INTRODUZIONE

Il gruppo ristretto di élite chiamato "Alto Consiglio" fa riferimento ad una serie di fazioni alleate che rappresentano autonomi centri di potere capaci di influenzare le operazioni dell'Alto Consiglio. Queste fazioni possono essere distinte tra fazioni principali e secondarie. Si noti che questa distinzione non è effettuta sulla base della potenza politica, militare od economica della fazione ma è basata sulla circostanze che mentre le "Fazioni Principali" rappresentano gruppi di interesse autonomi, le "Fazioni Secondarie" rappresetano centri di potere trasversale che possono far capo a diverse fazioni principali. Infatti, mentre tra le "Fazioni Principali" rientrano entità politiche autonome,  le "Fazioni Secondarie" comprendono accademie di magie, culti religiosi, gilde e compagnie non rappresentati forme di governo regionali ma centri di specifici interessi religiosi, magici, commerciali o di classe. Per essere considerato un valido membro di una di questa fazioni secondarie occorre appartenere alla classe richiesta ed aver ottenuto almeno il settimo livello di esperienza in tale classe. Nuove diverse fazioni possono nel corso della campagna interessarsi all'operato dell'Alto Consiglio. Allo stato le fazioni attive risultano le seguenti:

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani)
Ternin (Elfi Alti)
Valys (Elfi Grigi)
Darengor (Nani delle Valli)
Tirandel (Halfling)

FAZIONE SECONDARIE
Culto di Arlinir (Ministri del Culto di Arlinir)
Circolo di Verdelago (Druidi)
Culto delle Forze della Natura (Ministri del Culto delle Forze della Natura)
Torre del Marmo Bianco (Membri dell'Accademia di Magia)
Circoli Protettivi Erlin (Membri dell'Accademia di Magia)
Scuola Elfica della Seduzione (Membri dell'Accademia di Magia)
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica (Ranger, Hunter, Scout)
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento (Vagabondi ad eccezione di Hunter e Scout)

Attraverso le sue decisioni e le sue azioni l'Alto Consiglio acquista collettivamente punti fama in relazione ad ognuna delle fazioni attive. Il modo comune di acquisire (o perdere) punti fama è rappresentato dallo svolgimento delle missioni e dal raggiungimento del loro obiettivo principale (anche gli obiettivi secondari possono incidere sull'acquisizione dei punti fama).

Nonostante ogni missione vedrà determinarsi in modo specifico e differenziato i punti fama concessi in caso di successo o perdere in caso di insuccesso, il seguente schema può essere utilizzato come criterio base di riferimento:

COMPLESSITÀ DELLA MISSIONE (link)

Missione Facile: 100 punti fama
Missione Impegnativa: 250 punti fama
Missione Difficile: 600 punti fama
Missione Eroica: 1350 punti fama

MODIFICATORE AI PUNTI FAMA DI BASE PER LA RILEVANZA PER LA FAZIONE

Importanza Maggiore: +33% dei punti fama
Importanza Moderata: Nessun Modificatore
Importanza Minore: -50% dei punti fama

Dopo aver determinato i punti fama di base si applicheranno i seguenti modificatori combinandoli assieme al fine di stabilire per ogni fazione il modificatore finale applicabile.

MODIFICATORI AI PUNTI FAMA PER LA COMPOSIZIONE DELL'ALTO CONSIGLIO

PRESENZA DI RAPPRESENTANTI DELLA FAZIONE

Presenza di tre o più rappresentanti della fazione: +25% dei punti fama
Presenza di due rappresentanti della fazione
: +10% dei punti fama
Presenza di un rappresentante della fazione: Nessun Modificatore
Assenza di un rappresentante della fazione
: -33% dei punti fama

RAPPRESENTANTI DELLE MACROCLASSI

Per ogni macroclasse di almeno il 7 livello non presente tra i membri del Consiglio: -10% dei punti fama

CLASSE SOCIALE DEI MEMBRI DELL'ALTO CONSIGLIO
Si applichi la media dei modificatori di tutti i membri attivi dell'Alto Consiglio

Origini Infime: -30% dei punti fama su fazioni di appartenenza / -15% su altre fazioni
Origini Umili
: -20% dei punti fama su fazioni di appartenenza / -10% su altre fazioni
Origini Modeste
: -10% dei punti fama su fazioni di appartenenza / -5% su altre fazioni
Origini Comuni
: Nessun Modificatore
Origini Borghesi
: +10% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +5% su altre fazioni
Origini Altolocate
: +15% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +7% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Cavalierato
: +20% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +10% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Piccolo Vassallo
: +30% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +15% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Vassallo
: +35% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +17% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Grande Vassallo
: +40% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +20% su altre fazioni
Origini Nobiliari - Famiglia Sovrana: +50% dei punti fama su fazioni di appartenenza / +25% su altre fazioni

PUNTEGGIO DI CARISMA DEI MEMBRI DELL'ALTO CONSIGLIO
Si applichi la media dei modificatori di tutti i membri attivi dell'Alto Consiglio

+10%/-10% per punto positivo/negativo di Reaction Adjustment basato sul punteggio di carisma posseduto

OGGETTI MAGICI POSSEDUTI
Si applichi per ogni oggetto rilevante posseduto dai membri attivi dell'Alto Consiglio

+2% Superior Enchantment
+5% Greater Enchantment
+% variabile Artefatti

ALTRI MODIFICATORI

Presenza di un Cantore di Arelia quale membro dell'Alto Consiglio: +2% per livello di esperienza raggiunto (si consideri solo il cantore avente livello di esperienza superiore)

TABELLA GENERALE DELLE RICOMPENSE PER ACQUISIZIONE DEI PUNTI FAMA

500 punti fama: Beneficio I
1050 punti fama: Beneficio II
1605 punti fama: Missione speciale I (Missione di importanza maggiore per la fazione con bonus del +50% sulla ricompensa, e potenziale oggetto magico addizionale Lesser Enchantment)
2215 punti fama: Richiesta di supporto I (l'Alto Consiglio può richiedere che maggiori risorse siano attivate per fronteggiare una determinata minaccia)
2887 punti fama: Beneficio III
3626 punti fama: Beneficio IV
4438 punti fama: Accesso a locazione speciale (Ai membri dell'Alto Consiglio viene dato accesso ad una locazione speciale che offre vantaggi unici legati alla fazione)
5332 punti fama: Richiesta di supporto II (l'Alto Consiglio può richiedere che maggiori risorse siano attivate per fronteggiare una determinata minaccia)
6315 punti fama: Beneficio V
7397 punti fama: Beneficio VI
8587 punti fama: Missione speciale II (Missione di importanza maggiore per la fazione con bonus del +100% sulla ricompensa, e potenziale oggetto magico addizionale Superior Enchantment)
9895 punti fama: Richiesta di supporto III (l'Alto Consiglio può richiedere che maggiori risorse siano attivate per fronteggiare una determinata minaccia)

DECREMENTO DEI PUNTI FAMA

Alla fine di ogni anno solare i punti fama acquisiti in tutte le fazioni saranno ridotti di 100 punti. Qualora, però, nel corso dell'anno solare i membri dell'Alto Consiglio non siano riusciti a portare a compimento con successo nemmeno una missione che sia di importanza almeno Importanza Moderata per la fazione alla fine dell'anno i punti fama saranno ridotti di 200 punti.

RAPPORTO FAMA ALTO CONSIGLIO
Francesco: Origini Altolocate +15%; Carisma +40%; Oggetti Magici ?; Fazioni Valys, Arlinir
Rodolfo: Origini Borghesi +10%; Carisma 0%; Oggetti Magici ?; Fazioni Valys, Torre del Marmo Bianco
Leandro: Origini Nobiliari Sir +20%; Carisma +40%; Oggetti Magici ?; Fazioni Ternin
Michele: Origini Comuni 0%; Carisma -20%; Oggetti Magici ?; Fazioni Ternin

Modificatori Generali: +26%
(+11% media delle origini; +15% media carisma)

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn: -43%
Ternin: +0%
Valys: +0% 
Darengor: -43%
Tirandel: -43%

FAZIONE SECONDARIE
Culto di Arlinir: 0%  
Circolo di Verdelago: -43%
Culto delle Forze della Natura: -43%
Torre del Marmo Bianco: 0%
Circoli Protettivi Erlin: -43%
Scuola Elfica della Seduzione: -43%
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica: -43%
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento: -43%

DESCRIZIONE DELLE FAZIONI

FAZIONE DI VALYS (Elfi Grigi)

La fortezza di Valys è uno degli insediamenti più a nord del Reame Erlin. Valys ha un'importanza strategica primaria per il Reame in quanto difende il suo confine Nord-Est. A nord, la fortezza controlla le sponde del fiume Tider che rappresenta il confine naturale del Reame. In particolare, Valys estende il proprio campo di osservazione sulla Foresta di Arendyl storicamente nelle mire egemoniche della Corona Erlin ma di fatto zona solo parzialmente esplorata e con la presenza diffusa di creature apertamente ostili o pericolose. L'autonomia della Foresta di Arendyl è garantita dalle forze degli elfi silvani di Bloodhorn, dalle pressioni del Circolo Druidico di Verdelago e dal supporto indirettamente ricevuto dal Territorio Libero Loderin. Per agevolare i compiti di osservazione ed eventuale intervento, dopo la costruzione di un grande ponte sul fiume Tider, Valys eresse dall'altro lato della sponda la "Torre Rossa" così denominata per l'uso di mattoni rossi necessari alla sua costruzione data l'assenza di marmi e pietre care agli elfi grigi. Le forze di Valys hanno anche il compito di scongiurare che razzie, sconfinamenti e altri pericoli possano arrivare dai valichi dei monti Roar a ridosso della foresta elfica. Data l'ampiezza del terriorio, la presenza di numerosi insediamenti ostili sulle montagne e l'assenza di barriere naturali, quest'ultimo compito impiega la maggior parte delle risorse a disposine di Valys. Data la natura militare della fortezza, a Valys possono trovarsi strutture principalmente destinate all'addestramento militare ed ai combattenti.    

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Incontri Erranti: Sconfiggere Pattuglie della Fazione del Lupo di Ferro

PUNTI FAMA ACCUMULATI CON LA FAZIONE DI VALYS
: 0 (Ultimo anno solare calcolato:) 

RICOMPENSE DELLA FAZIONE DI VALYS

500 punti fama: Beneficio I
I Membri dell'Alto Consiglio potranno ordinare ed acquistare armi, armature, scudi ed elmi in metallo, acciaio e mithril presso la fucina di Valys con uno sconto del 15% sul costo e del 25% sui tempi di produzione (si arrotondino gli sconti per eccesso sulle monete d'oro ed i giorni di attesa).
1050 punti fama: Beneficio II
Una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e la fortezza di Valys viene creata al fine di poter essere usata dai Membri dell'Alto Consiglio
1605 punti fama: Missione speciale I
Da determinarsi casualmente dopo aver sbloccato la ricompensa
2215 punti fama: Richiesta di supporto I
L'Alto Consiglio può richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia a sua scelta
2887 punti fama: Beneficio III
Per una sola volta, ogni membro dell'Alto Consiglio potrà richiedere la consegna gratuita di un'arma superba in mithril della tipologia dallo stessa scelta caratterizzata da fattura speciale Legendary selezionata casulamente che potrà essere recuperata presso la fucina di Valys dopo 6d20+30 giorni dal momento della richiesta (da effettuarsi presso la medesima fucina).
3626 punti fama: Beneficio IV
La Fazione di Valys stabilisce una fucina dotata di un corazziere capace di effettuare riparazioni di corazze e scudi sia normali che incantati presso la sede dell'Alto Consiglio applicando uno sconto del 33% sui costi di riparazione comuni e del 20% sui costi di riparazione dovuti all'uso di materiali magici.
4438 punti fama: Accesso a locazione speciale
Da determinarsi casualmente dopo aver sbloccato la ricompensa
5332 punti fama: Richiesta di supporto II
L'Alto Consiglio può richiedere che 2 punti forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia a sua scelta
6315 punti fama: Beneficio V
I Membri dell'Alto Consiglio appartenenti alle classe dei combattenti ad eccezione dei Ranger potranno richiede training di livello da effettuarsi presso la fortezza di Valys ottenendo uno sconto del del 20% sul costo e del 33% sui tempi di attesa  
7397 punti fama: Beneficio VI
Per una sola volta, i Membri dell'Alto Consiglio potranno richiedere la consegna gratuita di un'arma superba della tipologia da loro prescelta incantata con un incantamento della potenza Lesser Enchantment dal valore compreso tra 5000 e 7500 monete d'oro selezionato casulamente che potrà essere recuperata presso la Fortezza di Valys dopo 4d30+60 giorni dal momento della richiesta (da effettuarsi presso la medesima fucina). Si noti che l'arma non potrà essere mai venduta, ceduta o scambiata volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, la stessa sia persa (sia ad esempio rubata o distrutta) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un ÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore). Il personaggio potrà però liberamente potenziare tale oggetto con ulteriori incantamenti. 
8587 punti fama: Missione speciale II
Da determinarsi dopo aver ottenuto la ricompensa
9895 punti fama: Richiesta di supporto III
L'Alto Consiglio può richiedere che 3 punti forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia a sua scelta

GILDA DEI FALCHI DELLA LUNA D'ARGENTO (Vagabondi ad eccezione di Hunter e Scout)

La Gilda dei Falchi della Luna d'Argento