INTRODUZIONE

Il gruppo ristretto di élite chiamato "Alto Consiglio" fa riferimento ad una serie di fazioni alleate che rappresentano autonomi centri di potere capaci di influenzare le operazioni dell'Alto Consiglio. Queste fazioni possono essere distinte tra fazioni principali e secondarie. Si noti che questa distinzione non è effettuta sulla base della potenza politica, militare od economica della fazione ma è basata sulla circostanze che mentre le "Fazioni Principali" rappresentano gruppi di interesse autonomi, le "Fazioni Secondarie" rappresetano centri di potere trasversale che possono far capo a diverse fazioni principali. Infatti, mentre tra le "Fazioni Principali" rientrano entità politiche autonome,  le "Fazioni Secondarie" comprendono accademie di magie, culti religiosi, gilde e compagnie non rappresentati forme di governo regionali ma centri di specifici interessi religiosi, magici, commerciali o di classe. Per essere considerato un valido membro di una di questa fazioni secondarie occorre appartenere alla classe richiesta ed aver ottenuto almeno il settimo livello di esperienza in tale classe. Nuove diverse fazioni possono nel corso della campagna interessarsi all'operato dell'Alto Consiglio. Allo stato le fazioni attive risultano le seguenti:

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani)
Ternin (Elfi Alti)
Valys (Elfi Grigi)
Darengor (Nani delle Valli)
Tirandel (Halfling)
Ironstorm (Uomini del Nord) [Neutrale]

FAZIONE SECONDARIE
Culto di Arlinir (Ministri del Culto di Arlinir)
Circolo di Verdelago (Druidi)
Culto delle Forze della Natura (Ministri del Culto delle Forze della Natura)
Torre del Marmo Bianco (Membri dell'Accademia di Magia)
Circoli Protettivi Erlin (Membri dell'Accademia di Magia)
Scuola Elfica della Seduzione (Membri dell'Accademia di Magia)
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica (Ranger, Hunter, Scout)
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento (Sacerdoti di Argatis, Vagabondi ad eccezione di Hunter e Scout)

Attraverso le sue decisioni e le sue azioni l'Alto Consiglio acquista collettivamente punti fama in relazione ad ognuna delle fazioni attive. Il modo comune di acquisire (o perdere) punti fama è rappresentato dallo svolgimento delle missioni e dal raggiungimento del loro obiettivo principale (anche gli obiettivi secondari possono incidere sull'acquisizione dei punti fama).

Nonostante ogni missione vedrà determinarsi in modo specifico e differenziato i punti fama concessi in caso di successo o perdere in caso di insuccesso, il seguente schema può essere utilizzato come criterio base di riferimento:

COMPLESSITÀ DELLA MISSIONE (link)

Missione Facile: 100 punti fama
Missione Impegnativa: 250 punti fama
Missione Difficile: 600 punti fama
Missione Eroica: 1350 punti fama

MODIFICATORE AI PUNTI FAMA DI BASE PER LA RILEVANZA PER LA FAZIONE

Importanza Maggiore: +33% dei punti fama
Importanza Moderata: Nessun Modificatore
Importanza Minore: -50% dei punti fama

Dopo aver determinato i punti fama di base si applicheranno i seguenti modificatori combinandoli assieme al fine di stabilire per ogni fazione il modificatore finale applicabile.

MODIFICATORI AI PUNTI FAMA PER LA COMPOSIZIONE DELL'ALTO CONSIGLIO

CLASSI INCENTIVATE
Si applichino cumulativamente su tutte le fazioni

Incentivo Massimo: +3% su tutte le fazioni
Incentivo Minimo: +1% su tutte le fazioni

PRESENZA DI RAPPRESENTANTI DELLA FAZIONE

Presenza di tre o più rappresentanti della fazione: +25% dei punti fama
Presenza di due rappresentanti della fazione
: +10% dei punti fama
Presenza di un rappresentante della fazione: Nessun Modificatore
Assenza di un rappresentante della fazione
: -33% dei punti fama

RAPPRESENTANTI DELLE MACROCLASSI

Per ogni macroclasse di livello pari a non più di due livelli inferiori rispetto al livello massimo più basso al quale uno dei giocatore può accedere in fase di creazione (allo stato settimo livello) che non sia presente tra i membri del Consiglio che partecipano alla missione (si applichi a tutte le fazioni): -12% dei punti fama

CLASSE SOCIALE DEI MEMBRI DELL'ALTO CONSIGLIO
Si applichi la media dei modificatori di tutti i membri attivi dell'Alto Consiglio per le altre fazioni (arrotondamento regolare) si applichino cumulandolo a quello generale i punteggi pieni di ogni singolo membro rispetto alle fazioni di appartenenza (i punteggi pieni non si applicano alle fazioni secondarie).

Origini Infime: -15% dei punti fama su fazioni di appartenenza / -8% su altre fazioni
Origini Umili
: -10% dei punti fama su fazioni di appartenenza / -6% su altre fazioni
Origini Modeste
: -5% dei punti fama su fazioni di appartenenza / -4% su altre fazioni
Origini Comuni
: Nessun Modificatore
Origini Borghesi
: +5% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +3% su altre fazioni
Origini Altolocate
: +7% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +5% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Cavalierato
: +10% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +7% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Piccolo Vassallo
: +15% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +9% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Vassallo
: +17% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +11% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Grande Vassallo
: +20% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +13% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Famiglia Sovrana: +25% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +15% su altre fazioni

PUNTEGGIO DI CARISMA DEI MEMBRI DELL'ALTO CONSIGLIO
Si applichi la media dei modificatori di tutti i membri attivi dell'Alto Consiglio per tutte le fazioni (arrotondamento regolare)

+10%/-10% per punto positivo/negativo di Reaction Adjustment basato sul punteggio di carisma posseduto

OGGETTI MAGICI POSSEDUTI
Si applichi per ogni oggetto rilevante posseduto dai membri attivi dell'Alto Consiglio cumulativamente su tutte le fazioni

+2% Superior Enchantment
+5% Greater Enchantment
+% variabile Artefatti

ALTRI MODIFICATORI

Presenza di un Cantore di Arelia quale membro dell'Alto Consiglio: +2% per livello di esperienza raggiunto (si consideri solo il cantore avente livello di esperienza superiore) nella fazione della Gilda dei Falchi della Luna d'Argento e del +1% per livello di esperienza raggiunto per tutte le altre fazioni.

Presenza di un Warden of the Holy Moon quale membro dell'Alto Consiglio: +1% per livello di esperienza raggiunto (si consideri solo il paladino avente livello di esperienza superiore) per la fazioni del Culto di Arlinir e la fazione elfica della sua razza di appartenenze.

MODALITÀ ALTERNATIVE SPECIFICHE PER L'ACQUISIZIONE DI FAMA
Si noti che le seguenti voci non sono modificate dai bonus/malus percentuali posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. 

Culto di Arlinir: Qualora un membro dell'Alto Consiglio riesca a catturare una "falena lunare" e legarla alla sua persona (+5 punti fama/+10 punti fama se membro della fazione).

TABELLA GENERALE DELLE RICOMPENSE PER ACQUISIZIONE DEI PUNTI FAMA

500 punti fama: Beneficio I
1050 punti fama: Beneficio II
1605 punti fama: Missione speciale I (Missione di importanza maggiore per la fazione con bonus del +50% sulla ricompensa, e potenziale oggetto magico addizionale Lesser Enchantment)
2215 punti fama: Richiesta di supporto I (l'Alto Consiglio può richiedere che maggiori risorse siano attivate per fronteggiare una determinata minaccia)
2887 punti fama: Beneficio III
3626 punti fama: Beneficio IV
4438 punti fama: Accesso a locazione speciale (Ai membri dell'Alto Consiglio viene dato accesso ad una locazione speciale che offre vantaggi unici legati alla fazione)
5332 punti fama: Richiesta di supporto II (l'Alto Consiglio può richiedere che maggiori risorse siano attivate per fronteggiare una determinata minaccia)
6315 punti fama: Beneficio V
7397 punti fama: Beneficio VI
8587 punti fama: Missione speciale II (Missione di importanza maggiore per la fazione con bonus del +100% sulla ricompensa, e potenziale oggetto magico addizionale Superior Enchantment)
9895 punti fama: Richiesta di supporto III (l'Alto Consiglio può richiedere che maggiori risorse siano attivate per fronteggiare una determinata minaccia)

OBLIO - DECREMENTO ANNUALE DEI PUNTI FAMA

Alla fine di ogni anno solare i punti fama acquisiti in tutte le fazioni saranno ridotti di 100 punti. Qualora, però, nel corso dell'anno solare i membri dell'Alto Consiglio non siano riusciti a portare a compimento con successo nemmeno una missione che sia di importanza almeno Importanza Moderata per la fazione alla fine dell'anno i punti fama saranno ridotti di 250 punti.

SCHEMA DEI REQUISITI DI MISSIONE ANNO 216 p.n.

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani): Soddisfatto (Cripte)
Ternin (Elfi Alti): Soddisfatto (Ironstorm)
Valys (Elfi Grigi): Non soddisfatto
Darengor (Nani delle Valli): Non soddisfatto
Tirandel (Halfling): Non soddisfatto
Ironstorm (Uomini del Nord): Non applicabile in quanto neutrale fino al raggiungimento di 250 punti fama

FAZIONE SECONDARIE
Culto di Arlinir (Ministri del Culto di Arlinir): Soddisfatto (Cripte)
Circolo di Verdelago (Druidi): Soddisfatto (Cripte)
Culto delle Forze della Natura (Ministri del Culto delle Forze della Natura): Non soddisfatto
Torre del Marmo Bianco (Membri dell'Accademia di Magia): Non soddisfatto
Circoli Protettivi Erlin (Membri dell'Accademia di Magia): Non soddisfatto
Scuola Elfica della Seduzione (Membri dell'Accademia di Magia): Non soddisfatto
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica (Ranger, Hunter, Scout): Soddisfatto (Cripte)
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento (Vagabondi ad eccezione di Hunter e Scout): Non soddisfatto

RAPPORTO FAMA ALTO CONSIGLIO (SOLO PERSONAGGI NELLA MISSIONE)
Thorin [Darengor]: Incentivo 0%; Origini Altolocate +7%/+5% altre fazioni; Carisma +10%; Oggetti Magici 0%
Galador [Bloodhorn/Luna d'Argento]: Incentivo +1%; Origini Cavalierato +10%/+7%; Carisma 10%; Oggetti Magici 0%
Merric [Tirandel/Luna d'Argento/Seduzione]: Incentivo +3%; Origini Modeste -5%/-4%; Carisma +40%; Oggetti Magici 2%; Cantore +20% Luna d'Argento/+10% altre
Rubens [Circoli Protettivi Erlin/Luna d'Argento]: Incentivo 0%; Origini Comuni 0%; Carisma 0%; Oggetti Magici +2%
Admantir [Valys]: Incentivo 0%; Origini Comuni 0%; Carisma 0%; Oggetti Magici +4%

Media dei modificatori per Classe Sociale su "altre fazioni": +8%
Media dei modificatori per Carisma tutte le fazioni: +60%
Cantore su tutte le fazioni: +10%
Oggetti magici: +8%
Incentivi: +4%

Modificatori Generali: +130%

Rappresentanti Fazioni

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani): Galador +3%
Ternin (Elfi Alti): Thalion 0%
Valys (Elfi Grigi): Admantir 0%
Darengor (Nani delle Valli): Thorin +2%
Tirandel (Halfling): Merric -1%
Ironstorm (Uomini del Nord) [Neutrale]

FAZIONE SECONDARIE
Culto di Arlinir (Ministri del Culto di Arlinir):  None -33%
Circolo di Verdelago (Druidi): None -33%
Culto delle Forze della Natura (Ministri del Culto delle Forze della Natura): None -33%
Torre del Marmo Bianco (Membri dell'Accademia di Magia): None -33%
Circoli Protettivi Erlin (Membri dell'Accademia di Magia): Rubens
Scuola Elfica della Seduzione (Membri dell'Accademia di Magia): Merric -1%
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica (Ranger, Hunter, Scout): None -33%
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento (Sacerdoti di Argatis, Vagabondi ad eccezione di Hunter e Scout): Rubens, Galador, Merric +45%

Importanza Maggiore: +33% dei punti fama
Importanza Moderata: Nessun Modificatore
Importanza Minore: -50% dei punti fama

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn: +133% Punti fama ottenuti: +220
Ternin: +163% Punti fama ottenuti: +496
Valys: +80% Punti fama ottenuti: +45
Darengor: None Punti fama ottenuti: -373
Tirandel: None Punti fama ottenuti: -250
Ironstorm: None Punti fama ottenuti: 0

FAZIONE SECONDARIE
Culto di Arlinir: +47% Punti fama ottenuti: +394
Circolo di Verdelago: +130% Punti fama ottenuti: +239
Culto delle Forze della Natura: None Punti fama ottenuti: -351
Torre del Marmo Bianco: +47% Punti fama ottenuti: -30
Circoli Protettivi Erlin: None Punti fama ottenuti: -188
Scuola Elfica della Seduzione: None Punti fama ottenuti: -198
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica: +47% Punti fama ottenuti: +225
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento: None Punti fama ottenuti: -448

DESCRIZIONE DELLE FAZIONI

FAZIONE DI TERNIN (Elfi Alti)

Ternin è una comunità di Elfi Alti di discrete dimensioni dei Territori Liberi Loderin. Ubicata nella parte Sud-Est dei Territori a ridosso della Foresta di Arendyl, Ternin fu fondata relativamente tardi rispetto alle altre comunità Loderin. Infatti, gli Elfi Alti predilessero fondare le loro prime comunità nella parte centrale della Grande Foresta Elfica subito oltre il Fiume Impetuoso. Costoro nella prima fase di espansione si tennero a distanza dalla catena montuosa dei Monti Roar da dove ostili fazioni umanoidi scendevano a depredare le ricchezze dalla foresta. Con il tempo ed il consolidarsi della presenza degli Elfi Alti a nord del Fiume Impetuoso, costoro si resero conto di avere la necessità di coprire il fianco Est dei loro insediamenti. A differenza della strategia adottata dal Reame Erlin e consistente nella fondazione di imponenti roccaforti militari delle quali la Roccaforte di Valys è emblematica, sia per questioni legate all'assenza di risorse materiali e di finanziamenti in grado di supportare un'armata stanziale, sia per la necessità di controllare quella zona di territorio in tempi inferiori dei decenni normalmente richiesti per la fondazione di roccaforti, i Loderin preferirono adottare una diversa strategia instaurando a Ternin un nuovo clan avente il compito di fondare una comunità ed iniziare le operazioni di controllo del territorio. A seguito di questa scelta fu fondato il clan "Wild Deer" che è il clan di Elfi Alti dominante a capo della comunità di Ternin.

Il clan stabilì la propria dimora fondando Ternin in un'ubicazione strategica ossia ad una distanza ragionevole sia dai Monti Roar ad est che dal fiume Eldamor e la relativa Foresta di Arendyl a sud. In luogo di un'armata stanziale, gli Elfi Alti di Wild Deer hanno una tradizione di esploratori e cacciatori ed una struttura para-militare snella e flessibile che comprende svariate piccole unità piuttosto che grandi battaglioni che richiedono costanti rifornimenti alimentari e di equipaggiamento. Grazie a tale organizzazione, nonostante gli elfi di Ternin non siano in grado di attivare un'armata in senso tradizionale, costoro sono in grado di servire allo scopo affidato loro dagli altri clan dei Territori Liberi Loderin; ossia una funzione di costante monitoraggio e supervisione del confine Sud-Est dei Territori. Tale organizzazione risponde, infatti, perfettamente alla strategia di autosufficienza e flessibilità nonché all'organizzazione decentrata di potere che caratterizza in generale le comunità dei Territori Liberi Loderin e le differenzia dal Reame Erlin.

Oltre a svolgere le funzioni di monitoraggio del confine Sud-Est dei Territori, nel corso degli anni la comunità di Ternin ha anche dimostrato di poter contribuire all'economica degli stessi. Innanzitutto, Ternin contribuisce all'economia dei Territori attraverso la produzione di carni e pelli, anche pregiate, che le pattuglie multiruolo del clan recuperano contestualmente alle attività di monitoraggio del territorio. Inoltre, la vicinanza alla catena montuosa dei Roar, permette anche se sporadicamente ed in maniera non istituzionalizzata, interscambi commercali volti al reperimento di materie prime, specie minerali, che sono rare nella Grande Foresta Elfica. La presenza della comunità Halfling di Tirandel posizionata sulle vicine Colline di Lenna contribuisce ad arricchire gli interscambi commerciali e culturali della comunità elfica. Infine, grazie alla costruzione del ponte sul fiume Eldamor, opera finanziata congiuntamente da tutti i clan dei Territori Liberi Loderin, Ternin ha potuto stabilire periodici rapporti commerciali, seppur limitati dai pericoli e dalle condizioni geografiche, sia con gli Elfi Silvani di Bloodhorn che con i Nani delle Valli di Darengor. In conclusione, dunque, grazie alla combinazione di tutti questi elementi, nonostante i limiti dovuti alla sua posizione di confine, alla circostanza che il clan Wild Deer ha un'importanza marginale tra i clan dei Territori e che Ternin non possa competere in termini di grandezza, ricchezza e sviluppo con le altre storiche comunità di Elfi Alti, è possibile affermare che questa comunità abbia raggiunto una certa vivacità commerciale e culturale tale da renderla un centro di sicuro interesse nell'area geografica in cui si trova.

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Trasporto e vendita a Ternin di pelli o altri materiali attraverso le quali sia possibile creare armature di fattura speciale: +1 punto fama ogni 250 monete d'oro piene di valore complessivo delle pelli recuperate e vendute a Ternin (si consideri il valore effettivo delle pelli non il valore di vendita).

RICOMPENSE DELLA FAZIONE DI TERNIN

Sconti e Servizi in Zona Fazione - Livello I: I Membri dell'Alto Consiglio potranno acquistare od ordinare archi anche in materiali speciali (ad esclusione del Mithril Bow) e frecce (ivi compresi le frecce elfiche) ottenendo uno sconto del 20% sul costo e del 33% sui tempi di produzione (si arrotondino gli sconti per eccesso sulle monete d'oro ed i giorni di attesa). Inoltre, fino a che questo bonus è attivo, ogni personaggio dell'Alto Consiglio può, una sola volta, ordinare e recuperare presso Ternin una corazza di scaglie di una creatura (a giudizio del Dungeon Master compatibile con l'area geografica) fatta su misura che sarà consegnata entro tre mesi dalla richiesta ad un costo ridotto del 33%.

Servizi Magici (sbloccato) - Livello I: I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Ternin. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno però finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterà nel reperimento degli stessi.

Implementazione Alto Consiglio - Livello I: Presso l'Alto Consiglio opererà un mastro arciere capace di riequilibrare archi e che produce frecce (ad eccezione delle frecce elfiche). Ogni membro dell'Alto Consiglio può rifornirsi gratuitamente di frecce ottenendo fino a 8 frecce da guerra superbe o 12 frecce da caccia superbe (o combinazione tra le due). Quando al rientro da una missione o esplorazione costui avrà utilizzato tutte o alcune di tali frecce potrà rifornirsi fino ad ottenere nuovamente l'ammontare complessivo richiesto (utilizzo di altre frecce non sarà compensato).

Supporto Militare - Livello I: L'Alto Consiglio può richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia selezionata casualmente (si tiri 1d100: 1-75 Morbo Oscuro 76-100 Lupo di Ferro). Questo punto sarà applicato costantemente fino a che il Consiglio disponga di punti fama sufficienti.

SERVIZI PRESSO TERNIN

Emporio della Felce Incantata

Presso l'emporio possono rinvenrsi oggetti magici generici (non liquidi magici e polveri): 1d20: (1-6) 2 (7-11) 3 (12-15) 4 (16-18) 5 (19-20) 6

1-25% Prezzo scontato (-1d4*5%) per membri della fazione di Ternin 26-75% Normale 76-100 Prezzo aggravato (+1d4*5%) per membri non della fazione di Ternin

Per determinare la potenza dell'incantamento si tiri (+1 tiro se aggravio non fazione) 1d10: 1-7 Common Enchantment, 8-10 Rare Enchantment

Oggetti in vendita anno 217 p.n.

1 Oil of Weapon Animation 900 g.p. (6 dosi)
2
Bracers of Lesser Defence 11.500 g.p. (10.000 g.p. per membri fazione di Ternin)
3
Boots of Magical Skills - Sprint 2250 g.p. (Stivali in Pelle +25 g.p.)

Pozioni Magiche

Per le pozioni magiche le stesse possono essere prodotte o rinvenute. A tal fine, si consideri lo schema di base della Torre del Marmo Bianco (link) al quale saranno applicati i seguenti modificatori:
- Non sono venduti libri per le ricette
- Sono vendute le seguenti pozioni

Pozioni Presenti Stagione Fredda 217 p.n.  

Potion of Lesser Enchantment: presenza 40%(-20%), attesa 29 giorni, costo 525 g.p. (425 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Magical Liquid: presenza 30%(-15%), attesa 33 giorni, costo 892 g.p. (792 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Least Damage Absorption: presenza 30%(-15%), attesa 30 giorni, costo 467 g.p. (367 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Lesser Damage Absorption: presenza 30%(-15%), attesa 35 giorni, costo 770 g.p. (670 g.p. + 100 di identificazione)  
Potion of Combat Mind: presenza 40%(-20%), attesa 31 giorni, costo 420 g.p. (320 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Gaseous Form: presenza 40%(-20%), tempo di attesa 40 giorni, costo 787 g.p. (687 g.p. + 100 di identificazione)

Riparazioni delle Corazze

I membri dell'Alto Consiglio possono accedere ai servizi di riparazione delle corazze di cui fanno uso personale sia di tessuti che metalliche, che non siano magiche e non richiedano il lavoro di uno "Special Armorer" senza particolari problemi ed attese potendo far riparare anche più di una di queste corazze contestualmente.

Quanto alle corazze speciali o magiche che richiedono il lavoro di uno "Special Armorer" (sia di tessuti che metalliche) costoro possono accedere al lavoro di un corazziere presso la sede principale del clan "Wild Deer". Comunemente è prevista una breve attesa di 3d4-3 giorni per poter accedere ai servigi di questo corazziere. Tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato. Laddove questo corazziere risulti già impegnato a riparare corazze dei membri dell'Alto Consiglio, qualora vi sia necessità di riparare una seconda corazza i membri dell'Alto Consiglio potranno accedere ai servizi di un secondo corazziere speciale, per attivare il quale sarà richiesta un'attesa pari a 4d8+3 giorni trascorsi i quali questo secondo corazziere potrà lavorare contestualmente al primo alle riparazioni delle corazze speciali dei membri dell'Alto Consiglio. Anche in questo caso, tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato.

A Ternin è anche presente un laboratorio alchemico che si occupa della preparazione di corazze in bagno in titanio. Una volta lasciata la corazza e pagate 1000 monete d'oro, la stessa sarà consegnata con il bagno in titanio dopo 80+3d6+2 giorni.      

FAZIONE DI BLOODHORN (Elfi Silvani)

Bloodhorn è la comunità di Elfi Silvani più grande della Foresta di Arendyl.

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Trasporto e vendita a Ternin di pelli attraverso le quali sia possibile creare armature di fattura speciale: +1 punto fama ogni 250 monete d'oro piene di valore complessivo delle pelli recuperate e vendute a Bloodhorn (si consideri il valore effettivo delle pelli non il valore di vendita). Si tenga presente che pelli attraverso le quali sia possibile creare armature di fattura speciale vengono acquistate a Bloodhorn all'85% del loro valore in luogo del comune 80%.

La tradizione di caccia degli Elfi Silvani vuole che i migliori cacciatori dimostrino di essere in grado di cacciare ed abbattere creature appartenenti alla categoria dei Dinosauri, i primordiali esseri che abitarono questa zona di foresta. Per tale motivo, qualora gli avventurieri abbattano creature di questa categoria costoro possono recuperare parti dai loro corpi che laddove portate personalmente a Bloodhorn (basta un membro del gruppo che ha abbattuto queste creature) e vendute come trofei permetteranno di ottenere punti fama con la fazione e monete d'oro come indicato nella seguente tabella (si noti che laddove un membro di questa fazione abbia partecipato tra i membri dell'Alto Consiglio ad abbattere queste creature e abbia portato e venduto personalmente a Bloodhorn i trofei i punti fama saranno incrementati (si utilizzi il valore "fazione" tra parentesi). Per recuperare occorre usare Skinning indipendentemente dalla dimensione sarà necessaria un'ora di lavoro (il trofeo sarà preso indipendentente dalla prova ma in caso di successo il trofeo sarà di migliore qualità) in alternativa chi possiede ed è almeno abile con un'arma da taglio può provare come se avesse Skinning con penalità di -5 ma in caso di fallimento il trofeo sarà perso e l'operazione di recupero fallito.
Carnosaur: Canini - Valore per creatura 20 g.p. (30 g.p. skinning riuscito) - 0.2 punto fama (0.4 fazione).  
Darkodon: Spine - Valore per creatura 30 g.p. (45 g.p. skinning riuscito) - 0.3 punto fama (0.5 fazione).
Forest Raptor: Cresta della Testa  - Valore per creatura  [9 Dadi Vita] 200 g.p. (300 g.p. skinning riuscito) [10 Dadi Vita] 250 g.p. (375 g.p. skinning riuscito) [11 Dadi Vita] 350 g.p. (525 g.p. skinning riuscito); se Cresta Nera +25% valore (+33% se skinning riuscito) - [9 Dadi Vita] 3 punti fama (5 fazione) [10 Dadi Vita] 4 punti fama (6 fazione) [11 Dadi Vita] 5 punti fama (7 fazione); Se Forest Raptor dalla Cresta Nera +1 punto fama (+2 fazione).

FAZIONE DI VALYS (Elfi Grigi)

La fortezza di Valys è uno degli insediamenti più a nord del Reame Erlin. Valys ha un'importanza strategica primaria per il Reame in quanto difende il suo confine Nord-Est. A nord, la fortezza controlla le sponde del fiume Tider che rappresenta il confine naturale del Reame. In particolare, Valys estende il proprio campo di osservazione sulla Foresta di Arendyl storicamente nelle mire egemoniche della Corona Erlin ma di fatto zona solo parzialmente esplorata e con la presenza diffusa di creature apertamente ostili o pericolose. L'autonomia della Foresta di Arendyl è garantita dalle forze degli elfi silvani di Bloodhorn, dalle pressioni del Circolo Druidico di Verdelago e dal supporto indirettamente ricevuto dal Territorio Libero Loderin. Per agevolare i compiti di osservazione ed eventuale intervento, dopo la costruzione di un grande ponte sul fiume Tider, Valys eresse dall'altro lato della sponda la "Torre Rossa" così denominata per l'uso di mattoni rossi necessari alla sua costruzione data l'assenza di marmi e pietre care agli elfi grigi. Le forze di Valys hanno anche il compito di scongiurare che razzie, sconfinamenti e altri pericoli possano arrivare dai valichi dei monti Roar a ridosso della foresta elfica. Data l'ampiezza del terriorio, la presenza di numerosi insediamenti ostili sulle montagne e l'assenza di barriere naturali, quest'ultimo compito impiega la maggior parte delle risorse a disposine di Valys. Data la natura militare della fortezza, a Valys possono trovarsi strutture principalmente destinate all'addestramento militare ed ai combattenti.    

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Incontri Erranti: Sconfiggere Pattuglie della Fazione del Lupo di Ferro

RICOMPENSE/PENALITÀ DELLA FAZIONE DI VALYS

Livello Fama Punti Fama Bonus/Malus
Rank -5 -2000 Fuoriuscita dall'Alto Consiglio: La fazione non supporterà più la lotta contro le minacce e interromperà ogni relazione con l'Alto Consiglio in via definitiva
Rank -4 -1500 Riduzione del Supporto II: Al fattore di supporto mensile impiegato dalla fazione per fronteggiare tutte le minacce (si tiri 1d100: 1-75 Morbo Oscuro 76-100 Lupo di Ferro) sarà applicato un malus di -1 (si cumuli con Riduzione del Supporto I)
Rank -3 -1000 Penaltà II: Ostruzionismo politico e strategico. Qualora negli eventi mensili si verifichi il risultato "Evento Positivo Comune" o "Evento Positivo Straordinario" vi sarà il 15% di possibilità che lo stesso sia annullato a causa delle ingerenze ed interferenze della fazione (questa possibilità si cumula con ostruzionismo politico e strategico posto in essere da altre fazioni).
Rank -2 -500 Riduzione del Supporto I: Al fattore di supporto mensile impiegato dalla fazione per fronteggiare una sola minaccia (si tiri 1d100: 1-75 Morbo Oscuro 76-100 Lupo di Ferro) sarà applicato un malus di -1
Rank -1 -250 Penaltà I: Il costo di qualsiasi acquisto di beni o servizi forniti dalla fazione a qualsiasi Membro dell'Alto Consiglio sarà maggiorato del 10% (per eccesso)
Rank 1 500 Bonus I: I Membri dell'Alto Consiglio potranno acquistare od ordinare armi, armature, scudi ed elmi in metallo, acciaio e mithril presso la fucina di Valys con uno sconto del 15% sul costo e del 25% sui tempi di produzione (si arrotondino gli sconti per eccesso sulle monete d'oro ed i giorni di attesa).
Rank 2 1000 Bonus II: Una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e la fortezza di Valys viene creata al fine di poter essere usata dai Membri dell'Alto Consiglio (i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non sono forniti però dalla fazione).
Rank 3 1600 Richiesta di Supporto I: L'Alto Consiglio può richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia (si tiri 1d100: 1-75 Lupo di Ferro 76-100 Morbo Oscuro).
Rank 4 2250 Accesso a Servizi o Locazioni Privilegiate: Da determinarsi dopo aver sbloccato la ricompensa.
 
Rank 5 2900 Beneficio III: Per una sola volta, ogni membro dell'Alto Consiglio potrà richiedere la consegna gratuita di un'arma superba in mithril della tipologia dallo stessa scelta caratterizzata da fattura speciale Legendary selezionata casulamente che potrà essere recuperata presso la fucina di Valys dopo 6d20+30 giorni dal momento della richiesta (da effettuarsi presso la medesima fucina).
Rank 6 3650 Beneficio IV: La Fazione di Valys stabilisce una fucina dotata di un corazziere capace di effettuare riparazioni di corazze e scudi sia normali che incantati presso la sede dell'Alto Consiglio applicando uno sconto del 33% sui costi di riparazione comuni e del 20% sui costi di riparazione dovuti all'uso di materiali magici.
Rank 7 4450 Richiesta di Supporto II: L'Alto Consiglio può richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia a sua scelta.
Rank 8 5350 Beneficio V: I Membri dell'Alto Consiglio appartenenti alle classe dei combattenti (ad eccezione dei Ranger e dei Paladini) che debbano passare al nono livello di esperienza o ad un livello inferiore potranno richiedere di effettuare un training di livello da effettuarsi presso la fortezza di Valys pagando il 25% in meno dei costi ed riducendo i tempi di attesa del 50%; quelli che necessitano di passare al decimo livello o ad un livello superiore potranno accedere al training di livello venendo a loro richiesto il compimento con successo di una missione "Facile" in luogo che di una "Impegnativa."  
Rank 9 6350 Beneficio VI: La Fazione di Valys stabilisce una fucina dotata di un corazziere capace di effettuare riparazioni di corazze e scudi sia normali che incantati presso la sede dell'Alto Consiglio applicando uno sconto del 33% sui costi di riparazione comuni e del 20% sui costi di riparazione dovuti all'uso di materiali magici.
Rank 10 7500 Richiesta di Supporto III: L'Alto Consiglio può richiedere che 1d2 punti forza fazione supplementare siano usati per fronteggiare una minaccia a sua scelta.

FAZIONE DEL CULTO DI ARLINIR

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Lotta all'innaturale:
Ogni non morto, demone o aberrazione incontrato come mostro errante ed eliminato concede i seguenti punti fama con questa fazione (si applichi al termine di ogni scontro arrotondamento regolare). Si noti che laddove un membro di questa fazione abbia partecipato tra i membri dell'Alto Consiglio ad abbattere queste creature i punti fama saranno incrementati (si applichi il valore "Fazione" tra parentesi in luogo del comune).
Non Morto/Demone avente fattore minaccia pari o inferiori a 4: 0.3 (0.4 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 5 a 7: 0.5 (0.6 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 8 a 9: 1 (1.2 fazione) punti fama
Non Morto
/Demone avente fattore minaccia da 10 a 11: 2 (2.5 fazione) punti fama
Non Morto/
/Demone avente fattore minaccia pari o superiore ad 11: 3 (4 fazione) punti fama
Ordini Oscuri Superiori/Lesser Demon: +1 (+1.5 fazione) punto fama
Ordini Oscuri Maggiori/Greater Demon
: +3 (+4 fazione) punti fama
Ordini Oscuri Supremi/True Demon
: +6 (+8 fazione) punti fama

FAZIONE DEL CIRCOLO DI VERDELAGO

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Lotta all'innaturale:
Ogni non morto, demone o costruito incontrato come mostro errante ed eliminato concede i seguenti punti fama con questa fazione (si applichi al termine di ogni scontro arrotondamento regolare). Si noti che laddove un membro di questa fazione abbia partecipato tra i membri dell'Alto Consiglio ad abbattere queste creature i punti fama saranno incrementati (si applichi il valore "Fazione" tra parentesi in luogo del comune).
Non Morto/Demone avente fattore minaccia pari o inferiori a 4: 0.3 (0.4 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 5 a 7: 0.5 (0.6 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 8 a 9: 1 (1.2 fazione) punti fama
Non Morto
/Demone avente fattore minaccia da 10 a 11: 2 (2.5 fazione) punti fama
Non Morto/
/Demone avente fattore minaccia pari o superiore ad 11: 3 (4 fazione) punti fama

GILDA DEI FALCHI DELLA LUNA D'ARGENTO (Vagabondi ad eccezione di Hunter e Scout)

Il potere della Gilda e la sua fama si collegano al "Libro d'Argento" che rappresenta una struttura finanziaria unica nel suo genere. Infatti, nonostante esistano casse e banche private sia nel Regno Erlin che nei Territori Liberi Loderin, la struttura finanziaria più sviluppata nei territori elfici è rappresentata dal "Libro d'Argento" istituito e gestito dalla Gilda dei Falchi della Luna d'Argento con il supporto dei rappresentanti della fede di Argatis. Il funzionamento della struttura, che ha donato alla stessa il suo nome, è legato all'utilizzo di un potente libro magico conosciuto appunto con il nome di "Libro d'Argento". Questo grande libro, che è custodito gelosamente dalla Gilda in un luogo segreto, contiene le informazioni relative ai crediti e debiti di tutti coloro fanno uso dei servizi finanziari offerti dalla Gilda. Presso le sedi della Gilda o altri luoghi dove vi sia personale delegato dalla Gilda stessa si può trovare un "Registro d'Argento". Quando una creatura accetta di usufruire dei servizi della Gilda costei è iscritta nel Registro d'Argento locale (e magicamente le sue informazioni sono include nel Libro d'Argento). Orbene, solo alla presenza fisica dell'ufficiale addetto della Gilda e della creatura registrata (è necessario che entrambi stabiliscano un contatto fisico con il Registro d'Argento) il primo potrà accedere ai dettagli finanziari relative alla creatura o modificarli sul "Libro d'Argento". Infatti, qualora un "Registro d'Argento" non sia aperto sia dall'ufficiale che dal cliente che abbiano entrambi stabilito un legame magico personale con lo stesso, il registro risulterà semplicemente un libro vuoto. La magia del "Libro d'Argento" limita inoltre, la possibilità di modifiche contabili come stabilito dai custodi della Gilda. Quindi, tramite la magia del tomo, un cliente della Gilda potrà accedere ai propri dettagli finanziari e modificarli (prelevando o versando denaro) presso un qualsiasi luogo ove si trovi un "Registro d'Argento".

La Gilda dei Falchi della Luna d'Argento offre la possibilità di usufruire dei servizi della stessa permettendo al cliente di stringere un legame magico personale con il "Libro d'Argento" (attraverso un "Registro d'Argento") solo laddove si possa considerare il cliente "gradito" e dietro un pagamento una tantum pari a 100 monete d'oro. Da quel momento in poi il cliente potrà usufruire dei servizi finanziari offerti dalla Gilda.

Un cliente registrato potrà depositare versando un contributi al momento del deposito denaro presso l'Ufficiale della Gilda che segnerà il credito del cliente all'interno del "Registro d'Argento". Il denaro sarà custodito dalla Gilda e il cliente avrà un credito con la Gilda pari all’ammontare di denaro depositato.

In ogni momento, il cliente potrà presso qualsiasi sede ove sia presente un “Registro d’Argento” prelevare il suo credito. La Gilda garantisce nell’immediatezza il prelievo presso una sua qualsiasi sede di un ammontare di denaro pari al massimo a 5000 monete d’oro. Prelievi di ammontari superiori (anche cumulando prelievi di ammontari minori) saranno resi disponibili una volta trascorsi 10 giorni.

All’esito di ogni deposito di denaro il cliente sarà applicata una commissione il cui ammontare varia a seconda del cliente, dell’ammontare di denaro depositato e della sua relazione con la Gilda come indicato di seguito:
Valore base della Commissione: 7%
Qualora nel momento del deposito residuino crediti del cliente per un importo pari ad almeno 10000 monete d’oro si applichi una riduzione del 2% alla commissione. 
I membri della Gilda dei Falchi della Luna d’Argento ottengono una riduzione della commissione pari all’1% (cumulabile con le riduzioni precedenti).
Gli aderenti al Culto di Argatis ottengono le seguenti riduzioni della commissione:
Fedeli di Argatis -0,5%
Devoti di Argatis -1%
Ministri del Culto di Argatis -1,5%

Chi è registrato con la Gilda può anche chiedere che siano accreditati fondi senza depositare denaro. Il cliente si troverà quindi in una situazione debitoria con la Gilda. Un personaggio può ottenere un prestito sull'onore pari al massimo a 250 monete d'oro per livello di esperienza raggiunto (+100 monete d'oro per i membri della Gilda; +50 monete d'oro per i fedeli di Argàtis; +100 monete d'oro per i Devoti di Argatis; +150 Monete d'oro per i Ministri del Culto di Argatis). Questo ammontare potrà essere aumentato di un valore pari al 20% dei crediti posseduti dal cliente con la Gilda al momento della richiesta del credito. Oltre a tale ammontare il personaggio può lasciare in pegno oggetti d'arte, magici e gemme (previamente identificati e valutati) per i quali costui riceverà un ammontare di prestito in monete d'oro pari al 50% del valore complessivo degli oggetti lasciati in pegno.

Il prestito può essere restituito in un ammontare di anni scelto dal personaggio ed a seconda della lunghezza del prestito costui dovrà pagare i relativi interessi annui. Nessun nuovo prestito sarà concesso prima che il precedente debito sia stato del tutto estinto.
Prestito ad 1 anno: 17% di interessi annui.
Prestito a 2 anni: 20% di interessi annui.
Prestito a 3 anni [Riservato ai membri della Gilda ed ai fedeli di Argàtis]: 22% di interessi annui.
Il tasso di interessi è modificato come indicato di seguito:
Membri della Gilda dei Falchi della Luna d'Argento: -2%
Fedeli di Argatis -1%
Devoti di Argatis -2%
Ministri del Culto di Argatis -3%