver effettuato la sfida).

Se l’attacco così dichiarato abbatte un avversario avente Fattore Minaccia almeno pari al livello di esperienza del combattente, quest’ultimo può tentare di acquisire un Punto Gloria. La probabilità dipende dalla difficoltà dello scontro:

Difficoltà dello scontro Probabilità base
Scontro Facile 5%
Scontro Impegnativo 20%
Scontro Difficile 35%
Scontro Eroico 50%

Se il nemico ha un Fattore Minaccia superiore al livello del combattente, si applica lo stesso incremento previsto per l’Ingaggio Eroico: +2% per ogni livello di differenza, con bonus cumulativo crescente a partire dal secondo livello di differenza, fino a un massimo complessivo di +20%.

I personaggi multiclasse o apparententi ad una classe multipla o duale ottengono un malus del -5% all'acquisizione di punti gloria tramite vittoria eroica.

Se l’attacco non colpisce, oppure se colpisce ma non abbatte l’avversario, il combattente non ottiene alcun Punto Gloria e non potrà tentare nuovamente la Vittoria Eroica nel corso del medesimo combattimento.

Un solo Punto Gloria può essere ottenuto per combattimento tramite la meccanica della Vittoria Eroica.

Limite massimo, durata e perdita della Gloria

Il combattente può accumulare un massimo di punti gloria che dipende dalla difficoltà della missione come indicato nel seguente schema. Il limite massimo indicato dalla difficoltà della missione rappresenta il numero massimo di Punti Gloria che il combattente può possedere contemporaneamente in qualsiasi momento della missione. Tale limite non rappresenta il numero massimo complessivo di Punti Gloria che il combattente può acquisire nel corso dell’intera missione. Pertanto, se il combattente raggiunge tale limite e successivamente spende o perde uno o più Punti Gloria, potrà nuovamente acquisirne altri, purché non superi mai il limite massimo applicabile alla missione in corso.

Difficoltà della missione Punti Gloria massimi
Missione Facile 6 (5 se multiclasse)
Missione Impegnativa 8 (7 se multiclasse)
Missione Difficile 10 (9 se multiclasse)
Missione Eroica 12 (11 se multiclasse)

Se il combattente viene sconfitto o fugge da uno scontro, egli perde immediatamente un ammontare di Punti Gloria determinato dalla difficoltà dello scontro, fino all’eventuale annullamento completo dei punti posseduti:

Difficoltà dello scontro Punti Gloria perduti
Scontro Facile 4
Scontro Impegnativo 3
Scontro Difficile 2
Scontro Eroico 1

La Gloria vive nel tempo dell’impresa: una volta conclusa la missione, il suo valore residuo può trasformarsi in premi o fama secondo le due seguenti modalità (il combattente può scegliere una qualsiasi combinazione tra le due).

Glory of Gold

Al termine di una missione completata con successo, il Campione può convertire uno o più Punti Gloria residui in ricompensa materiale. Per ogni Punto Gloria convertito ottiene una ricompensa pari a:

a) per i primi cinque punti convertiti: 1d4+1 monete d’oro (1d4 se appartiene ad una classe multipla o duale) × livello di esperienza × livello immediatamente precedente (minimo 1).
B) per i punti convertiti con questa modalità oltre al quinto: 1d2+1 monete d’oro (1d2 se appartiene ad una classe multipla o duale) × livello di esperienza × livello immediatamente precedente (minimo 1).

Si consideri quale ammontare lordo soggetto ai comuni obblighi fiscali, tributi, donazioni, decime o altre forme di tassazione applicabili al combattente.

Living on Past Glory

Al termine di una missione completata con successo, il Campione può convertire uno o più Punti Gloria residui in prestigio futuro. Per ogni Punto Gloria convertito ottiene un bonus di +5% all’acquisizione di Punti Fama nella missione immediatamente successiva nei confronti di una specifica fazione che consideri la stessa di importanza maggiore o del +4% nei confronti di una specifica fazione che consideri la stessa di importanza minore. Queste percentuali sono ridotte dell'1% per i punti convertiti in questo modo oltre al quinto e, in generale, di un ulteriore 1% per i combattenti aventi classe multipla o duale. Il combattente può suddividere questo beneficio (per ogni punto gloria) come crede tra le fazioni validamente selezionabili al momento nel quale accetta il compimento della missione. 

Abbandonare o fallire una missione

Laddove la missione, per qualsiasi motivo, fallisca, se ad esempio non si riesca a risolverla nel tempo utile, non si riesca a compiere l'obiettivo specifico richiesto della missione, o laddove il combattente decida di abbandonare la missione, tutti i punti gloria accumulati fino a quel momento saranno immediatamente persi e non potranno essere convertiti in alcuna risorsa, e il combattente avrà una possibilità pari al 25% di non ottenere punti gloria iniziali quando intraprende la missione immediatamente successiva. Questa percentuale va tirata per ogni singolo punto gloria il quale, che normalmente il combattente avrebbe acquisito al momento dell'accettazione della nuova missione. Questo tiro non può essere modificato o ripetuto in alcun modo.

SENTIERO DEL LEADER
NOME

Anchor of Resistance

DESCRIZIONE

 

Il combattente è in grado, nei momenti di maggiore pressione, di sostenere la determinazione di un singolo alleato, impedendogli di cedere sotto il peso della paura o del danno imminente. Questa capacità rappresenta una leadership diretta e personale, fondata sulla presenza, sulla voce e sull’esempio immediato sul campo di battaglia. Una sola volta per round, il leader può, come free action, provare ad ispirare un alleato che sia in grado di vederlo e sentirlo e che si trovi entro 18 metri dalla sua posizione. L’attivazione dell’abilità richiede che il leader sia in grado di parlare, muoversi liberamente e concentrarsi; l’utilizzo comporta una penalità di +2 all’iniziativa delle successive azioni del round ed il superamento di una prova nella media del punteggio combinato delle sue abilità intelligenza, saggezza e carisma (arrotondato per difetto). I combattenti multiclasse applicano una penalità di -2 a questa prova. Se la prova fallisce il Leader non avrà ottenuto alcun risultato e potrà riprovare ad inspirare i propri compagni nei round successivi. Laddove la prova, invece, riesce costui dovrà spendere immediatamente 3 punti combattimento (4 punti se il combattente è un multiclasse o un dual class), che non possono essere risparmiati in alcun modo ma non generano penalità di cumulo con altri punti combattimento utilizzati nel medesimo round. All’atto dell’ispirazione, l’alleato designato ottiene i seguenti benefici:

• Un bonus del +7% (+5% se il combattente è un multiclasse o un dual class) a un solo tiro salvezza su Coraggio, Mente o Robustezza. Questo bonus si applica automaticamente e unicamente al primo tiro salvezza di una di queste tipologie che il beneficiario è chiamato a effettuare dopo l’attivazione dell’abilità.
• Una riduzione del danno fisico pari a 1 punto ogni 4 livelli di esperienza completi del leader o loro frazione, fino a un massimo di 5 punti a partire dal 17° livello di esperienza. Tale riduzione si applica esclusivamente al primo effetto dannoso subito nel round da un attacco fisico in corpo a corpo (taglio, perforazione o impatto). In ogni caso, l’attacco infliggerà almeno 1 punto ferita. La riduzione viene applicata dopo tutte le altre riduzioni, immunità o resistenze e non può cumularsi con altre riduzioni di danno analoghe derivanti da abilità, competenze o talenti non aventi una natura magica. In questo caso, in presenza di più effetti, si applica esclusivamente la riduzione più elevata.

I benefici concessi da questa abilità si applicano nel round in corso e possono permanere nei round successivi, purché tutte le seguenti condizioni siano rispettate:
• Il beneficiario permane entro 18 metri dal leader, anche qualora l’allontanamento derivi da movimenti involontari o dallo spostamento del leader stesso.
• Il beneficiario non effettua volontariamente movimenti che lo allontanino dalla creatura avversaria più vicina, valutata al momento dell’eventuale movimento; i movimenti delle creature avversarie non incidono su questa condizione.
• Alla fine di ogni round, come ultima scelta del round stesso, il leader decide di mantenere attiva l’ispirazione per il round successivo, pagando 1 punto combattimento.
• Il beneficiario non è coinvolto in azioni incompatibili con il combattimento, non è reso incapace di pensare correttamente (come negli stati di stordimento, sonno o confusione) né impossibilitato a muoversi (come nel caso di paralisi); gli stati di incapacità parziale non interrompono l’effetto.
• Il beneficiario continua a vedere e sentire il leader e il leader non si trova in condizioni che gli avrebbero impedito l’attivazione iniziale dell’abilità, con l’unica eccezione della concentrazione, che non è richiesta per il mantenimento.

Qualora anche una sola di queste condizioni venga meno, tutti i benefici cessano immediatamente. Per ripristinarli, il Leader dovrà utilizzare nuovamente questa abilità. Il Leader può mantenere l’ispirazione su una sola creatura alla volta e non può ispirare un nuovo alleato finché l’ispirazione precedente non sia terminata. Laddove vi siano più combattenti idonei che abbiano accesso a questa abilità, la stessa potrà essere utilizzata solo da chi il gruppo abbia previsto agire come Leader. L'identificazione del Leader deve precedere l'inizio di un combattimento e tale designazione è irrevocabile e rimane valida fino alla conclusione dello scontro. Il gruppo può identificare un diverso Leader per ogni diverso e separato scontro.

SENTIERO DELLO STRATEGA
NOME

Arsenal Optimization

DESCRIZIONE

 

Il combattente che intraprende il Sentiero dello Stratega sviluppa una conoscenza approfondita dell’equipaggiamento bellico, non limitandosi al suo impiego offensivo, ma comprendendone struttura, limiti e modalità ottimali di utilizzo sotto stress. Attraverso una preparazione meticolosa e un assetto accurato delle proprie armi e corazze, egli è in grado di ridurre l’impatto degli scontri prolungati sull’integrità del proprio arsenale, preservandone l’efficienza anche nelle condizioni più gravose. In particolare, costui riceve i seguenti benefici:

• Quando il combattente indossa una corazza, ogniqualvolta un colpo colpisca la stessa senza riuscire a penetrare la difesa concessa, le normali probabilità che la corazza annulli i danni derivanti dall’impatto sono aumentate del 10%. Tale incremento si applica a ciascuno dei tiri percentuali previsti dal sistema di assorbimento della corazza, modificandone direttamente le possibilità di resistere ai danni subiti. I combattenti multiclasse applicano un bonus del 7% in luogo del 10%.

• Se il combattente utilizza punti fato ordinari per consentire alla corazza indossata di superare un tiro salvezza contro rottura, egli possiede una probabilità pari alla somma dei propri punteggi di Intelligenza e Saggezza di non consumare i punti fato impiegati. Tale verifica deve essere effettuata separatamente per ciascun punto fato utilizzato. Questa possibilità si applica esclusivamente ai punti fato ottenuti attraverso il normale punteggio di Carisma del personaggio e non si estende in alcun modo a punti fato acquisiti tramite abilità, poteri, talenti o effetti di natura differente. Non vi è limite al numero di volte in cui tale beneficio può essere applicato nel corso del periodo di flusso dell’energia divina. I combattenti multiclasse ricevono una penalità del 5% alla probabilità di risparmiare i punti fato.

• Quando il combattente utilizza un’arma nella quale possiede almeno il grado di conoscenza Abile e la stessa subisce un impatto tale da richiedere un tiro salvezza contro rottura, qualora tale tiro venga superato, l’arma non è automaticamente soggetta a una lesione e preserva la sua affilatura senza necessità di riparazione. In particolare, il combattente può effettuare una verifica percentuale per determinare se l’arma evita completamente lo stato di lesione. La probabilità di successo è pari alla somma del livello di esperienza del personaggio nella classe dei combattenti, del suo punteggio di Intelligenza e del suo punteggio di Saggezza. Questo beneficio non si cumula con altri effetti analoghi, naturali o magici, che impediscano la lesione: qualora più effetti siano applicabili, si considera esclusivamente quello che garantisce la probabilità più elevata. I combattenti multiclasse ricevono una penalità del 7% alla probabilità di evitare la lesione dell’arma.

SENTIERO DELLA GLORIA
NOME

Heroic Challenge

DESCRIZIONE

 

Il combattente che possiede questo talento può spendere 1 Punto Gloria nel corso di una missione per imporre la propria presenza su un avversario degno, costringendolo a riconoscere il Campione come centro simbolico dello scontro. Questa sfida è una dichiarazione pubblica di superiorità, rischio e dominio morale, attraverso la quale il combattente tenta di piegare la volontà del nemico al peso della propria leggenda. Nel corso di un combattimento, il combattente può sfidare una creatura avversaria che faccia parte dello scontro e che abbia un Fattore Minaccia almeno pari al proprio livello di esperienza.

La Sfida del Campione è una free action che impone una penalità di +2 all’iniziativa delle successive azioni del round. Per poterla effettuare, il combattente deve trovarsi entro 18 metri dalla creatura che intende sfidare, deve averla in vista, deve essere in grado di stare regolarmente in piedi e deve poter combattere. La Sfida può essere accompagnata da parole, dichiarazioni d’onore o gesti marziali. Le componenti vocali non sono strettamente necessarie, ma l’assenza di parola riduce l’efficacia simbolica dell’atto. La gestualità richiesta è compatibile con le normali operazioni di combattimento. Se, considerando visibilità, impedimenti e ogni altra circostanza applicabile, il combattente subirebbe penalità al tiro per colpire qualora effettuasse un attacco contro la creatura sfidata, tali penalità si traducono in una possibilità che la Sfida non riesca neppure a essere portata a compimento. Tale possibilità è pari al 10% per ogni punto di penalità che sarebbe applicabile al tiro per colpire. Se questa verifica determina il fallimento della Sfida, il Punto Gloria è comunque speso, ma la creatura non è costretta a effettuare alcun tiro salvezza e il combattente potrà tentare nuovamente di usare questo talento in un round successivo del medesimo combattimento, purché disponga ancora di Punti Gloria.

Se la Sfida viene validamente portata a compimento, la creatura avversaria deve superare immediatamente un tiro salvezza su Mente, applicando i modificatori dovuti alla differenza di livello o Fattore Minaccia tra essa e il combattente. Se la creatura si trova al comando funzionale di un gruppo nemico, subisce una penalità di −10% a tale tiro salvezza. Se il tiro salvezza su Mente fallisce, la creatura sfidata subisce una penalità di −2 al tiro per colpire e una probabilità del 20% di fallire nel lancio di incantesimi o poteri assimilabili agli incantesimi che richiedano concentrazione, ma solo quando tali attacchi, incantesimi, poteri o effetti siano rivolti contro creature diverse dal Campione. Se il tiro salvezza su Mente fallisce, la creatura deve inoltre superare immediatamente un secondo tiro salvezza, questa volta su Coraggio, applicando nuovamente i modificatori dovuti alla differenza di livello o Fattore Minaccia. Se anche questo secondo tiro salvezza fallisce, la creatura sfidata subisce una penalità di −1 al tiro per colpire e una probabilità del 10% di fallire nel lancio di incantesimi o poteri assimilabili agli incantesimi che richiedano concentrazione, anche quando tali azioni siano rivolte contro il Campione stesso. Non è necessario che il combattente e la creatura sfidata parlino la stessa lingua. Tuttavia, se la creatura non può comprendere il combattente, oppure se il combattente non può parlare e la Sfida viene effettuata soltanto attraverso gesti, postura o condotta marziale, la creatura riceve un bonus di +5% a entrambi i tiri salvezza. Se il combattente appartiene a una classe multipla o duale, la creatura riceve un ulteriore bonus di +5% a entrambi i tiri salvezza. Se il combattente ha un punteggio di Carisma almeno pari a 9, egli impone a entrambi i tiri salvezza una penalità pari al −2% per ogni punto fato che il suo punteggio di Carisma gli concede giornalmente secondo le regole ordinarie. Se il combattente appartiene a una classe multipla o duale, tale penalità è ridotta a −1% per ogni punto fato concesso dal Carisma. Una volta che la Sfida ha costretto una creatura a effettuare almeno uno dei tiri salvezza previsti, il combattente non può utilizzare nuovamente questo talento nel medesimo combattimento, indipendentemente dall’esito dei tiri salvezza. Gli effetti della Sfida del Campione permangono per tutto il resto del combattimento, finché il Campione resta attivo nello scontro. Se il Campione viene sconfitto, fugge, abbandona il combattimento o diviene incapace di partecipare in modo significativo allo scontro, gli effetti cessano immediatamente. Questo talento non può essere utilizzato contro creature non intelligenti o aventi Intelligenza inferiore a Low Intelligence (6). Il primo effetto, derivante dal fallimento del tiro salvezza su Mente, è considerato un effetto di natura mentale. Il secondo effetto, derivante dal fallimento del tiro salvezza su Coraggio, è considerato un effetto basato sulla paura. Tali qualificazioni rilevano ai fini di immunità, resistenze, modificatori e ogni altra regola applicabile. Infine, la Sfida del Campione non può essere utilizzata contro una creatura che abbia già perso almeno il 25% dei propri punti ferita massimi. Il Campione non costruisce la propria leggenda sfidando un nemico già indebolito: la Sfida è un atto di apertura, supremazia e rischio, non un gesto compiuto su un avversario ormai compromesso.

5° LIVELLO DI ESPERIENZA: - ASSALTO MIRATO: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il quinto livello di esperienza sono in grado di adottare una particolare manovra di combattimento che consente loro di analizzare in tempo reale la situazione del campo di battaglia e identificare momenti o posizioni in cui il nemico è particolarmente vulnerabile. Una volta rilevata tale vulnerabilità, il combattente può provare ad effettuare attacchi mirati per sfruttare al massimo la debolezza momentanea o la posizione esposta del nemico, risultando in danni significativamente maggiori rispetto a un comune attacco.

Per utilizzare questo colpo speciale il combattente deve attivare questa modalità di combattimento con una free action che impone una penalità di +3 all'iniziativa delle successive azioni del round ed ha un costo pari a 2 punti combattimento (3 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, 4 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini), una volta attivata costui potrà mantenere attiva questa modalità di combattimento nei round successivi a quella di attivazione pagando unicamente 1 punto combattimento all'inizio di ogni nuovo round, questa decisione deve avvenire nella fase delle intenzioni. Il mantenimento di questo stile di combattimento dopo la sua attivazione si considera una mera non azione che non impone una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni del round. Considerandosi una speciale manovra di combattimento, i punti di combattimento spesi in questo modo non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno cumulati con altri punti combattimento spesi nel round.

Qualora il combattente smetta di pagare il costo di mantenimento anche per un solo round, cada a terra (knockdown), risulti per qualsiasi motivo impegnato in situazioni non compatibili con il combattimento o debba mantenere la concentrazione, ponga in essere una qualsiasi azione incompatibile con questa manovra, risulti stordito, addormentato, confuso o in ogni altro modo impossibilitato a ragionare correttamente, questa modalità di combattimento risulterà immediatamente annullata ed il combattente laddove desideri utilizzarla ulteriormente nel corso del medesimo combattimento dovrà attivarla nuovamente.

Orbene a partire dal round di attivazione e in ogni round successivo nel quale questo stile di combattimento è mantenuto, il combattente potrà utilizzare, un'unica volta nel corso di ogni round di combattimento, su un suo qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari, o di opportunità) con il quale ha colpito un proprio avversario utilizzando un'arma da corpo a corpo nella quale è almeno abile questa abilità avendo una possibilità pari al 10% + il doppio del suo punteggio di osservazione di provocare con il suo attacco al nemico 1d4 danni supplementari. Si considerano questi danni della medesima tipologia di quelli prodotti dal colpo, quali danni critici che quindi permettono di superare il limite di danni che combattente può causare in base al dato di danni dell'arma utilizzata. Proprio per tale motivo, però, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Laddove questa abilità è usata su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura), la possibilità di causare il danno addizionale sarà pari al doppio di quella normalmente prevista (massimo 95%) e il danno supplementare prodotto sarà aumentato di un punto. Si noti che nonostante il combattente possa provare diverse volte questa prova laddove disponga di diversi attacchi principali il beneficio può essere applicato una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.

Trattandosi di una manovra di combattimento che si risolve in un particolare stile di attacco,  laddove non sia diversamente specificato l'utilizzo di questa manovra è incompatibile con ogni altro stile, danza, o modalità di battaglia.

6° LIVELLO DI ESPERIENZA
- SALVAGUARDARE LE ARMI: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il sesto livello di esperienza sono in grado di provare a salvaguardare le loro armi dalle rotture accidentali che possono avvenire nel corso delle battaglie. Quando costoro, utilizzando un'arma da corpo a corpo nell'uso della  quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari ad Esperto, effettuano un acritico su un loro attacco che risulti in un tiro rottura arma oppure tale risultato sia derivato da un tentativo di parata possono decidere, prima di effettuare il relativo tiro salvezza, di spendere 6 punti combattimento se appartenenti unicamente alla classe dei Fighter, 8 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, oppure 10 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini. L'utilizzo di questi punti non può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Quando decidono di spendere tali punti combattimento costoro potranno lanciare simultaneamente due volte il tiro salvezza contro rottura e scegliere il risultato migliore. Si noti che per nessun motivo alcuno di questi due tiri potrà essere ripetuto (anche attraverso l'uso di un punto divino). Qualora, però, anche uno solo dei risultati rappresenti un fallimento critico questo tiro prevarrà su entrambi dando luogo alla rottura dell'arma.  

7° LIVELLO DI ESPERIENZA -
ATTACCHI MULTIPLI II
: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della  quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 7° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 2 attacchi ogni round. I guerrieri di  classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se l'attacco multiplo ha colpito l'avversario (si consideri quale parte della Thac0 base del loro attacco multiplo).. 

8° LIVELLO DI ESPERIENZA
- ESPERIENZA TATTICA: i combattenti che raggiungono il nono livello di esperienza, ad esclusione degli appartenenti al gruppo dei paladini, dei Reaver e degli appartententi alle seguenti classi di combattenti talentuosi: Skald, Dark Knight, Nightblade e Shadow Bringer, ottengono 5 punti combattimento supplementari.

SENTIERO DEL LEADER
NOME

Inspiring Leadership

DESCRIZIONE

 

Una volta acquisita questa abilità, il combattente diventa abbastanza esperto da poter offrire nel corso del combattimento consigli tattici ai propri compagni. In pratica, una sola volta, in un qualsiasi momento dopo l’effettivo inizio di un combattimento (non quindi in fasi preparatorie) il combattente può porre in essere un’azione complessa che richiede componenti vocali e somatici che richiede la concentrazione e coinvolge un massimo di creature pari ad una ogni 4 punti di intelligenza posseduti (o loro frazione) che si trovino entro 30 metri di distanza, alla sua vista (non rileva il fatto che la visibilità si non ottimale purché sia in grado di vederle), e che siano in grado di sentirlo ed usare punti combattimento. Si noti che il Leader non può includere se stesso tra i soggetti beneficiari. Orbene, quando compie questa azione, dando istruzioni tattiche ai suoi compagni costui potrà concedere loro un ammontare di punti combattimento supplementari. Per ogni creatura influenzata costui potrà effettuare una prova nell’abilità intelligenza, una prova nell’abilità saggezza, è una prova nell’abilità carisma. Considerando l’impegno necessario a valutare e impartire consigli il combattente accumula 1 punto fatica (i personaggi multiclasse o aventi classe duale hanno il 50% di accumulare un secondo punto fatica) quando utilizza questa abilità (indipendentemente dall’ammontare di creature influenzate). Orbene, la creatura riceverà un ammontare di punti combattimento supplementari pari a un dado avente facce massime pari ad 1 ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal combattente (1d2 al quarto e quinto livello, 1d3 al sesto e settimo livello, e così via…). Inoltre, per ogni prova effettuata riceverà un punto addizionale ogni 4 punti o frazione per la quale la prova è riuscita. Il combattente riceverà una penalità di -2 a tutte le prove se appartiene ad una classe multipla o duale. Questi punti possono essere spesi comunemente nel corso del combattimento secondo le comuni regole dei punti combattimento e saranno i primi ad essere consumati, ma laddove non siano utilizzati saranno comunque annullati al termine del combattimento. Una creatura può ricevere validamente punti combattimento supplementari con questa abilità una sola volta per combattimento non potendo laddove ricevuti ottenerli nuovamente anche se vi sia un diverso combattente che utilizzi questo potere. Similmente, il combattente che usa questa abilità non può selezionare se stesso né essere selezionato da un diverso combattente che la utilizzi successivamente. Una volta utilizzata questa abilità il combattente non può utilizzarla prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente.

Laddove vi siano più combattenti idonei che abbiano accesso a questa abilità, la stessa potrà essere utilizzata solo da chi il gruppo abbia previsto agire come Leader. L'identificazione del Leader deve precedere l'inizio di un combattimento e tale designazione è irrevocabile e rimane valida fino alla conclusione dello scontro. Il gruppo può identificare un diverso Leader per ogni diverso e separato scontro. Se il Leader designato cade in stato comatoso, muore o lascia il combattimento, prima di aver utilizzato questa abilità  nessun altro potrà utilizzare la stessa nel resto del combattimento.

SENTIERO DELLO STRATEGA
NOME

Tactical Ground

DESCRIZIONE


Posizioni Qualificabili
  • Foresta Leggera

  • Foresta Pesante

  • Alberi Secolari

  • Cespugli Leggeri – Bassa Vegetazione (solo creature Small o inferiori)

  • Cespugli Pesanti – Bassa Vegetazione (solo creature Small o inferiori)

  • Felci Antiche – Bassa Vegetazione (solo creature Small o inferiori, se prive di spine)

  • Cespugli Folti – Bassa Vegetazione (solo creature Small o inferiori)

  • Arbusti Spinosi o Zone con Spine

  • Pietrisco, brecciolino, piccoli sassi (offensiva leggera)

  • Pietre e Sassi

  • Rocce Acuminate

  • Zona Fangosa

  • Pozza o Acquitrino

  • Grosso Macigno

  • Formazione Rocciosa

Il combattente che percorre il Sentiero dello Stratega impara a leggere il campo di battaglia come un sistema di vincoli, aperture, ripari e punti di pressione. Per costui il terreno non è un semplice sfondo dello scontro, ma una struttura da interpretare e utilizzare. Attraverso questa abilità, lo Stratega può individuare alcune posizioni tatticamente rilevanti e trasformarle, per la durata del combattimento, in punti di vantaggio per sé e per i propri alleati. Questa abilità può essere utilizzata solo dopo l’effettivo inizio di un combattimento. Non può quindi essere impiegata in fase preparatoria, prima che lo scontro abbia avuto inizio, né per predisporre preventivamente il campo di battaglia. Per attivarla, lo Stratega deve impiegare una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. Si considera un'azione che non richiede particolari componenti somatici e verbali ma che richiede il mantenimento della concentrazione e può essere effettuata solo se lo stratega si trova regolarmente in piedi e sarebbe potenzialmente in grado di combattere.

Quando ciò si verifica, lo Stratega può designare una posizione nella mappa tattica entro 21 metri dalla propria posizione purché sia da lui visibile, anche solo parzialmente o in condizioni di visibilità non ottimale. Lo Stratega deve spendere 1 punto combattimento al momento dell’attivazione (2 se si tratta di un combattente multiclasse). Una volta designata, la posizione non può essere modificata, sostituita o spostata per tutta la durata del combattimento. L’abilità rappresenta infatti una lettura tattica del campo effettuata in un preciso momento dello scontro; se il combattimento si sposta altrove o le condizioni mutano, lo Stratega non può ridefinire il proprio schema. Questa abilità può essere usata un numero massimo di volte pari a 3 (2 se lo Stratega è un combattente multiclasse) + 1 volta aggiuntiva ogni 3 livelli di esperienza oltre l’8° (4 volte all’11° livello, 5 volte al 14° livello) fino a un massimo di 6 volte al 17° livello di esperienza al fine di selezionare ulteriori posizioni rispettando i suddetti limiti. In ogni caso, lo Stratega può selezionare un'unica posizione nel corso di ogni singolo round di combattimento. A partire dal round successivo a quello in cui le posizioni sono state designate e attivate, lo Stratega può mantenerne attivi i benefici pagando 1 punto combattimento all’inizio di ogni round posizione designata. Questo costo deve essere pagato prima delle dichiarazioni delle intenzioni ma dopo gli effetti che si considerano avvenire quali prime azioni del round. Al momento del pagamento, lo Stratega può decidere di abbandonare le posizioni designate in precedenza ma laddove lo faccia le stesse si considereranno annullate per tutto il resto del combattimento (nulla vieta allo Stratega, laddova abbia ancora possibili attivazioni, di riattivare in seguito anche nello stesso round la medesima posizione cambiandone ad esempio la funzione da difensiva a offensiva e viceversa). Se lo Stratega non paga tale costo di mantenimento o non è in grado di farlo per qualsiasi motivo, l’effetto termina definitivamente e tutte le posizioni per le quali non è stato pagato il costo di mantenimento cessano di produrre benefici. Tutti i punti combattimento summenzionati non possono essere ridotti o risparmiati in alcun modo e non comportano penalità di cumulo con altri punti combattimento eventualmente spesi nel medesimo round per altre ragioni.

Perché i benefici derivanti dalle posizioni possano applicarsi, lo Stratega deve trovarsi entro 21 metri dalla posizione interessata nel momento in cui il beneficio dovrebbe produrre effetto e deve essere potenzialmente in grado di comunicare verbalmente con i propri alleati. Non occorre che egli impieghi un’azione per impartire ordini specifici: si presume che, tramite non azioni, fornisca indicazioni brevi, richiami, cenni tattici e correzioni immediate durante il proprio comportamento ordinario nel round. Tuttavia, se lo Stratega è confuso, stordito, silenziato, impossibilitato a parlare, privo della capacità di ragionare correttamente, o perde il proprio round in modo tale da non poter mantenere un controllo tattico della situazione, i benefici delle posizioni sono sospesi finché tale condizione permane (sempre che sia stato in grado di mantenerle le posizioni attive all'inizio del round). Infatti, se il costo di mantenimento continua a essere pagato, i benefici riprendono quando lo Stratega torna alla giusta distanza o in grado di comunicare e dirigere correttamente l’uso delle posizioni.

Le posizioni possono essere designate come posizioni difensive, posizioni offensive. Ogni posizione deve essere qualificata at tal fine al momento della designazione e non può cambiare natura nel corso del combattimento.

Posizioni difensive

Una creatura alleata che occupi una posizione difensiva designata dallo Stratega ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura. Tale beneficio rappresenta la capacità di sfruttare il terreno per evitare di essere colpiti e si considera, a tutti gli effetti dar luogo ad un risultato di "mancato." Esso si applica solo nei confronti degli attacchi e nelle circostanze in cui sarebbe normalmente applicabile il bonus di Destrezza alla Classe Armatura ma può cumularsi con questo senza considerare il suo limite regolamentare. Quando, nelle medesime condizioni, una creatura alleata che occupa una posizione difensiva è bersaglio di un potere, incantesimo o effetto a distanza che non richiede un tiro per colpire ed è a bersaglio diretto (non effetti ad area)  l’effetto subisce una probabilità del 10% di fallire nei confronti della creatura. Il beneficio della posizione difensiva permane fintanto che almeno una creatura alleata occupi quella posizione e siano rispettate le condizioni generali di distanza e comunicazione dello Stratega. Se la posizione resta vuota, il beneficio non produce effetti fino a quando una creatura alleata non la occupi nuovamente.

Posizioni offensive

Quando una creatura avversaria si trova in una posizione offensiva designata, gli attacchi effettuati contro di essa da creature che non si trovino nella medesima posizione offensiva, né in una posizione soggetta al medesimo impedimento ambientale, ottengono i seguenti benefici: viene annullato fino a 1 punto di Classe Armatura derivante dalla Destrezza della creatura bersaglio (se presente); le eventuali possibilità di schivata o deflessione della creatura sono ridotte rispettivamente di 1/5%; inoltre, la creatura subisce una penalità di −5% ai tiri salvezza su Riflessi o Robustezza contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato in tale posizione. Il beneficio offensivo non si applica quando anche l’attaccante subisce lo stesso impedimento ambientale che rende vantaggiosa la posizione. Per esempio, se la posizione offensiva è basata su fango, acqua bassa o pietrisco instabile, una creatura che attacchi trovandosi anch’essa nel medesimo fango, nella medesima acqua o nello stesso terreno instabile (o in una peggiore posizione) non può sfruttare quel vantaggio.

Posizioni qualificabili per l'attivazione
 

Non tutte le posizioni nella mappa tattica possono essere selezionate ed attivate utilizzando questo talento ma occorre che le stesse rientrino in una delle seguenti categorie:
1) Una posizione nella quale una creatura avversaria che vi si trovi possa essere esposta, limitata, sbilanciata o resa più vulnerabile da un elemento del terreno. Possono costituire posizioni offensive, quelle indicate nella lista accanto e posizioni similari come determinate dal Dungeon Master. Se una creatura, per natura, taglia, forma, capacità speciale, talento, adattamento, potere o modalità di movimento, non risente in modo apprezzabile di tale elemento, la posizione offensiva non produce benefici contro di essa.
2) Una posizione nella quale siano presenti elementi che permettono a una creatura di ridurre la propria esposizione, sfruttare un riparo, schermare parzialmente il corpo o rendere più difficile essere colpita. Possono costituire posizioni difensive, quelle indicate nella lista accanto e posizioni similari come determinate dal Dungeon Master. Come criterio generale, non possono essere designate come posizioni difensive le posizioni che, pur contenendo elementi fisici, impongano normalmente difficoltà tali da rendere svantaggiosa la permanenza al loro interno o altre condizioni che peggiorino la capacità di combattere.
3) Una posizione che rappresenta un punto di passaggio obbligato tra spazi tatticamente distinti, determinato dalla presenza di ostacoli, pareti, elementi architettonici o impedimenti che rendano impraticabili le posizioni adiacenti alternative. Non è sufficiente che il transito attraverso le posizioni laterali sia più difficile, penalizzato o scomodo: se tali posizioni restano comunque attraversabili, anche con penalità, il passaggio non costituisce una posizione di controllo. Questa posizione non è definita dal fatto che un esagono sia necessario per passare da un esagono adiacente a un altro. È definito dal fatto che controlli il passaggio tra due aree tattiche distinguibili. I micro-passaggi interni alla stessa area congestionata non generano ulteriori collo di bottiglia. Quando più esagoni adiacenti o immediatamente contigui appartengono alla medesima strozzatura, soglia, imbocco o area di congestione, essi non costituiscono automaticamente più posizioni di bottleneck. In casi di dubbio, il Dungeon Master individua il punto primario di controllo, ossia l’esagono che meglio rappresenta il passaggio tra due spazi tatticamente distinti. Si noti che, anche laddove tecnicamente nella mappa sia possibile, non possono sussistere due di queste posizioni di controllo adiacenti l'una all'altra. Per cui in questo caso, laddove il  Dungeon Master ritenga che entrambe possono essere tecnicamente posizioni di controllo, sarà il, lo stratega a poter decidere quale delle due considerare come tale, mentre l'altra non potrà essere selezionata a tal fine. Per tali motivi, un corridoio ordinario non costituisce, di per sé, una posizione di controllo. Può diventarlo solo in corrispondenza di una soglia, di un imbocco, di un varco, di una porta che apre una stanza.

Le posizioni designate rimangono tali fino al termine del combattimento o fino a quando lo Stratega cessa, volontariamente o involontariamente, di mantenere l’abilità. Si noti infine che, creature alleate che non sono in grado di comprendere le indicazioni dello stratega (parlano una diversa lingua ad esempio), quelle aventi un'intelligenza inferiore a Low intelligence (6), ed in ogni caso creature convocate magicamente con magie di convocazione spazio/temporale non possono ottenere i benefici di questa abilità.

SENTIERO DELLA GLORIA
NOME

Glorious Battle

DESCRIZIONE

 

Il combattente che percorre il Sentiero della Gloria è in grado di trasformare una situazione di apparente inferiorità numerica in un momento di dominio eroico, imponendo la propria presenza al centro dello scontro. Questa capacità rappresenta l’apice della sua attitudine a combattere sotto pressione, quando circondato da avversari degni e costretto a sostenere da solo il peso del confronto. Il combattente può attivare questo potere all’inizio di un round di combattimento, prima della fase delle dichiarazioni delle intenzioni, spendendo 1 Punto Gloria. L’attivazione si considera una non azione di natura mentale e non impone alcuna penalità alle successive azioni del round. Il combattente deve trovarsi regolarmente in piedi, essere in grado di ragionare correttamente e non essere soggetto a condizioni che ne compromettano la capacità mentale (quali stordimento, confusione, sonno o effetti analoghi). Perché il potere possa essere attivato, il combattente deve trovarsi in corpo a corpo, da solo, contro più creature avversarie. Ai fini di questa abilità, sono considerate valide esclusivamente le creature che si trovino in melee unicamente con il combattente e non anche con suoi alleati; le creature che condividono il corpo a corpo con altri soggetti non sono conteggiate né ai fini numerici né ai fini del calcolo dei fattori minaccia. Il potere può essere attivato solo se si verifica una delle seguenti condizioni:

a) il combattente si trova in corpo a corpo con almeno due creature avversarie, ciascuna avente un fattore minaccia non inferiore al livello del combattente meno 1;
b) il combattente si trova in corpo a corpo con almeno tre creature avversarie, nessuna delle quali abbia un fattore minaccia inferiore al livello del combattente meno 3, e il cui fattore minaccia complessivo sia almeno pari al doppio del livello del combattente.
Le creature che non soddisfano i requisiti sopra indicati non sono considerate valide ai fini dell’attivazione del potere.

Quando il combattente attiva Glorious Battle, per l’intero round in corso ottiene i seguenti benefici.

1) riceve un ammontare temporaneo di punti combattimento pari a 5, + 1 punto combattimento aggiuntivo ogni 2 livelli pieni raggiunti. Se il combattente appartiene a una classe multipla o duale, ottiene invece 1 punto combattimento aggiuntivo ogni 3 livelli pieni. Questi punti combattimento possono essere utilizzati liberamente nel corso del round, anche cumulandoli con quelli normalmente disponibili. Eventuali punti combattimento non utilizzati entro la fine del round sono perduti.
2) Tutti gli effetti dannosi subiti dal combattente nel corso del round vedono ridotto il danno inflitto di 1d2 per ciascun singolo effetto. Questa riduzione si applica sia ai danni fisici sia ai danni derivanti da energie esterne che colpiscono il corpo del combattente (quali fuoco, elettricità o acido), ma non si applica ai danni che agiscono dall’interno o che non derivano da un impatto diretto sul corpo, quali emorragie, veleni, effetti mentali, energie non fisiche o danni da gas. La riduzione si applica dopo ogni altra forma di riduzione, resistenza o immunità e può cumularsi con esse; in ogni caso, ogni singolo effetto dannoso infligge almeno 1 danno.
3) Il combattente riceve un bonus ai tiri salvezza pari a +7% su Coraggio, Mente, Riflessi e Robustezza per tutta la durata del round. Se il combattente appartiene a una classe multipla o duale, tale bonus è ridotto a +5%.

Il combattente può attivare questo potere più volte nel corso dello stesso combattimento, purché disponga dei Punti Gloria necessari e si trovino nuovamente soddisfatte le condizioni di attivazione. Tuttavia, una volta utilizzato, il potere non può essere riattivato nei due round immediatamente successivi.


9° LIVELLO DI ESPERIENZA -
MAESTRIA NELLA BATTAGLIA
: i combattenti che raggiungono il nono livello di esperienza, ad esclusione degli appartenenti al gruppo dei paladini, sono in grado di effettuare due colpi di combattimento speciale per ogni singolo round. Questa abilità non può essere utilizzata nei round di combattimento nei quali il combattente ha utilizzato una "manovra di combattimento" di qualsiasi tipologia. Tali colpi devono essere effettuati necessariamente su due differenti attacchi a disposizione del combattente nel corso del round (deve trattarsi di attacchi sui quali sia possibile utilizzare colpi speciali di combattimento). Il combattente potrà anche utilizzare due volte il medesimo colpo di combattimento speciale pagando gli eventuali cumuli. Si faccia eccezione per i seguenti colpi di combattimento speciali dei quali può esserne utilizzato uno solo nel corso di ogni singolo round di combattimento (in pratica, una volta selezionato uno dei seguenti colpi di combattimento speciali il combattente non potrà utilizzarne alcun altro presente nella seguente lista nel medesimo round di combattimento): AVANZARE COMBATTENDO, PROVOCAZIONE, PROIETTILE FATALE, ATTACCO EXTRA, VORTICE DI ATTACCHI.

10° LIVELLO DI ESPERIENZA
: - MAESTRIA NEI COLPI DI COMBATTIMENTO SPECIALI: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto il decimo livello di esperienza sono in grado di utilizzare i colpi di combattimento speciali in maniera maggiormente efficace rispetto ai combattenti di livello inferiore ed coloro appartengono ad altre classi di personaggio. Si noti che i seguenti benefici si applicano solo ai colpi di combattimento speciali inseriti nella lista generale di cui al presente LINK e non ad altri particolari colpi di combattimento speciali ai quali il personaggio ha eventualmente accesso (ivi compresi quelli previsti dalle abilità generali dei combattenti). Inoltre, qualora il combattente utilizzi due colpi speciali di combattimento nel corso del medesimo round di combattimento utilizzando l'abilità speciale Maestria nella Battaglia, costui potrà utilizzare i seguenti benefici esclusivamente su uno di questi colpi a sua scelta potendo questi benefici essere applicati una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto.
- Qualora il colpo speciale di combattimento imponga alla vittima il superamento di un tiro salvezza la stessa riceverà una
penalità pari al -1% ogni due livelli di esperienza raggiunti dal combattente o loro frazione.
- Infine, qualora uno dei suddetti colpi di combattimento preveda una penalità al tiro per colpire ed il combattente non colpisca il proprio avversario proprio ed unicamente per l’applicazione di tale penalità (indipendentemente dai punti di penalità applicati), costui
non otterrà gli effetti del colpo speciale di combattimento ma avrà comunque colpito il proprio avversario anche se non in pieno. Per questo motivo il suo attacco provocherà solo la metà dei danni (applicando un arrotondamento regolare) che lo stesso avrebbe prodotto se fosse andato regolarmente a segno. Si noti che in questo caso saranno considerati solo i comuni danni dell'arma che l'attacco avrebbe provocato mentre non sarà considerato qualsiasi effetto o danno ulteriore che sarebbe stato prodotti attraverso l'uso di abilità speciali, arti di combattimento, talenti, incantesimi, incantamenti, veleni e così via... Infatti, vi sarà solo il 50% di possibilità che tale attacco permetta di utilizzare questi effetti ulteriori (ma non quelli del colpo speciale utilizzato) rispetto al danno di base prodotte dallo stesso (si pensi ad iniettare un veleno spalmato sulla lama dell'arma, ai danni da fuoco prodotti dall'incantamento clericale Weapon of Infernal, a quelli prodotti utilizzando l'arte di combattimento "Arte di Ferire Gravemente" oppure utilizzando un attacco letale dei vagabondi). Se il tiro percentuale ha successo questi effetti si verificheranno in pieno. Qualora il personaggio abbia mancato di uno o due punti la classe armatura del nemico per l’applicazione dei malus alla Thac0 prevista dal colpo speciale selezionato, possegga l’arte di combattimento “Arte di Colpire di Striscio” e riesca in una prova nella stessa costui provocherà al nemico danno pieno e gli effetti speciali addizionali (diversi da quelli previsti dal colpo speciale) saranno applicati comunemente ed in pieno. In questo caso, gli effetti previsti dal colpo speciale di combattimento avranno la comune possibilità percentuale di essere applicati come previsto dall’arte stessa.

11° LIVELLO DI ESPERIENZA: - ASSALTO MIRATO SUPERIORE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti che hanno raggiunto l'undicesimo livello di esperienza sono in grado di adottare una particolare manovra di combattimento che consente loro di analizzare in tempo reale la situazione del campo di battaglia e identificare momenti o posizioni in cui il nemico è particolarmente vulnerabile. Una volta rilevata tale vulnerabilità, il combattente può provare ad effettuare attacchi mirati per sfruttare al massimo la debolezza momentanea o la posizione esposta del nemico, risultando in danni significativamente maggiori rispetto a un comune attacco.

Per utilizzare questo colpo speciale il combattente deve attivare questa modalità di combattimento con una free action che impone una penalità di +3 all'iniziativa delle successive azioni del round ed ha un costo pari a 4 punti combattimento (5 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, 6 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini), una volta attivata costui potrà mantenere attiva questa modalità di combattimento nei round successivi a quella di attivazione pagando unicamente 2 punti combattimento all'inizio di ogni nuovo round, questa decisione deve avvenire nella fase delle intenzioni. Il mantenimento di questo stile di combattimento dopo la sua attivazione si considera una mera non azione che non impone una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni del round. Considerandosi una speciale manovra di combattimento, i punti di combattimento spesi in questo modo non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno cumulati con altri punti combattimento spesi nel round.

Qualora il combattente smetta di pagare il costo di mantenimento anche per un solo round, cada a terra (knockdown), risulti per qualsiasi motivo impegnato in situazioni non compatibili con il combattimento o debba mantenere la concentrazione, ponga in essere una qualsiasi azione incompatibile con questa manovra, risulti stordito, addormentato, confuso o in ogni altro modo impossibilitato a ragionare correttamente, questa modalità di combattimento risulterà immediatamente annullata ed il combattente laddove desideri utilizzarla ulteriormente nel corso del medesimo combattimento dovrà attivarla nuovamente.

Orbene a partire dal round di attivazione e in ogni round successivo nel quale questo stile di combattimento è mantenuto, il combattente potrà utilizzare, un'unica volta nel corso di ogni round di combattimento, su un suo qualsiasi attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari, o di opportunità) con il quale ha colpito un proprio avversario utilizzando un'arma da corpo a corpo nella quale è almeno abile questa abilità avendo una possibilità pari al 10% + il doppio del suo punteggio di osservazione di provocare con il suo attacco al nemico 2d4 danni supplementari. Si considerano questi danni della medesima tipologia di quelli prodotti dal colpo, quali danni critici che quindi permettono di superare il limite di danni che combattente può causare in base al dato di danni dell'arma utilizzata. Proprio per tale motivo, però, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Laddove questa abilità è usata su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura), la possibilità di causare il danno addizionale sarà pari al doppio di quella normalmente prevista (massimo 95%) e il danno supplementare prodotto sarà aumentato di un punto. Si noti che nonostante il combattente possa provare diverse volte questa prova laddove disponga di diversi attacchi principali il beneficio può essere applicato una sola volta nel corso di ogni round di combattimento.

Trattandosi di una manovra di combattimento che si risolve in un particolare stile di attacco,  laddove non sia diversamente specificato l'utilizzo di questa manovra è incompatibile con ogni altro stile, danza, o modalità di battaglia.

COLPO DEVASTANTE [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo solo dai combattenti che abbiano raggiunto almeno il decimo livello di esperienza. Il combattente può utilizzare questo colpo di combattimento speciale per sorprendere il suo nemico e coprirlo in un punto scoperto per causare grande danno. Questo colpo speciale di combattimento può essere utilizzato unicamente su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura). Quando il combattente utilizza questo colpo speciale e colpisce il suo avversario costui provoca al suo nemico 2d6 danni supplementari. Questo danno si considererà far parte del medesimo colpo ed essere della medesima tipologia del danno principale causato dall'arma. A questo danno supplementare non sarà applicato alcun tipo di bonus. Questo colpo di combattimento può essere utilizzato anche contro creature che non siano dotate di un corpo organico o le cui parti vitali siano riconoscibili ed accessibili. Costo 6 punti combattimento se appartenenti unicamente alla classe dei Fighter, 7 punti combattimento se appartenenti unicamente ad una classe di combattenti talentuosi od alla classe dei Reaver, oppure 8 punti combattimento se personaggi multiclasse o di classe duale od appartenenti al gruppo dei paladini.. .

SENTIERO DEL LEADER
NOME

Aura of Bravery

DESCRIZIONE

 

Il combattente sviluppa la capacità di trasformare la propria presenza sul campo di battaglia in una fonte di ispirazione guerriera. Questa abilità non sostituisce le regole dei punti Bravery, ma ne amplia, in condizioni specifiche, le circostanze di acquisizione, estendendole anche a soggetti che normalmente non potrebbero generare Bravery. Salvo espressa deroga indicata di seguito, tutte le regole generali e le limitazioni dei punti Bravery si applicano integralmente.

Il Leader genera un’aura di comando (si consideri una non azione, che richiede componenti vocali, somatici e la capacità di concentrarsi) che, durante lo scontro, può consentire ai membri del gruppo di ottenere punti Bravery attraverso una verifica percentuale che avviene alla fine di ogni round di combattimento, nella fase degli effetti di fine round. L’eventuale punto Bravery ottenuto con questa abilità viene acquisito e utilizzato secondo le regole ordinarie dei punti Bravery.

Affinché l’aura possa attivarsi in un determinato round, devono essere soddisfatte tutte le seguenti condizioni, verificate al termine del round:

  • Il Leader deve essere in piedi, cosciente e in grado di ragionare correttamente; non deve essere addormentato, confuso o impegnato in attività incompatibili con il combattimento.

  • Il Leader deve poter parlare e compiere movimenti ordinari. Se non può parlare, l’aura non può attivarsi. Se non può muoversi (ad es. paralisi), l’aura non può attivarsi. Stati di incapacitazione parziale non incidono direttamente, ma il Leader dovrà applicare la possibilità di perdere la concentrazione alla possibilità di attivazione dell’aura (se noti però che in quanto si attiva solo nel momento di fine round eventuali danni subiti prima o dopo questa attivazione non saranno rilevanti ai fini della concentrazione mentre effetti che in modo perdura possono causare la perdita di concentrazione saranno regolarmente applicati).

  • Il Leader deve trovarsi in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria “valida” ai fini dell’acquisizione di Bravery, valutata secondo le stesse restrizioni previste dalle regole ordinarie (ad esempio, se al termine del round il leader è in melee con un avversario in condizione che renderebbe inapplicabile l’acquisizione di Bravery, l’aura non si attiva).

  • La creatura con cui il leader è in melee deve avere un Fattore Minaccia pari o superiore a quello del leader, o al massimo inferiore di due livelli.

Se anche una sola delle condizioni sopra non è soddisfatta, l’aura non si attiva per quel round e nessun beneficiario effettua la verifica.

Quando l’aura si attiva, possono beneficiarne solo creature che rispettino tutti i requisiti seguenti:
• appartengono al gruppo del leader e sono state riconosciute come alleate nello scontro;
• non sono creature controllate, soggiogate, addestrate o comandate in modo non autonomo (ad esempio famigli, costrutti, servitori, creature dominate, o seguaci);
• hanno un livello di esperienza non inferiore a due livelli rispetto al leader;
• si trovano entro 15 metri (5 esagoni) dal leader al momento della verifica;
• possono vedere e sentire il leader nel momento della verifica (se manca una delle due condizioni, non ottengono la verifica percentuale);

Si noti  che non è necessario che il beneficiario sia in combattimento in corpo a corpo con un avversario. Costui può essere impegnato in qualunque azione (ad esempio il lancio di un incantesimo), o anche limitato nei movimenti, purché resti cosciente e capace di ragionare comunemente (non può essere stordito, confuso, o addormentato), e non stia svolgendo attività incompatibili con il combattimento.

In deroga alle regole ordinarie, i punti Bravery concessi da questa abilità possono essere acquisiti anche da creature che non appartengono a una classe di combattenti. Tali creature, ai soli fini delle regole di utilizzo dei punti Bravery, sono trattate come combattenti multiclasse.

Ogni beneficiario valido, alla fine del round, effettua una verifica percentuale per acquisire un punto Bravery (fermo restando il limite ordinario di massimo un punto Bravery ottenibile per round, anche se il soggetto fosse potenzialmente in grado di acquisirlo anche con metodi ordinari nello stesso round). La probabilità base è calcolata come segue:
Percentuale base: valore pari a livello di esperienza del Leader.
Bonus pari alla somma della metà (arrotondando tutti i valori per difetto) dei punteggi di tenacia carisma e saggezza del Leader (punteggio ridotto di 5 punti laddove il leader appartiene ad una classe multipla o duale).
Penalità di -3% per ogni esagono di distanza tra il beneficiario e il Leader laddove costoro non siano adiacenti.
In ogni caso la probabilità non può superare il valore massimo del 50% (45% se il leader appartiene ad una classe multipla o duale).

Presenza di un Leader Nemico
Se nello scontro è distinguibile la presenza tra i nemici di una creatura che agisce come leader avversario (ad esempio perché comanda gli altri, coordina tattiche, impartisce ordini o è dichiarata tale dal Dungeon Master all’inizio dello scontro), la piena efficacia dell’aura è subordinata a un confronto diretto. In pratica, l’aura applica la possibilità piena solo se solo se, alla fine del round, il Leader del gruppo è in melee con il Leader nemico (e tale ingaggio è valido ai sensi delle restrizioni richiamate sopra). Se il leader nemico è presente ma il Leader del gruppo è in melee con creature diverse dal leader nemico, allora la probabilità effettiva applicata ai beneficiari è pari a metà della probabilità piena, con arrotondamento per eccesso (dopo aver applicato penalità di distanza ed il limite di valore massimo). Questa regola rappresenta l’idea che il massimo potere ispiratore del leader emerga quando egli contrasta direttamente la fonte di coordinamento avversaria. Se durante lo scontro il leader nemico viene meno per qualunque motivo (ad esempio muore, fugge, diviene non distinguibile come leader, perde definitivamente la capacità di comando, o non è più considerabile leader dal Dungeon Master), a partire dal primo round in cui ciò risulta vero non si applicano più queste regole relative alla presenza del Leader Nemico (ciò anche laddove funzionalmente il Leader nemico sia sostituito da un sostituto). Da quel momento l’aura torna a operare secondo la regola base essendo sufficiente che il Leader del gruppo soddisfi le condizioni ordinarie di attivazione e sia in melee con una creatura valida.

Laddove vi siano più combattenti idonei che abbiano accesso a questa abilità, la stessa potrà essere utilizzata solo da chi il gruppo abbia previsto agire come Leader. L'identificazione del Leader deve precedere l'inizio di un combattimento e tale designazione è irrevocabile e rimane valida fino alla conclusione dello scontro. Il gruppo può identificare un diverso Leader per ogni diverso e separato scontro (se il Leader cade in stato comatoso, muore o lascia il combattimento, nessun altro potrà utilizzare questa abilità nel resto del combattimento).

 

SENTIERO DELLO STRATEGA
NOME

Tactical Countermeasure

DESCRIZIONE

Attraverso questa abilità, lo Stratega può studiare un potere speciale utilizzato da una specifica creatura nel corso dello scontro e predisporre, contro quella sola creatura e quel solo potere, una contromisura tattica immediata. Questa abilità può essere utilizzata esclusivamente contro poteri speciali attivati volontariamente dalla creatura avversaria, ossia poteri che la creatura pone in essere mediante un’azione, una non-azione, una free action, un attacco speciale, un soffio, uno spruzzo, un lancio, un movimento speciale o altra modalità attiva equivalente. Non può essere utilizzata contro incantesimi, poteri assimilabili al lancio di incantesimi, poteri psionici o divini formalizzati come tali, né contro tratti passivi, immunità, resistenze permanenti, aure, effetti di presenza, rigenerazioni, corazze naturali, protezioni costanti o reazioni che si producono per il solo fatto che un’altra creatura attacchi, tocchi o interagisca con la creatura mostro. Pertanto, questa abilità non può essere utilizzata contro effetti come la paura prodotta dalla mera presenza di una creatura, immunità strutturali, spine corporee, corazze di rovi o effetti simili che non siano propriamente attivati dalla creatura avversaria.

Studio del potere speciale

Lo Stratega può tentare di studiare un potere speciale solo dopo che, nel medesimo combattimento, la specifica creatura avversaria lo abbia già utilizzato almeno una volta e lo Stratega abbia potuto osservarne la risoluzione. A tal fine, lo Stratega deve vedere sia la creatura che utilizza il potere sia la creatura che ne subisce gli effetti, e entrambe devono trovarsi entro 21 metri da lui. Se vi sono penalità alla vista, esse si applicano come penalità alla prova richiesta; qualora le penalità riguardino sia la creatura che utilizza il potere sia quella che ne subisce gli effetti, esse si applicano cumulativamente. Per comprendere il potere, lo Stratega effettua una prova sulla media combinata dei suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza (arrotondando il risultato per difetto). Se lo Stratega è un combattente multiclasse o duale, subisce una penalità di −3 alla prova. Lo Stratega può effettuare al massimo una prova di questo tipo per round di combattimento. Se la prova fallisce, potrà ripeterla solo qualora la creatura utilizzi nuovamente, nel corse di un diverso round di combattimento, il potere speciale sempre che possa ancora osservarne la risoluzione. In caso di successo, lo Stratega comprende la struttura operativa di quel potere speciale. Tale comprensione vale esclusivamente contro quella specifica creatura e contro quel preciso potere speciale. Non si estende ad altre creature, neppure se appartenenti alla stessa specie o dotate di un potere identico o analogo.

Applicazione della contromisura

Una volta compreso il potere speciale, lo Stratega può applicare la propria contromisura per tutto il resto del combattimento, ogni volta che la medesima creatura utilizzi quel potere contro lo Stratega o contro un suo alleato che si trovi entro 21 metri da lui. L’uso della contromisura è una non-azione immediata, posta in essere nel momento in cui il potere speciale sta per produrre i suoi effetti. Lo Stratega può utilizzare questa abilità al massimo una volta per round di combattimento.

Se il potere speciale, una volta attivato, richiede alla vittima di superare un tiro salvezza per evitarne gli effetti o ridurne l’intensità, lo Stratega può spendere da 1 a 5 punti combattimento per migliorare quel tiro salvezza. Se protegge sé stesso, ottiene un bonus di +3% per ogni punto combattimento speso, fino a un massimo di +15%. Se protegge un alleato, il bonus è ridotto a +2% per ogni punto combattimento speso, fino a un massimo di +10%. Per proteggere un alleato, lo Stratega deve essere in grado di ragionare correttamente, vedere l’alleato almeno parzialmente e comunicare con lui mediante una breve indicazione verbale. Se non può parlare, se è confuso, stordito, privo della capacità di ragionare correttamente o altrimenti impossibilitato a fornire una direttiva utile, non può applicare la contromisura a beneficio di se stesso o di altri. Questa scelta deve essere fatta prima che si effettui il relativo tiro salvezza.

Se il potere speciale si attiva mediante una percentuale, un risultato naturale, una sequenza di colpi, una condizione tecnica o altra soglia di attivazione, lo Stratega può invece spendere da 1 a 5 punti combattimento per creare una probabilità che tale attivazione fallisca. In tal caso, la probabilità di fallimento è pari al 3% per ogni punto combattimento speso se lo Stratega contrasta un potere diretto contro sé stesso, oppure al 2% per ogni punto combattimento speso se lo Stratega protegge un alleato. Se tale tiro ha successo, il potere speciale non si attiva nei confronti del soggetto protetto. Quando l’attivazione fallisce per effetto di questa contromisura, la creatura avversaria si considera comunque aver tentato di utilizzare il potere speciale. Pertanto, se il potere prevede un periodo di refrattarietà prima di poter essere usato nuovamente, tale limitazione si applica normalmente.

I combattenti multiclasse o duali pagano 1 punto combattimento supplementare per ogni attivazione di questa abilità, indipendentemente dal numero di punti combattimento spesi per determinare il bonus o la probabilità di fallimento.

Qualora un potere speciale possa essere contrastato sia nella sua fase di attivazione sia attraverso un successivo tiro salvezza, lo Stratega deve scegliere una sola modalità di intervento. Questa abilità, infatti, può essere utilizzata una sola volta per round e non può essere applicata più volte allo stesso uso del medesimo potere. Se il potere speciale coinvolge più creature contemporaneamente, come nel caso di un soffio, uno spruzzo ad area o un attacco che colpisca più bersagli, lo Stratega può proteggere una sola creatura, oppure sé stesso. Non può estendere la medesima contromisura a più soggetti contemporaneamente. Se il potere speciale produce più tiri salvezza simultanei contro la stessa creatura nell’ambito di un’unica attivazione, la contromisura si applica all’intera sequenza di tiri relativa a quella singola attivazione e a quel singolo beneficiario, salvo diversa indicazione del Dungeon Master.

Limiti della contromisura

Questo talento può essere usato solo quando vi sia ancora una finestra tattica per evitare, disturbare o ridurre l’effetto del potere speciale attivato. Non può essere utilizzato per ridurre, attenuare o modificare effetti già entrati nel corpo della vittima, già aderiti alla sua superficie, già stabilizzati come condizione persistente o già divenuti parte di un effetto continuativo. Così, ad esempio, se una creatura inietta acido, veleno o altra sostanza nel corpo della vittima e l’effetto è già stato prodotto, lo Stratega non può usare questa abilità per migliorare i successivi tiri salvezza relativi ai danni o agli effetti prodotti da quella sostanza. Allo stesso modo, se una creatura ricopre la vittima di materiale acido, bollente o corrosivo, la contromisura può eventualmente applicarsi al momento in cui lo spruzzo o l’attacco viene evitato, ma non ai successivi effetti prodotti dal materiale ormai presente sul corpo della vittima.

SENTIERO DELLA GLORIA
NOME

Moment of Glory

DESCRIZIONE

 

Il combattente che percorre il Sentiero della Gloria è in grado di trasformare l’istante stesso in cui una sua impresa meriterebbe di essere ricordata in un picco assoluto di prestazione marziale, rinunciando alla Gloria futura per dominare il presente. Una Quando, nel corso di un combattimento, il combattente soddisfa effettivamente le condizioni per acquisire un Punto Gloria secondo le regole generali, egli può decidere di non acquisire tale Punto Gloria e, in alternativa, attivare questo talento. La decisione deve essere presa nel momento stesso in cui il Punto Gloria verrebbe acquisito. L’attivazione del talento produce effetti immediati e si considera una non azione ad attivazione mentale. I benefici si applicano per il round in corso e per l’intero round immediatamente successivo, salvo ove diversamente specificato. Il combattente deve essere in grado di ragionare correttamente e non può essere stordito, confuso, addormentato o altrimenti incapacitato mentalmente.

Moment of Glory può essere utilizzato normalmente una sola volta ogni 24 ore. Tuttavia, se il combattente, prima che siano trascorse 24 ore dal precedente utilizzo, soddisfa nuovamente le condizioni per acquisire un Punto Gloria, può attivare il talento una seconda volta nello stesso periodo di 24 ore rinunciando al Punto Gloria che avrebbe appena acquisito e spendendo inoltre 1 Punto Gloria già posseduto. Dopo questo secondo utilizzo, il combattente non potrà utilizzare nuovamente Moment of Glory fino a quando non siano trascorse 24 ore dal secondo utilizzo.

Quando il combattente attiva Moment of Glory, ottiene i seguenti benefici.

1) Acquisisce immediatamente 2 Punti Bravery. Questi punti sono ottenuti
come effetto speciale del talento e possono essere utilizzati secondo le normali regole dell’abilità Bravery; essi non possono in ogni caso portare il totale dei Punti Bravery posseduti dal combattente oltre il limite massimo previsto. Se in quel round ha già acquisito Bravery, questi punti rispettano comunque il limite massimo di accumulo, ma non necessariamente il limite di acquisizione ordinaria di un punto per round, perché il talento è una fonte straordinaria.
2) Per il round in corso e per il round immediatamente successivo, il combattente ottiene un punto movimento addizionale sia nell’azione di mezzo movimento sia nell’azione di movimento completo.
3)  Per il round in corso e per il round immediatamente successivo, il combattente riceve un bonus di +10% a tutte le prove di schivata e un bonus di +2 su 1d20 a tutte le prove di deflessione. Se il combattente appartiene a una classe multipla o duale, tali bonus sono ridotti rispettivamente a +5% e +1. Questi bonus si cumulano con altri benefici applicabili, nei limiti massimi di cumulabilità previsti dalle rispettive arti di combattimento.
4) Il combattente può provare a compiere uno speciale Atto di Fede. Questa prova può avvenire una sola volta, a scelta del combattente, nel round in corso o nel round immediatamente successivo, e deve rispettare tutte le regole e le limitazioni ordinarie dell’Atto di Fede. La prova per attivare l'Atto di Fede riceve un bonus di +5% se il combattente non appartiene a una classe multipla o duale. Qualora il combattente non possieda un punteggio di Fede sufficiente a effettuare normalmente un Atto di Fede, egli può comunque tentare questo Atto di Fede speciale con una probabilità fissa del 20%, o del 15% se appartiene a una classe multipla o duale. Durante il round in corso e il round immediatamente successivo, il combattente non può utilizzare altri talenti o capacità che richiedano la spesa di Punti Gloria. Parimenti, se il combattente dispone ancora del proprio Atto di Fede ordinario giornaliero, egli non può provare ad utilizzarlo durante tale intervallo.

Al termine del secondo round, tutti i benefici concessi da questo talento cessano immediatamente.

12° LIVELLO DI ESPERIENZA - ATTACCHI MULTIPLI III: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di combattenti hanno diritto ad effettuare attacchi multipli non simultanei quando utilizzano un'arma da corpo a corpo nell'uso della  quale hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a Maestro. Gli attacchi ulteriori al primo potranno essere effettuati unicamente contro il medesimo bersaglio del primo attacco e saranno effettuati nella fase finale del round a ciò dedicata. In particolare, a partire dal 7° livello di esperienza il guerriero potrà effettuare 5 attacchi ogni due round (due attacchi nel primo round di combattimento e tre attacchi nel secondo round di combattimento contro il medesimo avversario). I combattenti riceveranno, però, una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se il terzo attacco multiplo ha colpito l'avversario (si consideri quale parte della Thac0 base del loro attacco multiplo).. I guerrieri di classe multipla o duale riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire lanciato per determinare se il secondo attacco multiplo ha colpito l'avversario e di -4 per determinare se il terzo attacco multiplo ha colpito l'avversario (si considerino quale parte della Thac0 base del loro attacco multiplo).

Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di combattenti possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione. Si noti che i personaggi delle classi dei paladini e della classe talentuosa Dark Knight possono acquistare i talenti generali dalla seguente lista che non siano per loro vietati e possono, inoltre, accedere al talento dei sacerdoti Oggetto Consacrato (link).

NOME Furia Guerriera
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono capaci di combattere con incredibile furia imponendo ai loro attacchi una forza superiore al comune. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Durante qualsiasi combattimento costoro possono ottenere un bonus di +2 ai danni su un qualsiasi attacco effettuato utilizzando un'arma in corpo a corpo ed accumulando 1 punto fatica supplementare. La decisione deve avvenire prima di effettuare il tiro per colpire. Questo talento può essere utilizzato una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Questo beneficio non può essere cumulato con quello previsto dai colpi di combattimento
ATTACCO DI FORZA, ATTACCO BRUTALE, ATTACCO DELLA VIOLENZA e dall'Arte di Combattimento ARTE DI USARE ARMI A DUE MANI (in caso di utilizzo simultaneo sarà applicato unicamente il bonus al danno maggiore). Il danno supplementare sarà considerato a tutti gli effetti come un danno dovuto alla forza del personaggio.

 

NOME Lancio Brutale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono in grado di scagliare le armi da lancio con incredibile violenza compensando, in tal modo, la loro scarsa destrezza. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro possono utilizzare il modificatore ai tiri per colpire previsto per il punteggio di forza posseduto, in luogo di quello previsto per il loro punteggio di destrezza, quando attaccano un avversario scagliando un'arma da lancio (non quindi un'arma da tiro o da sparo).
* Costoro vedono ridursi di un punto combattimento il costo base del colpo di combattimento speciale "
Lancio di Apertura" (che per loro, quindi, ha un costo base pari a 2 punti combattimento). Inoltre, qualora colpiscano l'avversario con detto colpo costoro imporranno allo stesso un malus al previsto tiro salvezza su riflessi pari al -5%, oltre ad una penalità supplementare del -3% per bonus al danno applicato all'attacco con l'arma da lancio in base al punteggio di forza posseduto.
* Costoro vedono ridursi di un punto combattimento il costo base del colpo di combattimento speciale "Scagliare con Violenza" (che per loro, quindi, ha un costo base pari a 4 punti combattimento).

 

NOME Spirito Combattivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 11
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono dotati di particolare spirito combattivo. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Durante qualsiasi combattimento costoro possono, dopo aver colpito un nemico utilizzando un'arma nella quale siano almeno abili (sia da corpo a corpo, che da lancio, da tiro o da fuoco) e aver verificato il risultato dei danni inflitti, effettuare una speciale prova basata sul livello di incoraggiamento che hanno in base al punteggio di tenacia posseduto. Se il tiro sul livello di incoraggiamento riesce, costoro possono aumentare il risultato del dado di danno effettuato di 1d2 due, pagando per ogni punto
1 punto combattimento a loro disposizione. Si noti che questo beneficio non permette di superare il massimo danno producibile dall'arma in base dal dado di danno stesso (indipendentemente da ogni modificare applicabile). Questo effetto può cumularsi con altri diversi effetti che conferiscono un bonus al dado base di danno e siano quindi capaci di incidere sul risultato del dado nei limiti del massimo danno producibile dall'arma. Laddove la prova sul livello di incoraggiamento non riesca, costoro possono provare ad utilizzare questa abilità anche più volte su diversi attacchi da loro posseduti nel corso del medesimo round di combattimento, ma in nessun caso questa abilità potrà essere attivata con successo più di una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

 

NOME Manifestazione Guerriera
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono in grado di imporre con maggiore efficacia la loro presenza in combattimento. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Pagano 1 punto combattimento in meno la manovra di combattimento "Provocazione". Possono utilizzare questa manovra di combattimento su creature che hanno fino a 3 dadi/vita o livelli superiori al loro livello di esperienza. Impongono all'avversario una penalità di -5% al tiro salvezza per evitare gli effetti della provocazione. 
* Laddove posseggano ed utilizzino la competenza non relativa alle armi "Spectacular Fighting" possono coinvolgere creature aventi un dado vita/livello superiore rispetto al normale ed impongono una penalità supplementare di -3%. 

 

NOME Maestria nelle Grandi Armi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono in grado di utilizzare con maggiore facilità le armi di grandi dimensioni. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Pagano il 20% in meno dei punti arma (calcolati per difetto) necessari ad imparare qualsiasi grado di conoscenza nell'uso di una qualsiasi arma a due mani di dimensioni large nonché quelli necessari ad acquisire l'arte di combattimento
Arte di usare armi a due mani.  

 

NOME Resistenza al Soffio
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN TENACIA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti hanno imparato a combattere difendendosi, in particolare, dai soffi delle creature. Rientrano in questa categoria i soffi dei draghi, dei drake nonché le capacità di sputare materiali sugli avversario posseduti delle altre creature. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Il combattente riceve un bonus a tutti i tuoi tiri salvezza effettuati per evitare o ridurre i danni subiti dalle abilità speciali dei mostri classificate come
[SOFFIO]. Tale beneficio si applica solo ai poteri speciali posseduti dalle creature in questo modo classificati e non ad effetti equivalenti anche se ottenuti tramite incantesimi, oggetti magici od altri metodi. Il bonus concesso dal talento è pari al +3%, +3% ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal combattente (+3% al 1° e 2° livello, +6% dal 3° al 5° livello, +9% dal 6° all'8° livello) fino ad un bonus massimo del +15% al 12° livello di esperienza. Si noti che questo beneficio può cumularsi con il bonus eventualmente previsto dall'uso dello scudo ma non con quello eventualmente ottenuto utilizzando l'arte di combattimento "Arte di Difendersi dagli Elementi" potendosi utilizzare solo il bonus di volta in volta migliore.   

 

NOME Resistenza Eroica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 (per i combattenti puri, paladini o ranger) / 3 (per i personaggi aventi classi multiple)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN VITALITÀ ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti possiedono l'impressionante capacità di continuare a combattere e restare pienamente operativi anche dopo aver subito ferite tali da costringere una normale creatura a collassare al suolo in stato comatoso. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Quando costoro nel corso di una battaglia dovrebbero effettuare per la prima volta una prova di Grip on Life basata sul punteggio di vitalità posseduto, potranno effettuare due prove contestuali e scegliere il risultato migliore. Si noti che laddove dispongano di punti fato costoro, essendo le prove contestuali, costoro potranno liberamente decidere quale dei due punteggi modificare. Inoltre, una volta utilizzato in questo modo l'abilità
Grip on Life, costoro potranno utilizzarla anche una seconda volta nel corso del medesimo combattimento ma questa volta potendo effettuare una sola prova sulla stessa. 

 

NOME Resistenza Corporea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti dedicano la loro vita ad allenare il corpo a resistere ai duri colpi che possono subire nel corso delle battaglie. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Quando il personaggio subisce un colpo critico causato da un attacco con armi o attacchi fisici sia in corpo a corpo che a distanza capaci di produrre danni di tipo fisico (taglio, botta o punta) e non quindi danni di tipo diverso come danni elementali o danni da acido, costui potrà tirare due volte i dadi per determinare l'effetto di tale colpo e sceglierà automaticamente il risultato più basso. Si noti che, in deroga al comune limite regolamentare, esclusivamente i personaggi appartenenti unicamente ad una classe di combattenti (combattenti monoclasse, non quindi quelli aventi classi multiple o duali), qualora possano ritirare tale risultato (ad esempio, attraverso l'uso di un punto divino),
potranno ritirarlo (potranno ritirare esclusivamente il risultato ad essi applicabile, ossia quallo più basso come determinato dall'uso del presente talento).

 

NOME Esperienza Guerriera
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN OSSERVAZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti si addestrano al combattimento corpo a corpo riuscendo ad utilizzare la loro esperienza di combattimento per evitare di ferirsi nel corso delle battaglie. In pratica, con una speciale non azione, che il combattente può dichiarare, dopo essere stato colpito da un attacco effettuato con armi o attacchi fisici in corpo a corpo (non quindi attacchi a distanza) che abbia causato potenzialmente allo stesso danni fisici (non quindi danni non aventi natura fisica come ad esempio i danni elementali), di voler ridurre tali danni superando una prova nel punteggio di osservazione. Si noti che questa particolare prova di osservazione riflettendo l'esperienza in battaglia non è migliorabile dai potenziali benefici che sono applicabili alle diverse prove di osservazione (ad esempio, i Magic Glasses non conferiscono benefici a questa prova di osservazione), alla stessa andranno applicate le penalità applicabili in quel momento dal combattente su un eventuale tiro per colpire (si pensi ad esempio a penalità visive, alla stanchezza, al trovarsi su suolo istanbile, ecc...). Si noti che esclusivamente i personaggi appartenenti unicamente ad una classe di combattenti (non quindi personaggi di classi duali o multiclassi) ricevono un bonus alla prova di +1 ogni tre livelli di esperienza da costoro raggiunti (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, e così via...), questo bonus viene ridotto di un punto per ogni danno ulteriore al primo che costoro provano ad assorbire dal singolo attacco andato a segno fino a poter essere del tutto annullato. In pratica, laddove riesca nella prova, spendendo punti combattimento, il combattente potrà ridurre i danni provocati da ogni attacco andato a segno di un valore massimo pari a 1 danno + 1 danno supplementare ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti o loro frazione. Per ridurre di un punto il danno prodotto dall'attacco il costo in punti combattimento sarà pari ad 1 punto combattimento, per ridurre ulteriormente il danno prodotto dal medesimo attacco il costo sarà aumentato cumulativamente di un punto combattimento per punto di riduzione (ad esempio qualora il combattente voglia ridurre di tre punti il danno prodotto dall'attacco costui dovrà utilizzare complessivamente 6 punti combattimento, ossia 1, 2, e 3 punti combattimento per ridurre del primo, secondo e terzo punto il danno prodotto dall'attacco). Se la prova fallisce, costui non avrà ridotto il danno e avrà consumato un unico punto combattimento. Se la prova riesce con successo critico, il combattente applicherà il massimo della riduzione possibile per il livello di esperienza raggiunto senza pagare alcun costo in punti combattimento. Se la prova fallisce con fallimento critico il combattente pagherà 3 punti combattimento e non solo non sarà riuscito a ridurre il danno prodotto dall'attacco ma allo stesso sarà applicato un bonus sul dado base pari a +2. I punti combattimento spesi non possono essere ridotti in alcun modo ma non sono cumulati con altri punti combattimento spesi nel round. Il combattente può utilizzare questa speciale non azione anche più volte nel corso del medesimo round di combattimento e la stessa dipendendo da come costi si difende può cumularsi con altre riduzioni. In particolare, questa riduzione deve essere applicata dopo l'eventuale riduzione operata da barriere o forme di protezioni che possono considerarsi quali "esterne" al corpo del combattente ma prima di quelle presenti sul corpo dello stesso (si pensi all'effetto della magia "sandskin" o "barkskin"). Deve trattarsi, però di riduzioni "passive" non potendosi questo talento cumularsi con altre riduzioni "attive" dei danni, ossia di riduzioni che richiedano un comportamento attivo per essere poste in essere (si pensi all'arte di combattmento "Arte di Proteggersi con le Corazze" o  il talento "Assorbire i Colpi Ricevuti" dell'Enrager). In questo ultimo caso il combattente dovrà decidere di volta in volta quale riduzione "attiva" applicare. Si tenga presente, inoltre, che ogni attacco produrrà al combattente almeno un danno. Questa riduzione del danno non incide ai fini del calcolo dei danni subiti dalle corazze in quanto esporre la corazza indossata in un certo modo rientra nelle tecniche usate dal combattimento ai fini di ridurre il danno subito. Questa non azione non può essere utilizzata laddove il combattente sia sorpreso, non sia regolarmente in piedi, nei confronti di attacchi alle spalle, nei confronti di attacchi che siano risultato in un successo critico anche laddove non siano capaci di produrre effetti critici, e laddove il combattente sia impegnato in azioni non compatibili con il combattimento. Questa non azione richiede una postura difensiva per cui è incompatibile con equilibri offensivi o stati di furia come quella del Berserker. Infine, deve osservarsi che per riuscire in questa speciale non azione il combattente deve essere capace di concentrarsi nel combattimento, per tale motivo laddove sia soggetto a qualunque modificatore che incida negativamente sulle capacità di concentrazione (si pensi ad esempio alle penalità imposte a chi esce dal sonno, o al disturbo causato dalle precipitazioni atmosferiche) lo stesso sarà applicato anche a tale azione che laddove fallita comporterà comunque il dispendio di un punto combattimento. Questa eventuale prova di concentrazione deve essere effettuata in ogni caso prima della prova nel punteggio combinato di intelligenza e saggezza prevista per utilizzare questa speciale non azione.

 

NOME Robustezza Guerriera
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 (per i combattenti puri, paladini o ranger) / 3 (per i personaggi aventi classi multiple)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti sono dotati di una struttura fisica particolarmente prestante. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:

* Al primo livello di esperienza costoro al fine di determinare i punti ferita posseduti, in luogo di effettuare il normale tiro utilizzando 1d10, otterranno 1d6+4 punti ferita base (ossia da 5 a 10 punti ferita) tirando regolarmente due dadi per determinare tale ammontare.

* Per tutti i livelli successivi al primo costoro al fine di determinare i punti ferita posseduti utilizzeranno il comune d10 ma, qualora ottengano un qualsiasi risultato dispari il tiro sarà considerato come se fosse stato ottenuto il risultato pari immediatamente superiore (se, ad esempio, tirando 1d10 sarà ottenuto un risultato pari a 7 lo stesso sarà considerato come se fosse stato ottenuto un risultato pari a 8).

Si noti che i personaggi aventi classi multipli o duali applicheranno i benefici previsti da questo talento di classe unicamente per i livelli di esperienza ottenuti nella classe di combattenti.

 

NOME Addestramento di Guerra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti compensano un minore punteggio di intelligenza con un intenso addestramento all'arte della guerra. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Potranno acquisire arti di combattimento e gradi di conoscenza nelle armi anche senza soddisfare il requisito minimo di intelligenza richiesto dagli stessi. Si noti, però, che sarà in ogni caso valutato l'effettivo punteggio di intelligenza posseduto dal personaggio per calcolare il costo necessario ad acquisire tali arti e gradi di conoscenza.

 

NOME Impugnare le Sacre Armi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI PALADINI E DAI RANGER
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti conoscono una tecnica per pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il seguente beneficio:
* In deroga alle comune regole per il lancio della magia,
il personaggio può lanciare incantesimi che richiedano l'utilizzo di componenti somatici impugnando le armi (ed eventualmente lo scudo) concesse dalla propria fede. Si noti, però, che per lanciare incantesimi che richiedono anche l'utilizzo di componenti materiali (ivi compreso il simbolo sacro) il personaggio dovrà avere in ogni caso una mano libera per prendere ed utilizzare efficacemente il componente. In quest'ultimo caso, quindi, il personaggio potrà lanciare la magia impugnando l'arma o lo scudo nell'altra mano (dovendo il personaggio impugnare effettivamente l'arma e non potendola semplicemente mantenere al fine di utilizzare questo talento, costui dovrà necessariamente disfarsi delle armi a due mani o dell'altra arma o scudo comunemente stretti nella mano impegnata a manipolare il componente materiale, senza poterli reggere temporaneamente nell'altra mano).

 

NOME Sentiero della Battaglia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NON ACQUISTABILE DAI PALADINI, DAI RANGER E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE
DESCRIZIONE

I combattenti che scelgono di percorrere il sentiero della battaglia sono devoti al combattimento ed addestrati specificamente per la battaglia. La scelta di un tale specifico addestramento è incompatibile con l'accesso alle classi duali, per tale motivo i combattenti che appartengono ad una qualsiasi razza umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo talento garantisce ai combattenti i seguenti benefici:
* Costoro ottengono un bonus di +1 al dado base su tutti i tiri n
ecessari per determinare i punti feriti ottenuti per ogni livello di esperienza raggiunto (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Tale beneficio sarà applicato dal 1° al 9° livello di esperienza. 
* In ogni caso, nonostante l'applicazione del suddetto beneficio, il personaggio ottenga un ammontare di punti ferita pari od inferiore a 3 al superamento di un suo qualsiasi livello di esperienza, costui otterrà in ogni caso un minimo di 4 punti ferita. Questo beneficio sarà applicato dal 1° al 9° livello di esperienza.  
* Nel corso di ogni singolo combattimento costoro possono decidere di ritirare un qualsiasi dado relativo ad un tiro per colpire di un attacco effettuato utilizzando un'arma nell'uso della quale abbiano almeno il grado di conoscenza di "abile" oppure ad un tiro per determinare i danni provocati da un tale attacco. Si noti che, essendo questa possibilità legata alla bravura del combattente che può provare a rettificare un suo attacco, non può essere utilizzato laddove il combattente abbia tirato un risultato acritico essendo tale manovra troppo scorretta per essere rettificata. Quando il combattente utilizza questa facoltà abbandona definitivamente il precedente tiro ed applica interamente il risultato del nuovo tiro che potrà consistere anche in un critico od un acritico. Si noti che in alcun caso un tiro potrà essere ripetuto più di una volta (anche utilizzando punti divini o qualsiasi altro potere/talento che permetta di ritirare il tiro) e che, allo stesso modo, questa capacità non può essere utilizzata qualora per qualsiasi motivo il combattente abbia già ritirato il suo tiro per colpire. Il combattente può utilizzare questa capacità anche più volte al giorno ma una sola volta nell'ambito di uno stesso combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.

 

NOME Cimelio di Famiglia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE DAI RANGER / NON ACQUISTABILE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT (costoro hanno accesso al talento Oggetto Consacrato [link])
DESCRIZIONE

Alcune famiglie di combattenti tramandano per generazioni le armi che costituiscono veri e propri cimeli di famiglia. Per tale motivo, i combattenti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una qualsiasi arma sulla quale applicare incantamenti. La potenza complessiva degli incantamenti (calcolata in base al loro valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo l'incantamento sull'arma ed il personaggio dovrà acquistare la stessa regolarmente ma potrà scontare dal suo costo fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di terzo livello di esperienza spenda 3 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che l'arma non potrà essere mai venduta, ceduta o scambiata volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, la stessa sia persa (sia ad esempio rubata o distrutta) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un
÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.
VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
6.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 3 punti creazione 2 punti creazione
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