Ovunque vi siano terre selvagge e lande da esplorare vi sono i Ranger. Come gli Scout i Ranger sono i signori delle lande selvagge, supremi cacciatori e guide le cui abilità sono da molti invidiate ed i cui servigi richiesti da nobili signori e potenti avventurieri. Il Ranger è una classe di combattenti unica che riesce a combinare buone capacità combattive in corpo a corpo, ottima conoscenza delle armi da tiro, l'utilizzo di una serie di abilità dei vagabondi, la capacità di lanciare magie clericali ed una serie di portentosi poteri speciali. In grado di orientarsi e sopravvivere nelle terre più impervie e selvagge sono spesso individui introversi che amano trascorrere lunghi periodi immersi nella natura anche in solitudine od in compagnia dei loro fedeli seguaci animali.

Tutti i ranger fuggono dalla civiltà, dalle leggi e dall'ordine legale delle cose come artificialmente costruito dagli esseri senzienti che tendono a portare un'ordine nelle cose che non esiste in natura. Costoro rispettano le leggi solo per mantenere rapporti necessari con le comunità con cui hanno contatto ma la loro indole rispetto all'ordine e la disciplina è sempre e comunque neutrale e, come tale, rispettosa solo fin dove ciò non risulti confliggente con i superiori interessi del ranger. Invece, a seconda della loro attitudine morale i ranger possono essere suddivisi in due categorie.

I Warden sono animati dal senso di bontà di madre natura. Similmente ai Druidi Guardiani, costoro dedicano la loro vita a proteggere la natura ed i suoi abitanti ed a preservare l'integrità della terra. Come guide sono mossi dall'esigenza di mostrare agli essere civilizzati la bellezza della natura ed ad insegnare loro come rispettarla godendone al contempo dei frutti.    

I Beastmaster sono animati dalla furia distruttrice di cui la natura è capace. Costoro sono rispettosi dell'ambiente selvaggio e delle sue creature ma, al tempo stesso, provano a dominarlo. Similmente ai Druidi Vendicatori i Beastmaster focalizzano sulle loro capacità offensive e vendicative per punire tutti coloro non meritano i frutti di madre natura o sfidano la stessa. 

Il potere clericale che scorre nelle loro vene deriva, come quello dei druidi, dalla stessa aura magica di cui la natura selvaggia è pervasa. Per tale motivo possono considerarsi a tutti gli effetti
simpatizzanti ed alleati dei culti druidici. Costoro si metteranno in simbiosi con la natura ogni giorno restando in meditazione per un'ora in luogo di effettuare le consuete preghiere. Il simbolo sacro dei ranger è rappresentato da un ciondolo costituito da una grossa zanna di avorio dal valore di 30 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che ogni ranger porta abitualmente al collo.

 

Introduzione a cura di Francesco Indrizzi (link)

SCHEMA DI GIOCO DEL RANGER

Incompatibilità con classe multiple, duali o talentuose: Per le peculiarità che li contraddistinguono i Ranger non possono accedere a classi multiple, duali o talentuose e non possono, in fase di creazione, acquistare talenti delle classi talentuose spendendo punti creazione.  

Allineamento: Warden: Neutral Good; Beastmaster: Neutral Evil

Requisiti Minimi di Abilità
: Costituzione 14, Forza 13, Destrezza 13, Saggezza 9

Un Ranger che abbia un punteggio di almeno Costituzione 16, Forza e Destrezza 14, e Saggezza 11 otterrà un bonus del +10% ai punti esperienza. Qualora il Ranger rispetti solo tre dei suddetti requisiti costui otterrà, invece, un bonus del +5% ai punti esperienza.

Armi e armature permesse

Corazze: Qualsiasi Corazza di Tessuti

Scudo: Nessuno Scudo

Armi: Nessuna Limitazione (si noti che ai fini del talento "Impugnare le Sacre Armi" qualsiasi arma sarà considerata sacra per il Rangere che lo conosca)

Competenze non relative alle armi

Il
Ranger ottiene uno sconto del 50% (sconto calcolato per difetto) sulle seguenti competenze non relative alle armi (questo sconto non si applica agli slot supplementari o qualora la competenza venga acquistata nuovamente) e potrà acquistarle come se fossero appartenenti al gruppo della propria macroclasse anche qualora non lo siano: Tracking, Direction Sense, Distance Sense, Survival, Fire Building, Weather Sense, Hunting, Animal Lore, Path Knowledge, Trail Marking, Set Snares, Alertness, Skinning e Bowyer/Fletcher. Eclusivamente i Beastmaster ottengono i medesimi benefici per le competenze non relative alle armi Venom Handling e Venom Extracting; mentre, esclusivamente i Warden li ottengono per le competenze Healing* e Diagnostic*.

*  Si noti che il Ranger otterrà un bonus di +2 a tutte le prove effettuare nelle competenze Healing e Diagnostic qualora utilizzate nei confronti di creature appartenenti alla categoria degli animali ed una penalità di -2 a tutte le prove effettuare nei confronti di altre creature. La penalità non si applica (mentre il bonus continua ad applicarsi) qualora il Ranger abbia acquisito le competenze senza usufruire dei suddetti benefici (ossia pagandole a costo pieno).  

LANCIARE INCANTESIMI CLERICALI

A partire dal 3° livello di esperienza, il Ranger può lanciare incantesimi clericali utilizzando le medesime regole del paladini. Si noti che un Ranger dovrà comunque applicare le eventuali penalità (malus ai punti preghiera) previste nel lancio di magie clericali per bassi punteggi di saggezza. A differenza dei chierici, però, i Ranger non possono utilizzare oggetti riservati alle classi di sacerdoti, come le pergamene clericali, né possono costruire oggetti magici.

Come per i druidi il momento di flusso dell'energia divina dei ranger è l'inizio del pieno giorno (ore 7.30). Ai fini di valutare il costo della magia dei Ranger e la loro attitudine ad utilizzarla si tenga presente che costoro seguono le medesime regole dei druidi (link).   

Il Ranger potrà selezionare i propri incantesimi dalla seguente lista di magie che si considerano a tutti gli effetti quali aventi natura clericale:

1° Livello di Potere

GENERALE SPECIALE
Call Upon Faith Arrow of Venom Susceptibility [Beastmaster]
Detect Poison Arrow of the Hunter
Endure Cold and Heat Leather of Safeguarding [Warden]
Invisibility to Animals Produce Rations
Calm Animals Reinvigorating Meat

2° Livello di Potere

GENERALE SPECIALE
Goodberry [Warden] Beast Frenzy
Messenger Bull's Vigour
Protection from Animals Panther's Agility
Slow Poison Poisonous Arrow [Beastmaster]
Speak with Animal ---

3° Livello di Potere

GENERALE SPECIALE
Accelerate Healing ---
Create Campsite ---
Hold Animal ---
Hold Poison ---
Wind and Rain Protection ---

4° Livello  di Potere

GENERALE SPECIALE
--- ---
--- ---
--- ---
--- ---
--- ---

ABILITÀ DA VAGABONDO

Essendo un cacciatore ed esploratore il ranger condivide con i vagabondi alcune abilità. In particolare, un ranger può utilizzare le abilità Detect Noise; Move Silently;* Hide in Shadow** e Climb Wall. Un ranger possiede i punteggi iniziali in queste abilità come determinati dalla razza di appartenenza per i vagabondi e modificati in base al punteggio di destrezza posseduto. Inoltre, ogni ranger può distribuire fino a 25 punti fra tutte le sue abilità al primo livello di esperienza e 10 punti al raggiungimento di ogni ulteriore livello di esperienza. In nessun caso, però, un ranger può imputare più punti ad ogni sua singola abilità oltre il massimo previsto per il suo livello di esperienza. La seguente tabella riepiloga l'ammontare massimo di punti imputabili da parte del ranger ad ogni singola abilità. Il ranger dovrà utilizzare queste abilità applicando tutte le regole dei vagabondi (link).

AMMONTARE DI PUNTI MASSIMI IMPUTABILI AD UNA ABILITA' PER LIVELLO DI ESPERIENZA

I
 LIVELLO

Ii
 LIVELLO

IIi 
LIVELLO

Iv
 LIVELLO

V
 LIVELLO

Vi
 LIVELLO

VIi 
LIVELLO

VIIi LIVELLO

ix LIVELLO

X LIVELLO

20

 25

30

35

40

45

50

55

60

65

xI
 LIVELLO

xIi
 LIVELLO

xIIi 
LIVELLO

xIv
 LIVELLO

xV
 LIVELLO

xVi
 LIVELLO

xVIi 
LIVELLO

xVIIi LIVELLO

xix LIVELLO

xX LIVELLO

70

75

80

85

90

95

 105

110

115

120

* I ranger non ricevono nelle foreste le penalità al muoversi in silenzio dovute alla presenza di fogliame od altri elementi naturali solitamente esistenti nelle foreste e negli altri ambienti naturali.
**
Si tenga presente che qualora il ranger utilizzi l'abilità Hide in Shadow quando non è a contatto con la natura (vedi sotto le specificazioni nella descrizione di convocare il seguace animale) il punteggio posseduto nella stessa si dovrà considerare dimezzato (riduzione calcolata per difetto).

POTERI DEL RANGER

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - COMBATTERE A DUE ARMI E BRAVURA NELLE ARMI DA TIRO (Basic Power)

Il Ranger conosce una tecnica di combattimento che gli permette di utilizzare contemporaneamente due armi in battaglia. In particolare, qualora il Ranger utilizzi come arma principale un'arma di dimensioni medie e nella mano secondaria un'arma di dimensioni piccole, costui potrà utilizzare i benefici previsti dall'arte di combattimento "Arte del Combattere con Due Armi" (link) e della competenza non relativa alle armi "Ambidexterity" anche qualora costui non abbia acquistato le stesse.

Inoltre, i ranger
sono particolarmente bravi nell'uso delle armi da tiro (si noti che i ranger di razza Nani del Massiccio otterrano questi benefici in relazioni alle armi da fuoco).

* Ottengono uno sconto del 20% ad imparare questa tipologia di armi.
* Ottengono
punti combattimento per i vari gradi di abilità raggiunti nell'uso dell'arma da tiro che sanno utilizzare meglio (una sola di queste qualora sappiano usarne più di una nel medesimo modo) come se si trattasse di un'arma primaria nonostante quest'arma si consideri comunque a tal fine come un'arma secondaria.
* Ottengono uno
sconto del 50% ad imparare l'Arte del Lancio e del Tiro.
* Ottengono un
bonus di +1 nelle prove nella competenza non relativa alle armi Bowyer/Fletcher.

2° LIVELLO DI ESPERIENZA - SCATTO FULMINEO (Lesser Power)

Una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento il Ranger può aumentare il proprio movimento incrementandolo da uno a tre esagoni ed accumulando rispettivamente da uno a tre punti fatica supplementari. Questo movimento supplementare può essere applicato sia ad un'azione di movimento pieno che ad una di mezzo movimento. Questo beneficio non è cumulabile con velocità di corsa che il personaggio ottiene tramite la competenza non relativa alle armi Running o per qualsiasi altro motivo (ad esempio tramite una magia od un oggetto magico in grado di velocizzarne i movimenti) ma può essere cumulato con il beneficio previsto dalla competenza non relativa alle armi Sprint.

   

4° LIVELLO DI ESPERIENZA - CONVOCARE IL SEGUACE ANIMALE (Moderate Power)

I Ranger acquistano l'abilità di farsi servire da un seguace animale. Una volta per flusso divino, quando si trovano in uno spazio aperto a contatto con l'ambiente selvaggio possono convocare il loro seguace animale. Si tratta di una sorta di rituale magico dell'antico metodo che il Ranger effettua impiegando un intero turno di gioco. Effettuare questa convocazione richiede l'uso di componenti verbali e somatici ma non richiede concentrazione, in ogni caso qualora il Ranger interrompa il rituale, costui dovrà ripeterlo interamente. Il Ranger non può effettuare la convocazione quando viene a mancare il suo "contatto" diretto con la natura circostante, in particolare non può effettuarlo:

*
se si trova all'interno di un luogo chiuso (una casa, una caverna, un dungeon ...);
* se si trova all'aperto ma all'interno di in un luogo recintato; 
* se si trova all'interno in un villaggio o di un altro centro abitato civilizzato;
* se si trova circondato dall'acqua o dall'aria (ad es. su una nave, su uno scoglio);
* se si trova in un altro piano dimensionale.

Una volta effettuato il richiamo il seguace animale verrà in soccorso dello stesso e lo servirà al meglio anche a costo di mettere a repentaglio la propria incolumità. Si tenga presente che nonostante la creatura convocata possa essere considerata come rientrante a tutti gli effetti nella categoria "Animali," la stessa non è un comune animale. Si tratta della manifestazione materiale in forma animale di uno spirito della natura che ha stretto un legame unico ed indissolubile con il Ranger. Per tale motivo, non sarà necessario che il Ranger si prenda cura del suo seguace animale che svanirà al termine della durata del rituale e sarà sempre lo stesso quando convocato anche se in una sua precedente manifestazione sia sfortunatamente morta.

Si noti che, essendo questa creatura convocata attraverso un rituale magico, si utilizzeranno in relazione alla stessa tutte le regole applicabili per le creature richiamate con una magia della scuola "Summoning" (link). Si noti, però, che il seguace animale farà regolarmente attacchi di opportunità alle spalle nei confronti delle creature avversarie che si allontanino dal corpo a corpo. Una volta convocato il seguace resterà al servizio del Ranger per un'ora ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) raggiunti dal Ranger rispondendo unicamente ai classici comandi delle creature summonate: "difendi, segui, attacca, fermati". In ogni caso, questa creatura non potrà allontanarsi a più di 90 metri dal Ranger, se andrà oltre tale distanza, se morirà, dopo che sia trascorso il suddetto limite temporale ed, in ogni caso, allo scadere del flusso divino costei svanirà in uno sbuffo di polvere. Il Ranger, quindi, non potrà effettuare nuovamente la convocazione del seguace animale all'interno del medesimo flusso divino. Si noti che con un'azione fisica complessa che richiede componenti somantici e materiali ma non il mantenimento della concentrazione il ranger può in ogni momento far svanire in via definitiva il seguace animale prima dello scadere della sua durata.

Nonostante non possa considerarsi un evento dalla durata permanente, la morte del seguace animale rappresenta un evento drammatico per il Ranger. Per tale motivo, quando ciò si verifica il Ranger dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza o subire la perdita di 1 punto ferita per livello di esperienza da costui raggiunto (si considerino danni neurali non riducibili od in altro modo evitabili) ed, in ogni caso, costui sarà abbattuto e demotivato considerandosi a tutti gli effetti debilitato fino alla fine del periodo di flusso divino (link). Inoltre, quando il seguace animale muore, lo spirito della natura non potrà essere convocato nuovamente dal Ranger nella medesima forma animale nei due periodi di flussi divini immediatamente successivi a quello nel quale la morte è avvenuta (a partire dal settimo livello di esperienza, quindi, il Ranger potrà convocare lo spirito della natura in una diversa forma animale già a partire dal successivo flusso divino).

Deve osservarsi che qualora al momento in cui il seguace svanisce (per qualsiasi motivo ad eccezione della sua morte) lo stesso risulta ferito, vi sarà una possibilità pari alla metà della percentuale di punti ferita persi dal seguace animale rispetto ai propri punti ferita massimi (arrotondata per eccesso, applicando un valore minimo del 5% anche in caso di perdita di un solo punto ferita) che lo stesso non possa essere convocato nuovamente dal Ranger nella medesima forma animale nei due periodi di flussi divini immediatamente successivi. In questo caso, però il ranger non rischierà di subire danni neurali né risulterà debilitato.

La tipologia del seguace animale varia a seconda del livello di esperienza raggiunto dal Ranger. In pratica, una volta raggiunto un determinato livello di esperienza il Ranger potrà convocare una determinata creatura come indicato nella seguente tabella. Si tenga presente che il Ranger può sempre decidere al momento del rituale di convocare una creatura il cui accesso richiedeva un livello di esperienza inferiore rispetto a quello da costui raggiunto.

LIVELLO DI ESPERIENZA TIPOLOGIA DI CREATURA
4° Livello  Lupo
7° Livello Orso
10° Livello Grande Felino

 

TIPOLOGIA LUPO
Intelligenza Semi-Intelligent (2-4)
Punti Combattimento Nessuno
Allineamento Dominante Neutral
Classe Armatura 7 [10 base, 1 corazza, 2 destrezza]
Movimento 10 esagoni
Dadi Vita 1/2 livello del Ranger (per eccesso)
Thac0 20 - 1 per dado vita > 1
Numero di Attacchi Morso
Danni [2 DV] 1d4 [3 DV] 1d6 [4+ DV] 1d8 (Taglio)
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni [fino a 3 DV] Medium [da 4 DV] Large
Morale Fearless (20)


TIPOLOGIA ORSO
Intelligenza Semi-Intelligent (2-4)
Punti Combattimento Nessuno
Allineamento Dominante Neutral
Classe Armatura 6 [10 base, 3 corazza, 1 destrezza]
Movimento 9 esagoni
Dadi Vita 1/2 livello del Ranger (per eccesso)
Thac0 20 - 1 per dado vita > 1
Numero di Attacchi Artiglio/Artiglio/Morso
Danni [fino a 5 DV] 1d4 (taglio) / 1d4 (taglio) / 1d6 (taglio)
[da 6 DV] 1d6 (taglio) / 1d6 (taglio) / 1d8 (taglio)
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni Large
Morale Fearless (20)

 

TIPOLOGIA GRANDE FELINO
Intelligenza Semi-Intelligent (2-4)
Punti Combattimento Nessuno
Allineamento Dominante Neutral
Classe Armatura 4 [10 base, 4 corazza, 2 destrezza]
Movimento 10 esagoni
Dadi Vita 1/2 livello del Ranger (per eccesso)
Thac0 20 - 1 per dado vita > 1
Numero di Attacchi Artiglio/Artiglio/Morso
Danni [fino a 6 DV] 1d4 (taglio) / 1d4 (taglio) / 2d6 (taglio)
[da 7 DV] 1d6 (taglio) / 1d6 (taglio) / 2d6+2 (taglio)
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni Large
Morale Fearless (20)


Dadi Vita: Il seguace animale avrà un ammontare di Dadi Vita pari alla metà del livello di esperienza raggiunto dal Ranger con arrotondamento per eccesso (1 Dado Vita al 1° e 2° livello, 2 Dadi Vita al 3° ed al 4° livello, e così via).

Punti Ferita: Il seguace animale avrà un bonus di punti ferita supplementari per ogni dado vita posseduto pari al modificatore del magical defense adjustment ottenuto dal Ranger per il punteggio di saggezza posseduto. I Ranger dovrà determinare i punti ferita del suo seguace animale una sola volta appena ha accesso allo stesso ed il suo seguace avrà tali punti ferita ad ogni convocazione (si noti che per ogni forma animale dovranno determinarsi i punti ferita in maniera autonoma). Inoltre, ogni volta che il Ranger raggiunge un nuovo livello di esperienza cambia lo spirito della natura al quale costui è legato, per tale motivo sarà necessario rideterminare interamente i punti ferita di ogni seguace animale al quale il Ranger ha accesso. Ciò può avvenire prima di selezionare i poteri da conferire dal seguace.

Abilità Speciali: Il seguace animale, inoltre, disporrà di alcune abilità speciali che il Ranger potrà determinare ad ogni passaggio di livello. Tali abilità, quindi, una volta scelte non potranno essere modificate fino al raggiungimento del livello successivo. In particolare il Ranger potrà assegnare ad ogni seguace animale un numero di abilità pari ai dadi vita della creatura scegliendole tra le abilità speciali indicate nella seguente tabella. Si noti che alcune abilità possono essere applicate al seguace animale solo qualora alcuni requisiti sono soddisfatti.

ABILITÀ SPECIALI DEL SEGUACE ANIMALE REQUISITI PARTICOLARI

Addestrato a Colpire: Il seguace animale possiede un forte istinto predatorio e, per questo motivo, ottiene costantemente un bonus di +1 ai suoi Tiri per Colpire.

 

Agilità di Combattimento: Il seguace animale ottiene costantemente un bonus di +1 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla destrezza della creatura.

 

Artigli Affilati: Il seguace animale ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con i propri artigli. Tali danni si considerano a tutti gli effetti come dipendenti dalla forza della creatura.

Ristretto alla forma animale: Orso; Grande Felino

Attacco alle Caviglie: Quando il lupo effettua un attacco di opportunità alle spalle contro una creatura bipede di dimensioni massime Large e colpisce, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su riflessi (senza applicazione di alcun modificatore) per non cadere immediatamente a terra knockdown perdendo tutte le azioni del round.

Ristretto alla forma animale: Lupo

Attacco Veloce Minore: è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 9.

Ristretto alla forma animale: Lupo; Grande Felino

Attacco Vile: Il seguace animale ha imparato a sfruttare i momenti di debolezza delle creature avversarie. Per questo motivo ricevono un bonus di +2 al punteggio sul dado base delle ferite (anche supplementare rispetto a quello eventualmente previsto) contro i propri nemici quando questi ultimi si trovano in situazione di combattimento tale da risultare debilitato, incapacitato, impedito, stordito, paralizzato, addormentato, accecato, steso al suolo, impegnato azioni diverse dal combattimento ed in ogni caso in cui costoro effettuano un attacco alle spalle od un diverso attacco di opportunità. Tali danni si considerano a tutti gli effetti come dipendenti dalla forza della creatura.

Allineamento Richiesto: Beastmaster

Canini Affilati: Il seguace animale ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con il proprio morso. Tali danni si considerano a tutti gli effetti come dipendenti dalla forza della creatura.

 

Compagno di Esplorazione: Quando il Ranger viaggia nelle terre selvagge e convoca il lupo costui può decidere di farlo apparire per essere accompagnato nel corso dei suoi viaggi esplorativi. In questo caso il lupo resterà al suo fianco per tutto il periodo di marcia ordinaria (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, il Ranger interrompa per qualsiasi motivo la marcia (decida ad esempio di accamparsi, di esplorare una locazione) o proceda a marcia forzata, il lupo svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione.

Livello Minimo: Ranger del 7° livello di esperienza
Ristretto alla forma animale
: Lupo

Dilaniare: Quando il seguace animale colpisce un nemico con il suo morso effettuando un tiro naturale pari a 18, 19 o 20 lo stesso dilania la sua preda provocandole 1d4 danni addizionali della medesima tipologia che si considerano prodotti dal medesimo attacco.

 

Dilaniare Superiore: Quando il seguace animale colpisce un nemico con il suo morso effettuando un tiro naturale pari a 17, 18, 19 o 20 lo stesso dilania la sua preda provocandole 1d6 danni addizionali della medesima tipologia che si considerano prodotti dal medesimo attacco. Questo beneficio sostituisce quello concesso dall'abilità Dilaniare.

Livello Minimo: Ranger del 6° livello di esperienza
Prerequisito: Dilaniare

Evasione in Battaglia: Il lupo si considera possedere la competenza Evasive Fighting che potrà utilizzare come se possedesse un punteggio di destrezza pari a 16 (riuscendo quindi normalmente nelle prove con un tiro da 1 a 13).

Ristretto alla forma animale: Lupo; Grande Felino

Fisico Massiccio: Il seguace animale ha un fisico particolarmente massicico ed ottiene costantemente 1 punto ferita supplementare per suo Dado Vita oltre ad un bonus del +3% a tutti i tiri salvezza su robustezza.

 

Fiuto SviluppatoIl lupo può essere utilizzato dal Ranger per cercare le tracce fornendo allo stesso un bonus di +2 alle prove nella competenza Tracking nonchè di +1 alle prove di osservazione da utilizzare con il potere speciale "Superiori Capacità di Esplorazione."

Ristretto alla forma animale: Lupo

Pelle Spessa: Il seguace animale ha una pelle particolarmente spessa e resistente ed ottiene costantemente un bonus di +1 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla corazza della creatura, nonchè 3 punti ferita supplementari.

Razza del Ranger: Nano del Massiccio
Ristretto alla forma animale
: Orso

Protezione del Seguace: Qualora il seguace animale possegga questo potere il Warden potrà porre in essere una speciale manovra di combattimento che gli permette di subire danni al posto del seguace. Questa manovra può essere utilizzata ogni volta che il Warden occupa una posizione adiacente sia al suo seguace animale che alla creatura attaccante. Orbene, qualora la suddetta creatura avversaria attacchi e colpisca il seguace animale con un attacco in corpo a corpo che produca danni di tipo fisico (taglio, botta, punta), il Warden può dopo aver verificato l'ammontare di danno che sarebbe inflitto al seguace animale decidere di subirne una parte. Per ottenere questo effetto il Warden deve impiegare 3 punti combattimento e superare un tiro salvezza puro su riflessi. Se il tiro salvezza riesce il Warden subirà la metà dei danni fisici (per difetto) che sarebbero stati subiti dal seguace animale (si noti che il Warden si considererà a tutti gli effetti colpita dall'attacco ma non subirà eventuali effetti di colpi critici od effetti secondari dello stesso, i quali saranno subiti nella loro interezza, come anche qualsiasi tipo di danno diverso da quello fisico, solo dal seguace animale). La corazza del Warden potrà subire regolamente danni basati sul massimale di danno che costui potrà subire. Il Warden può utilizzare questo talento anche più volte al round qualora il suo seguace animale subisca più di un attacco purché le summenzionate regole di posizionamento siano rispettate.

Livello Minimo: Ranger del 5° livello di esperienza
Allineamento Richiesto
: Warden

Resistenza al Freddo: Il seguace animale è particolarmente resistente al freddo; per tale motivo costui subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +3% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sul freddo.

Razza del Ranger: Uomo del Nord

Robustezza Superiore: Il seguace animale ha un fisico particolarmente robusto ed ottiene costantemente 5 punto ferita supplementare. Questo beneficio può cumularsi a quello previsto dall'abilità Fisico Massiccio.

Ristretto alla forma animale: Orso

Salto: Quando il seguace animale si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza. Si noti che, qualora il seguace animale utilizzi questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità. Inoltre, quando il seguace animale riesce ad attaccare un avversario atterrando in corpo a corpo con lo stesso dopo aver effettuato un salto, costui riesce ad imprimere molta più forza al suo attacco ricevendo un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (bonus che si considera come dovuto alla forza della creatura). Questo beneficio si applica solo al primo attacco effettuato dal seguace animale nel round in cui è atterrato.    

Ristretto alla forma animale: Grande Felino

Sbranare: Una volta per round di combattimento il Beastmaster può con un suo comando effettuabile con una free action avente componenti vocali e somatici, che impone una penalità di +2 alle iniziative delle successive azioni, e che richiede il dispendio di 3 punti combattimento (questi punti combattimento non possono essere in alcun modo ridotti ma non sarà applicato alcun cumulo con diversi eventuali punti combattimento spesi nello stesso round), fare infuriare nel round in corso il proprio seguace animale, il quale deve trovarsi entro 18 metri di distanza dal Beastmaster, di modo che lo stesso potrà effettuare  un attacco multiplo successivo con il proprio morso, con una penalità di -1 al tiro per colpire, alla fine del round esclusivamente sulla vittima che ha già attaccato con il morso nel medesimo round.

Livello Minimo: Ranger del 5° livello di esperienza
Allineamento Richiesto
: Beastmaster

Schivare: Il seguace animale può provare a schivare gli attacchi diretti contro di lui come se possedesse l'Arte di Combattimento della Schivata con una percentuale di successo del 25%.

Ristretto alla forma animale: Lupo; Grande Felino

Simbiosi di Combattimento: Quando il seguace animale combatte in corpo a corpo con un avversario che si trova in melee anche con il Ranger, occupando al tempo stesso una posizione adiacente a quest'ultimo,  costui sarà esaltato dalla stretta vicinanza con il Ranger e riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di 1d3 danni agli attacchi effettuati con il morso (questo beneficio non si applica agli eventuali attacchi con gli artigli posseduti dalla lince). Si considerino questi danni addizionali della medesima tipologia e prodotti dal medesimo attacco.

 

5° LIVELLO DI ESPERIENZA - COMBATTERE IN FORESTA (Least Power)

I ranger sono in grado di combattere nelle foreste con maggiore abilità rispetto ai normali combattenti. In pratica, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questa abilità speciale).

7° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI CAPACITÀ DI ESPLORAZIONE (Moderate Power)

Quando il Ranger si trova all'aperto nelle terre selvagge (non quindi all'interno di zone civilizzate, villaggi, miniere, caverne od altre strutture o luoghi chiusi) e si verifica l'incontro di creature erranti, costui può provare a percepire il loro avvicinamento con un certo anticipo osservando fenomeni naturali insoliti (il volo di alcuni volati spaventati, il movimento irregolare delle fronde, e così via...). In pratica, il Ranger avrà diritto a superare una speciale prova di osservazione alla quale andranno applicati tutti i modificatori positivi e negativi applicabili alla modalità di avvistamento come previsti dalle tabelle delle incontri erranti e dalle abilità o modalità di spostamento delle creature incontrate. Se il ranger possiede al competenza Alertness può effettuare una prova nella stessa per ottenere i seguenti modificatori (Successo Critico +3, Successo +2, Fallimento -1, Fallimento Critico -3). Nelle ore notturne alla prova andrà anche applicata la penalità applicata alla vista per l'illuminazione. Si noti che in caso di oscurità,,ossia luce delle sole stelle,,questa abilità non può essere utilizzata anche qualora si utilizzino fonti luminose o il ranger sia dotato di infravisione. Se la prova riesce, il ranger sarà consapevole della presenza dell'incontro dal quale lo stesso proviene da 2 a 4 round prima del momento in cui le creature lo raggiungano. Per determinare quando ciò avviene si potrà verificare le seguenti percentuali: il 25% che le creature appaiono alla fine del secondo round; se ciò non accade vi sarà il 66% che le creature appaiano alla fine del terzo round; se anche questa prova fallisce le creature appariranno alla fine del quarto round. Le creature saranno piazzate sulla mappa  nella fase degli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round ossia prima della sola fase delle parole di fine round. Deve osservarsi che il ranger non è in grado di determinare la tipologia dell'incontro. Inoltre, la prova non inciderà sulla distanza di avvistamento dell'incontro ma potrà incidere sulle modalità di avvistamento. In pratica, qualora il ranger abbia effettuato la prova con successo si consideri ogni risultato di "il gruppo viene avvistato per primo" risultante dalla tabella utilizzata per determinare la modalità di avvistamento (utilizzata secondo le comuni regole e modificatori) come se fosse un risultato pari a "entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente". Questa abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature volanti, né con creature di tipo incorporeo od equivalenti (creature che si spostano nel piano etereo). Parimenti l'abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature nascoste, camaleontiche, invisibili od in altro modo capaci di non venire avvistate comunemente dalla distanza. Infine, questa abilità non può essere utilizzata in ambienti naturali estremi o particolarmente diversi dalle comuni zone selvagge (si pensi a deserti, zone artiche, zone marine) nonché nei piani dimensionali diversi dal primo piano materiale.

   

Quando il ranger si rende conto della presenza dell'incontro costui può provare a capire meglio di che cosa si tratti. Si consideri una speciale azione dalla durata di un intero round che il ranger può effettuare esclusivamente nel primo round successivo al momento in cui si è reso conto dell'incontro. Qualora il ranger ponga in essere questa azione costui potrà decidere di effettuare da una a sei prove nelle due seguenti categorie. Si noti che per effettuare ogni prova il ranger dovrà impiegare 3 punti combattimento. Si noti inoltre che in ogni categoria costui potrà effettuare le prove successive alla prima solo qualora abbia superato le prove immediatamente precedenti il cui superamento rappresenta il presupposto necessario per le successive prove.

A) Determinazione della Posizione dell'Incontro
Prima prova)
Il ranger può effettuare una prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce il ranger si renderà conto della distanza potenziale dell'incontro come determinata dalla tabella dei mostri erranti relativa allo stesso (si noti che potrà rendersi conto della categoria di distanza, ad ex. incontro "molto ravvicinato", ma non della esatta distanza in esagoni).
Seconda prova)
Il ranger può effettuare una prova nella competenza non relativa alla armi Direction Sense. Se la prova riesce il ranger si renderà conto della direzione dal quale l'incontro proviene.
Terza porva)
Il ranger può effettuare un'ulteriore prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce il ranger si renderà conto del momento in cui le creature appariranno (potrà in pratica anticipare i tiri percentuali per determinare il momento dell'incontro).

B) Determinazione della Tipologia dell'Incontro
Prima prova)
Il ranger può effettuare un'ulteriore prova di osservazione alla quale va applicata una penalità di -4 se il ranger non possiede la competenza di conoscenza non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce il ranger si renderà conto della categoria generale della creatura incontrata. Si noti che il ranger sarà consapevole se la prova fallisce per l'applicazione della suddetta penalità. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di categorie diverse il ranger si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni categoria di creature incontrate.
Seconda prova)
Qualora la possegga, il ranger può effettuare una prova nella competenza di conoscenza non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce il ranger si renderà conto di quale sia il tipo esatto di creatura incontrata. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipologia diverse il ranger si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature incontrate.
Terza porva)
Il ranger può effettuare un'ulteriore prova di osservazione. Se la prova riesce il ranger si renderà conto del numero esatto di creature incontrate. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipo diverso il ranger dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature incontrate.

Una volta effettuate le prove il ranger potrà nella medesima azione anche comunicare ai suoi compagni (che si trovino ad una distanza tale da poterlo sentire) l'esito delle stesse. Poiché per poter effettuare queste prove il ranger deve esporsi al pericolo ascoltando i rumori e spiando le creature incontrate ed i segni da costoro lasciati, dopo il piazzamento delle creature costui dovrà effettuare una prova nel suo punteggio combinato delle abilità da ladro Detect Noise, Hide in Shadow e Move Silently (arrotondato per difetto) per ogni prova effettuata, applicando una penalità cumulativa di -5% per ogni prova successiva alla prima. Per ogni prova fallita, dopo il piazzamento delle creature il ranger dovrà spostarsi di 1d3 esagoni in direzione della creatura incontrata a lui più vicina fino a poter essere piazzato in una posizione adiaciente alla stessa.

8° LIVELLO DI ESPERIENZA - FUSIONE CON IL SEGUACE ANIMALE (Least Power)

Il legame tra il ranger ed il suo seguace animale diventa più potente. Una volta per flusso divino costui può prendere letteralmente il controllo del suo compagno animale. Si tratta di uno speciale rituale dalla durata di un turno nel corso del quale il ranger deve utilizzare componenti vocali e somatici, nonché mantenere la concentrazione e toccare il proprio seguace animale. Una volta preso il controllo del seguace animale il ranger resterà in uno stato di trance (si consideri come stunned) senza potersi muovere ma potrà controllare il corpo del suo seguace animale ed utilizzare tutti i suoi sensi. Il seguace manterrà tutte le sue statistiche originarie e il ranger non può far compiere allo stesso attività che normalmente gli sarebbero precluse (ad esempio non può parlare, usare abilità da vagabondo, brandire armi o lanciare incantesimi). Si noti che una volta effettuato il rituale il seguace può allontanarsi a qualsiasi distanza dal ranger ma qualora i suoi effetti siano interrotti quando il seguace si trova ad oltre 90 metri di distanza dal ranger esso svanirà immediatamente. Il ranger può interrompere il rituale in ogni momento con una non azione ad attivazione mentale. Si noti che qualora il seguace animale perisca mentre è sotto controllo del ranger quest'ultimo riceverà una penalità del -10% al tiro salvezza su robustezza per determinare qualora abbia subito i danni neurali.      

10° LIVELLO DI ESPERIENZA - FURIA CONTRO L'INNATURALE (Superior Power)

Il ranger sviluppa una speciale abilità combattiva nei confronti degli esseri innaturali che sono in grado di distruggere l'equilibrio del mondo naturale. In pratica, quando il ranger combatte contro una qualsiasi creatura appartenente alle categorie "Non Morti", "Demoni", "Costruiti", "Aberrazioni", "Elementali", ed "Angeli" costui riceverà i seguenti benefici:
* Il ranger colpisce queste creature con maggiore violenza ed ottiene un bonus costante di +1 ai danni che si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza dell'attaccante.
* Una volta nel corso di ogni combattimento potrà decidere prima di effettuare un attacco nei confronti di una delle suddette creature di lanciare due volte i dadi del proprio tiro per colpire (si applichi questo beneficio al solo d20) e scegliere il risultato migliore. Si noti che qualora uno dei due risultati sia un tiro acritico l'attacco si considererà mancato ma non si verificherà alcun effetto acritico (questo si verificherà solo se entrambi i risultati siano acritici); parimenti, se uno dei due risultati dia luogo ad un tiro critico (e comunque non si sia lanciato alcun acritico) l'attacco si considererà come andato a segno ma non si verificherà alcun effetto critico (questo si verificherà solo se entrambi i risultati siano critici).
* Una volta nel corso di ogni combattimento potrà decidere prima di effettuare un qualsiasi tiro salvezza dipendente da un potere speciale posseduto da uno degli esseri appartenenti alle suddette categorie di lanciare due volte i dadi e scegliere il risultato migliore. Si noti che qualora uno dei due risultati sia un tiro acritico il tiro salvezza si considererà fallito ma non si verificherà alcun effetto acritico (questo si verificherà solo se entrambi i risultati siano acritici); parimenti, se uno dei due risultati dia luogo ad un tiro critico (e comunque non si sia lanciato alcun acritico) il tiro salvezza si considererà riuscito.

RITI E RESTRIZIONI DEL RANGER

Per il ranger il contatto con la natura e le terre selvagge rappresenta una vera e propria necessità. Per tale motivo qualora questo contatto viene meno il ranger sarà demotivato e non si sentirà a suo agio ricevendo costantemente una penalità di -1 a tutti i suoi tiri per colpire. Questa penalità sarà applicata a discrezione del Dungeon Master all'interno di luoghi civilizzati (villaggi, città, ecc...) su mezzi di trasporto differenti da una mera cavalcatura (si pensi ad una nave) all'intero di strutture complesse anche se ubicate all'interno delle terre selvagge (si pensi ad edifici, cunicoli o sotterrani costruiti artificialmente). Questa penalità non sarà applicata qualora la locazione mantenga prevalenti i propri connotati naturali (si pensi ad una caverna naturale anche se parzialmente arredata o con presenza di strutture minori; oppure ad un accampamento all'interno delle terre selvagge le cui strutture denotano un basso livello di civilizzazione con presenza di mere tende, capanne e modeste recizioni di legno).

Tutti i Ranger donano il 10% delle loro entrate lorde per finanziare progetti attinenti alla zona naturale in cui si trovano, come ad esempio recupero di zone alberate, interventi civilizzati sostenibili, tutela della fauna, creazione di sentieri nelle zone selvagge ecc... (nel computo devono includersi anche crediti non tassabili come ad esempio quelli accademici in caso di vendita di oggetti magico).