Solo le armi magiche possono risultare maledette (eccezion fatta per la maledizione della delusione). Per questo motivo, quando è ritrovata un'arma maledetta, occorre ripetere il tiro per determinare quale sia l'incantamento posseduto dalla medesima arma (ignorando ovviamente un nuovo risultato di maledizione). In caso di identificazione magica attraverso la magia Identify, solo l'incantamento positivo sarà rivelato mentre la presenza di una maledizione potrà essere determinata solo attraverso specifici incantesimi (si pensi alla magia Detect Curse).

Le maledizioni che possono essere presenti su un'arma da corpo a corpo possono essere di vario tipo. Si tiri 1d100 per determinare di quale maledizione si tratta:

1-5) Maledizione della Delusione Superiore [100 g.p. + 10% del valore complessivo degli incantamenti riprodotti]. In seguito ad identificazione l'arma risulterà possedere un determinato incantamento positivo. In realtà tale incantamento non è presente trattandosi di una pura illusione. L'effetto illusorio si estenderà anche all'utilizzo dell'arma, in pratica l'illusione riprodurrà in modo credibile tutti gli effetti degli incantamenti magici che dovrebbero essere presenti sull'arma stessa. Non potrà essere effettuata una prova di disbelief al fine di non subire gli effetti di questa maledizione.

6-15) Maledizione della Delusione Inferiore [50 g.p. + 3% del valore complessivo degli incantamenti riprodotti]. In seguito ad identificazione l'arma risulterà possedere un determinato incantamento positivo. In realtà tale incantamento non è presente trattandosi di una pura illusione.

16-40) Intermittenza Magica Minore [-15% del valore complessivo]. Quando l'arma è utilizzata e chi la usa effettua un tiro per l'iniziativa pari o superiore a 9 (il tiro va effettuato ogni round anche qualora chi utilizza l'arma non avrebbe dovuto tirare l'iniziativa) la stessa sarà considerata un'arma comune (senza la presenza di alcun incantamento) per tutto il round in corso. Se l'arma possiede un potere che è stato attivato e dura per un determinato periodo di tempo lo stesso si riattiverà nel successivo round di funzionamento ma il round di disattivazione conterà ai fini della durata del potere.

41-50) Intermittenza Magica Maggiore [-45% del valore complessivo]. Quando l'arma è utilizzata e chi la usa effettua un tiro per l'iniziativa pari o superiore a 6 (il tiro va effettuato ogni round anche qualora chi utilizza l'arma non avrebbe dovuto tirare l'iniziativa) la stessa sarà considerata un'arma comune (senza la presenza di alcun incantamento) per tutto il round in corso. Se l'arma possiede un potere che è stato attivato e dura per un determinato periodo di tempo lo stesso si riattiverà nel successivo round di funzionamento ma il round di disattivazione conterà ai fini della durata del potere.

51-100) Maledizioni Generiche delle Armi da Corpo a Corpo. Si tratta di effetti negativi che si verificano casualmente quando chi utilizza l'arma maledetta effettua un tiro naturale pari a 17. In questo caso, infatti, indipendentemente dal risultato dell'attacco chi ha usato l'arma subirà gli effetti della maledizione. Le seguenti maledizioni possono rinvenirsi sulle armi magiche da corpo a corpo. Si tiri 1d8 per determinare lo specifico tipo di effetto negativo:

1) Indebolimento Magico [-20% del valore complessivo, fino ad una riduzione massima di 2000 g.p.]: L'arma assorbe parte dell'energia vitale del personaggio il quale deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il personaggio risulterà indebolito subendo una penalità di -1 alla Thac0 e di -1 ai danni (penalità dovuta alla minore forza del personaggio). Questa penalità permarrà fino a che il personaggio non si sarà regolarmente riposato (necessitando di un riposo sufficiente al recupero dei punti fatica e dei punti combattimento).
 
2) Affaticamento Minore [-10% del valore complessivo, fino ad una riduzione massima di 1000 g.p.]: Il personaggio accumula 1 punto fatica supplementare.

3) Affaticamento Maggiore [-25% del valore complessivo, fino ad una riduzione massima di 2500 g.p.]: Il personaggio accumula 1d3 punti fatica supplementari.

4) Fragilità Intrinseca [-30% del valore complessivo]: L'arma deve effettuare immediatamente un tiro salvezza contro rottura.

5) Autolesionismo [-35% del valore complessivo, fino ad una riduzione massima di 3500 g.p.]: Il personaggio si ferisce provocandosi 1d3 danni del medesimo tipo di quelli prodotti dall'arma e subendo gli eventuali effetti supplementari provocati dall'arma sulle creature colpite dalla stessa (si pensi ad eventuali danni elementali o ad un veleno cosparso sulla lama dell'arma). Eventuali effetti magici che si sarebbero attivati solo con un tiro di dado pari a 17 non coinvolgeranno, però, l'utilizzatore dell'arma, ciò in quanto questo non si considera un vero e proprio attacco rivolto contro chi impugna l'arma.

6) Arma Maldestra [-40% del valore complessivo, fino ad una riduzione massima di 4000 g.p.]: Il risultato sarà considerato a tutti gli effetti come un tiro acritico naturale.

7) Lentezza Innaturale [-15% del valore complessivo, fino ad una riduzione massima di 1500 g.p.]: Il personaggio perderà automaticamente l'iniziativa nel round di combattimento immediatamente successivo.

8) Furia Assassina [-25% del valore complessivo, fino ad una riduzione massima di 2500 g.p.]: Il personaggio diventa furioso ricevendo tutte le limitazione e le penalità del talento dei Berserker "Furia di Combattimento" (ivi compresa la difficoltà di smettere di combattere dopo aver sconfitto tutti gli avversari) ma senza l'applicazione di alcun beneficio previsto dallo stesso (link).

Nome dell'Incantamento: of Wizardry
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Variabile
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
L'incantamento of Wizardry permette di inserire sulle armi la capacità far subire alle creature colpite nel corso di un combattimento gli effetti dell'incantesimo infuso dall'incantamento nelle armi stesse. Si noti che, indipendentemente dalla potenza dell'incantamento, un solo incantamento of Wizardry può essere presente su ogni singola arma. Le armi incantante con questo incantamento devono necessariamente avere incise sulle stesse rune magiche della scuola di magia di riferimento (ed in caso di attivazione con formula magica anche la stessa).

Esistono due modalità di attivazione di questi incantamento. La scelta, che non incide sul costo o la potenza dell'incantamento, è permanente ed avviene in fase di creazione dell'oggetto magico.

1) La prima modalità è attivazione con formula magica. Si tratta di una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round che non richiede il mantenimento della concentrazione ma necessita di avere l'arma impugnata e di pronunciare la formula magica di attivazione (componente vocale). Quando l'arma è attivata la stessa sprigionerà gli effetti della magia infusa nella stessa sulla creatura colpita con il primo attacco principale (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che colui che ha attivato l'arma effettua nel corso del medesimo round di combattimento. Se, per qualsiasi motivo, tale attacco non va a segno o non viene effettuato il potere si considera comunque attivato e consumato nel corso del combattimento. Le armi of Wizardry incantante con questa metologia di attivazione possono essere attivate una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. 

2) La seconda modalità è l'attivazione passiva casuale. In questo caso, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il
30% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato).

Indipendetemente dalla modalità di attivazione, quando la stessa si verifica la creatura colpita, oltre a causare i regolari danni dell'attacco, subirà gli effetti dell'incantesimo infuso nell'arma che si considererà lanciato al livello di lancio per incantesimi del primo livello di potere, al 6° livello di lancio per incantesimi del secondo livello di potere ed al livello di lancio per incantesimi del terzo livello di potere. Si noti che anche qualora l'incatesimo preveda la possibilità di essere utilizzato più volte in caso di fallimento del tiro per colpire (si pensi alla magia Shocking Grasp) lo stesso potrà avere effetto un'unica volta in caso di attivazione dell'arma, inoltre qualora con il suo attacco chi impugna l'arma possa colpire più di una creatura l'effetto della magia sarà applicato unicamente nei confronti del bersaglio principale (si pensi al casi del colpo speciale di combattimento "fendente frontale"). La vittima potrà provare a resistere agli effetti dell'incantesimo con la propria resistenza alla magia oppure superando i tiri salvezza come regolarmente previsti dall'incantesimo.

Nome dell'Incantamento: of Wizardry
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Alteration
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Gli incantesimi della scuola Alteration che possono essere infusi nelle armi attraverso l'incantamento of Wizardry sono i seguenti:

Nome dell'Incantesimo Livello di Potere Grado Potenza dell'Incantamento Punti Esperienza Valore in g.p.
Chill the Blood I Livello 3° Grado Superior Minor Enchantment 250 xp 2.250 g.p.
Shocking Grasp I Livello 3° Grado Greater Minor Enchantment 375 xp 3.000 g.p.
Flesh Tearing I Livello 4° Grado Greater Minor Enchantment 375 xp 3.500 g.p.
Blood Burn II Livello 2° Grado Greater Minor Enchantment 375 xp 3.600 g.p.
Improved Flesh Tearing II Livello 4° Grado Lesser Enchantment 600 xp 6.000 g.p.
Kosia Vaporizer III Livello 2° Grado Lesser Enchantment 640 xp 6.400 g.p.
Tear to Pieces III Livello 3° Grado Superior Enchantment 1000 xp 10.000 g.p.
Nordor Infernal Burning III Livello 4° Grado Superior Enchantment 1125 xp 11.250 g.p.

 

Nome dell'Incantamento: Weapon of Assassination
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Valore: 600 xp / 6.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi pugnale ad eccezione del Katar, dello Scissors Katars e del Needle Dagger
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate solo le armi appartenenti alla categoria dei pugnali ad eccezione del katar, dello scissor katar e del needle dagger. Le armi incantate con l'incantamento of Assassination possono essere utilizzate efficacemente unicamente dagli appartenenti ad una classe di vagabondi (rogue). In particolare, i vagabondi che utilizzano questo pugnale come arma principale (non quindi se si tratta della loro arma secondaria) ricevono costantemente il seguente beneficio:
* Ogni volta che effettuano il colpo letale previsto dall'abilità speciale dei vagabondi
"Lethal Attack" ottengono un bonus di +1 al dado base di tutti i danni supplementari prodotti dall'attacco letale (beneficio cumulabile con quello previsto dalla conoscenza della competenza Anatomy). Inoltre, costui avrà diritto a provare ad effettuare un secondo "Lethal Attack" nel corso del medesimo combattimento alle cui prove di abilità da ladro sarà applicata una penalità di -5%. Questo secondo attacco letale, però, non potrà essere effettuato nei cinque round immediatamente successivi a quello in cui aveva effettuato il primo attacco letale. Inoltre, perchè ciò avvenga, chi usa quest'arma deve continuarla ad impugnarla costantemente dal momento in cui ha effettuato il primo  "Lethal Attack"  fino a che non effettua il secondo concesso da questo incantamento. Laddove, per qualsiasi motivo, chi impugna quest'arma smette di impugnarla (ad esempio la posi, cambi mani per l'impugnatura, o la stessa finisca a terra) nel corso di questo frangente, costui perderà la possibilità di effettuare questo secondo speciale attacco letale nel combattimento in corso. 

 

Weapon of Bashing

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

pPunti esperienza 750 xp Monete d'oro 7.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da botta di dimensioni almeno medie
Descrizione del Potete Magico

L'arma incantata con questo potere magico è in grado di colpire i nemici con botte devastanti. Ogni volta che chi utilizza questo arma da botta colpisce una vittima in corpo a corpo con un attacco principale (non quindi con attacchi extra, supplementari o di opportunità) dovrà lanciare 1d3 per determinare il bonus al dado base dei danni inflitti.
Inoltre, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una creatura di dimensioni Medium od inferiori (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 20% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando ciò si verifica, la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco)
deve superare anche un tiro salvezza puro su robustezza per non finire a terra (knockdown). Le creature con più di due zampe o gambe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature striscianti, levitanti o volanti, munite di radici, od in altro modo ancorate al suolo otterranno il medesimo bonus ma qualora falliscano il tiro salvezza non cadranno al suolo ma perderanno ogni successiva azione nel corso del round. Le creature incorporee sono totalmente immuni agli effetti secondari di questo incantamento.

 

Nome dell'Incantamento: Weapon of Deflection
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Scuola di Magia: Alteration
Valore: 5.000 g.p. oppure 7.500 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo di dimensioni medie avente un fattore parata almeno pari ad 1
Descrizione del Potete Magico
Questo incantamento consente a chi impugna un'arma con una mano di effettuare prove di deflessione secondo le regole dell'"Arte di Deflettere i Colpi", nonostante costui non conosca tale arte. A prescindere da tali deroge, la prova di deflessione sarà effettuata applicando tutte le limitazioni, regole ed i modificatori previsti dall'arte di combattimento “Arte di Deflettere i Colpi”, oltre ad un'ulteriore penalità cumulativa di -1. In sostanza, questo incantesimo fornisce a chi usa l'arma la conoscenza di come deflettere i colpi, anche se non è un maestro dell'arte, ma consente di farlo solo con una sola mano e con le restrizioni e penalità specificate. Si noti che esistono due varianti di questo incantamento. Nella versione meno potente da 5000 monete d'oro, l'incantamento consente di ottenere i benefici solo se l'arma è impugnata con una mano libera, e non può essere combinato con le arti di combattimento "Arte di impugnare armi ad una mano" e "Arte della schivata". In altre parole, l'incantamento può essere attivato solo se l'arma è impugnata avendo l'altra mano libera e se fino a quel momento chi impugna l'arma non abbia usufruito del beneficio concesso dall'Arte di impugnare armi ad una mano o sia stata utilizzata l'arte della schivata. Inoltre, dopo l'attivazione dell'incantamento, non sarà possibile usufruire del beneficio concesso dall'arte di impugnare armi ad una mano oppure utilizzare l'arte della schivata per il resto del round di combattimento. Tuttavia, sarà possibile impugnare uno scudo, se disponibile, ma non sarà possibile utilizzare alcuna arte di combattimento relativa all'uso dello scudo nello stesso round di combattimento. Nella versione più potente, che costa 7500 monete d'oro, queste limitazioni non si applicano.

 

of Fast Attack

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Fast Attack permettono a chi le usa di effettuare attacchi particolarmente rapidi. In particolare il possessore ottiene i seguenti benefici:
* Il
fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di tre punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. Tale riduzione non si cumulerà con altri bonus dovuti alla fattura od ad altri incantamenti presenti eventualmente sull'arma. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Qualora i tiri di iniziativa  sugli attacchi effettuati con tale arma abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad
8 se l'arma è large, pari a 7 se l'arma è medium e pari a 6 se l'arma è small.
* Il costo del colpo di combattimento speciale "attacco extra" potrà essere utilizzato impiegando solo 8 punti combattimento (6 se si possiede la competenza
quickness). 

 

of Impact

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da botta da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Impact possono essere attivate fino a 5 volte nel corso di ogni singola giornata (le attivazioni saranno interamente recuperate allo scadere della mezzanotte di ogni nuovo giorno). Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere pronunciata correttamente la parola magica di attivazione (è richiesto, dunque, un componente vocale). Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco principale in corpo a corpo (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari), l'impatto risulterà più pesante e devastante. L'attaccante riceve quindi un bonus di +3 sul dado base delle ferite (un bonus che migliora, quindi, esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). I danni prodotti si considereranno della medesima tipologia di quelli comunemente prodotti dall'arma.

Inoltre,
a prescindere dalla sua attivazione (quindi quando l'arma non è attivata),una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 15% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando ciò si verifica, chi utilizza l'arma riceverà un bonus di +3 sul dado base delle ferite sulla creatura colpita. La prova di attivazione non può verificarsi in alcun caso nel corso dei round in cui l'arma viene attivata.

 

of Magic Resistance Suppression

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 650 xp Valore in punti monete d'oro 6.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Magic Resistence Suppression possono annullare temporaneamente la resistenza alla magia posseduta dalla creatura colpita. Ogni volta che chi utilizza una di queste armi colpisce con un attacco in corpo a corpo una creatura dotata di resistenza alla magia la stessa dovrà immediatamente superare un tiro salvezza puro su magia (senza l'applicazione di alcun modificatore e senza poter utilizzare la resistenza alla magia). Qualora il tiro salvezza fallisce la resistenza alla magia posseduta dalla creatura verrà soppressa risultando annullata per il resto del round in corso e per l'intero round successivo. Si noti che questo effetto non inciderà sui tiri di resistenza alla magia già effettuati in precedenza dalla creatura su effetti magici perduranti i quali continueranno, qualora il tiro era riuscito, a non avere effetto sulla creatura nonostante la successiva soppressione della sua resistenza alla magia.  

 

of Return

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 750 xp Valore in punti monete d'oro 7.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma dal lancio di dimensione small o medium
Descrizione del Potete Magico

Le armi da lancio di piccole dimensioni incantate con l'incantamento of Return tornano indietro nelle mani di chi le ha lanciate. In pratica questo incantamento ha il seguente funzionamento:
* Quando l'arma è scagliata contro un avversario, la stessa seguirà una speciale traiettoria e spinta da una propulsione magica tornerà alla fine del round nella  medesima posizione dalla quale era stata lanciata. Una creatura che si trovi in quella posizione (ivi compreso chi ha effettuato il lancio), dunque, potrà prenderla senza difficoltà con una manovra considerata una
non azione, purché sia regolarmente in piedi, abbia almeno una mano libera e non si trovi in condizioni inidonee ad effettuare la manovra (ad esempio sia knockdown, stordito o paralizzato). Qualora la creatura non possa prendere l'arma o non vi sia nessuna creatura nella posizione di ritorno, l'arma cadrà semplicemente al suolo. Questo incantamento si attiva automaticamente ad ogni lancio dell'arma senza che sia richiesta alcuna attivazione ma, qualora chi effettua il lancio ottiene un risultato acritico sul tiro per colpire, oltre a subire gli effetti del tiro acritico costui non permetterà l'attivazione di questo incantamento e l'arma non tornerà indietro. Questo incantamento è incompatibile con l'incantamento minore Magical Propulsion.

 

of Slaughtering

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo di acciaio o metallo
Descrizione del Potete Magico

Con l'incantamento of Salughtering possono essere incantate solo le armi da corpo a corpo di metallo o di acciaio. L'incantamento rende permanentemente queste armi più letali in combattimento. Nell'esatto momento in cui viene inferto il colpo le stesse diventano più taglienti, pesanti o penetranti a seconda che siano rispettivamente da taglio, da botta o da perforazione. In pratica, quando chi utilizza un'arma così incantata in corpo a corpo con un suo attacco principale (non quindi attacchi extra, di opportunità, o alle spalle) costui produrrà 1 danno supplementare per ogni ammontare di punti per i quali ha superato con il proprio tiro per colpire la classe armatura dell'avversario. Tale ammontare dipende dalla potenza dell'incantamento. Il massimo danno supplementare che l'arma può produrre dipende dalla dimensione della stessa: 3 danni per armi small, 4 danni per armi medium, 5 danni per armi large. Qualora la creatura effettua un colpo critico sarà prodotto automaticamente il massimale del danno addizionale a meno che la creatura sia riuscita a colpire il proprio avversario solo per aver utilizzato l'effetto del critico consistente nel colpito automatico. Il danno si considererà della medesima tipologia e derivante dal medesimo attacco che lo ha provocato. Questo danno può considerarsi alla stregua di un danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Quest'arma non produce alcun danno supplementare alle creature immune agli effetti dei colpi critici. Per fare un esempio si consideri un'arma small incantata con l'incantamento of Lesser Slaughtering utilizzata da una creatura avente thac0 effettiva pari a 10 contro un avversario avente classe armatura pari ad AC 5: l'arma produrrà 1 danno extra se la creatura tira 9, 2 danni extra se la creatura tira 13 e 3 danni extra se la creatura tira 17+.    

Nome dell'Incantamento Effetto Potenza Punti Esperienza
Small/Medium/Large
Valore in g.p.
Small/Medium/Large
of Lesser Slaughtering 1 danno ogni 4 punti di classe armatura Lesser Enchantment 700/750/800 xp 7.000/7.500/8.000 g.p.
of Slaughtering 1 danno ogni 3 punti di classe armatura Superior Enchantment 1.100/1.200/1.300 xp 11.000/12.000/13.000 g.p.
of Greater Slaughtering 1 danno ogni 2 punti di classe armatura Greater Enchantment 1.600/1.800/2.000 xp 16.000/18.000/20.000 g.p.

 

of Warrior Frontal Attack

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi spada di dimensioni minime medie e war scythe
Descrizione del Potete Magico

Con questo incantamento possono essere incantate solo le armi appartenenti alla categoria delle spade che siano di dimensioni minime medie e la war scythe. Le armi incantate con l'incantamento Warrior Frontal Attack possono essere attivate unicamente dagli appartenenti ad una classe di combattenti (warriors). In particolare, i combattenti possono attivare questo incantamento ogni volta che decidono di utilizzare il colpo speciale di combattimento "fendente frontale" ottenendo i seguenti benefici:
* Il costo in punti combattimento del colpo speciale
"fendente frontale" sarà pari a 2 punti combattimento (4 punti combattimento qualora il combattente, utilizzando una spada del tipo Two Handed Sword, Claymore, Great Scimitar oppure No Dachi decida di attaccare tre avversari adiacenti). Si noti che questa riduzione non è cumulabile con alcun altro beneficio che permetta di ridurre il costo in punti combattimento di questo colpo speciale, ivi compresa la competenza Combat Tactics la quale, però, potrà essere utilizzata (come le altre eventuali riduzioni ottenute) per ridurre il costo addizionale in punti combattimento che il combattente deve pagare per altri diversi ed eventuali colpi di combattimento utilizzati nel medesimo round. 

 

of Warrior Extra Attack

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 700 xp Valore in punti monete d'oro 7.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Warrior Extra Attack possono essere attivate unicamente dagli appartenenti ad una classe di combattenti (warriors). In particolare, i combattenti possono attivare questo incantamento ogni volta che decidono di utilizzare il colpo speciale di combattimento "attacco extra" ottenendo i seguenti benefici:
* Il costo in punti combattimento del colpo speciale
"attacco extra" sarà pari a 3 punti combattimento. Si noti che questa riduzione non è cumulabile con alcun altro beneficio che permetta di ridurre il costo in punti combattimento di questo colpo speciale, ivi compresa la competenza Combat Tactics la quale, però, potrà essere utilizzata (come le altre eventuali riduzioni ottenute) per ridurre il costo addizionale in punti combattimento che il combattente deve pagare per altri diversi ed eventuali colpi di combattimento utilizzati nel medesimo round. 

 

Nome dell'Incantamento: of Heirloom
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Alteration
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate solo armi da corpo a corpo e lo stesso può essere utilizzato validamente esclusivamente dagli appartenenti alla classe dei combattenti talentuosi "Witcher". Laddove un Witcher estragga una "trofeo" da una creatura utilizzando le regole per "rivenire tesori mostruosi" costui potrà decidere di incastonarlo nell'arma invece di trasportarlo sulla sua persona.

La rarità massima del trofeo incastonabile varia al variare della potenza di questo incantamento come indicato nella sottostante tabella. Una volta incastonato il trofeo il peso dell'arma aumenterà seguendo le comuni regole previste in base alla dimensione della creatura dalla quale esso è stato estratto. Da quel momento in poi, laddove il Witcher che ha estratto il trofeo usi l'arma (solo costui potrà usufruire dei benefici concessi dal trofeo) impugnandola nel corso di un combattimento (non quindi laddove non stia impugnando l'arma anche se la stessa è trasportata sulla sua persona) costui otterrà i benefici comunemente previsti dalla risorsa incastonata come se la stessa si considerasse un "Cimelio Mostruoso" in luogo di un semplice trofeo. Ciò permettendo al Witcher di superare il limite massimo di Cimeli Mostuosi possedibili in base al suo livello di esperienza ma rispettando in ogni caso la regola in base alla quale il Witcher non può avere più di un cimelio relativo alla medesima specifica specie o comunque sottogruppo di creature mostruose.

Laddove l'arma subisca un forte impatto o sia per qualsiasi altro motivo richiesto che la stessa superi un tiro salvezza contro rottura e la stessa superi il tiro salvezza, lo speciale Cimelio Mostruoso dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 11 ottenendo un bonus di +1 ogni tre punti di fattore minaccia pieni della creatura al quale il trofeo si riferisce. Se il tiro salvezza fallisce il trofeo mostruoso si sgretolerà in polvere distruggendosi. Laddove l'arma si rompa il Cimelio Mostruoso si romperà con la stessa in ogni caso.         

Nome dell'Incantamento Rarità massima del Cimelio Mostruoso Potenza dell'Incantamento Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Heirloom Common Greater Minor Enchantment 375 xp 3.500 g.p.
of Heirloom Uncommon Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.
of Superior Heirloom Rare Lesser Enchantment 700 xp 7.000 g.p.
of Greater Heirloom Exotic Superior Enchantment 1000 xp 10.000 g.p.

of Scare

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Scare possono essere attivate fino a 5 volte nel corso di ogni singola giornata (le attivazioni saranno interamente recuperate allo scadere della mezzanotte di ogni nuovo giorno). Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +2 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo, costui infonderà nel nemico una profonda paura. L'effetto magico si considera a tutti gli effetti come quello prodotto della magia "Scare" del terzo livello di potere dei Magicians (link). Ai fini delle immunità, resistenze, e per determinare il tiro salvezza per evitare gli effetti di questo effetto magico si applichino le comuni regole utilizzate in caso di magie di terrore della scuola Charm (link) considerandolo come un incantesimo del terzo livello di potere lanciato al settimo livello di lancio.

 

of Lesser Confusion

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Lesser Confusion possono essere attivate fino a 5 volte nel corso di ogni singola giornata (le attivazioni saranno interamente recuperate allo scadere della mezzanotte di ogni nuovo giorno). Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +2 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo, quest'ultima oltre a subire i regolari danni dell'attacco sarà pervasa dalla magia mentale dell'arma. La vittima dell'attacco, quindi, potrà provare a superare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà confusa magicamente per 5 round a partire dal round successivo a quello in cui ha subito il colpo. Quindi, all'inizio di ogni round (durante la fase delle intenzioni) si tiri 1d6 e si consulti la seguente tabella per determinare l'azione che la stessa compirà:
1-2) La vittima potrà agire normalmente.
3-4) La vittima attaccherà la creatura a costei più vicina (se vi sono creature equidistanti, verificare a sorte quella attaccata).
5-6) La vittima resterà ferma sul posto senza compiere alcuna azione (non subirà però penalità alla propria classe armatura).
Si noti che qualora si verifichi il risultato di attacco alla creatura più vicina (3-4) la vittima effettuerà i suoi attacchi comuni più lesivi (scegliendo ad es. l'arma che possa provocare più danni) senza però effettuare attacchi o poteri speciali, senza lanciare incantesimi e senza utilizzare punti combattimento. Sono immuni agli effetti di questo potere tutte le creature immuni ai comuni incantesimi mentali (si pensi ai costruiti, ai non morti ed alle creature con valore di intelligenza pari a
Non (0).      

of Creatures Detection
Potenza dell'Incantamento Variabile
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo o da lancio

Descrizione del Potete Magico

Esistono tre tipologie di armi incantate con l'incantamento of Creatures Detection. Alcune sono legate ad una specifica tipologia di creature (ad es. vampiri, draghi rossi, ecc...) ed il loro incantamento è conosciuto come of Specific Creature Detection, altre sono legate ad un'intera categoria di creature (ad es. non morti, costruiti, ecc...) ed il loro incantamento si chiama of Category Detection, infine esiste il più potente incantamento of Creatures Detection. Il legame delle prime due tipologie viene stabilito al momento di creazione dell'oggetto magico e non può essere successivamente modificato (in caso di ritrovamento si segua il medesimo criterio degli incantamenti settoriali e specifici della scuola Enchantment). Le armi incantate con l'incantamento of Superior Creature Detection, invece, possono essere legate ad una specifica creatura o categoria di creature con un'azione complessa dalla durata dell'intero round avente componenti somatici (impugnare l'arma) e vocali (parola di attivazione e nome della creatura o della categoria). Questa procedura può essere ripetuta solo una volta trascorse almeno 24 dalla volta precedente. Orbene, qualora una creatura della tipologia o categoria specificata si trovi entro 60 metri di distanza dall'arma la stessa si illuminerà di un flebile alone azzurro ben visibile ma non in grado di illuminare alcunché. Qualora una tale creatura si trovi entro 30 metri di distanza dall'arma la stessa si illuminerà di un alone azzurro intenso capace di illuminare come la luce di una candela. Si noti che l'effetto magico è automatico e prescinde dalla circostanza che l'arma sia o meno impugnata da qualcuno. L'effetto viene bloccato da muri spessi o pareti rocciose ma non da porte, passaggi segreti, tendaggi, barricate od altri ostacoli amovibili o non difficilmente rimuovibili.     
Nome dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Specific Creature Detection Lesser Minor Enchantment 100 xp 750 g.p.
of Category Detection Superior Minor Enchantment 250 xp 2.000 g.p.
of Superior Creatures Detection Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.

INCANTAMENTI GENERALI MINORI

A differenza dei poteri magici delle altre scuole di magia gli incantamenti generali minori della scuola Enchantment possono essere cumulati con ogni altri tipo di potere magico (ma non con altri incantamenti generali minori o maggiori della scuola Enchantment). Occorre precisare, infine, che tutti i benefici previsti da tali incantamenti non si cumuleranno con altri bonus dovuti alla fattura od ad altri incantamenti similari presenti sull'arma. Un incantamento minore generale della scuola Enchantment dona i suoi benefici nel corso di ogni combattimento, il suo potere, però essendo minore tende ad attenuarsi. Alla fine del primo round (quale ultima azione del round) in cui un'arma incantata con questo incantamento minore viene usata in combattimento (indipendentemente dall'esito degli attacci) si tiri 1d100 per determinare se il potere sarà sospeso per tutto il resto del combattimento potendosi riattivare solo in un successivo diverso combattimento che avvenga non prima che sia trascorsa un'intera ora dalla sospensione del potere. La possibilità che il potere non si sospenda durando per l'intero round successivo è pari al 70%, 65%, 60%, e 55% rispettivamente alla fine del primo, secondo, terzo, e quarto round di combattimento (in media quinti vi sarà una possibilità che l'incantamento perduri per 2, 3, 4, e 5 round rispettivamente del 70%, 45%, 27%, e 15%). Fino a che le prove riescono, l'arma continuerà a mantenere il proprio potere nel round di combattimento successivo al termine del quale dovrà effettuarsi nuovamente la prova percentuale e così via (queste prove vanno effettuate ogni round successivo a quello nel quale l'arma è stata attivata per la prima volta indipendentemente dal fatto che la si continui ad usare o meno per combattere). In ogni caso al termine del quinto round di combattimento nel corso del quale l'incantamento è riuscito a mantenersi attivo lo stesso si sospenderà automaticamente.

Fino a che perdura l'incantamento generale minore dona i seguenti benefici:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire che varia a seconda della potenza dell'incantamento
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti che varia a seconda della potenza dell'incantamento (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di un ammontare di punti che varia a seconda della potenza dell'incantamento fino a poter raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro sulla tabella dei critici prodotti ai propri avversari pari a +3 moltiplicato il bonus concesso a seconda della potenza dell'incantamento.
* Queste armi hanno il 50% di possibilità (prova da ripetere per ogni colpo inferto) di colpire creature immuni alle armi normali o magiche di valore pari o inferiore a quello concesso dall'incantamento.

Nome dell'Incantamento Potenza Bonus Concesso Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Minor Enchantment Minor Enchantment +1 150 xp 1200 g.p.
of Superior Minor Enchantment Superior Minor Enchantment +2 250 xp 2850 g.p.
of Greater Minor Enchantment Greater Minor Enchantment +3 375 xp 4500 g.p.

INCANTAMENTI GENERALI

A differenza dei poteri magici delle altre scuole di magia gli incantamenti maggiori generali della scuola Enchantment rappresentano i poteri magici per eccellenza con i quali incantare ogni tipologia di armi (fatta eccezione per l'incantamento Elven Blade che può essere applicato solo a determinate spade). Caratteristica principale degli incantamenti magici è che questi possono essere cumulati con ogni altri tipo di potere magico (ma non con altri incantamenti generali minori o maggiori della scuola Enchantment). Si noti, inoltre, che tra gli incantamenti degli utenti di magia solo le armi dotate di incantamenti generali possono colpire le creature immuni alle armi normali. Occorre precisare, infine, che tutti i benefici previsti da tali incantamenti non si cumuleranno con altri bonus dovuti alla fattura od ad altri incantamenti similari presenti sull'arma

Incantamento Magico +1

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico
Le armi incantate con un incantamento magico +1 forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti pari a +1 (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
 * Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di un punto fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +5 al tiro sulla tabella dei critici prodotti ai propri avversari.
* Queste armi possono colpire creature immuni alle armi normali.
* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 1 punto.

 

Incantamento Magico +2

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.250 xp Valore in punti monete d'oro 12.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico
Le armi incantate con un incantamento magico +2  forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +2
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti pari a +2 (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di due punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +10 al tiro sulla tabella dei critici prodotti ai propri avversari.
* Queste armi possono colpire creature immuni alle armi normali ed alle armi magiche +1.
* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 2 punti.

 

Incantamento Magico +3

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Valore in punti esperienza 2.250 xp Valore in punti monete d'oro 22.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con un incantamento magico +3  forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +3
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti pari a +3 (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
 * Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di tre punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +15 al tiro sulla tabella dei critici prodotti ai propri avversari.
* Queste armi possono colpire creature immuni alle armi normali ed alle armi magiche fino a +2.
* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 3 punti.

 

Nome dell'Incantamento: Elven Blade
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Scuola di Magia: Enchantment (Magia Elfica)
Valore: 5.000 g.p. (se acquistate non in "zone di influenza degli Elfi Grigi" si applichi un aumento dal 20% al 30% del valore a seconda di quanto gli incantamenti legati alla magia elfica possono considerarsi comuni nella zona di acquisto, modificatore che cambia solo il valore di mercato non il valore oggettivo dell'incantamento).
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma Spada Corta, Spada Lunga o Claymore costruita in Mithril.
Descrizione del Potete Magico
Si tratta di uno speciale incantamento maggiore generale della scuola Enchantment legato alla tradizione magica degli Elfi Grigi, incompatibile con altri incantamenti generali minori o maggiori o con incantamenti specifici o settoriali della stessa. Solo gli utenti di magia della razza degli Elfi Grigi conoscono il rituale magico necessario alla creazione di questo incantamento per cui maghi appartenenti ad altre razze non potranno produrre spade incantante con questo incantamento. Le armi che posseggono questo incantamento sono riconoscibili in quanto il loro metallo diventa cristallino e pervaso da una fonte di energia magica di colore azzurro che è chiaramente visibile al buio ma non in grado di illumunare apprezzabilmente.
Chi usa queste armi potrà applicare i seguenti benefici:  
* Queste armi permettono di colpire creature immuni alle armi normali ed alle armi magiche fino a +2.
* Esclusivamente la prima volta che nel corso di ogni singolo round di combattimento chi usa queste armi colpisca con un attacco principale (non quindi attacchi supplementari, extra o di opportunità) una creatura appartenente alla categoria dei non morti, quest'ultima subirà 1d2+1 danni supplementari da energia positiva, inoltre vi sarà una percentuale pari al 25% che la creatura non morta debba superare un tiro salvezza puro su energia vitale per non essere pervasa dall'irradiazione di energia positiva e risultare stunned (stordita) fino alla fine del round in corso. Deve osservarsi che qualora chi usa quest'arma colpisca contemporaneamente con il medesimo colpo più di una creatura non morta, l'effetto magico sarà prodotto solo su quella che rappresenta il bersaglio principale. Si noti, infine, che le creature non morte dotate di resistenza magica non potranno applicare la stessa per evitare gli effetti di questo incantamento.
* Queste armi diventano maggiormente ricettive alla magia, per tale motivo qualsiasi tentativo di incantarle con ulteriori incantamenti che siano compatibili con questo riceverà un bonus di +1/+5% a tutte le prove di incantamento. In termini di gioco, chi acquista queste armi potrà risparmiare fino al 5% su qualsiasi incantamento ulteriore presente sulle stesse (cambia solo il valore di mercato non il valore oggettivo degli incantamenti).
* Se su queste armi sono presenti ulteriori incantamenti la soglia per ottenere i primi due bonus al tiro salvezza contro rottura dovuti alla presenza di incantamenti sull'arma oltre al primo (che è questo) saranno anticipati entrambi di 2500 monete d'oro. In pratica, queste armi otterranno un bonus di +2 al tiro salvezza contro rottura qualora sulle stesse siano presenti incantamenti per un valore complessivo pari a 7500 monete d'oro (invece che 10000 monete d'oro); di +3 al tiro salvezza contro rottura qualora sulle stesse siano presenti incantamenti per un valore di 12500 monete d'oro (invece che 15000 monete d'oro); dovendo poi seguire le regole generali per il bonus di +4 al tiro salvezza contro rottura che sarà ottenuto solo se sulle stesse siano presenti incantamenti per un valore complessivo pari a 20000 monete d'oro.

INCANTAMENTI SPECIFICI O SETTORIALI

Oltre che con incantamenti generali, le armi possono essere incantate anche con incantamenti specifici o settoriali, incantamenti che rispettivamente sono stati sviluppati per combattere una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...) oppure una categoria di queste (ad es. non morti, draghi, ecc...). Solo le armi già incantate con un incantamento generale minore o maggiore della scuola Enchantment possono essere incantate con un incantamento specifico o settoriale. Gli incantamenti specifici o settoriali possono essere cumulati con ogni altro diverso tipo di potere magico sia maggiore che minore (ma non con altri incantamenti specifici o settoriali). Gli incantamenti specifici o settoriali concedono un ulteriore bonus di +1 agli attacchi effettuati nei confronti delle creature o categorie di creature per combattere le quali sono stati creati concedendo di cumulare i benefici con quelli previsti dall' incantamento generale minore o maggiore della scuola Enchantment presente sull'arma. Questo beneficio però sarà applicato unicamente lla Thac0 ed ai Danni, in particolare:    
 * Chi usa queste armi ottiene il bonus cumulato al tiro per colpire contro la tipologia di creatura o la categorie di creatura specificata.
* Chi usa queste armi ottiene il
bonus cumulato al tiro per colpire contro la tipologia di creatura o la categorie di creatura specificata (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
Invece, il bonus previsto da questa tipologia di incantamento:
 
* Non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma.
* Non darà alcun beneficio sulla tabella dei critici prodotti ai propri avversari.
* Non ridurrà  i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma.
  * Non permetterà di colpire creature immuni alle armi normali od all
e armi incantate anche se si tratta della specifica creatura o categoria di creature per la quale sono stati creati (dovendosi applicare a tal fine unicamente il beneficio concesso dall'incantamento generale minore o maggiore della scuola Enchantment presente sull'arma.

La potenza dell'incantamento specifico o settoriale dipende dall' incantamento generale minore o maggiore della scuola Enchantment sulla quale lo stesso andrà a cumularsi come previsto dalla seguente tabella:

Incantamento Incantamento di Base Potenza Punti esperienza Monete d'oro
Incantamenti Specifico +1 Incantamento generale minore +1 Least Minor Enchantment 75 xp 400 g.p.
Incantamenti Specifico +1 Incantamento generale minore +2 Lesser Minor Enchantment 100 xp 650 g.p.
Incantamenti Specifico +1 Incantamento generale minore +3 Minor Enchantment 150 xp 1.000 g.p.
Incantamenti Specifico +1 Incantamento generale maggiore +1 Minor Enchantment 150 xp 1.000 g.p.
Incantamenti Specifico +1 Incantamento generale maggiore +2 Superior Minor Enchantment 250 xp 1.500 g.p.
Incantamenti Specifico +1 Incantamento generale maggiore +3 Greater Minor Enchantment 375 xp 2.100 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Incantamento generale minore +1 Minor Enchantment 150 xp 1.100 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Incantamento generale minore +2 Superior Minor Enchantment 250 xp 1.650 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Incantamento generale minore +3 Superior Minor Enchantment 250 xp 2.350 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Incantamento generale maggiore +1 Greater Minor Enchantment 375 xp 3.000 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Incantamento generale maggiore +2 Lesser Enchantment 450 xp 4.500 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Incantamento generale maggiore +3 Lesser Enchantment 630 xp 6.300 g.p.

Segue l'elenco delle categorie di mostri utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali [1d100]

1-5

6-7

8-17

9-25

26-30

31-37

38-41

42-49

50-52

53-59

60-62

63-66

67-75

78-84

85-90

91-100

Basic Elemental (Fire, Heat, Heat, Ice, or Lightning)

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Basic Elemental possono sprigionare danno elementale relativo al piano al quale in sede di creazione sono state abbinate. Tali armi possono essere abbinate ai seguenti piani elementali: fuoco, fulmine, luce, magma, ghiaccio, e rispettivamente produrranno danni da fuoco, elettricità, calore/calore e freddo e da elettricità. Le armi incantate con questo specifico incantamento accumulano energia proveniente dal loro piano elementale di riferimento nel tempo. Questa energia si carica sull'arma e viene rilasciata quando, dopo che l'arma si è caricata, chi impugna l'arma colpisce con un suo attacco principale (non quindi un attacco extra, supplementari o di opportunità) una creatura. L'effetto si verificherà automaticamente senza che sia richiesto alcuna forma di attivazione quando tali colpi vanno a segno un numero di volte massimo come previsto dalla potenza dell'incantamento. Laddove una creatura disponga di più di un attacco principale al round, questo effetto potrà in ogni caso attivarsi al massimo una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Quando l'effetto si verifica, l'avversario subisce sia i danni comuni previsto dall'attacco che i danni elementali aggiuntivi determinati dalla potenza dell'incantamento. Dopo l'uso, l'energia accumulata sull'arma si esaurisce e necessita di un periodo di recupero prima che l'incantamento possa ricaricare di nuovo l'energia sull'arma. Per questo motivo l'incantamento non potrà essere riutilizzato fino a che non sia trascorsa almeno un'ora dall'ultimo suo utilizzo. Si noti che l'energia sull'arma si considererà dissipata interamente dovendosi attendere il passaggio dell'ora anche laddove nel corso di un combattimento l'arma si sia attivata un numero di volte inferiore rispetto alle sue massime attivazioni. 
Nome dell'Incantamento Potenza Danni Elementali Prodotti Attivazioni Punti Esperienza Valore in g.p.
of Least Minor Elemental Least Minor Enchantment 1d2 danni 1 attivazione 75 xp 400 g.p.
of Lesser Minor Elemental Lesser Minor Enchantment 1d3 danni 2 attivazioni 100 xp 900 g.p.
of Minor Elemental Minor Enchantment 1d4 danni 3 attivazioni 150 xp 1400 g.p.

 

Ongoing Elemental (Fire, Heat, Heat, Ice, or Lightning)

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Ongoing Elemental possono sprigionare danno elementale relativo al piano al quale in sede di creazione sono state abbinate. Tali armi possono essere abbinate ai seguenti piani elementali: fuoco, fulmine, luce, magma, ghiaccio, e rispettivamente produrranno danni da fuoco, elettricità, calore/calore e freddo e da elettricità. Le armi incantate con questo specifico incantamento richiedono che le stesse sia attivate per poter sprigionare l'energia accumulata, ma una volta attivate continuano per un certo periodo di tempo a sprigionare tale energia senza che sia richiesta alcuna nuova attivazione. Attivare il potere dell'arma è una free action che deve essere effettuata come prima azione del round e che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere pronunciata correttamente la parola magica di attivazione (è richiesto, dunque, un componente vocale). Una volta attivata, esclusivamente la prima volta che nel corso di un round di combattimento chi impugna l'arma colpisce con un suo attacco principale in corpo a corpo (non quindi un attacco extra, supplementari o di opportunità) una creatura, la stessa subirà sia i danni comuni previsto dall'attacco che i danni elementali aggiuntivi determinati dalla potenza dell'incantamento. L'effetto ha una durata in round che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Si noti, però, che per poter perdurare occorre che chi ha attivato l'arma continui ad impugnarla senza soluzione di continuità. Se, infatti, per qualsiasi motivo costui smette di impugnare l'arma l'incantamento terminerà immediatamente. Una volta terminati i suoi effetti, questo incantamento non potrà essere riattivato prima che siano trascorse 24 ore. 
Nome dell'Incantamento Potenza Danni Elementali Durata dell'Effetto Punti Esperienza Valore in g.p.
of Least Minor Ongoing Elemental Least Minor Enchantment 1 danno 1 round 70 xp 200 g.p.
of Lesser Minor Ongoing Elemental Lesser Minor Enchantment 1d2 danni 2 round 100 xp 500 g.p.
of Minor Ongoing Elemental Minor Enchantment 1d3 danni 3 round 150 xp 1250 g.p.
of Superior Minor Ongoing  Elemental Superior Minor Enchantment 1d4 danni 4 round 250 xp 2250 g.p.
of Greater Minor Ongoing Elemental Greater Minor Enchantment 1d5 danni 5 round 375 xp 4000 g.p.
of Ongoing Elemental Lesser Enchantment 1d6 danni 6 round 600 xp 6000 g.p.
of Superior Ongoing Elemental Superior Enchantment 1d7 danni 7 round 1000 xp 10000 g.p.

 

Weak Burst Elemental (Fire, Heat, Heat, Ice, or Lightning)

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Burst Elemental possono sprigionare danno elementale relativo al piano al quale in sede di creazione sono state abbinate. Tali armi possono essere abbinate ai seguenti piani elementali: fuoco, fulmine, luce, magma, ghiaccio, e rispettivamente produrranno danni da fuoco, elettricità, calore/calore e freddo e da elettricità. Le armi incantate con questo specifico incantamento richiedono che le stesse sia attivate per poter sprigionare l'energia accumulata. Tale attivazione deve avvenire ogni volta che chi la utilizza desidera far sprigionare l'energia magica in quello specifico round di combattimento. Attivare il potere dell'arma è una free action che deve essere effettuata come prima azione del round e che comporta una penalità all'iniziativa di +2 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere pronunciata correttamente la parola magica di attivazione (è richiesto, dunque, un componente vocale). Nel round di combattimento in cui l'arma è attivata, esclusivamente la prima volta che chi la impugna colpisce con un suo attacco principale in corpo a corpo (non quindi un attacco extra, supplementari o di opportunità) una creatura, la stessa subirà sia i danni comuni previsto dall'attacco che i danni elementali aggiuntivi determinati dalla potenza dell'incantamento. Indipendentemente dal numero di attivazioni residue, una volta attivata l'arma non potrà essere attivata nel round di combattimento immediatamente successivo. Una volta utilizzata ogni singola attivazione la stessa sarà recuperata e potrà essere utilizzata nuovamente solo una volta trascorse 24 dal momento della sua attivazione. 
Nome dell'Incantamento Potenza Danni Elementali Attivazioni Punti Esperienza Valore in g.p.
of Least Weak Burst Elemental Least Minor Enchantment 1d3 danni 1 attivazione 75 xp 350 g.p.
of Lesser Weak Burst Elemental Lesser Minor Enchantment 1d3 danni 2 attivazioni 100 xp 800 g.p.
of Minor Weak Burst Elemental Minor Enchantment 1d3 danni 3 attivazioni 150 xp 1450 g.p.
of Superior Weak Burst Elemental Superior Minor Enchantment 1d3 danni 4 attivazioni 250 xp 2000 g.p.
of Greater Weak Burst Elemental Greater Minor Enchantment 1d3 danni 5 attivazione 375 xp 3000 g.p.

 

Burst Elemental (Fire, Heat, Heat, Ice, or Lightning)

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Burst Elemental possono sprigionare danno elementale relativo al piano al quale in sede di creazione sono state abbinate. Tali armi possono essere abbinate ai seguenti piani elementali: fuoco, fulmine, luce, magma, ghiaccio, e rispettivamente produrranno danni da fuoco, elettricità, calore/calore e freddo e da elettricità. Le armi incantate con questo specifico incantamento richiedono che le stesse sia attivate per poter sprigionare l'energia accumulata. Tale attivazione deve avvenire ogni volta che chi la utilizza desidera far sprigionare l'energia magica in quello specifico round di combattimento. Attivare il potere dell'arma è una free action che deve essere effettuata come prima azione del round e che comporta una penalità all'iniziativa di +2 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere pronunciata correttamente la parola magica di attivazione (è richiesto, dunque, un componente vocale). Nel round di combattimento in cui l'arma è attivata, esclusivamente la prima volta che chi la impugna colpisce con un suo attacco principale in corpo a corpo (non quindi un attacco extra, supplementari o di opportunità) una creatura, la stessa subirà sia i danni comuni previsto dall'attacco che i danni elementali aggiuntivi determinati dalla potenza dell'incantamento. Indipendentemente dal numero di attivazioni residue, una volta attivata l'arma non potrà essere attivata nel round di combattimento immediatamente successivo. Una volta utilizzata ogni singola attivazione la stessa sarà recuperata e potrà essere utilizzata nuovamente solo una volta trascorse 24 dal momento della sua attivazione. 
Nome dell'Incantamento Potenza Danni Elementali Attivazioni Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Minor Burst Elemental Lesser Minor Enchantment 2d3 danni 1 attivazione 100 xp 800 g.p.
of Superior Minor Burst Elemental Superior Minor Enchantment 2d3 danni 2 attivazioni 250 xp 2000 g.p.
of Greater Minor Burst Elemental Greater Minor Enchantment 2d3 danni 3 attivazioni 375 xp 3750 g.p.
of Burst Elemental Lesser Enchantment 2d3 danni 4 attivazioni 540 xp 5400 g.p.
of Improved Burst Elemental Lesser Enchantment 2d3 danni 5 attivazioni 700 xp 7000 g.p.

 

Mighty Burst Elemental (Fire, Heat, Heat, Ice, or Lightning)

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Burst Elemental possono sprigionare danno elementale relativo al piano al quale in sede di creazione sono state abbinate. Tali armi possono essere abbinate ai seguenti piani elementali: fuoco, fulmine, luce, magma, ghiaccio, e rispettivamente produrranno danni da fuoco, elettricità, calore/calore e freddo e da elettricità. Le armi incantate con questo specifico incantamento richiedono che le stesse sia attivate per poter sprigionare l'energia accumulata. Tale attivazione deve avvenire ogni volta che chi la utilizza desidera far sprigionare l'energia magica in quello specifico round di combattimento. Attivare il potere dell'arma è una free action che deve essere effettuata come prima azione del round e che comporta una penalità all'iniziativa di +2 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere pronunciata correttamente la parola magica di attivazione (è richiesto, dunque, un componente vocale). Nel round di combattimento in cui l'arma è attivata, esclusivamente la prima volta che chi la impugna colpisce con un suo attacco principale in corpo a corpo (non quindi un attacco extra, supplementari o di opportunità) una creatura, la stessa subirà sia i danni comuni previsto dall'attacco che i danni elementali aggiuntivi determinati dalla potenza dell'incantamento. Indipendentemente dal numero di attivazioni residue, una volta attivata l'arma non potrà essere attivata nel round di combattimento immediatamente successivo. Una volta utilizzata ogni singola attivazione la stessa sarà recuperata e potrà essere utilizzata nuovamente solo una volta trascorse 24 dal momento della sua attivazione. 
Nome dell'Incantamento Potenza Danni Elementali Attivazioni Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Mighty Burst Elemental Superior Minor Enchantment 3d3 danni 1 attivazione 250 xp 1850 g.p.
of Mild Mighty Burst Elemental Greater Minor Enchantment 3d3 danni 2 attivazioni 375 xp 4300 g.p.
of Mighty Burst Elemental Lesser Enchantment 3d3 danni 3 attivazioni 674 xp 6750 g.p.
of Improved Mighty Burst Elemental Lesser Enchantment 3d3 danni 4 attivazioni 920 xp 9200 g.p.
of Superior Mighty Burst Elemental Superior Enchantment 3d3 danni 5 attivazioni 1175 xp 11750 g.p.

 

Elemental (Fire, Ice, or Lightning)

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Lesser Elemental possono sprigionare danno elementale relativo al piano al quale in sede di creazione sono state abbinate. Tali armi possono essere abbinate ai seguenti piani elementali: fuoco, ghiaccio, fulmine e rispettivamente produrranno danni da fuoco, freddo e da elettricità. Una volta create, le spade produrranno per sempre i danni propri del piano di abbinamento, senza che tale scelta possa essere poi modificata. Quando tali armi sono usate in combattimento, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 33% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando l'effetto si verifica, l'arma sprigionerà sull'avversario un getto di energia elementale del tipo previsto che produrrà 1d6+3 danni elementali addizionali in caso di danni da fuoco ed elettricità; oppure 1d6+1 in caso di danni da freddo. In alternativa, in sede di creazione l'arma può essere incantata in modo tale da produrre, nelle medesime condizioni, 6 danni elementali addizionali in caso di danni da fuoco ed elettricità; oppure 4 in caso di danni da freddo. Anche tale scelta non potrà essere modificata una volta costruita l'arma. Deve osservarsi che in caso di danni da freddo,  la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro non avrà successo la vittima sarà anche considerata debilitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 2 danni da freddo ulteriori qualora falliscano il suddetto tiro salvezza.  

 

Superior Elemental (Fire, Ice, or Lightning)

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Superior Elemental possono sprigionare danno elementale relativo al piano al quale in sede di creazione sono state abbinate. Tali armi possono essere abbinate ai seguenti piani elementali: fuoco, ghiaccio, fulmine e rispettivamente produrranno danni da fuoco, freddo e da elettricità. Una volta create, le spade produrranno per sempre i danni propri del piano di abbinamento, senza che tale scelta possa essere poi modificata. Quando tali armi sono usate in combattimento, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 40% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando l'effetto si verifica, l'arma sprigionerà sull'avversario un getto di energia elementale del tipo previsto che produrrà 1d6+5 danni elementali addizionali in caso di danni da fuoco ed elettricità; oppure 1d6+3 in caso di danni da freddo. In alternativa, in sede di creazione l'arma può essere incantata in modo tale da produrre, nelle medesime condizioni, 8 danni elementali addizionali in caso di danni da fuoco ed elettricità; oppure 6 in caso di danni da freddo. Anche tale scelta non potrà essere modificata una volta costruita l'arma. Deve osservarsi che in caso di danni da freddo,  la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro non avrà successo la vittima sarà anche considerata debilitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 3 danni da freddo ulteriori qualora falliscano il suddetto tiro salvezza.  

 

Greater Elemental (Fire, Ice, or Lightning)

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Valore in punti esperienza 1.500 xp Valore in punti monete d'oro 15.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Greater Elemental possono sprigionare danno elementale relativo al piano al quale in sede di creazione sono state abbinate. Tali armi possono essere abbinate ai seguenti piani elementali: fuoco, ghiaccio, fulmine e rispettivamente produrranno danni da fuoco, freddo e da elettricità. Una volta create, le spade produrranno per sempre i danni propri del piano di abbinamento, senza che tale scelta possa essere poi modificata. Quando tali armi sono usate in combattimento, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 47% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato).  Quando l'effetto si verifica, l'arma sprigionerà sull'avversario un getto di energia elementale del tipo previsto che produrrà 1d6+7 danni elementali addizionali in caso di danni da fuoco ed elettricità; oppure 1d6+5 in caso di danni da freddo. In alternativa, in sede di creazione l'arma può essere incantata in modo tale da produrre, nelle medesime condizioni, 10 danni elementali addizionali in caso di danni da fuoco ed elettricità; oppure 8 in caso di danni da freddo. Anche tale scelta non potrà essere modificata una volta costruita l'arma. Deve osservarsi che in caso di danni da freddo,  la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro non avrà successo la vittima sarà anche considerata debilitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 4 danni da freddo ulteriori qualora falliscano il suddetto tiro salvezza.  

 

Nome dell'incantamento: Glacial Weapon
Scuola di magia: Evocation (Ice)
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro:
Valore in punti esperienza: 6.000 g.p. se su arma small, 7.500 g.p. se su arma medium, 9.000 g.p. se su arma large  
Tipologia di armi incantabili: Solo armi da corpo a corpo in metallo o acciaio
Descrizione del Potete Magico
 Solo armi da corpo a corpo di metallo o acciaio, non magiche od in altro modo incantate, possono essere incantate con questo procedimento. Le armi incantate con l'incantamento Glacial Weapon vedono sostituire la parte terminale delle stesse che provoca comunemente danni (ad esempio la lama) con un materiale proveniente dal piano elementale interno del ghiaccio. L’arma sebbene presenti una fattura di materiale ghiacciato continuerà a produrre gli stessi danni fisici di una arma di fattura materiale minerale. La sostituzione del materiale metallico con quello elementale rende incompatibile (ed annulla se erano presenti) eventuali benefici concessi dal tipo di metallo con il quale l'arma era stata forgiata e l'eventuale fattura della stessa (le Glacial Weapon si considerano sempre ed in ogni caso come armi di fattura comune). Inoltre, la natura inerentemente magica dell'arma rende impossibile incantare la stessa con altri incantamenti, magie, effetti magici, o poteri speciali. La medesima natura elementale della stessa comporterà, però, che tutti i danni che questa produrrà saranno da considerarsi magici ai fini di determinare le creature che possono essere danneggiate dagli stessi. Oltre ai normali danni la presenza del materiale ghiacciato produrrà sempre ed ad ogni attacco (anche in caso di attacchi supplementari, extra o di opportunità) un danno aggiuntivo da freddo pari a +1d2, +1d3 o 1d4 a seconda che l’arma sia rispettivamente di dimensione small, medium, o large. In deroga alle normali regole sulla resistenza degli incantesimi si deve tenere presente che se una creatura dotata di Resistenza alla Magia subisce un attacco da parte di quest’arma la stessa povrà effettuare una prova nella resistenza magica che qualora riesca determinerà la propria immununità alla stessa (la parte di arma ghiacciata sarà come inesistente nei suoi confronti). Gli esisti di questa prova permangono per l'intero combattimento e la stessa dovrà essere ripetuta solo nel caso di un nuovo diverso combattimento contro la medesima creatura. Le Glacial Weapons sono più fragili delle comuni armi ricevendo tiri salvezza contro rottura in caso di impatto come quelli delle armi di metallo (anche se originariamente si trattava di un'arma di acciaio) con una penalità di -2. Qualora il tiro salvezza su rottura fallisca la parte di ghiaccio dell'arma si frantumerà disgregandosi in polvere ma una volta trascorse 24 ore dal momento della rottura nuovo materiale ghiacciato sostiuirà il precedente rendendo l'arma nuovamente utilizzabile. Le Glacial Weapons possono essere utilizzata anche in una seconda modalità e cioè con una regolare azione di attacco (che fa accumulare regolarmente punti fatica) avente il normale fattore iniziativa colui che impugna l’arma potrà attaccare il terreno nella posizione in cui si trova (non è necessario alcun tiro per colpire e l’attacco si considererà automaticamente andato a segno). Quando ciò avviene la parte ghiacciata dell'arma svanirà trasferendosi nel terreno e in una, due o tre posizioni (esagoni) selezionate da chi ha effettuato l'attacco a seconda che l’arma sia rispettivamente di dimensione small, medium, o large, e che si trovino entro 12 metri di distanza da costui, spuntoni di ghiaccio acumuniati fuoriescono dal terreno aventi i medesimi effetti previsti dall'incantesimo dei maghi di quarto livello di potere Ice Spikes. Laddove compatibili dovranno essere utilizzate tutte le regole previste dall'incantesimo fermo restando che la durata base dell'effetto magico prodotto dall'arma è pari a 4 round. Una volta utilizzato questo potere l'arma risulterà inutilizzabile fino a quando, dopo che sia trascorse 24 ore dal suo utilizzo nuovo materiale ghiacciato sostiuirà il precedente rendendo l'arma nuovamente utilizzabile. 

 

Nome dell'Incantamento: of Attunement (Elementalism)
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Evocation
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
The magical items in the Attunement category forge a link between their own magical aura and the spells from the school utilized in combat. To utilize it effectively, the possessor must establish a personal magical bond with the object, similar to that commonly formed with magic rings (link). This specific connection activates only when a arcane spell (of whatever discipline) is cast by someone holding this item or by any creature (ally or enemy) within a 21-meter radius, creating a unique magical synergy. This includes spells cast through magical wands, scrolls, and other devices that store magical energy, provided they involve casting regular spells rather than using special powers or other types of magical abilities. When such magic is unleashed, the item gains the ability to inflict elemental damage corresponding to the primary elemental plane linked to this enchantment as selected in the creation phase (once selected such a choice cannot be modified anymore):
Water Elemental Plane:
Cold
Air Elemental Plane:
Electricity
Fire Elemental Plane:
Fire
Earth Elemental Plane:
Heat
The inflicted damage is proportional to the spell's arcane rank and its grade of complexity, capped by the item's enchantment limit and the enchantment's inherent power as indicated in the table below. If the spell belongs to the Elementalism arcane discipline, it will receive a bonus determined by its arcane rank: +1 for first rank, +1d2 for second rank, +1d3 for third rank, and +1d4 for fourth rank. These bonuses are added to the total result obtained from rolling dice. However, these bonuses are subject to the arcane rank limit, which is determined by the enchantment's power. Moreover, these are base dice bonuses (i.e., bonuses that cannot elevate the result beyond the maximum possible result achievable with the sum of all the dice rolled). In the case of cold, fire, and heat, the damage suffered could be reduced to 66% with a successful resilience test on toughness, after which the victim may roll the regular resilience test against these elements to further reduce the damage. In the case of electricity, the normal rules for reducing this type of elemental damage will be applied (link). This enhanced damage automatically applies to the weapon's first successful main attack in each combat round (not on extra, additional, or opportunity attacks) and can be activated once per round. The maximum number of activations corresponds to the spell's arcane rank, subject to the enchantment's maximum capacity. If the spell belongs to the Elementalism arcane discipline, the weapon receives an extra activation. Importantly, once linked to this item, the owner does not need to wield it for acquiring the magic power; merely carrying it suffices, provided it is not stored in dimensional containers. The imbued power lasts until it is fully expended or the combat concludes. Should a spell of a higher power level, or one with more activations at the same power level, be cast before the item's charges are depleted, the new spell's power takes precedence over the existing one and all the unused previous charges are lost. If the bearer ceases to carry the item—for example, if the weapon is dropped or placed on the ground, passed to a different creature, or inserted into a dimensional container—or if the enchantment is dissolved, any stored power vanishes immediately. For instance, if an arcane spell, not from the Elementalism discipline, of III Arcane Rank and 4th grade of complexity is cast by a creature within the range of this enchantment, a weapon enchanted with Elementalism Attunement would receive three activations, each capable of dealing 3d4+8 elemental damage. The same spell would empower a weapon enchanted with Lesser Elementalism Attunement, resulting in two activations, each capable of dealing 2d3+4 elemental damage.
Nome dell'Incantamento Max Arcane Rank Damage per Activation Potenza dell'Incantamento Valore in g.p.
of Least Attunement I Arcane Rank 1d2, +1 per grade of complexity Minor Enchantment 1.500 g.p.
of Lesser Attunement II Arcane Rank 1d3 per arcane rank, +1 per grade of complexity Greater Minor Enchantment 4.000 g.p.
of Attunement III Arcane Rank 1d4 per arcane rank, +2 per grade of complexity Lesser Enchantment   7.000 g.p.
of Superior Attunement IV Arcane Rank 1d5 per arcane rank, +2 per grade of complexity Lesser Enchantment 11.000 g.p.

Weapon of Blood

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Scuola di Magia

Necromancy

pPunti esperienza Variabile Monete d'oro Variabile
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con questo incantamento sono in grado di acquisire "punti sangue." In pratica, ogni volta che chi impugna l'arma colpisce una creatura dotata di corpo organico di tipo animale ferendola, costui avrà una possibilità pari al 3%, +2% per danno effettivamente inflitto alla vittima (al netto di ogni riduzione) che l'arma accumuli un punto sangue. Si noti che non è possibile acquisire punti sangue al di fuori della meccanica di un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo. L'arma potrà accumulare un ammontare massimo di punti sangue che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Orbene una volta accumulati i punti sangue gli stessi potranno essere utilizzati nelle seguenti diverse modalità:
Rigenerazione Oscura: Utilizzando un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede l'utilizzo di componenti verbali e somatici è possibile spendere uno dei punti sangue accumulati dall'arma per curare un ammontare di punti ferita che varia a seconda della potenza dell'incantamento. I punti ferita potranno essere curati toccando con l'arma una qualsiasi creatura avente corpo organico di natura animale. Si tratta di una rigenerazione che non permette di curare i danni da acido o direttamente effetti di colpi critici potendo essere, però, indirizzata su tali ferite per la loro cura. Per ogni punto sangue che che residua sull'arma dopo l'uso del punto che ha attivato il potere, inoltre, sarà ottentuo un bonus di +1 al dado base delle sudette cure. Si noti, però, che siccome nell'energia è presente una fonte di energia negativa chi ricevere le cure avrà una possibilità pari al 3% per punto ferita curato di accumulare immediatamente un punto negativo.  
Dolore Oscuro: Con una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, l'arma può essere attivata nel corso del combattimento spendendo uno dei punti sangue fino ad allora accumulati dalla stessa. Orbene, se dopo l'attivazione l'arma colpisce un qualsiasi avversario lo stesso subirà oltre ai danni del comune attacco un ammontare di danni da energia negativa che varia a seconda della potenza dell'incantamento, +1 danno supplementare per ogni punto sangue che residua sull'arma dopo l'uso del punto che ha attivato il potere. Inoltre la vittima avrà il 5% (6% se l'arma è forgiata in Shadow Iron) di possibilità per danno da energia negativa effettivamente subito di dover effettuare un tiro salvezza puro su energia vitale (con una penalità del -5% se l'arma è forgiata in Shadow Iron) o essere pervaso dal gelido tocco dell'arma perdendo tutte le sue ulteriori azioni nel round in corso. Si consideri questo effetto ai fini delle immunità come dipendente dal dolore (le creature che posseggono la competenza non relativa alle armi Pain Tollerance possono superare una prova nella stessa per ricevere un bonus di +10% al tiro salvezza, successo o fallimento critico della prova comporteranno rispettivamente successo o fallimento automatico del tiro salvezza). Si noti che nel corso del round di combattimento in cui questo potere è utilizzato chi impugna l'arma non potrà accumulare punti sangue.
Nome dell'Incantamento Potenza Max. Punti Sangue Rigenerazione Oscura Dolore Oscuro Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Blood Greater Minor Ench. 2 punti anima 1d3 punti ferita 1d3 danni 375 xp 4.000 g.p.
of Blood Lesser Enchantment 4 punti anima 1d4 punti ferita 1d4 danni 600 xp 6.000 g.p.
of Superior Blood Lesser Enchantment 6 punti anima 1d6 punti ferita 1d6 danni 850 xp 8.500 g.p.


Set Bonus: Questo oggetto magico rientra nel "Set del Sangue" per cui qualora una creatura indossi, quando impugna quest'arma, anche un Lesser Blood Crystal od un Blood Crystal o, in alternativa, una Armour of Lesser Blood od una Armour of Blood, costui otterrà i seguenti benefici:
Accumulo del Sangue: +2%/+4% possibilità di accumulo punti sangue a seconda che il secondo oggetto del set sia incantato con un incantamento minore o maggiore.

Qualora, invece, una creatura indossi, quando impugna quest'arma, sia un Lesser Blood Crystal od un Blood Crystal che una Armour of Lesser Blood od una Armour of Blood, costui otterrà il seguente beneficio (che si sostituisce al precedente):
Accumulo del Sangue: +4% possibilità di accumulo punti sangue se entrambi gli altri oggetti sono incantati con un incantamenti minori; +6% possibilità di accumulo punti sangue se almeno uno degli altri oggetti è incantato con un incantamento maggiore; +8% possibilità di accumulo punti sangue se entrambi gli altri oggetti sono incantati con un incantamenti maggiori.
Potenziamento del Sangue: aumento di +1 punto della capacità massima di accumulare punti sangue se almeno uno degli altri oggetti è incantato con un incantamento maggiore.

 

Nome dell'Incantamento: Weapon of Minor Necromantic Corruption
Potenza dell'Incantamento: Greater Minor Enchantment
Scuola di Magia: Necromancy
Valore: 300 xp / 3.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Le armi incantate con questo incantamento permettono di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di queste armi può essere attivato solo se chi le impugna ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, quando chi usa l'arma in combattimento effettua un attacco in corpo a corpo con la stessa potrà decidere con una non azione ad attivazione mentale, prima di effettuare il tiro per colpire, di causare un danno addizionale da energia negativa se ha accumulato almeno un punto negativo, oppure da uno a due di tali danni se ha accumulato almeno sette punti negativi. Ogni volta che il personaggio utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 10% + 10% (8% + 8% se l'arma è forgiata in Shadow Iron) per danno da energia negativa supplementare al primo che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente (ciò indipendentemente dal risultato del tiro per colpire). Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo di chi utilizza l'arma raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti da costui risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).


Nome dell'Incantamento: Weapon of Necromantic Corruption
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Scuola di Magia: Necromancy
Valore: 600 xp / 6.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Le armi incantate con questo incantamento permettono di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di queste armi può essere attivato solo se chi le impugna ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, quando chi usa l'arma in combattimento effettua un attacco in corpo a corpo con la stessa potrà decidere con una non azione ad attivazione mentale, prima di effettuare il tiro per colpire, di causare un danno addizionale da energia negativa se ha accumulato almeno un punto negativo, oppure da uno a due di tali danni se ha accumulato almeno cinque punti negativi e da uno a tre danni se ha accumulato almeno nove punti negativi. Ogni volta che il personaggio utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 7% + 7% (6% + 6% se l'arma è forgiata in Shadow Iron) per danno da energia negativa supplementare al primo che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente (ciò indipendentemente dal risultato del tiro per colpire). Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo di chi utilizza l'arma raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti da costui risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).


NECROMANTIC

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Necromantic possono essere attivate fino a 6 volte nel corso di ogni singola giornata. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +2 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo quest'ultima subirà rispettivamente 1d6 danni addizionali da energia negativa. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

 

OF REAVER DRAIN

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Reaver Drain possono essere attivate fino a 5 volte nel corso di ogni singola giornata. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +2 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo gli procurerà 1d6 danni addizionali da energia negativa. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Inoltre, l'arma assorbirà l'energia vitale della vittima direzionandola sul possessore. Ad ogni colpo inferto, quindi, il possessore si curerà per la metà dei danni da energia negativa effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto (ossia si curerà 1 punto ferita se provocherà 1, 2 o 3 danni negativi, 2 punti ferita se provocherà 4 o 5 danni negativi, 3 punti ferita se provocherà 6 danni negativi). I non morti, i costruiti e le altre creature che non subiscono danni dall'esposizione all'energia negativa sono immuni agli effetti di questo incantamento. La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali  necessari per rimuovere gli effetti dei critici. I non morti ed i costruiti sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti che i danni negativi sono prodotti prima dei danni fisici dell'arma.

 

OF NEGATIVE ENERGY

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Negative Energy possono sprigionare energia negativa quando sono utilizzate in combattimento. Quando tali armi sono usate in combattimento, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 20% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando l'effetto si verifica, l'arma  irradierà l'avversario di energia negativa che produrrà 5 danni da irradiamento di energia negativa addizionali. La vittima, inoltre, dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale per non subire un indebolimento a causa dell'energia negativa risultando incapacitata per il resto del round in corso e per l'intero round successivo. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) la vittima riceverà una penalità del -3% al suddetto tiro salvezza. I non morti, i costruiti e le altre creature che non subiscono danni dall'esposizione all'energia negativa sono immuni a tutti gli effetti di questo incantamento.

 

OF SUPERIOR NEGATIVE ENERGY

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Negative Energy possono sprigionare energia negativa quando sono utilizzate in combattimento. Quando tali armi sono usate in combattimento, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 25% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando l'effetto si verifica, l'arma irradierà l'avversario di energia negativa che produrrà 7 danni da irradiamento di energia negativa addizionali. La vittima, inoltre, dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale per non subire un indebolimento a causa dell'energia negativa risultando incapacitata per il resto del round in corso e per l'intero round successivo. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) la vittima riceverà una penalità del -3% al suddetto tiro salvezza. I non morti, i costruiti e le altre creature che non subiscono danni dall'esposizione all'energia negativa sono immuni a tutti gli effetti di questo incantamento.

 

OF GREATER NEGATIVE ENERGY

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Valore in punti esperienza 1.500 xp Valore in punti monete d'oro 15.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Negative Energy possono sprigionare energia negativa quando sono utilizzate in combattimento. Quando tali armi sono usate in combattimento, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 30% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando l'effetto si verifica, l'arma irradierà l'avversario di energia negativa chee produrrà 9 danni da irradiamento di energia negativa addizionali. La vittima, inoltre, dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale per non subire un indebolimento a causa dell'energia negativa risultando incapacitata per il resto del round in corso e per l'intero round successivo. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) la vittima riceverà una penalità del -3% al suddetto tiro salvezza. I non morti, i costruiti e le altre creature che non subiscono danni dall'esposizione all'energia negativa sono immuni a tutti gli effetti di questo incantamento.

 

Nome dell'incantamento: Weapon of Shadows
Scuola di magia: Necromancy
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: 7.000 g.p.
Valore in punti esperienza: 700 xp
Tipologia di armi incantabili: Solo armi da corpo a corpo in Shadow Iron
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente armi da corpo a corpo forgiate in Shadow Iron. Quando un'arma in questo modo incantata viene impugnata nel corso di un combattimento un alone di ombra oscura appare avvolgere la parte letale dell'arma. Orbene, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 33% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando l'effetto si verifica, oltre al danno prodotto dall'attacco l'avversario subirà 5 danni da energia negativa ed effetti similari al tocco oscuro delle ombre. In pratica, qualora la vittima sia una creatura dotata di corpo organico basato sull'energia positiva la stessa subirà il brivido della non esistenzae dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima subirà una leggera lesione risultando indebolito subendo progressivamente le conseguenze indicate nella seguente tabella fino al raggiungimento della terza lesione (si applichino unicamente gli effetti della lesione maggiore):
Prima Lesione: -1 danno (ogni colpo provocherà comunque almeno 1 danno), -3% tiri salvezza su robustezza.
Seconda Lesione: -1 tiri per colpire, -1 danno (ogni colpo provocherà comunque almeno 1 danno), -6% tiri salvezza su robustezza.
Terza Lesione: -1 tiri per colpire, -2 danno (ogni colpo provocherà comunque almeno 1 danno), -9% tiri salvezza su robustezza.
Gli effetti non posso essere dissolti magicamente e dureranno fino alla fine del combattimento in corso.

Set Bonus: Questo oggetto magico rientra nel "Set delle Ombre" per cui qualora una creatura indossi, quando impugna quest'arma, anche una corazza
of Shadows o, in alternativa, uno scudo of Shadows, costui otterrà i seguenti benefici:
In caso di attivazione la vittima subirà 6 danni da energia negativa ed una penalità di -3% al tiro salvezza su energia vitale.

Qualora, invece, una creatura indossi, quando impugna quest'arma, sia una corazza of Shadows che uno scudo of Shadows, costui otterrà i seguenti benefici:
In caso di attivazione la vittima subirà 7 danni da energia negativa ed una penalità di -6% al tiro salvezza su energia vitale.

Se l'arma è utilizzata nel Piano Dimensionale dell'Ombra (link) la stessa provocherà 1 danno da energia negativa supplementare e le vittime subiranno un'ulteriore  penalità di -3% al tiro salvezza su energia vitale (questi benefici sono cumulabili con quelli previsti dal "Set delle Ombre").

 

VAMPIRIC

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio, da taglio o da punta
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento Vampiric possono essere attivate fino a 10 volte nel corso di ogni singola giornata. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +4 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo il possessore della stessa si curerà per la metà dei danni effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto fino ad un massimo di 5 punti ferita qualora siano stati causati 10 o più danni (si considereranno a tal fine solo i danni da taglio o da punta direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Si noti che i danni causati sui non morti, sui costruiti e sulle creature non originarie del primo piano materiale (si pensi alle creature planari ed agli elementali) non assorbiranno alcuna energia vitale.

 

OF PAIN

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 750 xp Valore in punti monete d'oro 7.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Pain sono capaci di infliggere atroci sofferenze a chi viene colpito e possono essere attivate fino a 5 volte nel corso di ogni singola giornata. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +2 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo la vittima dell'attacco soffrirà un acutissimo dolore e dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (con penalità di -5% in caso di utilizzo di una frusta da guerra, inoltre, se la vittima possiede la competenza Pain Tollerance e supera la relativa prova riceve un bonus di +15% a questo tiro salvezza) o perdere tutti gli attacchi successivi del round in cui è stata colpita e risultare incapacitata per il resto del round e l'intero round successivo. Questo incantamento ha effetto solo su creature che non sono immuni al dolore considerabili esseri viventi con corpo di tipo animale, originari del primo piano materiale (creature extraplanari, esseri convocati magicamente, non morti, costruiti, melme ed esseri vegetali, ad esempio, saranno considerate immuni agli effetti di questo incantamento).

Nome dell'Incantamento: of Wizardry
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Conjuration/Summoning
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Gli incantesimi della scuola Alteration che possono essere infusi nelle armi attraverso l'incantamento of Wizardry sono i seguenti:

Nome dell'Incantesimo Livello di Potere Grado Potenza dell'Incantamento Punti Esperienza Valore in g.p.
Sharpnel Shot I Livello 2° Grado Superior Minor Enchantment 250 xp 1.750 g.p.
Web Strand I Livello 2° Grado Superior Minor Enchantment 250 xp 2.000 g.p.
Ice Shards I Livello 3° Grado Superior Minor Enchantment 250 xp 2.750 g.p.
Alpha’s Acid Stream I Livello 3° Grado Greater Minor Enchantment 375 xp 3.250 g.p.
Venom II Livello 4° Grado Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.
Karsar Acidballs III Livello 2° Grado Lesser Enchantment 650 xp 6.500 g.p.
Moolt's White Dragon Breath III Livello 4° Grado Superior Enchantment 1000 xp 10.000 g.p.

Note al funzionamento degli incantesimi.
Sharpnel Shot/Ice Shards/Alpha’s Acid Stream/Karsar Acidballs: La magia avrà effetto unicamente sull'avversario colpito dall'attacco effettuato con l'arma of Wizardry.

Moolt’s White Dragon Breath: La magia avrà effetto unicamente sull'avversario colpito dall'attacco effettuato con l'arma of Wizardry, inoltre, le creature di dimensioni Huge non potranno subire gli effetti incapacitanti del freddo.

 

OF SEVEN HEAVEN

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Seven Heaven possono essere attivate una volta ogni 24 ore. Creature di allineamento evil non possono attivare il potere di quest'arma. Attivare il potere dell'arma è una free action che deve essere effettuata come prima azione del round e che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere pronunciata correttamente la parola magica di attivazione (è richiesto, dunque, un componente vocale). Una volta attivata, la lama così incantata irradierà una luce azzurra in grado di illuminare in un raggio di 9 metri, inoltre questa luce è ricca di radiazioni benefiche. Tutte le creature evil che si trovino nel raggio della luce saranno disturbate e subiranno una penalità di –1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Inoltre, solo al momento dell'attivazione (tiro dell'iniziativa con modificatore di +3) l'arma sprigionerà energia positiva che si diffonderà sul corpo di chi l'ha coscientemente attivata. Tale energia sarà in grado di curare 2d4 punti ferita. Si tratta a tutti gli effetti di una cura magica la quale, però, non potendo essere direzionata, non sarà in grado di curare effetti di colpi critici o similari. Infine, per tutta la durata degli effetti dell'incantamento, l'attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che per primo vada a segno nel corso di ogni singolo round di combattimento colpendo una creatura non-morta od un demone procurerà alla stessa 1d6 danni supplementari per infusione di energia positiva. L'effetto dura 10 rounds a partire da quello di attivazione ma occorre che l'arma sia costantemente impugnata per tutta la durata del potere. Se, quindi, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata da colui che ha attivato il potere lo stesso terminerà immediatamente e si considererà interamente utilizzato nel corso della giornata.

 

OF THE ABYSS

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma non da lancio
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of The Abyss possono essere attivate fino a 6 volte nel corso di ogni singola giornata. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo la stessa produrrà 1d4 danni supplementari da acido, inoltre la creatura colpita dovrà effettuare un tiro salvezza su veleno o essere avvelenata. Il veleno che prende il nome di Saliva dell'Abisso risponderà alle seguenti caratteristiche: Tipo Insinuativo, Dadi Vita di Riferimento 7, Onset 1 round, Delay 3 rounds, Effetto 0/15, Modificatore al TS Nessuno, Assuefazione Nessuna.

Nome dell'Incantamento: Consacrazione
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Enchantment
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
A differenza degli altri incantamenti clericali i rituali di consacrazione sono comuni a tutte le divinità areliane. Caratteristica principale delle consacrazioni è che questa tipologia di incantamento può essere cumulato con ogni altro tipo di potere magico fatta eccezione per gli incantamenti maggiori generali della scuola Enchantment (limitazione che non vale per gli incantamenti specifici o settoriali) e per altri poteri di consacrazione. Si noti che mentre è possibile che sulla stessa arma sia presente un incantamento maggiore generale della scuola Enchantment degli utenti di magia ed un diverso incantamento maggiore di natura clericale od un potere di consacrazione dei sacerdoti ed un diverso incantamento maggiore degli utenti di magia, sulla stessa arma possono essere presenti solo incantamenti (maggiori o minori) della medesima divinità (una consacrazione ed un potere maggiore) non essendo possibile incantare la medesima arma con poteri magici di due diversi divinità. Si noti, inoltre, che tra gli incantamenti dei sacerdoti solo le armi dotate di questa tipologia di incantamento possono colpire le creature immuni alle armi normali. Deve osservarsi che tutti i poteri previsti da questi incantamenti non possono essere utilizzati dai fedeli di divinità appartenenti al gruppo contrapposto rispetto a quello della divinità alla quale l'arma è consacrata (quindi i fedeli delle divinità della Fratellanza della Luce non potranno utilizzare armi consacrate a divinità delle Forze Oscure e viceversa). In questi casi qualora l'arma sia impugnata si consideri come se la consacrazione non sia stata apposta. Occorre precisare, infine, che tutti i benefici previsti dai poteri di consacrazione possono cumularsi con i bonus dovuti alla fattura dell'arma ma che tali incantamenti non impediscono in alcun modo all'arma di perdere l'affilatura.

 

Nome dell'Incantamento: Consacrazione Minore
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Scuola di Magia: Enchantment
Valore: 500 xp / 5.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Le armi incantate con una Consacrazione Minore forniscono i seguenti vantaggi:
* Chi utilizza l'arma potrà colpire creature immuni alle armi normali (come se l'arma fosse dotata di un incantamento magico +1 degli utenti di magia).
* Inoltre, chi impugna l'arma potrà attivarla complessivamente 5 volte per flusso divino della divinità alla quale la stessa è consacrata. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Se questo incantamento è presente su un'arma rituale del culto di riferimento queste percentuali saranno migliore del +3%. Consumando una singola attivazione, chi impugna l'arma nel corso delle battaglie costui potrà attivare i seguenti poteri su un qualsiasi suo attacco principale (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari), costui però non potrà attivare più di una volta per singolo round di combattimento ogni singolo specifico potere:
1) Utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver effettuato un tiro per colpire a seguito di un attacco in corpo a corpo. Quando  chi la impugna attiva l'arma, dunque, la divinità guiderà il suo attacco ed
il risultato finale del tiro per colpire sarà migliorato di un punto. Tale modificatore inciderà direttamente sul tiro naturale permettendo, dunque, l'attivazione di poteri magici, arti di combattimento (si pensi all'arte del Combattimento Letale), od abilità speciali. Il modificatore, però, non potrà trasformare il colpo in un colpo critico (sia ai fini del danno critico che ai fini dell'effetto del colpire automaticamente) né modificare un tiro acritico effettuato da chi utilizza l'arma. Si noti che questo modificatore non può cumularsi con una eventuale modifica operata attraverso l'uso dei punti fato (potendosi applicare solo uno di questi modificatori).
2) Utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver colpito un proprio avversario utilizzando quest'arma in corpo a corpo ma prima di aver tirato il relativo tiro dei danni. Quando chi la impugna attiva l'arma, dunque, la divinità guiderà il suo colpo ed il fedele
potrà tirare simultaneamente due volte i dadi dei danni scegliendo il risultato desiderato. Si noti chi usa l'arma potrà tirare due volte unicamente i dadi base di danno dell'arma senza poter applicare questo potere ad ulteriori dadi di danno prodotti dall'attacco (si pensi a danni dovuti a poteri magici, abilità come il Lethal Attack dei vagabondi, od ad arti di combattimento come i danni supplementari dovuti alle arti Ferire Gravemente o Combattimento Letale). Questo potere non può essere utilizzato congiuntamente ad un effetto similare di un qualsiasi altro potere magico od abilità che permetta di tirare più volte i dadi dei danni anche se non simultaneamente (si pensi, ad esempio, al beneficio concesso dal talento generale dei combattenti Sentiero della Battaglia od al talento Violenza di Combattimento della classe talentuosa di combattenti Berserker od il potere magico Assaltare della Crown of Battle Lord).

 

Nome dell'Incantamento: Consacrazione Superiore
Potenza dell'Incantamento: Superior Enchantment
Scuola di Magia: Enchantment
Valore: 1.100 xp / 11.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Le armi incantate con una Consacrazione Superiore forniscono i seguenti vantaggi:
* Inoltre, chi impugna l'arma potrà attivarla complessivamente 6 volte per flusso divino della divinità alla quale la stessa è consacrata. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Se questo incantamento è presente su un'arma rituale del culto di riferimento queste percentuali saranno migliore del +3%. Consumando una singola attivazione, chi impugna l'arma nel corso delle battaglie costui potrà attivare i seguenti poteri su un qualsiasi suo attacco principale (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari), costui però non potrà attivare più di una volta per singolo round di combattimento ogni singolo specifico potere:
1) Utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver effettuato un tiro per colpire a seguito di un attacco in corpo a corpo. Quando  chi la impugna attiva l'arma, dunque, la divinità guiderà il suo attacco ed
il risultato finale del tiro per colpire sarà migliorato di due punti. Tale modificatore inciderà direttamente sul tiro naturale permettendo, dunque, l'attivazione di poteri magici, arti di combattimento (si pensi all'arte del Combattimento Letale), od abilità speciali. Il modificatore, però, non potrà trasformare il colpo in un colpo critico (sia ai fini del danno critico che ai fini dell'effetto del colpire automaticamente) né modificare un tiro acritico effettuato da chi utilizza l'arma. Si noti che questo modificatore non può cumularsi con una eventuale modifica operata attraverso l'uso dei punti fato (potendosi applicare solo uno di questi modificatori).
2) Utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver colpito un proprio avversario utilizzando quest'arma in corpo a corpo ma prima di aver tirato il relativo tiro dei danni. Quando chi la impugna attiva l'arma, dunque, la divinità guiderà il suo colpo ed il fedele
potrà tirare simultaneamente due volte i dadi dei danni scegliendo il risultato desiderato ed otterrà un bonus divino di +1 ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla magia non cumulabile con altri bonus ai danni di origine divina). Si noti che chi usa l'arma potrà tirare due volte unicamente i dadi base di danno dell'arma senza poter applicare questo potere ad ulteriori dadi di danno prodotti dall'attacco (si pensi a danni dovuti a poteri magici, abilità come il Lethal Attack dei vagabondi, od ad arti di combattimento come i danni supplementari dovuti alle arti Ferire Gravemente o Combattimento Letale). Questo potere non può essere utilizzato congiuntamente ad un effetto similare di un qualsiasi altro potere magico od abilità che permetta di tirare più volte i dadi dei danni anche se non simultaneamente (si pensi, ad esempio, al beneficio concesso dal talento generale dei combattenti Sentiero della Battaglia od al talento Violenza di Combattimento della classe talentuosa di combattenti Berserker od il potere magico Assaltare della Crown of Battle Lord).

 

Nome dell'Incantamento: Consacrazione Maggiore
Potenza dell'Incantamento: Greater Enchantment
Scuola di Magia: Enchantment
Valore: 1.750 xp / 17.500 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Le armi incantate con una Consacrazione Maggiore forniscono i seguenti vantaggi:
* Chi utilizza l'arma potrà colpire creature immuni alle armi normali (come se l'arma fosse dotata di un incantamento magico +3 degli utenti di magia).
* Inoltre, chi impugna l'arma potrà attivarla complessivamente 7 volte per flusso divino della divinità alla quale la stessa è consacrata. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Se questo incantamento è presente su un'arma rituale del culto di riferimento queste percentuali saranno migliore del +3%. Consumando una singola attivazione, chi impugna l'arma nel corso delle battaglie costui potrà attivare i seguenti poteri su un qualsiasi suo attacco principale (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari), costui però non potrà attivare più di una volta per singolo round di combattimento ogni singolo specifico potere:
1) Utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver effettuato un tiro per colpire a seguito di un attacco in corpo a corpo. Quando  chi la impugna attiva l'arma, dunque, la divinità guiderà il suo attacco ed
il risultato finale del tiro per colpire sarà migliorato di tre punti. Tale modificatore inciderà direttamente sul tiro naturale permettendo, dunque, l'attivazione di poteri magici, arti di combattimento (si pensi all'arte del Combattimento Letale), od abilità speciali. Il modificatore, però, non potrà trasformare il colpo in un colpo critico (sia ai fini del danno critico che ai fini dell'effetto del colpire automaticamente) né modificare un tiro acritico effettuato da chi utilizza l'arma. Si noti che questo modificatore non può cumularsi con una eventuale modifica operata attraverso l'uso dei punti fato (potendosi applicare solo uno di questi modificatori).
2) Utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver colpito un proprio avversario utilizzando quest'arma in corpo a corpo ma prima di aver tirato il relativo tiro dei danni. Quando chi la utilizza attiva l'arma, dunque, la divinità guiderà il suo colpo ed il fedele
potrà tirare simultaneamente due volte i dadi dei danni scegliendo il risultato desiderato ed otterrà un bonus divino di +2 ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla magia non cumulabile con altri bonus ai danni di origine divina). Si noti che chi usa l'arma potrà tirare due volte unicamente i dadi base di danno dell'arma senza poter applicare questo potere ad ulteriori dadi di danno prodotti dall'attacco (si pensi a danni dovuti a poteri magici, abilità come il Lethal Attack dei vagabondi, od ad arti di combattimento come i danni supplementari dovuti alle arti Ferire Gravemente o Combattimento Letale). Questo potere non può essere utilizzato congiuntamente ad un effetto similare di un qualsiasi altro potere magico od abilità che permetta di tirare più volte i dadi dei danni anche se non simultaneamente (si pensi, ad esempio, al beneficio concesso dal talento generale dei combattenti Sentiero della Battaglia od al talento Violenza di Combattimento della classe talentuosa di combattenti Berserker od il potere magico Assaltare della Crown of Battle Lord).

 

Nome dell'Incantamento: of Holiness 
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Variabile
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
L'incantamento of Holiness permette di inserire sulle armi la capacità far subire alle creature colpite nel corso di un combattimento gli effetti dell'incantesimo clericale infuso dall'incantamento nelle armi stesse. Si noti che, indipendentemente dalla potenza dell'incantamento, un solo incantamento of Holiness può essere presente su ogni singola arma. Le armi incantante con questo incantamento devono necessariamente avere incise sulle stesse frasi sacre al culto religioso di appartenenza (ed in caso di attivazione con frase sacra anche la stessa).

Esistono due modalità di attivazione di questi incantamento. La scelta, che non incide sul costo o la potenza dell'incantamento, è permanente ed avviene in fase di creazione dell'oggetto magico. Si noti che in nessun caso l'arma potrà essere attivata se chi la impugni sia fedele di un culto opposto alla fazione alla quale appartiene la divinità alla quale l'arma è consacrata (ossia un fedele della Fratellanza della Luce che impugni un'arma consacrata ad un culto delle Forze Oscure e viceversa).

1) La prima modalità è attivazione con frase sacra. Si tratta di una free action che impone una penalità di +4 al fattore iniziativa (+3 se si tratta di un'arma rituale) delle successive azioni del round che non richiede il mantenimento della concentrazione ma necessita di avere l'arma impugnata e di pronunciare la formula magica di attivazione (componente vocale). Quando l'arma è attivata la stessa sprigionerà gli effetti della magia infusa nella stessa sulla creatura colpita con il primo attacco principale (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che colui che ha attivato l'arma effettua nel corso del medesimo round di combattimento. Se, per qualsiasi motivo, tale attacco non va a segno o non viene effettuato il potere si considera comunque attivato e consumato nel corso del combattimento. Le armi of Holiness incantante con questa metologia di attivazione possono essere attivate una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento. Qualora, però, chi le impugna sia fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata vi sarà rispettivamente una possibilità del 5%, 7%, e 10% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare una seconda volta l'arma nel corso del medesimo combattimento (questa prova va effettuata consapevolmente immediatamnte dopo il primo utilizzo). Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. 

2) La seconda modalità è l'attivazione passiva casuale. In questo caso, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 25% di possibilità (27%, 28% e 30% rispettivamente se chi impugna l'arma è un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata) che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Se questo incantamento è presente su un'arma rituale del culto di riferimento queste percentuali saranno migliore del +3%. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato).

Indipendetemente dalla modalità di attivazione, quando la stessa si verifica la creatura colpita, oltre a causare i regolari danni dell'attacco, subirà gli effetti dell'incantesimo infuso nell'arma che si considererà lanciato al livello di lancio per incantesimi del primo livello di potere, al 6° livello di lancio per incantesimi del secondo livello di potere ed al livello di lancio per incantesimi del terzo livello di potere. Si noti che anche qualora l'incatesimo preveda la possibilità di essere utilizzato più volte in caso di fallimento del tiro per colpire (si pensi alla magia Shocking Grasp) lo stesso potrà avere effetto un'unica volta in caso di attivazione dell'arma, inoltre qualora con il suo attacco chi impugna l'arma possa colpire più di una creatura l'effetto della magia sarà applicato unicamente nei confronti del bersaglio principale (si pensi al casi del colpo speciale di combattimento "fendente frontale"). La vittima potrà provare a resistere agli effetti dell'incantesimo con la propria resistenza alla magia oppure superando i tiri salvezza come regolarmente previsti dall'incantesimo.

Nome dell'Incantamento: of Holiness
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Variabile
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Gli incantesimi della Fratellanza della Luce che possono essere infusi nelle armi attraverso l'incantamento of Holiness sono i seguenti:

Nome dell'Incantesimo Divinità Livello di Potere Potenza dell'Incantamento Punti Esperienza Valore in g.p.
Cure Light Wounds Arlinir I Livello Superior Minor Enchantment 250 xp 1.500 g.p.
Cure Moderate Wounds Arlinir II Livello Greater Minor Enchantment 375 xp 3.750 g.p.
Cure Severe Wounds Arlinir III Livello Lesser Enchantment 600 xp 6.000 g.p.
Wind Violence Arlinir III Livello Lesser Enchantment 600 xp 6.000 g.p.

Note al funzionamento degli incantesimi.
Cure Light/Moderate/Severe Wounds: Queste magie non avranno effetti curativi per cui potranno avere effetto al solo fine di danneggiare creature non morte o altre creatura la cui esistenza si basa sull'energia negativa.
Wind Violance: Questo magia avrà effetto unicamente sull'avversario colpito dall'attacco effettuato con l'arma of Holiness.

 

Divinità del Panteon Aventi Accesso: Balilia, Tanatos
Nome dell'Incantamento: of Life Burst
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Evocation (Positive)
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Quest'arma magica può essere validamente utilizzata solo da chi appartiene ad una classe di sacerdoti. In pratica, laddove chi utilizza quest'arma colpisca nel corso di un combattimento considerato ad insindacabile giudizio del Dungeon Master come impegnativo, con il suo primo attacco principale del round effettuato con quest'arma (non quindi con attacchi multipli successivi, extra, alle spalle o di opportunità) un avversario con un tiro per colpire effettuato con successo (non quindi se l'avversario è colpito ad esempio a causa di un esito fortunoso di un tiro acritico) costui potrà decidere di sacrificare un incantesimo memorizzato e non ancora utilizzato da un suo qualsiasi livello di potere e far divampare un fascio di energia positiva diretto verso se stesso o una diversa creatura. Il fascio di energia positiva curerà questa creatura per un ammontare di punti ferita pari ad 1d6 per livello di potere della magia sacrificata (che si considererà quale utilizzata). L'incantamento "of Life Burst" permetterà di applicare un bonus di +1 all'eventuale secondo e anche quarto (non quindi al primo e terzo) dado utilizzato per effettuare la cura; mentre quello "of Superior Life Burst" permetterà di applicare un bonus di +1 ad ogni dado lanciato per effettuare la cura. Se viene utilizzata un'arma rituale del culto di Tanatos o Balilia e da un sacerdote monoclasse (non quindi multiclasse o di classe duale) si applichi un bonus di +1 al dado base. Se viene sacrificata una magia libera potrà applicarsi un bonus ulteriore di +1 al dado base o di +2 al dado base se si tratta di un'arma rituale del culto di Tanatos o Balilia. Se l'arma è usata da un sacerdote delle Divinità Neutrali o delle Forze Oscure il dado di cura diventerà pari rispettivamente a 1d5 o 1d4 ed il bonus al dado base in caso di utilizzo di magie libere sarà pari al massimo a +1 anche laddove costoro utilizzino un'arma rituale del culto di Tanatos o Balilia. Il beneficiario può trovarsi ad una distanza massima pari a 15 metri, 12 metri, 9 metri, o 6 metri se chi attiva il potere è rispettivamente un sacerdote di Tanatos e/o Balilia, di una diversa divinità della Fratellanza della Luce, delle Divinità Neutrali, oppure delle Forze Oscure. Si applichino le regolari possibilità di fallimento in base alle limitazioni di vista applicabili in caso di lancio di incantesimi a distanza. Si consideri l'attivazione una non azione mentale che non richiede il mantenimento della concetrazione ma solo che chi impugni l'arma possa ragionare liberamente (non potrà essere utilizzato ad esempio laddove chi impugni l'arma sia confuso o controllato magicamente). Si consideri una cura basata su irradiamento di energia positiva che non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali necessari per rimuovere tali effetti. La cura non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali) mentre laddove indirizza su creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ai non-morti) le stesse dovranno superare un tiro salvezza puro su energia vitale applicando solo una penalità di -2% per livello di potere della magia sacrificata o subire danni pari alla cura che sarebbe stato loro effettuata. Si applichi un malus di -2% al tiro salvezza se viene utilizzata un'arma rituale del culto di Tanatos o Balilia, ed un bonus di +2% o +5% se l'arma è utilizzata rispettivamente da un sacerdote delle Divinità Neutrali o delle Forze Oscure. A seconda della potenza dell'incantamento, il sacerdote potrà sacrificare magie di un determinato livello di potere massimo (sia generale che speciale) come indicato nella seguente tabella. Si noti che laddove il beneficiario della cura sia una cretura diversa dal sacerdote costui dovrà regolarmente pagare il costo base di una magia del livello di potere pari a quello dal quale il chierico ha sacrificato la relativa magia.
 
Nome dell'Incantamento Potenza Livello di Potere Massimo Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Life Burst Greater Minor Enchantment II livello di potere 375 xp 4.000 g.p.
of Life Burst Lesser Enchantment IV livello di potere 700 xp 7.000 g.p.
of Superior Life Burst Superior Enchantment VI livello di potere 1.100 xp 11.000 g.p.

 

Radiant Blade

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Evocation Radiance

pPunti esperienza 750 xp Monete d'oro 7.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi da corpo a corpo incantate con l'incantamento Radiant Blade possono essere attivate una volta nel corso di ogni per ogni flusso di energia divina di Arlinir. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Arlinir) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. I fedeli dei culti delle forze oscure non possono attivare questo incantamento. Quando viene attivata la magia, l'arma si illuminerà di una calda ed avvolgente luce bianca in grado di illuminare di luce lunare un area sferica avente 21 metri di diametro e centrata su chi impugna l'arma. La durata dell'effetto magico è pari a 6 round, 7 round se è attivata da un Amico del Popolo Elfico, 8 round se è attivata da un fedele di Arlinir, o 9 round se è attivata da un Ministro del Culto della divinità. Se questo incantamento è presente su un'arma rituale del culto di Arlinir vi sarà il 20% di possibilità che l'effetto dell'incantamento duri un round supplementare. Inoltre, qualora l'arma sia di mithril l'effetto durerà un round supplementare. L'area che si considererà sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce (link), permetterà l'applicazione dei modificatori ai tiri salvezza presenti in caso di fase lunare "minima" e degli effetti particolari previsti da specifici incantesimo od incantamenti come se il Disco della Luce si trovi in tale fase lunare (tranne nei casi descritti in seguito), ai soli fini dell'illuminazione, avrà l'intensità della luna piena (ossia "scarsa luminosità"). La stessa seguirà chi impugna l'arma in tutti i suoi spostamenti. Si noti che a differenza dell'illuminazione prodotta da altre fonti di luci questa tipologia di illumunazione è diffusa e presente solo nell'area d'effetto non estendendosi oltre perdendo man mano di intensità. Gli effetti della luna dominante si applicheranno in due condizioni: in qualsiasi momento della giornata nei luoghi chiusi che normalmente non sono sotto gli effetti della luna; all'aperto nel corso delle ore notturne quando le lune sono in fase lunare "assente" (indipendentemente da quale fosse la luna potenzialmente dominante) oppure nel caso in cui sono dominanti le altre lune (la Goccia di Sangue e la Macchia delle Tenebre). In questo ultimo caso (ossia quando sono dominanti le lune contrapposte) però, non saranno applicati a chi si trova illuminato dalla luce prodotta da questa magia né i bonus né i malus normalmente previsti ai tiri salvezza per le magie di Arlinir nelle varie ipotesi di luna dominante (in pratica, la magia neutralizzerà gli effetti delle altre lune ma non riuscirà a donare anche il bonus al tiro salvezza previsto quando il Disco della Luce è dominante) laddove, invece, tutti gli altri effetti saranno eventualmente modificati dalla luce del Disco della Luce come se fosse in fase lunare "minima". Qualora, infine, ci si trovi sotto gli effetti della Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena", questo effetto magico permetterà unicamente di ridurre i loro effetti di base sui tiri salvezza come se le stesse fossero in fase lunare "minima". La stessa regola sarà applicata sugli altri effetti previsti da incantesimi od incantamenti di Arlinir che dipendano dalla lune dominante, per cui qualora la Goccia di Sangue o la Macchia delle Tenebre e le stesse siano in fase lunare "piena" nonostante la presenza di questa fonte di luce magica ci si considererà comunque sottoposti alla luce dominante di queste lune ma come se fossero in fase lunare "minima" (ciò potrebbe comportare che alcuni effetti che possano essere presenti esclusivamente laddove sia dominante il Disco della Luce non possano essere utilizzati). Questo effetto magico, quindi, non produce alcun effetto apprezzabile laddove sia utilizzata all'aperto di giorno (o anche al chiuso in zone illuminate da fonti di luce equivalenti alla luce solare, questa limitazione si applicherà solo alle zone direttamente e pienamente illuminata, senza applicazione di alcuna penalità, da tali fonti di luce), nonché all'aperto nelle ore notturne laddove sia già dominante il Disco della Luce. Per tutta la durata della magia, inoltre, la prima volte che nel corso di ogni singolo round di combattimento chi impugna l'arma colpisce con la stessa una creatura non mortaquest'ultima subirà 1d6 danni supplementari da irradiamento di energia positiva e dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale o restare paralizzata fino alla fine del round in cui è stata colpita. Se l'arma incantata è di mithril il non morto subirà 1d8 danni e riceverà una penalità di -5% al tiro salvezza, inoltre l'area illuminata sarà pari a 27 metri di diametro. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente con un effetto di Dispel Magic lanciato con successo su chi impugna l'arma. In ogni caso, qualsiasi non morto si trovi in corpo a corpo con chi impugna l'arma nel corso degli effetti di questo incantamento, lo stesso sarà infastidito dalla luce emanata dalla stessa e sarà considertato a tutti gli effetti "debilitato" (link). Infine, unicamente qualora l'arma si stata attivata nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo (non quindi in fasi di preparazione o recupero) e fino a che il combattimento possa considerarsi per chi impugna l'arma come tale, nella fase degli effetti di fine round laddove gli effetti di questo incantamento siano attivi chi impugna l'arma recupererà 1d2 punti ferita persi attraverso l'energia positiva emanata dalla sua arma (si considerino piccole cure magiche basate sull'energia positiva che, non avendo natura rigenerativa, non permettono di curare danni prodotti dall'acido). Qualora nel corso della durata della magia, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata da chi l'ha attivata, gli effetti dell'incantamento termineranno immediatamente.

 

Nome dell'Incantamento: of Moon Strike
Potenza dell'Incantamento: 650 xp
Scuola di Magia: Evocation (Positive)
Valore: 6.500 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Chi utilizza un'arma incantata con questo incantamento può utilizzare il potere dei paladini del culto di Arlinir, Warden of the Holy Moon, "Colpo della Luna Sacra" (link). Costoro dovranno usare tutte le regole previste dal potere laddove non derogate nella descrizione di questo incantamento. In particolare, a differenza dei paladini per costoro il costo base del colpo speciale sarà pari a 4 punti combattimento. Si noti che quest'arma non può essere utilizzata validamente dai fedeli delle Forze Oscure o da creature innaturali (ivi compresi i Dark Soul). A differenza del potere del paladino, quando il colpo speciale è utilizzato ed il tiro di attivazione risulta pari od inferiore al 20% una fonte di energia negativa si diffonderà nell'impugnatura e curerà chi impugna l'arma facendogli recuperare immediatamente 2 punti ferita persi. Ciò indipendentemente dall'esito dell'attacco effettuato, a meno che chi la impugna non effettui un fallimento critico sul tiro per colpire nel qual caso l'effetto curativo non potrà attivarsi. Nel caso in cui chi impugna l'arma ottenga un successo critico sul tiro per colpire, e il Colpo della Luna Sacra si sia attivato l'effetto curativo si verificherà automaticamente. Si consideri una cura basata sull'energia positiva che non potendo essere direzionata non può in alcun modo curare effetti di colpi critici e che non permette di rigenerare danni prodotti dall'acido. Si noti che i combattenti che avendo raggiunto il nono livello di esperienza posseggono l'abilità speciale "Maestria nella Battaglia" potranno comunque utilizzare questo colpo di combattimento una sola volta al round.

Qualora quest'arma sia utilizzata da un personaggio appartenente alla classe dei Warden of the Holy Moon costui potrà usare il suo potere regolarmente ottenendo unicamente il beneficio supplementare delle cure come sopra specificato. Il paladino potrà però decidere di utilizzare tre punti combattimenti supplementari quando utilizza il colpo speciale (portando il suo costo base a 5 punti combattimento). In questo caso costui riceverà un bonus del +5% alla prova di attivazione, causerà 2d3+1 danni da calore aventi origine divina qualora il colpo vada a segno e sarà curato per 3 punti ferita qualora il tiro di attivazione risulti pari od inferiore al 30%.

Si noti che la possibilità di attivazione della cura prevista da questo incantamento sarà modificata in positivo ed in negativo in base alla luna dominante (a tale fine si considererà rilevante solo la luna che illumina chi usa l'arma non la vittima dell'attacco) dovendosi applicare un modificatore positivo o negativo pari alla metà di quello applicabile alla possibilità di attivazione del colpo speciale (potendo anche annullare del tutto la possibilità di attivazione).

Nome dell'Incantamento: Blazing Star
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Evocation (Radiance)
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo da botta, di dimensioni piccole o medie, non in arcanite
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate solo armi da corpo a corpo che siano da botta, di dimensioni piccole o medie e che non siano costruite in arcanite. Questo incantamento divino ha due modalità di attivazione una attiva e una passiva.

Modalità attiva: chi impugna quest'arma potrà attivarla una o più volte, a seconda della potenza dell'incantamento, nel corso di ogni periodo di flusso divino di Balilia, l'attivazione si considera una free action che richiede componenti vocali e somatici ma non il mantenimento della concentrazione che impone una penalità di +4 alle successive azioni del round (+3 se si tratta di un'arma rituale). Al momento dell'attivazione chi impugna l'arma potrà far divampare una stella di luce incandescente che dall'arma colpisce un avversario designato che si trovi entro 21 metri di distanza (si applichino le regole sulla vista applicabili al lancio delle magie a distanza). L'avversario subirà una serie di danni da calore come determinati dalla potenza dell'incantamento che potrà dimezzare superando un tiro salvezza puro su riflessi (si applichi una penalità al tiro salvezza pari all'opposto del modificatore applicabile per verificare la percentuale di attivazione). Si noti che la stella fiammeggiante è anche pervasa da energia positiva per cui i non morti e tutte le creature che subiscono danni in caso di irradiamento di energia positiva riceveranno danni addizionali da energia positiva dipendenti dalla potenza dell'incantamento dimezzabili superando un diverso tiro salvezza puro su energia vitale (si applichi una penalità al tiro salvezza pari all'opposto del modificatore applicabile per verificare la percentuale di attivazione).

Nome dell'Incantamento Potenza Numero Attivazioni Danni Calore Danni Energia Positiva Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Blazing Star Greater Minor Enchantment 1 attivazione al 50%* 3d4 danni 1d4 danni 375 xp 4.000 g.p.
of Blazing Star Lesser Enchantment 1 attivazione 4d4 danni 1d6 danni 600 xp 6.000 g.p.
of Improved Blazing Star Lesser Enchantment 1 attivazione ed 1 attivazione al 50% 5d4 danni 1d8 danni 600 xp 8.500 g.p.
of Superior Blazing Star Superior Enchantment 2 attivazioni ed 1 attivazione al 50% 6d4 danni 1d10 danni 1.200 xp 12.000 g.p.
of Supreme Blazing Star Greater Enchantment 2 attivazioni e 2 attivazione al 50% 7d4 danni 1d12 danni 1.600 xp 16.000 g.p.

* Laddove sia prevista una percentuale di attivazione non è detto che l'arma scagli la stella incandescente ma sarà necessario veficare la possibilità di successo al momento dell'attivazione. Laddove il tiro di verifica fallisca il potere non si attiverà ma l'attivazione sarà comunque consumata nel periodo di flusso divino in corso. Questa possibilità di attivazione sarà modificata applicando i seguenti modificatori:
+1 per livello o +1 ogni due livelli pieni di esperienza se chi usa l'arma è un ministro del culto di Balilia rispettivamente monoclasse o multiclasse;
+2 se l'arma è un'arma rituale del culto di Balilia
-5 se chi usa l'arma è un ministro del culto delle Forze Oscure o in ogni caso una creatura malvagia.

Se l'arma è attivata da un fedele delle forze oscure o, in ogni caso, da una creatura avente allineamento malvagio le facce di tutti i dadi di danno saranno ridotte divenendo d3 per i danni da calore, e rispettivamente d4, d6, e d8 per i vari danni di energia positiva. Se l'arma è attivata da un Ministro del Culto di Balilia costui riceverà un bonus di +1 al dado base su entrambi i tipi di danno per ogni quattro livelli di esperienza da costui raggiunti o loro frazione (+1 dal primo al quarto, +2 dal quino all'ottavo, ecc...) fino ad un massimo di +3 a partire dal nono livello di esperienza (si noti che nel caso dei danni da calore questo bonus sarà applicato una sola volta sul risultato di tutti i dadi e non su ogni singolo dato lanciato).

Modalità passiva: la prima volta che nel corso di ogni round di combattimento chi usa quest'arma colpisce con un suo attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari o di opportunità) in corpo a corpo un avversario, vi sarà una certa possibilità che l'arma produca danni addizionali da calore, e per non morti e tutte le creature che subiscono danni in caso di irradiamento di energia positiva, anche di danni da energia positiva dipendenti dalla potenza dell'incantamento. Si noti che questa prova di attivazione potrà essere effettuata solo una volta al round di combattimento sul primo attacco principale andato a segno.
La percentuale di attivazione si calcoli nel seguente modo:
Percentuale base dipendente dalla potenza dell'incatamento (vedi sotto):
+1 per livello o +1 ogni due livelli pieni di esperienza se chi usa l'arma è un ministro del culto di Balilia rispettivamente monoclasse o multiclasse;
+2 se l'arma è un'arma rituale del culto di Balilia
-5 se chi usa l'arma è un ministro del culto delle Forze Oscure o in ogni caso una creatura malvagia.

Nome dell'Incantamento Percentuale attivazione Danni Calore Danni Energia Positiva
of Lesser Blazing Star 10% 1d2 danni 1 danno
of Blazing Star 15% 1d3 danni 2 danno
of Improved Blazing Star 20% 1d4 danni 3 danni
of Superior Blazing Star 25% 1d5 danni 4 danni
of Supreme Blazing Star 30% 1d6 danni 5 danni

Weapon of Consolidation

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Con l'incantamento of Consolidation possono essere incantate solo le armi da corpo a corpo. Quando una di queste armi è utilizzata per attaccare una qualsiasi creatura incorporea che per tale sua caratteristica abbia un bonus alla classe armatura dovuto al fattore di "distorsione" (link), l'arma consoliderà parte del corpo della creatura annullando uno o più punti di distorsione e di conseguenza rendendo la creatura più semplice da colpire. L'ammontare di punti distorsione annullati dipende dalla forza dell'incantamento come sotto specificato. Si noti che di per sé questo incantamento non permette di danneggiare creature immuni alle armi normali o superare eventuali riduzioni al danno.
Nome dell'Incantamento Potenza Punti Deviazione Annullati Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Consolidation Minor Enchantment fino ad un 1 punto 150 xp 1.000 g.p.
of Consolidation Superior Minor Enchantment fino ad un 2 punti 250 xp 2.500 g.p.
of Superior Consolidation Greater Minor Enchantment fino ad un 3 punti 375 xp 4.000 g.p.

Nome dell'Incantamento: of Holiness
Potenza dell'Incantamento: Variabile
Scuola di Magia: Variabile
Valore: Variabile
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Gli incantesimi delle Divinità Neutrali che possono essere infusi nelle armi attraverso l'incantamento of Holiness sono i seguenti:

Nome dell'Incantesimo Divinità Livello di Potere Potenza dell'Incantamento Punti Esperienza Valore in g.p.
Flame Lash Forze della Natura I Livello Superior Minor Enchantment 250 xp 2.500 g.p.
Dust Vortex Forze della Natura II Livello Greater Minor Enchantment 375 xp 3.750 g.p.
Rockblow Srodan II Livello Greater Minor Enchantment 375 xp 3.250 g.p.
Water Drop Forze della Natura II Livello Greater Minor Enchantment 375 xp 3.750 g.p.
Wind Jet Forze della Natura II Livello Greater Minor Enchantment 375 xp 4.250 g.p.
Rain of Stone Srodan III Livello Lesser Enchantment 600 xp 6.000 g.p.
Srodan Lightning Srodan III Livello Lesser Enchantment 625 xp 6.250 g.p.
Whirlwind Forze della Natura III Livello Lesser Enchantment 725 xp 7.250 g.p.

Note al funzionamento degli incantesimi.
Flame Lash: La magia avrà effetto unicamente sull'avversario colpito dall'attacco effettuato con l'arma of Holiness.
Rain of Stones: Questo magia avrà effetto unicamente sull'avversario colpito dall'attacco effettuato con l'arma of Holiness.
Srodan Lightning: Questo magia avrà effetto unicamente sull'avversario colpito dall'attacco effettuato con l'arma of Holiness.

Thorny Brambles

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Conjuration

Valore in punti esperienza 850 xp Valore in punti monete d'oro 8.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo di dimensioni almeno medie
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Thorny Brambles possono convocare ad esistenza un groviglio di rovi spinosi sui loro avversari. Una volta incantate le stesse appaiono costantemente ricoperte da muschi verdi e rampicanti spinosi ed il loro peso aumenta di 1 libbra. In pratica, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, su un attacco principale di chi impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari) che vada a segno contro una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato del tiro per colpire, potendo anche trattarsi dell'esito di un tiro acritico) potrà verificarsi il 25% di possibilità (27%, 28% e 30% rispettivamente se chi impugna l'arma è un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata) che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando questo effetto si verifica, oltre al danno prodotto dall'attacco una serie di rampicanti spinosi saranno convocati ad esistenza (non si applichi la resistenza magica essendo rampicanti convocati sull'arma con un effetto afferente alla scuola di magia Conjuration) e si attorciglieranno al corpo dell'avversario provocando con le loro spine 1d3 danni comuni da punta per tre volte consecutive (si considerino tre diversi danni da punta ai fini dell'applicazione delle eventuali riduzioni). La vittima inoltre, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituzione). Se questo incantamento è stato apposto su un'arma di dimensioni large si applichi una penalità di -5% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima si considererà per l'intero round incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcuna penalità e, nonostante sia stata ferita dalle spine, sarà riuscita a liberarsi dai rampicanti strappandoli. Qualora, invece, la vittima abbia fallito il tiro salvezza la stessa dovrà ripeterlo anche all'inizio del successivo round di combattimento. Qualora anche questo secondo tiro salvezza fallisca la stessa subirà nuovamente i suddetti danni da punta e si considererà incapacitata senza potersi spostare dalla posizione occupata anche nel secondo round. In ogni caso alla fine del secondo round i rampicanti spinosi si dissolveranno in polvere (sempre che l'effetto magico non sia in precedenza dissolto magicamente). Si noti che le creature di taglia huge o superiore sono immuni agli effetti secondari di questa magia (l'incapacitazione e l'impossibilità di spostamento) ma non ai suoi danni, dovendo dunque effettuare comunque i tiri salvezza per verificare se subiscano o meno i danni nel secondo round di combattimento. Le creature incorporee sono totalmente immuni a tutti gli effetti di questo incantamento. Deve osservarsi che gli effetti di questo incantamento non possono cumularsi, quindi qualora la vittima sia colpita mentre è ancora sotto effetto del potere magico questo incantamento (anche se presente su una diversa arma) non si attiverà.

Glittering Weapon

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo di metallo o di acciaio
Descrizione del Potete Magico

Con l'incantamento Glittering possono essere incantate solo le armi da corpo a corpo di metallo o di acciaio. Queste armi possono essere attivate fino a 3 volte nel corso di ogni per ogni flusso di energia divina di Argàtis. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Argàtis) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Si noti che l'arma non può essere attivata se chi la impugna si trova in situazioni di Oscurità o di Buio Assoluto (link). Orbene, tutte le creature che non sono fedeli di Argàtis e si trovano in corpo a corpo con chi la impugna dovranno superare un tiro salvezza su magia per non essere abbagliati dall'intenso luccichio e risultare accecati per tutto il round in corso e parzialmente accecati per tutto il round successivo ricevendo la metà delle penalità previste per le creature accecate e conferendo parimenti la metà dei bonus ai loro avversari. Qualora chi impugna l'arma sia illuminato in misura non ottimale, tutte le creature riceveranno un bonus di +5% in caso di Scarsa Luminosità, di +10% in caso di Penombra e di +15% in caso di Minima Luminosità (link). Se, invece, chi impugna l'arma si trova nel raggio di illuminazione piena della magia Amulet of Golden Light (link) o dell'omonimo oggetto magico tutti i tiri salvezza otterranno una penalità di -5%. Si consideri questo effetto come un normale effetto di accecamento inficiante gli organi visivi di natura organica. Sono, infatti, immuni a questo effetto tutte le creature non dotate di comuni organi visivi di natura organica. Unica eccezione è rappresentata dai non morti i quali, però, saranno suscettibili a questo bagliore solo qualora chi impugna l'arma si trova nel raggio di illuminazione piena della magia Amulet of Golden Light (link) o dell'omonimo oggetto magico, ma in questo caso costoro non otterranno alcuna penalità al tiro salvezza. Si noti che una volta attivato questo potere speciale non può essere attivato nuovamente nei successivi 3 round di combattimento.

Lesser Elemental Fury

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Evocation

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Quando un sacerdote delle Forze della Natura incanta un'arma da corpo a corpo con l'incantamento Lesser Elemental Fury costui dovrà scegliere a quale elemento vincolare la stessa tra fuoco, elettricità o freddo. Tale scelta determinerà definitivamente la tipologia di danno addizionale producibile dall'arma. Orbene, chi utilizza queste armi otterrà i seguenti vantaggi:
*
4 volte per flusso divino delle Forze della Natura chi impugna l'arma potrà, utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver colpito un proprio avversario utilizzando quest'arma in corpo a corpo ma prima di aver tirato il relativo tiro dei danni. Quando il fedele attiva l'arma, dunque, l'arma provocherà danno elementale pari a 3 danni addizionali da fuoco o da elettricità o da freddo. Si noti che questi danni si considerano essere di natura magica in quanto provocati dall'esposizione a materiale direttamente proveniente dal rispettivo piano elementale interno. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Si noti che quest'arma potrà essere attivata, eventualmente anche più di una volta al round, ma solo sugli attacchi principali di chi la impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari).

 

Superior Elemental Fury

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Evocation

Valore in punti esperienza 1.000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Quando un sacerdote delle Forze della Natura incanta un'arma da corpo a corpo con l'incantamento Lesser Elemental Fury costui dovrà scegliere a quale elemento vincolare la stessa tra fuoco, elettricità o freddo. Tale scelta determinerà definitivamente la tipologia di danno addizionale producibile dall'arma. Orbene, chi utilizza queste armi otterrà i seguenti vantaggi:
*
4 volte per flusso divino delle Forze della Natura chi impugna l'arma potrà, utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver colpito un proprio avversario utilizzando quest'arma in corpo a corpo ma prima di aver tirato il relativo tiro dei danni. Quando il fedele attiva l'arma, dunque, l'arma provocherà danno elementale pari a 5 danni addizionali da fuoco o da elettricità o da freddo. Si noti che questi danni si considerano essere di natura magica in quanto provocati dall'esposizione a materiale direttamente proveniente dal rispettivo piano elementale interno. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Si noti che quest'arma potrà essere attivata, eventualmente anche più di una volta al round, ma solo sugli attacchi principali di chi la impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari).

 

Greater Elemental Fury

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Scuola di Magia

Evocation

Valore in punti esperienza 1.500 xp Valore in punti monete d'oro 15.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Quando un sacerdote delle Forze della Natura incanta un'arma da corpo a corpo con l'incantamento Lesser Elemental Fury costui dovrà scegliere a quale elemento vincolare la stessa tra fuoco, elettricità o freddo. Tale scelta determinerà definitivamente la tipologia di danno addizionale producibile dall'arma. Orbene, chi utilizza queste armi otterrà i seguenti vantaggi:
*
4 volte per flusso divino delle Forze della Natura chi impugna l'arma potrà, utilizzando una non azione ad attivazione mentale, attivare l'arma dopo aver colpito un proprio avversario utilizzando quest'arma in corpo a corpo ma prima di aver tirato il relativo tiro dei danni. Quando il fedele attiva l'arma, dunque, l'arma provocherà danno elementale pari a 7 danni addizionali da fuoco o da elettricità o da freddo. Si noti che questi danni si considerano essere di natura magica in quanto provocati dall'esposizione a materiale direttamente proveniente dal rispettivo piano elementale interno. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Si noti che quest'arma potrà essere attivata, eventualmente anche più di una volta al round, ma solo sugli attacchi principali di chi la impugna l'arma (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari).

Nome dell'Incantamento: Dwarven Bravery
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Scuola di Magia: Charm
Valore: 500 xp / 5.000 g.p. (armi small); 600 xp / 6.000 g.p. (armi medium); 700 xp / 7.000 g.p. (armi large).
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate solo armi da corpo a corpo e lo stesso può essere utilizzato validamente solo da un fedele di Srodan. In pratica, nel corso di ogni combattimento considerato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master quale impegnativo, qualora chi usa quest'arma magica effettui un attacco in corpo a corpo, indipendentemente dal suo esito, farà accumulare alla fine round in corso (quale ultimo effetto del round) un "punto ardimento". L'arma potrà accumulare in questo fino ad un massimo di 4/5/6 punti ardimento rispettivamente se l'arma incantata sia di dimensioni small, medium o large. Dunque, una volta raggiunto questo ammontare, prima di poterne cumulare di nuovi sarà necessario che gli stessi utilizzati almeno in parte. Una volta accumulati i punti ardimento, colui che li ha accumulati potrà utilizzarli nel corso del medesimo combattimento. In pratica costui potrà convertirli in punti combattimento per effettuare, anche congiuntamente ai propri punti combattimento o a punti combattimento ottenuti in altro modo, colpi di combattimento speciali e generali o manovre di combattimento che richiedano il diretto uso dell'arma incantata (tale beneficio, ad esempio, non potrà essere utilizzato da un personaggio Slayer che prova ad attutire i colpi ricevuti).

Inoltre, a prescindere dal loro utilizzo, quando l'arma è carica di punti ardimento e chi la usa colpisce in corpo a corpo un avversario con un suo attacco principale (non quindi con attacchi extra, supplementari o di opportunità) lo stesso riceverà un bonus al tiro dei danni dell'arma pari ai punti ardimento presenti sull'arma al momento dell'attacco che permetto di aumentare il danno base prodotto dall'attacco fino a portarlo ad un ammontare massimo pari alla metà del danno massimale di base producibile dall'arma stessa (senza considerare fatture od incantamenti) arrotondato per eccesso. Si noti che qualora punti ardimento siano utilizzati sull'attacco in questione (anche sui danni) gli stessi si considereranno utilizzati prima dell'attivazione di questo potere. Ad esempio, consideriamo che Ulfgar attacchi con una Hand Axe capace di produrre di base 1d6+1 danni e che la stessa abbia accumulato 2 punti ardimento al momento dell'attacco, costui riceverà un bonus al dado per valutare i danni dell'attacco di +2 utilizzabile fino a portare il risultato puro del dado stesso ad un massimo di 4 (in pratica costui applicherà +2 al danno in caso effettui un tiro sul dado di danno pari a 1 e 2, applicherà un bonus di +1 al danno in caso tiri 3, laddove invece non otterrà benefici qualora effettui un risultato maggiore). Questo beneficio potrà cumularsi ad eventuali ulteriori bonus al dado base posseduti da chi usa l'arma applicandosi per primo laddove possibile.

In ogni caso, tutti i punti ardimento cumulati e non utilizzati saranno annulati al termine della situazione di combattimento.   

Nome dell'Incantamento: Lesser Blasphemous Weapon
Potenza dell'Incantamento: Greater Minor Enchantment
Scuola di Magia: Necromancy
Valore: 375 xp / 4.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico
Queste armi sono infuse con il potere delle divinità delle Forze Oscure e sono in grado di maledire chi viene ferito dalle stesse. Quando sono incantate queste armi assumono un colore nero come se si fossero incrostate irrimediabilmente di una patina di male oscuro. Quando chi impugna quest'arma colpisce una creatura oltre a produrre le comuni ferite costringerà la stessa a superare un tiro salvezza puro su magia (si consideri un effetto magico ai fini della resistenza magica). Al tiro salvezza si applichi una penalità del -2% se l'incantamento è presente su un'arma rituale del culto a cui appartiene il sacerdote che la ha incantata. Se l'arma è impugnata da un ministro del culto della del culto a cui appartiene il sacerdote che la ha incantata si applichi una penalità del -3% (-4% se si tratta del medesimo sacerdote che ha incantato l'arma). Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà maledetta e subirà una delle seguenti penalità selezionata casualmente per tutto il resto del combattimento. Indipendentemente dall'esito del tiro salvezza la medesima creatura non può essere soggetta all'effetto di questo incantamento più di una volta nel corso dello stesso combattimento (in pratica l'incantamento si attiverà solo sul primo colpo inferto alla creatura). Si noti, però, che la stessa creatura può subire gli effetti del medesimo incantamento se presente su una diversa arma fermo restando la non cumulabilità del medesimo malus divino (si ignori in tal caso il risultato relativo alla medesima maledizione). Qualora l'arma sia utilizzata da un fedele della Fratellanza della Luce, ogni volta che costui effettua un tiro acritico con un attacco in corpo a corpo richiamerà l'attenzione dei poteri oscuri sulla sua persona e, quindi, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su magia (senza poter usufruire dell'eventuale resistenza alla magia posseduta). Se il tiro salvezza fallisce il fedele della Fratellanza della Luce sarà afflitto da una maledizione casuale selezionata tra quelle diffondibili dall'arma. La penalità, che si considera come un effetto di una maledizione lanciata al nono livello di esperienza (non può essere dissolta magicamente ma rimossa con un Remove Curse), perdurerà per 1d10 giorni scadendo l'ultimo giorno alla fine del periodo di flusso divino della divinità a cui l'arma è consacrata. Si tenga presente che questo evento nefasto può verificarsi solo una volta per cui fino a che il fedele della Fratellanza della Luce è sottoposto agli effetti della maledizione eventuali ulterori tiri acritici non daranno luogo ad alcun effetto negativo. Si tiri 1d6 per determinare l'effetto della maledizione: 
[1] Penalità di -1 ai tiri per colpire
[2] Penalità di -1 ai danni
[3] Penalità di -2 all'iniziativa
[4] Impossibilità di effettuare colpi critici od altri effetti critici;
[5] Incremento di una possibilità di realizzare tiri acritici su attacchi, prove od altri effetti.
[6] Effetto particolare dipendente dalla divinità a cui appartiene il sacerdote che ha incantato l'arma:
[Azatàr/Bazaràk] Fiamme Infernali: Al compimento di ogni azione fisica complessa che richieda movimenti del corpo o componenti somatici una piccola fiamma colpirà la vittima provocandole 1 danno da fuoco magico. Medesimo danno sarà applicato ad ogni esagono di spostamento fisico che la vittima pone in essere (spostamenti che non richiedono movimenti del corpo, si pensi ad alcune forme di teletrasporto, non faranno applicare questo danno). Il danno è prodotto al medesimo fattore iniziativa in cui l'azione o lo spostamento è effettuato ma comunque successivamente al loro compimento. Si noti che questo danno può essere applicato più volte all'interno del medesimo round come nel caso del compimento di più attacchi (sia multipli che simultanei) od al cumulo del danno previsto per le azioni a quello previsto per gli spostamenti. Questo effetto termina alla fine del combattimento o comunque una volta trascorsi 10 round.
[Kalian] Tela del Ragno: All'inizio di ogni round di combattimento se la creatura non agisce rapidamente ragnatele spunteranno intorno al suo corpo. In particolare ciò si verificherà ogni volta che la creatura effettuerà un tiro puro sull'iniziativa pari ad 8, 9 oppure 10. In questo caso la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione. Se il tiro riesce, la stessa potrà agire comunemente, altrimenti sarà bloccata dalle ragnatele senza poter far altro che difendersi passivamente (anche le difese attive come le schivate o le deflessioni le sono interedette). La creatura non subirà particolari penalità di combattimento e potrà porre in essere azioni richiedenti solo componenti verbali potendo parlare liberamente. Alla fine del round le ragnatele svaniranno dissolvendosi in polvere.

Nome dell'Incantamento: Weapon of Infernal
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Scuola di Magia: Evocation
Valore: 750 xp / 7.500 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi arma da corpo a corpo in metallo o acciaio
Descrizione del Potete Magico
Con l'incantamento Infernal possono essere incantate solo le armi da corpo a corpo di metallo o di acciaio. Un fedele di Azatar che impugna quest'arma può decidere, una volta per ogni flusso di energia divina di Azatar, di invocare il potere della divinità per far circondare l'arma di fiamme infernali. Per attivare il potere basta invocare mentalmente la propria divinità e non è richiesto l'utilizzo di un'intera azione bensì solo di una frazione del round, si considera una free action che impone unicamente una penalità di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale del Culto di Azatar) alla propria iniziativa e che richiede componenti verbali (preghiera ad Azatar) e somatici (utilizzo dell'arma) ma non il mantenimento della concentrazione. L'arma sarà, quindi, coperta dalle fiamme nel round in cui è attivata e negli otto successivi round provocando rispettivamente 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6 ed 1d4 danni supplementari da fuoco magico. L'intensità delle fiamme, infatti, cresce con il passare dei round per poi decrescere nuovamente. Potendo questo effetto verificarsi una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, lo stesso sarà applicato esclusivamente al primo attacco effettuato con successo da chi impugna l'arma fiammeggiante. Si noti che questo potere può essere utilizzato solo dai fedeli di Azatar, chi non è fedele di questa divinità non potrà in nessun caso attivarlo, inoltre se, per qualsiasi motivo, chi ha attivato il potere smette di impugnare l'arma la stessa perderà immediatamente il potere che era stato attivato.  

 

Nome dell'Incantamento: Spear of Severed Heads
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Valore: 600 xp / 6.000 g.p.
Tipologia di Armi Incantabili: Qualsiasi lancia
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente armi della categoria delle lance (link) (non quindi i giavellotti). Inoltre, essendo un incantamento razziale lo stesso può essere attivato validamente solo dagli appartenenti alle seguenti razze: Orc, Hobgoblin, Goblin. Qualora chi possiede quest’arma magica (od i suoi alleati) sconfigga in combattimento una creatura umanoide avente taglia compresa tra small e medium, costui può tagliare la testa di questa creatura ed impalarla sulla lancia invocando il potere di Azatàr per poi applicare la lancia sul terreno. Si noti che non è richiesto infilare l'arma nel terreno essendo la stessa sostenuta dal potere dell'incantamento (la lancia, quindi, potrà essere posizionata su qualsiasi terreno solido anche roccioso). La testa deve essere tagliata e l’incantamento attivato entro un’ora dalla morte della creatura. Questo procedimento di attivazione, che consiste in una azione non compatibile con il combattimento, richiede un turno di lavoro, l’utilizzo di component somatici e materiali, nonché l’uso di un valido strumento da taglio per tagliare la testa della creatura. Orbene, una volta posizionata la lancia la testa della creatura funzionerà come un guardiano. Qualora una qualsiasi creatura che un comune umanoide che faccia la guardia sia in grado di avvistare e che possa reputare pericolosa si avvicini entro 30 metri da dove la lancia è stata posizionata, la testa impalata si contorcerà in una smorfia di dolore ed emettera un grido stridulo ed innaturale di origine demoniaca in grado di dare l’allarme ed eventualmente svegliare chi stava riposando o dormendo. A tal fine la testa mozzata si considererà avere la medesima tipologia di vista ed i sensi della creatura uccisa. Qualora segua un combattimento la testa continuerà ad emettere suoni demoniaci contorcendosi in smorfie di dolore. Tutte le creature ostili a chi ha attivato l’oggetto dovranno, dunque superare un tiro salvezza puro su coraggio, al quale sarà applicata una penalità di -1% per dado vita/livello che possedeva la creatura alla quale è stata mozzata la testa fino ad un massimo di -10% per creature aventi almeno 10 dadi vita/livelli. Se il tiro salvezza è fallito le stesse saranno intimorite dal potere demoniaco della lancia e distratte dal comportamento della testa mozzata ricevendo per tutto il combattimento una penalità di +2 alle iniziative e di -1 al tiro per colpire e del 10% di fallire nella concentrazione, fino a che si trovino entro 30 metri dalla lancia. Inoltre, se vi sono fedeli di Azatàr tra chi ha attivato l’incantamento ed i suoi alleati costoro saranno incitati alla lotta ricevendo un bonus di +1 ai danni (considerato come dovuto alla forza sferrato negli attacchi) per l’intero combattimento qualora combattino entro 30 metri dal luogo in cui la lancia è stata posizionata. Se per qualsiasi motivo la lancia viene rimossa (si consideri una comune azione complessa non compatibile con il combattimento) l’effetto magico verrà meno e non potrà essere attivato nuovamente nel corso del medesimo combattimento. Fino a che la testa resta impalata sulla lancia, l’arma non potrà essere validamente utilizzata in combattimento. Rimuovere la testa richiede una specifica azione complessa (incompatibile con il combattimento). Se la testa è rimossa la stessa si sgretolerà in polvere. Se, invece, la testa non è rimossa, la lancia (con la testa impalata) può essere trasportata per essere posizionata nuovamente in una diversa posizione (sempre attraverso il suddetto rituale avente la durata di un turno). Una testa mozzata ed impalata che non sia rimossa permarrà sulla lancia permettendo l’attivazione dell’incantamento anche diverse volte ed in diversi luoghi ma si sgretolerà distruggendosi in polvere una volta trascorso un tempo dal suo impalamento pari a 24 ore per ogni dado vita/livello che aveva la creatura a cui apparteneva la testa. Se il colpo mortale portato alla creatura alla quale apparteneva la testa è stato inflitto utilizzando proprio la lancia che possiede questo incantamento la durata dell’effetto magico, una volta impalata la testa mozzata, si considererà di 24 ore superiori e le vittime dell’incantamento riceveranno una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza su coraggio (penalità che si cumula con quella prevista in base ai dadi vita/livelli della creatura uccisa).

Weapon of Blood Loss

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Blood Loss sono in grado di provocare ferite profonde quando abbonda il sangue degli avversari. In pratica, ogni volta che, a seguito di un attacco in corpo a corpo andato a segno su una qualsiasi creatura dotata di corpo organico di tipo animale (non quindi esseri come i non morti, i costruiti, i vegetali, i melmoidi e le creature estraplanari), chi impugna quest'arma effettua il massimo risultato possibile tirando il dado dei danni dell'arma, l'arma provocherà un danno addizionale (si consideri del medesimo tipo del danno inferto comunemente dall'arma) pari al 50% (arrotondando per difetto) del massimo ammontare di danni provocabili dal dado di danno dell'arma. Un'arma in grado di provocare 1d8+1 danni, ad esempio, vedrà attivarsi il potere ogni volta che sarà effettuato un tiro pari ad 8 naturale, in questo caso l'attacco provocherà 4 danni supplementari (indipendentemente dall'ammontare effettivo di danni provocato dal colpo in considerazione degli altri modificatori).

 

Weapon of Infernal Escalation

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Con l'incantamento of Infernal Escalation possono essere incantate solo le armi da corpo a corpo di metallo o di acciaio. Queste armi possono essere attivate fino a 6 volte nel corso di ogni per ogni flusso di energia divina di Bazaràk. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Attivare il potere dell'arma è una free action che richiede componenti vocali (preghiera alla divinità) e somatici (impugnare l'arma) che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Bazaràk) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. I fedeli dei culti della Fratellanza della Luce non possono attivare questo incantamento. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo la stessa produrrà rispettivamente 2, 3, 4, 5, 6 e 7 danni addizionali da fuoco magico a seconda se si tratta della prima, della seconda, della terza, della quarta, della quinta o della sesta  attivazione disponibile nel corso del flusso divino (ed eventualmente della settima per la quale saranno prodotti sempre 7 danni). Si noti che il crescendo dell'intensità delle fiamme infernali dipende unicamente da quante volte l'arma è stata attivata all'interno del flusso divino, indipendentemente dall'esito degli attacchi effettuati con la stessa e dal momento in cui tali attivazioni sono state effettuate all'interno del periodo di flusso divino. Deve notarsi solo che, essendo Bazaràk la divinità della furia in combattimento, l'arma non può essere attivata al di fuori di situazioni di combattimento od allorquando, nonostante sia in corso un combattimento, chi la impugna non intende combattere con la stessa nel corso del round.

Weapon of Dark Touch

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Necromancy

pPunti esperienza 500 xp Monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Dark Touch possono essere attivate fino a 4 volte nel corso di ogni per ogni flusso di energia divina di Kalian. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele di Kalian, o un Ministro del Culto della divinità costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10% o 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Kalian) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. I fedeli dei culti della Fratellanza della Luce non possono attivare questo incantamento. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo la stessa produrrà 1d6 danni addizionali da energia negativa (1d6+1 se impugnata da un sacerdote devoto a Garanòt). Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Inoltre, l'arma assorbirà l'energia vitale della vittima direzionandola sul possessore. Il possessore, dunque, si curerà per la metà dei danni da energia negativa effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto (ossia si curerà 1 punto ferita se provocherà 1, 2 o 3 danni negativi, 2 punti ferita se provocherà 4 o 5 danni negativi, 3 punti ferita se provocherà 6 danni negativi). La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali  necessari per rimuovere gli effetti dei critici. I non morti ed i costruiti sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti che i danni negativi sono prodotti prima dei danni fisici dell'arma.

 

Weapon of Night Veneration

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

pPunti esperienza 650 xp Monete d'oro 6.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Con questo potere magico può essere incantata qualsiasi arma da corpo a corpo. Nonostante le armi incantate con questo incantamento siano utilizzabili da chiunque, le stesse sono particolarmente amate dagli elfi scuri (si noti che se impugnate dai fedeli e dai ministri dei culti della Fratellanza della Luce queste armi non attiveranno i loro effetti magici). Una volta incantate, la parte utilizzata per infliggere danni di queste armi (ad esempio la lama di una spada) acquista un innaturale colore nero pece, inoltre queste armi divengono molto più efficaci in condizioni di illuminazione ridotta (link). In particolare, se chi la impugna colpisce con un attacco una vittima che si trova in una posizione di "scarsa luminosità", "penombra" o "minima luminosità" l'arma produrrà un danno supplementare. Qualora, invece, chi la impugna colpisce con un attacco una vittima che si trova in una posizione di "oscurità" o "buio assoluto" l'arma produrrà due danni supplementari. Si considerino questi danni a tutti gli effetti quali danni di origine divina (non cumulabili unicamente con altri danni aventi la medesima origine). Inoltre, quando chi utilizza quest'arma attacca una creatura che si trova in una posizione caratterizzata da un qualsiasi livello di illuminazione ridotta, costui potrà annullare fino a due punti di penalità applicabili ai suoi tiri per colpire. Infine, qualora una di queste armi sia impugnata da un Elfo Scuro (o da un Dark Soul se discendente da Elfi Scuri) mentre la Macchia delle Tenebre è dominante ad ogni colpo andato a segno la vittima subirà 2 danni supplementari da energia negativa e l'elfo scuro rigenererà un danno (questo effetto si cumula con effetti similari quale l'incantamento of Dark Touch).  Si noti che tutti questi effetti saranno applicati unicamente agli attacchi principali della creatura, non quindi agli attacchi supplementari, extra o di opportunità. Qualora quest'arma sia utilizzata nel Piano Dimensionale dell'Ombra (link) la stessa produrrà costantemente un danno supplementare e chi la usa potrà annullare fino ad un punto di penalità applicabili ai suoi tiri per colpire.

 

Weapon of the Spider

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

pPunti esperienza 800 xp Monete d'oro 8.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta
Descrizione del Potete Magico

Con questo potere magico può essere incantata qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta. Deve trattarsi necessariamente di un arma rituale del culto di Kalian con incisioni a forma di ragno. Nonostante le armi incantate con questo incantamento siano utilizzabili da chiunque, le stesse sono particolarmente amate dagli elfi scuri (si noti che se impugnate dai fedeli e dai ministri dei culti della Fratellanza della Luce queste armi non attiveranno i loro effetti magici). Una volta incantate, la parte utilizzata per infliggere danni di queste armi (ad esempio la lama di una spada) sarà in grado di avvelenare con un veleno insinuativo chi è con questa ferito. In particolare, la prima volta che all'interno di un qualsiasi round di combattimento chi utilizza quest'arma ferisce un avversario con un attacco principale (non quindi attachi extra, supplementari o di ooportunità) allo stesso sarà automaticamente iniettato il seguente veleno e l'arma non si attiverà più nel corso del medesimo round di combattimento (si noti che un solo avversario, quello principale, può essere avvelanto in questo modo anche qualora chi usa l'arma colpisca simultaneamente più di un nemico utilizzando ad esempio il colpo speciale di combattimneto Fendente Frontale): Onset 1 round, Effetti 0/8, Delay 2, Tiro Salvezza 0, Assuefazione Nessuna, Dadi Vita di Riferimento 7 Dadi Vita, Note Qualora l'arma incantata sia costruita in Arcanite la vittima riceverà una penalità di -3% ai tiri salvezza per evitare gli effetti del veleno..

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of the Spider assieme al Mantle of the Spider (link) ed all'Amulet of the Spider (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: Il veleno iniettato dall'arma impone una penalità di -3% al tiro salvezza su veleno, provocherà
Effetti 0/10 ed avrà Dadi Vita di Riferimento 8 Dadi Vita.

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: Il veleno iniettato dall'arma impone una penalità di -7% al tiro salvezza su veleno e provocherà
Effetti 0/12 ed avrà Dadi Vita di Riferimento 9 Dadi Vita.

Si noti che
questi bonus non sono cumulativi dovendosi applicare solo il bonus di volta in volta migliore.

 

Weapon of Vengeance

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Summoning

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Qualora chi utilizza quest’arma sia colpito da un attacco in corpo a corpo che gli abbia causato almeno un punto danno attacchi colui che lo ha colpito, Kalian guiderà il suo attacco per permettere di vendicarsi. In particolare, chi utilizza quest’arma riceverà, esclusivamente sul primo attacco rivolto nei confronti di chi lo ha colpito ed effettuato necessariamente nel medesimo round di combattimento od in quello immediatamente successivo, un bonus di natura divina di +1 al tiro per colpire (non cumulabile con altri bonus al tiro per colpire aventi origine divina) e, qualora l’attacco colpisca con successo l’avvesario, un bonus di +1 al dado base dei danni prodotti dell’arma. Si noti che deve trattarsi del primo attacco principale effettuato da chi impugna l'arma non essendo considerati ai fini di questo incantamento attacchi extra o supplementari ed attacchi di opportunità. Inoltre, qualora anche con l’applicazione di suddetto dado base il danno base prodotto dall’arma risulti inferiore al valore più elevato tra la metà del danno massimo base producibile dalla stessa (arrotondato per difetto) e 3 danni (anche qualora ciò rappresenti più della metà del danno massimo producibile purchè nei limiti dello stesso) si considererà comunque che l’arma abbia provocato almeno tale danno. Per esempio, se chi utilizza quest’arma combatte con una spada lunga capace di produrre 8 danni ed effettui un tiro su danni pari a 2 che modificato dal suddetto bonus si considerebbe pari a 3, l’attacco produrrà comunque 4 danni (ossia la metà per difetto del massimale del danno prodotto dall’arma). Questo incantamento non si attiverà se chi impugna l’arma è un fedele o ministro del culto della Fratellanza della Luce.

Weapon of Dark Corruption

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Necromancy

pPunti esperienza 500 xp Monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Dark Corruption possono essere attivate possono essere attivate fino a 3 volte nel corso di ogni per ogni flusso di energia divina di Karan. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia un fedele, un devoto, od un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Karan) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. I fedeli dei culti della Fratellanza della Luce non possono attivare questo incantamento. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo una fonte di energia negativa pervaderà il suo corpo provocando 1d8 danni addizionali da energia negativa alla fine del round in corso, 1d6 danni da energia negativa alla fine del round successivo ed 1d4 danni da energia negativa alla fine del round ancora seguente. Si noti che qualora la stessa arma sia attivata e colpisca la medesima vittima prima che gli effetti della corruzione negativa sia finiti, gli stessi non si cumuleranno ma la corruzione riprenderà ad avere effetto dall'inizio. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) a tutti i danni prodotti dall'arma. I non morti ed i costruiti sono immuni agli effetti di questo incantamento.

 

Weapon of Soul Dissolution

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Necromancy

pPunti esperienza 750 xp Monete d'oro 7.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma da corpo a corpo
Descrizione del Potete Magico

Le armi incantate con l'incantamento of Soul Dissolution sono in grado di togliere il soffio vitale alle creature che sono portate, nel corso di un combattimento, vicino alla morte. In pratica, quando un colpo di un attacco in corpo a corpo andato a segno da parte di chi utilizza quest'arma produce danno tale da portare una vittima avente massimo 9 Dadi Vita/Livelli ad un ammontare di punti ferita residuo pari od inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi (calcolato per eccesso), quest'ultima dovrà effettuare un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima morirà istantaneamente. Questo incantamento può essere utilizzato validamente solo su creature aventi corpo organico di natura animale o vegetale. In ogni caso, questo potere non può essere utilizzato nuovamente nei confronti della stessa creatura nel corso del medesimo combattimento. Se l'arma sulla quale è posto questo incantamento è un'arma rituale del culto di Karan la vittima subirà una penalità di -3% al suddetto tiro salvezza.
Si noti, inoltre, che qualora quest'arma sia utilizzata da un sacerdote di Karan, il suddetto effetto sarà per costui considerato alla stregua dell'atto di strappare l'anima al suo nemico utilizzando la magia speciale di 1° livello di potere "Soul Extirpation" ai fini dell'ottenimento dei punti morte.
Se l'arma è utilizzata da un Signore della Morte costui riceverà costantemente il 5% di possibilità in più di ottenere punti anima quando uccide un avversario valido con la stessa (sia attraverso l'uso del potere di base dell'arma che senza). Inoltre, qualora costui utilizzi i punti anima richiesti attivando il potere "Estirpare l'Anima" su una creatura valida avente massimo 9 Dadi Vita (in luogo di usare il potere magico di base dell'incantamento) costui potrà estenderlo a creature che abbiano raggiunto il 20% dei loro punti ferita massimi le quali però riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza o imporre una penalità di -10% al tiro salvezza qualora abbiano raggiunto il 10%% dei loro punti ferita massimi. In ogni caso, questo potere non può essere utilizzato nuovamente nei confronti della stessa creatura nel corso del medesimo combattimento. Quando utilizza l'arma spendendo punti anima il Signore della Morte, però, non potrà accumularne alcuno allorquando la vittima risulti uccisa proprio attraverso il suo potere.

 

Scythe of Soul Collection

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Necromancy

Valore in punti esperienza 1.000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta War Scythe
Descrizione del Potete Magico

Questo oggetto magico non può essere utilizzato da creature di allineamento good ed, in ogni caso, dai fedeli dei culti della Fratellanza della Luce. Il potere magico di questo oggetto permette di accumulare un punto anima ogni volta che chi utilizza quest'arma uccide con un attacco in corpo a corpo una creatura dotata di corpo di tipo organico basato sull'energia positiva.  Il personaggio potrà, quindi, utilizzare i punti anima accumulati per ricevere alcuni benefici da utilizzare quando effettua un attacco con quest'arma (si consideri una non azione ad attivazione mentale da utilizzarsi contestualmente ad un attacco, subito prima di lanciare il tiro per colpire. I punti impiegati si considereranno spesi indipendentemente dal risultato dell'attacco):
Tocco Negativo Leggero (1 punto anima): l'attacco provocherà 1d6 danni supplementari da energia negativa;
Tocco Negativo Moderato (2 punti anima): l'attacco provocherà 2d6 danni supplementari da energia negativa;
Tocco Negativo Severo (3 punti anima): l'attacco provocherà 3d6 danni supplementari da energia negativa;
Risucchio Negativo (+1 punto anima rispetto ad un qualsiasi tocco negativo): Ad ogni colpo inferto chi utilizza l'arma si curerà per la metà dei danni da energia negativa effettivamente causati alla vittima (arrotondati per difetto) con un qualsiasi tocco negativo previsto da questo incantamento.
Gelo Muscolare (2 punti anima): il corpo della vittima viene pervaso da una fonte di energia negativa. Un velo gelido di morte, quindi, pervade il corpo della stessa la quale deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. Creature non dotate di un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questo potere speciale;
Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base dei vari tocchi negativi (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) e la vittima riceverà una penalità del -2% al tiro salvezza dell'effetto Gelo Muscolare. 
Si noti che una creatura potrà utilizzare unicamente i punti anima che essa stessa ha accumulato nel corso della giornata (anche se l'arma potrà accumulare punti anima di varie creature). In ogni caso, tutti i punti anima accumulati saranno persi al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina di Karan.

Set Bonus: Qualora una creatura indossi, quando impugna quest'arma, anche un Hood of the Executioner (link) otterrà i seguenti benefici:
Tocchi Negativi: +1 danno supplementare da energia negativo per ogni dado lanciato.
Risucchio Negativo: arrotondamento per eccesso dei punti ferita curati da chi impugna l'arma.
Gelo Muscolare: -5% al tiro salvezza su energia vitale effettuato dalla vittima. 

Greater Poisonous Weapon

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Conjuration

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Arma da corpo a corpo da taglio o da punta
Descrizione del Potete Magico

Con l'incantamento Greater Poisonous possono essere incantate solo le armi da corpo a corpo da taglio o da punta. Queste armi possono essere attivate per farne ricoprire la lama di pericoloso veleno fino a 5 volte nel corso di ogni  flusso di energia divina del Serpente. Una volta terminate le attivazioni, qualora, chi impugna l'arma sia una Veste Nera, Veste Azzurra, Veste Rossa, o un Ministro del Culto della divinità alla quale l'arma è consacrata costui potrà immediatamente verificare (nello stesso momento in cui ha utilizzato l'ultima attivazione di base) se vi sarà rispettivamente una possibilità del 5%, 10%, 15%, e 20% + 1/3 (per difetto) del punteggio di carisma posseduto che costui possa attivare un'ulteriore volta l'arma nel corso del medesimo flusso divino. Si noti che questo potere non può essere attivato dai fedeli di una divinità della Fratellanza della Luce. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale del Serpente) sulle eventuali altre azioni compiute nel round e che richiede componenti verbali (preghiera al Serpente) e somatici (utilizzo dell'arma) ma non il mantenimento della concentrazione. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo potrà avvelenare la vittima con un veleno avente le seguenti caratteristiche:
Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 6/18, Delay 3, Tiro Salvezza 0, Assuefazione Nessuna, Note Qualora l'arma incantata sia costruita in Arcanite la vittima riceverà una penalità di -3% ai tiri salvezza per evitare gli effetti del veleno.