LE RELIGIONI NEL MONDO DI ARELIA

Nel mondo di Arelia esistono svariate divinità, che vengono adorate in zone diverse e da popoli diversi.

Arelia costituisce il primo piano materiale fondamentale, il piano della realtà materiale. Oltre a questi piani esistono altri piani dimensionali dove vivono altre creature. I piani si dividono in piani interni ed esterni rispetto al primo piano materiale. Per immaginarlo basta pensare ad una serie di sfere concentriche inserite l’una nell’altra.

Le divinità sono entità spirito che di per se non hanno forma materiale come gli umani e le creature del piano materiale. Vivono in altri piani dimensionali diversi fra loro e alcune hanno un piano proprio. Caratteristica delle divinità è che nel loro piano la loro potenza è immensa, sono infatti immortali, nel piano materiale invece sono costrette ad interagire in modi differenti, per esempio concedendo gli incantesimi ai loro chierici oppure andando in sogno alle creature areliane. Per poter interagire in questo modo, ossia restando al sicuro nella loro dimensione e producendo effetti su Arelia, devono utilizzare l'energia divina

Si tratta di un'energia che può essere utilizzata solo dagli esseri divini. E' proprio la possibilità di accumulare ed utilizzare questo tipo di energia che caratterizza le divinità. Per accumulare questa energia sono utilizzati due modi differenti ma tra loro complementari. Innanzi tutto è utilizzato il modo più semplice ma meno redditizio ossia il metodo indiretto. Questo metodo consiste nell'accumulare energia semplicemente avendo un'affinità con un determinato elemento o spirito. In questo modo quando un evento si verifica parte dell'energia che emana è accumulata dalle divinità che ne condividono l'essenza. Per esempio qualora avvenga un atto malvagio le divinità che hanno scelto l'essenza malvagia ne traggono potere, allo stesso modo un dio del fuoco potrebbe trarre potere da un incendio o da un grande braciere. Per questo motivo le divinità tendono a rendere più forte e ad aiutare le persone che più concedono loro energia indiretta anche se queste sono di un culto diverso. La fonte primaria di energia divina è ottenuta però attraverso il metodo diretto, cioè attraverso atti, che prendono il nome di religiosi, diretti ad adorare una determinata divinità. I fedeli che pregano e adorano una divinità sono una fonte di energia divina diretta. Costruire un tempio a una divinità concede a questa energia, abbellirlo con statue e bracieri anche, costruire un oracolo ancora di più e parimenti fare un sacrificio. Questo ragionamento vale anche al contrario, sconsacrare un tempio, distruggere una statua, uccidere un ministro di un culto, toglie al dio molto potere. 

Poiché il potere diretto che da Arelia si può ottenere è limitato, le divinità sono quindi in eterna lotta per accaparrarselo. Inoltre poiché il metodo diretto conferisce potere ad una singola divinità mentre quello indiretto fornisce potere a divinità la cui essenza è affine, sorgono spesso alleanza fra culti che hanno essenza compatibile (legalità-caos, bene-male, fiamme-acqua) e hanno una tipologia di fedeli che non interferisce fra loro (per esempio Arlinir la dea buona degli elfi e Tanatos il dio buono degli umani). Maggiore è l'energia che una divinità accumula maggiore è il potere che può utilizzare spendendola nel piano dimensionale in cui la ha accumulata. Si noti che utilizzare energia ottenuta in un piano dimensionale per agire in un altro piano dimensionale è possibile ma altamente sconveniente, molta energia viene infatti sprecata nella "conversione" da un piano all'altro. Il massimo potere che una divinità può utilizzare su Arelia corrisponde ad inviarvi un proprio avatar. L'essenza divina si bipartisce e la divinità "scende" fisicamente nel primo piano materiale assumendo una determinata forma. La creatura divina è potentissima ma in questo piano mortale, la morte dell'avatar è un colpo durissimo per la divinità. Inoltre una volta che la divinità crea un avatar non ha possibilità di eliminarlo in modo per lei indolore.   

Qualora scendesse un avatar su Arelia , le divintà ad esse opposte farebbero di tutto per eliminarlo, inviando creature loro schiave, o potenti creature areliane, esperti chierici, forti maghi e draghi. Infine, potrebbero scendere loro stesse in forma di altri avatar e così scoppierebbe la guerra fra gli dei su Arelia conducendoci al giorno del disastro. La sete di potere di tutti gli dei, per quanto buoni e giusti questi possano essere, è infinita. Ogni divinità infatti brama maggiore energia per se, ed allorquando una divinità predominasse su di un'altra costei non avrebbe alcuna pietà per i fedeli della sconfitta, li eliminerebbe tutti. Poi passerebbe a punire ed a eliminare quelli fa i propri fedeli che agiscano in maniera meno consona al suo spirito e, poiché nessuna creatura areliana è perfetta o può avvicinarsi alla perfezione del dio, alla fine resterebbe la sola divinità comandare un mondo distrutto e deserto. Questa è la ragione che si trova alla base della ricerca del necessario equilibrio fra bene e male, ricerca che impegna la mia vita e domina il mio destino.

                                     Passo tratto dal discorso del grande druido Wenteran  

Accanto alle divinità esistono creature a loro seconde queste sono divise gerarchicamente in maniera diversa fra gli dei ma una linea fondamentale per schematizzarle può effettuare una summa divisio fra semi-dei e minori . I semi-dei essendo creature divine possono attingere energia dalle creature areliane, ma solo attraverso il metodo diretto. I semi-dei sono creati dalla loro stessa divinità che concede loro anche potere divino. I semi-dei pagano tutti una sorta di "tassa" in potere divino alla loro divinità. Accumulando energia i semi-dei possono interagire su Arelia come gli altri esseri divini. Se la fede per un semi-dio aumenta questo può addirittura superare la divinità per energia diretta. Quando un semi-dio diventa abbastanza potente può emanciparsi dalla propria divinità e divenire egli stesso una divinità. In questo modo però perde la protezione e l'energia che la sua divinità gli aveva fino ad allora concesso. E' chiaro che sebbene per una divinità è conveniente avere più semi-dei che coprano campi di energia diretta che altrimenti lei potrebbe utilizzare e che possano in caso di bisogno combattere al suo fianco, la divinità deve stare molta attenta a non rendere queste semi-divinità troppo potenti in modo tale che possano rivoltarsi al suo comando. Possono esistere quindi guerre su Arelia anche fra gli dei e i loro semi-dei più potenti, per questo le figure dei semi-dei sono secondarie, perché non conviene al dio renderle troppo potenti e popolari.

I minori invece sono creature che servono principalmente gli dei , anche se questi possono concederle per sempre ai loro semi-dei . Non attingono alcuna energia da Arelia ma gli è concessa dal dio o dal semi-dio che li comanda .

Inviare un minore nella sua forma materiale (meno potente dell’astrale) su Arelia costa molto di meno che far scendere un avatar e non crea le stesse complicazioni. I minori comunque non hanno avatar e non possono interagire su Arelia senza permesso del loro padrone. Ciò significa che qualora siano inviati su Arelia e siano uccisi sono morti definitivamente essendo la loro essenza intrappolata nella loro forma fisica. 

Mitologia universale comune a tutti i culti religiosi    

Tutti i culti su Arelia sono uniti fra loro da un origine comune. Secondo la mitologia universale esistono due essenze fondamentali nell’universo, due essenze contrarie fra loro ma nello stesso tempo essenziali l’una all’altra. Queste sono chiamate Chaos ovvero il buio, la confusione, il calore ma non il male e Nechbet ossia la luce chiara, la pace e il silenzio, il freddo. Queste due essenze supreme superiori agli stessi dei non avrebbero nulla a che fare con i criteri umani di bene e male e il loro incontro e la loro fusione avrebbe scatenato gli elementi e creato i mondi e i continenti. Nello stesso modo nacque Arelia, che fu nelle mani delle forze della natura per milioni di anni, tutte le forze della natura lottarono fra loro per avere il sopravvento ma nessuna riuscì mai a prevalere sulle altre. In questa era remota conosciusta come "Era della Primordiale Discordia", Arelia era così sconvolta da uragani, turbini, vulcani e laghi di lava, piogge torrenziali e maremoti, terremoti e valanghe. Le due essenze dell’universo Chaos e Nechbet nella loro immane sapienza e intelligenza decisero di por fine a questi sconvolgimenti e Nechbet pose il suo velo di tranquillità su Arelia, anche se Chaos garantì alle forze della natura di potersi sfogare in ambiti limitati. Dopo aver fatto ciò, decisero di popolare di spiriti e corpi la terra e i mari e i cieli. Nacquero così, una dopo l’altra, le creature millenarie, Chaos creò per primi i leggendari draghi e Nechbet le creature marine. Quest'era prende il nome di Epoca dell'Inizio Celeste. Dopo questa lunga opera le due essenze decisero di lasciare Arelia sotto il controllo di essenze minori (le divinità) dai grandi poteri ma vincolate nello sconvolgere le regole e gli equilibri su Arelia da alcune regole fondamentali, e comunque tutte legate alle sorti di Arelia, alle sorte cioè delle loro creature, una divinità senza fedeli non è infatti nulla e perde ogni potere.

Vennero create così le divinità. Sull'ordine di apparizione le mitologie dei vari culti non sono concordi, ogni culto infatti tende a credere la propria divinità anteriore alle altre.

La mitologia ritrova per l’ultima volta un filo conduttore comune in quella che è definita la Guerra degli Dei secondo tale legenda, gli dei si divisero in tre fazioni, due fazioni contrapposte in lotta fra loro per conquistare spazi maggiori e controlli ulteriori su Arelia e una terza fazione che scelse di non partecipare alle lotte essendo il proprio spazio ben protetto e sufficiente. Si contrapposero cioè La Fratellanza della Luce e le Forze Oscure mentre restarono in disparte le Divinità Neutrali. Non sono univoche ovviamente le voci del risultato di tale lotta si sa solo che alcune divinità misteriose perirono e nacquero le prime divinità della seconda generazione (come Azatar).

Al termine di tale lotta, gli dei decisero all’unanimità di non intervenire più in maniera diretta per conquistare potere ma di servirsi solo delle creature Areliane non divine. Nei secoli così le creature areliane, gli uomini, gli elfi, i nani, i goblin, i draghi combatterono e combatteranno per sempre l’uno contro l’ altro come pedine che non conoscono quello che le divinità tramano per loro, il loro destino e la loro vita sono così divenuti strumenti per i loro giochi divini di potere.

Il momento di flusso dell'energia divina

Con questa locuzione si suole definire un importantissimo momento che ogni giorno su Arelia contraddistingue l'invio di energia divina dalle divinità al primo piano materiale. Le divinità infatti utilizzano il momento del giorno propizio per inviare il proprio potere divino su Arelia e permettere a coloro lo utilizzano (come i chierici e i paladini) di utilizzarlo. Questo momento cambia da divinità a divinità ed è specificato in dettaglio. Quando le divinità inviano il loro flusso nuovo di energia tutti gli utilizzatori possono nuovamente attingere per quanto a loro messo a disposizione dallo stesso (scegliendo nuovi incantesimi o cambiando quelli memorizzati in precedenza, riottenendo tutti i poteri utilizzati e così via). La scelta delle magie in particolare può avvenire da quando arriva il flusso a quando giungerà il flusso successivo, in quanto dopo che il flusso è giunto comunque alla creatura sono state attribuite le energie divine a cui questa ha accesso. Occorre notare che le energie divine non utilizzate vengono ridistribuite restando sul primo piano materiale e permettendo alla divinità un notevole risparmio (la parte più costosa e dispersiva dell'operazione è infatti l'invio delle energie divine da un piano dimensionale esterno, per questo motivo il flusso è concentrato nel momento della giornata più propizio) ciò spiega perché tutti i chierici o i paladini dovrebbero utilizzare i loro poteri solo in caso di vera necessità. Per lo stesso motivo le magie che hanno una durata pari o inferiore ad 1 giorno terminano i loro effetti necessariamente al raggiungimento del momento di flusso dell'energia divina della divinità che le concede anche sono state lanciate poco prima, se così non fosse chi le usa potrebbe attingere a più energia divina di quella che gli è personalmente concessa ogni giorno. Le magie che hanno durata superiore ad un giorno invece sono mantenute attive dalla divinità per le specifiche esigenze a cui sono legate (per questo motivo sono molto poche e solitamente di alto livello di potere).

L'utilizzo degli incantesimi clericali

A differenza della magia dei maghi gli incantesimi clericali non sono il frutto delle capacità individuali del caster. I chierici (e i paladini) quando utilizzano i loro poteri utilizzano l'energia divina che ogni giorno viene loro messa a disposizione dalle loro divinità, si tratta quindi di un potere indiretto. Questa profonda diversità si rifletto poi sul modo di scelta delle magie clericali e può essere sintetizzata in questo modo :

1) A differenza dei maghi i chierici non hanno bisogno di studiare costantemente le loro magie per tenerle a mente. I chierici devono però obbligatoriamente effettuare delle preghiere specifiche ogni volta che scelgono i loro incantesimi. La durata di queste preghiere equivale sempre ad 1 ora indipendentemente dal numero di magie che si potrà lanciare. Durante questo tempo il chierico non deve essere disturbato e interrotto (altrimenti dovrà ripetere interamente i suoi salmi). Si tratta di un'attività di una certa complessità che richiede attenzione e meditazione, si consideri come un'attività che impone la penalità di -4 all'eventuale tiro per la sorpresa (link). In pratica queste preghiere servono a dare forma specifica alle energie divine convogliate sul chierico (che prima hanno forma solo potenziale) e che sono necessarie a compiere le specifiche azioni da lui richieste, in pratica si informa la divinità di quanto e che tipo di potere mettere a disposizione (si noti che le magie libere costano più punti preghiera proprio perché si chiede alla divinità di lasciare il suo potere in forma potenziale e di specificarlo solo successivamente nel momento richiesto dal chierico, operazione che quindi richiederà l'intervento della divinità in un momento diverso da quello di flusso propizio e che arrecherà di conseguenza costi maggiori e disturbo alla divinità).

2) Siccome l'energia divina viene ridistribuita ogni volta che si verifica il momento di flusso dell'energia divina, quando ciò accade i chierici perderanno tutte le magie che erano a loro disposizione e non erano ancora state utilizzate ed al contempo termineranno tutti gli effetti delle magie che hanno durata base non giornaliera o pari ad un giorno (termineranno quindi anche quelle magie che per il livello di lancio dovrebbero durare più di un giorno mentre continueranno a durare, invece, le magie che prevedono di base, ossia indipendentemente dal livello di lancio delle stesse, una durata superiore ad un giorno). A questo punto, quindi, i chierici dovranno eseguire le preghiere specifiche e solo al termine delle stesse potranno utilizzare i loro nuovi poteri. Unica eccezione è rappresentata dalle magie ancora possedute dai chierici di Arlinir al momento di flusso di energia divina (ore 21.00) del V giorno di ogni decade. In tale occasione, infatti, la dea non potendo fornire ai propri chierici nuove energie divine lascia a costoro la disponibilità delle magie memorizzate il giorno precedente e non ancora utilizzate (termineranno invece tutti gli effetti delle magie che hanno durata base non giornaliera o pari ad un giorno).

3) Un chierico può decidere di anticipare le preghiere specifiche il giorno immediatamente precedente a quello nel quale vorrà utilizzare i poteri. Quando inizia le preghiere specifiche però perderà immediatamente tutte le magie che erano a loro disposizione e non erano ancora state utilizzate (indipendentemente dal buon esito delle preghiere stesse), così facendo, però, riceverà le magie nel momento esatto di attivazione del flusso di energia divina (con la conseguenza quindi che nel periodo che intercorre tra le preghiere e il flusso il chierico sarà privo di ogni incantesimo).           

I Riconoscimenti della Fede

Questa parte del regolamento è stata concepita al fine di incrementare il ruolo che i sacerdoti hanno all’interno del gruppo di gioco ed, in particolare, in relazione ai membri che sono fedeli del proprio culto religioso.

Nel corso di ogni anno solare, ogni sacerdote può conferire fino ad un riconoscimento della fede ogni tre livelli di esperienza (o loro frazione) da costui raggiunti come chierico. Questi riconoscimenti possono essere conferiti solo a compagni ed alleati del sacerdote che siano anche considerati fedeli della medesima divinità (si faccia eccezioni per i druidi i quali non possedendo fedeli non sono tenuti a rispettare questa limitazione). Il sacerdote può decidere di premiare un fedele con tale riconoscimento solo a seguito di un’azione o decisione di quest’ultimo che da un lato rispecchi l’autorità ed il volere del sacerdote e dall’altra sia assolutamente in linea con i dettami del culto religioso di appartenenza. Possono premiarsi in tal modo azioni fuori dal comune e dall’ordinario e decisioni difficili che non siano in alcun modo scontate od obbligate. Il sacerdote deve motivare adeguatamente la sua scelta ed, in ogni caso, la valutazione finale spetterà alla divinità (come interpretata ad insidacabile giudizio del Dungeon Master). Si noti che deve trattarsi di un singolo specifico comportamento fuori dall’ordinario e di particolare rilevanza posto in essere dal fedele in relazione ad una specifica situazione di gioco non potendosi premiare in questo modo l’assiduità nella fede (elemento che dovrà essere, però, tenuto in adeguata considerazione dal sacerdote e dalla divinità ai fini della decisione sulla meritevolezza del premio). Se la divinità accoglie la richiesta il chierico dovrà, necessariamente nel corso delle preghiere del flusso divino immediatamente successivo a quello in cui è stato posto in essere il comportamento da premiare, dedicare speciali preghiere per il fedele sacrificando il 10% per eccesso del totale dei punti preghiera da costui posseduti che non potranno essere dunque utilizzati all’interno del medesimo periodo di flusso divino. Un fedele non può accumulare più di un Riconoscimento della Fede (indipendentemente dal numero di culti ai quali costui appartiene) ogni due livelli di esperienza da costui raggiunti o frazione degli stessi.

I Riconoscimenti della Fede in questo modo ottenuti possono essere conservati dal fedele a tempo indefinito ed utilizzati dal fedele in diverse modalità. Oltre che negli eventuali specifici modi previsti nei riti del culto religioso di appartenenza, infatti, i Riconoscimenti della Fede possono essere utilizzati per ottenere i seguenti benefici generali (si noti che un solo beneficio può essere utilizzato nel corso di ogni singolo round di combattimento):

Tipo: Aiuto del Fedele
Costo:
1 Riconoscimento della Fede
Effetto: Il fedele riceverà un bonus di +3/+15% ad un tiro per colpire, un tiro salvezza, una prova nell’uso di una competenza non relativa alle armi (ad eccezione delle prove manufatturiere e di produzione), oppure una prova nell’uso di un’abilità da ladro. Si noti che questo beneficio può essere utilizzato solo in circostanze in cui è comunemente possibile utilizzare i punti fato. Questa decisione deve essere presa prima che il tiro sia stato effettuato e avrà influenza su un unico tiro indipendentemente dal numero di tiri del medesimo tipo che il fedele deve effettuare. Questo bonus si considererà avere natura divina e non sarà cumulabile con alcun altro bonus avente la medesima natura (ivi compresi i punti fato).            

Tipo: Protezione del Fedele
Costo:
2 Riconoscimenti della Fede
Effetto: Il fedele riceverà protezione nei confronti di un qualsiasi attacco sia portato in corpo a corpo contro costui da una creatura. Il potere deve essere utilizzato necessariamente prima che l’attaccante abbia effettuato il tiro per colpire ma dopo la selezione di eventuali poteri o colpi di combattimento. Il potere, inoltre, potrà essere utilizzato dopo ogni altra abilità difensiva utilizzabile dal fedele (ad esempio, schivate, deflessioni, ecc…). Orbene, quando il potere è utilizzato l’attacco della creatura si considererà andare automaticamente a vuoto a meno che la stessa non effettui un tiro per colpire pari a 20 naturale nel qual caso l’attacco andrà a segno senza aver, però, alcun effetto critico e senza attivare eventuali poteri speciali attivabili solo tirando un particolare tiro naturale (la creatura attaccante potrà effettuare regolamentente risultati acritici).

Tipo: Salvaguardia del Fedele
Costo:
3 Riconoscimenti della Fede
Effetto: Il fedele riceverà una speciale salvaguardia divina applicabile quando costui subisce l’effetto di un colpo critico. Il potere deve necessariamente essere utilizzato prima che si sia effettuato qualsiasi tiro relativo all’effetto critico (si pensi alla locazione ed alla gravità dello stesso). Quando il potere è utilizzato qualsiasi eventuale effetto critico dell’attacco sarà annullato e lo stesso si considererà avere unicamente effetti comuni non applicandosi nemmeno la regola del colpo massimizzato (eventuali effetti dell’attacco associati al tiro pure effettuato diversi dagli specifici effetti dei colpi critici saranno però regolarmente applicati).