

Come molti sanno, le razze naniche non sono propense all'uso della magia, fatta eccezione per quella di origine divina. Non esistono, infatti, maghi di razza nanica e costoro non sono in grado di utilizzare le formule degli incantesimi degli utenti di magia. Se ciò è vero, però, è anche vero che i nani hanno sviluppato un'abilità naturale ed alternativa per incanalare l'aura magica presente nell'ambiente. Si tratta della magie delle rune naniche. In pratica, quando in nani raggiungono una certa esperienza, costoro riescono ad iscrivere delle rune sui loro oggetti, rune in grado di contenere aura magica e di rilasciarla in alcune occasioni. Si tratta di una tecnica millenaria e misteriosa i cui segreti sono conosciuti solo dai membri della razza nanica. Del resto, solo coloro che iscrivono le rune ne conoscono i segreti e sono in grado di rilasciare la loro energia magica. Ciò ha di fatto impedito, quindi, a questa tecnica di diffondersi tra le altre civiltà. Esistono varie tecniche utilizzabili dai nani per iscrivere le rune anche se tale procedimento avviene sempre attraverso l'utilizzo di tecniche manifatturiere di eccellenza.
LE RUNE SULLE CORAZZE NANICHE
Una di queste misteriose tecniche conosciute dai nani è rappresentata dalla capacità di iscrivere rune naniche sulle corazze. Questa tecnica può essere utilizzata da un qualsiasi rappresentate di una razza nanica che abbia raggiunto il 5° livello di esperienza (si noti che alcune rune richiedono il raggiungimento di un livello superiore) in una classe di personaggio. Il nano, infatti, può procedere ad iscrivere rune incantate sulla propria corazza al fine di utilizzarle nel momento da costui ritenuto opportuno. Si noti che non è strettamente necessario che costui conosca la competenza non relativa alle armi Armorer. Indipendentemente dalla tipologia di runa applicata saranno applicate le seguenti regole e limitazioni.
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		 * Nonostante la corazza possa essere indossata da chiunque sia della giusta taglia, solo il nano che ha iscritto le rune sarà in grado di attivarle e, quindi, utilizzarle. * Le rune naniche possono essere iscritte solo sulle corazze di metallo. * Il nano può iscrivere rune su una sola corazza, non potrà, quindi, iscrivere rune su una diversa corazza prima che abbia consumato quelle presenti sulla corazza precedente. In ogni momento, però, il nano può decidere concentrandosi per un turno di dissociarsi dall'aura magica presente nelle rune iscritte precedentemente su una corazza (o anche solo alcune di esse) interrompendo così il legame naturale tra lui e le stesse (ciò può avvenire indipendentemente dalla distanza tra il nano e la corazza). Quando ciò avviene le rune svaniranno consumandosi in un bagliore dai riflessi dorati. * Il nano può iscrivere sulla corazza un ammontare di rune che dipende dal livello di esperienza da lui raggiunto. In pratica, costui potrà iscrivere una runa una volta raggiunto il 5° livello di esperienza, due rune una volta raggiunto il 7° livello di esperienza, tre rune a partire dal 9° livello di esperienza, quattro rune a partire dall'11° livello di esperienza ed un massimo di cinque rune una volta raggiunto il 13° livello di esperienza. Si noti, che alcune rune possono essere iscritte sulle corazze solo dopo il raggiungimento di un determinato livello di esperienza.  | 
	
Iscrivere le rune incantate sulle corazze
Per iscrivere le rune sulla corazza 
il nano dovrà lavorarci sopra in una fucina (qualsiasi fucina nella quale sia 
possibile costruire una corazza metallica sarà adeguata allo scopo, 
indipendentemente dalla sua grandezza e qualità). Il nano, dunque, dovrà 
necessariamente disporre di strumenti da lavoro per effettuare tale operazione (link). 
I tempi ed i costi (ossia le risorse rappresentate da materiali costituiti da polveri di metalli rari e 
preziosi solitamente reperibili presso le fucine naniche dal peso pari a 0,01 
libbre per ogni moneta d'oro di valore) per iscrivere la runa dipendono dalla stessa come indicato nelle 
specifiche informazioni inserite nella descrizione della runa. Si noti che 
quando il nano iscrive la runa costui potrà selezionare il livello di iscrizione 
della stessa dal livello minimo previsto dalla runa a quello massimo pari al 
livello di esperienza raggiunto. All'esito dei 
giorni di lavoro (che il nano deve necessariamente effettuare consecutivamente, 
in caso di interruzione si consideri come un fallimento) il nano dovrà 
effettuare una prova di forza applicando i modificatori previsti di seguito. 
Se la prova riesce il nano avrà iscritto la runa sulla corazza, se la prova 
fallisce il nano avrà fallito perdendo sia il tempo che le risorse utilizzate, 
se la prova riesce con un successo critico la runa sarà stata iscritta in modo 
superbo ed otterrà un bonus di +10% alla propria resistenza, se la prova 
fallisce con un fallimento critico non solo il nano non sarà riuscito ad 
iscrivere la runa in modo corretto ma avrà anche danneggiato la corazza 
facendole perdere un punto corazza in modo definitivo (se la corazza 
ha normalmente diritto ad un tiro salvezza la stessa potrà effettuarlo per 
provare a resistere al danno, applicando però una penalità di -2 al suddetto 
tiro salvezza). Il nano applicherà alla prova nella competenza i seguenti 
modificatori:
Prova base: Prova di Forza con penalità di -4
- Se il personaggio possiede il talento Conoscitori dei Segreti della Forgia 
darà il comune bonus di +1
- Modificatore previsto dalla specifica runa che desidera iscrivere
- Modificatore previsto dagli strumenti di lavoro utilizzati (la fucina non 
inciderà, invece, sulla prova)
- Malus di -2 se la corazza è di metallo comune
- Malus di -1 se la corazza è di Arcanite
- Nessun modificatore se la corazza è di Mithril o Shadow 
Iron
- Bonus di +1 se la corazza è di Adamantium
- Malus di -1 se la corazza è stata 
costruita in Fattura Razziale Elfica
- Bonus di +1 se la corazza è stata costruita in Fattura 
Razziale Nanica
- Malus di -1 se chi la iscrive è 
un Nano delle Valli
- Bonus di +2 se il nano 
conosce la competenza non relativa alle armi  
Armorer 
- Bonus di +2 se il nano 
conosce la competenza non relativa alle armi   
Special Armorer 
- Malus di -1 se il nano utilizza per 
apporre la runa un Martello delle Sacre Rune (link).
- Bonus di +1 se la corazza è incantata con l'incantamento Corazza Runica (link).
Attivazione e consumo delle rune naniche
Solo il nano che ha iscritto le 
rune e che indossi la corazza può attivare le rune naniche. Il metodo di 
attivazione delle rune naniche è indicato nella descrizione di ogni singola 
runa. Indipendentemente da ciò, però, vi è una certa possibilità che la runa, 
una volta attivata, si consumi svanendo definitivamente dalla corazza in un 
bagliore di colore dorato. Si noti che le rune ed i loro 
effetti non possono essere dissolti magicamente utilizzando la magia 
dispel magic. Il tiro va ripetuto ogni volta che la runa viene 
attivata. La possibilità che ciò avvenga è calcolata nel seguente modo:
Percentuale base di consumazione: 50% (55% se iscritte da 
Nani delle Valli).
-10% se il nano ha ottenuto un risultato acritico nel procedimento di creazione 
della runa.
-2% per ogni livello di iscrizione della runa superiore al livello minimo 
richiesto (massimo -10%).
-1% cumulativo se il nano possiede la competenza Armorer per ogni 4 punti o 
frazione per il quali è riuscito nella prova al momento 
dell'iscrizione della runa.
-1% cumulativo se il nano possiede la competenza Special Armorer per ogni 4 
punti o frazione per il quali è riuscito nella prova al momento 
dell'iscrizione della runa.
-5% se il nano possiede il talento "Conoscitore del Segreto della Forgia".
+10% se il nano utilizza per apporre la runa un Martello delle Sacre Rune (link).
Si tenga presente che un tiro da 01 a 05 darà sempre luogo alla consumazione 
della runa.  
Le diverse tipologie di rune naniche
Segue, dunque, la descrizione delle rune naniche conosciute che i nani hanno imparato ad iscrivere sulle loro corazze. Si noti che ad alcune rune possono accedere solo i membri di alcune particolari razze naniche essendo la creazione delle stesse inibito ai membri di altre razze di nani.
RUNE OF HARDNESS
Razze: Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 5° livello
Tempo di produzione: 5 giorni
Costo delle risorse: 50 g.p. 
+ 5 g.p. per livello superiore al 5°, +10 g.p. per ogni 100 xp o frazione di valore 
degli incantamenti presenti sulla corazza
Modificatore di iscrizione: +1
bonus
Descrizione: La runa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, per tutto il round successivo a 
quello di attivazione, la corazza diventerà immune a qualsiasi danno subito non potendo, di 
fatto, subire in alcun caso la perdita di punti corazza.
RUNE OF BLOOD
Razze: Duergar (solo Furie di Sangue [link] 
e Asce Sanguinarie [link]) 
Livello di esperienza minimo: 5° livello
Tempo di produzione: 10 giorni
Costo delle risorse: 150 g.p. + 5 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: -1 malus
Descrizione: La runa può essere attivata dalle Furie di Sangue e dalle Asce 
Sanguinarie con una  non action 
in qualsiasi occasione costoro desiderino utilizzare punti sangue indossando la 
corazza. La runa garantirà al personaggio un punto sangue supplementare che 
costui potrà utilizzare, eventualmente cumulandolo con i propri punti sangue 
posseduti, per attivare i propri poteri. Si noti che questa runa può essere 
utilizzata solo con i poteri propri delle Furie di Sangue e delle Asce 
Sanguinarie, non concedendo, quindi, punti sangue compatibili con quelli 
eventualmente utilizzati da oggetti magici (si pensi, ad esempio, alle armi 
incantate con la magia clericale Blood Weapon 
o con il Minor Enchantment - 
Bloodthirsty Weapon).  
RUNE OF INFERNAL FLAMES
Razze: Duergar
Livello di esperienza minimo: 5° livello
Tempo di produzione: 10 giorni
Costo delle risorse: 100 g.p. + 25 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: -1 malus
Descrizione: La runa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, per tutto il round successivo a 
quello di attivazione, costui sarà avvolto da fiamme infernali. Qualsiasi avversario che 
attaccherà in corpo a corpo il nano mentre costui è avvolto dalle fiamme subirà 
3 danni da fuoco magico + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza 
raggiunti dal nano oltre il 5° (3 danni dal 5° al 6° livello, 4 danni dal 7° 
all'8° livello, 5 danni dal 9° al 10° livello, e così via), 
ciò sempre che la runa risulti iscritta ad un livello pari a quello di 
esperienza del nano. Si noti che il danno 
sarà prodotto ad ogni attacco effettuato contro il nano essendo, quindi, possibile che 
creature dotate di attacchi multipli o simultanei subiscano più volte il danno 
all'interno del medesimo round di combattimento.  
RUNE OF 
GLACIAL VEIL
Razze: Nani delle Valli
Livello di esperienza minimo: 5° livello
Tempo di produzione: 10 giorni
Costo delle risorse: 100 g.p. + 25 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: -1 malus
Descrizione: La runa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, per tutto il round successivo a 
quello di attivazione, il nano sarà avvolto da 
una coltre di freddo glaciale. Qualsiasi avversario che 
attacchi in corpo a corpo il nano mentre costui è avvolto dalla 
coltre gelida subirà 
3 danni da freddo comune + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza 
raggiunti dal nano oltre il 5° (3 danni dal 5° al 6° livello, 4 danni dal 7° 
all'8° livello, 5 danni dal 9° al 10° livello, e così via), 
ciò sempre che la runa risulti iscritta ad un livello pari a quello di 
esperienza del nano. Si noti che il danno 
sarà prodotto ad ogni attacco effettuato contro il nano essendo, quindi, possibile che 
creature dotate di attacchi multipli o simultanei subiscano più volte il danno 
all'interno del medesimo round di combattimento.  
RUNE OF LESSER METAL POWER
Razze: Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 6° livello
Tempo di produzione: 10 giorni
Costo delle risorse: 200 g.p. 
+ 5 g.p. per livello superiore al 6°
Modificatore di iscrizione: nessun modificatore
Descrizione: La runa può essere incisa solo su corazze di metalli speciali. 
La stessa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, a partire dal round successivo a 
quello di attivazione, la corazza conferirà a chi la indossa i benefici concessi 
dall'incantamento minore corrispondente al materiale di cui la corazza è 
costituita. In particolare, se la corazza è di arcanite la stessa riceverà i 
medesimi bonus concessi in caso di attivazione dall'incantamento minore 
Minor Toxic Emission 
(link); se la corazza è 
di mithril la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in caso di attivazione 
dall'incantamento minore Minor Undead 
Repulsion (link); 
se la corazza è di adamantium la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in 
caso di attivazione dall'incantamento minore 
Minor Resistance to Damage 
(link). La durata 
dell'effetto magico sarà pari ad 1d3 round. 
RUNE OF RETALIATION
Razze: Duergar
Livello di esperienza minimo: 5° livello
Tempo di produzione: 10 giorni
Costo delle risorse: 100 g.p. + 20 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: -1 malus
Descrizione: Questa runa può essere attivata unicamente qualora nel round di 
combattimento precedente il nano sia stato colpito in corpo a corpo da un 
avversario ed abbia subito, per tale motivo, la perdita effettiva di almeno un 
punto ferita. La runa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, nel round in cui il nano ha attivato 
la runa costui riceverà un bonus al primo attacco che costui dirigerà verso la 
creatura che gli ha provocato il danno. In particolare, il nano otterrà un bonus 
al tiro per colpire ed ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla forza 
della creatura) come previsto nella seguente tabella:
5° e 6° livello: +1 Thac0 e +1 ai danni
7° ed 8° livello: +1 Thac0 e +2 ai danni
9° e 10° livello: +2 Thac0 e +2 ai danni
11° e 12° livello: +2 Thac0 e +3 ai danni
13 livello in poi: +3 Thac0 e +3 ai danni.  
RUNE OF ROCK RESISTENCE
Razze: Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 6° livello
Tempo di produzione: 15 giorni
Costo delle risorse: 175 g.p. + 25 g.p. per livello superiore al 6°
Modificatore di iscrizione: -1 malus
Descrizione: La runa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, nel round successivo a quello in cui il nano ha attivato 
la runa, costui riceverà la resistenza della roccia e sarà in grado di ridurre il 
primo danno fisico prodotto nei suoi confronti. Il nano, quindi, ridurrà fino a 
4 punti danno + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza superiore 
al sesto (5 danni all'8° livello, 6 danni al 10° livello e così via...) il primo danno fisico subito 
(botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica, 
ciò sempre che la runa risulti iscritta ad un livello pari a quello di 
esperienza del nano. Deve 
osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni 
attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. La 
runa non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si 
pensi, ad esempio, ai danni elementali). Gli effetti di questa runa non possono 
essere accumulati con effetti similari siano essi di origine divina che magica 
oppure dovuti a talenti (si pensi 
alla magia Sandskin ed alla magia 
Stoneskin oppure alle rune clericali di 
Srodan) applicandosi in tal caso solo la riduzione migliore. 
RUNE OF STOUTNESS
Razze: Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 5° livello
Tempo di produzione: 15 giorni
Costo delle risorse: 200 g.p. 
+ 10 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: nessun modificatore
Descrizione: La runa si attiva con una 
azione complessa, 
ad attivazione vocale, dalla durata di un intero round. Orbene, una volta 
attivata la runa, il nano che indossa la corazza vedrà aumentare temporaneamente 
i propri punti ferita di un ammontare pari a 5 punti ferita + 1 punto ferita 
supplementare ogni due livelli di esperienza superiore al quinto (6 punti ferita 
a partire dal 7° livello, 7 punti ferita a partire dal 9° livello, e così 
via...), ciò sempre che la runa risulti iscritta ad un 
livello pari a quello di esperienza del nano. Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun 
modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso 
di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima 
di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno una volta 
trascorse 24 dal momento dell'attivazione o se, per qualsiasi motivo, il nano 
smetta di indossare la corazza. In ogni caso, qualora la runa non sia consumata 
in fase di attivazione, in ogni caso, il potere magico della runa risulterà 
sospeso per 24 a partire dal momento dell'attivazione potendo la stessa essere 
riattivata solo una volta trascorso tale arco temporale. 
RUNE OF SUPERIOR METAL POWER
Razze: Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 8° livello
Tempo di produzione: 15 giorni
Costo delle risorse:  300 g.p. 
+ 5 g.p. per livello superiore al 8°
Modificatore di iscrizione: -1 
malus
Descrizione: La runa può essere incisa solo su corazze di metalli speciali. 
La stessa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, a partire dal round successivo a 
quello di attivazione, la corazza conferirà a chi la indossa i benefici concessi 
dall'incantamento minore corrispondente al materiale di cui la corazza è 
costituita. In particolare, se la corazza è di arcanite la stessa riceverà i 
medesimi bonus concessi in caso di attivazione dall'incantamento minore 
Superior Toxic Emission 
(link); se la corazza 
è di mithril la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in caso di attivazione 
dall'incantamento minore Superior Undead 
Repulsion (link); 
se la corazza è di adamantium la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in 
caso di attivazione dall'incantamento minore 
Superior Resistance to Damage 
(link). La 
durata dell'effetto magico sarà pari ad 1d3+1 round.  
RUNE OF THE FORGE MASTER
Razze: 
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 10° livello
Tempo di produzione: 20 giorni + 1 ogni 2500 g.p. di valore di 
incantamenti complessivamente presenti sulla corazza o loro frazione.
Costo delle risorse: 300 g.p.,
+10 g.p. per livello superiore al 10° + ammontare pari a 2% del valore 
complessivo degli incantamenti presenti sulla corazza.
Modificatore di iscrizione:
-2 
malus, -1 malus supplementare ogni 5000 g.p. di valore di incantamenti 
complessivamente presenti sulla corazza o loro frazione.
Descrizione: 
La runa può essere incisa solo su corazze di metallo. La stessa si attiva con 
una
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +4 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, nella fase degli effetti di fine 
round, la runa brillerà ed il metallo della corazza sarà riparato. A tal fine, 
chi indossa la corazza dovrà effettuare una tirare 1d100. La corazza recupererà 
immediatamente un ammontare di punti corazza persi fino a quell momento (ad 
eccezione dei danni permanenti) pari ad 1 ogni 10 punti o frazione ottenuti con 
il tiro. A tale risultato si applicheranno i seguenti modificatori (cumulativi):
- +5 se possiede il talento Conoscitori dei Segreti della Forgia 
- Malus di -10 se la corazza è di metallo comune
 - Malus di -5 se la corazza è di Arcanite
 - Nessun modificatore se la corazza è di Mithril o Shadow Iron
 - Bonus di +5 se la corazza è di Adamantium
 - Malus di -5 se la corazza è stata costruita in Fattura Razziale Elfica
 - Bonus di +5 se la corazza è stata costruita in Fattura Razziale Nanica
 - Malus di -5 se è un Nano delle Valli
 - Bonus di +5 se il nano conosce la competenza non relativa alle armi Armorer
 - Bonus di +10 se il nano conosce la competenza non relativa alle armi Special 
Armorer
 - Malus di -5 ogni 2500 g.p. di valore di incantamenti complessivamente 
presenti sulla corazza o loro frazione.
LE RUNE SULLE ARMI NANICHE
Una di queste misteriose tecniche conosciute dai nani è rappresentata dalla capacità di iscrivere rune naniche sulle armi. Questa tecnica può essere utilizzata da un qualsiasi rappresentate di una razza nanica che abbia raggiunto il 5° livello di esperienza (si noti che alcune rune richiedono il raggiungimento di un livello superiore) in una classe di personaggio. Il nano, infatti, può procedere ad iscrivere rune incantate sulla propria arma al fine di utilizzarle nel momento da costui ritenuto opportuno. Si noti che non è strettamente necessario che costui conosca le competenze non relativa alle armi Blacksmithing o Weaponsmithing. Indipendentemente dalla tipologia di runa applicata saranno applicate le seguenti regole e limitazioni.
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		 * Nonostante l'arma possa essere impugnata da qualsiasi creatura, solo il nano che ha iscritto le rune sarà in grado di attivarle e, quindi, utilizzarle. * Le rune naniche possono essere iscritte solo sulle armi da corpo a corpo di metallo od acciaio * Il nano può iscrivere rune su una sola arma, non potrà, quindi, iscrivere rune su una diversa arma prima che abbia consumato quelle presenti sull'arma precedente. In ogni momento, però, il nano può decidere concentrandosi per un turno di dissociarsi dall'aura magica presente nelle rune iscritte precedentemente su un'arma (o anche solo alcune di esse) interrompendo così il legame naturale tra lui e le stesse (ciò può avvenire indipendentemente dalla distanza tra il nano e l'arma). Quando ciò avviene le rune svaniranno consumandosi in un bagliore dai riflessi dorati. * Il nano può iscrivere sull'arma un ammontare di rune che dipende dal livello di esperienza da lui raggiunto. In pratica, costui potrà iscrivere una runa una volta raggiunto il 5° livello di esperienza, due rune una volta raggiunto il 7° livello di esperienza, tre rune a partire dal 9° livello di esperienza, quattro rune a partire dall'11° livello di esperienza ed un massimo di cinque rune una volta raggiunto il 13° livello di esperienza. Si noti, che alcune rune possono essere iscritte sulle armi solo dopo il raggiungimento di un determinato livello di esperienza.  | 
	
Iscrivere le rune incantate sulle armi
Per iscrivere le rune su 
un arma il nano dovrà lavorarci sopra in una fucina (qualsiasi fucina 
nella quale sia possibile costruire un'arma metallica sarà adeguata allo scopo, 
indipendentemente dalla sua grandezza e qualità). Il nano, dunque, dovrà 
necessariamente disporre di strumenti da lavoro per effettuare tale operazione (link). 
I tempi ed i costi (ossia le risorse rappresentate da materiali costituiti da polveri di metalli rari e 
preziosi solitamente reperibili presso le fucine naniche dal peso pari a 0,01 
libbre per ogni moneta d'oro di valore) per iscrivere la runa dipendono 
dalla stessa come indicato nelle specifiche informazioni inserite nella 
descrizione della runa. Si noti che quando il nano iscrive la runa costui potrà 
selezionare il livello di iscrizione della stessa dal livello minimo previsto 
dalla runa a quello massimo pari al livello di esperienza raggiunto. All'esito 
dei giorni di lavoro (che il nano deve necessariamente effettuare 
consecutivamente, in caso di interruzione si consideri come un fallimento) il 
nano dovrà effettuare una prova di forza applicando i modificatori previsti di 
seguito. 
Se la prova riesce il nano avrà iscritto la runa sulla corazza, se la prova 
fallisce il nano avrà fallito perdendo sia il tempo che le risorse utilizzate, 
se la prova riesce con un successo critico la runa sarà stata iscritta in modo 
superbo ed otterrà un bonus di +10% alla propria resistenza, se la prova 
fallisce con un fallimento critico non solo il nano non sarà riuscito ad 
iscrivere la runa in modo corretto ma avrà anche danneggiato l'arma 
che dovrà immediatamente superare un tiro salvezza contro rottura. Il nano applicherà alla prova nella competenza i seguenti 
modificatori:
Prova base: Prova di Forza con penalità di -4
- Se il personaggio possiede il talento Conoscitori dei Segreti della Forgia 
darà il comune bonus di +1
- Modificatore previsto dalla specifica runa che desidera iscrivere
- Modificatore previsto dagli strumenti di lavoro utilizzati (la fucina non 
inciderà, invece, sulla prova)
- Malus di -2 se l'arma è di metallo comune
- Malus di -1 se l'arma è di Arcanite
- Nessun modificatore se l'arma è di Mithril 
o Shadow Iron
- Bonus di +1 se l'arma è di Adamantium
- Bonus di +1 se l'arma appartiene 
alle armi della tradizione della razza nanica a cui appartiene il nano (indipendentemente 
dal fatto che conosca il relativo talento)
- Malus di -1 se chi la iscrive è 
un Nano delle Valli
- Bonus di +1 se il nano 
conosce la competenza non relativa alle armi 
Blacksmithing 
- Bonus di +3 se il nano 
conosce la competenza non relativa alle armi  
Weaponsmithing 
- Malus di -1 se il nano utilizza per apporre 
la runa un Martello delle Sacre Rune (link).
- Bonus di +1 se l'arma è incantata con l'incantamento Arma Runica (link).
Attivazione e consumo delle rune naniche
Solo il nano che ha iscritto le 
rune e che impugni l'arma può attivare le rune naniche. Il metodo di 
attivazione delle rune naniche è indicato nella descrizione di ogni singola 
runa. Indipendentemente da ciò, però, vi è una certa possibilità che la runa, 
una volta attivata, si consumi svanendo definitivamente dallin un 
bagliore di colore dorato. Si noti che le rune ed i loro 
effetti non possono essere dissolti magicamente utilizzando la magia 
dispel magic. Il tiro va ripetuto ogni volta che la runa viene 
attivata. La possibilità che ciò avvenga è calcolata nel seguente modo:
Percentuale base di consumazione: 50% (55% se iscritte da 
Nani delle Valli).
-10% se il nano ha ottenuto un risultato acritico nel procedimento di creazione 
della runa.
-2% per ogni livello di iscrizione della runa superiore al livello minimo 
richiesto (massimo -10%).
-1% cumulativo se il nano possiede la competenza Blacksmithithing per ogni 6 
punti o frazione per il quali è riuscito nella prova al momento 
dell'iscrizione della runa.
-1% cumulativo se il nano possiede la competenza Weaponsmithing per ogni 2 punti 
o frazione per il quali è riuscito nella prova al momento 
dell'iscrizione della runa.
-5% se il nano possiede il talento "Conoscitore del Segreto della Forgia".
-2% se si tratta di un'arma rituale del culto di Srodan (link).
+10% se il nano utilizza per apporre la runa un Martello delle Sacre Rune (link).
Si tenga presente che un tiro da 01 a 05 darà sempre luogo alla consumazione 
della runa.  
Le diverse tipologie di rune naniche
Segue, dunque, la descrizione delle rune naniche conosciute che i nani hanno imparato ad iscrivere sulle loro armi. Si noti che ad alcune rune possono accedere solo i membri di alcune particolari razze naniche essendo la creazione delle stesse inibito ai membri di altre razze di nani.
		![]()  | 
		
 RUNE OF 
WINTER TOUCH RUNE OF 
		SUPERIOR WINTER TOUCH  | 
	
RUNE OF 
WEAPON RESISTANCE
Razze: Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 7° livello
Tempo di produzione: 7 giorni
Costo delle risorse: 60 g.p. 
+ 5 g.p. per livello superiore al 5°, +10 g.p. per ogni 100 xp o frazione di valore 
degli incantamenti presenti sull'arma
Modificatore di iscrizione: 
none
Descrizione: La runa si attiva automaticamente quando 
l'arma sulla quale è iscritta deve superare un tiro salvezza contro rottura. In 
questo caso il nano avrà diritto a tirare 
contestualmente due volte il tiro salvezza contro rottura
ed applicare unicamente il risultato migliore 
(si noti che in caso di doppio fallimento non sarà possibile ritirare 
ulteriormente dovendosi applicare la regola generale in base alla quale nessun 
tiro può essere ripetuto oltre ad una volta). In deroga alle 
comuni regole solo una runa di questo tipo può essere applicata sulla medesima 
arma (una nuova runa potrà applicarsi solo laddove la prima sia stata rimossa).
RUNE OF 
IMPACT
Razze: Nani del Massiccio e Nani delle Valli
Livello di esperienza minimo: 7° livello
Tempo di produzione: 7 giorni
Costo delle risorse: 80 g.p. 
+ 5 g.p. per livello superiore al 
7°
Modificatore di iscrizione: -1 
		malus
Descrizione: La runa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +3 
al fattore iniziativa delle successive azioni del round.
Orbene, al primo attacco 
andato a segno nel round con l'arma in questione il nano dovrà tirare due volte 
i dadi dei danni. Orbene, userà il risultato più 
alto come dado di danni e quello  
più basso come 
bonus al dado base dei danni applicabile all'altro tiro. Per fare un esempio un 
nano che combatta con un'ascia a due mani tirerà due volte 1d10, supponendo che 
ottenga 6 e 3 come risultati, costui otterrà 9 danni di base con il suo attacco 
(6 danni base + 3 al dado base). Qualora il 
personaggio possa ripetere il tiro dei danni, costui potrà ritirare solo il tiro 
che sia risultato quale dado dei danni di base (non quello da utilizzarsi come 
bonus ad dado base). In caso di tiri 
equivalenti, uno dei due dadi sarà utilizzato come dado di danni base e l'altro 
come bonus al dado base. Questo 
effetto può attivarsi solo con gli attacchi primari effettuati con l'arma 
principale (non quindi con attacchi extra o di opportunità). 
RUNE OF BLOOD
Razze: Duergar
Livello di esperienza minimo: 5° livello
Tempo di produzione: 6 giorni
Costo delle risorse: 65 g.p. 
+ 5 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: 
none
Descrizione: Questa runa può 
essere utilizzata in sostituzione di un punto sangue su armi incantate 
un'arma incantata con la magia clericale 
Blood Weapon o 
su quelle incantate con il Minor Enchantment -
Bloodthirsty Weapon. 
In pratica, quando il Duergar decide di attivare l'incantamento presente 
sull'arma costui può usare in sostituzione di uno o più punti sangue un pari 
ammontare 
di queste rune presenti sull'arma 
che quindi si attiveranno donando a costui il potere magico richiesto.
RUNE OF 
INFERNAL TOUCH
Razze: Duergar
Livello di esperienza minimo: 5° livello
Tempo di produzione: 5 giorni
Costo delle risorse: 80 g.p. 
+5 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: 
none
Descrizione: La runa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +4 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, al primo attacco 
andato a segno nel round con l'arma in questione il colpo produrrà 1d6+1 danni 
supplementari da fuoco magico. Questo 
effetto può attivarsi solo con gli attacchi primari effettuati con l'arma 
principale (non quindi con attacchi extra o di opportunità). I ministri del 
culto di Bazaràk che usano questa runa ricevono un bonus di +1 al dado base dei 
danni inflitti dalla stessa.
RUNE OF 
		SUPERIOR 
		INFERNAL TOUCH
Razze: Duergar
Livello di esperienza minimo: 8° livello
Tempo di produzione: 10 giorni
Costo delle risorse: 175 g.p. 
+7 g.p. per livello superiore all'8°
Modificatore di iscrizione: 
-1 
		malus
Descrizione: La runa si attiva con una 
free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +4 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, al primo attacco 
		andato a segno nel round con l'arma in questione il colpo produrrà 1d8+2 danni supplementari da freddo. Questo effetto può attivarsi solo con gli attacchi 
		primari effettuati con l'arma principale (non quindi con attacchi extra 
		o di opportunità). I ministri del culto di Bazaràk che usano questa runa 
		ricevono un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti dalla stessa.
RUNE OF 
		DWARVEN MIGHT
Razze: Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 10° livello
Tempo di produzione: 15 giorni
Costo delle risorse: 250 g.p., 
+10 g.p. per livello superiore al 10°
Modificatore di iscrizione: 
		-1 
		malus
Descrizione: Questa runa non può essere iscritta su armi incantate con 
		l'incantamento of Slaughtering. La runa si attiva con una free action, 
ad attivazione vocale, comportante una penalità di +5 al fattore iniziativa 
delle successive azioni del round. Orbene, sul primo attacco andato a segno 
		contro una creatura nel corso del medesimo combattimento dopo 
		l'attivazione del runa, lo stesso produrrà 1 danno supplementare per 
		ogni 2 punti per i quali l'attaccante ha superato con il proprio tiro 
		per colpire la classe armatura dell'avversario. Il massimo danno 
		supplementare che l'arma può produrre è pari a 3 danni per armi small, 4 
		danni per armi medium, 5 danni per armi large. A partire dal round 
		successivo del medesimo combattimento, sul successivo attacco andato a 
		segno contro una creatura, l'attacco produrrà 1 danno supplementare per 
		ogni 3 punti per i quali l'attaccante ha superato con il proprio tiro 
		per colpire la classe armatura dell'avversario (fermo restando i 
		massimali sopra specificati). Infine, a partire dal round successivo del 
		medesimo combattimento, sul terzo attacco andato a segno contro una 
		creatura, l'attacco produrrà 1 danno supplementare per ogni 4 punti per 
		i quali l'attaccante ha superato con il proprio tiro per colpire la 
		classe armatura dell'avversario (fermo restando i massimali sopra 
		specificati). Solo allora la magia della runa si esaurirà terminando (la 
		magia della runa terminerà in ogni caso alla fine del combattimento in 
		corso). Qualora chi usa l'arma effettui un colpo critico sarà prodotto 
		automaticamente il massimale del danno addizionale a meno che costui sia 
		riuscito a colpire il proprio avversario solo per aver utilizzato 
		l'effetto del critico consistente nel colpito automatico. Il danno si 
		considererà della medesima tipologia e derivante dal medesimo attacco 
		che lo ha provocato. Questo danno può considerarsi alla stregua di un 
		danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, 
		proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile 
		con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi 
		critici prodotti utilizzando l'arma. Questa runa non produce alcun danno 
		supplementare alle creature immune agli effetti dei colpi critici.