Le seguenti regole sono state ideate per rendere più versatile, differenziata e divertente la classe dei ladri (thief) attraverso l'inserimento di una serie di talenti speciali a cui hanno accesso, unicamente alla loro creazione, i personaggi. Ciò può avvenire con due diverse modalità:

a) Scelta di un talento speciale

Alla fine della creazione di un personaggio che appartenga alla classe rogue (ladri e cantori) il giocatore può utilizzare 4 punti creazione (sempre che gli siano rimasti) per ottenere un talento speciale (un solo talento può essere acquisito in questo modo). Il giocatore quindi potrà  scegliere la sottoclasse dalla quale poi si selezionerà a sorte (con il tiro di 1d20) il talento che costui avrà acquisito.

b) Appartenenza ad una sottoclasse di ladri

In alternativa, solo i personaggi della classe di ladri (thief) potranno decidere di appartenere ad una delle seguenti sottoclassi di ladri (sempre che ne abbiano i requisiti minimi) ottenendo tutti i benefici e le limitazioni previste dalla stessa. Gli appartenenti a tali sottoclassi saranno considerati comunque della classe thief, seguiranno però una diversa, specifica, tabella dei punti esperienza.

LE SOTTOCLASSI DEI LADRI

Descrizione

A differenza dei comuni vagabondi, gli Acrobati sono personaggi estremamente addestrati nell'effettuare acrobazie ed altri sorprendenti mosse basate sulla loro agilità nel corso di un combattimento. Costoro possiedono un corpo atletico e scattante riuscendo ad evitare i pericoli con i loro movimenti fulminei.

Requisiti di Abilità
Destrezza 16
, Intelligenza 12
(Destrezza 17 e Intelligenza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Restrizione Speciale
Intenso Addestramento Fisico

A causa del loro superiore addestramento fisico gli acrobati hanno dedicato meno tempo alle arti lesive dei vagabondi ed allo studio delle rune magiche. Per tale motivo costoro ricevono un malus di -15% alle prove nelle abilità Hide in Shadow e Move Silently effettuate al solo fine di colpire un nemico con la manovra speciale dei ladri "Lethal Attack" e si considerano a tutti gli effetti come vagabondi di un livello di esperienza inferiore (considerandosi al minimo di 1° livello) quando effettuano tale manovra (ciò sia ai fini dell'ammontare di danni inflitto che per calcolare al penalità alla prova dovuta alla differenza di livello con la vittima). Inoltre, costoro ricevono un malus di -10% a tutte le prove nell'abilità da ladri "Read Languages".

 Talenti Speciali  

(1-5) Schivata Lesiva

Gli Acrobati possono essere avversari molto infidi. Costoro, infatti, utilizzano la loro agilità per colpire i nemici dopo che gli stessi si sono esposti in seguito ad un attacco che l'Acrobata è riuscito a schivare. Per tale motivo, gli Acrobati che possiedono questo talento ottengono ottengono gratuitamente l'Arte del Contrattacco [link] che costoro potranno utilizzare qualora abbiano acquistato l'Arte della Schivata [link]. In particolare, l'Acrobata potrà utilizzare quest'Arte di Combattimento concesso da questo unicamente in combinazione con l'Arte della Schivata (dovendola regolarmente acquistare per usarla attraverso l'Arte del Deflettere i Colpi eventualmente posseduta). Allo stesso tempo però, fermo restando la necessità di applicare tutte le regole previste dall'Arte del Contrattacco, l'Acrobata non riceverà la penalità al tiro per colpire comunemente applicata sull'attacco concesso da quest'arte di combattimento.

(6-10) Schivata Acrobatica

Gli Acrobati sono i migliori a schivare i colpi in arrivo, per questo motivo costoro ricevono i seguenti benefici:

* Gli Acrobati ottengono uno sconto del 50% per imparare l'Arte della Schivata.

* Quando gli Acrobati utilizzano il colpo di combattimento speciale Evasione Migliorata costoro possono superare una prova nella competenza Tumbling applicando rispettivamente una penalità di -1, -2 o -3 in caso desiderino applicare alla prova di schiavata due, tre o quattro incrementi (nessuna penalità qualora desiderino applicare un unico incremento). Se la prova riesce costoro risparmieranno un punto combattimento speso nell'uso dell'arte (si noti che trattandosi di un mero risparmio, in alcun caso gli Acrobati potranno provare a risparmiare punti combattimento da costoro non posseduti e che questo beneficio è cumulabile con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi Combat Tactics), inoltre il bonus alla schivata concessa dal colpo speciale di combattimento sarà incrementato di +1% per ogni punto combattimento speso (divenendo pari a +6% per prove di comune schivata e di +4% per prove di utilizzo dell'Arte della Maestria nella Schivata) fermo restando il limite massimo del 50% fissato come punteggio massimo di schivata dall'arte di combattimento. Se la prova riesce con un successo critico costoro otterranno i benefici del colpo di combattimento senza il pagamento di alcun punto combattimento inoltre il bonus alla schivata concessa dal colpo speciale di combattimento sarà incrementato di +4% per ogni punto combattimento speso potendo anche superare il limite massimo del 50%. Se la prova fallisce costoro pagheranno il colpo di combattimento 1 punti combattimento supplementare (se non dispongono di tali punti il colpo si considererà comunque effettuato), inoltre il bonus alla schivata concessa dal colpo speciale di combattimento sarà ridotto di -1% per ogni punto combattimento speso. Se la prova fallisce con un fallimento critico costoro non solo pagheranno il colpo di combattimento 2 punti combattimento supplementari ma non potranno effettuare alcuna schivata nel round in corso.

(11-15) Acrobazia in Combattimento

Gli Acrobati hanno una preparazione atletica notevole e sono in grado di effettuare acrobazie anche in combattimento. Per tale motivo, gli Acrobati che possiedono questo talento ottengono il seguente beneficio:

* Gli Acrobati ottengono uno sconto del 50% per imparare le competenze non relative alle armi Kip Up, Tightrope Walking, Dive for Cover e Fine Balance.  

* In fase di creazione, gli Acrobati possono accedere pagando un solo punto creazione al talento dei vagabondi Evasione Acrobatica.

* Una sola volta al round nel corso di una loro azione di movimento, dopo essersi spostato di almeno un esagono ed aver pagato 1 punto fatica supplementare, l'Acrobata che sia appoggiato ad un suolo solido p effettuare in luogo di un esagono di movimento un grande balzo fino a 6 metri di distanza in orizzontale in una qualsiasi direzione frontale rispetto all'ultimo movimento effettuato (non anche verso l'alto) potendo scavalcare ostacoli alti fino ad un metro e mezza di altezza. Per effettuare tale manovra costui dovrà superare una prova di destrezza, con penalità di -2 se si tratta di personaggi di taglia small. Se la prova fallisce la manovra non riuscirà a porre in essere il salto perdendo l'esagono di movimento ma potendo eventualmente continuare il suo restante movimento regolarmente. Si noti che, con questo balzo l'Acrobata può anche saltare una posizione occupata da creature avversarie di taglia inferiore a Medium. Si noti che, qualora l'Acrobata utilizzi questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo costui dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità potento però regolarmente utilizzare la competenza Evasive Fighting qualora posseduta. Per poter utilizzare questa abilità il personaggio non deve subire alcuna penalità al movimento per situazioni particolari di combattimento per effetti di magie o colpi critici subiti, inoltre il personaggio non deve risultare in alcun caso ingombrato.

(16-20) Superiori Capacità Evasive

Gli Acrobati hanno dei riflessi eccezionali e per questo motivo ricevono particolari capacità evasive ottenendo i seguenti benefici:

* Gli Acrobati ricevono gratuitamente la competenza non relativa alle armi Tumbling.

* Gli Acrobati ottengono uno sconto del 50% per imparare l'Arte della Maestria nella Schivata. Inoltre, per attivare ed uitlizzare l'arte costoro utilizzano un unico punto combattimento (in luogo dei due punti normalmente richiesti alle classi di vagabondi). Inoltre, in deroga alle comuni regole costoro possono usare quest'arte anche una seconda volta nel corso del medesimo round di combattimento spendendo tre punti combattimento per attivarla purché la stessa sia utilizzata in una modalità diversa rispetto alla prima ed applicando in ogni caso una penalità ulteriore di -5% alla prova di schivata.

* Gli Acrobati ricevono gratuitamente la competenza non relativa alle armi Gliding Step [link]. Oltre a poter utilizzare questa competenza comunemente gli acrobati conoscono una tecnica di combattimento per sorprendere il nemico quando effettuano questa manovra. Se, infatti, l'acrobata effettua, nel medesimo round di combattimento, un attacco in corpo a corpo nei confronti della creatura che è riuscito a "scavalcare" utilizzando questa competenza non relavativa alle armi costui potrà applicare a tale attacco i seguenti benefici: La furtività dell'attacco rende lo stesso più difficile da evitare per tale motivo non sarà considerato il bonus alla classe armatura normalmente concesso alla vittima dalla destrezza (quello concesso dallo scudo, invece, sarà regolarmente considerato) e quest'ultima non potrà effettuare prove di schiavata o deflessioni nei confronti di questo attacco. Qualora l'Acrobata conosca, inoltre, l'arte di combattimento "Arte del Ferire Gravemente" costui potrà sfruttare il momento di distrazione della vittima generato da questo speciale movimento applicando i benefici dell'arte di combattimento all'attacco in questione nonostante combatta contro la vittima da solo. Si consideri il compimento di questo attacco alla stregua di una particolare manovra di combattimento. Si noti che i benefici di questa manovra saranno applicati solo al primo attacco posto in essere contro la vittima dopo che la competenza Gliding Step sia stata utilizzata, inoltre l'acrobata potrà ottenere questi benefici una sola volta nei confronti di ogni singola vittima nel corso del medesimo combattimento (potendo sorprendere però diverse vittime nel corso dello stesso combattimento).    

Descrizione

La morte può raggiungere ogni creatura dovunque la stessa si nasconda. Questo detto è ancora più veritiero quando viene assoldato un assassino. I vagabondi che appartengono a questa classe sono soggetti senza scrupoli, letali e precisi. Esperti nell'uso delle armi e dei veleni costoro sono addestrati a portare la morte con velocità ed accuratezza. Sono sicari freddi e precisi, conosciuti per la bravura e scrupolosità con la quale portano a compimento le missioni. Si tratta di una classe estremamente letale e rapida in combattimento.

Requisiti di Abilità
Destrezza 15
,
Forza 14, Intelligenza 12
(Destrezza 16, Forza 15 e Intelligenza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Restrizione Speciale
Mancata conoscenza
delle arti arcane

A causa del loro addestramento con le armi, gli assassini non possiedono l'abilità da ladri "Read Languages" e l'abilità "Falsificare le Formule Magiche". Infine, dato che dedicano costantemente gran parte del loro addestramento ad utilizzare armi e veleni, ricevono meno punti da distribuire tra le abilità da ladri. In particolare, costoro ottengono 10 punti in meno al primo livello di esperienza  e 5 punti in meno ad ogni successivo livello di esperienza che hanno raggiunto.

 Talenti Speciali  

(1-5) Danza di Morte

Gli assassini conoscono un modo di combattere unico, letale e allo stesso tempo coreografico che è caratterizzato da ondeggiamenti sinuosi del corpo e contraddistinto dall'alternarsi di movimenti molto lenti e scatti fulminei ed improvvisi. La bellezza di questa danza di morte è quasi ipnotica per i profani che si rendono conto che questi movimenti simulano quelli che i ragni effettuano quando attaccano la loro preda. Costoro acquistano gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Dancing". Si noti però che non trattandosi di una speciale danza marziale legata al combattimento in deroga alle comuni regole non si potrà applicare il bonus a questa prova nella competenza non relativa alle armi eventualmente posseduto per alti punteggi di intelligenza.

Questo metodo di combattimento può essere utilizzato solo impugnando due armi di cui la secondaria sia necessariamente un pugnale. Inoltre, costui non può indossare corazze appartenenti alle categorie delle corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti, o corazze ad esse equivalenti, fatta eccezione per la Elven Chain Mail. Questo metodo di combattimento è incompatibile con qualsiasi altro stile od equilibrio particolare. L'Assassino può provare ad entrare in posizione di Danza di Morte in ogni momento nel corso del combattimento. Questo tentativo, che si risolve come prima azione nella fase delle intenzioni da effettuarsi prima del tiro delle iniziative, ha natura di free action che comporta una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni, e necessita del superamento di una prova nella competenza "Dancing" con penalità di -2 (o di -3 se l'Assassino ha aumentato il proprio movimento a partire dall'inizio del round in corso ad esempio con la competenza Running o con l'uso di oggetti magici od incantesimi che non impediscano il compimento di azioni complesse). Si noti che questa danza può essere compatibile con l'uso della competenza non relativa alla armi "Sprint" la quale non essendo effettuata all'inizio dell'azione di danza non imporrà alcuna penalità alla prova di Dancing ma qualora utilizzata per estendere il movimento di danza marziale si vedrà imposta una penalità di -2. Inoltre, quando l'Assassubi prova ad assumere il regime di Danza di Morte ha il 33% di possibilità di accumulare un punto fatica supplementare rispetto a quello comunemente accumulato nel round in corso. L'Assassino dovrà applicare regolarmente alla prova di "Dancing" tutte le penalità dovute al terreno, all'illuminazione ed allo stato di combattimento). Se la prova fallisce, l'Assassino non avrà assunto la posizione potendo, quindi, effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di combattimento. Se la prova riesce, invece, l'Assassino sarà entrato nel regime di Danza di Morte e potrà utilizzarne da subito i benefici. All'inizio di ogni nuovo round di combattimento, prima del momento della dichiarazioni delle intenzioni, costui potrà uscire volontariamente da tale posizione o provare a continuare a mantenere la posizione di Danza di Morte con una nuova free action che comporta una penalità di +1 al fattore iniziativa delle successive azioni e richiede il superamento una nuova prova di Dancing con penalità di -1 (o di -2 se l'Assassino ha aumentato il proprio movimento) ed il 25% di possibilità di accumulare un punto fatica supplementare nel round in questione.

Si noti che per trovarsi nel regime di Danza di Morte deve rispettare le seguenti condizioni:
1) Deve impugnare due armi di cui la secondaria sia un pugnale;
2) Non dovrà essere ingombrato;
3) Deve essere regolarmente in piedi;
4) Deve effettuare comuni tipi di movimento (non potendosi spostare con movimenti diversi dal comune o aventi natura dimensionale)
5) Non deve trovarsi al buio (a meno che non abbia l'infravisione attiva) od essere accecato
6) Non deve essere stordito od incapace di ragionare liberamente;
7) Non deve essere sottoposto a qualsiasi effetto che lo renda impossibilitato a spostarsi dalla posizione occupata o che non permetta di applicare i bonus di destrezza alla classe armatura;
8) Non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento.
Qualora una qualsiasi di queste condizioni non venga rispettata l'Assassino non potrà provare ad entrare nella posizione di Danza di Morte e qualora ne fosse già entrato ne uscirà immediatamente. Si noti che qualora l'Assassino effettui la Danza di Morte con il corpo parzialmente immerso nell'acqua oltre ad applicare le penalità alla prova previste dalla competenza non relativa alle armi dancing, costui avrà un incremento della possibilità di accumulare il punto fatica supplementare pari al 10% per livello di immersione del suo corpo.

Quando utilizzano questo particolare stile di combattimento, inoltre, gli assassini hanno accesso a due colpi speciali di combattimento: 

MORSO DELLA VEDOVA NERA [ROUND]: Può essere effettuato solo da chi stia eseguendo la Danza di Morte. Questo colpo speciale deve essere effettuato a due armi, l'attacco con l'arma che ha fattore iniziativa più veloce sarà automaticamente rallentato per divenire simultaneo all'attacco con l'arma più lenta. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di - 1 al tiro per colpire. Se almeno uno dei due colpi va a segno la vittima colpita, oltre a subire le normali ferite, subirà una lesione al suo sistema nervoso e soffrirà un dolore acutissimo. Dovrà quindi superare, dopo che sia stato effettuato il secondo attacco, un tiro salvezza puro su robustezza (se la vittima possiede la competenza Pain Tollerance e supera la prova prevista riceve un bonus di +15% a questo tiro salvezza). Se il tiro salvezza è fallito la vittima perderà tutti gli attacchi successivi del round in cui è stata colpita, inoltre risulterà incapacitata (incapacitated) per un round ogni due livelli di esperienza raggiunti dall'assassino (1 round al 1° e 2° livello, 2 rounds al 3° e 4° livello, e così via) fino ad un massimo 5 round al 9° livello di esperienza. Se entrambi gli attacchi vanno a segno la vittima subirà una penalità di -10% al tiro salvezza ed in caso di fallimento l'effetto incapacitante durerà 1 round supplementare. Questo attacco non può essere usato su creature che sono immuni al dolore e/o che non hanno organi vitali (non-morti, costruiti ecc...), che hanno organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, elementali, ecc...) o che non siano raggiungibili (creature di taglia Huge o superiore). Costo 3 punti combattimento.  

PUGNALATA LETALE [ROUND]: Può essere effettuato solo da chi stia eseguendo la Danza di Morte. Questo colpo speciale deve essere effettuato a due armi, l'attacco con l'arma che ha fattore iniziativa più veloce sarà automaticamente rallentato per divenire simultaneo all'attacco con l'arma più lenta. Qualora nel round in cui è utilizzato questo colpo speciale la vittima sia colpita con entrambi gli attacchi simultanei costei subirà 1d6 di danni ulteriori (si considerino come danni da taglio provenienti dal medesimo attacco ed applicati unicamente al secondo attacco che va a segno), altrimenti il colpo speciale non avrà alcun effetto. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non-morti, costruiti ecc...) o che hanno organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, elementali, ecc...) o che non siano raggiungibili (creature di taglia Huge o superiore). Costo 3 punti combattimento.

(6-10) Specialista nell'uso dei pugnali

Quando l'assassino combatte utilizzando due armi, di cui la secondaria sia appartenente alla categoria dei pugnali, costui non riceve alcuna penalità per combattere a due armi.

Parimenti, quando l'assassino combatte utilizzando due armi, di cui la secondaria sia small ed appartenente alla categoria dei pugnali, costui non ottiene la penalità del -5% alla prova di schivata comunemente prevista per chi impugna un'arma piccola nella mano secondaria.

Dopo aver raggiunto, inoltre, il grado di Campione nell'uso di un pugnale può progredire fino a divenire: Specialista (375* punti arma) Tiro per colpire +2, Danni +2, Iniziativa -1    

* Questo valore va poi moltiplicato per il moltiplicatore di difficoltà del pugnale come indicato in rosso tra parentesi subito dopo il nome dello stesso.

Raggiungendo il livello di abilità Specialista nell'uso di un pugnale il personaggio acquista anche 2 punti combattimento ulteriori rispetto a quelli normalmente previsti per il grado di campione. Se lo stesso livello di abilità è acquisito per un ulteriore tipo di pugnale (anche se di tipo gemello o affine al precedente) il personaggio riceve ulteriori 2 punti combattimento supplementari.

L'assassino, infine, può effettuare la manovra speciale dei ladri "Lethal Attack" con la sua arma principale nonostante impugni un'arma secondaria appartenente alla categoria dei pugnali.

(11-15) Letalità nel Combattimento

L'assassino riceve gratuitamente la competenza Venom Handling ed Ambush. Inoltre paga solo il 50% dei punti necessari per imparare le competenze Venom Extracting, Blind Fighting, Dirty Fighting, Rapid Arming e Quickness (si noti che questo beneficio non si estende agli slot supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio). Inoltre, l'assassino paga solo il 50% dei punti arma necessari ad imparare l'arte di combattimento "Maestria nell'Uso dei Veleni".

Per il suo superiore addestramento nell'uso delle armi l'assassino riceve 700 punti arma iniziali in luogo dei normali 550 punti arma ottenuti dai ladri, inoltre se viene creato un personaggio di livello superiore al primo, per ogni livello l'assassino riceve 130 punti arma.      

L'assassino, infine, riceve un bonus di +5% alle prove nelle abilità Hide in Shadow e Move Silently effettuate al fine di colpire un nemico con la manovra speciale dei ladri "Lethal Attack" e si considera di un livello superiore al fine del calcolo del danno supplementare provocato attraverso questa manovra speciale di combattimento.  

(16-20) Superiori Capacità Evasive

L'assassino riceve gratuitamente la competenza Evasive Fighting.

Inoltre, l'assassino riceve gratuitamente l'arte di combattimento "Arte della Schivata".

Infine, l'assassino paga solo 1 punto combattimento in meno il colpo di combattimento speciale EVASIONE MIGLIORATA.

Descrizione

I briganti sono esseri liberi, senza legami e spesso senza regole. Costoro non hanno una casa, non hanno un campo da coltivare né una vigna da curare. Costoro sono spesso soggetti senza scrupoli per i quali razziare, depredare e taglieggiare sono i migliori metodi per accrescere il patrimonio e quindi la propria potenza personale. Alcuni briganti, però, non sono malvagi ma operano oltre la legge, troppo spesso sostanzialmente ingiusta, al fine di agevolare coloro che ritengono meritevoli di aiuto. Indipendentemente dai loro ideali, però, tutti i briganti sanno come combattere con coraggio e come utilizzare la violenza per perseguire i loro scopi. In alcuni casi, questi individui possono essere al soldo di chi desidera creare disordini od aggredire dall'interno comunità ostili od invise.        

Requisiti di Abilità
Requisiti di abilità: Forza 16, Costituzione 12, Destrezza 12
(Forza 17, Costituzione 15 e Destrezza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Requisiti di Allineamento
Non possono essere di alcun allineamento Legale (anche per la scelta dei singoli talenti attraverso l'utilizzo dei punti creazione).
 

Restrizione Speciale
Cattiva reputazione e minore propensione alla tecnica ed alle arti arcane

A causa della loro vita dedita al brigantaggio e più votata al combattimento, i briganti posseggono un punteggio pari al 66% (arrotondato per difetto) del loro punteggio finale (ossia dopo ogni altro modificatore) nelle abilità da ladri "Open Lock, Find/Remove Traps e Read Languages". Inoltre, il personaggio ha generalmente una reputazione negativa, ormai consolidata e diffusa, in tutta la comunità di partenza. Per questo motivo sarà spesso trattato con diffidenza e gli risulterà estremamente difficile ottenere qualsiasi forma di favore (ospitalità, sconti, interventi in suo favore di autorità o privati) da parte dei membri legali di quella comunità (ovviamente questa limitazione di ruolo non sarà applicata nei confronti delle persone con le quali il personaggio intrattiene rapporti di collaborazione od amicizia).

 Talenti Speciali  

(1-5) Profitto del Brigantaggio

I briganti trascorrono la vita depredando i patrimoni delle sventurate creature che sono da loro prese di mira. Per tale motivo i briganti ottengono i seguenti benefici:

* In fase di creazione del personaggio il giocatore potrà tirare una seconda volta il tiro patrimoniale volto a determinare il loro Denaro di Partenza (ad esclusione, quindi, della rendita) ed addizionare il nuovo risultato ottenuto al primo regolare tiro (si noti che entrambi questi tiri potranno, ovviamente, essere ripetuti con l'utilizzo di un punto divino ed ad entrambi sarà addizionato l'ammontare di denaro supplementare previsto per personaggi di livello pari o superiore al settimo). Qualora il personaggio, inoltre, intenda investire punti creazione per ottenere denaro aggiuntivo costui otterrà, per ogni punto creazione speso, il 150% dell'ammontare di monete d'oro normalmente previsto in base al suo livello di esperienza.

* In fase di creazione il personaggio potrà decidere di selezionare due volte, in deroga a quanto comunemente previsto, il talento dei vagabondi "Bottino dei Vagabondi".    

(6-10) Predisposizione al Combattimento

I briganti sono particolarmente predisposti al combattimento, per questo motivo costoro ottengono i seguenti benefici:

* Costoro potranno scegliere una competenza non relative alle armi delle classi dei combattenti senza dover pagare alcun costo supplementare.

* I briganti hanno un temperamento violento che permette loro di colpire con forza gli avversari, per questo motivo per costoro il costo base del colpo generale "Attacco di forza" sarà  pari ad 1 punto combattimento (questo beneficio non si cumula con il medesimo sconto previsto per chi usa alcune armi appartenenti alla categoria delle asce).

* I briganti non ottengono alcuna penalità quando utilizzano la manovra speciale dei ladri "Lethal Attack" impugnando un'arma di dimensioni medium.

* I briganti ottengono uno sconto del 50% per imparare l'Arte di combattere ad una mano.

* I briganti ottengono uno sconto sconto del 25% per imparare i vari gradi dell'Arte del combattimento letale, inoltre costoro possono acquisire il terzo grado di abilità in tale arte nonostante non possano acquisire il grado di Maestro nell'uso delle armi, essendo per costoro sufficiente aver raggiunto il grado di campione.

(11-15) Muscolatura Superiore

La vita di sforzi e le continue lotte garantiscono ai briganti una muscolatura superiore ed un fisico più resistente, per questo motivo costoro ottengono i seguenti benefici:

* Al primo livello ed al raggiungimento di ogni ulteriore livello di esperienza, quando effettuano il tiro per determinare i punti ferita acquisiti costoro ottengono un bonus di +1 al tiro effettuato (potendo quindi ottenere da 2 a 7 punti ferita per livello di esperienza).

* I briganti ottengono uno sconto del 50% sui punti necessari ad imparare la competenza Endurance (questo beneficio non si applica agli eventuali slot supplementari acquistati nella competenza).

* Data la loro superiore capacità di infliggere forza ai colpi inferti, quando i briganti utilizzano un'arma di dimensioni minime medie nella quale abbiano raggiunto il grado di conoscenza di campione, costoro ottengono un bonus di +2 ai danni in luogo del comune bonus di +1 normalmente concesso ai vagabondi che siano campioni nell'uso delle armi. 

(16-20) Carattere Violento e Prevaricatorio

I briganti sono abituati a porre in essere un comportamento di tipo prevaricatorio costringendo le vittime dei loro misfatti a subire i soprusi di volta in volta posti in essere.  Per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:

* Costoro ottengono gratuitamente la competenza Intimidation ricevendo un bonus di +1 a qualsiasi prova effettuata nella stessa ed imponendo, allo stesso tempo, un malus del -5% al tiro salvezza su coraggio effettuato dalle loro vittime quando riescono nella prova.

* Essendo i briganti più coraggiosi dei comuni vagabondi, costoro utilizzeranno i tiri salvezza su coraggio previsti per le classi di combattenti in luogo di quelli previsti per le classi di vagabondi.

* I briganti ottengono uno sconto del 50% sui punti necessari ad imparare la competenza Iron Will (questo beneficio non si applica agli eventuali slot supplementari acquistati nella competenza) ricevendo un bonus di +1 a qualsiasi prova effettuata nella stessa.

Descrizione

I predatori di tombe sono vagabondi specializzati nell'esplorazione e nel recupero di oggetti e tesori custoditi in luoghi cimiteriali. Questi vagabondi hanno dedicato la loro vita a depredare luoghi di sepoltura e cimiteri dove possono ritrovarsi ingenti tesori custoditi da guardiani immortali. Per questa loro passione i predatori di tombe hanno sviluppato alcuni talenti utili nel contrastare i non morti che possono essere incontrati nei luoghi cimiteriali. Al tempo stesso, però, costoro subiscono la collera delle divinità alle quali tali luoghi sono stati consacrati.         

Requisiti di Abilità
Requisiti di abilità: Destrezza 15, Intelligenza 13
(Destrezza 16 e Intelligenza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Restrizione Speciale
Cattiva reputazione e minore propensione alla tecnica ed alle arti arcane

A causa della loro propensione a depredare luoghi sacri di sepoltura costoro non possono divenire fedeli di alcuna divinità, per tale motivo costoro, tra l'altro, non possono acquisire punti fato in base al carisma posseduto (possono acquisirli se concessi da effetti magici da loro utilizzabili). Per la loro connessione con i poteri oscuri costoro, inoltre, sono colpiti in fase di creazione da una Maledizione Oscura selezionata casualmente tra quelle previste dalle mutazioni negative dei negromanti (link). Infine, essendo invisi alle divinità, i predatori di tombe hanno il 33% di possibilità di non ottenere alcun beneficio ogni volta che decidono di utilizzare un punto divino (il quale, ovviamente, si considererà a tutti gli effetti utilizzato).

 Talenti Speciali  

(1-5) Resistere ai Poteri Oscuri

I personaggi di questa classe talentuosa hanno sviluppato una particolare resistenza alle conseguenze degli incontri con le creature del piano negativo. Per tale motivo i predatori di tombe ottengono i seguenti benefici:

* Costoro ricevono un'immunità pari al 20% + 2% per livello di esperienza a tutte le conseguenze negative di ogni risucchio di energia vitale al quale sono sottoposti ed a tutte le altre conseguenze negative provocate dal tocco o dallo sguardo dei non morti (si pensi all'invecchiamento provocato dai fantasmi, alla paralisi dei ghoul ed alle malattie mischiate da molti non morti). Tale immunità non difende, però, il personaggio dai danni causati dagli attacchi dei non morti siano questi di natura comune che elementale (come quelli basati sull'energia negativa) né dagli effetti non considerabili conseguenze dirette di abilità speciali naturali dei non morti (quali, ad esempio, effetti di incantesimi od incantamenti da costoro utilizzati).   

* Costoro conoscono un particolare colpo speciale di combattimento che possono utilizzare in battaglia:

INCREMENTO DELLA RESISTENZA OSCURA [ROUND]: Quando il personaggio utilizza questo colpo speciale di combattimento costui ottiene per tutto il round in corso un bonus del 10% all'immunità concessa dal talento Resistere ai Poteri Oscuri. Costo 3 punti combattimento.

(6-10) Affrontare le Creature Oscure

I predatori di tombe sono abili nel combattimento contro le creature oscure, per questo motivo costoro ottengono i seguenti benefici:

* I predatori di tombe ricevono costantemente un bonus di +1 ai tiri per colpire quando combattono contro creature non morte.

* I predatori di tombe sono in grado di utilizzare regolarmente l'arte di combattimento Ferire Gravemente quando combattono contro creature non morte (il predatore di tombe deve comunque utilizzare un'arma che sia in grado di ferire il non morto eventualmente dotato di immunità alle armi normali).

* I predatori di tombe sono in grado di effettuare la manovra speciale dei ladri "Lethal Attack" nei confronti delle creature non morte (il predatore di tombe deve comunque utilizzare un'arma che sia in grado di ferire il non morto eventualmente dotato di immunità alle armi normali) ricevendo, però, una penalità di -5% alle prove nelle abilità Hide in Shadow e Move Silently richieste per utilizzare la manovra contro tali creature.

(11-15) Conoscenze Oscure

I predatori di tombe sono dotati di un'innata capacità di studiare le formule magiche della scuola necromancy. Benché non siano utenti di magia, infatti, costoro possono imparare le formule magiche ed utilizzare incantesimi dei maghi esclusivamente qualora la loro scuola primaria sia la negromanzia. A tal fine un predatore di tombe sarà considerato ai soli fini dell'utilizzo di tali incantesimi (ad esempio per il livello di lancio degli incantesimi) come un mago di un livello di esperienza pari ad 1/3 (arrotondato per eccesso) del livello di esperienza raggiunto, fino ad un massimo di competenza pari ad un mago di 5° livello di esperienza come espresso nella presente tabella:
Predatori di tombe di 1° - 3° livello: Competenze magiche di un mago di 1° livello di esperienza.
Predatori di tombe di 4° - 6° livello: Competenze magiche di un mago di 2° livello di esperienza.
Predatori di tombe di 7° - 9° livello: Competenze magiche di un mago di 3° livello di esperienza.
Predatori di tombe di 10° - 12° livello: Competenze magiche di un mago di 4° livello di esperienza.
Predatori di tombe di 13° - 15° livello: Competenze magiche di un mago di 5° livello di esperienza.
Unicamente riguardo all'ammontare di punti magia generici ottenuti dal predatore di tombe, questi non dipenderanno dal corrispondente livello come utente di magia ma direttamente dal livello di esperienza raggiunto dal predatore di tombe stesso come indicato nella seguente tabella:

LIVELLO

I

II

III

3

-

-

6

-

-

9

-

-

12

-

-

15

-

-

18

-

-

20

3

-

22

6

-

24

9

-

10°

26

12

-

11°

28

15

-

12°

30

18

-

13°

32

20

3

14°

34

22

6

15°

36

24

9

Per imparare, ripassare e per lanciare le magie il predatore di tombe dovrà utilizzare integralmente tutte le regole dei maghi. Nonostante questa abilità, però, il predatore di tombe non sarà considerato in alcun caso come un appartenente alla classe degli Utenti di Magica (Wizard), né potrà utilizzare oggetti dei maghi (se non con l'abilità Read Languages per le pergamene) né sarà in grado di costruire e/o ricaricare oggetti magici. 

I predatore di tombe, inoltre, sono in grado di lanciare magie utilizzando alcune corazze. In particolare, costoro sono in grado di ridurre del 20% la penalità di fallimento nel lancio di incantesimi posseduta normalmente dagli utenti di magia che indossano armature (link). La medesima riduzione (in luogo della comune riduzione del 10% posseduta dai comuni ladri) sarà da costoro applicata nel caso di utilizzo di pergamene degli utenti di magia attraverso l'abilità Read Languages.

(16-20) Maestro dei Cimiteri

I predatori di tombe sono abituati ad esplorare le zone cimiteriali ed a sconfiggere i loro custodi. Per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:

* I predatori di tombe ottengono gratuitamente la competenza Undead Lore.

* Quando un predatore di tombe si trova all'interno di una qualsiasi zona sepolcrale (si pensi ad un cimitero, ad un sepolcro, ad una cripta od una qualsiasi altra zona di sepoltura) lo stesso riceve costantemente un bonus di +5% a tutti i suoi tiri salvezza, ed un bonus del +5% nell'utilizzo delle seguenti abilità da ladro: Open Lock, Find/Remove Trap, Hide in Shadow, Move Silently e Hear Noise (questo beneficio non incide sulla prova necessaria per effettuare la manovra speciale dei ladri "Lethal Attack").

* Il predatore di tombe può utilizzare l'abilità dei ladri Hide in Shadow anche per nascondersi ai sensi dei non morti, eludendo la loro capacità di percepire la vita e l'energia positiva. Per determinare se il predatore sia riuscito a nascondersi alla vista dei non morti costui dovrà riuscire in una prova nell'abilità con una penalità del -10% (se questa prova fallisce ma con un risultato tale che sarebbe riuscita senza l'applicazione di tale penalità, il predatore sarà comunque nascosto comunemente nelle ombre senza essere, però, riuscito ad eludere i sensi dei non morti). 

* Quando un predatore di tombe sconfigge o partecipa attivamente all'eliminazione di un qualsiasi non morto, costui riceverà un ammontare di punti esperienza supplementari pari al 10% del valore in punti esperienza della creatura non morta sconfitta.  

Descrizione

I ricercatori hanno preferito dedicare più tempo allo studio e alla conoscenza rispetto ad addestrarsi all'arte del combattimento. Sono personaggi amanti dell'avventura e delle nuove scoperte i quali, nonostante non siano utenti di magia, hanno deciso di comprende e provare ad utilizzare le arti magiche. La propensione all'apprendimento permette loro di provare di padroneggiare le aure magiche che incantano gli oggetti magici. Solo costoro, infatti, possono essere in grado di utilizzare qualsiasi oggetto magico, perfino gli oggetti consacrati ad una divinità da loro non venerata. I ricercatori, infine, sono dotati infine di conoscenze in grado di proteggerli dalle creature più oscure ed arcane. Al tempo stesso, però, non risultano in combattimento letali e capaci come gli altri vagabondi. 

Requisiti di Abilità
Requisiti di abilità: Destrezza 1
5, Intelligenza 15, Saggezza 10
(Intelligenza 16, Destrezza 16 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Restrizione Speciale
Minore abilità di combattimento

Come contropartita alle loro conoscenze arcane, i ricercatori sono meno abili in combattimento e per questo motivo pagano il 25% in più dei punti arma necessari per imparare tutti i gradi nelle armi e nelle varie arti di combattimento; inoltre non possono utilizzare la manovra di combattimento "Lethal Attack" dei ladri.

 Talenti Speciali  

(1-5) Usare gli oggetti magici

I ricercatori ottengono un'ulteriore abilità riservata unicamente a costoro. Tale abilità prende il nome di "Use Magical Device". Il ricercatore deve spendere i punti in questa abilità come se si trattasse di una normale abilità dei ladri (ad es. Move Silently). Questa abilità permette al ricercatore di utilizzare oggetti magici (diversi dalle pergamene dei maghi per le quali il Ricercatore dovrà necessariamente utilizzare l'abilità Read Languages) che, essendo riservati a classi differenti, non possono essere normalmente utilizzati da un ladro (fra questi rientrano le pergamene clericali). Per determinare se il ricercatore è in grado di utilizzare un determinato oggetto occorre che costui superi una prova in quest'abilità. Il punteggio nell'abilità del ricercatore è modificato da elevati punteggi di intelligenza secondo questa tabella:

Intelligenza 16 + 5 %
Intelligenza 17 + 10 %
Intelligenza 18 + 15 %
Intelligenza 19 + + 20 %

Alla prova, inoltre, si applicano le seguenti penalità dipendenti dalla natura dell'oggetto magico (penalità che risultano cumulabili tra loro):

Ogni 100 punti esperienza di valore dell'oggetto magico (arrotondati per eccesso) utilizzabile da una diversa classe di personaggio -3%
Se l'oggetto può essere usato solo da una creatura che possiede un determinato allineamento diversa da quello del Ricercatore* -25%
Se l'oggetto può essere usato solo da una creatura appartenente ad una determinata razza diversa da quello del Ricercatore* -25%
Se l'oggetto può essere usato solo da una creatura dai fedeli di una divinità diversa da quella adorata dal Ricercatore* -25%

* Si noti che qualora per utilizzare un oggetto occorrano più requisiti, queste penalità si cumuleranno ma applicando interamente il -25% per la prima penalità ed solo una penalità addizionale e cumulativa del -10% per i successivi requisiti non soddisfatti dal Ricercatore.

Quando il ricercatore prova ad adoperare un oggetto magico che non potrebbe utilizzare, dunque, costui deve effettuare la prova nell'abilità. Se la prova riesce, il ricercatore sarà riuscito ad utilizzare l'oggetto come se fosse della classe, razza, religione o allineamento richiesto dallo stesso. Il tiro per determinare se l'oggetto magico funziona regolarmente deve essere ripetuto ad ogni singolo utilizzo dell'oggetto. Se la prova fallisce, invece, l'oggetto si considererà a tutti gli effetti attivato (con dispendio di eventuali cariche magiche e/o componenti) ma lo stesso non produrrà alcun effetto magico. Quanto, invece, agli oggetti magici che, se indossati, producono costantemente effetti magici, questo tiro sarà valido sino alla mezzanotte di ogni giorno e dovrà essere ripetuto ogni nuo giorno per determinare se l'oggetto magico funzionerà o meno per il vagabondo.

Qualora il ricercatore abbia elevati punteggi di saggezza tali da garantirgli un bonus al surprise modifier, costui una sola volta al giorno a partire dalla mezzanotte per ogni bonus al surprise modifier concesso dal punteggio di saggezza posseduto, potrà ripetere un tiro sull'abilità "Use Magical Device" (ma non Read Language) immediatamente dopo averlo fallito come se disponesse di uno speciale punto divino (abbandonerà quindi il tiro precedente dovendo accettare il risultato del secondo tiro che non potrà essere ritirato in alcun caso).

Pergamene clericali: Quanto alle pergamene clericali
il ricercatore deve effettuare (come previsto per le pergamene dei maghi dall'abilità Read Languages) una prova per ogni singolo incantesimo che desidera utilizzare al momento del lancio dello stesso. Successivamente, in caso di successo della prova, il ricercatore dovrà comunque effettuare le prove richieste per il lancio delle magie contenute nelle pergamene clericali (link) come se fosse un sacerdote della medesima divinità avente livello di esperienza (ai fini della determinazione della penalità dovuta al livello di lancio della magia) pari al proprio livello di esperienza raggiunto.   

Si noti che quest'abilità non può essere, in nessun caso, utilizzata con gli artefatti e con gli oggetti magici intelligenti.

(6-10) Studi Supplementari

I Ricercatori ottengono 10 punti supplementari per livello di esperienza (compreso il primo livello) da poter distribuire liberamente nelle seguenti abilità dei ladri: Read Languages, Use Magical Device, Find/Remove Traps, Open Lock, Hear Noise.

I Ricercatori hanno accesso alle competenze nelle non-armi appartenenti al gruppo delle classi wizard senza dover pagare alcun punto aggiuntivo. Inoltre, in fase di creazione i Ricercatori acquistanto punti per imparare competenze non relative alle armi come se fossere appartenti alla macroclasse degli utenti di magia.

(11-15) Conoscenze Arcane

I Ricercatori partono da un punteggio base nella competenza Read Languages pari al 20% (anziché partire da nessun punteggio come previsto per i normali ladri).

I Ricercatori, inoltre,
possono studiare formule magiche come se fossero utenti di magia. Benché non siano utenti di magia, infatti, costoro possono imparare le formule magiche ed utilizzare incantesimi dei maghi. A tal fine un ricercatore sarà considerato ai soli fini dell'utilizzo di incantesimi dei maghi (ad esempio per il livello di lancio degli incantesimi) come un mago di un livello di esperienza pari alla metà (arrotondato per eccesso
) del livello di esperienza raggiunto nella classe talentuosa del Ricercatore. Costoro acquisranno punti magia generici come un mago
aventi classe multipla o duale di quel livello di esperienza. Si noti che i Ricercatori non possono selezionare in fase di creazione talenti della macroclasse degli utenti di magia.

Per imparare, ripassare e per lanciare le magie il Ricercatore dovrà utilizzare integralmente tutte le regole dei maghi. Nonostante questa abilità, però, il ricercatore non sarà considerato in alcun caso come un appartenente alla classe degli Utenti di Magica (Wizard), né potrà utilizzare oggetti dei maghi (se non con l'abilità Use Magical Device e Read Languages per le pergamene) né sarà in grado di costruire e/o ricaricare oggetti magici. 

In fase di creazione il Ricercatore riceve, di partenza e senza alcun costo, un libro magico di 75 pagine qualora costui abbia capacità di lancio delle magia paragonabili ad un mago dal 1° al 5° livello di esperienza oppure di 100 pagine qualora le stesse siano paragonabili ad un mago di 6° livello di esperienza o superiore.

In fase di creazione il Ricercatore riceve incantesimi di partenza (link) quale un mago del livello di esperienza pari a quello previsto dalle suddette regole ma in ogni grado di difficoltà in tutti i livelli di potere ai quali ha accesso laddove sia previsto per i maghi l'acquisto automatico di un secondo incantesimo, il Ricercatore lo riceverà solo qualora superi - rispettivamente per incantesimi di secondo e terzo grado di difficoltà - una prova sul punteggio pieno o sulla metà del punteggio del Chance to Learn Spell a lui concesso in base al valore di intelligenza posseduto (arrotondato per difetto). Inoltre laddove sia già previsto per i comuni maghi il superamento in una prova basata sul chance to learn spell per imparare una magia di partenza, il Ricercatore avrà la possibilità di effettuarla applicando però una penalità del 10% alla stessa. I Ricercatori possono usare punti creazione per acquistare incantesimi di partenza come gli utenti di magia ma senza poter selezionare incantesimi del quarto grado di difficoltà.

I Ricercatori, inoltre, sono in grado di lanciare magie utilizzando alcune corazze. In particolare, costoro sono in grado di ridurre del 20% la penalità di fallimento nel lancio di incantesimi posseduta normalmente dagli utenti di magia che indossano armature (link). La medesima riduzione (in luogo della comune riduzione del 10% posseduta dai comuni ladri) sarà da costoro applicata nel caso di utilizzo di pergamene degli utenti di magia attraverso l'abilità Read Languages.

(16-20) Difesa dalle Arti Magiche e contro le Creature Incantate

I Ricercatori ottengono un bonus di +5% su tutti i loro tiri salvezza su magia.

I Ricercatori, inoltre, hanno imparato un particolare rituale dell'antico metodo per difendersi da alcuni determinati tipi di creature. Per difendersi il ricercatore deve disegnare su un pavimento od un altro suolo stabile la runa difensiva che protegge dal tipo di creatura desiderata (il ricercatore deve decidere il tipo di creatura dal quale vuole difendersi prima di disegnare la runa). Il Ricercatore deve scegliere la tipologia di runa protettiva dichiarandola nella fase delle intenzioni del primo round in cui inizia a lavorare alla stessa. La runa ha un aspetto circolare ed una dimensione pari a 9 metri di diametro. La runa non può essere iscritta in zone dove non vi sia una superficie solida libera capace di ospitare l'intero circolo protettivo. Per disegnare la runa il ricercatore necessita di un turno ininterrotto nel quale lavorare in tranquillità (si consideri come un'azione fisica che non necessita di concentrazione ma che è incompatibile con il combattimento). Se per qualsiasi motivo il Ricercatore interrompe il lavoro, questa abilità non si considererà utilizzata e l'intero lavoro dovrà essere ripetuto ma il Ricercatore avrà consumato una percentuale in valore dei reagenti magici pari al 10% per round in cui ha lavorato prima di interrompere il rituale. Per disegnare ogni singola runa, il Ricercatore deve utilizzare candele rituali e polveri magiche dal valore pari a 35 monete d'oro + 15 monete d'oro per livello di esperienza raggiunto dal Ricercatore oltre il primo. Ogni 10 monete d'oro di tali candele e componenti magici ha un peso pari a 0,1 libbra (essi sono acquistabili comunemente nelle scuola di magia). Il Ricercatore potrà utilizzare un ammontare minore di reagenti scrivendo la runa a livelli di protezione inferiore rispetto al livello di esperienza da costui raggiunta. Si noti che se nel momento in cui il Ricercatore finisce di lavorare alla runa al suo interno sia presente una creatura dalla quale la runa dovrebbe proteggere (indipendentemente dai dadi vita/livelli) l'operazione di iscrizione della runa si considererà fallita e il Ricercatore avrà consumato tutti i reagenti necessari ad iscriverla. 

Ogni Ricercatore può mantenere contestualmente attiva la protezione di un'unica runa, può, però, decidere di interrompere definitivamente la protezione di una runa prima del termine delle 24 ore per disegnare una runa di tipo diverso. In nessun caso le rune di protezione di due o più ricercatori possono sovrapporsi sulla stessa zona di terreno.   

La runa proteggerà una zona circolare dal diametro di 9 metri e tutte le creature interamente presenti nella stessa (qualora una creature di taglia superiore a Large abbia parte del suo corpo che fuoriesce dalla zona protetta la stessa non riceverà alcun genere di protezione). 

La protezione della runa durerà 24 ore al termine delle quali scomparirà.

L'effetto della runa è quello di impedire alle creature del tipo dal quale questa protegge di avvicinarsi ed entrare nelle posizioni adiacenti a quelle protette dalla runa e, quindi, di attaccare in corpo a corpo o toccare in altro modo le creature che si trovano al suo interno. In pratica costoro dovranno restare a due esagoni di distanza dall'esagono centrale della runa protettiva. Le creature però potranno compiere qualsiasi azione ostile nei confronti di quelle che si trovano dentro il cerchio di protezione restando all'esterno dello stesso (ad es. possono lanciare dentro oggetti, usare incantesimi, usare armi da lancio e da tiro, usare poteri speciali ecc...). 

L'efficacia della protezione è automatica nei confronti di quelle creature i cui dadi vita/livelli sono uguali od inferiori alla metà del livello di esperienza raggiunto dal vagabondo in questa classe talentuosa (arrotondato per eccesso), l'efficacia diminuisce quando queste hanno dadi vita maggiori. In particolare la possibilità che, una creatura di dadi vita/livelli superiori possa vincere la barriera protettiva è pari al 10%, +5% per dado vita/livello superiore alla metà del livello di esperienza raggiunto dal vagabondo, +10% per dado vita/livello superiore al livello di esperienza raggiunto dal vagabondo, fino ad un massimo del 80%. Le creature dotate di resistenza magica avranno diritto ad effettuare anche una prova nella stessa per evitare gli effetti della zona protetta. Ad esempio si consideri che la protezione sia stata creata da un Ricercatore di nono livello di esperienza, orbene le creature fino a 5 dadi vita saranno automaticamente bloccate dalla barriera (a meno che non dotate di resistenza alla magia), mentre creatura aventi 6, 7, 9, o 11 dadi vita avranno rispettivamente il 15%, 25%, 35%, e 55% di possibilità di non subire gli effetti della barriera. Questo tiro va ripetuto per ogni creatura del tipo dal quale la runa protegge che prova ad entrare nel perimetro protetto, se la creatura fallisce il tiro questa non potrà entrare nella zona protetta per tutta la durata della runa protettiva, altrimenti sarà libera di entrare ed uscire a piacimento da tale zona, risultando quella protezione del tutto inefficace nei suoi confronti.

Qualora il ricercatore abbia elevati punteggi di saggezza tali da garantirgli un bonus al surprise modifier, le creature dalla quali la barriera protegge si considereranno avere un dado vita/livello in meno per bonus al surprise modifier concesso dal punteggio di saggezza posseduto ai soli fini di verificare la loro capacità di resistere alla barriera.

Qualora il ricercatore abbia la competenza Arcanology e riesca in una prova nella stessa al momento della creazione della runa protettiva costui potrà modificare la percentuale di resistenza alla barriera delle creature come indicato nel seguente schema: (-10% successo critico, -5% successo, +3% fallimento, +6% fallimento critico).

I tipi di rune che il ricercatore può disegnare sono quattro e variano a seconda del tipo di creature dalle quali il ricercatore decide di proteggersi (il ricercatore non può, in ogni caso, proteggersi da creature appartenenti a tipi diversi dai quattro previsti):


    

Descrizione

Per i cacciatori la caccia non è solo una necessità, ma una vera e propria ragione di vita. Nel tempo costoro si sono specializzati talmente tanto con le armi da tiro da sentirsi in difficoltà con qualsiasi altra arma. I cacciatori hanno stretto un particolare legame con la natura. Un legame così stretto da riuscire da avere come compagno un fedele ed addestrato lupo. Tra questa creatura unica ed il suo padrone si crea un'empatia che ha qualcosa di soprannaturale.

Requisiti di Abilità
Requisiti di abilità: Destrezza 16, Saggezza 11
(Destrezza 17 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Restrizione Speciale
M
inore bravura nel combattimento corpo a corpo

I cacciatori sono maestri nelle armi da tiro ma sono meno bravi in tutti gli altri tipi di armi, per questo motivo pagano il 20% in più dei punti arma necessari per impararle (non hanno nessuna penalità ad imparare le Arti di combattimento); inoltre non possono utilizzare la manovra di combattimento "Lethal Attack" dei ladri se non attraverso il metodo previsto dal loro talento "Bravura nelle Armi da Tiro".

 Talenti Speciali  

(1-5) Richiamare lo Spirito della Bestia

I cacciatori hanno l'abilità di farsi servire da una fedele fiera. Una volta ogni 24 ore (da calcolarsi dal momento in cui ha compiuto il rituale del richiamo immediatamente precedente), quando si trovano in uno spazio aperto a contatto con l'ambiente selvaggio possono effettuare il Richiamo della Bestia. Si tratta di una sorta di rituale magico dell'antico metodo che il cacciatore effettua impiegando un intero turno di gioco. Effettuare questo "richiamo" richiede l'uso di componenti verbali e somatici ma non richiede concentrazione, in ogni caso qualora il cacciatore interrompa il rituale dovrà ripeterlo interamente. Il cacciatore non può effettuare questo "richiamo" quando viene a mancare il suo "contatto" diretto con la natura circostante, in particolare non può effettuarlo:
* se si trova all'interno di un luogo chiuso (una casa, una caverna, un dungeon ...);
* se si trova all'aperto ma all'interno di in un luogo recintato; 
* se si trova all'interno in un villaggio o di un altro centro abitato civilizzato;
* se si trova circondato dall'acqua o dall'aria (ad es. su una nave, su uno scoglio );
* se si trova in un altro piano dimensionale.
Una volta effettuato il richiamo una bestia la cui tipologia dipende dalla razza del cacciatore verrà in soccorso dello stesso e lo servirà al meglio anche a costo di mettere a repentaglio la propria incolumità (e potrà seguirlo anche in zone nelle quale non è possibile effetture il rituale del richiamo). Si tenga presente che nonostante la creatura convocata possa essere considerata come rientrante a tutti gli effetti nella categoria "Animali," la stessa non è un comune animale. Si tratta della manifestazione materiale in forma animale di uno spirito della natura che ha stretto un legame unico ed indissolubile con l'Hunter. Per tale motivo, non sarà necessario che l'Hunter si prenda cura del suo seguace animale che svanirà al termine della durata del rituale e sarà sempre lo stesso quando convocato anche se in una sua precedente manifestazione sia sfortunatamente morta.  

Si noti che, essendo questa creatura convocata attraverso un rituale magico, si utilizzeranno in relazione alla stessa tutte le regole applicabili per le creature richiamate con una magia della scuola "Summoning" (link). Si noti, però, che la fiera farà regolarmente attacchi di opportunità alle spalle nei confronti delle creature avversarie che si allontanino dal corpo a corpo. Una volta convocato la bestia resterà al servizio dell'Hunter per 1 ora + 1 turno per livello di esperienza raggiunto dal cacciatore oltre il primo rispondendo unicamente ai classici comandi delle creature summonate: "difendi, segui, attacca, fermati". In ogni caso, questa creatura
non potrà allontanarsi a più di 90 metri dal cacciatore, se andrà oltre tale distanza, se morirà, dopo che sia trascorso il suddetto limite temporale ed, in ogni caso, allo scadere del flusso divino costei svanirà in uno sbuffo di polvere. Si noti che con un'azione fisica complessa che richiede componenti somantici e materiali ma non il mantenimento della concentrazione il cacciatore può in ogni momento far svanire in via definitiva il seguace animale prima dello scadere della sua durata.

Nonostante non possa considerarsi un evento dalla durata permanente,
la morte del seguace animale rappresenta un evento drammatico per il cacciatore. Per tale motivo, quando ciò si verifica il cacciatore dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza o subire la perdita di 1 punto ferita per livello di esperienza da costui raggiunto (si considerino danni neurali non riducibili od in altro modo evitabili) ed, in ogni caso, costui sarà abbattuto e demotivato considerandosi a tutti gli effetti debilitato per un'intera ora dal momento della morte della fiera (link).

Inoltre, qualora al momento in cui la bestia svanisce (per qualsiasi motivo ad eccezione della sua morte) la stesso risulta ferita, vi sarà una possibilità pari alla metà della percentuale di punti ferita persi dal seguace animale rispetto ai propri punti ferita massimi (arrotondata per eccesso, applicando un valore minimo del 5% anche in caso di perdita di un solo punto ferita) che il cacciatore non possa effettuare il rituale di convocazione nelle successive 48 ore (in luogo delle comuni 24 ore).

In termini di gioco le statistiche basi della creatura sono le seguenti: 

RAZZA DEL CACCIATORE Razze Umane, Nani del Massiccio, Dwolf, Gnoll, Orc, Goblin, Hobgoblin, Elfi Silvani Lizardman, Froglar
TIPOLOGIA LUPO LUCERTOLA
Intelligenza Semi-Intelligent (2-4) Animal Intelligence (1)
Punti Combattimento Nessuno Nessuno
Allineamento Neutral Neutral
Classe Armatura 7 [10 base, 1 corazza, 2 destrezza] 6 [10 base, 3 corazza, 1 destrezza]
Movimento 10 esagoni 6 esagoni
Dadi Vita 1/2 livello dell'Hunter per eccesso 1/2 livello dell'Hunter per eccesso
Thac0 20 - 1 per dado vita > 1 20 - 1 per dado vita > 1
Numero di Attacchi Morso Morso
Danni [1 DV - 3 DV] 1d4 (Taglio) [4 DV +] 1d6 (Taglio) [1 DV - 3 DV] 1d4 (Taglio) [4 DV +] 1d6 (Taglio)
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni [1 DV - 3 DV] Medium [4 DV +] Large [1 DV - 3 DV] Medium [4 DV +] Large
Morale Fearless (20) Fearless (20)
POTERI SPECIALI
LUPO LUCERTOLA

Agilità di Combattimento: Il lupo ottiene costantemente un bonus di +1 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla destrezza del lupo.

Scaglie Resistenti: La lucertola ottiene costantemente un bonus di +1 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla corazza dell'animale.

Addestrato a Colpire: Il lupo ottiene costantemente un bonus di +1 ai Tiri per Colpire.

Scaglie Robuste [prerequisito Scaglie Resistenti] : La lucertola ottiene costantemente un bonus di +2 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla corazza dell'animale.

Fisico Robusto: Il lupo ottiene costantemente 1 punto ferita supplementare per suo Dado Vita.

Scaglie Superiori [prerequisito Scaglie Robuste] : La lucertola ottiene costantemente un bonus di +3 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla corazza dell'animale.

Canini Affilati: Il lupo ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con il proprio morso.

Addestrato a Colpire: La lucertola ottiene costantemente un bonus di +1 ai Tiri per Colpire.

Mascelle Muscolose: Il lupo provoca con il morso 1d6 danni da lacerazione fino a 3 Dadi Vita ed 1d8 danni da lacerazione oltre 3 Dadi Vita.

Fisico Robusto: La lucertola ottiene costantemente 1 punto ferita supplementare per suo Dado Vita.

Mordere in Velocità: Quando il lupo attacca in corpo a corpo senza dover effettuare un previo mezzo movimento il fattore iniziativa dei suoi attacchi diventa +2 se il lupo è di dimensione Medium e +4  se il lupo è di dimensione Large.

Zanne Affilate: La lucertola ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con il proprio morso.

Fiuto SviluppatoIl lupo può essere utilizzato dall'Hunter per cercare le tracce fornendo allo stesso un bonus di +2 alle prove nella competenza Tracking.

Mascelle Muscolose: La lucertola provoca con il morso 1d6 danni da lacerazione fino a 3 Dadi Vita ed 1d8 danni da lacerazione oltre 3 Dadi Vita.
Dilaniare [prerequisito Canini Affilati]: Quando il lupo colpisce un nemico effettuando un tiro naturale pari a 18, 19 o 20 lo stesso dilania la sua preda ottenendo un bonus di +3 al suo dado base delle ferite. Dilaniare: Quando la lucertola colpisce un nemico effettuando un tiro naturale pari a 18, 19 o 20 lo stesso dilania la sua preda ottenendo un bonus di +3 al suo dado base delle ferite.

Robustezza Superiore [prerequisito Fisico Robusto]: Il lupo ottiene permanentemente 5 punti ferita supplementari.

Morso Velenoso: Il morso della lucertola è velenoso. Chi viene colpito da questo morso può essere avvelenato con il seguente veleno: Tipo: Insinuativo, Onset: 1 round, Effetti: 0/2 danni per dado vita, Delay: 1 round, Tiro Salvezza: 0, Assuefazione: per tutto il resto del combattimento.

Sbranare [prerequisito Addestrato a Colpire e Canini Affilati]: Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo. 

Sbranare [prerequisito Addestrato a Colpire e Zanne Affilate]: Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo. 

Evasione Migliorata: La lince è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza non relativa alle armi Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 14 (13 se è di taglia Large).

Scalare le Pareti: La lucertola è in grado di scalare le pareti ricevendo un possibilità base di scalata pari al 65%.

Attacco alle Caviglie: Quando il lupo effettua un attacco di opportunità alle spalle contro una creatura bipede di dimensioni massime Large e colpisce, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (senza applicazione di alcun modificatore) per non cadere immediatamente a terra knockdown perdendo tutte le azioni del round.

Rigenerazione della Lucertola [prerequisito Fisico Robusto]: Il corpo della lucertola rigenera gradualmente le ferite subite. In particolare, la lucertola rigenererà 1 punto ferita perso alla fine di ogni round. Tale rigenerazione non funziona qualora la lucertola raggiunga un punteggio di punti ferita inferiore ad 1. 
Schivata [prerequisito Agilità di Combattimento]: Una volta al round, infatti, la lince potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (20% se Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

Assorbimento Minimo del Danno [prerequisito Scaglie Superiori]: Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

Ferocia Inferiore [prerequisito Addestrato a Colpire e Canini Affilati]: Quando il lupo attacca il proprio avversario con il morso e lo manca, lo stesso può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei successivi tre round di combattimento.

Assorbimento Minore del Danno [prerequisito Assorbimento Minimo del Danno]: Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

Furia del Fedele Servitore: Quando l'Hunter si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita il lupo sarà particolarmente furioso e combatterà ottenendo un bonus costante di +1 al Tiro per Colpire e di +2 ai Danni.

Furia del Fedele Servitore: Quando l'Hunter si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita la lucertola sarà particolarmente furioso e combatterà ottenendo un bonus costante di +1 al Tiro per Colpire e di +2 ai Danni.

Simbiosi di Combattimento: Quando il lupo combatte in corpo a corpo con un avversario che si trova in melee anche con l'Hunter occupando, al tempo stesso, una posizione adiacente a quest'ultimo questi sarà esaltato dalla stretta vicinanza con il suo padrone ed i suoi attacchi provocheranno 1d3 danni supplementari. 

Simbiosi di Combattimento: Quando la lucertola combatte in corpo a corpo con un avversario che si trova in melee anche con l'Hunter occupando, al tempo stesso, una posizione adiacente a quest'ultimo questi sarà esaltato dalla stretta vicinanza con il suo padrone ed i suoi attacchi provocheranno 1d3 danni supplementari. 

Compagno di Esplorazione: Quando l'Hunter viaggia nelle terre selvagge e convoca la sua fiera costui può decidere di farla apparire al fine di essere accompagnato nel corso dei suoi viaggi esplorativi. In questo caso la bestia dell'Hunter resterà al suo fianco per tutto il periodo di marcia ordinaria (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, l'Hunter interrompa per qualsiasi motivo la marcia (decida ad esempio di accamparsi o di esplorare una locazione) o proceda a marcia forzata, l'animale svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione. Si noti che qualora sia posseduto anche il potere speciale "Compagno di Guardia" l'animale resterà a servizio dell'Hunter qualora costui interrompa la marcia al solo fine di accamparsi (sempre rispettando il limite massimo delle 12 ore complessive).

Compagno di Esplorazione: Quando l'Hunter viaggia nelle terre selvagge e convoca la sua fiera costui può decidere di farla apparire al fine di essere accompagnato nel corso dei suoi viaggi esplorativi. In questo caso la bestia dell'Hunter resterà al suo fianco per tutto il periodo di marcia ordinaria (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, l'Hunter interrompa per qualsiasi motivo la marcia (decida ad esempio di accamparsi o di esplorare una locazione) o proceda a marcia forzata, l'animale svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione. Si noti che qualora sia posseduto anche il potere speciale "Compagno di Guardia" l'animale resterà a servizio dell'Hunter qualora costui interrompa la marcia al solo fine di accamparsi (sempre rispettando il limite massimo delle 12 ore complessive).

Compagno di Guardia: Quando l'Hunter si accampa nelle terre selvagge e convoca la sua fiera costui può decidere di farla apparire al fine di tenerla a guardia del suo campo. In questo caso la bestia dell'Hunter resterà al suo fianco per tutto il periodo in cui resta accampato (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, l'Hunter, per qualsiasi motivo, lasci la zona in cui si è accampato (ad esempio riprenda la marcia, o decida di esplorare una locazione), l'animale svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione. Si noti che qualora sia posseduto anche il potere speciale "Compagno di Esplorazione" l'animale resterà a servizio dell'Hunter qualora costui lasci l'accampamento al solo fine di riprendere la marcia (sempre rispettando il limite massimo delle 12 ore complessive).

Compagno di Guardia: Quando l'Hunter si accampa nelle terre selvagge e convoca la sua fiera costui può decidere di farla apparire al fine di tenerla a guardia del suo campo. In questo caso la bestia dell'Hunter resterà al suo fianco per tutto il periodo in cui resta accampato (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, l'Hunter, per qualsiasi motivo, lasci la zona in cui si è accampato (ad esempio riprenda la marcia, o decida di esplorare una locazione), l'animale svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione. Si noti che qualora sia posseduto anche il potere speciale "Compagno di Esplorazione" l'animale resterà a servizio dell'Hunter qualora costui lasci l'accampamento al solo fine di riprendere la marcia (sempre rispettando il limite massimo delle 12 ore complessive).
RAZZA DEL CACCIATORE Elfi Alti, Elfi Silvani
TIPOLOGIA LINCE
Intelligenza Semi-Intelligent (2-4)
Punti Combattimento Nessuno
Allineamento Neutral
Classe Armatura 6 [10 base, 1 corazza, 3 destrezza]
Movimento 10 esagoni
Dadi Vita 1/2 livello dell'Hunter per eccesso
Thac0 20 - 1 per dado vita > 1
Numero di Attacchi Morso
Danni [1 DV - 3 DV] 1d4 (Taglio) [4 DV +] 1d6 (Taglio)
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori
Dimensioni [1 DV - 3 DV] Medium [4 DV +] Large
Morale Fearless (20)
POTERI SPECIALI
LINCE GIGANTE

Agilità di Combattimento: La lince ottiene costantemente un bonus di +1 alla Classe Armatura, tale bonus si considera a tutti gli effetti come dipendente dalla destrezza della lince.

Addestrato a Colpire: La lince ottiene costantemente un bonus di +1 ai Tiri per Colpire.

Fisico Robusto: La lince ottiene costantemente 1 punto ferita supplementare per suo Dado Vita.

Canini Affilati: La lince ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con il proprio morso.

Attacco Veloce Minore: La lince è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 8.

Attacco Veloce [prerequisito Attacco Veloce Minore]: La lince è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 7 (6 se è di taglia Medium).

Attacco Veloce Superiore [prerequisito Attacco Veloce]: La lince è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 3, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 6 (5 se è di taglia Medium).

Artigli: La lince potrà effettuare due attacchi fisici simultanei ulteriori con i propri artigli in grado di provocare [1 DV - 4 DV] 1d2 danni da taglio); [4 DV+] 1d3 danni da taglio.

Artigli Affilati [prerequisito Artigli]: La lince ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni con i propri artigli.

Schivata [prerequisito Agilità di Combattimento]: Una volta al round, infatti, la lince potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (20% se Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

Schivata Migliorata [prerequisito Schivata]: Una volta al round, infatti, la lince potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 33% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (28% se Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

Dilaniare [Artigli Affilati]: Quando la lince colpisce un nemico con entrambi i suoi artigli la stessa dilania la sua preda provocandole 1d6 danni ulteriori da lacerazione.

Ferocia Inferiore [prerequisito Addestrato a Colpire e Canini Affilati]: Quando la lince attacca il proprio avversario con il morso (non gli artigli) e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei successivi tre round di combattimento.

Evasione Migliorata: La lince è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza non relativa alle armi Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 14 (13 se è di taglia Large).

Furia del Fedele Servitore: Quando l'Hunter si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita la lince sarà particolarmente furiosa e combatterà ottenendo un bonus costante di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni con il proprio morso (il bonus ai danni non sarà applicato agli artigli).

Simbiosi di Combattimento: Quando la lince combatte in corpo a corpo con un avversario che si trova in melee anche con l'Hunter occupando, al tempo stesso, una posizione adiacente a quest'ultima questa sarà esaltata dalla stretta vicinanza con il suo padrone ed i suoi attacchi effettuati con il morso provocheranno 1d3 danni supplementari (questo beneficio non si applica agli eventuali attacchi con gli artigli posseduti dalla lince).

Compagno di Esplorazione: Quando l'Hunter viaggia nelle terre selvagge e convoca la sua fiera costui può decidere di farla apparire al fine di essere accompagnato nel corso dei suoi viaggi esplorativi. In questo caso la bestia dell'Hunter resterà al suo fianco per tutto il periodo di marcia ordinaria (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, l'Hunter interrompa per qualsiasi motivo la marcia (decida ad esempio di accamparsi o di esplorare una locazione) o proceda a marcia forzata, l'animale svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione. Si noti che qualora sia posseduto anche il potere speciale "Compagno di Guardia" l'animale resterà a servizio dell'Hunter qualora costui interrompa la marcia al solo fine di accamparsi (sempre rispettando il limite massimo delle 12 ore complessive).
Compagno di Guardia: Quando l'Hunter si accampa nelle terre selvagge e convoca la sua fiera costui può decidere di farla apparire al fine di tenerla a guardia del suo campo. In questo caso la bestia dell'Hunter resterà al suo fianco per tutto il periodo in cui resta accampato (fino ad un massimo di dodici ore) aiutandolo nei combattimenti qualora siano incontrati mostri erranti. Qualora, però, l'Hunter, per qualsiasi motivo, lasci la zona in cui si è accampato (ad esempio riprenda la marcia, o decida di esplorare una locazione), l'animale svanirà immediatamente indipendentemente dal periodo trascorso dalla sua convocazione. Si noti che qualora sia posseduto anche il potere speciale "Compagno di Esplorazione" l'animale resterà a servizio dell'Hunter qualora costui lasci l'accampamento al solo fine di riprendere la marcia (sempre rispettando il limite massimo delle 12 ore complessive).

Si noti che gli Elfi Silvani possono scegliere in fase di creazione del personaggio se la loro bestia sia un lupo o una lince, una volta effettuata questa scelta la stessa non potrà essere modificate fino al raggiungimento del livello successivo.

Dadi Vita: la bestia avrà un ammontare di Dadi Vita pari alla metà del livello di esperienza dell'Hunter arrotondata per eccesso (1 DV al 1° e 2° livello, 2 DV al 3° ed al 4° livello, e così via).

Punti Ferita: la bestia avrà un bonus di punti ferita supplementari per ogni dado vita posseduto pari al modificatore del magical defense adjustment ottenuto dal cacciatore per il punteggio di saggezza posseduto.

Abilità Speciali: La bestia, inoltre, disporrà di alcune abilità speciali che l'Hunter potrà determinare ad ogni passaggio di livello. Tali abilità, quindi, una volta scelte non potranno essere modificate fino al raggiungimento del livello successivo. In particolare l'Hunter potrà assegnare alla sua bestia un numero di abilità pari ai dadi vita della bestia + un'abilità supplementare per ogni punto bonus al Surprise Modifier eventualmente concesso loro per elevati punteggi di Saggezza. Le abilità potranno essere  scelte tra le abilità speciali indicate nelle tabelle relative al tipo di bestia richiamata.

(6-10) Letalità con le Armi da Tiro

I cacciatori sono particolarmente bravi nell'uso delle armi da tiro.

* Ottengono uno sconto del 20% ad imparare questa tipologia di armi.
* Ottengono uno
sconto del 50% ad imparare l'Arte della Maestria nella Armi da Tiro.
* Ottengono uno
bonus di +1 nelle prove nella competenza Bowyer/Fletcher
e acquistano la compentenza come se fossero di una classe di combattenti.
* Possono decidere di mirare con più accuratezza subendo una penalità di
+3 all'iniziativa ed ottenendo +1 al tiro per colpire esclusivamente con il primo proiettile lanciato.
Questo bonus può essere utilizzato solo con un unico proiettile lanciato dal cacciatore (nel caso in cui costui possa lanciare più frecce simultaneamente dovrà selezionare a quale proiettile applicare il beneficio).

Qualora il cacciatore conosca l'arte di combattimento "Arte del Ferire Gravemente", ferma l'applicazione di ogni altra regola prevista dalla stessa, costui potrà utilizzarla non solo quando effettua attacchi in corpo a corpo ma anche quando utilizza un'arma da tiro nell'uso della quale abbia raggiunto il gradi di campione ed il nemico si trovi entro la gittata corta della sua arma.

Inoltre i cacciatori, quanto utilizzano un'arma da tiro, sanno colpire i nemici con un colpo particolarmente letale. Quando sono rispettatati i presupposti della manovra speciale "Lethal Attack" dei ladri (ad eccezione di quello relativo all'arma utilizzata) ed il nemico si trova entro la gittata corta della loro arma, se il colpo va a segno il danno provocato dall'attacco sarà aumentato utilizzando la regola della manovra speciale "Lethal Attack" dei ladri. I cacciatori dovranno utilizzare tutte le regole previste per l'attacco letali dei vagabondi laddove compatibili.

Si noti che il cacciatore, invece di avvicinarsi furtivamente al proprio avversario, può ricevere i vantaggi che tale tecnica di attacco concede ai ladri qualora, essendosi nascosto (ad esempio con l'abilità Hide in Shadow, con altre capacità di mimetizzazione, od effetti che lo rendano invisibile) con successo alla percezione di un nemico che sia quindi inconsapevole della sua presenza, può utilizzare una prova di Move Silently sparando con l'arma da tiro, applicando un ulteriore malus di +2 alla sua iniziativa. Se la prova ha successo, il nemico sarà automaticamente sorpreso dal primo proiettile tirato dal cacciatore (che otterrà i medesimi benefici applicabili in caso di avvicinamento furtivo).

(11-15) Maestri nell'Arte della Caccia 

I cacciatori sono maestri nel seguire le tracce delle creature che stanno cercando. Per tale motivo, costoro ricevono gratuitamente la competenza Hunting e la competenza Tracking.

Inoltre, quando combattono contro una creatura appartenente alla categoria degli animali costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sulle ferite inflitte (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Questo beneficio si cumula con il talento razziale "Stirpe di Cacciatori".

(16-20) Viaggiare nelle Terre Selvagge

I cacciatori pagano il 33% dei punti necessari ad acquisire le seguenti competenze non relative alle armi: "Survival", "Direction Sense", "Distance Sense", "Fire Building" e "Weather Sense" (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio).

I cacciatori acquistano gratuitamente il talento "Movimento Boschivo" degli Elfi Alti e degli Elfi Silvani. Inoltre, gli Hunter non ricevono nelle foreste le penalità al muoversi in silenzio dovute alla presenza di fogliame od altri elementi naturali solitamente esistenti nelle foreste stesse.

Infine, i cacciatori acquistano gratuitamente il talento "Spostarsi Furtivamente nelle Foreste" degli Elfi Alti e degli Elfi Silvani e anche qualora appartengano ad una diversa razza costorto saranno considerati quali appartenenti a tali razze elfice esclusivamente ai fini dell'utilizzo di questo talento razziale.    

Descrizione

Fuliggine, e polvere, di questo è fatta la vita dell'ingegnere nanico o gnomico. Polvere da sparo e delle bombe dinamitarde ovviamente! Date in mano ad uno di questi esperti nani o gnomi un'arma da fuoco e avrete una perfetta macchina da guerra a distanza. Nessuno è capace di padroneggiare usare con uguale bravura un archibugio od una pistola a pietra focaia. Le armi da fuoco non hanno segreti né difetti che non possano conosciuti dagli ingegneri.

Requisiti di Abilità
Requisiti di abilità: Destrezza 13, Intelligenza 13
(Destrezza 15 e Intelligenza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

 Requisiti Razziali
Solo gli appartenenti alle seguenti razze possono accedere a questa classe di ladri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Nani del Massiccio, Duergar, Gnomi, Svirfneblin

Restrizione Speciale
Mancata conoscenza
delle arti arcane e delle tecniche di imboscata

A causa della loro naturale avversità alla magia gli ingegneri non possiedono l'abilità da ladri "Read Languages". Infine, dato che costoro dedicano costantemente gran parte del loro addestramento ad utilizzare armi da fuoco ed esplosivi, non possiedono l'abilità da ladri "Hide in Shadow" e non possono utilizzare la manovra di combattimento "Lethal Attack" dei ladri.

 Talenti Speciali  

(1-5) Esperti Archibugieri

Gli ingegneri sono esperti archibugieri e per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* Ottengono uno sconto del 20% ad imparare qualsiasi arma della categoria Armi da Fuoco.
* Ottengono un
bonus di +2 nella prova di destrezza necessar
ia per il Caricamento delle Armi da Fuoco.
* Applicano la regola
Penetrazione Profonda delle Armi da Fuoco quan
do colpiscono il proprio bersaglio effettuando un tiro in grado di superare la Classe Armatura di quest'ultimo di 4 o + punti (invece di che di 5 o + punti). Tale vantaggio può essere cumulato con quello previsto dalla fattura dei proiettili delle armi da fuoco. 
* Possono decidere di mirare con incredibile accuratezza effettuando l'attacco alla
fine del round (senza poter effettuare un'azione di mezzo movimento nella fase precedente del round e non potendo effettuare attacchi supplementari utilizzando poteri, talenti né effetti di incantesimi) ed ottenendo un bonus di +1 al tiro per colpire nonché un bonus di +2 al dado base delle ferite (questo bonus sarà applicato solo al dado di danno principale e no
n anche al dado supplementare eventualmente tirato in applicazione della regola "Penetrazione Profonda delle Armi da Fuoco"). Quando sparano utilizzando questa tecnica, inoltre, il bersaglio da loro selezionato selezionato conterà come una creatura supplementare ai fini dell'applicazione della regola Imprecisione della Mira (link).

(6-10) Nani del Massiccio/Duergar: Compattezza Nanica

Gli ingegneri nani sono ladri molto robusti e resistenti, per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* Al raggiungimento di ogni livello di esperienza, quando effettuano il tiro per determinare i punti ferita acquisiti,
ogni risultato di 1 o 2 effettuato sarà considerato come un risultato pari a 3, inoltre costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sul tiro effettuato come modificato dall'applicazione del precedente beneficio (bonus che incrementa, quindi, il tiro effettuato senza permettere però il superamento del massimo risultato possibile con il dado).
* Nel calcolare
la prima soglia di affaticamento, ossia il punteggio di punti fatica accumulati in grado di imporre al personaggio la prima penalità per la stanchezza
, al punteggio base dipendente dalla costituzione agli ingegneri andrà aggiunto il bonus dovuto alla macro-classe dei sacerdoti (in luogo di quello previsto per la macro-classe dei ladri).

(6-10) Gnomi/Svirfneblin: Fuoco Rapido

Gli ingegneri svirfneblin sono molto agili e destri, per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* Costoro si addestrano in una tecnica di caricamento rapido delle armi da fuoco potendo utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento:
FUOCO RAPIDO
[ROUND]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da fuoco. A differenza di molti altri colpi speciali di combattimento questo colpo non ha effetti su un attacco già effettuato ma dona un nuovo attacco nel round, chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -1 al tiro per colpire con tutti i suoi attacchi nel round ed un malus di -3 a tutte le prove di destrezza necessarie per il caricamento delle armi da fuoco. Si noti che il personaggio dovrà effettuare una sola prova di caricamento nel corso round in cui utilizza questo colpo speciale di combattimento. Si consideri il secondo attacco come un attacco supplementare multiplo successivo da effettuarsi nella fase di fine round. Costo 5 punti combattimento (pistola a pietra focaia) / 6 punti combattimento (archibugio).

(11-15) Maestria negli Esplosivi

Gli ingegneri sono particolarmente bravi a scoprire ed a maneggiare le trappole ed ottengono un bonus di +5% a tutte le prove nell'abilità Find/Remove Traps. Questo beneficio è cumulabile con quello previsto dal talento Tecniche Avanzate di Riparazione

Gli ingegneri, inoltre, ottengono un'
ulteriore abilità riservata unicamente a costoro. Tale abilità prende il nome di "Advanced Mechanical". L'ingegnere deve spendere i punti in questa abilità come se si trattasse di una normale abilità dei ladri (ad es. Move Silently). Il punteggio nell'abilità dell'ingegnere è modificata da elevati punteggi di intelligenza secondo questa tabella:

Intelligenza 15 + 5 %
Intelligenza 16 + 10 %
Intelligenza 17 + 15 %
Intelligenza 18 + + 20 %

Si noti che né questo beneficio né il bonus concesso dall'intelligenza è cumulabile con quello previsto dal talento Tecniche Avanzate di Riparazione.

Attraverso l'uso di questa abilità gli ingegneri nani possono creare devastanti esplosivi. In particolare, costoro devono poter lavorare in un apposito laboratorio da ingegneri la cui dimensione sia pari ad almeno 30 metri quadrati ed il cui costo è pari a 500 monete d'oro (con una manutenzione mensile pari a 10 monete d'oro). Al termine dei giorni di lavoro e dopo il pagamento delle materie prime come indicate nella successiva tabella l'ingegnere dovrà superare una prova nella competenza con l'applicazione dei previsti modificatori. Se la prova è superata l'ingegnere avrà preparato l'ordigno esplosivo, se la prova è fallita avrà perso interamente tempo e denaro. Se la prova è superata con un successo critico (tiro naturale da 01 a 05) l'esplosivo sarà particolarmente potente ottenendo un bonus del +50% al danno base provocato (tale beneficio non si applicherà ai danni supplementari dovuti all'eventuale potenziamento operato dall'ingegnere). Se la prova è fallita con un fallimento critico (tiro naturale da 96 a 100) l'ordigno esploderà in fase di lavorazione danneggiando l'ingegnere del danno prescelto comprensivo dell'eventuale bonus (l'ingegnere otterrà una penalità di +4 al tiro salvezza previsto per dimezzare il danno e non potrà applicare allo stesso il bonus della destrezza) ed il suo laboratorio per 15 monete d'oro di danno a punto ferita provocato (senza che il laboratorio possa dimezzare il danno subito).

 

Potenza dell'ordigno Giorni di lavorazione Costo dei materiali Modificatore alla prova
1d6 danni da fuoco 1 giorno 5 monete d'oro nessun modificatore
2d6 danni da fuoco 1 giorno 12 monete d'oro -10%
3d6 danni da fuoco 2 giorni 30 monete d'oro -20%
4d6 danni da fuoco 2 giorni 70 monete d'oro -30%
5d6 danni da fuoco 3 giorni 165 monete d'oro -40%

Modificatori opzionali:
* Estensione dell'area d'effetto dell'esplosione a 12 metri di raggio: +20% costo materiali, -15% alla prova.
* Potenziamento dell'esplosivo (bonus di +1 su tutti i dadi di danno): +20% costo materiali, -15% alla prova.

Un ordigno esplosivo prodotto con successo peserà 2 libbre e qualora sarà fatto esplodere detonerà provocando a tutti coloro si trovano entro 9 metri di raggio i dadi da fuoco (normale) previsti. Il danno sarà dimezzabile superando un tiro salvezza su riflessi. Il valore commerciale dell'ordigno è espresso nella seguente tabella:  

Potenza dell'ordigno Valore base Valore con un modificatore opzionale Valore con due modificatori opzionali Incremento in caso di successo critico
1d6 danni da fuoco 15 monete d'oro 20 monete d'oro 26 monete d'oro +7.5 monete d'oro
2d6 danni da fuoco 40 monete d'oro 53 monete d'oro 70 monete d'oro +20 monete d'oro
3d6 danni da fuoco 100 monete d'oro 133 monete d'oro 175 monete d'oro +50 monete d'oro
4d6 danni da fuoco 200 monete d'oro 266 monete d'oro 350 monete d'oro +100 monete d'oro
5d6 danni da fuoco 500 monete d'oro 665 monete d'oro 875 monete d'oro +250 monete d'oro

Per accendere l'ordigno viene comunemente utilizzata una miccia. Si tratta di una sottile corda cosparsa di polvere esplosiva che può essere accesa senza necessità di fuoco (la polvere si accende con sfregamento) attraverso una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. Una volta accesa la miccia, questa brucerà al ritmo di 1 metro al round, alla fine del round avrà raggiunto l'ordigno permettendo allo stesso di esplodere (come effetto da applicare nella fase di fine round) od il metro di miccia successivo dandogli fuoco automaticamente. Ogni round in cui brucia occorre, però, tirare 1d6 [qualora la miccia sia piazzata ed accesa da un ingegnere costui potrà effettuare una prova nell'abilità Advanced Mechanical (quando la competenza viene utilizzata in questo modo sono irrilevanti i tiri di fallimento e di successo critico se non ai fini di determinare un fallimento od un successo automatico della prova) se la prova riesce il dado da tirare ogni round sarà 1d10]: con 1 [1] la miccia si spegnerà (il metro in questione è consumato e non avrà fatto esplodere l'ordigno od acceso il metro successivo), con 2-5  [2-9] la miccia funzionerà regolarmente, con 6 [10] la miccia brucerà ad estrema velocità (si consideri che istantaneamente, all'inizio del round od al momento dell'accensione, il metro di miccia si sarà consumato scatenando l'esplosione o iniziando a bruciare il metro successivo (in questo ultimo caso si tiri nuovamente il dado da 6 per il metro successivo ignorando ogni risultato pari a 6 [10]).

Produzione della miccia per gli esplosivi: In un giorno di lavoro in laboratorio, utilizzando 1 moneta d'oro di materie prime, l'ingegnere potrà produrre 3 metri di miccia superando una prova nell'abilità con un bonus del +5%. Tale miccia ha un valore medio di mercato pari a 3 monete d'oro. Si noti che, quando la competenza viene utilizzata in questo modo, sono irrilevanti i tiri di fallimento e di successo critico se non ai fini di determinare un fallimento od un successo automatico della prova.

L'ordigno esplosivo può essere lanciato a mano seguendo le regole previste per "lanciare un oggetto a distanza" (link).

Gli ingegneri possono acquisire la competenza Engineering come se fosse una competenza della categoria generale.  Prima di procedere ad un qualsiasi utilizzo dell'abilità "Advanced Mechanical" per la produzione di ordigni esplosivi, l'ingegnere che conosca tale competenza può effettuare una prova nella stessa ricevendo i seguenti modificatori:

COMPETENZE POSSEDUTE

MODIFICATORE %

 Engineering (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 8 %/ + 4 %/ - 3 %/ - 6 %)

(16-20) Costruzione di Torrette Automatiche

Gli ingegneri sono particolarmente bravi a scoprire ed a maneggiare le trappole ed ottengono un bonus di +5% a tutte le prove nell'abilità Find/Remove Traps. Questo beneficio è cumulabile con quello previsto dal talento Maestria negli Esplosivi

Inoltre, gli ingegneri conoscono una tecnica di meccanica avanzata per costruire torrette automatiche da utilizzare come supporto in combattimento. La costruzione e l'utilizzo di queste apparecchiature richiede l'utilizzo di una speciale abilità dei ladri riservata unicamente a costoro. Tale abilità prende il nome di "
Advanced Mechanical". L'ingegnere deve spendere i punti in questa abilità come se si trattasse di una normale abilità dei ladri (ad es. Move Silently). Il punteggio nell'abilità dell'ingegnere è modificata da elevati punteggi di intelligenza secondo questa tabella:

Intelligenza 15 + 5 %
Intelligenza 16 + 10 %
Intelligenza 17 + 15 %
Intelligenza 18 + + 20 %

Si noti che né questo beneficio né il bonus concesso dall'intelligenza è cumulabile con quello previsto dal talento Tecniche Avanzate di Riparazione.

Attraverso l'uso di questa abilità gli ingegneri possono, dunque, costruire alcune torrette automatiche seguendo il successivo regolamento. Per costruire la torretta l'ingegnere dovrà selezionare tutte le implementazioni da applicare alla stessa. Dovrà poi pagare tutto il costo dei materiali ed impiegare i giorni di lavoro addizionando tutti i giorni richiesti per le varie implementazioni. L'ingegnere dovrà lavorare nel medesimo laboratori utilizzabile per creare esplosivi tramite il talento Maestria negli Esplosivi. All'esito dei giorni di lavoro l'ingegnere dovrà effettuare una prova in Advanced Mechanical applicando tutte le penalità (che si considerano cumulative) per le implementazioni da costui prescelte. Si consulti la seguente tabella:
Successo critico
(da 01 a 05 %) : Il procedimento di costruzione sarà riuscito, e l'ingegnere avrà anche risparmiato il 33% dell'ammontare dei materiali che aveva deciso di utilizzare. Successo : Il procedimento di costruzione sarà riuscito
Fallimento : Il procedimento di costruzione non sarà riuscito ma l'ingegnere continuare a lavorare sulla torretta (senza impiegare ulteriori materiali) ed effettuare un ulteriore tentativo impiegando il 33% del tempo (in giorni arrotondati per eccesso) complessivamente richiesto per costruire la torretta. Ad ogni tiro successivo al primo l'ingegnere otterrà un bonus cumulativo di +5% alla possibilità di successo (fino ad un massimo del +15%) ma al contempo aumenterà cumulativamente dell'1% la possibilità di fallimento critico.
Fallimento critico (da 96 a 100) : Il procedimento di costruzione sarà fallito irreversibilmente, l'ingegnere avrà perso tempo e risorse.   

Corpo della Torretta (necessario)

Il corpo della torretta è uguale per tutte le diverse tipologie di torrette ed in base alla sua struttura saranno i punti ferita posseduti dalla torretta. Quando l'ingegnere costruisce la torretta costui potrà fornirle un corpo dotato un ammontare di punti ferita dipendenti dalla tipologia di struttura prescelta moltiplicato per un numero di volte pari al massimo al livello di esperienza da costui raggiunto. Ad esempio ci consideri che un ingegnere di 9° livello di esperienza potrà costruire al massimo una torretta avente struttura robusta (che concede 8 punti ferita) ed un ammontare di tale struttura pari a 9 avendo il seguente risultato finale: 72 punti ferita, 27 libbre di peso, 225 monte d'oro di materiali e 27 giorni di lavoro.

Descrizione Punti Ferita Peso in libbre Costo dei Materiali Giorni di Lavoro Modificatore Advanced Mechanical Livello di esperienza minimo
Struttura Fragile 4 2 lbs * ammontare 5 g.p. * ammontare 1 giorni * ammontare nessun modificatore 1° livello
Struttura Comune 6 2,5 lbs * ammontare prescelto 10 g.p. * ammontare 2 giorni * ammontare -5% 4° livello
Struttura Robusta 8 3 lbs * ammontare prescelto 25 g.p. * ammontare 3 giorni * ammontare -10% 7° livello
Struttura Rinforzata 10 3,5 lbs * ammontare prescelto 66 g.p. * ammontare 4 giorni * ammontare -15% 10° livello

Corazzatura (opzionale)

Si noti che una torretta priva di corazzatura avrà classe armatura pari ad AC 9.

Descrizione Classe Armatura Peso in libbre Costo dei Materiali Giorni di Lavoro Modificatore Advanced Mechanical Livello di esperienza minimo
Copertura in pellame 7 + 5 libbre 10 monete d'oro 3 giorni nessun modificatore 2° livello
Placche di rame 5 + 9 libbre 33 monete d'oro 5 giorni -5% 5° livello
Placche di bronzo 3 + 13 libbre 100 monete d'oro 7 giorni -10% 8° livello
Placche di ferro 1 + 17 libbre 350 monete d'oro 10 giorni -15% 11° livello

Armamentario

Armi da fuoco base (opzionale)

Le armi da fuoco utilizzano gli stessi proiettili e polvere da sparo della pistola. In una torretta possono essere posizionati fino a 20 dosi di povere da sparo e proiettili. Caricare il contenitore richiede un turno di lavoro (lo stesso tempo qualora si abbia anche lo scompartimento munizioni addizionale). Le torrette equipaggiate con armi possono sparare su bersagli che si trovino entro 18 metri di distanza. Si noti che nonostante la qualità dei proiettili non conceda alcun bonus alla torretta, nella stessa devono essere necessariamente caricati proiettili di tipo eccellente (per ogni proiettile: peso 0,1 libbre , costo 2 monete d'oro).

Descrizione Danni Peso in libbre Costo dei Materiali Giorni di Lavoro Modificatore Advanced Mechanical Livello di esperienza minimo
Calibro Minimo 1d3 + 2 libbre 25 monete d'oro 3 giorni nessun modificatore 1° livello
Calibro Piccolo 1d4+1 + 3 libbre 66 monete d'oro 5 giorni -5% 3° livello
Calibro Medio 1d6+1 + 4 libbre 150 monete d'oro 7 giorni -10% 5° livello
Calibro Grande 1d8+1 + 5 libbre 325 monete d'oro 10 giorni -15% 7° livello

Implementazioni per la torretta

Descrizione Effetto Peso in libbre Costo dei Materiali Giorni di Lavoro Modificatore Advanced Mechanical Livello di esperienza minimo
Scompartimento Munizioni Addizionale Contiene il doppio di proiettili e polvere da sparo. + 2 libbre 30 monete d'oro 3 giorni di lavoro nessun modificatore 1° livello
Lanterna della Torretta Si tratta di una speciale lanterna posizionata in maniera sicura e leggermente sopraelevata per permettere un'ottimale illumunazione, il serbatoio contiene fino a 3 libbre di olio. + 5 libbre (compreso l'olio)  25 monete d'oro (olio non compreso) 2 giorni di lavoro nessun modificatore 1° livello
Cingoli Meccanici Utilizzando unicamente un telecomando (non i cavi di comando) ed una free action che impone una penalità di +5 alle successive azioni del round l'ingegnere può far spostare la torretta fino a un ammontare di esagoni di distanza dipendenti dalla qualità dei cingoli (si noti che nel round in cui la torretta si sposta la stessa non potrà essere utilizzata in altro modo). Il movimento avviene al modificatore imposto alla free action. + 3 libbre Cingoli Rudimentali (2 esagoni): 30 monete d'oro

Cingoli Comuni (3 esagoni): 65 monete d'oro

Cingoli Avanzati (4 esagoni): 100 monete d'oro

Cingoli Rudimentali (2 esagoni): 2 giorni

Cingoli Comuni (3 esagoni): 4 giorni

Cingoli Avanzati (4 esagoni): 6 giorni

 
Cingoli Rudimentali (2 esagoni): nessun modificatore

Cingoli Comuni (3 esagoni): -3%

Cingoli Avanzati (4 esagoni): -7%

 
Cingoli Rudimentali (2 esagoni): 2° livello

Cingoli Comuni (3 esagoni): 4° livello

Cingoli Avanzati (4 esagoni): 6° livello

 
Sistema Avanzato di Puntamento Utilizzando 1 punto combattimento (ad ogni attacco e non risparmiabile né comportante cumuli) l'ingegnere non avrà la possibilità di colpire erroneamente una creatura diversa da quella che sta mirando + 1,5 libbra 200 monete d'oro 5 giorni di lavoro -5% 3° livello
Mirino base
(incompatibile con mirino avanzato)
La Thac0 della torretta sarà migliorata di un punto + 1 libbra 75 monete d'oro 3 giorni di lavoro -5% 4° livello
Distanza di tiro superiore Il raggio diviene 30 metri + 1 libbra 1/3 del costo del calibro 1/3 dei giorni del calibro -5% 5° livello
Penetrazione inferiore
(solo per torrette dotate di almeno calibro piccolo)
(incompatibile con penetrazione superiore)
Se si supera di 5 o + punti la Classe Armatura del bersaglio si provocano danni addizionali pari a quelli del calibro minimo (ciò anche in caso di tiro critico indolentemente dalla Classe Armatura colpita). + 1 libbra 1/2 del costo del calibro 1/2 dei giorni del calibro -10% 6° livello
Mirino avanzato
(incompatibile con mirino base)
La Thac0 della torretta sarà migliorata di due punti + 1,5 libbra 300 monete d'oro 10 giorni di lavoro -10% 8° livello
Fuoco a Ripetizione La torretta può effettuare un attacco supplementare non simultaneo alla fine del round applicandosi una penalità di -2 al suo tiro per colpire. + 3 libbre 1,5 del costo del calibro 1,5 dei giorni del calibro -25% 9° livello
Penetrazione superiore (solo per torrette dotate di almeno calibro medio)
(incompatibile con penetrazione inferiore)
Se si supera di 4 o + punti la Classe Armatura del bersaglio si provocano danni addizionali pari a quelli del calibro piccolo(ciò anche in caso di tiro critico indolentemente dalla Classe Armatura colpita). + 2 libbre 2/3 del costo del calibro 2/3 dei giorni del calibro -20% 11° livello

Utilizzare la torretta in combattimento

Piazzamento e smantellamento della torretta

Per potersi utilizzare in combattimento occorre necessariamente posizionare la torretta in modo adeguato attivandola. Questa attività consiste in un'azione complessa (qualora l'ingegnere abbia la torretta a portata di mano) avente fattore iniziativa pari a +5. Orbene, una volta piazzata in questo modo, la torretta diventerà inamovibile ed occuperà la posizione come se fosse una creatura di dimensioni small ma non impedisce agli avversari l'attraversamento della stessa e non considerandosi una creatura animata non permette di utilizzare abilità quali l'arte di combattimento del Ferire Gravemente, il talento razziale Svirfneblin Sfruttare la Distrazione degli Avversari e tutte le altre abilità assimilabili. La stessa potrà essere utilizzata dall'ingegnere a partire dal round successivo. La stessa azione dovrà essere utilizzata per disattivare e smantellare la torretta al fine di riporla a posto o spostarla.  

Attivazione della Torretta

La torretta è normalmente dotata di cavi di comando che possono essere utilizzati dall'ingegnere qualora costi di trovi nella stessa posizione in cui è presenta la torretta od in una posiziona ad essa adiacente. I cavi devono essere mantenuti nelle mani dall'ingegnere ma essendo particolarmente sottili non impediranno a costui di maneggiare altri oggetti non occupando in realtà le sue mani. Qualora però, costui si allontani, sarà necessario recuperare gli stessi da terra utilizzando le regole per recupera un'arma caduta.

In alternativa, l'ingegnere può attivare la torretta a distanza utilizzando un particolare telecomando incantato che costui ha costruita ma che poi è stato incantato con uno dei seguenti minor enchantment degli utenti di magia. Si noti che il telecomando è sottile ed ergonomico per cui anche se impugnato  non impedirà all'ingegnere di maneggiare altri oggetti non occupando in realtà le sue mani.   

Descrizione Effetto Peso in libbre Costo dei Materiali Giorni di Lavoro Modificatore Advanced Mechanical Livello di esperienza minimo
Telecomando della torretta Se incantato permette di attivare la torretta a distanza 0,5 libbra 50 monete d'oro 5 giorni di lavoro -33% 4° livello

 

OGGETTO  Lesser Remote Control
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantato con questo incantamento un qualsiasi telecomando per torrette automatiche degli ingegneri. Un telecomando così incantato potrà permettere l'attivazione della torretta ad una distanza massima di 15 metri dalla torretta stessa.

OGGETTO  Superior Remote Control
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantato con questo incantamento un qualsiasi telecomando per torrette automatiche degli ingegneri. Un telecomando così incantato potrà permettere l'attivazione della torretta ad una distanza massima di 30 metri dalla torretta stessa, inoltre la penalità alle azioni imposta dalla free action utilizzata per attivare la torretta sarà ridotta a +2.

OGGETTO Magical Aiming System
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento una qualsiasi torretta automatica equipaggiata con armi da fuoco. Il sistema di puntamento può essere azionato (o disattivato) utilizzando cavi di comando o un telecomando attraverso la normale tipologia di azione richiesta per attivare le armi da fuoco. Orbene, una volta attivato l'incantamento, lo stesso farà si che la torretta spari automaticamente senza necessità di alcuna ulteriore attivazione nei confronti della creatura puntata dall'ingegnere al momento dell'attivazione dell'incantamento. La torretta continuerà a sparare contro la medesima creatura fino a che ha munizioni, non si rompa od inceppi e la creatura non sia abbattuta e sia presente nel raggio di azione della torretta (qualora la creatura esca dal raggio di azione e poi vi rientri la torretta riprenderà a sparare contro la stessa). Gli attacchi della torretta avverranno ad un fattore iniziativa pari a +3. Se la torretta è datata di un Sistema Avanzato di Puntamento, la stessa non avrà la possibilità di colpire erroneamente una creatura diversa da quella che sta mirando senza che sia richiesto l'utilizzo di alcun punto combattimento. In alternativa, l'incantamento può essere attivato al fine di sparare qualsiasi creatura entri nel raggio di azione della torretta stessa ad eccezione dell'ingegnere che ha attivato l'incantamento. In questo caso la torretta, in ogni momento del round in cui deve aprire il fuoco, selezionerà casualmente una creatura (ad eccezione dell'ingegnere) tra tutte quelle presenti nel raggio di azione e sparerà contro la stessa.      

Utilizzare una torretta equipaggiata con armi da fuoco

Attivare una torretta equipaggiata con armi da fuoco costituisce una free action che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round (la torretta si attiverà al momento del round in cui viene posta in essere la free action). In pratica, l'ingegnere punterà la torretta e la farà sparare. La torretta avrà un tiro per colpire pari alla Thac0 base posseduta dall'ingegnere (come modificata da eventuali mirini). Si noti che dovranno essere utilizzate le comuni regole per la Precisione della Mira (Random Shot). In particolare, l'ingegnere non potrà utilizzare quando la torretta il colpo generale di combattimento "Precisione della Mira" ma per evitare gli effetti del Random Shot è possibile applicare alla torretta un particolare sistema di puntamento nonché alcuni incantamenti. 

Malfunzionamento della Torretta

Quando si utilizza la torretta si ignorino risultati critici sui bersagli delle stesse. Vi sarà però, una possibilità di malfunzionamento. Ciò si verifica ogni qual volta all'utilizzo della torretta si effettui un tiro acritico (1 naturale). Quando ciò si verifica si tiri (1d20) sulla tabella sottostante:

(1-7) Inceppamento lieve della torretta. Potrà essere sbloccata solo dall'ingegnere che superi una prova nell'abilità Advanced Mechanical che richiede un intero round di lavoro ed alla quale andranno applicati i seguenti modificatori [1d12] (1-5) nessun modificatore (6-9) malus del -5% (10-12) malus del -10%. In caso di insuccesso l'ingegnere potrà provare a sbloccare nuovamente la torretta impiegando una nuova azione ed effettuando una nuova prova.

(8-12) Danneggiamento lieve della torretta. La torretta subisce danni pari al 1d3*5% dei suoi punti ferita massimi (danno calcolato per eccesso).

(13-16) Inceppamento grave della torretta. Potrà essere sbloccata solo dall'ingegnere che superi con successo due prova nell'abilità Advanced Mechanical. Si noti che ogni prova richiede un intero round di lavoro e le stesse non devono essere necessariamente compiute senza soluzione di continuità (la torretta, infatti, sarà sbloccata solo al superamento della seconda prova). Ad entrambe le prove andranno applicati i seguenti modificatori [1d12] (1-5) malus del -5% (6-9) malus del -10% (10-12) malus del -15%. In caso di insuccesso l'ingegnere potrà provare a sbloccare nuovamente la torretta impiegando una nuova azione ed effettuando una nuova prova.

(17-19) Danneggiamento grave della torretta. La torretta subisce danni pari al 2d3*5% dei suoi punti ferita massimi (danno calcolato per eccesso).

(20) Esplosione della torretta. La torretta esplode distruggendosi definitivamente. Inoltre, tutti coloro si trovano entro 9 metri dalla torretta subiscono 3d6 danni da fuoco (si consideri un danno ad area d'effetto) dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi.

Rottura e Riparazione della Torretta

Quando una torretta subisce la perdita di punti ferita la stessa può recuperarli solo se viene riparata. La torretta può continuare ad operare anche se ha subito la perdita di punti ferita, qualora però la stessa abbia raggiunto un ammontare di punti ferita pari od inferiore al 50% dei dei suoi punti ferita complessivi la possibilità di malfunzionamento sarà aumentata di un punto (risultato puro pari ad 1 o 2 sul tiro per colpire); qualora invece la stessa abbia raggiunto un ammontare di punti ferita pari od inferiore al 25% dei dei suoi punti ferita complessivi la possibilità di malfunzionamento sarà aumentata di due punti (risultato puro pari ad 1, 2 o 3 sul tiro per colpire).

Una torretta danneggiata (che abbia perso punti ferita senza rompersi definitivamente) può essere riparata dall'ingegnere all'interno del suo laboratorio. Il costo dei materiali di riparazione è pari per ogni punto ferita al 50% del valore complessivo della torretta (senza considerare eventuali incantamenti presenti sulla stessa) diviso l'ammontare massimo dei punti ferita posseduti dalla torretta. Un ingegnere può riparare un ammontare di punti ferita per ogni giorno di lavoro pari ad 1/10 del punteggio in Advanced Mechanical da costui posseduto (arrotondando il risultato per difetto).

Se una torretta raggiunge 0 punti ferita (od un valore inferiore) la stessa si romperà definitivamente e non potrà più essere riparata. L'ingegnere potrà recuperare pezzi dalla stessa per un valore pari al 33% del suo costo (e peso) complessivo (senza considerare eventuali incantamenti presenti sulla stessa che saranno andati definitivamente perduti) al fine di riutilizzarli nella costruzione di una nuova torretta. 

Requisiti di abilità: Destrezza 11, Carisma 11  
(Destrezza 13 e Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze umanoidi possono accedere a questa classe di vagabondi talentuosi  od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Goblin, Orc, Froglar, Lizardman, Gnoll, Troglodite.

Conoscenza dell'Arte Musicale

Il Menestrello del Caos ha trascorso gran parte della sua vita ad imparare a suonare gli strumenti musicali. Per tale motivo, costoro non conoscono la manovra di combattimento "Lethal Attack" dei ladri e non posseggono le abilità da ladri Hide in Shadow e Move Silently. Parimenti costoro ricevono meno punti da distribuire tra le abilità da ladri. In particolare, ottengono 15 punti in meno al primo livello di esperienza  e 7 punti in meno ad ogni successivo livello di esperienza che hanno raggiunto.

  Talenti Speciali

Queste sono le regole generale che i Menestrelli del Caos ed i vagabondi che acquistano uno dei seguenti talenti attraverso l'uso dei punti creazione devono applicare integralmente per utilizzare la loro musica.

Conoscenza dell'arte musicale: Il Menestrello del Caos (e chi acquista uno di questi talenti utilizzando punti creazione) ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi Musical Instrument per suonare uno strumento a scelta tra i seguenti che rappresentano gli unici strumenti con i quali i Menestrelli del Caos possono lanciare le loro musiche magiche (link):
Tamburo, modificatori: +1 Musica della Furia Bestiale; -1 Musica del Caos.
Tromba
, modificatori: +1 Musica del Caos; -1 Musica della Furia Bestiale.

Punti del Caos: Un Menestrello del Caos (e chi acquista uno di questi talenti utilizzando punti creazione) ottiene 2 punti del caos  + 1 punto
del caos supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo che costui ha raggiunto (2 punti del caos al 1° ed al 2° livello, 3 punti del caos al 3° ed al 4° livello, 4 punti del caos al 5° ed al 6° livello, e così via...). Il Menestrello del Caos recupera questi punti del caos alla stregua dei suoi punti fatica.

I
Menestrelli del Caos sono in grado di provocare effetti magici diretti attraverso alcune musiche magiche che sanno suonare. La musica magica dei Menestrelli del Caos è in grado di provocare una serie di tipologie di effetti differenti. Nel suonare queste canzoni i Menestrelli del Caos otterranno le stesse possibilità di fallimento nel lancio possedute in caso di lancio delle pergamene degli utenti di magia: applicheranno, cioè, le possibilità di fallimento nel lancio degli incantesimi previste per gli utenti di magia che indossino corazze (link) riducendo tale possibilità di fallimento del 10%.

La musica dei
Menestrelli del Caos deve considerarsi alla stregua di un effetto magico paragonabile ad un incantesimo di primo livello di potere avente livello di lancio pari al livello di esperienza del Menestrello del Caos. Questi effetti possono essere regolarmente soggetti alla magia dispel magic.

Per utilizzare la sua musica il Menestrello del Caos deve spendere un punto del caos, qualora però  il Menestrello del Caos abbia già lanciato la medesima musica nell'arco della stessa giornata costui pagherà un punto del caos supplementare per ogni volta che la medesima musica è già stata precedentemente utilizzata (indipendentemente dai soggetti beneficiari).  

Lanciare una musica consiste in un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo, avente un fattore di iniziativa pari a +5 e che richiede il mantenimento della concentrazione nonché una prova sullo strumento musicale utilizzato per suonarla. Se
il Menestrello del Caos fallisce la prova nello strumento musicale oppure perde la concentrazione durante il lancio della musica l'azione sarà fallita e costui avrà comunque perso tutti i punti del caos necessari a suonarla. Se la prova riesce con successo critico la durata della musica sarà raddoppiata. Se la prova fallisce con fallimento critico il Menestrello del Caos avrà consumato un punto del caos supplementare. Per avere effetto occorre che il suono della musica del Menestrello del Caos possa diffondersi dal suo strumento alle creature che devono ottenerne i benefici. Infine, occorre precisare che la musica del Menestrello del Caos può avere effetto solo su creature dotate di corpo organico di tipo animale che posseggano il normale senso dell'udito e siano in grado di sentire la musica di quest'ultimo.

La musica avrà effetto solo sulle creature che si trovino entro 30 metri dal Menestrello del Caos al momento di lancio della magia. Per tale motivo, tutte le creature sulle quali costui vorrà che la musica abbia effetto devono trovarsi al momento del lancio della magia entro tale distanza. Inoltre, per mantenere gli effetti, occorre che tali creature rimangano entro 30 metri dal Menestrello del Caos. Gli effetti, infatti, non si produrranno nei round in cui costoro si allontanano oltre tale distanza (qualora rientrino nel raggio di azione nel corso della durata degli effetti magici della musica questi, però, riprenderanno ad essere applicati).

Ogni musica può avere effetto su una creatura ogni tre livelli di esperien
za del Menestrello del Caos (1 creatura dal 1° al 3° livello, 2 creature dal 4° al 6° livello, e così via...) e da costui selezionate all'interno del raggio di azione (se il Menestrello del Caos vuole che la musica abbia effetto anche su se stesso occorre che sia conteggiato anche lui). Si noti, infine, che sulla medesima creatura può avere effetto una sola musica alla volta per cui nessuna nuova musica potrà essere lanciata sulla medesima creatura prima del termine della precedente.

La musica dei
Menestrelli del Caos ha sempre effetto a partire dal round successivo a quello nel quale è stata suonata e la sua durata inizierà a decorrere proprio a partire da tale round. Ogni musica ha una durata pari a 4 round + 1 round supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo che il Menestrello del Caos ha raggiunto (4 round al 1° ed al 2° livello, 5 round al 3° ed al 4° livello, e così via...). Inoltre, la durata base della musica sarà incrementata qualora il Menestrello del Caos possegga elevati livelli di carisma come indicato nella seguente tabella:
Carisma 13 o 14: +1 round di durata base.
Carisma 15 o 16: +2 round di durata base.
Carisma 17 o superiore: +3 round di durata base.

Si noti che a partire dal 5° livello di esperienza, avendo punti caos a disposizione, il Menestrello del Caos può provare a suonare versioni potenziate delle sue musiche. In questo caso si applicheranno i modificatori previsti fermo restando l'utilizzo del regolamento previsto per la musica di riferimento.

(1-5) Musica della Furia Bestiale

Attraverso questa musica
il Menestrello del Caos infonde furia bestiale sulla creatura beneficiaria la quale ottiene un bonus di +1 ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante). Qualora la creatura beneficiaria risulti (o lo divenga nel corso dell'effetto della musica) quantomeno "ferita" (ossia abbia subito un ammontare di danni almeno pari al 25% dei suoi punti ferita massimi) costei otterrà anche un bonus di +1 al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo). Il beneficio concesso da questa musica non sarà applicato laddove il beneficiario raggiunga lo stadio di danni pari ad "un passo dalla morte" (che si verifica quando la creatura possiede un ammontare di punti ferita residuo pari od inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi). Qualora questa musica sia lanciata su chi possiede il talento razziale epico "Furia Bestiale" oppure il talento "Imbestialirsi con le ferite" concesso dalla classe talentuosa di combattenti "Enrager" o quello "Furia di Combattimento" concesso dalla classe talentuosa di combattenti "Berserker", costui riceverà entrambi i benefici previsti anche qualora non risulti ferito, senza che però possano cumularsi con i benefici previsti da tali medesimi talenti dovendosi applicare unicamente l'incremento che, di volta in volta, risulti maggiore. Questa musica non ha alcun effetto su creature prive di intelligenza od immuni ai comuni effetti mentali (si pensi ai non morti od ai costruiti).

Versione potenziata (costo base 2 punti caos): -1 alla prova per suonare la musica; -2 round di durata; bonus di +2 ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante); bonus di +1 al tiro per colpire ottenuto anche da creature che non siano ferite.     

(6-10) Musica del Caos  

Attraverso questa musica il Menestrello del Caos prova a confondere le vittime della stessa. All'inizio di ogni round di sottoposizione agli effetti di questa musica la vittima dovrà superare un tiro salvezza puro su mente (senza l'applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello ed il livello di potere della magia). Se il tiro salvezza fallisce, la vittima entrerà in uno stato di furia caotica e, in luogo di compiere qualsiasi altra azione, la stessa si limiterà ad attaccare in corpo a corpo una creatura selezionata casualmente tra quelle che si trovano con lei in corpo a corpo o, in caso di assenza, proverà ad attaccare la creatura più vicina (selezionata casualmente in caso di equidistanza). La vittima userà l'arma da corpo a corpo impugnata o ne impugnerà una (si selezioni a caso qualora ve ne siano diverse disponibili) ma non userà poteri speciali, colpi di combattimento o particolari manovre se non quella di carica qualora risultasse necessaria per provare ad attaccare la vittima più vicina. La vittima riceverà un malus di -1 al tiro per colpire ed un bonus di +1 ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante) su tutti gli attacchi effettuati in queste condizioni (la selezione della vittima avverrà all'inizio del round e tutti gli attacchi della creatura saranno rivolti nei suoi confronti). Se, invece, il tiro salvezza riesce, la vittima potrà agire senza limitazioni o condizionamenti per l'intero round. Qualora, inoltre, la vittima riesca in due tiri salvezza consecutivi sarà definitivamente liberata dagli effetti di questa musica. Questa musica non ha alcun effetto su creature prive di intelligenza od immuni ai comuni effetti mentali (si pensi ai non morti od ai costruiti).

Versione potenziata (costo base 2 punti caos): -1 alla prova per suonare la musica; -2 round di durata; malus di -1 al tiro salvezza su mente; impone un malus di -2 al tiro per colpire in luogo del -1 normalmente previsto.       

(11-15) Musica della Disfatta

Attraverso questa musica il Menestrello del Caos prova a portare sconforto ed a demoralizzare le vittime. Ogni vittima sulla quale la musica deve avere effetto dovrà superare un tiro salvezza su magia modificato dalla differenza di livello e dal livello di potere della musica magica. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza costei riceverà, fino a che resterà sotto l'effetto della musica, malus di -1 ai suoi tiri per colpire, di -5% ai suoi tiri salvezza e qualora effettui un tiro critico lo stesso avrà solo il 50% di possibilità di produrre un effetto critico. Questa musica non ha alcun effetto su creature prive di intelligenza od immuni ai comuni effetti mentali (si pensi ai non morti od ai costruiti) né su creature aventi morale pari a Fearless od immuni alla paura.

Versione potenziata (costo base 2 punti caos): -1 alla prova per suonare la musica; -2 round di durata; impone un malus di -2 ai tiri per colpire e di -7% ai tiri salvezza in luogo dei malus normalmenti previsti. 

(16-20) Musica della Rovina

Attraverso questa musica il Menestrello del Caos può provocare danni ai propri nemici. A differenza delle altre musiche questa ha effetto già nel medesimo round in cui il Menestrello del Caos l'ha lanciata, inoltre, per produrre effetti in ognuno dei successivi round di durata il Menestrello del Caos dovrà suonarla all'inizio di ogni round mantenendo la concentrazione ed effettuato la prova nello strumento senza dover, però, pagare altri punti del caos (costui potrà anche non utilizzare la musica nel corso di alcuni round della sua durata). A differenza delle altre musiche, inoltre, questa ha una durata pari ad 1 round + 1 round supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo che il Menestrello del Caos ha raggiunto (1 round al 1° ed al 2° livello, 2 round al 3° ed al 4° livello, 3 round al 5° ed al 6° livello, e così via...) senza che elevati punteggi di carisma possono aumentare la suddetta durata. Nei round in cui il Menestrello del Caos suona regolarmente la musica costui potrà selezionare le vittime della stessa che si trovino nel raggio d'azione, anche modificando la scelta effettuata nel round precedente. Orbene, per le ferite agli organi uditivi, queste creature subiranno 1d6 danni sonori + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza del Menestrello del Caos oltre il primo (1d6 danni al 1° e 2° livello, 1d6+1 danni dal 3° al 4° livello, 1d6+2 danni dal 5° al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d6+4 danni dal 9° livello di esperienza in poi. Prima di subire tale danno le vittime potranno provare a dimezzarlo superando un tiro salvezza su robustezza modificato dalla differenza di livello e dal livello di potere della musica magica. Ogni singolo round di durata il Menestrello del Caos può provare a suonare lo strumento con particolare veemenza ricevendo una penalità di -2 nella relativa prova. Qualora ci riesca le vittime riceveranno una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto ogni nuovo eventuale round in cui sono selezionate come vittime dal Menestrello del Caos. Questa musica produce effetti solo su creature dotate di corpo organico di tipo animale che posseggano il normale senso dell'udito e siano in grado di sentirla.

Versione potenziata (costo base 2 punti caos): -1 alla prova per suonare la musica; -1 round di durata; bonus di +1 al dado base dei danni; penalità di -5% al tiro salvezza cumulabile con la penalità concessa in caso di suonata con particolare veemenza. 

Descrizione

Gli scout sono vagabondi esperti nell'esplorazione delle terre selvagge. Costoro sono esperti cacciatori ed in grado di seguire con grande abilità le tracce lasciate dalle altre creature. Sono dei combattenti versatili in grado di utilizzare con esperienza sia armi da corpo a corpo che archi.

Requisiti di Abilità
Destrezza 13
, Saggezza 11, Intelligenza 11
(Destrezza 16, Saggezza 13 ed Intelligenza 12 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Restrizione Speciale
Dedizione all'Esplorazione

A causa della loro propensione per l’esplorazione e del tempo da costoro dedicato ai viaggi nelle terre selvagge, gli scout ricevono costantemente il -15% in meno dei punti da distribuire nelle varie abilità da ladro (riduzione arrotondata per eccesso) che sarebbero a costoro normalmente spettati quali vagabondo ad ogni livello di esperienza. Gli scout, inoltre, non possono utilizzare la manovra di combattimento "Lethal Attack" dei vagabondi.

 Talenti Speciali  

(1-5) Versatilità di Combattimento

Qualora lo scout abbia imparato ad utilizzare una qualsiasi arma da corpo a corpo, costui pagherà il 50% dei punti arma che gli sarebbero normalmente richiesti per imparare ad utilizzare una singola arma da tiro selezionata dalla categoria degli archi. Tale beneficio sarà applicato fino a che lo scout non raggiunge con un grado di conoscenza nell’uso dell’arco senzionato pari al grado più elevato di conoscenza conosciuto in una qualsiasi arma da corpo a corpo ed in ogni caso fino a raggiungere al massimo il grado di conoscenza di campione.

Qualora lo scout utilizzi un’arma da corpo a corpo di dimensioni almeno pari a medium ed abbia un punteggio di saggezza pari o superiore a 13 costui applicherà il bonus normalmente concesso dalla saggezza ai tiri sulla sorpresa (surprise modifier) ai danni. Essendo basato sull’esperienza tale bonus si considererà a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla specializzazione nell’uso dell’arma cumulabile con quello ottenuto tramite la conoscenza nell’uso delle armi.

Lo scout ottiene punti combattimento supplementari non solo per elevati punteggi di intelligenza ma anche per elevati punteggi di saggezza secondo la normale progressione prevista dal regolamento per l'intelligenza.

(6-10) Superiori Capacità di Esplorazione

Lo scout ottiene gratuitamente la competenza “Path Knowledge” dovendo selezionare la relativa zona georgrafica nella quale costui desidera acquisire tale conoscenza dei sentieri e dei percorsi.

Lo scout paga solo il 50% dei punti necessari ad acquisire le competenze non relative alle armi “Direction Sense” e “Distance Sense”, questo beneficio non si applica agli slot supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio in tali competenze.

Quando lo scout si trova all'aperto nelle terre selvagge (non quindi all'interno di zone civilizzate, villaggi, miniere, caverne od altre strutture o luoghi chiusi) e si verifica l'incontro di creature erranti, costui può provare a percepire il loro avvicinamento con un certo anticipo osservando fenomeni naturali insoliti (il volo di alcuni volati spaventati, il movimento irregolare delle fronde, e così via...). In pratica, lo scout avrà diritto a superare una speciale prova di osservazione alla quale andranno applicati tutti i modificatori positivi e negativi applicabili alla modalità di avvistamento come previsti dalle tabelle delle incontri erranti e dalle abilità o modalità di spostamento delle creature incontrate. Nelle ore notturne alla prova andrà anche applicata la penalità applicata alla vista per l'illuminazione. Si noti che in caso di oscurità, ossia luce delle sole stelle, questa abilità non può essere utilizzata anche qualora si utilizzino fonti luminose o lo scout sia dotato di infravisione. Se la prova riesce, lo scout sarà consapevole della presenza dell'incontro dal quale lo stesso proviene da 2 a 4 round prima del momento in cui le creature lo raggiungano. Per determinare quando ciò avviene si potrà verificare le seguenti percentuali: il 25% che le creature appaiono alla fine del secondo round; se ciò non accade vi sarà il 66% che le creature appaiano alla fine del terzo round; se anche questa prova fallisce le creature appariranno alla fine del quarto round. Le creature saranno piazzate sulla mappa  nella fase degli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round ossia prima della sola fase delle parole di fine round. Deve osservarsi che lo scout non è in grado di determinare la tipologia dell'incontro. Inoltre, la prova non inciderà sulla distanza di avvistamento dell'incontro ma potrà incidere sulle modalità di avvistamento. In pratica, qualora lo scout abbia effettuato la prova con successo si consideri ogni risultato di "il gruppo viene avvistato per primo" risultante dalla tabella utilizzata per determinare la modalità di avvistamento (utilizzata secondo le comuni regole e modificatori) come se fosse un risultato pari a "entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente". Questa abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature volanti, né con creature di tipo incorporeo od equivalenti (creature che si spostano nel piano etereo). Parimenti l'abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature nascoste, camaleontiche, invisibili od in altro modo capaci di non venire avvistate comunemente dalla distanza. Infine, questa abilità non può essere utilizzata in ambienti naturali estremi o particolarmente diversi dalle comuni zone selvagge (si pensi a deserti, zone artiche, zone marine) nonché nei piani dimensionali diversi dal primo piano materiale.

Quando lo scout si rende conto della presenza dell'incontro costui può provare a capire meglio di che cosa si tratti. Si consideri una speciale azione dalla durata di un intero round che lo scout può effettuare esclusivamente nel primo round successivo al momento in cui si è reso conto dell'incontro. Qualora lo scout ponga in essere questa azione costui potrà decidere di effettuare da una a sei prove nelle due seguenti categorie. Si noti che per effettuare ogni prova lo scout dovrà impiegare 2 punti combattimento. Si noti inoltre che in ogni categoria costui potrà effettuare le prove successive alla prima solo qualora abbia superato le prove immediatamente precedenti il cui superamento rappresenta il presupposto necessario per le successive prove.

A) Determinazione della Posizione dell'Incontro
Prima prova) Lo scout può effettuare una prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce lo scout si renderà conto della distanza potenziale dell'incontro come determinata dalla tabella dei mostri erranti relativa allo stesso (si noti che potrà rendersi conto della categoria di distanza, ad ex. incontro "molto ravvicinato", ma non della esatta distanza in esagoni).
Seconda prova) Lo scout può effettuare una prova nella competenza non relativa alla armi Direction Sense. Se la prova riesce lo scout si renderà conto della direzione dal quale l'incontro proviene.
Terza porva) Lo scout può effettuare un'ulteriore prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce lo scout si renderà conto del momento in cui le creature appariranno (potrà in pratica anticipare i tiri percentuali per determinare il momento dell'incontro).

B) Determinazione della Tipologia dell'Incontro
Prima prova) Lo scout può effettuare un'ulteriore prova di osservazione alla quale va applicata una penalità di -4 se lo scout non possiede la competenza di conoscenza non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce lo scout si renderà conto della categoria generale della creatura incontrata. Si noti che lo scout sarà consapevole se la prova fallisce per l'applicazione della suddetta penalità. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di categorie diverse lo scout si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni categoria di creature incontrate.
Seconda prova) Qualora la possegga, lo scout può effettuare una prova nella competenza di conoscenza non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce lo scout si renderà conto di quale sia il tipo esatto di creatura incontrata. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipologia diverse lo scout si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature incontrate.
Terza prova) Lo scout può effettuare un'ulteriore prova di osservazione. Se la prova riesce lo scout si renderà conto del numero esatto di creature incontrate. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipo diverso lo scout dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature incontrate.

Una volta effettuate le prove lo scout potrà nella medesima azione anche comunicare ai suoi compagni (che si trovino ad una distanza tale da poterlo sentire) l'esito delle stesse. Poiché per poter effettuare queste prove lo scout deve esporsi al pericolo ascoltando i rumori e spiando le creature incontrate ed i segni da costoro lasciati, dopo il piazzamento delle creature costui dovrà effettuare una prova nel suo punteggio combinato delle abilità da ladro Detect Noise, Hide in Shadow e Move Silently (arrotondato per difetto) per ogni prova effettuata, applicando una penalità cumulativa di -5% per ogni prova successiva alla prima. Per ogni prova fallita, dopo il piazzamento delle creature lo scout dovrà spostarsi di 1d3 esagoni in direzione della creatura incontrata a lui più vicina fino a poter essere piazzato in una posizione adiaciente alla stessa.

(11-15) Istinto da Cacciatore

Lo scout ottiene gratuitamente la competenza non relativa alla armi “Tracking” (link), inoltre costui riceve costantemente un bonus di +1 a tutte le prove effettuate nella stessa.

Lo scout, inoltre, ottiene gratuitamente la competenza “Set Snares”, inoltre le trappole da costui posizionate utilizzando questa competenza otterranno un bonus di +1 sul dado base agli eventuali danni prodotti dalle stesse ed imporranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza da esse richiesti. Si noti che questo beneficio si applica solo qualora sia stato lo scout a posizionare personalmente la trappola con successo mediate l’uso della competenza.

Lo scout paga solo il 50% dei punti necessari ad acquisire la competenza non relative alle armi “Hunting”, questo beneficio non si applica agli slot supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio in tali competenze.

Lo scout conosce una speciale tecnica per mettere temporaneamente fuori combattimento gli umanoidi avversari colpendoli in particolari zone del corpo attraverso l'uso del suo arco. In pratica, lo scout ha accesso al seguente colpo speciale di combattimento:

COLPO INVALIDANTE [ATTACCO]: Questo colpo speciale di combattimento può essere utilizzato solo scagliando una freccia con un arco a distanza corta. Inoltre, questo colpo è efficace solamente nei confronti degli esseri appartenenti alla categoria degli umanoidi. Quando lo scout utilizza questo colpo e colpisce un umanoide, oltre a produrre i regolari danni, costui deve effettuare una prova nell'abilità move silently ed una in quella hide in shadow. Se anche una sola delle due prove riesce la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non risultare incapacitata per tutto il resto del round e l'intero round successivo. Al tiro salvezza andrà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livelli/dadi vita tra la vittima e lo scout. Se lo scout colpisce l'avversario con una freccia da guerra la vittima subirà una penalità di -5% al tiro salvezza. Se entrambe le prove nelle abilità da vagabondo riescono la vittima otterrà una penalità di -5% al tiro salvezza. Per ogni successo critico nelle prove la vittima otterrà una penalità supplementare di -10% al tiro salvezza, mentre se anche solo una delle due prove risulterà in un fallimento critico il colpo non produrrà alcun effetto invalidante. Costo 3 punti combattimento.

(16-20) Adattamento alle Foreste Selvagge

Gli scout acquistano gratuitamente il talento "Movimento Boschivo" degli Elfi Alti e degli Elfi Silvani. Inoltre, gli Hunter non ricevono nelle foreste le penalità al muoversi in silenzio dovute alla presenza di fogliame od altri elementi naturali solitamente esistenti nelle foreste stesse.

Gli scout acquistano gratuitamente il talento "Spostarsi Furtivamente nelle Foreste" degli Elfi Alti e degli Elfi Silvani e anche qualora appartengano ad una diversa razza costorto saranno considerati quali appartenenti a tali razze elfice esclusivamente ai fini dell'utilizzo di questo talento razziale.    

Lo scout paga solo il 50% dei punti necessari ad acquisire le competenze non relative alle armi “Survival” ed “Alertness”.

Infine lo scout è addestrato a combattere tra i boschi sfruttando la vegetazione per ripararsi dai colpi dei nemici. Per tale motivo, quando lo scout occupa una posizione (esagono) di foresta costui riceve un bonus di +1 alla classe armatura se occupa una posizione di foresta leggera, di foresta pesante o jungla. Si noti che questo punto supplementare si considererà come rientrante nella categoria "Agilità" ma, in deroga alle comuni regole, potrà essere applicati anche superando il limite massimo previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio. Inoltre, sempre nelle medesime posizioni di foresta, costui riceverà un bonus costante di +5% alle eventuali prove di schivata. Si noti che quest'ultimo beneficio dipendendo dalla presenza di oggetti esterni (rami ed arbusti) può applicarsi anche oltre il limite del 50% comunemente previsto previsto dall'arte della schivata.

Descrizione

Tesori sepolti, gemme abbaglianti e metalli preziosi... Racconti di tesori perduti e miracolosamente ritrovati hanno da sempre affascinato tutti coloro che si sedevano accanto ad un fuoco o dentro una taverna ascoltando le antiche storie e le avventure che i “Cacciatori di Tesori” affrontavano per riportare alla luce queste antiche ricchezze. Tanti si lasciano affascinare dalla bramosia di ricchezza e in molti hanno perso la vita nel tentativo di strappare le ricchezze giacenti nei luoghi più impervi e pericolosi di Arelia, ma solo i più abili ed intraprendenti diventano dei veri cacciatori di tesori. I pericoli sono innumerevoli, dalle creature mostruose che sorvegliano le ricchezze strappate ad avventurieri incauti all’esplorazione di luoghi di per sé inospitali e misteriosi: miniere e grotte insalubri e scoscese, gallerie sotterranee piene di trabocchetti e trappole mortali. Ma il Cacciatore di Tesori non è un semplice avventuriero, è anche un esperto di ricerche e la partenza è sempre preceduta da una lunga preparazione teorica; ricerca di informazioni, documenti, mappe ecc. Il più famoso dei Tresure Hunter è Aldarion Trandis, un elfo alto originario del Reame Erlin che si dice sia stato capace di recuperare nelle lande desolate del Nordor il Sacro Medaglione Magico di Loky che fu poi donato alla Confraternita di Soutland e che attualmente troneggia nella sua teca su un imponente piedistallo di legno nella Sala del Gran Consiglio...

Requisiti di Abilità
Destrezza 11
, Intelligenza 11, Carisma 9
(Destrezza 13, Intelligenza 13 e Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Restrizione Speciale
Dedizione
alla Ricerca dei Tesori

A causa del suo addestramento focalizzato alla ricerca ed all'uso di tesori e delle risorse mistiche, il Treasure Hunter subisce una penalità del -15% alle prove nelle abilità da ladro di Hide in Shadow e Move Silently solo laddove le stesse siano utilizzare al fine della manovra di combattimento "Lethal Attack" dei vagabondi; inoltre al fine di determinare i danni supplementari inferti con tale attacco speciale, la tabella di progressione del Treasure Hunter richiede il raggiungimento di un livello di esperienza superiore in tutti i vari stadi rispetto a quello richiesto ad un comune vagabondo. Essendo meno addestrato al combattimento, inoltre, il Treasure Hunter riceve 0.5 punti combattimento in meno per livello di esperienza raggiunto e non ottiene punti combattimento supplementari per alti punteggi di intelligenza. Infine, il Treasure Hunter deve applicare le seguenti penalità quando prova ad utilizzare le abilità speciali dei vagabondi indicate di seguito:
Penetrare la Corazza: -1 alla prova di destrezza
Schivata Acrobatica: -1 alla prova di destrezza
Colpo Mortale: Costo aumentato di +1 punto combattimento; la vittima riceve +5% a tutti i tiri salvezza
Infine, come questa classe talentuosa risulta non abbinabile ad alcuna altra classe multipla o duale ad eccezione della macroclasse combattente. Qualora sia combinato con la macroclasse dei combattenti in ogni caso si applicheranno le penalità ai punti combattimento previste per questa classe talentuosa, inoltre costui non acquisterà i punti combattimento supplementari previsti per i combattenti che raggiungano l'ottavo livello di esperienza.  

 Talenti Speciali  

(1-5) Sesto Senso

Il Treasure Hunter ha la possibilità di acquistare il talento "Percezione dei Passaggi Nascosti" al quale hanno tipicamente accesso i rappresentanti delle razze elfiche anche se costui non appartiene a tale razze. Laddove lo acquisti regolarmente in quanto appartenente ad una razza che gli permette di accedere a tale talento razziale senza necessità di utilizzare questo talento di classe, costui riceverà un bonus del +10% a tutte le prove effettuate attraverso lo stesso.

Il Treasure Hunter paga solo il 50% dei punti necessari ad acquisire la competenza non relativa alle armi “Observation”, questo beneficio non si applica agli slot supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio in tale competenza.  

Il Treasure Hunter riceve in fase di creazione 5 punti supplementari nelle abilità da ladro "Find/Remove Trap" ed "Open Lock".

Quando il Treasure Hunter si trova all’interno di una zona di missione non all'aperto (si pensi ad esempio ad un un tunnel, dungeon, caverna, edificio o altra costruzione) e non quindi nel corso dei viaggi (anche laddove si viaggi in zone sotterranee che possono considerarsi zone di transizioni e viaggio e non zone di missione) costui potrà usare il suo sesto senso per individuare pericoli, inside o passaggi segreti non facilmente percepibili. In pratica, questa capacità si basa sull’esperienza e conoscenza accumulata dal personaggio il quale è in grado di acquisire indizi della presenza di tali insidie dall’ambiente in cui le stesse si trovano (si pensi ad esempio, alla presenza di rigature su un muro, macchie di sangue, all'assenza di polvere o muschio, e così via...). In pratica, quando il Treasure Hunter si trova ad una distanza compresta tra 3 metri e 18 metri da una trappola (magica o naturale), un’insidia anche se naturale, un passaggio segreto o qualsiasi altra alterazione dell’ambiente dovuta a fenomeni maturali o magici (si pensi alla presenza di un muro illusorio) che ad insidacabile giudizio del Dungeon Master possano attivare il sesto senso del Treasure Hunter, costui potrà effettuare una speciale prova di osservazione che viene tirata segretamente dal Dungeon Master e non richiede alcuna tipologia di azione od attivazione. Ovviamente sarà richiesto che il Treasure Hunter sia in grado di pensare, riflettere e agire regolarmente senza particolari impedimenti. Il Treasure Hunter ottiene un bonus alla prova di osservazione pari a +1 ogni tre livelli pieni da costui raggiunti in questa classe talentuosa (+1 al terzo livello, +2 al sesto livello, +3 al nono livello, e così via...). Oltre alle penalità eventuali alla vista, qualora l’insidia abbia natura magica e la sua presenza non sia immediatamente percepibile (come ad esempio per la presenza di una runa visibile) sarà applicata una penalità di -4 alla prova, mentre in caso di passaggi segreti la penalità alla prova sarà di -2. Se la prova riesce, il Dungeon Master comunicherà al Treasure Hunter che in base al suo sesto senso una delle suddette inside è presente nel raggio di 18 metri (la distanza esatta di percezione sarà determinata dal Dungeon Master tirando 1d6*3 in segreto). Il Treasure Hunter non verrà a conoscenza della distanza e della tipologia dell’insidia ma dovrà utilizzare diverse ulteriori abilità per individuara la stessa.

Ogni volta che il Treasure Hunter è sottoposto agli effetti di una trappola, sia naturale che magica (dovrà intendersi a tale fine la concezione di trappola in senso stretto come interpretata dal Dungeon Master escludendosi i poteri diretti di creature assimilabile agli effetti di una trappola si pensi ad un ragno che soffi una ragnatela o ad una creatura capace di attaccare di sorpresa restando mimetizzata o nascosta), costui riceve un bonus del +3%, +1% supplementare ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti in questa classe talentuosa a tutti gli eventuali tiri salvezza per evitare o ridurre gli effetti della stessa (laddove concessi).

(6-10) Tesori del Fato

Il Treasure Hunter è in grado di stabilire un legame empatico di natura mistica che gli permette di rinvenire tesori dispersi in luoghi che altre creature ignorano. In termini di gioco, quando il Treasure Hunter si appresta ad intraprendere una missione compatibile con il concetto formale di missione adottato nella campagna in corso (non quindi in caso di sessioni di mera esplorazione, caccia o recupero risorse anche se pianificate) costui potrà determinare la presenza di una zona speciale addizionale rispetto a quelle previste dalla missione (si seguano le linee guida per la creazione di tali zone nell'ambito delle missioni) dove potrà essere rinvenuto (oltre ai tesori regolarmente presenti) un oggetto magico supplementare. In pratica, solo una volta raggiunta la zona di missione (come determinato dal Dungeon Master) ed, in particolare all'interno della zona di missione un luogo adeguato dal quale potersi direzionare, il Treasure Hunter percepirà la direzione generale o il riferimento geografico generico relativo all'ubicazione della zona di missione supplementare dove si trova il tesoro del fato. Il Treasure Hunter non conoscerà l'esatto percorso da seguire e non sarà consapevole della tipologia e complessità dei pericoli che dovrà affrontare (sia sul percorso che all'intero della zona di missione supplementare) per raggiungere il tesoro ma sarà in grado di direzionarsi al fine di raggiungere tale zona. Per fare un esempio, una volta raggiunta la zona di missione rappresentata dall'ingresso di alcune caverne sul pendio di una collina, il Treasure Hunter percepirà che per raggiungere il tesoro del fato costui dovrà recarsi all'interno del boschetto all'inizio della valle che ha attraversato il giorno precedente prima di inerpicarsi sulle colline, una volta raggiunto il boschetto saprà di dover raggiungere lo stagno che si trova al suo limitare, ed una volta raggiunto tale stagno percepirà di dover raggiungere l'isolotto al centro dello stesso. Non conoscendo la specifica ubicazione prima del raggiungimento della zona di missione e manifestandosi la percezione circa l'ubicazione del tesoro del fato gradualmente mentre costui si reca verso lo stesso, il Treasure Hunter non è in grado di determinare o illustrate l'ubicazione del tesoro prima di averlo in pratica raggiunto.

Il Treasure Hunter sarà a conoscenza della fascia di valore complessivo degli incantamenti presenti sull'oggetto dovendo costui tirare e consultare la seguente tabella che vari a seconda del livello di esperienza raggiunto dal Treasure Hunter (questo tiro non può essere in alcun modo modificato o ripetuto):
Treasure Hunter dal 1º al 2º livello di esperienza
Least Minor Enchantment
Treasure Hunter dal 3º al 4º livello di esperienza (applicare bonus di +2 per personaggi di 4º livello)
1-7 Lesser Minor Enchantment
8-10
Minor Enchantment
Treasure Hunter dal 5º al 6º livello di esperienza (applicare bonus di +2 per personaggi di 6º livello)
1-7 Minor Enchantment
8-10 Superior Minor Enchantment
Treasure Hunter dal 7º all'8º livello di esperienza (applicare bonus di +20 per personaggi di 8º livello)
1-50 Superior Minor Enchantment
51-80 Greater Minor Enchantment
81-100
Valore complessivi degli incantamenti da 5000 a 6499 monete d'oro
Treasure Hunter dal 9º al 10º livello di esperienza  (applicare bonus di +20 per personaggi di 10º livello)
1-50 Valore complessivi degli incantamenti da 5000 a 6499 monete d'oro
51-80
Valore complessivi degli incantamenti da 6500 a 7999 monete d'oro
81-100
Valore complessivi degli incantamenti da 8000 a 9999 monete d'oro
Treasure Hunter dall'11º al 12º livello di esperienza  (applicare bonus di +20 per personaggi di 12º livello)
1-50 Valore complessivi degli incantamenti da 7500 a 9999 monete d'oro
51-80
Valore complessivi degli incantamenti da 10000 a 12499 monete d'oro
81-100
Valore complessivi degli incantamenti da 12500 a 14999 monete d'oro

Una volta determinato il valore degli incantamenti presenti sul tesoro del fato, dovrà determinare la categoria dell'oggetto magico secondo la tabella casuale degli stessi escludendo pergamene ad eccezione delle pergamene incantate, pozioni, polveri ed oli magici. Laddove si determinaila presenza di un'arma si escludano le munizioni e si determini casualmente la tipologia, laddove si determini la presenza di una corazza od uno scudo si determini casualmente la tipologia. Orbene, il Treasure Hunter verrà a conoscenza della categoria (o specifica tipologia in caso di presenza di sottocategorie come stivali, guanti, e cinture oppure in caso di armi, armature o scudi) dell'oggetto incantato. Prima di effettuare il tiro per determinare la categoria, però, il Treasure Hunter potrà decidere di utilizzare uno dei punti fato a costui concessi per il punteggio di carisma posseduto o in base al talento "Gioiello del Fato" se in modo non casuale (non quindi punti fato da costui ottenuti in qualsiasi altro modo) che non potrà in alcun modo essere risparmiato. In questo caso, il Treasure Hunter potrà determinare la categoria (o specifica tipologia in caso di presenza di sottocategorie come stivali, guanti, e cinture oppure in caso di armi, armature o scudi) dell'oggetto incantato ma in nessun caso potrà determinare la fattura od il materiale dello stesso. Questo punto fato sarà sospeso e non potrà essere recuperato fino a che il Treasure Hunter non abbia rinvenuto il tesoro del fato, abbia definitivamente rinunciato al reperimento dello stesso (perdendo la relativa percezione) o sia a giudizio del Dungeon Master divenuto impossibile per qualsiasi altro motivo il recupero dell'oggetto magico. Si noti che, il Treasure Hunter non può selezionare nelle due missioni successive nelle quali costui decide di utilizzare in questo modo punti fato (non si considerino quindi missioni in cui la selezione è casuale), un oggetto della medesima categoria di quello da costui selezionato.

Dopo che sia stato determinata la categoria dell'oggetto magico, dovrà a questo punto determinarsi la natura magica dello stesso selezionando casualmente tra natura magica o divina e successivamente tra scuole di magia o divinità. Orbene, il Treasure Hunter verrà a conoscenza della natura magia come determinata casualamente. Prima di effettuare il tiro per determinare la categoria, però, il Treasure Hunter potrà decidere di utilizzare uno dei punti fato (addizionale rispetto a quello eventualmente usato per selezionare la categoria del tesoro del fato) a costui concessi per il punteggio di carisma posseduto o in base al talento "Gioiello del Fato" se in modo non casuale (non quindi punti fato da costui ottenuti in qualsiasi altro modo) che non potrà in alcun modo essere risparmiato. In questo caso, il Treasure Hunter potrà determinare la specifica natura magica del tesoro del fato senza poter determinare gli incantamenti specifici sullo stesso presenti. Questo punto fato sarà sospeso e non potrà essere recuperato fino a che il Treasure Hunter non abbia rinvenuto il tesoro del fato, abbia definitivamente rinunciato al reperimento dello stesso (perdendo la relativa percezione) o sia a giudizio del Dungeon Master divenuto impossibile per qualsiasi altro motivo il recupero dell'oggetto magico.

Come regole convenzionali, qualora il Treasure Hunter faccia parte di un gruppo, ai fini della spartizione del tesoro del fato ed unicamente con riferimento a tale oggetti magico, sarà il Treasure Hunter a ricevere in ogni caso ed a prescindere dalle modalità di spartizione il 20% del valore di tale oggetto magico laddove eventuali diverse agevolazioni economiche come quella del "tank principale" non saranno applicabili.

Rivenimento dei Tesori Occasionali: Ogni volta che il Treasure Hunter si trova in una condizione in base alla quale possa potenzialmente effettuare la ricerca di tesori occasionali utilizzando le comuni regole per trovare tali tipi di tesori, in luogo di effettuare la ricerca costui potrà decidere di utilizzare uno dei punti fato a costui concessi per il punteggio di carisma posseduto o in base al talento "Gioiello del Fato" se in modo non casuale (non quindi punti fato da costui ottenuti in qualsiasi altro modo) che non potrà in alcun modo essere risparmiato. Quando costui utilizza il punto fato sarà in grado di rinvenire tutti gli eventuali tesori occasionali presenti nell'area (relativi ad uno singolo incontro) all'esito di una breve ricerca dalla durata di 10 round. Il punto fato così utilizzato resterà sospeso per un giorno (laddove non sia presente e quindi rinvenuto alcun tesoro occasionale o tesori di modesto valore) + un numero supplementare di giorni come indicato nella seguente tabella:
+1 giorno per ogni singola voce di tesoro avente valore complessivo da 10 a 99 monete d'oro.
+2 giorno per ogni singola voce di tesoro avente valore complessivo da 100 a 499 monete d'oro.
+3 giorno per ogni singola voce di tesoro avente valore complessivo da 500 a 999 monete d'oro.
+4 giorno per ogni singola voce di tesoro avente valore complessivo pari o superiore a 1000 monete d'oro.
Come regole convenzionali, qualora il Treasure Hunter faccia parte di un gruppo, ai fini della spartizione del tesoro ritrovato in questo modo sarà il Treasure Hunter ad essere considerato solo per tale tesoro come se fosse "tank principale" del gruppo (si applichino tutte le regole convenzionali applicate a tal fine in caso di spartizione).

Scoprire i Tesori Nascosti: Il Treasure Hunter riceve un bonus costante del +5%, +1% supplementare ogni livello di esperienza raggiunto in questa classe talentuosa a tutte le prove effettuate dallo stesso nell'abilità Pick Pocket utilizzata al solo fine di scoprire tesori nascosti. Inoltre, il Treasure Hunter paga solo il 50% dei punti necessari ad acquisire la competenza non relativa alle armi “Looting”, questo beneficio non si applica agli slot supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio in tale competenza.  

(11-15) Gioielli del Fato

Il Treasure Hunter è in grado di stabilire un rapporto rituale tra la sua persona e le gemme o gli oggetti preziosi che riviene durante le missioni. Questo legame mistico può essere creato solo laddove il Treasure Hunter abbia partecipato al rinvenimento seguendo tutte le regole previste per il rinvenimento delle gemme sacre dei sacerdoti. Quando il Treasure Hunter avrà ottenuto pieno possesso di questi gioielli, costui potrà stabilire il legame con gli stessi effettuando un rituale della durata di un'ora che richiede la concentrazione e l'uso di componenti verbali e somatici. In caso di interruzione, il legame non sarà creato e il rituale dovrà essere ripetuto. Per poter utilizzare l'aura degli oggetti preziosi e delle gemme con i quali ha stabilito il legame sarà necessario che costui li trasporti sulla sua persona in contenitori non dimensionali o li poggi nella medesima posizione da costui occupata. Se, infatti, per qualsiasi motivo alla fine di un qualsiasi round il Treasure Hunter si trovi ad una distanza superiore o in un piano dimensionale diverso dagli oggetti preziosi o le gemme con le quali ha stabilito il legame rituale gli stessi si sgretoleranno immediatamente in polvere distruggendosi (si noti che quanto agli spostamenti dimensionali lo sgretolamento non si verificherà laddove il Tresure Hunter effettui tale spostamento trasportando con se gli oggetti con i quali ha stabilito il legame).

Una volta instaurato il legame costui potrà accedere alle seguenti abilità delle macroclassi al fine di ritirare i tiri previsti dagli stessi:
Vagabondi: Superiori Capacità Evasive
Combattenti: Superiori Capacità di Combattimento
Utenti di Magia: Superiori Capacità Magiche
Sacerdoti: Superiori Capacità Sacre

In pratica, per poter utilizzare questo potere riproducendo l'abilità della classe dei vagabondi sarà necessario che il Treasure Hunter abbia legato alla sua persona un ammontare complessivo in monete d'oro di oggetti preziosi o gemme pari al 10% del valore in punti esperienza che costui avrebbe dovuto usare per utilizzare tale abilità in modo regolare al quale andrà aggiunto un valore fisso pari a 5 monete d'oro per livello di esperienza raggiunto.

Inoltre in fase di creazione il Treasure Hunter dovrà disporre le altre macroclassi (combattenti, utenti di magia e sacerdoti) in ordine di priorità decresente (questa scelta non potrà essere successivamente modificata). In base a tale priorità il Treasure Hunter otterrà dei benefici permanenti come indicato nel seguente schema ed applicherà un modificatore cresente al fine del calcolo del valore complessivo di oggetti preziosi e gemme richiesti al fine di utilizzare il potere (moltiplicatore da applicarsi al valore di base calcolato come specificato sopra per il vagabondo). In pratica, costui dovrà applicare un moltiplicatore di 1,2 per la prima macroclasse, di 1,4 per la seconda macroclasse e di 1,6 per la terza macroclasse. I benefici concessi al Treasure Hunter sono i seguenti (la macroclasse selezionata come terza non concederà alcun beneficio):
Macroclasse dei Combattenti: +4 punti combattimento supplementari se scelta come prima, +2 punti combattimento supplementari se scelta come seconda.
Macroclasse degli Utenti di Magia: la prima volta che nel corso di ogni 24 ore costoro debbano subire danni elementali la cui natura sia magica (si pensi agli effetti di un incantesimo di danno della scuola Evocation o poteri speciali od effetti di incantamenti in grado di produrre danni elementali magici, si pensi ad esempio al soffio di un drago) costoro ridurranno tale danno (una volta applicato ogni altro tipo di modificatore o riduzione) del 20% (arrotondamento regolare) se scelta come prima, e del 10% se scelta come seconda.   
Macroclasse dei Sacerdoti: +1 punto fato se scelta come prima, 50% di ottenere un punto fato supplementare ogni giorno se scelta come seconda.

Si noti che quando il Treasure Hunter utilizza questo potere si applicherà il tempo di refrattarietà normalmente previsto da tali abilità unicamente in relazione alla macroclasse di riferimento (l'abilità si considera usata in ogni caso al livello di esperienza raggiunto dal Treasure Hunter, anche al fine del calcolo della durata del periodo di refrattarietà, ma sarà utilizzata la tabella della macroclasse di riferimento ai fini di determinare il valore di attivazione necessario). Si noti che l’utilizzo di questo potere non impedisce al Treasure Hunter di utilizzare la sua abilità Superiori Capacità Evasive attraverso l'uso di punti esperienza dovendosi in questo caso calcolare il periodo di refrattarietà separatamente. In nessun caso il Treasure Hunter potrà usare più volte questo potere o l'abilità Superiori Capacità Evasive utilizzando punti esperienza all'interno del medesimo round di combattimento.

Tutti gli oggetti scelti dal Treasure Hunter, tra quelli con i quali costui aveva stabilito regolarmente un legame rituale, al fine di raggiungere il valore complessivo in monete d'oro richiesto per l'attivazione del potere dovranno effettuare un tiro salvezza contro rottura avendo una possibilità di rottura base pari ad 11 ed applicandosi un bonus di +1, +2, +3, +4 o massimo +5 se il valore dell'oggetto prezioso o gemma supera rispettivamente di almeno il 25%, 58%, 108%, 174%, o 274% (arrotondato per eccesso) il valore necessario ad attivare il potere. Laddove il Treasure Hunter utilizzi più oggetti preziosi o gemme per raggiungere il valore di attivazione sforandolo, il bonus al tiro salvezza sarà applicato solo all'oggetto più prezioso per il valore di sforamento. Si noti che il Treasure Hunter non può combinare oggetti preziosi o gemme ulteriori rispetto ai minimi selezionati per raggiungere il valore di attivazione del potere. 

Per fare un esempio, si consideri che un Treasure Hunter di 10º livello di esperienza voglia utilizzare questo potere nella macroclasse dei vagabondi per ripetere un tiro salvezza su riflessi fallito in maniera critica. Costui dovrà attingere potere da oggetti preziosi e gemme per un valore di 740 m.o. (690 m.o. +50 per il livello). Laddove disponga di una gemma da 1500 monete d'oro e la selezioni, costui potrà ripetere il tiro salvezza e la gemma dovrà superare un tiro salvezza ottenendo un bonus di +2 (ossia pari a 9) in quanto il valore della gemma supera il +58% del valore di attivazione (pari a 1170 monete d'oro) ma non raggiunge il +108% di tale valore (1540 monete d'oro).

Laddove lo stesso Treasure Hunter di 10º livello di esperienza volesse utilizzare questo potere per ripetere un fallimento critico al tiro per colpire a costui avesse selezionato in fase di creazione la macroclasse dei combattenti come prima, costui dovrà attingere potere da oggetti preziosi e gemme per un valore di 1299 m.o. (1032 m.o. +50 per il livello, tutto moltiplicato *1,2). Laddove disponga di una gemma da 1500 monete d'oro e la selezioni, costui potrà ripetere il tiro per colpire e la gemma dovrà superare un tiro salvezza senza alcun bonus (ossia pari a 11) in quanto il valore della gemma non raggiunge il +25% del valore di attivazione (1624 monete d'oro). 

(16-20) Magia Mistica

Il Treasure Hunter ottiene la capacità "Estrazione delle Risorse Mistiche" (link) normalmente acquistita dagli utenti di magia. Il Treasure Hunter ottiene anche l'abilità "Creazione di Polvere Magica" (link)  normalmente acquistita dagli utenti di magia con l'unica differenza che costui dovrà utilizzare punti combattimento in luogo di punti magia ed al fine del calcolo della possibilità di successo si considera in ogni caso che gli stessi siano assimilabili a punti magia sottratti da un mago al primo livello di potere.

Una volta estratte le risorse mistiche seguendo tutte le regole previste da tale abilità, il Treasure Hunter potrà utilizzarle seguendo un rituale arcano al fine di lanciare incantesimi degli utenti di magia (non quindi dei sacerdoti). In pratica, il Treasure Hunter potrà emulare il lancio di un qualsiasi incantesimo dei maghi compatibile con la risorsa mistica utilizzata avente livello di potere dipendente dalla tipologia e rarità della risorsa mistica e dal livello di esperienza del Treasure Hunter come indicato nella seguente tabella. Il Treasure Hunter deve seguire le comuni regole del lancio degli incantesimi dei maghi ivi compresi quelli relative all’uso di impugnare le armi e indossare le armature ad eccezione della prova di successo e fallimento critico nel lancio delle magie. Non sarà necessario che costui manipoli la risorsa mistica bastando che la trasporti in contenitori non dimensionali. Si noti che per ogni incantesimo sarà obbligatoriamente necessario l'utilizzo di una risorsa mistica compatibile con la scuola di magia primaria o tipologia di effetto che si vuole emulare. Mentre la rarità della risorsa permetterà di lanciare incantesimi di livello potere differente.

I Livello di Potere: [1º livello di esperienza] Common Mystical Resource compatibile con scuola di magia od effetto magico
II Livello di Potere: [4º livello di esperienza]
Common Mystical Resource compatibile con scuola di magia od effetto magico
III Livello di Potere: [6º livello di esperienza]
Uncommon Mystical Resource compatibile con scuola di magia od effetto magico
IV Livello di Potere: [8º livello di esperienza] Uncommon Mystical Resource compatibile con scuola di magia od effetto magico
V Livello di Potere: [10º livello di esperienza]
Rare Mystical Resource compatibile con scuola di magia od effetto magico
VI Livello di Potere: [15º livello di esperienza]
Exotic Mystical Resource compatibile con scuola di magia od effetto magico

La possibilità di successo dipende dai seguenti fattori:
+1% per punteggio intelligenza posseduto
+5% per livello di esperienza raggiunto in questa classe talentuosa che risulti superiore rispetto al livello minimo per poter lanciare un incantesimo di quel livello di potere
+15% per ogni grado di rarità della risorsa mistica utilizzata superiore a quello previsto per poter lanciare un incantesimo di quel livello di potere
+3% (fino a un massimo di +15%) per ogni punto di penalità al tiro salvezza contro rottura che il
Treasure Hunter vuole imporre alla risorsa mistica utilizzata
-4% (fino a un massimo di -16%) per ogni punto di bonus al tiro salvezza contro rottura che il
Treasure Hunter vuole concedere alla risorsa mistica utilizzata
+10% se il Treasure Hunter decide di lanciare la magia ad un livello di lancio pari al 50% (in luogo dell'80%) del proprio livello di esperienza (applicandosi un arrotondamento regolare)*
+10% se il Treasure Hunter decide di utilizzare come componente materiale supplementare un ammontare di polvere magica generica pari al costo della magia che si appresta a lanciare (senza inserimento della professionalità) come indicato nella tabella del costo della magia.
+5% per lancio di Incanti Preparatori – I grado
None  per lancio di Magie Accademiche – II grado
-7% per lancio di Magie Avanzate – III grado
-15% per lancio di Potenti Stregonerie – IV grado
-3% per ogni grado di conoscenza che la magia eventualmente richiede in una scuola secondaria

* Questo modificatore può essere applicato solo laddove riducendo il livello di lancio si verifichi una sostanziale riduzione dell'efficacia dell'incantesimo (ad esempio si incida sulla durata, raggio di azione, effetto prodotto, ecc...).

Se la prova riesce il Treasure Hunter avrà lanciato l’incantesimo prescelto ad un livello di lancio pari all’80% del proprio livello con arrotondamento regolare. Si noti che il Treasure Hunter non potrà in alcun modo modificare il metodo di lancio della magia, se non riducendo il livello di lancio come indicato nella tabella relativa alle possibilità di successo.. In luogo di utilizzare i componenti materiali regolarmente richiesti per lanciare la magia, laddove non disponga degli stessi, costui potrà sostituirli con una dose di polvere magica generica avente valore complessivamente pari al 150% del valore della dose del componente materiale originario necessitato dalla magia se consumabile oppure pari al 20% del valore della dose del componente materiale necessitato dalla magia laddove non consumabile. In nessun caso, il Treasure Hunter può provare a lanciare incantesimi non trascrivibili su pergamene magiche. Se fallisce, il tiro percentuale, si considererà come se il Treasure Hunter abbia fallito l’azione di lancio dell’incantesimo consumando i componenti materiali richiesti.

Sia in caso di successo o di insuccesso la risorsa mistica dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura per evitare di sgretolarsi in polvere. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). A questo tiro salvezza andaranno applicati i seguenti modificatori:
bonus/malus dipendente dalla scelta del Treasure Hunter al momento del lancio
-1 se la magia prescelta richiede almeno due gradi di conoscenza in una scuola secondaria
-2 se la magia prescelta richiede almeno tre gradi di conoscenza in una scuola secondaria
+2 per ogni grado di rarità della risorsa mistica utilizzata superiore a quello previsto per poter lanciare un incantesimo di quel livello di potere
+1
se il Treasure Hunter decide di lanciare la magia ad un livello di lancio pari al 50% (in luogo dell'80%) del proprio livello di esperienza
-2 se la durata degli effetti della magia è potenzialmente superiore a 24 ore
-4 laddove la durata degli effetti della magia sono potenzialmente in grado di perdurare a tempo indefinito
 Si noti che in nessun caso il tiro salvezza della risorsa mistica può essere inferiore a Common (7) Uncommon (6), Rare (5), Exotic (4).

Qualora il Treasure Hunter lanci una magia per una diversa creatura la stessa dovrà pagare i comuni onorari previsti dal lancio delle magie dei maghi (inclusa la professionalità laddove rilevante) e dovrà parimenti sopportare il costo dei materiali utilizzati (sia in caso di successo che di fallimento). In caso di rottura della risorsa dovrà anche versare al Treasure Hunter un emolumento che varia seconda della rarità risorsa mistica utilizzata come indicato nella seguente tabella:

Common: 25 monete d'oro
Uncommon
: 100 monete d'oro  
Rare
:
300 monete d'oro  
Exotic
:
750 monete d'oro