
Notizie Generali
In un tempo assai remoto la civiltà degli uomini non era che ai suoi primi albori. In questo periodo, chiamato "Era Tribale", gli esseri umani vivevano in tribù, erano spesso nomadi e praticavano l'arte della caccia. Erano tempi assai duri e gli uomini erano in balia della furia degli elementi. Alcuni di loro, però, impararono ad adorare gli elementi primordiali di cui il mondo era fatto. Costoro, che furono definiti sciamani, dovevano più che altro placare le forze primordiali per impedire che si abbattessero con veemenza sulle popolazioni, anche attraverso l'offerta di sacrifici. I più potenti sciamani impararono a sfruttare gli elementi a proprio vantaggio ed a controllarne la furia distruttrice, costoro erano individui potenti e rispettati. Ancora oggi, nel mondo di Arelia, esistono intere e popolazioni che adorano le Forze Primordiali della Natura. Si pensi alle tribù di Sotoniani stanziatesi nelle terre selvagge, alle comunità Dwolf che vivono nelle remote valli montane ed a tutte le tribù umanoidi lontane dalla civiltà e dalle caotiche città. Il culto delle Forze della Natura si ricollega ai quattro elementi principali: Acqua, Aria, Terra e Fuoco.
Gli sciamani delle Forze della Natura insegnano che l'origine del mondo non risiede negli dèi, nella morale o nella legge, bensì nell'interazione delle quattro grandi forze primordiali: lo scorrere dell'acqua, il vorticare dell'aria, il compattarsi della pietra e il consumare della fiamma. Secondo questa visione, acqua, aria, terra e fuoco sono più antichi di qualsiasi divinità il cui nome venga pronunciato su Arelia. Arlinir, Tanatos, Eram, Argàtis, Kalian, Karan e gli altri sono considerati potenti entità emergenti, generatesi in quanto le creature viventi sentono l'esigenza di riversare benevolenza, gratitudine, paura, malvagità e altre emozioni in entità che possano essere portatrici delle esigenze morali ed emozionali dei mortali. Questo atto di proiezione genera un’inevitabile prossimità tra divinità e devoto: gli dèi ereditano la fragilità e l’instabilità dei loro creatori. Da questa prospettiva, ciò che i mortali chiamano “divino” non costituisce il nucleo ultimo dell’esistenza, ma un fenomeno che si sviluppa sopra una verità più antica e impersonale: le forze elementali primordiali che plasmano la realtà. Gli dèi emergono solo quando quella trama assume una risonanza psicologica nelle menti dei viventi. Al contrario, le Forze della Natura — Ash, Nar, Agràt e Rast — non sono personalità assise su troni, non cercano adorazione né stringono patti; sono il substrato eterno e indifferente dell’esistenza, destinato a perdurare anche dopo che l’ultimo tempio di qualsiasi dio sarà crollato nella polvere da cui era stato innalzato. Uno sciamano delle Forze della Natura, rivolgendosi ai fedeli di un'altra divinità potrebbe esprimere questi concetto in questo modo: «Noi onoriamo il vento perché esiste ed è parte della struttura fondante del mondo; i vostri dèi, invece, sono riflessi della mente, sagome che create per riempire il vuoto della vostra stessa paura.»
L'approccio teologico delle Forze della Natura si basa su una peculiare forma di distacco spirituale. Gli elementi non sono benevoli, né malevoli, e non sono interessati alla giustizia in alcun senso umano. Essi si limitano a continuare a rimodellare il mondo. Il ruolo del culto non è quello di correggere la natura per conto dei mortali, bensì di interpretare e, ove possibile, allineare le scelte locali ai cicli più vasti. Talvolta gli sciamani delle Forze della Natura possono adoperarsi per placare tempeste, guidare il corso dei fiumi o proteggere un villaggio dalla cenere vulcanica. In altre occasioni, possono sentirsi in dovere di lasciare che le tempeste devastino terreni agricoli sfruttati eccessivamente o permettere agli incendi di ripulire la vecchia vegetazione laddove si è insediata la stagnazione. Dall'esterno, possono apparire come protettori o come freddi complici del disastro; all'interno del culto, in entrambi i casi essi sono visti come i corretti interpreti delle azioni delle forze primordiali che plasmano l'esistenza stessa del mondo.
Di conseguenza, la moralità non è mai posta al centro. Una valanga che travolge una carovana o una tempesta che distrugge una flotta di pescherecci sono considerate un riassetto neutrale di materia ed energia, non una punizione o una lezione. Gli elementi non sono benevoli, né malevoli, e non nutrono alcun interesse per la giustizia intesa in senso umano.
Tale approccio è condiviso dai fedeli delle Forze della Natura: essi sanno che le forze primordiali non vengono invocate come arbitri di equità, ma perché nulla possiede una portata paragonabile e un potere così inesauribile. Anche il più semplice rito minore riconosce questa aspra reciprocità: chiunque invochi gli elementi nella propria vita deve accettare che la risposta possa giungere sotto forma di distruzione che, in una prospettiva più ampia, ripristina uno schema invisibile dal basso. Per i fedeli, questa adesione alle dinamiche primordiali offre una via di fuga liberatoria dalla soffocante dualità di Bene e Male che intrappola le altre religioni di Arelia. Mentre la maggior parte delle altre divinità rinchiude i propri seguaci in una "prigione morale", i seguaci delle Forze della Natura rimangono liberi da tali contraddizioni. Rifiutando la griglia artificiale di "Bene" e "Male", i fedeli sono affrancati dall'estenuante recita dell'ipocrisia sociale e dalla paralisi del senso di colpa che affligge il mondo civilizzato. Laddove altri si tormentano sulla moralità dell'ambizione, della competizione o dell'istinto di dominio, essi sono liberi di agire esclusivamente sulla base della necessità e della sopravvivenza, muovendosi attraverso la vita con l'autenticità impenitente degli elementi stessi, non più gravati dal bisogno di diluire la propria vera natura con la parvenza della cortesia o della misericordia.
Tra le religioni di Arelia, questa prospettiva distingue nettamente il culto delle Forze della Natura. Laddove altre fedi vedono il mondo come un palcoscenico su cui gli dei proteggono, istruiscono o giudicano i propri seguaci, gli sciamani insistono sul fatto che il mondo stesso sia l'unico soggetto permanente, e che tutto il resto (divinità incluse) non siano che configurazioni passeggere.
Per i sacerdoti delle Forze della Natura, la preghiera non costituisce un atto di adorazione o sottomissione a un'entità divina, bensì un metodo per generare sinergia ed entrare in risonanza con il flusso di potere che permea il mondo fin dall’alba della creazione. Da tale sintonia derivano benefici concreti per le comunità poste sotto la tutela degli elementi. L’acqua concede la facoltà di risanare ciò che è ferito o consunto, garantendo guarigione, purificazione e protezione da malattie miasmatiche; l’aria conferisce movimento e leggerezza; la terra dona resistenza e continuità; il fuoco, infine, incarna simultaneamente distruzione e rinnovamento, offrendo strumenti per combattere i nemici.
Il Vantaggio della Neutralità Morale
Il beneficio principale per una comunità risiede nella combinazione tra l'accesso diretto alla matrice primordiale del potere divino e l'assenza di una dottrina etica precostituita. Svincolati da codici morali rigidi, sacerdoti e fedeli agiscono secondo una necessità che un osservatore civilizzato potrebbe confondere con crudeltà o benevolenza. Tuttavia, come la tempesta non si scusa per il raccolto distrutto, così lo sciamano non cerca giustificazioni: egli è l'esecutore della realtà, non il giudice della moralità.
I Limiti Storici e l'Evoluzione Sociale
Questa neutralità, seppur vantaggiosa, ha segnato il limite storico del culto. Durante l’Era Tribale, caratterizzata da piccoli gruppi nomadi o villaggi isolati, l’adorazione delle forze primordiali era sufficiente a definire identità e sopravvivenza. Le esigenze dei clan — caccia, pioggia, inverni miti e protezione dalle catastrofi — erano perfettamente compatibili con una fede che prometteva sintonia con i ritmi naturali senza imporre gerarchie o patti politici.
Tuttavia, con l'emergere di società più vaste e strutturate, nacque l'esigenza di nuovi paradigmi. L'avvento di divinità personificate, capaci di rappresentare ideali quali giustizia, conquista, commercio o redenzione, offrì uno strumento più efficace per supportare le spinte organizzative e morali delle civiltà in espansione. I "nuovi" dèi promettevano ciò che le Forze della Natura non potevano offrire: una morale condivisa e una missione comune. In tale contesto, non collegandosi ad alcuna struttura sociale specifica, il culto degli elementi primordiali si rivelò inadeguato a sostenere le ambizioni logistiche e morali di comunità complesse, favorendo la transizione verso dogmi più articolati.
La Diffusione Contemporanea su Arelia
Di conseguenza, il culto delle Forze della Natura ha visto ridursi la propria influenza a una dimensione più marginale, permanendo prevalentemente in aree dove società meno sofisticate legano la propria esistenza al connubio tra libertà e sopravvivenza. È una fede radicata tra le tribù dei Sotoniani, nei villaggi degli Uomini del Nord e nelle comunità Dwolf. A questi si affiancano quelle enclavi di umanoidi che hanno scelto una via divergente rispetto alla maggioranza della loro stirpe: sebbene gran parte di queste razze sia caduta sotto l'influenza di Azatàr per contrastare l'espansione delle civiltà organizzate, queste specifiche comunità hanno rifiutato tale deriva. Esse mantengono dunque una duplice distanza: diffidano delle strutture sociali complesse, ma respingono con altrettanta fermezza l'ideologia di supremazia violenta professata dai sacerdoti di Azatàr.
Esistono tuttavia
eccezioni significative. Alcune culture avanzate, pur nella loro complessità,
hanno deliberatamente mantenuto l'adorazione delle Forze della Natura. Molte
comunità di Elfi Silvani, ad esempio, hanno deliberatamente eletto questo culto
a proprio riferimento spirituale, preferendolo alla venerazione della dea
Arlinir. Sebbene riconoscano l'importanza storica e il rango divino della Dea —
considerata un’antenata ascesa a tale potenza e dunque meritevole di rispetto e
alleanza; essi giudicano la sua dottrina una "sofisticazione religiosa", un
costrutto artificiale inadatto a chi vive in simbiosi radicale con l'ambiente
selvaggio. Tale scelta riflette il loro rifiuto per ogni sovrastruttura
civilizzata: gli Elfi Silvani, infatti, ripudiano l'edilizia in pietra, la
forgiatura di armature metalliche e lo studio della magia accademica,
affidandosi esclusivamente ai materiali e agli istinti che la foresta impone. In
questo contesto, la venerazione delle Forze della Natura (con una marcata
predilezione per le energie primordiali dell'Aria e dell'Acqua) non appare come
un dogma, ma come l'estensione naturale della loro esistenza. Essendo un popolo
guidato dall'emotività e dalla necessità di sopravvivenza in ambienti ostili,
essi sviluppano un temperamento pragmatico, talvolta feroce, distante dalla
logica distaccata degli Elfi Grigi o dalla mansuetudine degli Elfi Alti. Per
costoro, dunque: "La caduta di un bosco o l’inaridimento di un lago non sono
tragedie da evitare, bensì fasi di un ciclo che trascende il singolo individuo."
In
modo analogo, alcune società di Minotauri hanno abbracciato questa via, trovando
nel culto delle Forze della Natura una risposta alla dicotomia che lacera la
loro esistenza: la tensione perenne tra la disciplina marziale e l'impulso
bestiale. Sebbene molti "Figli di Ruul" siano sedotti dal dominio violento
promesso da Azatàr, diversi clan prediligono l'autonomia garantita da una fede
sciamanica. Questa scelta
(con una marcata
predilezione per le energie primordiali della Terra e del Fuoco)
permette loro di
sottrarsi all'egemonia ideologica di Azatàr, la quale pretenderebbe l'adesione a
una crociata globale di odio indiscriminato e la sottomissione a potenze
demoniache, riducendo il clan a semplice ingranaggio di una massa di creature
che i Minotauri stessi reputano inferiori. Per questa razza guerriera, che fonda
la propria gerarchia sociale su forza e onore, la Natura non è un'entità da
amare, bensì una potenza inarrestabile e indomabile da rispettare. Rifiutando la
magia arcana, percepita come un trucco disonorevole per i deboli, i Minotauri
vedono invece nella furia degli elementi una manifestazione pura delle Forze
della Natura alle quali anche i membri di questa razza possente e fiera devono
sottostare. In tali clan, lo sciamano ottiene uno status elevato non per la sua
saggezza morale, ma per la capacità concreta di manipolare e canalizzare le
potenti energie delle forze primordiali, legittimando così la propria autorità
religiosa attraverso la dimostrazione tangibile del potere, linguaggio che
questa razza riconosce istintivamente come sacro.
Una Presenza Trasversale
Nei grandi imperi areliani il culto non scompare, ma si adatta. Piccoli Templi degli Elementi sopravvivono nelle zone periferiche, presso porti, miniere e frontiere, dove il contatto con la natura resta immediato. Qui, studiosi e spiriti liberi, insofferenti alla rigidità dei culti dominanti, cercano supporto senza vincoli dogmatici.
Sebbene non sia mai divenuta religione di stato per via della sua carenza di spinta ideologica di massa, questa fede vanta un primato unico su Arelia: una diffusione orizzontale svincolata dall'appartenenza ad una razza, cultura o confini geografici. Mentre le altre divinità sono spesso limitate territorialmente, il culto delle Forze della Natura è una costante globale. In un mondo frammentato da conflitti, gli sciamani sono ovunque riconosciuti come operatori di un livello di realtà che non implica necessaria contrapposizione.
Il culto mantiene dunque una posizione singolare nel mosaico religioso di Arelia. Non compete sul terreno della morale o degli obiettivi politici, ma offre qualcosa di più essenziale: la possibilità di accettare il mondo nella sua fattualità, attingendo alla sua energia originaria senza compromessi ideologici.
Relazioni con gli Altri Culti
Arlinir:
Livello di interazione:
Cooperative Alignment
Il clero di Arlinir e gli sciamani delle Forze della Natura condividono alcune
priorità, eppure divergono su premesse teologiche ed etiche fondamentali.
Entrambi i gruppi difendono gli spazi naturali e riconoscono che la natura
selvaggia opera secondo regole che vanno oltre le azioni delle creature o le
loro istituzioni. Questo rispetto condiviso agevola comunicazione e commercio
anche se ciascuna fede mantiene ben distinti i propri territori, seguaci e zone
sacre. La collaborazione si manifesta laddove gli obiettivi dei due culti si
sovrappongono ed entrambi devono reagire alle stesse minacce come la
deforestazione, lo sfruttamento sconsiderato o l'arrivo di forze invasive.
Poiché entrambi considerano l'integrità dell'ambiente una priorità, in questo
genere di situazioni, la cooperazione emerge naturalmente come azione coordinata
piuttosto che come unità spirituale.
L'incontro tra la fede di Arlinir e le Forze della Natura emerge da due
tradizioni che riveriscono entrambe il mondo naturale, ma ne interpretano le
fondamenta attraverso lenti diverse. Entrambi i culti rivendicano una profonda
familiarità con le forze che sostengono foreste, stagioni e creature viventi, ma
fanno risalire tali forze a origini distinte. I sacerdoti di Arlinir ripongono
la loro fiducia in una presenza benevola legata all'armonia e alla crescita,
mentre gli sciamani ancorano la loro comprensione a dinamiche elementali che
precedono qualsiasi identità divina. Questo rispetto condiviso per la natura
crea spazio per il dialogo, eppure le assunzioni di fondo che plasmano le loro
credenze assicurano che la loro relazione rimanga cauta anziché sinergica. I
sacerdoti di Arlinir si approcciano al mondo naturale con un livello di
riverenza che gli sciamani delle Forze della Natura raramente incontrano altrove.
I seguaci di Arlinir considerano foreste, fauna selvatica e ritmi stagionali
come partner viventi piuttosto che come risorse, il che si allinea con la
convinzione sciamanica che l'ambiente si sostenga da solo senza la necessità di
essere rimodellato dall'ambizione delle creature. La fede di Arlinir percepisce
boschi fiorenti, crescita costante ed ecosistemi bilanciati come elementi del
suo credo fondamentale. Gli sciamani considerano questo atteggiamento una base
di partenza promettente perché evita l'arroganza che spesso accompagna i culti
più "urbanizzati." Entrambe le tradizioni condividono anche scetticismo verso le
interferenze non necessarie. I sacerdoti elfici scoraggiano l'espansione
aggressiva e difendono l'integrità dei loro territori da potenziali abusi o
forme eccessive di sfruttamento della natura. Gli sciamani riconoscono questa
posizione protettiva come prova che i seguaci di Arlinir comprendono la
fragilità degli ambienti naturali. Anche se le due tradizioni usano linguaggi
diversi, entrambe concordano sul fatto che la natura selvaggia ha le sue regole.
Nonostante queste affinità, rimangono però aperte diverse tensioni. Il credo di Arlinir dà la priorità alla vita, alla fertilità e al benessere ecologico, mentre la tradizione elementale accetta i violenti cambiamenti naturali senza alcuna interpretazione morale. Un incendio che rade al suolo una foresta o una tempesta che devasta un insediamento costiero può essere visto dai sacerdoti elfici come una tragedia che necessita di essere evitata. Gli sciamani interpretano lo stesso evento come un rimodellamento neutrale della struttura del mondo. L'enfasi di Arlinir sulla preservazione della vita e degli ecosistemi si scontra spesso con la visione del mondo delle Forze della Natura, che riconosce gli elementi fondamentali della natura come le forze che rimodellano il mondo attraverso schemi che non danno necessariamente la priorità alla vita. I sacerdoti elfici faticano con questa posizione perché percepiscono la vita in tutte le sue forme come la componente cruciale del divino, componente che, quindi, dovrebbe essere protetta sempre e comunque. In tale contesto, il fuoco rappresenta l'esempio più netto di questa divergenza. I seguaci di Arlinir lo trattano come un elemento pericoloso che deve essere rigorosamente controllato. Essi associano le fiamme al concetto di distruzione e perdita di vita. Qualsiasi diffusione incontrollata per loro richiede un intervento immediato. Gli sciamani considerano il fuoco come elemento sacro e non come una minaccia. Le fiamme sono onorate come una delle quattro forze primordiali e attraverso l'attenzione rituale gli sciamani e le loro comunità coltivano un rapporto con esse. Sostengono che il fuoco non agisce per volontà o malizia; quando brucia, questo non è interpretato come una perdita, ma come parte della continua riconfigurazione del mondo. Tale accettazione sciamanica di questo processo può apparire quasi inquietante agli osservatori seguaci di Arlinir, i quali la percepiscono come un disinteresse per la centralità della vita e della sua conservazione. Inoltre, i seguaci di Arlinir attribuiscono un alto valore al carattere morale di coloro che vivono nelle loro terre. Pace, cooperazione e virtù contano profondamente nella visione del mondo di Arlinir. Gli sciamani trovano questo sentimento difficile da integrare nel proprio pensiero. Gli elementi non manifestano né bontà né malvagità. Non si comportano secondo codici etici. Infine, la questione della coscienza divina approfondisce ulteriormente la divisione. Il disaccordo deriva dall'affermazione fondamentale della tradizione delle Forze della Natura, secondo cui il mondo primordiale è più antico di qualsiasi divinità. Nella loro visione, Arlinir, come tutti gli altri dèi, è sorta all'interno di un ambiente già plasmato dalle forze elementali. Gli esseri divini sono visti come nuovi arrivati: esseri potenti che si sono attivati all'interno di un sistema già governato dal modello delle forze primordiali. Per i sacerdoti di Arlinir la foresta esprime la volontà di Arlinir; crescita, rinnovamento e grazia derivano dalla sua presenza, e il mondo materiale risponde a tale presenza divina. Gli sciamani invertono la catena causale: la foresta viene prima, come una configurazione plasmata da aria, acqua, terra e fuoco; la devozione elfica si condensa poi attorno a quella configurazione e dà origine a una dea che incarna ciò che gli elfi apprezzano in essa. Arlinir diventa una coscienza focalizzata di quella regione del mondo, potente ma comunque vincolata dal sistema sottostante. Questo disaccordo alimenta un quieto ma persistente dubbio reciproco. Il clero di Arlinir tende ad interpretare la posizione sciamanica come un rifiuto di riconoscere la piena dignità di Arlinir, quasi una riduzione della dea a un effetto collaterale della storia naturale e dell'adorazione. Gli sciamani, a loro volta, vedono la teologia elfica come un tentativo di riformulare processi impersonali nell'immagine di un protettore confortante. Laddove gli elfi parlano della loro dea che "protegge" i boschi, gli sciamani parlano dei boschi stessi hanno permesso al guardiano di manifestarsi...
Simboli fondamentali del Culto
I simboli principali del culto delle Forze della Natura rappresentano sempre uno dei quattro elementi principali Acqua, Aria, Terra e Fuoco.
I Templi delle Forze della Natura

A differenza delle alte cattedrali Tanatiane o delle sofisticate strutture concepite per celebrare divinità lontane attraverso la magnificenza architettonica, i Templi delle Forze della Natura assolvono una funzione radicalmente diversa: essi non accolgono gli dèi, bensì segnano i luoghi in cui la potenza primordiale degli elementi viene riconosciuta e adorata. Il loro carattere è definito da una integrazione primaria con l’ambiente circostante; tali edifici non mirano a dominare il paesaggio, ma vi si adagiano con umiltà. Realizzati con pietra grezza, legno non levigato, lastre di ardesia sovrapposte e, talvolta, ossa o pelli di grandi creature, essi rifiutano ogni forma di lavorazione raffinata a favore di un’estetica spartana ed organica.
In luogo di santi o figure eroiche, lo spazio sacro è presidiato da manifestazioni totemiche: alti pali lignei o irregolari pilastri di pietra incisi non con figure di creature, ma con simboli astratti e incisivi che evocano il turbinare dell’aria, l’ardere del fuoco, il peso minerale della terra o il moto dell’acqua. La presenza degli elementi non è mai simbolica, bensì concreta: in alcune strutture brucia un fuoco perpetuo in una fossa profonda; in altre scorrono canalette d’acqua; altrove i visitatori percepiscono il suono persistente di sonagli mossi dal vento o vedono strisce di cuoio consumate agitarsi nella corrente d’aria.
Questa estetica tradizionale è definita soprattutto da ciò che, a differenza di molti altri culti, non si trova in questi templi: non vi sono statue umanoidi su troni, né cupole complesse, né campanili. Mancano il marmo levigato, le vetrate istoriate o le filigrane d’oro. I templi delle Forze della Natura offrono soltanto la nuda realtà della natura elementale, spogliando la religione da elementi artificiali per rivelare la potenza del mondo naturale.
I Santuari delle Forze della Natura
Se i Templi costituiscono interfacce rituali al servizio della comunità, i Santuari rappresentano invece il cuore pulsante degli elementi stessi. Essi raramente sono “costruiti” in senso tradizionale; più frequentemente vengono scoperti, poiché corrispondono a luoghi nei quali l’aura divina emanata dalle forze primordiali si manifesta con intensità particolarmente elevata. A differenza dei Templi, spesso collocati in prossimità degli insediamenti per agevolare i fedeli, i Santuari sorgono quasi sempre in aree remote, talvolta estremamente difficili o pericolose da raggiungere.
L’architettura di un Santuario non è concepita per contenere l’elemento, bensì per resistergli. Così, i santuari dedicati ad Agràt possono trovarsi ai bordi di caldere vulcaniche, in distese geotermiche o in fenditure profonde dove il magma affiora; quelli consacrati a Rast possono situarsi nelle profondità di cavità sotterranee, sul fondo di immani canyon o al centro di antiche geodi cristalline; i santuari di Nar possono ergersi sulle vette montane più elevate, su lembi di roccia sospesi o su scogliere frastagliate proiettate sopra oceani tempestosi; infine, i santuari di Ash possono celarsi dietro imponenti cascate, in grotte marine che si allagano con l’alta marea o presso le sorgenti dei grandi fiumi glaciali.
Pur nella diversità dei contesti elementali, tutti i Santuari condividono un tratto comune: si presentano come ferite del mondo, aperture attraverso le quali le forze primordiali trapassano il velo della realtà. Incutono timore poiché mostrano, in modo tangibile, quanto fragile sia la vita delle creature mortali quando viene posta a confronto con la scala immane dell’elemento che le sovrasta.

![]() |
Il simbolo sacro utilizzato dai
chierici delle Forze della Natura è un grosso medaglione con incisi i simboli
runici delle
quattro forze principali dalla natura. Il medaglione ha un peso pari a 0,3 libbre ed il materiale con il quale è costruito cambia a seconda del livello del
chierico che lo indossa come indicato nella seguente tabella:
I chierici delle Forze della
Natura devono, inoltre, indossare paramenti sacri sopra le loro vesti e le loro
corazze. Questi paramenti sono creati con cuoio, pellicce e stoffe comuni e si
dividono in paramenti semplici (indossati da chierici fino al 6° livello di
esperienza) ed in paramenti ornamentali (indossati da chierici del 7° livello di
esperienza o superiore). Si considerino questi paramenti come vestiti
supplementari. I paramenti sacri vanno indossati sopra l'armatura e i normali
vestiti (si considerino come vestiti
supplementari). Paramenti Sacri Ornamentali (peso 4 libbre, 6 libbre per creature Large, costo 150 monete d'oro, 225 monete d'oro per creature Large, per chierici dal 7° livello in poi): Quando uno sciamano raggiunge un livello di potere tale da non temere più la natura, ma da esserne un conduttore, i suoi paramenti riflettono questa maestosità selvaggia. Questi paramenti evolvono in una struttura complessa e imponente che copre il torso e la schiena, si tratta di una sopravveste cerimoniale realizzata con materiali organici di pregio. La base è costituita da pelli di creature rare o pericolose (dinosauri, lupi invernali, orsi delle caverne), spesso conciate in modo da mantenere la pelliccia a copertura della parte alta delle spalle. La parte superiore del torace e coperta da strisce di cuoio di cuoio rigido intrecciato arricchito da rune elementali in bronzo o argento che brillano debolmente alla luce delle torce. Incastonati direttamente nel cuoio o nelle fibbie si trovano frammenti grezzi di minerali (quarzi, ossidiana, pietre vulcaniche) che non hanno valore commerciale ma valore simbolico. Questi paramenti sono tenuti insieme da piccole catene di anelli di bronzo o argento ossidato. |

Descrizioni raffiguranti la Divinità
Le Forze della Natura sono raffigurate sempre come animali o vegetali, ossia creature viventi legate alla natura, ma costituite interamente e circondate da uno dei quattro elementi principali (aria, acqua, terra e fuoco).

Semi-dei
SEMI-DEI : Il concetto di semi-divinità non si concilia con le Forze della Natura, essenze queste in eterno bilanciamento tra loro. Per tale motivo non esistono semi-divinità delle Forze della Natura.
Minori
MANIFESTAZIONI PRIMORDIALI :
Le Forze della Natura possono concretizzarsi
in manifestazioni
eteriche e materiali delle forze primordiali. Si tratta di creature interamente
composte di materia elementale. In particolare, esistono le quattro
manifestazioni basiche degli elementi cardinali:
Ash
(acqua) che prende la
forma di una maestosa colonna d'acqua;
Nar (aria)
che prende la forma di un
vorticoso turbine;
Agràt (fuoco)
che prende la forma di una
veemente fiamma;
Rast (terra)
che prende la forma di un colosso
di terra compatta.
Oltre a queste, esistono alcune manifestazioni che nascono dall'unione di due
diversi elementi. Le manifestazioni di forze combinate conosciute sono:
Naragràt
(aria
e
fuoco)
che prende la forma di un
turbine di scintille infuocate;
Naràsh
(aria
e
acqua)
che prende la forma di un'informe
massa nebbiosa in cui si diffondono continuamente scariche elettriche;
Rastnàr
(terra e
aria)
che prende la forma di un
vorticoso turbine di sabbia;
Rastagràt
(terra
e
fuoco)
che prende la forma di un colosso
di pietra lavica parzialmente incandescente;
Rastàsh
(terra e
acqua)
che prende la forma di un colosso
informe e pulsante di fanghiglia vischiosa;
Agratàsh
(fuoco
e
acqua)
che prende la forma di un'informe
massa vapore bollente;
Compiti dei chierici delle Forze della Natura
Considerato che le forze adorate sono primordiali, imprevedibili e caotiche, il compito fondamentale dei chierici delle Forze della Natura è quello di custodirne i segreti mettendoli a disposizione dei loro fedeli. I chierici sono i guardiani ed i custodi dei segreti della Terra, dell'Acqua, dell'Aria e del Fuoco. A seconda dell'indole dei chierici, queste forze possono essere imbrigliate e regolate in modo da non danneggiare le razze viventi, o lasciate libere di sfogarsi danneggiando gli esseri viventi. Pertanto i chierici delle zone selvagge, in particolar modo gli sciamani, sovente danno o lasciano sfogo alla natura distruttiva delle forze, per controbilanciare l'interesse alla regolazione nelle zone civilizzate. I chierici indossano vesti con cappucci di colore neutro (spesso sabbia, grigio ma più raramente bianco o nero) e indossano sopravvesti per indicare l'elemento allineato quel giorno: celeste intenso per l'aria, blu scuro per l'acqua, rosso fiamma per il fuoco, e marrone per la terra.
I Fedeli delle Forze della Natura
I Fedeli delle Forze della Natura
sono tenuti ad effettuare uno dei riti delle Forze della Natura a loro scelta
nel corso di ogni anno solare (link). Costoro
hanno il dovere di effettuare il rito ed al tempo stesso potranno effettuarne
solo uno. Costoro applicheranno tutte le regole previste per i Sacerdoti delle
Forze della Natura applicando le seguenti modifiche:
1) Punteggio base
- Il fedele ottiene 1
punto ogni 3 livelli di esperienza (1 punto dal 1° al 3° livello di esperienza,
2 punti dal 4° al 6° livello di esperienza, e così via...).
2) Punteggio casuale
- Il fedele ottiene punti
pari al risultato di un tiro di 1d6.
3) Tempo di preparazione
supplementare - I fedeli può
impiegare fino a tre giorni supplementari di preparazione ottenendo i
seguenti modificatori che dipendono dal livello di esperienza da costui
raggiunto. Per ogni giorno supplementare: +1 dal 1° al 5° livello; +2 dal 6°
all'9° livello; +3 dal 10° livello in poi.
4) Sacrificio
supplementare - I fedeli
possono incrementare del 50% (arrotondato per eccesso) il valore minimo del
sacrificio un'unica volta ricevendo un ammontare di punti dipendente dal livello
di esperienza raggiunto : +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5°
all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
5) Abilità personale
- nel corso del rituale il
fedele deve effettuare una prova nell'abilità prevista dal singolo rito tale
prova inciderà sul successo della cerimonia.
Saranno, infatti, applicati i seguenti modificatori:
Successo:
+2, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico:
ulteriore bonus di +3.
Fallimento:
-1 per punto per il quale la prova è fallita.
Fallimento critico:
ulteriore malus di -3.
6) Capacità Cerimoniali
- I fedeli non hanno
accesso a questo modificatore.
7) Conoscenze dei Culti
- I fedeli non hanno
accesso a questo modificatore.
8) Cristallo Elementale
- I fedeli non hanno
accesso a questo modificatore.
9) Gemme Sacre
-
I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.
10) Paramenti
Sacri Incantati
- I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.
11) Sede del Rituale
- Qualora il fedele
effettui il rito presso un tempio principale costui non avrà alcun modificatore;
se effettua il rito presso un tempio secondario sarà applicato un modificatore
negativo pari a -3. Qualora effettui il rito presso un santuario dedicato all'adorazione del corrispondente
elemento costui, oltre a ricevere i bonus specifici previsti dal singolo
rituale, otterrà un bonus di +7 al punteggio per determinare la sacralità del
rito posto in essere.
I fedeli delle Forze della Natura possono provare una volta per flusso divino della divinità ad ottenere la sua intercessione e lanciare un Orison a loro scelta tra quelli concessi dalla divinità ai ministri del suo culto. Si tratta di una normale azione di lancio di magia clericale che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo dei componenti materiali laddove richiesti. All'esito del lancio il fedele la possibilità che la magia sia effettuata con successo sarà pari al 3% per livello di esperienza raggiunto dal fedele, +1% per punto di saggezza posseduto dallo stesso, +/-2% per punto di modificatore al reaction adjustment applicato in base al punteggio di carisma posseduto. Un tiro pari od inferiore a 05% consisterà sempre in un successo, laddove un tiro pari o superiore al 96% rappresenterà sempre un fallimento. Indipendentemente dal risultato ottenuto il fedele non potrà provare nuovamente a lanciare l'Orison della divinità fino al raggiungimento del successivo momento di Flusso di Energia Divina della divinità. Si noti che in caso di fallimento il fedele avrà comunque utilizzato gli eventuali componenti materiali consumabili richiesti per il lancio della magia.
I Devoti delle Forze della Natura
Alcuni fedeli possono decidere di
divenire Devoti delle Forze della Natura. Si tratta di fedeli particolarmente
fanatici ed attaccati ai dettami del culto. Trattandosi di una scelta di vita,
la scelta di divenire devoti deve considerarsi definitiva e non revocabile. I
Devoti
sono tenuti ad effettuare due dei riti delle Forze della Natura a loro scelta
nel corso di ogni anno solare (link). Costoro
hanno il dovere di effettuare i due riti ed al tempo stesso potranno effettuarne
al massimo uno di una specifica tipologia. Costoro applicheranno tutte le regole previste per i Sacerdoti delle
Forze della Natura applicando le seguenti modifiche:
1) Punteggio base
- Il devoto ottiene 1
punto ogni 2 livelli di esperienza (1 punto al 1° e 2° livello di esperienza, 2
punti al 3° al 4° livello di esperienza, e così via...).
2) Punteggio casuale
- Il devoto ottiene punti
pari al risultato di un tiro di 1d8.
3) Tempo di preparazione
supplementare - Il devoto può
impiegare fino a quattro giorni supplementari di preparazione ottenendo i
seguenti modificatori che dipendono dal livello di esperienza da costui
raggiunto. Per ogni giorno supplementare: +1 dal 1° al 5° livello; +2 dal 6°
all'9° livello; +3 dal 10° livello in poi.
4) Sacrificio
supplementare - I devoti possono incrementare del
50% (arrotondato per eccesso) il valore minimo del
sacrificio fino a due volte. Per ogni
incremento effettuato costoro riceveranno un ammontare di punti dipendente dal
livello di esperienza raggiunto : +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5°
all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
5) Abilità personale
- nel corso del rituale il
fedele deve effettuare una prova nell'abilità prevista dal singolo rito tale
prova inciderà sul successo della cerimonia.
Saranno, infatti, applicati i seguenti modificatori:
Successo:
+2, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico:
ulteriore bonus di +3.
Fallimento:
-1 per punto per il quale la prova è fallita.
Fallimento critico:
ulteriore malus di -3.
6) Capacità Cerimoniali
- I devoti non hanno
accesso a questo modificatore.
7) Conoscenze dei Culti
- I devoti non hanno
accesso a questo modificatore.
8) Cristallo Elementale
- I devoti non hanno
accesso a questo modificatore.
9) Gemme Sacre
-
I devoti non hanno accesso a questo modificatore.
10) Paramenti
Sacri Incantati
- I
devoti
non hanno accesso a
questo modificatore.
11) Sede del Rituale
- Qualora il fedele
effettui il rito presso un tempio principale costui non avrà alcun modificatore;
se effettua il rito presso un tempio secondario sarà applicato un modificatore
negativo pari a -3. Qualora effettui il rito presso un santuario dedicato all'adorazione del corrispondente
elemento costui, oltre a ricevere i bonus specifici previsti dal singolo
rituale, otterrà un bonus di +7 al punteggio per determinare la sacralità del
rito posto in essere.
Come i fedeli delle Forze della Natura (vedi sopra), anche i Devoti possono provare una volta per flusso divino della divinità ad ottenere la sua intercessione e lanciare un Orison a loro scelta tra quelli concessi dalla divinità ai ministri del suo culto. Costoro, però, riceveranno un bonus costante del +5% alla suddetta prova.
I Devoti ottengono un ulteriore
beneficio, quando costoro richiedono e ricevono la
Lettura
Organizzazione del Culto su Arelia
![]() |
Il culto delle Forze della Natura
non ha mai sviluppato un'organizzazione centralizzata od articolata. La sua
diffusione, assai risalente, è sempre stata tramandata villaggio per villaggio
dai ministri del culto. Il tempio, denominato
Tempio degli Elementi,
può essere guidato da uno
Sciamano delle Forze Naturali,
titolo che si acquista al raggiungimento del 5° livello di esperienza. I
chierici fino al quarto livello di esperienza sono chiamati
Discepoli degli Elementi.
Una volta raggiunto il 9° livello di esperienza, si acquista il titolo di
Sommo Sciamano.
Questi ultimi sono alla guida dei templi più grandi e possono avere al loro
servizio altri Sciamani delle Forze Naturali di vario livello. Ogni tempio,
dunque, si organizza da solo e serve una comunità locale. I contatti tra i vari
templi seguono, infatti, la politica delle rispettive comunità potendo passare
da cooperazione o neutralità ad ostilità. Ogni civiltà o razza ha la sua
componente di chierici delle Forze della Natura il culto ha finito per
sviluppare peculiari caratteristiche. Visto che non c'è un'organizzazione
formale del culto non c'è neanche un luogo di insegnamento prefissato per i
nuovi Discepoli degli Elementi. Ogni Sciamano prende con sé il numero di
discepoli al quale ritiene saggio e opportuno insegnare. |
Accesso agli incantesimi ed ai poteri dei sacerdoti delle Forze della Natura
Mancando un'organizzazione centralizzata del culto, l'accesso (ed il relativo costo) agli incantesimi ed ai poteri dei sacerdoti delle Forze della Natura varia notevolmente da zona a zona. Un valore certamente indicativo può essere però rappresentato dalle tariffe imposte con Bollo Imperiale a seguito degli accordi avvenuti tra Impero Scuro e maggiori templi sciamanici in contatto con tale organizzazione statale. Occorre rammentare, infatti, che la legislazione imperiale ammette ufficialmente i Culti sciamanici di Adorazione delle Forze della Natura tra le religioni praticabili legalmente nel territorio dell'Impero Scuro. In base alla previsione su menzionata, tutti gli sciamani delle Forze della Natura sono tenuti ad applicare le seguenti tariffe nell'Impero Scuro o comunque nei confronti dei membri di tale Impero:
| Tipologia di intervento divino | Costo per i fedeli | Costo per i non fedeli |
| Lettura delle Sacre Ossa | 23 karsi (18 monete d'oro) | 40 karsi (30 monete d'oro) |
| Orison | 4 karsi (3 monete d'oro) | 7 karsi (5 monete d'oro) |
| Incantesimo di 1° livello di potere | 19 karsi (15 monete d'oro) | 33 karsi (25 monete d'oro) |
| Incantesimo di 2° livello di potere | 44 karsi (33 monete d'oro) | 72 karsi (55 monete d'oro) |
| Incantesimo di 3° livello di potere | 105 karsi (80 monete d'oro) | 178 karsi (135 monete d'oro) |
| Incantesimo di 4° livello di potere | 195 karsi (145 monete d'oro) | 323 karsi (245 monete d'oro) |
| Incantesimo di 5° livello di potere | 340 karsi (260 monete d'oro) | 567 karsi (430 monete d'oro) |
| Incantesimo di 6° livello di potere | 566 karsi (430 monete d'oro) | 943 karsi (715 monete d'oro) |
| Incantesimo di 7° livello di potere | 875 karsi (660 monete d'oro) | 1450 karsi (1105 monete d'oro) |
| Costo supplementare | Costo per i fedeli | Costo per i non fedeli |
| per livello oltre il minimo | 5 karsi (4 monete d'oro) | 9 karsi (7 monete d'oro) |
Gemme
sacre alla divinità
| Pietra Ornamentale |
Pietra Preziosa |
Gemma Rara |
| QUARZO DI ROCCIA | TURCHESE | ZAFFIRO |
![]() |
![]() |
![]() |
GIORNO DELL'ELEMENTO
Ogni giorno, quando il sacedote delle Forze della Natura effettua le sue preghiere giornaliere, costui deve lanciare un 1d5. Qualora il risultato di tale dado sia pari ad 1, le sue divinità gli avranno indicato che quel giorno è sacro per un particolare elemento. Si tiri, dunque 1d20 e si consulti la seguente tabella per determinare di che elemento si tratti: 1-5 Acqua / 6-10 Aria / 11-15 Terra / 16-20 Fuoco. Dunque, nel corso di quel periodo di flusso di energia divina, il sacerdote dovrà necessariamente selezionare quale elemento principale quello determinato casualmente (ciò a prescindere dall’elemento che costui aveva selezionato nel giorno immediatamente precedente). Tale scelta, nonostante obbligata, non permetterà al sacerdote di selezionare nel corso del periodo di flusso immediatamente successivo l’elemento opposto a quello determinato causalmente (a meno che non si tratti di un nuovo giorno dell’elemento e sia stato selezionato causalmente proprio tale elemento). In luogo di dover necessariamente consacrare il giorno all’elemento selezionato, il sacerdote può sacrificare un cristallo degli elementi da costui previamente creato e dunque determinare liberamente l’elemento principale al quale costui desidera legarsi nel giorno in questione.
CRISTALLI ELEMENTALI
I chierici delle forze
della natura possono caricare alcuni cristalli
di roccia
(valore pari a 5 monete d'oro e peso pari a 0,25 libbre) di energie elementali.
Queste gemme possono essere acquistate regolarmente e per caricarle il chierico
deve seguire la seguente procedura. Al momento di flusso dell'energia divina il
chierico deve incantare la gemma per renderla capace di contenere la furia
elementale. Per tale incantamento il chierico deve impiegare
5 punti preghiera.
Orbene per tutto l'arco di flusso di energia divina il chierico potrà infondere,
nel cristallo così incantato, la forza di un singolo elemento. Per infondere tale
energia il chierico dovrà utilizzare il cristallo come componente materiale
supplementare nel corso del lancio di qualsiasi suo incantesimo durante un
combattimento. Ad insindacabile giudizio del Dungeon Master il combattimento
deve essere considerato impegnativo per il personaggio e la magia che decide di
lanciare utile in base alle circostanze di tempo e di luogo nella quale la
stessa viene lanciata. Tale utilizzo
impone al chierico una
penalità di +2 al casting time
della magia. Se la magia è lanciata con successo nel cristallo sarà, quindi,
contenuta l'energia elementale del tipo corrispondente all'incantesimo (se la
magia è comune a vari elementi l'energia inserita nel cristallo corrisponderà
all'elemento principale della memorizzazione del sacerdote). Una volta infusa
l'energia di un determinato elemento il cristallo non potrà ricevere una nuova
dose di energia all'interno del medesimo periodo di flusso divino. Una volta che nel cristallo sarà stata
inserita l'energia corrispondente a tutti e quattro gli elementi il chierico
avrà creato il cristallo elementale. Si noti che un
sacerdote può incantare
un solo cristallo elementale
alla volta non potendo iniziare ad incantarne uno nuovo prima che
il precedente non sia stato terminato, distrutto o
permanentemente perduto. Un sacerdote può possedere contemporaneamente
incantati un ammontare massimo di cristalli pari ad 1 + 1 ogni due livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (2 al primo e secondo livello,
3 al terzo e quarto livello, 4 al quinto e sesto livello, e
così via...) fino ad un massimo di 9 cristalli a partire dal 15° livello di
esperienza. Una volta raggiunto tale ammontare costoro non potranno produrre
nuove cristalli prima di aver utilizzato quelli precedenti.
I cristalli elementali possono essere utilizzati unicamente dal chierico delle
Forze della Natura che li ha incantati in vari modi, ad esempio per invocare
l'intervento divino e per costruire oggetti magici. Inoltre, i cristalli
elementali possono essere utilizzati nelle due seguenti modalità, in ogni caso
quando sono utilizzati i cristalli si sgretolano distruggendosi.
INCREMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO
Il chierico può utilizzare un cristallo elementale per incrementare di uno il
livello di lancio una magia che si appresta a lanciare. Per utilizzare il
cristallo in questo modo il chierico dovrà utilizzarlo come componente materiale
supplementare nel corso del lancio di qualsiasi suo incantesimo. Tale utilizzo
impone al chierico una
penalità di +1 al casting time
della magia. Questo metodo di utilizzo del cristallo può essere cumulato con
altri metodi di elevamento del livello del lancio come quello previsto dalla
competenza "Power Prayer".
SCATENARE LA FURIA
ELEMENTALE
Solo il chierico che lo ha incantato può utilizzare un cristallo come se fosse un
"Crystal of Elemental
Fury" (link). In questo caso però il
cristallo si attiverà con una
percentuale di successo pari al 70% + 1% per livello di esperienza del chierico
che utilizza il cristallo. Se il tiro fallisce il cristallo si sgretolerà senza
avere effetti, altrimenti avrà i medesimi effetti di un
"Crystal of Elemental
Fury" ma l'elemento che si scatenerà sarà selezionato casualmente.
Schema di gioco
Allineamento
Divinità:
Chierici:
Lawful Neutral, True Neutral,
Seguaci:
Abilità minime richieste
Saggezza 12
(con
Saggezza 16
o + = bonus +10% ai punti esperienza)
Razze permesse
Chierici: Qualsiasi
Fedeli:
Nonweapon Proficiencies (priest,
general)
Weapon Proficiencies
Armi e armature permesse
Scudi
Armi : Armi ad Asta
- Lance e Giavellotti
Poteri Speciali
Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato dalle Forze della Natura è l'alba (ore 7.00).
Lettura
![]() |
1) La creatura non riceve
alcun beneficio ed il chierico non può più utilizzare il potere nella medesima
giornata |
La creatura quindi riceverà il beneficio indicato fino al successivo momento di flusso dell'energia divina delle Forze della Natura. Il beneficio deve considerarsi di origine divina e non può essere dissolto utilizzando una magia di Dispel Magic. Si noti che il bonus previsto per i danni sarà applicato solo ai danni principali prodotti dagli attacchi effettuati dalla creatura non applicandosi, ad esempio, ai danni prodotti da poteri speciali, ai danni supplementari prodotti con arti di combattimento od ai danni prodotti tramite il lancio delle magie. Si osservi che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Una volta utilizzato su una creatura questo potere non potrà più essere riutilizzato sulla medesima creatura nell'arco della stessa giornata.
Si noti che esclusivamente per i
ministri del culto delle Forze della Natura e per i Devoti (non quindi per i
semplici fedeli) qualora tirando i dadi per verificare il beneficio ottenuto
dallo Sacre Ossa sia effettuato un risultato doppio (ossia lo stesso risultato
su entrambi i dadi) costoro ricevono per la tutta la durata del Flusso Divino
una
riduzione ai danni elementali di una tipologia di elemento da loro stessi
selezionata (Fuoco e Calore, Elettricità o Danni).
I Ministri del Culto delle Forze della Natura ricevono una riduzione del 33% (riduzione
calcolata con arrotondamento regolare) per poi ridurre ulteriormente ogni
singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno; mentre i Devoti
ricevono una riduzione del 25% (riduzione calcolata
per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di
un ulteriore danno. Tale riduzione sarà considerata alla stregua di quella
minore concessa dal potere dei Sacerdoti delle Forze della Natura
Protezione dagli Elementi
(si noti che in questo caso, il sacerdote potrà scegliere anche la protezione
dai danni elementali dell'elemento opposto rispetto a quello principale
selezionato nel corso della memorizzazione).
Lancia della Furia Elementale
![]() |
Percentuale base: 50% Bonus per il livello di esperienza: bonus di +2% per ogni livello oltre il 5°. Competenza Ceremony: bonus di +5% prova riuscita, malus -4% prova fallita (+10% successo critico, -8% fallimento critico). Utilizzo di componenti supplementari per 100 monete d’oro: bonus di +5%. Utilizzo di paramenti sacri: bonus di +3%/+5%/+7% se indossa Holy Vestment [link] rispettivamente da 500/1000/2000 monete d'oro. Utilizzo di un unico cristallo degli elementi: bonus di +7%.
Utilizzo di gemme sacre:
bonus di
+5% per 50 g.p. fino ad un massimo di +25% per 250 g.p. Luogo di produzione: Tempio Secondario malus -3%; Tempio Principale nessuna modifica; Santuario bonus di +3%, +6% se elemento legato al santuario |
Un tiro puro da 01 a 05% risulterà sempre in un successo, un tiro puro da 96 a 100% risulterà sempre un fallimento.
Se la prova ha successo la lancia dello sciamano si considererà a tutti gli effetti incantata con l’incantamento Lesser Elemental (link) per un periodo pari a 30 giorni. Il potere della lancia, però, potrà attivarsi solo qualora sia lo stesso sciamano che ha incantato la lancia ad utilizzarla in combattimento. In deroga alle normali regole sugli oggetti magici, con questo potere magico può essere incantata anche una lancia già incantata con un diverso potere magico (fatta eccezione per gli incantamenti della tipologia "Elemental" che impediranno a questo incantamento di svolgere effetti). In ogni caso uno sciamano non può provare ad effettuare nuovamente questo rituale prima che siano trascorsi trenta giorni.
Il danno elementale prodotto dipenderà dall’elemento cardine scelto dallo sciamano secondo il seguente schema: aria - lightning, acqua - cold, terra e fuoco - fire. In ogni caso, inoltre, l’arma produrrà 5 danni elementali del tipo previsto (non potendo lo sciamano selezionare la modalità di danno casuale).
Protezione dagli Elementi
| Elemento Prescelto | Aria | Acqua | Terra | Fuoco |
| Tipo di danno elementale di massima riduzione | Elettricità | Freddo | Fuoco e Calore | Fuoco e Calore |
| Tipo di danno elementale di riduzione inferiore | Freddo | Elettricità | Freddo | Elettricità |
| Tipo di danno elementale non riducibile | Fuoco e Calore | Fuoco e Calore | Elettricità | Freddo |
Se, ad esempio, uno sciamano delle Forze della Natura che ha scelto come elemento al quale rendersi devoto durante il flusso divino Terra o Fuoco subisce 5 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 25% per difetto eliminando 1 danno e ridurrà i quattro danni restanti di 3 danni subendo quindi un unico punto danno da fuoco.
Si noti che queste riduzioni non si cumulano con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.
Incantesimi
Le Forze della Natura concedono incantesimi che hanno a che fare con i quattro elementi fondamentali, con la forza distruttiva della natura e con la divinazione, la caccia e le altre arti primitive.
REGOLE SPECIALI PER IL LANCIO DEGLI INCANTESIMI DELLE FORZE DELLA NATURA
![]() |
Ogni sciamano, durante le preghiere effettuate giornalmente per memorizzare i
propri incantesimi deve necessariamente decidere a quale Forza della Natura
principale decide di rendersi devoto per quella giornata tra:
Ash
(acqua),
Nar (aria),
Agràt (fuoco)
e
Rast (terra). Ovviamente l'acqua è elemento opposto del fuoco; la terra è elemento opposto dell'aria. Esistono, inoltre, incantesimi comuni a due o più elementi. Alcuni di questi incantesimi svolgono effetti diversi a seconda dell'elemento con il quale sono stati memorizzati. Questi incantesimi solo contraddistinti da un asterisco che ne segue il nome nella lista delle magie. Il chierico potrà, quindi, utilizzare tra quelli possibili solo l'effetto dell'elemento al quale è devoto (a meno che non memorizzi la magia come incantesimi singolo al doppio del costo selezionando in fase di memorizzazione a quale elemento vicino condizionarlo). Ad esempio, un chierico che durante le preghiere decida di essere devoto a Nar (aria), qualora memorizzi una magia di Summon Fundamental potrà richiamare ad esistenza unicamente un Air Fundamental (in fase di memorizzazione potrebbe, pagando il doppio la magia, memorizzare la magia legandola al piano del fuoco o dell'acqua e potendo evocare, quindi, solo quel determinato tipo di elementale). |
Incantesimi Generali
1° livello
| Call Upon Faith | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
|
Combine |
Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Detect Magic | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
|
Endure Cold and Heat |
Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Find Water | Acqua |
| Magical Stone | Terra |
| Precipitation | Acqua |
| Purify Food and Drink | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Torch of Everburning | Fuoco |
| Water Shield | Acqua |
| Wind Column | Aria |
2° livello
| Augury | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Dust Vortex | Aria |
| Elemental Tentacle* | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Elemental Trap* | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Elemental Weapon* | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Heat Metal | Fuoco |
| Hesitation | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Produce Flame | Fuoco |
| Protection from Cold | Acqua |
| Protection from Fire | Fuoco |
| Protection from Heat | Terra |
| Protection from Lightning | Aria |
| Sanctify | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Water Drop | Acqua |
3° livello
| Accelerate Healing | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Choose Future | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Dispel Magic | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Meld into Stone | Terra |
| Thunderclap | Aria |
| Zone of Sweet Air | Aria |
| Water Walk | Acqua |
| Weather Prediction | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Wind and Rain Protection | Acqua; Aria; |
4° livello
| Control Temperature | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Fire Purge | Acqua; Aria; |
| Focus | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Improved Protection from Cold | Acqua |
| Improved Protection from Fire | Fuoco |
| Improved Protection from Heat | Terra |
| Improved Protection from Lightning | Aria |
| Ground of Fire | Fuoco |
| Protection from Elemental* | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Stone of Sharpening | Terra |
| Wall of Water | Acqua |
| Weather Stasis | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
5° livello
| Artic Freezing | Acqua; Aria |
| Blizzard Cloak | Aria |
| Cloud of Purification | Acqua; Aria |
| Divine Sharing | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Flame Strike | Fuoco |
| Geyser | Acqua |
| Holy Favor | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
| Sharp Rocks | Terra |
| Stone Crumble | Terra |
| Stone Hibernation | Terra |
| Wall of Fire | Fuoco |
|
Wrath of Nature |
Aria |
Incantesimi Speciali
1° livello
| Flame Lash | Fuoco |
|
Minor Skin of Rock |
Terra |
| Reinvigorating Water | Acqua |
|
Smoke Screen |
Aria; Fuoco |
|
Summon Fundamental* |
Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
|
Vortex of Rubble |
Aria; Terra |
| Water Surge | Acqua |
|
Wind Spear |
Aria |
2° livello
|
Boulder Conjuration |
Terra |
|
Circular Wave |
Acqua |
|
Domain of Earth |
Terra |
|
Domain of Water |
Acqua |
| Electrical Barrier | Aria |
|
Flaming Vortex |
Fuoco |
|
Fire Barrier |
Fuoco |
|
Fist of Rock |
Terra |
|
Glacial Spheres |
Acqua |
|
Water Floor |
Acqua |
| Whirling Shield | Aria |
| Wind Jet | Aria |
3° livello
|
Arm of Rock |
Terra |
| Circles of Sharp Air | Aria |
|
Earth Floor |
Terra |
|
Flaming Snakes |
Fuoco |
| Orbs of Flame | Fuoco |
|
Rain of Rocks |
Terra |
|
Thermal Spring Water |
Acqua |
|
Water Horse |
Acqua |
| Whirlwind | Aria |
4° livello
|
Blizzard |
Acqua; Aria |
|
Boulder Throwing |
Terra |
|
Greater Flaming Vortex |
Fuoco |
|
Rain of Flame |
Fuoco |
|
Skin of Rock |
Terra |
|
Sandstorm |
Terra |
| Thunderbolt | Aria |
|
Waterspray |
Acqua |
5° livello
|
Incandescent Weapons |
Fuoco |
|
Multiple Whirlwinds |
Aria |
|
Earth Passage |
Terra |
|
Flaming Whips |
Fuoco |
|
Razor-sharp Air |
Aria |
|
Water Constrictor |
Acqua |
| Water Protector | Acqua |
![]() |
Armi Rituali delle Forze della Natura Le armi rituali del culto delle Forze della Natura sono abbellite da decorazioni ed incisioni che simbolizzano il legame del culto con uno degli elementi principali: fuoco, aria, terra, acqua. Costruire una tale arma implica i seguenti modificatori: -1 alla prova di produzione +25% dei costi e dei tempi di produzione (per eccesso) +33% del valore finale dell'arma + costo fisso supplementare per legni rari (50 monete d'oro per armi small; 75 monete d'oro per armi medium e 125 monete d'oro per armi large). Questi modificatori saranno basati sulla tipologia e fattura dell'arma ma non sul costo di eventuali materiali speciali e fatture masterwork e legendary.
I seguenti modificatori si applicheranno alle armi rituali del culto
di Balilia: |