DESCRIZIONE - Gli amuleti sono oggetti magici aventi principalmente funzione di protezione. Per essere utilizzati gli amuleti magici devono essere necessariamente indossati intorno al collo attraverso l'uso di una collana. Il tipo di collana utilizzato per indossare l'amuleto influisce solo sul valore estetico dello stesso non incidendo in alcun modo sul potenziale magico dell'oggetto. Ogni creatura può indossare intorno al collo un unico amuleto magico. Qualora una creatura indossi più di un amuleto il potenziale magico degli amuleti andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (gli amuleti continueranno a risultare incantati ma il loro potere magico sarà sospeso). In questo caso verrà anche interrotto il legame magico personale tra la creatura e tutti gli amuleti indossati.

Ogni volta che chi indossa un amuleto magico subisce un colpo critico al collo (non quindi un critico al torace) vi è il 50% di possibilità che ogni amuleto indossato sia stato colpito dovendo superare un tiro salvezza contro rottura su impatto (link). Qualora non diversamente specificato gli amuleti effettueranno un tiro salvezza come oggetti in metallo dolce (tiro salvezza base contro impatto pari ad 8).

LEGAME MAGICO PERSONALE - Caratteristica di tutti gli amuleti è rappresentata dalla circostanza che il loro potere magico ha effetti costanti sulla creatura che li indossa senza che sia richiesta alcuna forma di attivazione. L'amuleto però necessita la creazione di un legame magico personale con chi lo indossa, per tale motivo gli effetti magici del suo incantamento saranno applicati costantemente al soggetto che indossa l'amuleto solo dopo che costui lo abbia indossato ininterrottamente per dieci giorni. Nel caso in cui l'amuleto magico venga rimosso per un periodo superiore ad un turno, i benefici saranno ottenuti nuovamente solo dopo che il soggetto abbia indossato nuovamente l'amuleto per dieci giorni.       

Importante: Per ogni incantamento presente sull'oggetto (minore o maggiore) si verifichi se è comparsa anche una peculiarità magica (magical quirk)[link].
Si noti che
non possono apparire Magical Quirks sugli oggetti magici aventi origine divina (ossia su quelli creati dai Sacerdoti).

COMMON MAGICAL ITEM
1d20

RARE MAGICAL ITEM
1d20

AMULETO MAGICO

1 1 Amuleto Maledetto
2 - 9 [1d24] 2 - 4 [1d24] fino a Superior Minor Enchantment
1-3 [1d8: 1-2] 1-3 [1d8: 1-2] Lesser Leaf of Life - ARLINIR
1-3 [1d8: 3-4] 1-3 [1d8: 3-4]  Amulet of Life Preservation - ARLINIR
1-3 [1d8: 5-6] 1-3 [1d8: 5-6] Leaf of Life - ARLINIR
1-3 [1d8: 7-8] 1-3 [1d8: 7-8] Superior Amulet of Life Preservation - ARLINIR
4 [1d12: 1-5] 4 [1d12: 1-5] Least Infernal Protection - BAZARÀK
4 [1d12: 6-9] 4 [1d12: 6-9] Lesser Infernal Protection - BAZARÀK
4 [1d12: 10-12] 4 [1d12: 10-12] Minor Infernal Protection - BAZARÀK
5-7 [1d12: 1-5] 5-7 [1d12: 1-5] Least Protection from Elements - FORZE DELLA NATURA
5-7 [1d12: 6-9] 5-7 [1d12: 6-9] Lesser Protection from Elements - FORZE DELLA NATURA
5-7 [1d12: 10-12] 5-7 [1d12: 10-12] Minor Protection from Elements - FORZE DELLA NATURA
8 8 Amulet of Drain Resistance 10%
9-10 9-10 Lesser Amulet of Good Faith - BALILIA
11-12 11-12 Amulet Against Disease +5%
13-14 13-14 Amulet Against Magic +5%
15-16 15-16 Amulet of Mind +5%
17-18 17-18 Amulet of Life Energy +5%
19-20 19-20 Amulet Against Posion +5%
21-24 21-24 Lesser Blood Crystal
10 - 15 [1d20] 5 - 7 [1d20] Greater Minor Enchantment
1-2 1-2 Amulet Against Disease +10%
3-4 3-4 Amulet Against Magic +10%
5-6 5-6 Amulet of Mind +10%
7-8 7-8 Amulet of Life Energy +10%
9-10 9-10 Amulet Against Posion +10%
11 11 Amulet of Creature Protection
12-13 [1d6: 1-2] 12-13 [1d6: 1-2] Greater Leaf of Life - ARLINIR
12-13 [1d6: 3-4] 12-13 [1d6: 3-4] Greater Amulet of Life Preservation - ARLINIR
12-13[1d6: 5-6] 12-13[1d6: 5-6] Amulet of Elven Physical Integrity - ARLINIR
14 14 Amulet of Fish Protection - ERAM
15 15 Amulet of Serpent Protection - IL SERPENTE
16 16 Moderate Infernal Protection - BAZARÀK
17 17 Moderate Protection from Elements - FORZE DELLA NATURA
18 18 Amulet of Golden Light - ARGÀTIS
19 19 Amulet of Lesser Devourer - AZATÀR
20 20 Amulet of Magic Resistance 5%
16 - 19 [1d110] 8 - 16 [1d110] Lesser Enchantment
1-8 [1d6: 1-4] 1-8 [1d6: 1-4] Amulet of Magic Resistance 10%
1-8 [1d6:5-6] 1-8 [1d6:5-6] Amulet of Magic Resistance 15%
9-47 [1d10: 1-2] 9-47 [1d10: 1-2] Amulet Against Disease +15%
9-47 [1d10: 3-4] 9-47 [1d10: 3-4] Amulet Against Magic +15%
9-47 [1d10: 5-6] 9-47 [1d10: 5-6] Amulet of Mind +15%
9-47 [1d10: 7-8] 9-47 [1d10: 7-8] Amulet of Life Energy +15%
9-47 [1d10: 9-10] 9-47 [1d10: 9-10] Amulet Against Posion +15%
48-52 48-52 Amulet of Aging Protection - ARLINIR
53-55 53-55 Amulet of Calm
56-57 56-57 Amulet of Beast Suppression
58-62 [1d6: 1-4] 58-62 [1d6: 1-4] Amulet of Drain Resistance 20%
58-62 [1d6: 5-6] 58-62 [1d6: 5-6] Amulet of Drain Resistance 25%
63-69 63-69 Amulet of Learning - LOKY
70-74 70-74 Amulet of the Spider - KALIAN
75-79 75-79 Amulet of Tanar'ri Allegiance -  AZATÀR, BAZARÀK
80-87 80-87 Amulet of Life Protection - ARLINIR
88-100 [1d6: 1-4] 88-100 [1d6: 1-4] Moderate Amulet of Good Faith - BALILIA
88-100 [1d6: 5-6] 88-100 [1d6: 5-6] Superior Amulet of Good Faith - BALILIA
101-110 101-110 Blood Crystal
20 [1d20] 17 - 20 [1d20] Superior Enchantment
1 - 3 1 - 3 Amulet Against Disease +20%
4 - 6 4 - 6 Amulet Against Magic +20%
7 - 9 7 - 9 Amulet of Mind +20%
10 - 12 10 - 12 Amulet of Life Energy +20%
13 - 15 13 - 15 Amulet Against Posion + 20%
16 16 Amulet of Protection From Detection
17-18 17-18 Amulet of Magic Resistance 20%
19 19 Amulet of Magic Resistance 25%
20 20 Amulet of Drain Resistance 33%

 

OGGETTO Amulet Against Disease
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questo amuleto di argento riportante incisioni di rune magiche protettive protegge costantemente chi lo indossa dalle malattie. In particolare l'amuleto conferisce costantemente a chi lo indossa un bonus a qualsiasi tiro salvezza contro malattia costui deve effettuare (tale beneficio si applica anche ai tiri salvezza effettuati nelle varie fasi della malattia da chi si sia ammalato). L'incantamento degli amuleti di protezione contro la malattia può essere di varia potenza come indicato nella seguente tabella donando a chi li indossa un bonus al tiro salvezza su malattia che varia da +5% a +20%.
 
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Amulet Against Disease +3% Minor Enchantment 150 xp 1.250 g.p.
Amulet Against Disease +6% Superior Minor Enchantment 250 xp 2.750 g.p.
Amulet Against Disease +9% Greater Minor Enchantment 375 xp 4.500 g.p.
Amulet Against Disease +12% Lesser Enchantment 600 xp 6.000 g.p.

OGGETTO Amulet Against Magic
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questo amuleto d'argento dalla forma circolare che circoscrive un pentacolo protegge costantemente chi lo indossa dalla magia. In particolare l'amuleto conferisce costantemente a chi lo indossa un bonus a qualsiasi tiro salvezza su magia costui deve effettuare. L'incantamento degli amuleti di protezione contro la magia può essere di varia potenza come indicato nella seguente tabella donando a chi li indossa un bonus al tiro salvezza su magia che varia da +5% a +20%.
 
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Amulet Against Magic +3% Superior Minor Enchantment 250 xp 1.500 g.p.
Amulet Against Magic +6% Greater Minor Enchantment 375 xp 3.300 g.p.
Amulet Against Magic +9% Lesser Enchantment 550 xp 5.500 g.p.
Amulet Against Magic +12% Lesser Enchantment 750 xp 7.500 g.p.

OGGETTO Amulet of Mind
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questo amuleto d'argento dalla forma di un intreccio circolare di filamenti protegge costantemente la mente di chi lo indossa. In particolare, l'amuleto conferisce costantemente a chi lo indossa un bonus a qualsiasi tiro salvezza su mente costui deve effettuare. L'incantamento degli amuleti di protezione della mente può essere di varia potenza come indicato nella seguente tabella donando a chi li indossa un bonus al tiro salvezza su mente che varia da +5% a +20%.
 
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Amulet of Mind +3% Superior Minor Enchantment 250 xp 1.500 g.p.
Amulet of Mind +6% Greater Minor Enchantment 375 xp 3.300 g.p.
Amulet of Mind +9% Lesser Enchantment 550 xp 5.500 g.p.
Amulet of Mind +12% Lesser Enchantment 750 xp 7.500 g.p.

OGGETTO Amulet of Life Energy
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questo amuleto d'argento dalla forma circolare che circoscrive un sole stilizzato ricoperto da rune protettive difende costantemente l'energia vitale di chi lo indossa. In particolare l'amuleto conferisce costantemente a chi lo indossa un bonus a qualsiasi tiro salvezza su energia vitale costui deve effettuare. L'incantamento degli amuleti di protezione contro i danni all'energia vitale può essere di varia potenza come indicato nella seguente tabella donando a chi li indossa un bonus al tiro salvezza su energia vitale che varia da +5% a +20%.
 
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Amulet of Life Energy +3% Minor Enchantment 150 xp 1.400 g.p.
Amulet of Life Energy  +6% Greater Minor Enchantment 375 xp 3.150 g.p.
Amulet of Life Energy +9% Lesser Enchantment 525 xp 5.250 g.p.
Amulet of Life Energy  +12% Lesser Enchantment 700 xp 7.000 g.p.

OGGETTO Amulet Against Poison
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questo amuleto d'argento dalla forma triangolare difende costantemente chi lo indossa dall'avvelenamento. In particolare l'amuleto conferisce costantemente a chi lo indossa un bonus a qualsiasi tiro salvezza contro velenocostui deve effettuare. L'incantamento degli amuleti di protezione contro il veleno può essere di varia potenza come indicato nella seguente tabella donando a chi li indossa un bonus al tiro salvezza contro veleno che varia da +5% a +20%.
 
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Amulet Against Posion +3% Minor Enchantment 150 xp 1.350 g.p.
Amulet Against Posion +6% Greater Minor Enchantment 375 xp 3.000 g.p.
Amulet Against Posion +9% Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.
Amulet Against Posion +12% Lesser Enchantment 600 xp 6.500 g.p.

OGGETTO Amulet of Aging Protection
ORIGINE DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - ARLINIR (Abjuration)
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico raffigurante un albero è in grado di difendere chi lo indossa da tutte le forme di invecchiamento non naturali. Ogni volta che, infatti, chi lo indossa subisce gli effetti di un invecchiamento non naturale, come quello conseguente all'attacco di determinate creature (come nel caso del ghost) o quello che rappresenta l'effetto collaterale di una magia o di un oggetto magico (si pensi all'incantesimo Dimensional Folding), gli anni saranno risucchiati da questo amuleto anziché dalla creatura che lo indossa. L'amuleto, appena creato, ha 20 cariche ognuna delle quali è in grado di assorbire l'invecchiamento di un singolo anno. Se, quindi, un attacco è in grado di produrre un invecchiamento di un ammontare di anni superiore alle cariche residue dell'amuleto chi lo indossa invecchierà degli anni restanti non assorbiti dall'oggetto magico. Si noti che questo amuleto non assorbirà in alcun caso l'invecchiamento causato dal malfunzionamento delle pozioni magiche del tipo Potion of Longevity. Questo amuleto magico non può essere ricaricato ed una volta terminata l'ultima carica si sgretolerà riducendosi definitivamente in polvere. 
 

OGGETTO Amulet of Calm
ORIGINE MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
DESCRIZIONE

Questo amuleto, creato solitamente utilizzando pietre grezze dal colore rilassante, protegge costantemente chi lo indossa da ogni stato involontario di rabbia, ira, furia o simile alterazione caratteriale. In particolare, chi indossa questo amuleto magico, riuscendo a mantenere sempre uno stato di calma e serenità interiore, sarà immune a tutti gli effetti magici o naturali che esaltino il carattere della creatura rendendola furiosa. Chi indossa questo amuleto sarà immune a magie quali Taunt (1° livello di potere, scuola Charm) o ad effetti come quello causato dal colpo speciale di combattimento Provocazione. Se questo amuleto è utilizzato dai Combattenti della classe talentuosa Berserker costoro avranno il 50% di possibilità di non entrare involontariamente nello stato di furia previsto dal talento Furia di Combattimento. Si noti che questo amuleto non impedisce alla creatura di arrabbiarsi volontariamente od entrare in uno stato di furia o d'ira in modo volontario. Qualora una creatura entri volontariamente in uno stato di furia (o qualora fallisca il tiro percentuale in caso di appartenenti alla classe dei Berserker) , però, la creatura dovrà calmarsi ed uscire dallo stato d'ira o di furia in cui ha deciso di entrare regolarmente senza ricevere alcun beneficio dall'amuleto magico. 

OGGETTO Amulet of Creature Protection
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 g.p.)
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico protegge chi lo indossa da una categoria generale di creature. L'amuleto sarà creato con la forma posseduta dalle creature dal quale lo stesso difende. Per categoria di creature si intende una categoria generale come indicata nel mostruario areliano. In caso di ritrovamento si selezioni la categoria dalla quale l'amuleto protegge tirando 1d100 e consultando l'elenco sottostante.

1-5

6-7

8-17

9-25

26-30

31-37

38-41

42-49

50-52

53-59

60-62

63-66

67-75

78-84

85-90

91-100

Orbene le creature appartenenti alla categoria protetta avvertiranno una sensazione di repulsione nei confronti di chi indossa questo amuleto. Qualora costoro, quindi, desiderino attaccare in corpo a corpo, con attacchi fisici o con anche l'uso delle armi, la creatura che indossa l'amuleto dovranno superare un tiro salvezza su magia. Il tiro salvezza va eseguito una sola volta al primo tentativo di attacco effettuato nel round. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare l'attacco e perderà la relativa azione, inoltre la creatura non potrà effettuare alcun ulteriore attacco nei confronti della creatura protetta nel medesimo round di combattimento. Costei, però, sarà libera di effettuare i suoi eventuali ulteriori attacchi su diversi avversari. Il tiro salvezza va ripetuto ad ogni successivo round. Non appena, però, la creatura supera il tiro salvezza costei sarà libera di attaccare la creatura protetta per tutto il resto del medesimo combattimento (la protezione si riattiverà nei confronti di quella creatura solo in un eventuale successivo e diverso combattimento). Deve osservarsi che le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari a 4 o 5 riceveranno un bonus di +5% al tiro salvezza, le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari a 6 o 7 riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza, le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari a 8 o 9 riceveranno un bonus di +15% al tiro salvezza, le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari a 10 od 11 riceveranno un bonus di +20% al tiro salvezza e le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiore a 12 riceveranno un bonus di +25% al tiro salvezza. Si noti che la protezione è applicata solo agli attacchi in corpo a corpo non essendo limitati in alcun modo gli attacchi a distanza e l'utilizzo di poteri speciali ed incantesimi che non richiedano di toccare la creatura protetta.

OGGETTO Amulet of Beast Suppression
ORIGINE MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7500 gp)
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico ha effetti solo quando indossato da un licantropo infettato (non avendo alcun effetto su licantropi originari). Una volta che questo amuleto è indossato validamente lo stesso riesce a sopprimere l'aspetto bestiale di chi lo indossa impedendo, di fatto, ogni trasformazione in forma ibrida del licantropo infettato. Se indossato dopo che la creatura ha già assunto la forma ibrida l'amuleto non avrà alcun effetto dovendo la creatura prima riassumere il suo aspetto primario normalmente. Si noti che questo amuleto può essere rimosso normalmente non sussistendo alcun impedimento magico alla sua rimozione. 

OGGETTO Amulet of Protection from Detection
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10000 gp)
DESCRIZIONE

Questo amuleto, avente forma circolare con scolpite rune protettive, protegge chi lo indossa da ogni forma di individuazione magica. In particolare, qualsiasi magia delle scuola Divination (sia degli Utenti di Magia che dei Sacerdoti) lanciata sulla creatura che indossa l'amuleto o su un oggetto da costui trasportato fallirà miseramente senza individuare alcunché; magie di della medesima scuola di livello di potere pari o superiore al sesto non saranno però bloccate dall'amuleto. Parimenti fallirà l'utilizzo di oggetti magici divinatori indirizzato sulla persona che indossa l'amuleto o su un oggetto da costui trasportato; effetti magici prodotti da incantamenti aventi valore in punti esperienza pari o superiore a 3000 xp non saranno però bloccati dall'amuleto. Allo stesso modo saranno bloccate le divinazioni effetto di poteri o talenti speciali poste in essere da creature aventi fino ad un ammontare massimo di nove dadi vita/livelli. Si noti che, attivandosi solo dopo la creazione del legame personale con colui che lo indossa, l'amuleto risulterà magico alle magie di individuazione ed identificazione lanciate sullo stesso prima dell'attivazione dei suoi effetti.     

OGGETTO Amulet of Fortune
ORIGINE DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - BALILIA (Alteration)
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10000 gp)
CARICHE 15
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico d'argento sul quale è scolpito tipicamente un quadrifoglio od una cornucopia dal valore di 50 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre porta fortuna a chi lo indossa. Costui, infatti, potrà modificare il risultato di uno dei suoi seguenti tiri: un tiro per colpire, un tiro salvezza, una prova di abilità (ad esclusione delle prove nelle competenze utilizzate per la produzione di oggetti), un tentativo di scaccio od una prova di casting richiesta nel lancio degli incantesimi da parte degli utenti di magia.  Si noti che non potranno essere modificati i tiri relativi agli oggetti indossati dalla creatura (si pensi ai tiri salvezza e rottura delle armi e delle corazze). Parimenti, costui potrà modificare i medesimi tiri effettuati da altre creature solo qualora si tratti di azioni direttamente rivolte e destinate ad avere effetti diretti solo nei suoi confronti (non saranno modificabili azioni aventi effetti solo indiretti nei confronti di chi indossa l'amuleto né azioni che coinvolgano oltre costui anche altre creature). In pratica per ogni carica dell'amuleto utilizzata il risultato sarà modificato di + o di - 1 (5%). In ogni caso, attraverso l'uso di questo amuleto chi lo indossa non potrà ottenere effetti critici o risultati che richiedano altrimenti un determinato tiro di dado puro. Inoltre, qualora il risultato che si desidera modificare già corrispondeva ad un tiro critico (od acritico), lo stesso non potrà essere modificato ma, spendendo 5 cariche dell'amuleto, sarà annullato il relativo effetto critico (nonostante il valore numerico del risultato non possa cambiare lo stesso non darà luogo ad un effetto critico). Questo amuleto può essere ricaricato magicamente e, in deroga alle comuni regole, potrà essere ricaricato anche qualora siano state utilizzate tutte le sue cariche.

OGGETTO Amulet of Learning
ORIGINE DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - LOKY (Alteration)
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7000 gp)
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico creato in metalli preziosi avente la forma di un piccolo libro è in grado di aumentare le capacità di apprendere nuove nozioni di chi lo indossa. In particolare, chi lo indossa riceverà un punto in pratica supplementare ogni volta che ne avrebbe comunemente acquisito un punto. Questo beneficio si applica sia ai punti arma acquisiti con uso in combattimento che ai punti competenza acquisiti in pratica. Chi indossa questo amuleto, inoltre, riceverà un bonus di +1 al dado base (ossia valutabile nel limite del massimale del dado tirato) utilizzato per determinare i punti arma ottenuti in caso di tiro critico effettuato nel corso di un combattimento. Si noti che questo amuleto aiuterà chi lo indossa solo in relazione ai punti acquisiti in pratica non applicandosi alcun beneficio ai punti acquisiti in teoria (ossia quelli ottenuti mediante addestramento o studio).

OGGETTO Amulet of Good Faith
ORIGINE DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - BALILIA (Summoning)
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questo amuleto d'argento ha la forma di una cornucopia e dona a chi lo indossa la benevolenza della dea Balilia. In particolare l'amuleto conferisce, a seconda della sua potenza, da uno a tre Punti del Fato (link) che sono recuperati ad ogni nuovo flusso di energia divina della dea, indipendentemente dalla divinità adorata del beneficiario o dalla sua mancanza di fede. Si noti che il personaggio dovrà comunque applicare ad ogni utilizzo di tali punti fato la possibilità di fallimento prevista per l'uso dei punti divini come eventualmente posseduta in base al suo basso punteggio di carisma.
 
Potenza dell'Incantamento Punti Fato Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Lesser Amulet of Good Faith 1 Greater Minor Enchantment 275 xp 3.500 g.p.
Moderate Amulet of Good Faith 2 Lesser Enchantment 750 xp 7.500 g.p.
Superior Amulet of Good Faith 3 Superior Enchantment 1150 xp 11.500 g.p.

OGGETTO Amulet of Life Protection
ORIGINE DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - ARLINIR (Abjuration)
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6000 gp)
CARICHE 5
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico a forma di foglia è in grado di difendere chi lo indossa dal risucchio di energia vitale (link). Ogni volta che, infatti, l'utilizzatore subisce un attacco in grado di risucchiare la propria energia vitale una carica dell'anello si attiverà e, consumandosi, dissiperà il risucchio di energia vitale. Questo amuleto si attiverà automaticamente e la vittima subirà, quindi, solo i normali danni dell'attacco. L'amuleto ha 5 cariche ed ogni carica è in grado di neutralizzare una lesione all'energia vitale causata al soggetto. Se, quindi, un attacco è in grado di produrre più di una lesione l'anello utilizzerà più cariche per dissiparlo (qualora l'attacco sia assorbito solo in parte, chi indossa l'amuleto subirà le restanti parti di risucchio di energia vitale). Questo amuleto magico non può essere ricaricato ed una volta terminata l'ultima carica si sgretolerà riducendosi definitivamente in polvere. 
 

OGGETTO Amulet of Magic Resistance
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questo amuleto dona a chi lo indossa una determinata resistenza alla magia. Si noti che qualora il soggetto possegga già, per qualsiasi motivo, una resistenza alla magia gli effetti non si cumuleranno ma sarà applicata solo il migliore valore di resistenza magica posseduto. L'incantamento degli amuleti di resistenza alla magia può essere di varia potenza come indicato nella seguente tabella donando a chi li indossa una Magic Resistance che varia dal 5% al +25%. Trattandosi di una resistenza magica indotta magicamente, chi indossa questo amuleto non può abbassarla volontariamente.  
 
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Amulet of Magic Resistance 5% Superior Minor Enchantment 150 xp 2.000 g.p.
Amulet of Magic Resistance 10% Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.
Amulet of Magic Resistance 15% Lesser Enchantment 800 xp 8.000 g.p.
Amulet of Magic Resistance 20% Superior Enchantment 1.150 xp 11.500 g.p.
Amulet of Magic Resistance 25% Greater Enchantment 1.500 xp 15.000 g.p.

OGGETTO Amulet of Drain Resistance
ORIGINE MAGICA - ABJURATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questo amuleto dona a chi lo indossa una determinata resistenza al risucchio di energia vitale. In pratica, ogni volta che chi indossa l'amuleto avrebbe dovuto subire gli effetti di un risucchio di energia vitale costui potrà verificare se il suo corpo ha resistito a tale effetto. Se il tiro percentuale riesce la creatura non subirà alcun effetto del risucchio. Tale tiro va ripetuto per ogni singolo singolo colpo, attacco, incantesimo od altro effetto capace di produrre un risucchio di energia vitale al quale chi indossa l'amuleto è sottoposto.  Si noti che qualora il soggetto possegga già, per qualsiasi motivo, una resistenza al risucchio di energia vitale gli effetti non si cumuleranno ma sarà applicata solo il migliore valore di resistenza posseduto. L'incantamento degli amuleti di resistenza al risucchio di energia vitale magia può essere di varia potenza come indicato nella seguente tabella:  
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Amulet of Drain Resistance 10% Superior Minor Enchantment 150 xp 2.500 g.p.
Amulet of Drain Resistance 20% Lesser Enchantment 600 xp 6.000 g.p.
Amulet of Drain Resistance 25% Lesser Enchantment 775 xp 7.750 g.p.
Amulet of Drain Resistance 33% Superior Enchantment 1.050 xp 10.500 g.p.

OGGETTO Amulet of Shadow Spirits
ORIGINE DIVINA - FORZE OSCURE - KALIAN (Necromancy)
POTENZA Greater Enchantment (1.500 xp, 15.000 gp)
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico d'argento porta incastonato al suo interno un cristallo azzurro. Qualora l'oggetto magico sia indossato validamente da un appartenente ad una classe dei sacerdoti non di un culto della Fratellanza della Luce, nembi inizieranno a formarsi nel cristallo e visi deliranti compariranno all'interno delle nubi. Questo incantamento può essere utilizzato unicamente dagli appartenenti ad una classe di sacerdoti non appartenenti ad un culto della Fratellanza della Luce. Il sacerdote che indossa questo amuleto sarà agli effetti del freddo innaturale che si avverte nel Piano Dimensionale dell'Ombra. Inoltre il sacerdote può, effettuando le sue normali preghiere, chiedere alla dea Kalian di donargli la possibilità di utilizzare alcuni specifici incantesimi della scuola Necromancy comunemente riservati agli utenti di magia. In particolare, il sacerdote potrà memorizzare alcuni incantesimi supplementari che si considereranno inseriti nella sua lista di incantesimi generali al livello di potere indicato. Tali magie, comprese tra il primo ed il quinto livello di potere, potranno essere utilizzate solo se memorizzate singolarmente (non quindi come incantesimi liberi) ed il sacerdote dovrà impiegare una volta e mezza (arrotondando il risultato per eccesso) dei punti preghiera necessari a memorizzare comunemente un incantesimo di pari livello di potere. Solo i sacerdoti del culto di Kalian potranno altresì utilizzarli in luogo di incantesimi liberi da costoro memorizzati. Tali magie conteranno regolarmente al fine del numero massimo di incantesimo memorizzabili dal sacerdote ad ogni flusso di energia divina. Il chierico, inoltre, dovrà procurarsi ed utilizzare i componenti materiali comunemente richiesti da tali magie. Le magie che costui potrà utilizzare sono le seguenti:

I LIVELLO DI POTERE GENERALE - Bleeding Ray (Necromancy) [link]
II LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Negative Flame (Necromancy) [link]
III LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Necromantic Bolt (Necromancy) [link]
IV LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Dust of Draining (Necromancy) [link]
V LIVELLO DI POTERE GENERALE -
Crimson Spring (Necromancy) [link]

OGGETTO Amulet of Vigor
ORIGINE DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI - SRODAN (Necromancy) / DIVINA - FORZE OSCURE - BAZARÀK (Necromancy)
POTENZA Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
DESCRIZIONE

Si tratta di un grosso amuleto, solitamente circolare, la cui parte interna è d'argento e raffigura effigi naniche mentre il bordo è d'oro. Ha un valore di almeno 100 monete d'oro ed un peso pari a 0,3 libbre. Chi indossa validamente questo incantesimo viene rinforzato nel suo fisico il quale diviene particolarmente resistente all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo, chi lo indossa  riceve permanentemente un bonus di +2 a tutte le prove di forza e di costituzione (+3 se chi lo indossa appartiene ad una qualsiasi razza nanica). L'incantamento dona anche un bonus di +10% ai tiri salvezza contro tutti gli effetti, siano essi di origine magica o naturale, che causino affaticamento o debolezza fisica (+15% se chi lo indossa appartiene ad una qualsiasi razza nanica). Inoltre, ogni volta che per un'azione od per un attacco compiuto chi è sotto gli effetti di questo incantesimo avrebbe dovuto accumulare uno o più punti fatica lo stesso avrà il 30% di probabilità di non affaticarsi. Nelle situazioni di combattimento si consideri che chi indossa l'amuleto non si affaticherà qualora con il dado del tiro dell'iniziativa costui effettui un risultato pari ad 1, 2 o 3 (e 4 se chi lo indossa appartiene ad una qualsiasi razza nanica). Infine, il fisico della creatura che lo indossa recupererà le ferite subite più velocemente tramite il riposo. Ogni volta che, per essersi riposata la creatura avrebbe recuperato punti ferita la stessa recupererà un punto ferita supplementare (si consideri una cura comune dovuta al riposo della creatura alla strega degli altri punti in tal modo recuperati). Gli effetti di questo incantamento non si cumulano con gli effetti similari dell'incantesimo Unfailing Endurance ma, per il periodo della sua durata, saranno applicati unicamente gli effetti della magia in quanto superiori.

OGGETTO Amulet of the Spider
ORIGINE DIVINA - FORZE OSCURE - KALIAN (Necromancy)
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
DESCRIZIONE

Si tratta di un grosso amuleto di metalli preziosi o gemme (solitamente oro nero, platino o di argento e gemme) avente la forma di un ragno dal valore di almeno 200 monete d'oro e dal peso pari a 0,25 libbre. Chiunque, ad eccezione dei Fedeli della Fratellanza della Luce, può indossare validamente ed attivare questo amuleto. L'attivazione rappresenta un'azione complessa dalla durata di un intero round e che richiede componenti somatici e vocali (invocazione alla dea Kalian) ma non il mantenimento della concentrazione. L’amuleto può essere attivato una volta per flusso di energia divina di Kalian. Quando ciò si verifica costui viene avvolto da una ragnatela ed è sottoposto agli effetti della magia Cocoon Regenaration (link). A tal proposito, dovrà essere comunque applicata la limitazione di una singola sottoposizione a questa magia come prevista dall’incantesimo. I ministri del culto di Kalian che utilizzano questo oggetto e restano nel bozzolo per la sua intera durata (8 ore), però, saranno curati al termine dell’ottava ora per 1d4 punti ferita supplementari.

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of the Spider assieme alla Weapon of the Spider (link) ed al Mantle of the Spider (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: Chi attiva l’amuleto e resta nel bozzolo per l’intera durata  dell’effetto magico (8 ore) sarà curato al termine dell’ottava ora per 1d2 punti ferita supplementari oppure 1d3+2 se si tratta di un ministro del culto di Kalian.

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: Chi attiva l’amuleto e resta nel bozzolo per l’intera durata dell’effetto magico (8 ore) sarà curato al termine dell’ottava ora per 1d3+1 punti ferita supplementari, oppure 1d4+3 se si tratta di un ministro del culto di Kalian.

Si noti che questi bonus non sono cumulativi dovendosi applicare solo il bonus di volta in volta migliore.

OGGETTO Amulet of Nature
ORIGINE DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI - DRUIDI (Conjuration)
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
DESCRIZIONE

Si tratta di un amuleto di argento finemente lavorato raffigurante rovi spinosi intrecciati tra loro. Questo amuleto ha un valore minimo di 100 monete d’oro ed un peso di 0.2 libbre. Una volta per flusso divino dei druidi chi lo indossa può creare una cortina di rovi spinosi attorno alla sua persona. I rovi non feriranno chi indossa l'amuleto né impediranno in alcun modo i suoi movimenti. L'amuleto può essere attivato, una sola volta per ogni singolo combattimento, quando una qualsiasi creatura colpisce con successo con un attacco in corpo a corpo chi lo indossa (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). In particolare, chi indossa il mantello potrà decidere all'esito di quale specifico attacco subito attivare l'incantamento (simulando questa scelta una protezione di tipo divino e non un’abilità di chi indossa il mantello, la stessa potrà essere effettuata anche qualora chi lo indossa sia stordito, sorpreso, addormentato, paralizzato od in altro modo incosciente). Orbene, quando ciò si verifica, rovi spinosi compaiono provando ad avvolgere la creatura attaccante. Costei avrà diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitarli. Se il tiro salvezza fallisce per 3 round (4 si chi usa l'amuleto si trova in una zona geografica boschiva) di combattimento la vittima si considererà debilitata (link) se di dimensioni inferiori a Huge. In ogni caso, indipendentemente dalle sue dimensioni, la vittima si ferirà con i rovi spinati al compimento di ogni successiva azione fisica complessa che richieda movimenti del corpo o componenti somatici subendo 1d3 danni comuni da lacerazione (sarà dunque applicata l'eventuale percentuale di fallimento nella concentrazione laddove necessaria). Medesimo danno sarà applicato ad ogni esagono di spostamento fisico che la vittima pone in essere (spostamenti che non richiedono movimenti del corpo, si pensi ad alcune forme di teletrasporto, non faranno applicare questo danno). Il danno è prodotto al medesimo fattore iniziativa in cui l'azione o lo spostamento è effettuato ma comunque successivamente al loro compimento. Si noti che questo danno può essere applicato più volte all'interno del medesimo round come nel caso del compimento di più attacchi (sia multipli che simultanei) od al cumulo del danno previsto per le azioni a quello previsto per gli spostamenti. In ogni caso ogni singola applicazione di questo danno sarà considerato come un singolo effetto di danno ai fini dell'applicazione di eventuali riduzioni.

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of Nature assieme al
Mantle of Nature (link) ed al Basket of Nature (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: La vittima subirà una penalità di -3% al tiro salvezza su riflessi, inoltre i rovi la circonderanno per 4 round (5 se chi indossa l'amuleto di trova in una zona geografica boschiva).

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: La vittima subirà una penalità di -7% al tiro salvezza su riflessi, inoltre i rovi la circonderanno per 5 round (6 se chi indossa l'amuleto di trova in una zona geografica boschiva).

OGGETTO Amulet of Tanar'ri Allegiance
ORIGINE DIVINA - FORZE OSCURE - AZATÀR, BAZARÀK (Necromancy)
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
DESCRIZIONE

Si tratta di un grosso amuleto, solitamente circolare, riccamente adornato con simboli demoniaci ed al cui centro è incastonata una gemma di tipo spinello dal valore di almeno 100 monete d'oro. L'intero amuleto ha un valore di almeno 250 monete d'oro ed un peso pari a 0,3 libbre. Chiunque può indossare questo amuleto ma solo le creature di allineamento morale malvagio ottengono i benefici concessi dal suo potere magico. Costoro, infatti, ottengono costantemente i seguenti benefici:
* Costante protezione dal fuoco e dal calore: Chi indossa l'amuleto ridurrà tutti i danni subiti da fuoco e da calore del 20% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 2 punti danno. Se, ad esempio, subisce 10 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 20% per difetto eliminando 2 danni e ridurrà gli otto danni restanti di 2 danni subendo quindi un totali di 6 danni da fuoco. Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.
* Nutrirsi di violenza
[ATTACCO]: Si tratta di uno speciale colpo speciale di combattimento a cui può accedere chi indossa questo amuleto. Se chi utilizza questo colpo colpisce un nemico con un attacco effettuato un'arma in corpo a corpo la violenza prodotta da questo attacco infonderà potere demoniaco nel suo corpo e, per l'effetto sarà curato di 1 punto ferita ogni 5 danni (o frazione di danni) prodotti effettivamente alla vittima dell'attacco fino ad un massimo di 4 punti ferita qualora il colpo abbia prodotto 16 o più danni. Si considerino solo i danni fisici prodotti dall'attacco (non eventuali danni elementali causati, ad esempio, da effetti magici) al netto di ogni riduzione o penalità. Costo 5 punti combattimento.

OGGETTO Amulet of Golden Light
ORIGINE DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI - ARGÀTIS (Evocation Radiance)
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 g.p.)
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantato solo su un uno speciale medaglione d'oro indossato al collo da un fedele di Argàtis. Si tratta di un medaglione circolare con incise preghiere rituali in onore di Argàtis al cui centro è incastonata una gemma del tipo quarzo di roccia dal valore minimo di 50 monete d'oro. Il valore minimo complessivo dell'amuleto è dunque pari a 100 monete d'oro ed il suo peso pari a 0,3 libbre. Orbene l'amuleto può essere attivato solo da un fedele di Argàtis che lo indossi regolamente utilizzando un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 e che richiede il consumo di una carica magica e componenti verbali (preghiera ad Argàtis e somatici toccare l'amuleto).Orbene, quando quando l'amuleto è attivato lo stesso emetterà una luce sacra di colore dorato in grado di illuminare come una luce di una lanterna avente raggio di illuminazione pieno pari a nove metri di distanza. Il potere divino della magia, inoltre indirizzerà la luce in modo tale che la stessa illumini perfettamente come se fosse indirizzata manualmente evitando, al tempo stesso, che la stessa disturbi colui che indossa il medaglione. La luce illuminerà anche sotto la superficie dell'acqua od in condizioni meteorologiche avverse essendo del tutto ininfluente nei suoi confronti il vento e potendo la stessa illuminare anche in assenza di ossigeno. La magia perdurerà fino all'scadere del flusso divino di Argàtis nel corso del quale l'oggetto è stato attivato. Se però, per qualsiasi motivo, chi indossa l'amuleto lo rimuove o lo stesso viene rotto la magia terminerà immediatamente. Inoltre, la magia può essere regolarmente dissolta magicamente. Nel corso della durata della magia chi indossa l'amuleto può, con una semplice azione complessa dei suoi componenti verbali e somatici (dal fattore iniziativa pari a +1 e consistente in una invocazione alla divinità effettuata toccando l'amuleto) spegnere l'amuleto e riaccenderlo a piacimento (purché, ovviamente, continui ad indossarlo). Per ricaricare l'amuleto è necessario posizionarlo su un altare attivo di Argàtis presso un qualsiasi tempio della divinità e cospargerlo dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro e di gemma del tipo citrino). Il campanello dovrà restare sull'altare per 30 giorni ininterrotti e sullo stesso andranno versate 30 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'oggetto è rimosso dall'altare prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo oggetto può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.  

OGGETTO Amulet of Spell Conjuration
ORIGINE MAGICA - CONJURATION
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10000 gp)
DESCRIZIONE

Questo grosso amuleto circolare creato in bronzo e trattato con un procedimento alchemico (tira salvezza pari a metallo dolce) ha un peso pari a 0,3 libbre ed un valore di circa 100 monete d'oro. Lo stesso può essere reso magico con un potente incantamento della scuola Conjuration. Su un amuleto così incantato potrà essere lanciato un qualsiasi incantesimo, sia da parte di un utente di magia che di un sacerdote, che sia ricompreso tra il primo ed il terzo livello di potere, che abbia un casting time pari ad un massimo un round e che sia astrattamente lanciabile sulla creatura che indossa l'amuleto od un oggetto da costui impugnato od indossato (utilizzando i componenti materiali eventualmente richiesti). Si noti che, qualora la magia richieda che venga effettuata una qualsiasi scelta la stessa deve essere effettuata necessariamente al lancio della magia non potendo essa essere posticipata al momento dell'attivazione. Quando questa magia è lanciata la stessa sarà conservata dall'amuleto il quale la rilascerà sulla persona quando si verificherà la condizione prescelta da chi lo indossa. Infatti, chi indossa l'amuleto dovrà necessariamente selezionare una tra le seguenti condizioni nel momento in cui l'incantesimo è lanciato sull'amuleto:
* Subisce un attacco in corpo a corpo (indipendentemente dal risultato);
* Subisce un attacco a distanza (indipendentemente dal risultato);
* Subisce un attacco o è sottoposto ad un effetto di una determinata tipologia (ad esempio botta, taglio, punta, fuoco, freddo, veleno e così via...);
* Subisce la perdita di un determinato ammontare di punti ferita (ammontare determinato da chi indossa l'amuleto);
* Subisce un colpo critico (indipendentemente dal suo risultato o gravità);
* Effettua un tiro acritico (su un attacco o su una magia a seconda della scelta effettuata da chi indossa l'amuleto);
* Deve superare un tiro salvezza (di un tipo specifico od un qualsiasi tiro salvezza a scelta di chi indossa l'amuleto l'amuleto);
* Si trova in una particolare situazione di combattimento (preselezionata da chi indossa l'amuleto tra quelle previste al seguente link).
* Cade in stato comatoso;
Orbene, alla fine del round in cui tale condizione si verifica l'effetto magico dell'incantesimo sarà rilasciato sulla persona che indossa l'amuleto o su un oggetto da costui impugnato od indossato. L'amuleto conserverà la magia a tempo indefinito fino a che la condizione non si verifichi. Qualora però il potere magico dell'amuleto sia sospeso (si pensi ad una magia di Dispel Magic lanciata con successo sullo stesso) o, per qualsiasi motivo, l'amuleto viene rimossa dal corpo di chi lo indossa, la magia in esso contenuta svanirà disperdendosi definitivamente.

OGGETTO Lesser Blood Crystal
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Si tratta di un grosso cristallo dal peso di 0,5 libbre e dal valore di 100 monete d'oro che deve essere indossato come se fosse a tutti gli effetti un amuleto magico (link). Quando chi indossa questo cristallo magico uccide, nel corso di un combattimento considerato a giudizio del Dungeon Master impegnativo, una creatura dotata di corpo organico di tipo animale, con un attacco in corpo a corpo, vi sarà il 15% di possibilità + 5% per ammontare di dadi vita/livelli della creatura uccisa (fino ad un massimo del 60% per creature aventi 9 o + dadi vita/livelli), che il cristallo si caricherà divenendo parzialmente rosso. Questo cristallo può caricarsi fino a tre volte divenendo interamente di colore rosso sangue. Si noti che il cristallo si carica in questo modo automaticamente senza che sia richiesta alcuna forma di attivazione. Orbene, una volta che il cristallo si è caricato con almeno una carica, chi lo indossa potrà utilizza le cariche al posto della perdita dei propri punti ferita. In pratica, quando subisce un attacco o altro effetto dannoso costui potrà attivare il cristallo usando una carica ed annullare fino alla perdita di 3 punti ferita. In ogni caso, ogni singolo attacco provocherà comunque a chi indossa il cristallo almeno un danno. Utilizzare in questo modo il cristallo rappresenta una non azione ad attivazione mentale che chi indossa il cristallo non può porre in essere quando è stordito, addormentato, o in altro stato di confusione mentale. In ogni caso il cristallo potrà essere attivato una sola volta per round di combattimento. Si noti che, poiché l'amuleto sostituisce parte dell'energia vitale di chi lo indossa per renderla pronta ad essere utilizzata come rimpiazzo in caso di danni, questo oggetto magico indebolisce leggermente il fisico del beneficiario e costui riceve una penalità di -2%, -1% supplementare per ogni carica presente sull'amuleto, a tutti i tiri salvezza su robustezza o energia vitale. 

Set Bonus: Questo oggetto magico rientra nel "Set del Sangue" per cui qualora una creatura indossi questo amuleto, indossando al contempo una Weapon of Blood e una Armour of Blood, costui otterrà i seguenti benefici: +2%/+4% possibilità di accumulo di sangue a seconda che il secondo oggetto del set sia incantato con un incantamento minore o maggiore.
Qualora, invece, una creatura indossi, quando impugna quest'arma, sia una Weapon of Blood che una Armour of Blood costui otterrà il seguente beneficio (che si sostituisce al precedente): Accumulo del Sangue: +4% possibilità di accumulo di sangue se entrambi gli altri oggetti sono incantati con incantamenti minori; +6% possibilità di accumulo di sangue se almeno uno degli altri oggetti è incantato con un incantamento maggiore; +8% possibilità di accumulo sangue se entrambi gli altri oggetti sono incantati con incantamenti maggiori.

OGGETTO Blood Crystal
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Si tratta di un grosso cristallo dal peso di 0,5 libbre e dal valore di 100 monete d'oro che deve essere indossato come se fosse a tutti gli effetti un amuleto magico (link). Quando chi indossa questo cristallo magico uccide, nel corso di un combattimento considerato a giudizio del Dungeon Master impegnativo, una creatura dotata di corpo organico di tipo animale, con un attacco in corpo a corpo, vi sarà il 20% di possibilità + 6% per ammontare di dadi vita/livelli della creatura uccisa (fino ad un massimo del 74% per creature aventi 9 o + dadi vita/livelli), che il cristallo si caricherà divenendo parzialmente rosso. Questo cristallo può caricarsi fino a cinque volte divenendo interamente di colore rosso sangue. Si noti che il cristallo si carica in questo modo automaticamente senza che sia richiesta alcuna forma di attivazione. Orbene, una volta che il cristallo si è caricato con almeno una carica, chi lo indossa potrà utilizza le cariche al posto della perdita dei propri punti ferita. In pratica, quando subisce un attacco o altro effetto dannoso costui potrà attivare il cristallo usando una carica ed annullare fino alla perdita di 5 punti ferita. In ogni caso, ogni singolo attacco provocherà comunque a chi indossa il cristallo almeno un danno. Utilizzare in questo modo il cristallo rappresenta una non azione ad attivazione mentale che chi indossa il cristallo non può porre in essere quando è stordito, addormentato, o in altro stato di confusione mentale. In ogni caso il cristallo potrà essere attivato una sola volta per round di combattimento. Si noti che, poiché l'amuleto sostituisce parte dell'energia vitale di chi lo indossa per renderla pronta ad essere utilizzata come rimpiazzo in caso di danni, questo oggetto magico indebolisce leggermente il fisico del beneficiario e costui riceve una penalità di -3%, -1% supplementare per ogni carica presente sull'amuleto, a tutti i tiri salvezza su robustezza o energia vitale. 

Set Bonus: Questo oggetto magico rientra nel "Set del Sangue" per cui qualora una creatura indossi questo amuleto, indossando al contempo una Weapon of Blood e una Armour of Blood, costui otterrà i seguenti benefici: +3%/+5% possibilità di accumulo di sangue a seconda che il secondo oggetto del set sia incantato con un incantamento minore o maggiore.
Qualora, invece, una creatura indossi, quando impugna quest'arma, sia una Weapon of Blood che una Armour of Blood costui otterrà il seguente beneficio (che si sostituisce al precedente): Accumulo del Sangue: +5% possibilità di accumulo di sangue se entrambi gli altri oggetti sono incantati con incantamenti minori; +7% possibilità di accumulo di sangue se almeno uno degli altri oggetti è incantato con un incantamento maggiore; +10% possibilità di accumulo sangue se entrambi gli altri oggetti sono incantati con incantamenti maggiori.