Notizie Generali

Il culto di Srodan si perde nella notte dei tempi, coincidente con quello delle altre razze longeve di semi-umani. Vista il relativo isolamento della razza nanica non c'è stato lo scambio di credenze ecumeniche tali da far evolvere e cambiare i dogmi della religione nanica, che è tendenzialmente invariata da migliaia di anni. Srodan è il padre dei Nani del Massiccio e dei Nani delle Valli, colui che ha donato il Martello e l'Incudine alla popolazione nanica affinché la stessa rimanesse salda nel periglioso cammino della vita. Fin dall'inizio della loro storia, infatti, i Nani hanno dovuto affrontare le difficoltà insite nel vivere nelle profondità della roccia ed hanno dovuto lottare contro orde innumerevoli creature che pure avevano scelto di dimorare tra le rocce montuose. Srodan, quindi, rappresentando il punto saldo della razza nanica incarna da un lato l'esigenza di un rigoroso ordine e di una saggia giustizia e dall'altro la fermezza richiesta quotidianamente al popolo nanico.

Simboli fondamentali del Culto

I simboli principali del culto di Srodan sono il martello e l'incudine.
Il Martello rappresenta la forza ed il coraggio della razza nanica, lo spirito Guerriero che lotta e vince sui nemici della razza, la giustizia che prevale sui torti e sui crimini efferati.
L'Incudine rappresenta la saldezza e la resistenza alle difficoltà della vita, lo stoicismo e la praticità con cui i nani affrontano le avversità, la saldezza delle credenze e delle leggi naniche. Non a caso, le leggi utilizzate dalle varie comunità naniche sono incise sulla pietra e poste circolarmente ai piedi di una grande incudine posizionata all'interno di un tempio di Srodan.
Messi assieme, inoltre, questi due simboli rappresentano la bravura del popolo nanico nel forgiare armi e armature la cui resistenza è divenuta leggendaria nel mondo di Arelia. 

 

Descrizioni raffiguranti la divinità

Srodan è rappresentato come un potente guerriero nanico dalla folta barba rossa e dalla muscolatura vigorosa. Nelle sue raffigurazioni Srodan indossa con incredibile leggerezza armature forgiate con i più resistenti e pesanti materiali ed utilizza armi tipiche della tradizione nanica quali le asce ed i martelli. 

Semi-dei

SEMI-DEI : Nonostante possa definirsi una religione monoteista, nei templi di Srodan sono venerate figure minori che assurgono al rango di semi-divinità. Si tratta di figure eroiche strettamente connesse alla storia nanica locale. In ogni roccaforte o cittadella nanica, infatti, si è soliti venerare (sempre all'interno del tempio di Srodan) figure di eroi che sono divenute leggendarie nel corso dei secoli. Si tratta spesso di figure eroiche legate alla creazione della roccaforte od ad eventi fondamentali svoltisi nel suo interno. Di seguito sono indicate alcune di queste figure leggendarie:

Roccaforte di Rocciadura: Presso la comunità nanica di Rocciadur
a viene adorato Argast, il sommo legislatore. Costui, potente chierico di Srodan, avrebbe condotto la razza nanica nella zona nord del Massiccio dell'Ovest e scelto la posizione dove costruire la roccaforte di Rocciadura. Costui, inoltre, guidato dalla fermezza di Srodan e dalla sua grande saggezza avrebbe scritto le leggi che risultato tuttora in vigore nella comunità di Rocciadura (leggi scolpite nelle tavole di roccia che sono posizionate all'interno del tempio di Srodan di Rocciadura). I chierici che decidono di divenire devoti di Argast spendono periodicamente parte del loro tempo studiando la legislazione. Ogni anno, infatti, costoro devono spendere un ammontare di giorni studiando la legislazione pari a 24 giorni - 1 giorno per livello di esperienza raggiunto (se, per qualsiasi motivo, tale studio non viene effettuato il chierico perderà i benefici concessi dalla divinità per tutto l'anno successivo e sarà penalizzato con un diviso,
tale penalità, però, inciderà anche nei punti partenza solo qualora il giocatore abbia colposamente causato la mancanza). In compenso, i chierici devoti ad Argast ricevono costantemente un bonus di +2 a tutte le prove nella competenza Law e possono utilizzare, gratuitamente, una volta al giorno, la magia clericale Command.   

Minori

SPIRITI DELLA ROCCIA : Si narra che tra i poteri di Srodan rientri quello di animare la roccia al fine di creare servitori dotati della resistenza della pietra. Da questa credenza si è sviluppata la tradizione nanica di costruire statue di pietra dei loro eroi, campioni e personaggi di spicco di modo che, anche dopo la loro morte, costoro possano tornare a servire Srodan nelle forme di una statua animata.

Compiti dei chierici e dei fedeli

In pratica compito dei chierici di Srodan è di assistere la razza nanica in tutti gli aspetti della vita, benedicendo le forge al momento della loro creazione, fungendo da giudici e da consiglieri nelle liti fra clan, soprattutto in questioni di concessioni minerarie e diritti di sfruttamento.
Srodan insegna, inoltre, l'importanza del passato, in modo tale da non ripercorrere gli errori compiuti in precedenza. Tale credenza è necessaria in una struttura sociale organizzata in clan i quali hanno sempre una visione dei fatti tramandata da un punto di vista molto "soggettivo". I Chierici di Srodan con i loro Volumi degli Annali aiutano a ricostruire la giusta prospettiva.
I fedeli di Srodan, invece, si adoperano per il benessere della loro comunità impegnandosi a vivere secondo le leggi e le tradizioni naniche ed a difendere la propria comunità da qualsiasi forma di attacco od aggressione esterna.

Organizzazione del Culto su Arelia

Dato il tendenziale isolazionismo delle comunità naniche e data la maggiore difficoltà negli spostamenti dei rappresentati del popolo nanico (dovuta ad una serie di ragioni quali il minore fattore movimento, la difficoltà di spostamento in zone montuose, la naturale avversione alla magia con conseguente maggiore rarità di utilizzo di mezzi magici di spostamento), i templi di Srodan sono strutturati in modo autonomo ed indipendente l'uno dall'altro. Fra i templi delle varie roccaforti e comunità sussiste comunque un legame di stima, amicizia e collaborazione reciproca ed è proprio questo legame ad evitare conflitti fratricidi tra le diverse comunità naniche. Nei rari casi in cui sorga un conflitto tra due roccaforti o comunità naniche i rispettivi templi restano fuori dal conflitto mantenendo una posizione di neutralità e lavorando per la creazione di un tavolo di trattative.
I ministri del culto di Srodan si dividono in chierici e baluardi (paladini). I chierici sono organizzati su una base gerarchica che si basa fondamentalmente sul livello di esperienza raggiunto come indicato nel seguente schema:

Martello della Fede
: Assurgono al rango di Martelli della Fede i chierici di 1° e 2° livello di esperienza. Costoro svolgono mansioni all'interno del tempio e devono occuparsi di scrivere la storia locale nei Volumi degli Annali.

Devoto del Sacro Cristallo
: Sono considerati Devoti al Sacro Cristallo i chierici dal 3° al 6° livello di esperienza. I Devoti al Sacro Cristallo rappresentano la spina dorsale di ogni tempio di Srodan. Costoro aiutano nell'amministrazione della giustizia della comunità e sono chiamati a dirimere controversie in qualità di arbitri terzi ed imparziali.

Custode delle Sacre Rune
: Acquistano il rango di Custodi delle Sacre Rune i chierici dal 7° all'8° livello di esperienza. Per poter essere ammessi al passaggio al 9° livello di esperienza, però, è necessario che costoro abbiamo raggiunto un certa fama all'interno della loro comunità come sarà indicato nella descrizione del tempio. I Custodi delle Sacre Rune sono chierici rispettati ed onorati all'interno delle comunità naniche. Costoro sono chiamati come giudici nelle controversi di maggiore rilevanza, nelle questioni politiche ed economiche della roccaforte e svolgono anche il ruolo di giudici di secondo grado per i giudizi minori. 

Maestro della Sacra Roccia
: Acquista il rango di Maestro della Sacra Roccia il chierico di Srodan che ha raggiunto il 9° livello di esperienza. Il Maestro della Sacra Roccia amministra e gestisce il tempio di Srodan. Per poter essere ammessi al passaggio al 9° livello di esperienza, però, è necessario che costoro abbiamo raggiunto un certa fama all'interno della loro comunità come sarà indicato nella descrizione del tempio. Nei templi di maggiori dimensioni possono essere presenti più Maestri della Sacra Roccia. In questo caso, costoro formano il Sacro Consiglio del Tempio di Srodan e gestiscono il tempio collettivamente (il voto nelle decisioni è pari al livello di esperienza raggiunto da ogni singolo chierico ed in caso di parità prevale il voto della parte in cui si trova il chierico più anziano). I Maestri della Sacra Roccia (od il Sacro Consiglio del Tempio di Srodan) è chiamato a fornire pareri e giudicare questioni di stato della comunità o casi di incredibile gravità. 

A differenza dei chierici, i baluardi non sono incardinati gerarchicamente. Costoro, infatti, circolano per la comunità portando l'aiuto di Srodan laddove necessario. Costantemente si presentano al tempio per mettersi a disposizione al fine di aiutare i chierici a risolvere i problemi della comunità.

Doveri e Retribuzione del Chierico

Tutti i sacerdoti sono tenuti a donare il 10% di tutti i loro ingressi lordi al culto per supportare la fede della divinità. Inoltre, a seconda del rango i chierici di Srodan devono effettuare alcuni compiti istituzionali. Per tale attività i chierici sono retribuiti dal tempio stesso o dalla comunità. Nella maggioranza dei casi, infatti, la comunità nanica contribuisce pagando direttamente i chierici per le attività svolte oppure effettuando donazioni periodiche al tempio di Srodan.   

Martello della Fede
: Costoro devono dedicare almeno 60 giorni all'anno a scrivere la storia della comunità nanica locale nei Volumi degli Annali. Tale periodo può essere suddiviso dal chierico a piacimento nel corso dell'anno solare. Il chierico può decidere di dedicare a tale mansione anche un periodo maggiore di tempo. Per ogni 30 giorni di lavoro effettuato alla fine dell'anno il chierico riceverà 15 monete d'oro (25 se si tratta di un chierico di 2° livello di esperienza). Si noti che periodi di tempo inferiori a 30 giorni non saranno retribuiti né potranno essere conteggiati per l'anno successivo.

Devoto del Sacro Cristallo
: Costoro hanno l'onore ed il dovere di aiutare nell'amministrazione della giustizia.
Ogni anno costoro sono chiamati a risolvere 1d8+6 questioni della comunità nanica. Il tiro sarà effettuato all'inizio di ogni anno. Indipendentemente dal risultato ottenuto il chierico ha il dovere di risolvere ogni anno un numero minimo di questioni sottopostegli pari a sette. Se il personaggio non raggiunge questo ammontare minimo sarà penalizzato perdendo fama all'interno della comunità. Inoltre, per ogni questione non risolta rispetto al numero minimo, il personaggio sarà penalizzato con un - (tale penalità inciderà anche nei punti partenza solo qualora il giocatore abbia colposamente causato la mancanza).
Per la risoluzione di ogni questione il chierico deve impiegare 2d6 giorni + 1 giorno per livello di esperienza. Al termine del lavoro, occorrerà determinare se il risultato ottenuto è degno o meno del culto di Srodan. Per determinare ciò si tiri 1d20 e si aggiungano i seguenti modificatori:
* si aggiunga un ammontare di punti pari al punteggio di saggezza posseduto dal chierico;
* si aggiunga un bonus di +1 per ogni giorno supplementare impiegato a risolvere la questione (fino ad un massimo di +5).
* se il personaggio riesce in una prova nella competenza Law si aggiunga un bonus di +5 (+10 in caso di successo critico, -5 in caso di fallimento critico).
* se il personaggio riesce in una prova nella competenza Local History si aggiunga un bonus di +2 (+4 in caso di successo critico, -3 in caso di fallimento critico).
Orbene a seconda del punteggio accumulato si otterrà il seguente risultato:

PUNTEGGIO RISULTATO NOTE
pari od inferiore a 24 Giudizio Contraddittorio od Erroneo Un risultato di questo tipo peggiora nettamente la fama del personaggio nella comunità
da 25 a 29 Giudizio di Modesta Entità Un risultato di questo tipo peggiora leggermente la fama del personaggio nella comunità
da 30 a 39 Giudizio Equo e Autorevole Il personaggio riceve un compenso supplementare pari a 10 monete d'oro per livello di esperienza
da 40 in poi Perla di Saggezza Il personaggio riceve un compenso supplementare pari a 25 monete d'oro per livello di esperienza

Indipendentemente dal risultato ottenuto, al chierico di Srodan viene attribuito un compenso pari ad un ammontare di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto come indicato nella seguente tabella. Si osservi che tale compenso non è applicato per i giorni supplementari eventualmente utilizzati dal chierico per risolvere la questione sottopostagli.    

LIVELLO DEL CHIERICO COMPENSO GIORNALIERO
3° livello 3 monete d'oro
4° livello 4 monete d'oro
5° livello 6 monete d'oro
6° livello 9 monete d'oro

Custode delle Sacre Rune: Costoro hanno l'onore ed il dovere di aiutare nell'amministrazione della giustizia.
Ogni anno costoro sono chiamati a risolvere 1d6+4 questioni della comunità nanica. Il tiro sarà effettuato all'inizio di ogni anno. Indipendentemente dal risultato ottenuto il chierico ha il dovere di risolvere ogni anno un numero minimo di questioni sottopostegli pari a cinque. Se il personaggio non raggiunge questo ammontare minimo sarà penalizzato perdendo fama all'interno della comunità. Inoltre, per ogni questione non risolta rispetto al numero minimo, il personaggio sarà penalizzato con un - (tale penalità inciderà anche nei punti partenza solo qualora il giocatore abbia colposamente causato la mancanza).
Per la risoluzione di ogni questione il chierico deve impiegare 2d10 giorni + 1 giorno per livello di esperienza. Al termine del lavoro, occorrerà determinare se il risultato ottenuto è degno o meno del culto di Srodan. Per determinare ciò si tiri 1d20 e si aggiungano i seguenti modificatori:
* si aggiunga un ammontare di punti pari al punteggio di saggezza posseduto dal chierico;
* si aggiunga un bonus di +1 per ogni giorno supplementare impiegato a risolvere la questione (fino ad un massimo di +6).
* se il personaggio riesce in una prova nella competenza Law si aggiunga un bonus di +6 (+12 in caso di successo critico, -6 in caso di fallimento critico).
* se il personaggio riesce in una prova nella competenza Local History si aggiunga un bonus di +3 (+6 in caso di successo critico, -4 in caso di fallimento critico).
Orbene a seconda del punteggio accumulato si otterrà il seguente risultato:

PUNTEGGIO RISULTATO NOTE
pari od inferiore a 26 Giudizio Contraddittorio od Erroneo Un risultato di questo tipo peggiora nettamente la fama del personaggio nella comunità
da 27 a 31 Giudizio di Modesta Entità Un risultato di questo tipo peggiora leggermente la fama del personaggio nella comunità
da 32 a 41 Giudizio Equo e Autorevole Il personaggio riceve un compenso supplementare pari a 20 monete d'oro per livello di esperienza
da 42 in poi Perla di Saggezza Il personaggio riceve un compenso supplementare pari a 50 monete d'oro per livello di esperienza

Indipendentemente dal risultato ottenuto, al chierico di Srodan viene attribuito un compenso pari ad un ammontare di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto come indicato nella seguente tabella. Si osservi che tale compenso non è applicato per i giorni supplementari eventualmente utilizzati dal chierico per risolvere la questione sottopostagli.    

LIVELLO DEL CHIERICO COMPENSO GIORNALIERO
7° livello 20 monete d'oro
8° livello 25 monete d'oro

Maestro della Sacra Roccia: Costoro hanno l'onore ed il dovere di aiutare nell'amministrazione della giustizia.
Ogni anno costoro sono chiamati a risolvere 1d4+1 questioni della comunità nanica. Il tiro sarà effettuato all'inizio di ogni anno. Indipendentemente dal risultato ottenuto il chierico ha il dovere di risolvere ogni anno un numero minimo di questioni sottopostegli pari a due. Se il personaggio non raggiunge questo ammontare minimo sarà penalizzato perdendo fama all'interno della comunità. Inoltre, per ogni questione non risolta rispetto al numero minimo, il personaggio sarà penalizzato con un - (tale penalità inciderà anche nei punti partenza solo qualora il giocatore abbia colposamente causato la mancanza).
Per la risoluzione di ogni questione il chierico deve impiegare 3d10 giorni + 1 giorno per livello di esperienza. Al termine del lavoro, occorrerà determinare se il risultato ottenuto è degno o meno del culto di Srodan. Per determinare ciò si tiri 1d20 e si aggiungano i seguenti modificatori:
* si aggiunga un ammontare di punti pari al punteggio di saggezza posseduto dal chierico;
* si aggiunga un bonus di +1 per ogni giorno supplementare impiegato a risolvere la questione (fino ad un massimo di +6).
* se il personaggio riesce in una prova nella competenza Law si aggiunga un bonus di +6 (+12 in caso di successo critico, -6 in caso di fallimento critico).
* se il personaggio riesce in una prova nella competenza Local History si aggiunga un bonus di +3 (+6 in caso di successo critico, -4 in caso di fallimento critico).
Orbene a seconda del punteggio accumulato si otterrà il seguente risultato:

PUNTEGGIO RISULTATO NOTE
pari od inferiore a 28 Giudizio Contraddittorio od Erroneo Un risultato di questo tipo peggiora nettamente la fama del personaggio nella comunità
da 29 a 33 Giudizio di Modesta Entità Un risultato di questo tipo peggiora leggermente la fama del personaggio nella comunità
da 34 a 43 Giudizio Equo e Autorevole Il personaggio riceve un compenso supplementare pari a 20 monete d'oro per livello di esperienza
da 44 in poi Perla di Saggezza Il personaggio riceve un compenso supplementare pari a 50 monete d'oro per livello di esperienza

Indipendentemente dal risultato ottenuto, al chierico di Srodan viene attribuito un compenso pari ad un ammontare di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto come indicato nella seguente tabella. Si osservi che tale compenso non è applicato per i giorni supplementari eventualmente utilizzati dal chierico per risolvere la questione sottopostagli.    

LIVELLO DEL CHIERICO COMPENSO GIORNALIERO
9° livello 30 monete d'oro
10° livello 35 monete d'oro

 

Il costo degli incantesimi e dei poteri di Srodan

Si noti che qualora il sacerdote di Srodan sia fedele di Argatis, costui ai soli fini del calcolo dei costi delle sue magie, potrà considere i Ministri del Culto di Argatis quali fedeli di Srodan. Non essendo "veri" fedeli, però, costoro non potranno ricevere effetti di magie che possono essere lanciate validamente solo da chi sia un vero fedele di Srodan.

Livello di potere della magia (Rune Naniche) Popolazioni Esterne Fedeli di Srodan
Orison 4 corone 3 corone
1° (Rune del 1° livello)* 35 corone 25 corone
(Rune del 5° livello)* 80 corone 60 corone
(Rune del 9° livello)* 150 corone 115 corone
300 corone 225 corone
500 corone 375 corone
 750 corone 565 corone
1250 corone  950 corone

* Il pagamento dell'incantamento presente sulle rune non avviene in caso di attribuzione o mero trasporto ma in caso di attivazione o qualora la pietra che sia stata attribuita perda l'incantamento per una qualsiasi causa non attribuibile unicamente alle azioni del sacerdote (in questo caso il rischio principale è a carico di chi accetta di trasportare la runa).

Al costo degli incantesimi e delle rune va aggiunto il costo del componente materiale necessario a lanciarli quando si tratta di un componente materiale che si consuma al lancio delle magie.

Al suddetto costo base dovrà aggiungersi, nel caso in cui gli effetti della magia sono modificati in base al livello di lancio della stessa, un costo supplementare dipendente dal livello di lancio. In particolare dovrà aggiungersi il costo previsto nella seguente tabella per ogni livello di lancio ulteriore al livello minimo richiesto per poter lanciare la magia. Tale costo supplementare non dovrà essere applicato agli Orison.

Costo supplementare Popolazioni Esterne Fedeli di Srodan
per livello superiore al minimo 5 corone 4 corone

I Nani del Massiccio possono decidere di divenire Devoti di Srodan. Costoro si impegnano a rispettare al massimo i dettami del culto ed a cooperare con il tempio aiutando a risolvere i problemi della comunità. Costoro non pagano gli incantesimi e le rune che gli sono lanciati ma contribuiscono versando stabilmente il 20% dei loro introiti lordi al tempio della loro comunità. 

Il Simbolo Sacro di Srodan è un cristallo di roccia sacro. A differenza di molte altre divinità, il Simbolo Sacro di Srodan non è un oggetto "passivo" bensì è un oggetto che accumula direttamente il potere della divinità e lo rilascia permettendo ai chierici di lanciare gli incantesimi e consentendo loro di utilizzare speciali poteri che variano al variare del livello di esperienza. Si noti che il cristallo è un oggetto sacro personale del chierico, ogni chierico di Srodan, quindi, deve acquistare e caricare il proprio cristallo senza che lo stesso possa essere scambiato o prestato per essere utilizzato da un altro chierico. Mano mano che accumula potere divino il Cristallo Sacro di Srodan passa da una colorazione bianca e trasparente ad un colore azzurro intenso e luminescente. Si noti che ogni chierico di Srodan può possedere un unico Cristallo di Roccia Sacro (infatti, quando un chierico di Srodan raggiunge un livello esperienza tale da permetterli l'accesso ad un nuovo livello di potere, costui dovrà restituire al Tempio il vecchio Cristallo Sacro). Esclusivamente quando raggiunge la capacità di utilizzare un nuovo livello di potere (ed in fase di creazione del personaggio) un chierico che acquista un nuovo cristallo lo riceverà interamente carico di energia divina. Se successivamente, invece, il chierico acquista un diverso cristallo (ad esempio se quello posseduto precedentemente è andato perduto o distrutto) lo stesso risulterà totalmente privo di energia divina e dovrà essere caricato del chierico che lo ha acquistato. 

Al raggiungimento di ogni livello di esperienza che consente ai chierici l'accesso ad un nuovo livello di potere costoro devono disporre di un nuovo Cristallo di Roccia Sacro sempre più grande e puro. Ogni Cristallo di Roccia Sacro può, quindi, immagazzinare un determinato potere sacro, in particolare il Massimo Potere Sacro Accumulabile e calcolato in questo modo: 10 Punti Sacri per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote (13 se il sacerdote possiede il talento di macroclasse "Sentiero della Fede") + un ammontare di punti sacri supplementari pari al punteggio di saggezza posseduto dallo stesso + la metà per difetto del punteggio di carisma e costituzione posseduto dallo stesso.

Questo potere sacro viene poi rilasciato in tre diverse modalità:
1) Ogni volta che un chierico di Srodan lancia un incantesimo il cui componente materiale è il simbolo sacro dal Cristallo sarà dissipata energia di origine divina di un ammontare pari al livello di potere dell'incantesimo. Qualora il sacerdote lanci incantesimi che richiedono l'uso del simbolo sacro senza avere origine divina sufficiente, vi sarà il 20% di possibilità che la magia non risulti lanciata con successo fallendo (comportando in ogni caso la perdita di eventuali componenti materiali deperibili) inoltre, anche qualora la stessa sia lanciata con successo, risulterà lanciata ad 1d3 livello di lancio inferiori rispetto a quello previsto (minimo al primo livello di lancio)
2) Utilizzando potere sacro supplementare al fine di potenziare
incantesimi il cui componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote.
3) Utilizzando i poteri speciali che il Cristallo di Roccia dona ai chierici di Srodan e che sono acquisiti a determinati livelli di esperienza.

Cristallo di Roccia Sacro del Primo Livello di Potere
Livello di Accesso: 1° Livello di Esperienza
Costo del Cristallo: 20 monete d'oro
Costo delle Polveri Sacre: 2 monete d'oro

Cortina di Terreno
(1/2 Punti Sacri rispettivamente se Nani del Massiccio o Nani delle Valli + ammontare variabile di Punti Sacri): Questo potere può essere attivato solo nel corso di un combattimento già iniziato (non quindi in fasi preparatorie). Attivare questo potere rappresenta un'azione del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente compontenti verbali, somatici e materiali (il simbolo sacro) ed un casting time pari a +3, +1 per punto sacro addizionale speso dal sacerdote. Quando il Cristallo Sacro è attivato lo stesso evoca un piccolo muretto di terreno compatto alto fino ad un massimo di 2 metri, che può essere posizionato su un singolo lato dell'esagono della posizione sul quale viene evocato. In deroga alle cumuni regole per il lancio delle magie, il sacerdote potrà determinare la posizione del muretto al momento della sua creazione. Questa magia può essere lanciata solo su una superficie solida di terra o rocciosa; deve trattarsi di una qualsiasi superficie di terra grezza naturale, con o senza la presenza di vegetazione oppure di pietra o di roccia. La magia non funzionerà su superfici coperte da acqua, fango, neve o ghiaccio, su superfici lastricate con qualsiasi forma di pavimentazione, sulla sabbia o su altri materiali diversi dalla terra o dalla pietra naturale. Si noti che il muretto non occupa la posizione posizione ma frapponendosi tra due posizioni impedirà l'attraversamento, bloccherà la linea visiva, e non permetterà di combattere attraverso lo stesso. La distanza entro la quale il sacerdote può posizionare il muretto dipende dal livello di esperienza dello stesso. Un sacerodote di primo livello potrà posizionare il muretto su un lato dell'esagono della posizione da costui occupata o ad una posizione di distanza (il lato di congiungimento si considererà della posizione più vicina). Ogni due livelli di esperienza superiori al primo il sacerdote potrà posizionare il muretto ad un'ulteriore posizione di distanza (1º e 2º livello ad una posizione di distanza, 3º e 4º livello a due posizioni di distanza, 5º e 6º livello a tre posizioni di distanza, 7º e 8º livello a quattro posizioni di distanza, 9º e 10º livello a cinque posizioni di distanza, e così via...). Il costo della cortina di terreno salirà di 1 punto sacro ogni due posizioni di distanza dal sacerdote o loro frazione (nessun punto sacro addizionale se adiacente al sacerdote, +1 punto sacro se ad 1 o 2 posizioni di distanza, +2 punti sacri se a 3 o 4 posizioni di distanza, +3 punti sacri se a 5 o 6 posizioni di distanza, e così via...). Il muretto può essere regolarmente attaccato utilizzando le comuni regole di combattimento (non si considera a tal fine essere dotato di punti struttura ma di comuni punti ferita) ed a tal fine si considererà avere una classa armatura e un ammontare di punti ferita dipendente dall'ammontare di punti sacri addizionali spesi come indicato nel seguente schema. Si tenga presente che solo sacerdoti di un certo livello di esperienza possono selezionare alcuni tipi di struttura del muretto potendo costoro in ogni caso scegliere un muretto meno resistente. 
Sacerdote dal 1º al 3º livello di esperienza: AC 7 e 10 punti ferita; nessuno punto sacro supplementare.
Sacerdote dal 4º al 6º livello di esperienza: AC 7 e 15 punti ferita; +1 punto sacro addizionale.
Sacerdote dal 7º al 9º livello di esperienza: AC 6 e 20 punti ferita; +2 punti sacri addizionali.
Sacerdote dal 10º al 12º livello di esperienza: AC 6 e 25 punti ferita; +3 punti sacri addizionali.
Si noti che laddove non ci si trovi in una zona chiusa con un soffitto avente altezza inferiore ai 5 metri, la relativa altezza del muretto non impedisce a creature di dimensioni Huge o superiori di attaccare chi si trova oltre lo stesso superando in altezza (a costoro sarà in questo caso applicata la penalità prevista come se attaccassero attraverso una posizione occupata da una creatura), inoltre creature di queste dimensioni potranno attraversare la posizione occupata dal muretto "scavalacandolo" e pagando a tal fine un punto movimento supplementare (creature di dimensioni minori dovranno regolarmente scalare lo stesso che si considera quale una parete di roccia irregolare).
Laddove non distrutto precedentemente, il muretto svanirà una volta trascorsi cinque round di combattimento nel quale va incluso il round in cui lo stesso è stato lanciato.

Deve osservarsi, infine, che qualora il sacerdote utilizzi questo potere più volte nel corso della stessa situazione di combattimento, costui pagherà ogni attivazione successiva alla prima un punto sacro addizionale cumulativamente (+1 punto sacro alla seconda attivazione, +2 punti sacri alla terza attivazione, e così via...).


Cristallo di Roccia Sacro del Secondo Livello di Potere
Livello di Accesso: 3° Livello di Esperienza
Costo del Cristallo: 50 monete d'oro
Costo delle Polveri Sacre: 6 monete d'oro
Luce del Cristallo Sacro (3 Punti Sacri): Il Cristallo Sacro può essere attivato dal suo chierico con un'azione che richiede un intero round e componenti vocali e somatici (toccare il Cristallo) ma non necessita di concentrazione. Una volta attivato il cristallo irradierà una luce azzurra intensa in grado di illuminare chiaramente fino ad una distanza di 9 metri. Una volta attivato e per tutto il periodo di flusso di energia divina di Srodan, il sacerdote potrà spegnere ed accendere la luce del Cristallo Sacro senza utilizzare ulteriori punti sacri sempre ponendo in essere un'azione che richiede un intero round e componenti vocali e somatici (toccare il cristallo). Si noti che non bruciando il Cristallo Sacro può essere trasportato al collo come fonte di illuminazione in questo caso chi lo trasporta non riceve le penalità previste per "impugnare una fonte di luce in combattimento" (link) ma la luce illuminerà come qualsiasi luce agganciata ad una creatura e non impugnata (link). Il costo di questo potere (per l'intero periodo di flusso di energia divina o anche una parte di esso) viene calcolato nel seguente modo (il costo individuale deve essere suddiviso tra tutte le creature beneficiarie):
Ministri del Culto di Srodan e Devoti: 20
monete d'oro
Fedeli di Srodan: 40 monete d'oro

Esterni: 60
monete d'oro

Cristallo di Roccia Sacro del Terzo Livello di Potere
Livello di Accesso: 5° Livello di Esperienza
Costo del Cristallo: 125 monete d'oro
Costo delle Polveri Sacre: 18 monete d'oro
Bagliore del Nemico (5 Punti Sacri): Il Cristallo Sacro può essere attivato all'interno di un qualsiasi periodo di flusso di energia divina dal suo chierico solo qualora costui possa considerarsi in situazioni di viaggio od assimilabili (non quindi qualora il sacerdote si aggiri per una locazione, un villaggio od un qualsiasi altro luogo a prescindere dalla sua pericolosità). Orbene, la prima volta che nel corso del periodo di flusso divino nel quale il cristallo è stato attivato il sacerdote sta per incontrare creature erranti od incontri predeterminati (non quindi nemici in situazione di esplorazione tattica) lo stesso si illuminerà pochi istanti prima che l'incontro si verifichi. In particolare il cristallo si illuminerà di una luce verde, gialla o rossa qualora rispettivamente a giudizio della divinità l'incontro sia di bassa, media od elevata potenza in rapporto alla potenza potenzialmente esprimibile dal sacerdote e i suoi compagni di viaggio. Si noti che si tratta di una valutazione sul rapporto di forza in assoluto non relativo alla situazione di fatto in cui si trovano il sacerdote ed i suoi compagni. Orbene, le creature che notano il bagliore del cristallo (sempre che lo stesso risulti visibile) e si trovino entro 15 metri di distanza dalla stesso, devono immediatamente superare una prova di sorpresa. Se la prova riesce, subito prima del “piazzamento” delle creature incontrate sulla mappa (e quindi di poter determinare la loro esatta posizione e tipologia), costoro potranno superare un tiro salvezza su riflessi. Essendo tale tiro salvezza finalizzato a valutare la capacità di reazione percettiva più che fisica allo stesso non saranno applicate le penalità dovute all'uso di corazze e scudi (saranno applicate quelle imposte dall'uso degli elmi), inoltre emandando il critallo luce propria non saranno applicate le penalità dovute alla scarsa illuminazione (saranno applicate eventuali penalità dovute a limitazioni soggettive della vista, alla presenza di nebbia o elementi non legati alla mera luminosità esterna). Saranno, invece, applicate diverse penalità al tiro salvezza quali quelle dovute a situazioni particolari (sia oggettive che soggettive) in cui le creature si trovano. Se il tiro salvezza riesce, costoro avranno diritto ad un round che potranno utilizzare liberamente. Se il tiro salvezza fallisce, costoro non potranno compiere nel round supplementare a loro concesso azioni complesse, lancio di incantesimi e azioni di movimento complete mentre potranno compiere non azioni, free action da effettuarsi all'inizio del round, e azioni di mezzo movimento. Si noti che solo una creatura che veda la luce del cristallo, non sia sorpresa ed abbia superato il tiro salvezza su riflessi può porre in essere un'azione complessa volta a svegliare i suoi compagni qualora gli stessi stiano dormendo (non potrà effettuare questa operazione con altre modalità). In questo caso, costoro si considereranno svegli alla fine del round concesso alla creatura potendo agire con le comuni penalità del sonno nel primo round di gestione dell'incontro. Si noti che eventuali vagabondi che accompagnino il sacerdote hanno comunque diritto ad utilizzare la loro abilità di percepire i rumori in avvicinamento ma costoro potranno provare una sola volta a verificare se siano meno in grado di agire dovendo scegliere tra la procedura loro concessa e la presente (sempre che non siano sorpresi dal bagliore del cristallo nel qual caso dovranno operare necessariamente secondo la loro procedura). Una volta attivato, questo effetto magico permarrà sul cristallo fino alla scadere del periodo di flusso di energia divina o fino a che la luce del cristallo non si attivi (il cristallo non potrà illuminarsi nuovamente e questo potere non potrà essere riattivato nel medesimo periodo di flusso di energia divina). Il costo di questo potere (per il singolo uso) viene calcolato nel seguente modo (si tratta di costo individuale indipendente dal numero di creature che ricevono i benefici):
Ministri del Culto di Srodan e Devoti: 20
monete d'oro
Fedeli di Srodan: 25 monete d'oro

Esterni: 30
monete d'oro

Cristallo di Roccia Sacro del Quarto Livello di Potere
Livello di Accesso: 7° Livello di Esperienza
Costo del Cristallo: 320 monete d'oro
Costo delle Polveri Sacre: 54 monete d'oro
Cura del Sacro Cristallo
(1 Punto Sacro ogni 2 punti ferita curati o loro frazione): Il Cristallo Sacro può essere attivato dal suo chierico con un'azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede un turno, componenti vocali e somatici, il mantenimento della concentrazione e la necessità di toccare per tutto il periodo il potenziale beneficiario (qualora il contatto fisico o la concentrazione siano interrotte il potere di considererà usato, nessun effetto curativo sarà applicato e nessun punto sacro sarà stato speso). Una volta attivato con successo, un bagliore di luce emessa dal cristallo coinvolgerà il beneficiario e l'energia positiva sprigionata in questo modo permetterà al chierico di curare un ammontare di punti ferita persi dal beneficiario pari al livello di esperienza raggiunto dal sacedote + 1d3. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Una volta utilizzato questo potere del Cristallo Sacro lo stesso non potrà essere utilizzato nuovamente nel medesimo periodo di flusso di energia divino di Srodan. Il costo di queste cure viene calcolato nel seguente modo:
Ministri del Culto di Srodan e Devoti: 3
monete d'oro a punto ferita
Fedeli di Srodan: 5 monete d'oro
a punto ferita
Esterni:
8 monete d'oro a punto ferita

Cristallo di Roccia Sacro del Quinto Livello di Potere
Livello di Accesso: 9° Livello di Esperienza
Costo del Cristallo: 800 monete d'oro
Costo delle Polveri Sacre: 162 monete d'oro



Sacro Rifugio
(Costo base 10 Punti Sacri o 6 Punti Sacri se in zona sotterranea +1 Punto Sacro per ogni fedele o devoto di Srodan, suo seguace o seguace del sacerdote, +2 Punti Sacri per ogni altra creatura (il sacerdote non paga alcun costo addizionale))
: Il sacerdote può attivare il potere del cristallo portando a compimento un ritual sacro del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componente vocali, somatici e materiali (il cristallo stesso) e richiedente il mantenimento della concentrazione. Il rituale ha un casting time pari ad un turno. All'esito del rituale, il sacerdote potrà toccare il suolo o una pavimentazione solida di roccia o terra avente diametro pari a 3 metri. Il rituale non funziona sulla sabbia, fango, ghiaccio, suoli anche parzialmente sommersi da neve o acqua. Pavimentazioni di pietra, marmo o roccia non impediscono l'uso del rituale laddove invece diversi tipi di pavimento (si pensi ad un pavimento di legno) non permettono la sua attivazione. Inoltre, occorre sotto la sezione prescelta vi sia roccia o terra per almeno 9 metri senza presenza di cavità (il rituale non potrà essere attivato ad esempio laddove in un sotterraneo vi sia un livello inferiore ad una distanza inferiore a quella indicata). In caso di interruzione del rituale o qualora il sacerdote provi ad utilizzarlo su una porzione di suolo invalido, lo stesso fallirà, il sacerdote avrà utilizzato il potere sacro di base e il rituale si considererà come utilizzato. In caso di successo, apparirà nel terreno un tunnel con un passaggio di pietra circondato da rune naniche. Orbene, prima di entrare il sacerdote potrà pagando il relativo costo in potere sacro addizionale permettere alle creature prescelte di entrare una alla volta (azione dalla durata di un round per ogni creatura che si considera alla stregua del rituale). In particolare, il sacerdote potrà permettere l'ingresso di un numero massimo di creature viventi od in altro modo animate di dimensioni non superiori a Large oltre a sé stesso pari al numero di lingue al quale avrebbe accesso qualora avesse un punteggio di intelligenza pari al punteggio di saggezza posseduto. Ogni creatura può entrare portando con se solo gli oggetti che può trasportare fino ad una soglia massima di ingombro non superiore alla terza (la prima per le cavalcature). Una volta che il sacerdote varca il passaggio nessuna creatura potrà più entrare nello stesso e l'ingresso svanirà senza che possa essere in alcun modo individuate. L’interno del sacro rifugio è in pratica una stanza vuota di un sotterraneo nanico illuminata da torce e dove la temperature resta costantemente pari a 20 gradi centigradi. Il sacerdote ed i suoi compagni possono restare all’interno del rifugio fino alla fine del periodo di flusso divino nel quale il rituale è stato attivato. Qualora il rifugio sia lasciato da una qualsiasi creatura prima la stessa non potrà rientrare nello stesso. Le creature che escono prima e comunque alla scandenza del periodo di flusso tutte le creature presenti (compreso il sacerdote) appariranno fuori il rifugio nei pressi di dove era posizionato il suo ingresso in una qualsiasi posizione libera selezionata casualmente. Si noti che tutto quello che viene lasciato nel rifugio (ossia qualsiasi oggetto non indossato) svanirà con lo stesso e sarà per sempre perduto. Una volta utilizzato questo potere il sacerdote non potrà utilizzarlo nuovamente nel periodo di flusso immediatamente successivo. Nonostante il rifugio si trovi nel "primo piano materiale", a causa della natura divina dello stesso si consideri che entrare ed uscire dallo stesso si considera come un movimento avente natura dimensionale e che chi si trova nel rifugio si considera essere in un piano dimensionale diverso rispetto a coloro che si trovano nel comune "primo piano materiale".  Si noti, infine, che il sacerdote può potenziare il rifugio con alcuni oggetti sacri come indicato nella relativa sezione (link). Il costo per accedere al Sacro Rifugio viene calcolato nel seguente modo (a questi costi vanno aggiunti costi supplementari variabili dipendenti dalle implementazioni. come indicato nella relativa sezione):
Ministri del Culto di Srodan e Devoti: 10
monete d'oro al giorno
Fedeli di Srodan: 25 monete d'oro al giorno
Esterni: 50 monete d'oro al giorno

Caricare il Cristallo di Roccia Sacro
Per caricare il Cristallo di Roccia Sacro il chierico deve porre in essere una vera e propria cerimonia sacra a Srodan. Per infondere potere sacro nel cristallo, dunque, il chierico deve disporre delle Polveri Sacri corrispondenti al cristallo che vuole caricare. Dovrà, quindi, effettuare una cerimonia sacra individuale dalla durata minima in ore di lavoro (si considerino ore di concetrazione e preghiera incompatibili con qualsiasi altra attività) pari ad un livello di potere da costui prescelto compreso da il primo livello di potere ed il livello di potere massimo compatibile con il cristallo che desidera caricare (si noti che questo periodo deve essere effettuato consecutivamente e qualora interrotto lo stesso dovrà essere ripetuto nonostante le risorse siano state utilizzate interamente). Qualora il sacerdote scelga un livello di potere inferiore al massimo da lui selezionabile, il costo delle polveri sacre necessarie alla ricarica sarà aumentato di un ammontare di monete d'oro pari al costo base del livello prescelto moltiplicato per l'ammontare di livelli superiori al quale il sacerdote ha accesso (ad esempio qualora un sacerdote di Srodan del nono livello di esperienza, in luogo di selezionare il massimo livello di potere possibile che è pari al quinto, selezioni un livello di potere inferiore costui pagherà le prove di ricarica 10, 24, 54 e 108 monete d'oro rispettivamente se selezioni il primo, secondo, terzo e quarto livello di potere). La scelta del livello di potere deve avvenire prima di iniziare la procedura di ricarica. Indipendentemente dal livello di potere prescelto, il sacerdote non potrà effettuare più di una procedura di ricarica nel corso del medesimo periodo di flusso di energia divina di Srodan. Si noti che il rituale deve necessariamente essere iniziato al momento del periodo di flusso di energia divina di Srodan potendo unicamente seguire le preghiere che eventualmente il sacerdote effettui ai fini della memorizzazione. Al termine del periodo il chierico avrà una certa possibilità che il cristallo si sia caricato calcolata in base ai seguenti modificatori:

Percentuale Base: 10% + 1% ogni due livelli di esperienza pieni effettivamente raggiunti dal personaggio come sacerdote
Abilità Primarie: % pari al punteggio di saggezza + % pari ad un terzo (arrotondato per difetto) del punteggio di costituzione e di carisma posseduti

Bonus per livelli di potere inferiori: Qualora il sacerdote selezioni un livello di potere inferiore rispetto al massimo da lui selezionabile costui riceve un bonus cumulativo pari al +5% per ogni livello di potere superiore rispetto a quello prescelto (ad esem
pio qualora un sacerdote di Srodan del nono livello di esperienza, in luogo di selezionare il massimo livello di potere possibile che è pari al quinto, selezioni il secondo livello di potere costui otterrà un bonus di +15% alla prova).   

Prova nella competenza ceremony: (+10% successo critico/
+5% successo/-3% fallimento/-6% fallimento critico)
Locazione: +5% se il chierico effettua il rituale in un Tempio Principale; Nessun Modificatore se il chierico effettua il rituale in un Tempio Secondario; -5% se il chierico effettua il rituale in un Luogo Consacrato Minore; -10% se il chierico effettua il rituale all'intero di profonde caverne che rappresentino un ecosistema sotterraneo o all'interno del Sacro Rifugio; -15% se il chierico effettua il rituale in qualsiasi altro luogo.

Se la prova ha successo al termine del rituale il cristallo avrà accumulato un ammontare di cariche pari calcolato in base al livello di potere prescelto dal sacerdote:
Ricarica del I Livello di Potere: 1d10 Punti Sacri
Ricarica del II Livello di Potere: 2d10+1d4 Punti Sacri
Ricarica del III Livello di Potere: 3d10+3d4 Punti Sacri
Ricarica del IV Livello di Potere: 4d10+5d4 Punti Sacri
Ricarica del V Livello di Potere: 5d10+7d4 Punti Sacri
Ricarica del VI Livello di Potere: 6d10+9d4 Punti Sacri
Ricarica del VII Livello di Potere: 7d10+11d4 Punti Sacri
 

Se la prova riesce con un successo critico (da 01% a 05%) il cristallo sarà ricaricato del massimale di punti sacri possibili previsti dal livello di potere prescelto senza che sia necessario effettuare alcun tiro.

In caso di fallimento della prova il chierico non sarà riuscito a caricare il cristallo al livello di potere prescelto ma potrà effettuare immediatamente un nuovo tiro per provare a verificare se abbia ricaricato il cristallo al livello di potere immediatamente inferiore (a meno che ovviamente abbia selezionato o possa selezionare unicamente il primo livello di potere), potrà dunque procedere in questo modo scalando livello di potere in caso di ulteriori fallimenti fino a raggiungere il primo livello di potere. Ogni volta che il sacerdote decide di effettuare un tiro ad un livello inferiore costui dovrà utilizzare polveri supplementari pari ad 1/3 del valore delle polveri che avrebbe pagato qualora avesse selezionato tale livello arrotondato per eccesso (ad esempio un sacerdote di Srodan del nono livello di esperienza che abbia selezionato il quinto livello di potere dovrà in caso di fallimenti usare 36, 18, 8, e 4 monete d'oro rispettivamente per la prova del quarto, terzo, secondo e primo livello di potere). Si noti che su questi tiri successivi al primo eventuali successi o fallimenti critici non produrranno alcun effetto particolare. Inoltre, il sacerdote otterrà un bonus cumulativo di +5% per ogni tiro successivo al primo man mano che scala verso il basso tra i vari livelli di potere a sua disposizione. Non appena il sacerdote effettua con successo una prova costui ricaricherà il Cristallo della Sacra Roccia dell'ammontare di punti previsti dal livello di potere al quale è arrivato ed il rituale terminerà immediatamente.

Se la prima prova è fallita con un fallimento critico (da 96% a 100%) il potere sacro del cristallo si sospenderà, tutti i Punti Sacri eventualmente presenti nello stesso saranno definitivamente dissipati e non sarà possibile effettuare nuove ricariche prima che il potere sacro dello stesso sia riattivato (sarà ovviamente possibile continuare ad usare il cristallo come simbolo sacro non avente a disposizione Punti Sacri). Per riattivare il potere sacro del cristallo il sacerdote dovrà effettuare uno speciale rituale unicamente finalizzato a riattivare il potere sacro. Tale rituale non potrà essere effettuato nel periodo di di flusso di energia divina di Srodan nel quale si è verificato il fallimento e nei due periodi di flusso successivi. Il rituale ha una durata di 8 ore, richiede l'uso di reagenti sacri pari alla metà del valore del critallo e deve necessariamente essere iniziato al momento del periodo di flusso di energia divina di Srodan potendo unicamente seguire le preghiere che eventualmente il sacerdote effettui ai fini della memorizzazione. Qualora il rituale sia per qualsiasi motivo interrotto lo stesso dovrà essere iniziato nuovamente nel corso di un diverso periodo di di flusso di energia divina di Srodan ma il sacerdote non avrà utilizzato le risorse richieste (le stesse saranno utilizzate solo in caso di ultimazione del rituale). Questo rituale, qualora portato a compimento, farà riattivare il potere sacro del cristallo automaticamente (senza che sia richiesta alcuna prova) ma il sacerdote potrà, a partire dal successivo periodo di flusso di energia divina di Srodan regolarmente porre in essere i rituali per ricaricare Punti Sacri nello stesso da zero.

I Paladini di Srodan

GEMME SACRE DI SRODAN (link)

Pietra Ornamentale Pietra
Preziosa
Gemma
Rara
AGATA PERIDOTO TOPAZIO

Schema di gioco

Allineamento

Divinità: Lawful Neutral

Chierici:  Lawful Neutral

Seguaci:  Qualsiasi

Abilità minime richieste

Saggezza 12 - Costituzione 12 - Tenacia 9

con Saggezza o Costituzione 16 e Tenacia 11 = bonus +5% ai punti esperienza
con Saggezza o Costituzione una 15 ed una 16, e Tenacia 12= bonus +10% ai punti esperienza

Razze permesse

Chierici:  Nani del Massiccio

Fedeli:  Nani del Massiccio

Nonweapon Proficiencies (priest, general)

Bonus = Reading-Writing Glondal, Law

Required = Religion

Raccomandate = Local History, Healing, Statecraft  

Weapon Proficiencies

Required = Nessuna

Armi e armature permesse

Corazze = Vestiti Imbottiti, Cuoio, Cuoio Rinforzata, Cotta ad Anelli, Cotta a Scaglie, Maglia di Ferro.

Scudo = Scudo Piccolo, Scudo Medio

Armi = Martelli: Dwarven Hammer, War Hammer, Mallet, Hammer, Sledge, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer. Asce: Shoka, One Handed Battle Axe, Two Handed Battle Axe, Throwing Axe, Hatchet, Hand Axe. Armi da Fuoco: Pistola a pietra focaia (solo Nani del Massiccio). Altre Armi: Bastone da Guerra.

Poteri Speciali  

Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato da Srodan è l'inizio del giorno pieno (ore 7.30). 

Robustezza Guerriera: I Chierici di Srodan ottengono punti ferita supplementari per elevati punteggi di costituzione come se fossero appartenenti ad una qualsiasi classe di guerrieri (warrior). 

Incantamenti Sacri Minori: I Chierici di Srodan, a partire dal 4° livello di esperienza, possono provare ad incantare oggetti con incantamenti sacri minori della loro divinità.

A partire dal 1° livello Consolidamento del Sacro Cristallo : I chierici di Srodan possono usare un tentativo di scaccio a loro disposizione quando lanciano magie che richiedono l'utilizzo del potere del sacro cristallo (non quindi su altri poteri che utilizzino punti del sacro cristallo). Orbene, quando costoro lanciano una di queste magia potranno avere una possibilità che tutti i punti del sacro cristallo da loro utilizzati non siano spesi. Questa possibilità è calcolata nel seguente modo: 40% + somma del punteggio di saggezza e punteggio di costituzione naturali del sacerdote (non si considerino i punteggi modificati anche se permanentemente) -4% penalità per punti del sacro cristallo utilizzati. Un tiro pari o inferiore a 5% si considererà sempre un successo automatico.

A partire dal 1° livello Combattente della Roccia : I chierici di Srodan possono lanciare gli incantesimi della serie "Resist Damage"  che costui abbia regolarmente memorizzato o possa lanciare con una magia "libera" (non quindi se la magia sia lanciata con altre modalità ad esempio se fosse scritta su una pergamena clericale) utilizzando oltre al comune componente materiale uno o più scacci a loro disposizione. Questa speciale modalità di utilizzo può avvenire solo laddove il sacerdote utilizzi la magia su se stesso, non quindi se desideri lanciarla su un'altra creatura. Orbene, laddove il sacerdote utilizzi in questo modo i propri scacci il lancio della magia diventerà una speciale free action che impone una penalità al fattore iniziativa delle altre azioni pari a 2 + il livello di potere della magia "Resist Damage." Ovviamente il sacerdote dovrà mantenere la concentrazione e rispettare tutte le altre regole previste dal lancio delle magie aventi componenti verbali, somatici e materiali. La free action potrà essere seguita da qualsiasi azione che non sia un incantesimo e, in ogni caso, non richieda il mantenimento della concentrazione. Per lanciare la magia in questo modo sacerdote dovrà spendere uno scaccio per livello di potere della magia "Resist Damage" che costui vuole lanciare. Gli amuleti magici "of Stone Power" possono potenziare questo potere dei sacerdoti di Srodan.

A partire dal 1° livello Incremento della Birra Sacra : Un qualsiasi sacerdote di Srodan, può, esclusivamente nel periodo delle preghiere per la memorizzazione delle magie nel corso di ogni flusso divino (in caso di anticipazione gli effetti saranno rimandati al verificarsi del flusso), utilizzare uno o più scacci a sua disposizione su un Barilotto della Sacra Birra (link) con il quale abbia stabilito un legame magico personale. Questa procedura può essere compiuta solo qualora il sacerdote si trovi in missione nel corso di una giornata che a giudizio del Dungeon Master sia considerata valida per permettere l'acquisizione di un punto della sacra birra secondo le regole previste per l'oggetto magico. Orbene, il sacerdote avrà una possibilità pari all'13%, +4%  (+6% se è stato lo stesso sacerdote a costuire l'oggetti magico) per scaccio utilizzato in questo modo di caricare il Barilotto della Sacra Birra con un punto della sacra birra addizionale.
 

I Chierici di Srodan conoscono un rituale che permette loro di infondere il potere divino della divinità in alcune pietre sacre sulle quali sono scolpite le rune naniche sacre a Srodan. In particolare ogni chierico può infondere il potere di Srodan in un numero massimo di rune pari a 2 + 1 per ogni 4 livelli di esperienza pieni raggiunti. Quindi un priest dal 1° al 3° livello potrà incantare due rune, un priest dal 4° al 7° potrà incantare tre rune, e così via. Questo rappresenta il numero massimo di pietre sacre che il chierico può avere incantate simultaneamente. Una volta incantata la pietra sacra manterrà il suo potere magico fino a che lo stesso non sarà utilizzato o fino a che il chierico di Srodan decida di annullarlo. Tale decisione si realizza con un'azione complessa dalla durata di un intero round, che richiede componenti somatici e materiali ed il mantenimento della concentrazione e che può essere effettuata in ogni momento ed anche qualora il chierico non abbia la disponibilità materiale della pietra sacra che vuole annullare. Si noti che una volta incantata la runa può essere trasportata, e quindi attivata ed utilizzata, da creature diverse dal sacerdote che l'ha incantata. Qualora, però, per qualsiasi motivo chi trasporta la runa si allontani ad una distanza superiore a 90 metri dal sacerdote la stessa perderà immediatamente e definitivamente il suo incantamento (dovendosi quindi verificare la possibilità di sgretolamento).
 
Procedimento di Incantamento

Per incantare le rune naniche il chierico deve disporre della relative pietre sacre sulle quali le stesse sono incise. Ogni pietra sacra ha un valore pari a 50 monete d'oro ed un peso di 1 libbra. Il rituale di incantamento può essere effettuato una sola volta al giorno e precisamente al momento di flusso dell'energia divina di Srodan. Questo rituale si considera come un lancio di un incantesimo dal casting time pari ad 1 turno, dal raggio consistente nel tocco delle pietre sacre, con l'area d'effetto rappresentata dalle pietre stesse e con componenti verbali, somatici e materiali. Il componente materiale è rappresentato da polvere di metalli preziosi che viene spolverata su ogni pietra sacra al momento del lancio. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari 0.05 libbra. L'ammontare di polvere richiesta varia a seconda della runa che il chierico vuole incantare come indicato nella seguente tabella.

Attivazione ed Utilizzo


Una volta incantata la runa può essere attivata con un'azione complessa dalla durata dell'intero round, ad eccezione della Rune of Rockskin che si attiva con una free action che impone un penalità di +2 alle successive azioni del round. Questa azione richiede componente unicamente verbale consistendo in una lunga preghiera a Srodan e non necessita del mantenimento della concentrazione. Inoltre, non occorre che il soggetto impugni la runa essendo sufficiente che costui la trasporti sulla sua persona (senza poterla però trasportare all'interno di contenitori dimensionali). Una volta attivata la runa svolgerà i suoi effetti a partire dal round successivo a quello di attivazione sul soggetto che l'ha attivata sempre che lo stesso continui ad trasportare la pietra sacra sulla sua persona. Una volta attivata la pietra sacra non può essere ceduta. Infatti se, per qualsiasi motivo, la pietra sacra non risulta più trasportata dal soggetto che l'ha attivata, la stessa perde immediatamente il suo potere magico. Se, inoltre, un soggetto che ha attivato una pietra sacra ne attiva una seconda mentre la precedente è ancora in funzione, quest'ultima terminerà i suoi effetti alla fine del round nel quale l'altra pietra è stata attivata.
Si noti che ogni pietra sacra, una volta utilizzata, perde il suo potere magico ma può essere incantata nuovamente a meno che non si sgretoli distruggendosi.

Sgretolamento

Però ogni volta che un incantamento presente sulla stessa viene meno sarà necessario tirare 1d20 e con un risultato pari ad 1, 1-2, o 1-3 rispettivamente se la pietra era stata incantata con un incantamento di primo, quinto o nono livello, la pietrà di sgretolerà distruggendosi definitivamente. Si noti che questo tiro non può essere modificato o ripetuto in alcun modo.

Descrizione delle Rune Naniche


Ogni tipologia di Runa Nanica può essere incantata con incantamenti di tre livelli di potenza differenti a cui il chierico accede una volta raggiunto il livello di esperienza indicato. Ovviamente, un chierico può sempre decidere di incantare rune ad una potenza minore di quella massima raggiunta. Si noti, infine, che una volta attivate le rune naniche perderanno ogni potere magico al giungere del successivo momento di flusso delle energie divine di Srodan, indipendentemente dalla durata residua dell'incantamento.

RUNE OF MIGHT

UTILIZZO = si applichi su 2 attacchi (si può attivare solo dopo aver effettuato un tiro per colpire su attacchi principali andato a segno anche più di una volta al round) +1 attacco supplementare ogni 3 livelli di esperienza pieni del sacerdote, + 1d2/1d2+1 attacchi (si determini all'attivazione) rispettivamente se il sacerdote ha selezionato una runa di uno o due livelli + bassi rispetto a quella più potente che è in grado di incantare.

LIVELLO EFFETTI MAGICI POLVERE

Chi la indossa riceve un bonus di +1 ai danni negli attacchi effettuati in corpo a corpo (si considerano danni dovuti alla forza). 5 monete d'oro
Chi la indossa riceve un bonus di +2 ai danni negli attacchi effettuati in corpo a corpo (si considerano danni dovuti alla forza). 25 monete d'oro
Chi la indossa riceve un bonus di +3 ai danni negli attacchi effettuati in corpo a corpo (si considerano danni dovuti alla forza). 75 monete d'oro

    

RUNE OF PHYSICAL RESISTANCE

UTILIZZO = protegge da 3 attacchi (si applichi solo su attacchi capaci di provare almeno 2 danni della fonte dalla quale la runa protegge) + 1 attacco supplementare ogni 3 livelli di esperienza pieni del sacerdote, + 1d2/1d2+1 attacchi (si determini all'attivazione) rispettivamente se il sacerdote ha selezionato una runa di uno o due livelli + bassi rispetto a quella più potente che è in grado di incantare.

LIVELLO EFFETTI MAGICI POLVERE

Chi la indossa ottiene una riduzione ogni volta che subisce un danno fisico (botta, taglio o penetrazione) pari ad 1 punto danno. Danni elementali ed effetti dannosi diversi dai danni fisici non sono in alcun modo ridotti. Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque un punto danno. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 7 monete d'oro
Chi la indossa ottiene una riduzione ogni volta che subisce un danno fisico (botta, taglio o penetrazione) pari a 2 punti danno. Danni elementali ed effetti dannosi diversi dai danni fisici non sono in alcun modo ridotti. Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque un punto danno. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 35 monete d'oro
Chi la indossa ottiene una riduzione ogni volta che subisce un danno fisico (botta, taglio o penetrazione) pari a 3 punti danno. Danni elementali ed effetti dannosi diversi dai danni fisici non sono in alcun modo ridotti. Indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque un punto danno. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 100 monete d'oro

 

RUNE OF TOUGHNESS

UTILIZZO = conferisce i punti ferita una sola volta.
LIVELLO EFFETTI MAGICI POLVERE

Chi la indossa ottiene 4 punti ferita supplementari che saranno i primi a perdersi in caso di danni. Si note che questi punti ferita, una volta persi, non potranno essere curati. 5 monete d'oro
Chi la indossa ottiene 7 punti ferita supplementari che saranno i primi a perdersi in caso di danni. Si note che questi punti ferita, una volta persi, non potranno essere curati. 20 monete d'oro
Chi la indossa ottiene 10 punti ferita supplementari che saranno i primi a perdersi in caso di danni. Si note che questi punti ferita, una volta persi, non potranno essere curati. 50 monete d'oro

 

RUNE OF ELEMENTAL RESISTANCE

UTILIZZO = potrà applicarsi 1 volta + 1 volta supplementare ogni 3 livelli di esperienza pieni del sacerdote, + 1/2 volte addizionali rispettivamente se il sacerdote ha selezionato una runa di uno o due livelli + bassi rispetto a quella più potente che è in grado di incantare.

LIVELLO EFFETTI MAGICI POLVERE

Chi la indossa riduce del 25% (per difetto) i danni elementali (magici e naturali) subiti. Il chierico deve determinare al momento dell'incantamento l'elemento tra: fuoco e calore; freddo; elettricità. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 5 monete d'oro
Chi la indossa riduce del 33% (per difetto) i danni elementali (magici e naturali) subiti. Il chierico deve determinare al momento dell'incantamento l'elemento tra: fuoco e calore; freddo; elettricità. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 20 monete d'oro
Chi la indossa riduce del 50% (per difetto) i danni elementali (magici e naturali) subiti. Il chierico deve determinare al momento dell'incantamento l'elemento tra: fuoco e calore; freddo; elettricità. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 50 monete d'oro

 

RUNE OF MAGIC RESISTANCE

UTILIZZO = potrà applicarsi 1 volta + 1 volta supplementare ogni 3 livelli di esperienza pieni del sacerdote, + 1/2 volte addizionali rispettivamente se il sacerdote ha selezionato una runa di uno o due livelli + bassi rispetto a quella più potente che è in grado di incantare.

LIVELLO EFFETTI MAGICI POLVERE

Chi la indossa riceve il 20% di magic resistance. Si noti che questa resistenza alla magia non può essere volontariamente abbassata.  7 monete d'oro
Chi la indossa riceve il 25% di magic resistance. Si noti che questa resistenza alla magia non può essere volontariamente abbassata.  35 monete d'oro
Chi la indossa riceve il 33% di magic resistance. Si noti che questa resistenza alla magia non può essere volontariamente abbassata.  100 monete d'oro

 

RUNE OF ROCKSKIN

UTILIZZO = conferisce la resistenza una sola volta (si applichi solo su attacchi capaci di provare almeno 2 danni della fonte dalla quale la runa protegge).

LIVELLO EFFETTI MAGICI POLVERE

Chi la indossa riduce fino a 3 punti danno il primo danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione). Danni elementali ed effetti dannosi diversi dai danni fisici non sono in alcun modo ridotti. Ogni effetto dannoso però provoca al beneficiario almeno un danno. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 8 monete d'oro
Chi la indossa riduce fino a 7 punti danno il primo danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione). Danni elementali ed effetti dannosi diversi dai danni fisici non sono in alcun modo ridotti. Ogni effetto dannoso però provoca al beneficiario almeno un danno. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 40 monete d'oro
Chi la indossa riduce fino a 12 punti danno il primo danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione). Danni elementali ed effetti dannosi diversi dai danni fisici non sono in alcun modo ridotti. Ogni effetto dannoso però provoca al beneficiario almeno un danno. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". 120 monete d'oro

Incantesimi

Srodan concede incantesimi che hanno a che vedere con la resistenza, che hanno a che fare con la roccia ed i minerali e, più in generale, che hanno una forte connotazione legale.

Incantesimi generali

1° livello

Bless

Call Upon Faith
Combine

Detect Magic

Endure Cold and Heat

Magical Stone

Protection from Chaos

Purify Food and Drink

Remove Fear

Resist Light Damage

Sanctuary*

Note esplicative agli spells del 1° livello:

Sanctuary: per i chierici di Srodan funziona solo se è lanciato in zone naturali dove l'elemento prevalente è la roccia (come ad es. quelle che si trovano sulle montagne, sulle colline rocciose od all'interno di grotte naturali), fatta eccezione per le scogliere e le altre zone acquatiche con presenza anche predominante di scogli), nonché in tunnel, segrete, cave o miniere sotterranee (non quindi all'interno di edifici costruiti sopra il livello del suolo).

2° livello

Aid

Protection from Acid

Protection from Cold

Protection from Heat
Resist Moderate Damage

Restore Strenght

Sanctify
Spiritual Hammer

3° livello

Accelerate Healing 

Dispel Magic

Efficacious Monster Ward

Meld into Stone

Remove Curse
Resist Severe Damage
Repair Injury

4° livello

Dimensional Anchor

Focus
Resist Serious Damage
Spell Immunity

Unfailing Endurance

Weapon of Faith

5° livello

Barrier of Retention

Divine Sharing
Elemental Forbiddance
Holy Favor
Resist Critical Damage
Sentinel of Faith

Spike Stones

Incantesimi speciali

1° livello

Body Invigorate

Dwarven Sentinel

Gem of Prayer Storing
Silverbeard

Weapon of Adamantium

2° livello

Adamantium Hardness

Axe of Slashing

Defensive Runes
Dwarven Fury
Guardian Hammer
Hammer of Bashing
Rockblow
Srodan Battle Bless

3° livello

Armor Absorption

Blessed Craftsmanship
Might of Srodan
Rain of Stones
Srodan Lightning
Tunnel Door

4° livello

Attacks Storm of Srodan

Body of Granite 
Earth Guardian
Hammer of Might 
Wrath of Srodan

 

Armi Rituali di Srodan

Le armi rituali del culto di Srodan sono abbellite da decorazioni ed incisioni di rune naniche e simboli della razza nanica. Costruire una tale arma implica i seguenti modificatori: -1 alla prova di produzione +25% dei costi e dei tempi di produzione (per eccesso) +33% del valore finale dell'arma + costo fisso supplementare per legni rari (50 monete d'oro per armi small; 75 monete d'oro per armi medium e 125 monete d'oro per armi large). Questi modificatori saranno basati sulla tipologia e fattura dell'arma ma non sul costo di eventuali materiali speciali e fatture masterwork e legendary.

I seguenti modificatori si applicheranno alle armi rituali del culto di Srodan:
Ogni volta che l'arma deve superare un tiro salvezza contro rottura a causa di un impatto (non quindi danni elementali) la stessa avrà il 50% di possibilità di ricevere una penalità di -1 a tale tiro salvezza.
+5% possibilità di incantamento con Minor Enchantment del culto di Srodan (+7% se si tratta dell'incantamento minore "Arma Runica");
+2% possibilità di incantamento con incantamenti maggiori del culto di Srodan;
bonus variabili in caso di incantamento.