Gli anelli magici sono oggetti magici abbastanza diffusi ed in grado di possedere un rilevante potere magico. Per essere utilizzato l'anello magico deve essere infilato obbligatoriamente al dito di una mano. Ogni creatura può indossare al massimo due anelli magici (indossandoli anche sulla medesima mano). Qualora una creatura indossi più di due anelli magici il potenziale magico degli anelli andrà in conflitto neutralizzandosi e rimanendo sospeso fino a che tale situazione permarrà (gli anelli continueranno a risultare incantati ma non avranno effetti né potranno essere attivati i loro poteri).

LEGAME MAGICO PERSONALE - Caratteristica di tutti gli anelli magici (anche se a cariche) è rappresentata dalla circostanza che il loro potere magico potrà avere effetti od essere attivato solo se l'anello risulti indossato da una creatura che abbia stretto un legame magico personale con l'oggetto magico. Per potersi stabilire, questo legame magico necessita che la creatura indossi l'anello magico ininterrottamente per almeno 24 ore. Nel caso in cui l'anello magico venga rimosso (anche per una sola frazione di round) o, comunque, il suo potere magico risulti sospeso temporaneamente (ad esempio per effetto di una magia di Dispel Magic o della circostanza che la creatura indossi più di due anelli magici), sarà necessario indossare nuovamente l'anello magico senza soluzione di continuità per ulteriori 24 ore prima che il suo incantamento possa avere effetti od essere nuovamente attivato.
 
Di regola il potenziale di magia proprio di un anello magico equivale a quello di un incantesimo lanciato al 12° livello di lancio (se, però, per utilizzare il potere magico è necessario un livello superiore il potenziale di magia sarà pari al livello minimo al quale tale potere può essere utilizzato). Esistono eccezioni a tale regola che sono riportate nella descrizione dell'anello magico.

Qualora non sia espressamente previsto diversamente, gli anelli magici possono essere utilizzati da creature appartenenti a tutte le classi di personaggio.

Qualora non sia diversamente previsto, utilizzare il potere di un anello magico non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'uso di componenti verbali (quest'ultimi rappresentati dalla parola magica di attivazione) ed ovviamente l'anello deve essere regolarmente indossato (non per esempio mantenuto tra le mani). L'attivazione del potere magico dell'anello è considerata un'azione complessa avente un fattore di iniziativa pari a +3. Tale azione è compatibile con manovre di combattimento utilizzabili senza che sia richiesto il compimento di un'azione (si pensi alla parata, alla deflessione od alla schivata).

Ogni volta che chi indossa un amuleto magico subisce un colpo critico ad una mano (non quindi un critico al braccio) vi è il 33% di possibilità che ogni anello indossato sia stato colpito dovendo superare un tiro salvezza contro rottura su impatto (link). Qualora non diversamente specificato gli anelli effettueranno un tiro salvezza come oggetti in metallo dolce (tiro salvezza base contro impatto pari ad 8).

ANELLI MAGICI A CARICHE

Gli anelli a cariche possiedono un ammontare massimo di cariche pari a 20. A meno che non sia diversamente specificato, gli anelli magici a cariche possono essere ricaricati come ogni altro oggetto magico, ma a differenza degli altri oggetti magici, tutte le cariche magiche di un anello possono essere utilizzate senza che il potere magico dell'anello si disperda. In questo ultimo caso, però, la possibilità di rottura dell'anello durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5% in luogo della penalità prevista in caso di utilizzo di più dei 2/3 delle cariche massime.

Al fine di attivare ogni carica di un anello magico si seguono le regole su menzionate relative al generale utilizzo degli anelli magici. 

Quando un anello magico viene ritrovato possiede 1d20 cariche residue (se viene tirato un risultato pari ad 1, tirare 1d6 con un risultato da 1 a 3 l'anello non avrà alcuna carica residua, con un risultato da 4 a 6 l'anello avrà un'unica carica).  Inoltre, si tiri un dado da 12 per verificare se e quante volte l'anello è stata ricaricato: con un risultato da 1 a 5 l'anello non è mai stato ricaricato; per ogni risultato superiore al 5 l'anello è già stato ricaricato una volta; se si tira un risultato di 12, si tiri un ulteriore dado 6; con un risultato da 1 a 3 l'anello sarà stato ricaricato 7 volte, con un risultato da 4 a 6 l'anello non può essere più ricaricato.

Esclusivamente il valore in monete d'oro (inteso come valore medio di mercato) di un anello magico dipenderà anche dalla situazione relative alle sue cariche. Per ogni carica utilizzata dell'anello occorre ridurre il suo valore dell'anello del 2% (se, però, l'anello non possiede alcuna carica ridurre il suo valore complessivamente del 50%). 

Se l'anello è già stato ricaricato ridurre del 3% il suo valore finale per ogni ricarica effettuata fino ad un massimo di -30% qualora lo stesso sia stato ricaricato 10 o più volte.

Per calcolare il valore di mercato di un anello magico che non può essere più ricaricato ridurre del 50% il suo valore finale dividere il risultato per 20 e moltiplicarlo per il numero di cariche residue, aggiungere quindi 325 monete d'oro per il valore intrinseco dell'anello magico.

OGGETTO Ring of Barrier of Force
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questi anello sono solitamente costruiti in argento con una gemma di tipo lapislazzuli che gira intorno agli stessi avendo un valore minimo pari a 100 monete d'oro. Quando sono attivati questi anelli magici creano attorno a chi li indossa una barriera di energia invisibile. La barriera non interferisce in nessun modo con le azioni ed i movimenti della creatura difesa, al contrario la difende contro gli attacchi fisici, provenienti da ogni direzione, conferendole una classe armatura che varia a seconda del livello di potenza dell'incantamento. La durata della barriera dipende dalla potenza dell'incantamento ed include il round di attivazione. Eventuali altri bonus che migliorano la classe armatura di chi indossa l'anello, siano essi o meno di origine magica (ad es. quelli dovuti alla destrezza), non si cumuleranno in alcun caso con la barriera con il risultato che qualora una creatura abbia una classe armatura migliore di AC 3 questo effetto magico non migliorerà in alcun modo la sua classe armatura. Al contrario penalità o bonus applicabili al tiro per colpire degli avversari che attaccano chi è protetto da questa barriera saranno comunque integralmente considerati.  
Potenza dell'Incantamento Classe Armatura Durata Effetto Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Barrier of Force AC 5 5 round Superior Minor Enchantment 250 xp 2.000 g.p.
of Minor Barrier of Force AC 4 5 round Greater Minor Enchantment 375 xp 3.000 g.p.
of Barrier of Force AC 3 7 round Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.
of Superior Barrier of Force AC 2 7 round Lesser Enchantment 750 xp 7.500 g.p.
of Greater Barrier of Force AC 1 10 round Superior Enchantment 1.100 xp 11.000 g.p.

OGGETTO Ring of Contraspell
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico a cariche si presenta forgiato in oro con incastonata una gemma trasparente, spesso del tipo ametista (per un valore minimo pari a 150 monete d'oro). Questo anello prova a difendere chi lo indossa da eventuali incantesimi che gli sono lanciati contro riflettendoli contro chi li ha lanciati. Possono essere riflessi incantesimi degli utenti di magia e dei sacerdoti dal 1° al 3° livello di potere che abbiano come loro bersaglio diretto colui che indossa l'anello, non si possono quindi riflettere incantesimi che abbiano un’area d’effetto spaziale anche qualora chi indossa l'anello si trovi all'interno dell'area d'effetto (non può, ad esempio, essere riflessa la magia burning hands, mentre può essere riflesso l'incantesimo magic missile). Qualora un incantesimo abbia come bersaglio anche altre creature oltre a colui che indossa l'anello, sarà riflessa sola la parte della magia diretta contro costui mentre la magia avrà regolare effetto per le restant parti (se per esempio un mago lanciasse due missili magici, dei quali solo uno indirizzato contro la creatura protetta, solo questo potrà essere riflesso mentre l’altro avrà i suoi normali effetti). Quindi, quando chi indossa questo anello risulta essere il bersaglio di un incantesimo che risponde ai suddetti requisiti, l'anello magico si attiverà automaticamente consumando un ammontare di cariche pari al livello di potere della magia. Qualora l'anello non dispone di cariche sufficienti lo stesso non si attiverà. Quando l'anello si attiva, la creatura che ha lanciato l'incantesimo contro chi indossa l'anello, sarà costretta a superare un tiro salvezza su  magia. Se questo tiro salvezza ha successo il suo incantesimo sarà riuscito a superare la difesa dell'anello avendo il suo regolare effetto, altrimenti l’incantesimo sarà riflesso dall'anello e si rivolgerà contro colui che lo ha lanciato. Costui, dunque, dovrà eventualmente effettuare i tiri salvezza necessari per evitarlo o ridurne gli effetti. Si badi che l’incantesimo conserverà interamente la stessa efficacia originaria ed il suo raggio d'azione che in parte sarà stato utilizzato per raggiungere la creatura protetta dall'anello (per esempio, si ipotizzi una magia di magic missile avente un raggio di 24 metri, il missile una volta riflesso potrà riuscire a tornare indietro su colui che lo ha lanciato solo qualora questi si trovi, al momento del lancio, entro 12 metri dal bersaglio). Si noti, infine, che questo incantamento non trasferisce l'eventuale potere di controllare o beneficiare degli effetti della magia riflessa sulla creatura protetta, tale potere resterà proprio di chi ha lanciato la magia anche qualora costui risulti essere vittima del suo stesso incantesimo (si pensi ad una magia di charme).

OGGETTO Ring of Energy Prism
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Superior Enchantment (1250 xp, 12.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico a cariche si presenta solitamente forgiato in argento od oro bianco con incisi simboli geometrici e rune della scuola di Abjuration con incastonata una gemma trasparente, spesso del tipo ametista.  L'anello possiede un incantamento della scuola Abjuration che permette di creare un prisma energetico difensivo che appare intorno a chi lo indossa. In particolare, chi indossa questo anello magico può attivarlo con una azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3, che richiede componenti somatici e verbali (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Orbene, una volta attivato un prisma multicolore appare attorno a chi indossa l'anello. Si tratta di una impenetrabile barriera di energia magica che non è possibile in nessun modo distruggere se non con un Dispel Magic lanciato con successo. La barriera proteggerà il mago per il resto del round in cui è stata lanciata e per l’intero round successivo per poi svanire in un arcobaleno di colori. Una volta lanciata la magia il prisma sarà (e con lui chi indossa l'anello) inamovibile e nessuna magia potrà entrare o uscire da questa barriera. Il mago potrà però lanciare magie su se stesso o compiere altre azioni all’interno della barriera (potrà anche teletrasportarsi in un altro luogo). Il prisma è immune ad ogni forma di danno fisico o magico. Se per qualsiasi motivo chi indossa l'anello magico lo rimuove, la barriera svanirà immediatamente.

OGGETTO Ring of Glacial Defence
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico è scolpito nel ghiaccio che poi è stato levigato ed incantato. Questo anello effettua tiri salvezza come un oggetto in pietra lavorata. L'anello magico of Glacial Defence può essere attivato per creare sul corpo della creatura che lo utilizza un gelido strato bluastro di polvere ghiacciata e nevischio. Questo strato ghiacciato contrasta eventuali danni da fuoco o calore ai quali la vittima è esposta riducendoli. Quando, infatti, l'anello è attivato con l'utilizzo della parola magica di attivazione la creatura che porta l'anello vedrà ridursi i danni da fuoco e calore (sia magici che normali) subiti del 50% per poi assorbire i primi due dei danni residui. Se per esempio chi indossa l'anello, dopo averlo attivato, avrebbe dovuto subire 10 danni da fuoco o calore (dopo le eventuali riduzioni per i tiri salvezza concessi) lo stesso subirà solo 3 danni (dimezzerà prima i danni a 5 per poi assorbirne 2). Ogni singolo attacco o danno da calore subito sarà, quindi, ridotto in questa misura. L'intenso freddo prodotto dall'anello sul corpo della creatura, però, provocherà alla stessa 1d2 danni da freddo (non magico) alla fine di ogni round di attivazione dell'anello. Una volta attivato l'anello produrrà il freddo ininterrottamente per 10 rounds o fino a che la creatura che lo indossa non lo sfili. A causa del freddo intenso, però, l'azione di sfilare l'anello (azione fisica complessa) può risultare estremamente complicata e per essere compiuta con successo richiede il superamento nello stesso round di una prova di forza e di una di destrezza. Questo anello non è a cariche ma può essere attivato una volta ogni 24 ore. Questo anello subisce una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro fuoco o calore.       

OGGETTO Ring of Protection
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Gli anelli magici di protezione creano attorno a chi li indossa un invisibile campo di forza conferendo a chi lo indossa i seguenti benefici:
* La protezione magica dell'anello ridurrà la Classe Armatura di chi lo indossa di un ammontare di punti pari alla potenza dell'incantamento presente sull'anello. Tale beneficio non si cumula con l'eventuale bonus alla Classe Armatura ottenuto dalla creatura in base agli incantamenti generali, specifici e settoriali della scuola
enchantment presenti sulla corazza o sullo scudo indossati. In questi casi, la magia presente sull'anello sarà temporaneamente sospesa solo con riferimento a questo beneficio.
* La protezione magica dell'anello conferirà a chi lo indossa un
bonus a tutti i tiri salvezza che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire la creatura pari alla potenza dell'incantamento presente sull'anello. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso chi indossa l'anello (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta. Per lo stesso criterio non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze presenti nell'elemento in cui chi indossa l'anello si muove (si pensi ad un gas tossico od alla magia Stinking Cloud). Come criterio generale, quindi, il bonus al tiro salvezza potrà applicarsi solo nei casi in cui, ragionando ipoteticamente, la presenza di un corpo fisico tra il soggetto e l'effetto che deve essere evitato avrebbe aiutato la creatura a proteggersi da quest'ultimo.
Si noti che, qualora un soggetto indossi più di un anello magico di protezione, sarà applicata solo la protezione magica prevista dall'anello magico più potente.
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Ring of Protection +1 Lesser Enchantment 650 xp 6.500 g.p.
Ring of Protection +2 Superior Enchantment 1.450 xp 14.500 g.p.
Ring of Protection +3 Greater Enchantment 2.650 xp 26.500 g.p.

OGGETTO Ring of Protection from Evil
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico è formato da una serie di placche di argento purissimo e porta incastonata al suo centro una gemma con incise rune della scuola di magia Abjuration (valore minimo pari a 500 monete d'oro). Chi indossa quest'anello risulta essere costantemente protetto dal male ottenendo le due seguenti forme di protezione:
1) Tutte le creature di indole malvagia (allineamento
evil) che attaccano chi è protetto da questo anello ricevono -1 ai loro tiri per colpire. Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è protetto da questa magia il superamento di un qualsiasi tiro salvezza quest'ultimo riceverà un bonus di +5% al tiro per superarlo.
2) La protezione magica tende a prevenire i
l contatto fisico tra il corpo di chi riceve questo incantesimo ed il corpo di qualsiasi creatura di origine extraplanare (si pensi ad esempio ad un elementale od ad un essere demoniaco) nonché con quello di creature "richiamate" nel Primo Piano Materiale tramite magie della scuola Summoning od effetti magici e rituali ad esse equivalenti. Orbene le suddette creature avvertiranno una sensazione di repulsione nei confronti di chi indossa questo anello. Qualora costoro, quindi, desiderino toccare la creatura che indossa l'anello dovranno superare un tiro salvezza su magia. Il tiro salvezza va eseguito una sola volta al primo tentativo di toccare la creatura protetta effettuato nel round. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare la relativa azione perdendola, inoltre la creatura non potrà effettuare alcun ulteriore tentativo di toccare la creatura protetta nel medesimo round di combattimento. Il tiro salvezza va ripetuto ad ogni successivo round. Non appena, però, la creatura supera il tiro salvezza costei sarà libera di toccare la creatura protetta per tutto il resto del medesimo combattimento (la protezione si riattiverà nei confronti di quella creatura solo in un eventuale successivo e diverso combattimento). Si noti che la protezione magica previene solo il contatto fisico diretto tra i due corpi impedendo ad esempio l'utilizzo di attacchi fisici naturali o di poteri attivabili a tocco. Non saranno, invece, impediti attacchi che avvengono attraverso l'uso di armi nonché ogni forma di attacco o di utilizzo di potere a distanza. Se chi è protetto da questa magia, però, effettuerà una qualsiasi forma di attacco nei confronti di una creatura che era impossibilitata a toccarlo, questa seconda forma di protezione sarà immediatamente interrotta esclusivamente nei confronti della specifica creatura attaccata.
Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con quelli previsti dalle magie o da altri effetti magici che proteggono dal male dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta.   

OGGETTO Ring of Recovery
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico si presenta solitamente con incastonata una gemma di tipo citrino dal colore giallo intenso. Questo anello rinvigorisce e rilassa costantemente il fisico di chi lo indossa. Chi indossa questo anello, dunque, considerandosi riposato nonostante le attività stancanti eventualmente poste in essere, recupererà un punto ferita al termine di ogni giornata (anche le creature mostruose recupereranno un unico punto ferita al giorno indipendentemente dall'ammontare dei loro dadi vita). Questo effetto sarà ottenuto nonostante il personaggio non abbia riposato e si trovi, eventualmente, in condizioni non compatibili con il riposo (si pensi ad un personaggio affamato od assetato). Si noti, però, che questo recupero non può considerarsi come una cura di tipo magico né rigenerativo dovendo essere considerato alla stregua del recupero avvenuto tramite il riposo comune (link) non potendosi, quindi, cumulare nel caso in cui il personaggio trascorra effettivamente giornate riposando (sarà, in questo caso, applicato il migliore recupero concesso dal regolamento). Per lo stesso motivo, qualora al personaggio sia interdetto il recupero dei punti ferita mediante il riposo (si pensi ad alcune malattie od effetti magici) i benefici concessi dall'anello non saranno ottenuti. Infine, questo effetto non sarà applicato qualora il personaggio cada in stato comatoso. 

OGGETTO Ring of Safe Falling
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico a cariche si presenta solitamente forgiato in oro ed avente la forma elaborata di una piuma (valore minimo 150 g.p.). L'anello protegge costantemente chi lo indossa dalle cadute in quanto il suo incantamento si attiva immediatamente quando si verifica un qualsiasi tipo di caduta libera nel vuoto. Quando questa circostanza si verifica, la magia dell'anello rallenterà notevolmente la caduta di chi lo indossa facendolo fluttuare verso il basso ad una velocità di 9 metri al round, una velocità tale per cui quando la vittima toccherà il suolo la stessa non subirà alcun danno da caduta (impatto). Si noti che il peso e la massa della creatura resteranno invariate durante l'effetto di questo incantamento. Una volta attivatasi l'effetto magico terminerà solo quando la creatura toccherà il suolo od un'altra superficie solida in grado di sorreggerla. Se, però, per qualsiasi motivo chi indossa questo anello lo rimuove l'effetto magico terminerà immediatamente. Si noti che forme di propulsione magica attive come ad esempio l'incantesimo Fly o Levitate impediranno all'incantamento presente sull'anello di attivarsi.

OGGETTO Ring of Range Extension
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico a cariche si presenta solitamente forgiato in oro con rune della scuola di alterazione al suo interno ed una pietra preziosa di colore rosso. L'anello possiede un incantamento della scuola Alteration che permette di estendere il raggio delle magie lanciate da chi lo indossa (quest'anello può essere utilizzato sia dagli utenti di magia che dai sacerdoti). In particolare, chi indossa questo anello magico può utilizzarlo con una free action dichiarandolo nella fase delle intenzioni congiuntamente al lancio di un incantesimo. L'anello può essere utilizzato congiuntamente a qualsiasi incantesimo dal 1° al 5° livello di potere abbia raggio tocco e casting time non superiore ad 1 round. Orbene, la magia dell'anello estenderà il raggio d'azione dell'incantesimo portandolo a raggio d'azione 9 metri attraverso l'utilizzo di 1 carica magica oppure a raggio d'azione 15 metri attraverso l'utilizzo di 2 cariche magiche. Se l'anello viene utilizzato congiuntamente ad un incantesimo di 4° o 5° livello di potere dovrà essere utilizzata una carica supplementare. Si noti, inoltre, che qualora l'anello sia utilizzato per dirigere un incantesimo contro una creatura ostile o che non desidera riceverlo la vittima avrà diritto a superare un tiro salvezza su magia (senza alcun modificatore dipendente dalla magia utilizzata) per resistere all'incantamento dell'anello (parimenti costui potrà effettuare una prova di resistenza alla magia nei confronti del potere magico dell'anello). Se il tiro salvezza riesce si consideri come se la magia non sia mai arrivata sul bersaglio (come se il mago avesse sbagliato il tiro per colpire necessario a toccare la creatura). Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti dell'incantesimo effettuando comunemente i previsti tiri salvezza (parimenti costui potrà  effettuare una seconda prova di resistenza alla magia questa volta per evitare gli effetti dell'incantesimo).   

OGGETTO Ring of Warm Keeping
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico che utilizza necessariamente gemme o pietre preziose di colore rosso è incantato con una magia della scuola Alteration in modo tale da far mantenere costantemente calda la temperatura corporea di chi lo indossa. In particolare, l'anello magico of Warm Keeping protegge costantemente la creatura che lo indossa dall'abbassamento, anche repentino, della temperatura. L'anello funziona automaticamente e costantemente senza alcuna necessaria attivazione. Fintanto che indossa l'anello, la creatura protetta non subirà gli effetti negativi delle basse temperature anche qualora sia esposta alle stesse senza indossare vestiario adeguato. L'anello, infatti, riuscirà a mantenere caldo il corpo della creatura fino a che la temperatura esterna non scenda oltre i -30° centigradi. Se la temperatura esterna scende sotto tale soglia la magia dell'anello non riuscirà a riscaldare il corpo della creatura con tutte le conseguenza che ciò può comportare (l'effetto magico si considererà immediatamente sospeso fino a che la temperatura esterna non salga sopra tale soglia). L'anello magico, inoltre, fornisce costantemente una leggera protezione contro tutti i danni immediati da freddo, siano essi di natura magica che naturale, riducendo gli stessi del 20% (riduzione calcolata per difetto). Infine, la creatura che indossa questo anello magico riceve un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza richiesti per difendersi da effetti di freddo, siano essi di natura magica che naturale (si noti che questa protezione si applica solo per la protezione contro il freddo inteso come temperatura estremamente rigida, non estendendosi ad effetti diversi creati tramite la manipolazione del freddo o del ghiaccio. Il bonus previsto dall'anello, ad esempio, non si applica ad un tiro salvezza necessario per evitare schegge di ghiaccio taglienti).

OGGETTO Ring of Waterproof
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2850 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico è spesso costituito da una spessa fede di argento (valore minimo 25 g.p.). L'incantamento presente su questo anello rende il fisico e tutto l'equipaggiamento trasportato dalla creatura che lo indossa perfettamente idrorepellente. Per tale motivo gli oggetti trasportati dalla creatura (fino al suo massimo peso trasportato) resteranno perfettamente asciutti (senza danneggiarsi) anche se totalmente immersi nell'acqua. Tale effetto, ovviamente, non sarà applicato qualora la creatura smetta di trasportare l'oggetto (in tale ultimo caso l'oggetto lasciato perderà immediatamente la protezione dall'acqua). Si noti che questo incantamento non difende in alcun modo gli oggetti ed il corpo della creatura dal contatto con liquidi di natura diversa dall'acqua (si pensi ad acidi, oli, ecc...). Inoltre, la creatura protetta e tutti gli oggetti dalla stessa indossati otterranno un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza contro incantesimi od effetti che si basano sull'acqua.
Legame Magico Personale: oltre ad essere necessario un legame magico tra l'anello incantato e colui che lo indossa, tale legame deve crearsi anche tra l'anello incantato e gli oggetti da trasportati da chi lo indossa, con la conseguenza che saranno protetti solo gli oggetti che risultino trasportati per almeno 24 ore da chi indossa l'anello validamente (in questo caso, però, lasciare un oggetto per un periodo inferiore alle 24 ore non interromperà il legame con l'anello di modo che, qualora lo stesso sia ripreso prima dello scorrere di una intera giornata, l'effetto dell'incantamento si diffonderà su di esso immediatamente, sempre che l'anello sia stato indossato validamente e senza soluzione di continuità).

OGGETTO Ring of Physical Alteration
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico a cariche si presenta solitamente forgiato in oro con rune della scuola di alterazione al suo interno e con l'effige di un animale sulla sua parte superiore. L'animale rappresentato è solitamente legato all'attributo che l'anello è in grado di potenziare: tigre o leone per la forza, orso o cinghiale per la costituzione, lince o gatto per la destrezza. Attivando l'anello e consumando una delle sue cariche, colui che lo indossa validamente riceverà il beneficio della magia di potenziamento incanalata nello stesso come se fosse stata lanciata da un utente di magia al 12° livello di lancio. Qualora, per qualsivoglia motivo, il beneficiario smetta di indossare l'anello nel corso della durata dell'effetto magico od il suo potere sia, anche temporaneamente sospeso, l'effetto di potenziamento fisico terminerà immediatamente. Si noti  inoltre che, una volta attivato, questo anello non potrà essere attivato nuovamente prima che siano trascorse 12 ore dalla precedente attivazione. Questa tipologia di anello magico può incanalare, come stabilito definitivamente in fase di creazione dell'oggetto magico, il potenziale magico di un incantesimo degli utenti di magia scelto tra le seguenti magie:
Strenght, 2° livello di potere degli utenti di magia [link];
Dexterity, 2° livello di potere degli utenti di magia [link];
Constitution, 2° livello di potere degli utenti di magia [link].

OGGETTO Ring of Courage
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

Questo anello magico si presenta forgiato come una fede d'argento che presenta incisioni e fregi vari (per un valore minimo pari a 50 monete d'oro). Questo anello incita la sua mente di chi lo indossa a reagire contro ogni forma di paura sia magica che normale. Per tale motivo, ogni volta che chi indossa validamente questo anello, essendo stato costretto ad effettuare un tiro salvezza su coraggio od un qualsiasi altro tiro salvezza che possa comunque ricondursi ad un effetto dovuto alla paura, lo abbia fallito, costui potrà ripetere nuovamente tale tiro applicando, però, una penalità di -5% allo stesso. Si noti che l'incantamento presente sull'anello si attiverà automaticamente consentendo al beneficiario di ripetere il tiro salvezza. L'incantamento presente sull'anello non si attiverà, però, nel caso in cui chi lo indossa abbia fallito il tiro salvezza con un critico. Si noti che, in applicazione del criterio generale, in nessun caso la vittima potrà ripetere un tiro salvezza per evitare il medesimo effetto più di una volta (se, per esempio, ha usato il potere dell'anello per ripetere il tiro e lo ha fallito non potrà usare un punto divino per ripetere tale ultimo tiro salvezza). In ogni caso, una volta attivatosi, l'incantamento presente sull'anello si sospenderà per le successive 24 ore nel corso delle quali lo stesso non potrà attivarsi nuovamente.

OGGETTO Ring of Divine Intentions
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
DESCRIZIONE

 

Questo anello magico si presenta come un raffinato anello d'argento sul quale è incastonata una gemma di tipo turchese da almeno 250 monete d'oro (il valore minimo complessivo dell'anello è pari a 300 monete d'oro). L'anello possiede un potente incantamento della scuola Divination che permette a chi lo indossa di intuire le intenzioni delle altre creature. L'attivazione dell'anello consiste in una speciale non azione che può essere compiuta una sola volta nel corso di ogni singolo round unicamente nella fase di attesa (waiting) e che, dunque, impone per l'attesa una penalità di +1, alle successive azioni che chi utilizza l'anello desidera compiere. Si tratta di un'attivazione mentale che non richiede a chi indossa validamente l'anello di utilizzare componenti vocali o somatici ma unicamente di focalizzare la propria attenzione brevemente su una qualsiasi altra creatura (avversaria od alleata) che si trovi entro 21 metri di distanza. Orbene, quando l'anello viene attivato la vittima designata dovrà superare un tiro salvezza puro su mente (trattandosi di un effetto magico la stessa avrà diritto ad utilizzare la resistenza alla magia qualora ne disponga). Se il tiro salvezza fallisce, chi indossa l'anello verrà a conoscenza di quelle che sono le intenzioni della creatura nel corso del round e potrà valutare tale informazioni in base alle sue conoscenze e competenze. Si noti, infatti, che questo effetto magico non dona conoscenze che chi indossa l'anello non possiede limitandosi a svelare l'azione che la creatura oggetto di divinazione desidera compiere nel round in corso. Qualora, ad esempio, venisse a conoscenza della circostanza che la creatura intende lanciare una magia, non conoscerà la sua tipologia ma potrà utilizzare la competenza non relativa alle armi spellcraft eventualmente posseduta per determinarne il tipo e gli effetti. Parimenti, se capisse che la creatura mostruosa intende utilizzare un potere speciale rappresentato da un soffio su un proprio compagno non ne conoscerà gli effetti (a meno che ovviamente non li abbia visti in precedenza) ma potrà utilizzare la competenza non relativa alle armi monster lore eventualmente posseduta per scoprirlo. L'utilizzo di queste competenze sarà considerata una non azione totalmente gratuita inclusa nell'attivazione dell'anello. Deve osservarsi, inoltre, che l'anello svelerà solo la tipologia di azioni che la creatura desidera compiere nel corso del round senza svelare i motivi per i quali costei vuole effettuare tali azioni, la sua strategia o quello che intenda porre in essere nei round successivi. Se, ad esempio, una creatura desidera recarsi all'interno di una stanza e spostare una leva nel round successivo, nel corso del primo round il mago saprà solo che la creatura ha intenzione di spostarsi verso la stanza. Infine, si consideri che l'anello può svelare solo le generiche volontà iniziali della creatura per il round in corso, le quali possono sempre essere modificate qualora accadono eventi tali da farle cambiare idea. Se, ad esempio, una creatura desiderasse uscire da una stanza e chi indossa questo anello, proprio per averlo scoperto, riesce a spostarsi prima di lei e bloccarle la via di uscita, la stessa potrà (compatibilmente con le regole sulle intenzioni e le iniziative) porre in essere una diversa azione. Chi indossa l'anello, invece, non riuscirà ad intuire le intenzioni della creatura qualora costei superi il tiro salvezza su mente. Inoltre, qualora una creatura superi due tiri salvezza su mente contro gli effetti di questo anello (anche se non consecutivi ed intervallati da fallimenti) la stessa diventerà immune agli effetti dell'incantamento per le 24 ore successive al superamento del secondo tiro salvezza. Questo anello non può, in alcun caso, essere utilizzato su creature aventi un punteggio di intelligenza inferiore a 5 (Low Intelligence).   

OGGETTO Ring of Enchanting
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

 

Questo anello magico può essere utilizzato validamente solo dagli utenti di magia. In deroga alle comuni regole il tempo richiesto per stabilire un legame magico personale con questo anello è pari ad un mese. Inoltre, questo oggetto crea un particolare effetto di rigetto per cui qualora un mago che abbia stabilito un legame magico personale con questo anello lo rimuova lo stesso non potrà più stabilire un nuovo legame magico personale con il medesimo oggetto prima di aver superato un livello di esperienza (potrà però stabilire un nuovo legame con un diverso anello magico dotato del medesimo incantamento). Quando un mago indossa validamente questo anello e si appresta alla produzione di oggetti magici, costui riceverà permanentemente gli stessi benefici concessi ai maghi che hanno acquisito il terzo grado di conoscenza nella scuola Enchantment fino ad un livello di potere massimo che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Si noti che questo beneficio non si cumula con la conoscenza che realmente il mago possiede nei vari livelli di potere della scuola Enchantment dovendosi applicare di volta in volta solo il benenficio migliore (in pratica questo anello non darà alcun beneficio ad un mago che sia già un valido esponente della scuola di incantamento).
Potenza dell'Incantamento Livello di potere Potenza Punti Esperienza Valore
Ring of Lesser Enchanting 3° livello di potere Greater Minor Enchantment 375 xp 4.500 g.p.
Ring of Enchanting 4° livello di potere Lesser Enchantment 850 xp 8.500 g.p.
Ring of Greater Enchanting 5° livello di potere Superior Enchantment 1450 xp 14.500 g.p.

OGGETTO Ring of Enchanted Mastery
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questo anello magico può essere utilizzato validamente solo dagli utenti di magia ed, in particolare, dai Maestri Incantatori [link]. Quando, infatti, un Maestro Incantatore lancia una magia utilizzando lo speciale rituale da costui conosciuto al fine di incrementarne la durata, qualora costui indossi validamente un anello of Enchanted Mastery lo stesso potrà compensare il dispendio di energia magica spendendo per il lancio della magia il comune costo previsto per la stessa (non riducibile in alcun modo). In pratica, la magia presente sull'anello farà in modo che il Maestro Incantatore non dovrà spendere e mantenere sospesi i punti magia supplementari normalmente richiesti per il lancio con la tecnica rituale. L'ammontare massimo di magie sulle quali contestualmente il Maestro Incantatore potrà compensare il dispendio di energia ed il livello di potere massimo delle stesse dipende dalla potenza dell'incantamento come indicato nella seguente tabella. Si noti che, in ogni caso, il Maestro Incantatore potrà compensare il dispendio di energia una sola volta in ogni singolo livello di potere. L'anello potrà essere utilizzato solo dopo che lo stesso è indossato dal Maestro Incantatore per almeno 24 consecutive. Se, per qualsiasi motivo, il Maestro Incantatore smette di indossare l'anello o la sua magia viene dissolta, anche se temporaneamente, costui dovrà compensare immediatamente (e per tutta la loro durata) spendendo (e mantenendo sospesi) i punti magia  che l'anello aveva fatto risparmiare. Qualora ciò non sia possibile o voluto le magie termineranno immediatamente e definitivamente. Si noti che non è possibile utilizzare più di uno di questi anelli contemporaneamente.
Potenza dell'Incantamento Livello di potere max.  Rituali massimi Potenza Punti Esperienza Valore
Ring of Lesser Enchanted Mastery 2° livello di potere 1 rituale Superior Minor Enchantment 250 xp 2.500 g.p.
Ring of Enchanted Mastery 4° livello di potere 2 rituali Lesser Enchantment 550 xp 5.500 g.p.
Ring of Greater Enchanted Mastery 6° livello di potere 3 rituali Lesser Enchantment 850 xp 8.500 g.p.

OGGETTO Ring of Spell Echoing
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questo anello può essere utilizzato unicamente da coloro sono in grado di lanciare incantesimi dei maghi. L'anello magico, in particolare, è in grado di assorbire il potere magico rilasciato dai maghi al lancio degli incantesimi per poi liberarlo nuovamente. Il round immediatamente successivo a quello nel quale ha lanciato un incantesimo di primo, secondo o terzo livello di potere il mago che indossa l'anello può attivarlo (l'anello non può essere attivato se il mago, durante il round precedente, ha lanciato una magia proprio attraverso l'utilizzo dell'anello). Provare ad attivare l'anello richiede l'utilizzo di una carica magica. In caso di successo, l'anello fornirà al mago le energie magiche necessarie a lanciare nuovamente la medesima magia lanciata il round precedente su un qualsiasi bersaglio scelto dal mago stesso. Provare ad attivare l'anello si considera azione analoga al lancio dell'incantesimo. Occorrono componenti vocali (nei quali è inserita la parola di attivazione dell'anello) e somatici, è necessario il mantenimento della concentrazione e si utilizza il casting time base dell'incantesimo. Attraverso questo anello non possono essere lanciati incantesimi aventi casting time superiore ad 1 round. Si noti, che non ha nessuna rilevanza il metodo di lancio scelto precedentemente dal mago (ad es. casting time ritardato) dovendosi considerare per il lancio unicamente l'incantesimo base. E' necessario, inoltre, che il mago abbia a disposizione ed eventualmente consumi il componente materiale necessario al lancio della magia. Il mago ha una percentuale di attivare con successo l'anello così determinata:
Percentuale base: Punteggio di intelligenza del mago +5%
Incantesimi di primo grado di difficoltà: +40%
Incantesimi di secondo grado di difficoltà: +30%
Incantesimi di terzo grado di difficoltà: +20%
Incantesimi di quarto grado di difficoltà: +10%
Incantesimi di primo livello di potere: +30%
Incantesimi di secondo livello di potere: +20%
Incantesimi di terzo livello di potere: +10%

Se il tiro per l'attivazione ha successo il mago lancerà nuovamente l'incantesimo senza pagare alcun punto magia e senza dover effettuare alcun tiro per il miss cast/special cast. L'incantesimo, inoltre, non si considererà lanciato ai fini dell'aggravio in costo di punti magia per l'ipotesi di lancio di medesimi incantesimi nel corso di una stessa giornata. Se, invece, il tiro per l'attivazione è sbagliato il mago non avrà lanciato alcun incantesimo ma avrà utilizzato la carica dell'anello ed eventualmente consumato il componente materiale necessario a lanciare l'incantesimo.      

OGGETTO Ring of Magic Motes
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico si presenta forgiato come una fede d'argento o d'oro con incastonati diverse gemme trasparenti solitamente del tipo quarzo di roccia (per un valore minimo pari a 100 monete d'oro). Quando questo anello magico viene attivato, consumando una relativa carica, tre sfere di luce azzurra appaiono intorno a chi lo indossa ed iniziano a girare intorno a costui. Le sfere illuminano di luce bluastra fino a 6 metri di distanza da chi indossa l'anello. Quando costui è attaccato, una sola sfera si dirigerà verso ogni singolo attacco fisico assorbendo fino a 1-4+1 danni provocati dallo stesso per poi svanire immediatamente. Chi indossa l'anello, dunque, si ferirà eventualmente per i danni ulteriori provocati dall'attacco. L'intervento della sfera non impedirà comunque che l'attacco colpisca la creatura protetta che potrà, quindi, subire gli eventuali effetti secondari dello stesso anche qualora la sfera abbia assorbito interamente il danno (si pensi ad es. al veleno od al risucchio di energia). Qualora, invece, chi indossa l'anello subisca danni per un effetto ad area tutte le sfere si attiveranno, in ogni caso, per assorbire il danno provocato svanendo immediatamente dopo l'intervento. Si noti che, utilizzando il medesimo criterio utilizzato dagli anelli magici di protezione, i danni che non si sostanziano in aggressioni fisiche esterne non possono essere assorbiti dalle sfere (si pensi ad es. ad incantesimi od a poteri che attaccano il fisico della vittima dall'interno come la magia Blood Burn o che producono danno ad area direttamente nel corpo della vittima come Death Star). Se non sono utilizzate, le sfere svaniranno comunque dopo che sia trascorsa un'ora dall'attivazione del potere magico. Parimenti le sfere svaniranno se colui che indossa l'anello lo rimuova per qualsiasi motivo. Infine, deve osservarsi che quest'anello non può essere attivato nuovamente fino a che sia presente ancora almeno una sfera creata dalla precedente attivazione intorno alla creatura protetta. 

OGGETTO Ring of Invisibility
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ILLUSION
DESCRIZIONE

Questo anello magico si presenta forgiato come una fede d'argento o d'oro con incastonati diverse gemme trasparenti solitamente del tipo quarzo di roccia (per un valore minimo pari a 100 monete d'oro). Quando questo anello magico viene attivato, consumando una relativa carica, chi lo indossa diventerà invisibile come se si trovasse sotto gli effetti della magia di secondo livello di potere dei maghi Invisibility (link). Gli effetti dureranno al massimo 12 ore e potranno essere previamente dissolti magicamente o svanire al compimento delle azioni come indicate nella descrizione della summenzionata magia. Se, per qualsiasi motivo, la creatura smette di indossare l'anello gli effetti dell'invisibilità termineranno immediatamente.  

OGGETTO Ring of Clotting
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo anello magico deve essere interamente ricavato dal granato e deve avere un valore di almeno 100 monete d'oro. Questo anello effettua tiri salvezza come un oggetto in pietra lavorata. Quando chi indossa questo anello subisce un danno tale da essere portato in stato comatoso (ossia ad un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 e superiore a -10) la magia contenuta in questo anello farà in modo che il coma si stabilizzi automaticamente, senza necessità di intervento medico. Si noti che questo effetto non impedisce la morte del soggetto dovuta a qualsiasi altra causa come ad esempio alla presenza di un'emorragia né impedisce la perdita giornaliera di punti ferita subita dai personaggi in stato comatoso. Quest'anello, infine, conferisce un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza effettuati per evitare, interrompere od attenuare le emorragie siano esse di origine comune che magica.    

OGGETTO Ring of Negative Field
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo anello magico a cariche si presenta come un anello interamente ricavato da onice dal valore di almeno 100 monete d'oro. Questo anello effettua tiri salvezza come un oggetto in pietra lavorata.  L'anello possiede un incantamento della scuola Necromancy che permette a chi lo indossa di essere circondato da una pericolosa aura di energia negativa. Tale effetto si ottiene attivando l'anello e consumando una delle sue cariche magiche. L’aura si nota dall’esterno come una serie di sottili strati di nubi nere dai riflessi viola che girano vorticosamente intorno a chi indossa l'anello. Tutte le creature intelligenti la cui esistenza si basa sull’energia positiva si rendono conto che entrare a contatto con quell’aura può essere pericoloso. La prima volta che una qualsiasi creatura attacca in corpo a corpo chi è circondato da tale aura, costei subirà 3d6+2 danni da esposizione ad energia negativa e l'aura svanirà scaricandosi nel corpo della vittima. Si noti che chi è circondato dall'aura non può in alcun modo volontariamente avvicinarsi in modo tale ad una creatura per scaricargli contro la stessa. Questo incantamento non ha effetto sulle creature la cui essenza non si basa sull'energia positiva (si pensi ai non morti ed ai costruiti) sui quali, però, può comunque scaricarsi l'aura negativa. Se non viene scaricata, l'aura negativa svanirà comunque dopo che sia trascorsa un'ora dall'attivazione del potere magico. Parimenti la stessa svanirà se colui che indossa l'anello la rimuova per qualsiasi motivo. Si tenga presente, infine, che una volta attivato l'anello lo stesso non potrà essere attivato nuovamente fino a che non sia trascorsa un'ora dalla precedente attivazione.

OGGETTO Ring of Phantasmal Form
ORIGINE MAGICA (20 CARICHE)
POTENZA Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo anello magico a cariche si presenta come un anello di cristallo trasparente dal valore di 250 monete d'oro. L'anello possiede un incantamento della scuola Necromancy che permette a chi lo indossa di divenire temporaneamente incorporeo assumendo la cd. "forma fantasma". In particolare, utilizzando una carica dell'anello, chi lo indossa può decidere di assumere questa forma dopo il compimento di una qualsiasi azione effettuata nel round oppure dopo il tiro dell'iniziativa (non può essere assunta la forma fantasma in altri momento del round). Si consideri una non azione che si realizza ad un fattore iniziativa di un punto superiore rispetto a quello nel quale la creatura decide di assumere tale forma. In forma fantasma la creatura otterrà i seguenti benefici: immunità alle armi normali pari a 10 danni a colpo, 15% di resistenza magica, 3 punti di classe armatura per la forma eterea (si consideri come bersaglio mancato), immunità all'energia negativa, immunità ai colpi critici, immunità al risucchio di energia vitale. In forma fantasma, però, la creatura non potrà muoversi o compiere alcuna diversa azione (ivi comprese le non azioni come ad esempio lasciare cadere un oggetto). La creatura assumerà automaticamente la forma corporea a partire dall'inizio del successivo round di combattimento. 

OGGETTO Holy Ring
ORIGINE DIVINA - Comune a tutte le divinità
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questo incantamento, con il quale può essere incantato un anello d'oro recanti preziose incisioni dedicate ad uno specifico culto religioso avente valore minimo pari a 100 monete d'oro ed a volte adornato con incastonata una gemma sacra di tale culto, è comune a tutte le divinità areliane. Questi anelli possono essere utilizzati da qualsiasi sacerdote indipendentemente dal culto al quale gli stessi sono consacrati, qualora però un sacerdote indossi un anello consacrato alla sua stessa divinità costui otterrà più punti preghiera (ossia ricevendo l'ammontare indicato tra parentesi in luogo quello comune). Ovviamente, essendo ogni singolo anello sacro consacrato ad una specifica divinità un sacerdote potrà incantare solo anelli sacri relativi al proprio specifico culto religioso. Questi anelli consacrati sono fonte di potere divino e donano permanentemente a chi li indossa un ammontare supplementare di punti preghiera che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Se, per qualsiasi motivo, il sacerdote smette di indossare l'anello o la sua magia viene dissolta, anche se temporaneamente, costui perderà immediatamente i punti preghiera supplementari (riottenendoli solo una volta trascorse 24 indossando nuovamente l'anello in modo valido) che aveva utilizzato per memorizzare le proprie magie dovendo, quindi, eliminare un ammontare di incantesimi memorizzati nella giornata sufficienti a compensare la perdita di potere sacro. Si consideri a tal fine che i punti preghiera concessi dall'anello saranno considerati sempre quelli con i quali il sacerdote ha memorizzato le sue ultime magie a disposizione (non potendo costui compensare, dunque, imputando ai punti preghiera dell'anello magie da costui già utilizzate nel periodo di flusso di energia divina). Si noti che non è possibile utilizzare più di uno di questi anelli contemporaneamente.
 
Potenza dell'Incantamento Punti Preghiera supplementari Potenza
Minor Holy Ring 5 (6) punti preghiera Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.000 gp)
Lesser Holy Ring 10 (12) punti preghiera Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
Holy Ring 15 (17) punti preghiera Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
Superior Holy Ring 22 (25) punti preghiera Superior Enchantment (1.350 xp, 13.500 gp)
Greater Holy Ring 30 (34) punti preghiera Greater Enchantment (1.700 xp, 17.000 gp)

Ai soli fini delle possibilità di riuscita nella procedura di incantamento di questo anello il sacerdote riceverà i seguenti modificatori:
Anello d'oro di almeno 100 monete d'oro: penalità di -5%
Anello d'oro di almeno 100 monete d'oro con incastonata una Pietra Ornamentale sacra dalla divinità di almeno 10 carati: nessun modificatore
Anello d'oro di almeno 100 monete d'oro con incastonata una Pietra Preziosa sacra dalla divinità di almeno 5 carati: bonus di +2%
Anello d'oro di almeno 100 monete d'oro con incastonata una Gemma Rara sacra dalla divinità di almeno 2 carati: bonus di +5%    

OGGETTO  Ring of Moon Light
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION (LIGHT)
CARICHE MASSIME 10
DESCRIZIONE

Questo incantamento magico minore può essere lanciato sulla gemma sacra ad Arlinir che sia stata incastonata in un anello di oro bianco. Al valore dell'incantamento, quindi, andrà aggiunto il costo dell'anello con incisa all'interno la parola magica di attivazione per un valore minimo di 75 monete d'oro ed il costo della gemma che deve essere obbligatoriamente una pietra di luna. Se indossato da un fedele di Arlinir o da un amico del popolo elfico può essere attivato con un'azione complessa con casting time pari ad 1 round con componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma senza necessità di concentrazione. Una volta attivato l'anello consumerà una sua carica magica ed irradierà attorno a chi lo ha utilizzato luce lunare creando una zona illuminata come sotto la luce diretta del Disco della Luce a tutti gli effetti assimilabile a quella creata dai chierici di Arlinir con l'incantesimo di primo livello speciale Moon Light.  L'area, quindi, resterà illuminata in questo modo per 1 turno. Per ricaricare l'anello è necessario immergerlo nell'acqua della Vasca della Rugiada presso un qualsiasi tempio di Arlinir dove dovrà restare immerso per 30 giorni ininterrotti. In tale acqua andranno sciolte 30  monete d'oro di sali di quarzo per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'anello è rimosso dall'acqua prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto ed i sali dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo anello può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico. 

OGGETTO Ring of Arrow Deflection
ORIGINE DIVINA - Arlinir - Fratellanza della Luce (20 CARICHE)
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico è creato dai chierici di Arlinir. Questo anello può essere attivato da chi lo indossa utilizzando la parola magica di attivazione e spendendo una carica magica. Si tratta di una free action con componente vocale che non richiede il mantenimento della concentrazione. L'attivazione deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni e deve avvenire come prima azione del round. L'attivazione impone un modificatore alle iniziative per le eventuali azioni successive del round pari a +2. Una volta attivato l'anello creerà raffiche di vento vorticose intorno al corpo di chi lo indossa. Le raffiche sono in grado di difendere il portatore dell'anello dai proiettili scagliati a distanza contro lo stesso.  In particolare, tutti coloro che attaccheranno chi indossa l'anello durante la sua attivazione utilizzando armi da fuoco e da tiro riceveranno una penalità di -5 al tiro per colpire. Proiettili di grosse dimensioni (colpi di catapulta, balista, massi lanciati dai giganti) e proiettili lanciati utilizzando propulsione magica (come quelli effetto dell'uso di incantesimi) non saranno deviati dalle raffiche avendo comune effetto sul corpo della creatura. L'effetto magico avrà una durata pari a 2d6 round ma potrà essere dissolto anticipatamente da una magia di dispel magic lanciata con successo. Se, per qualsiasi motivo, chi indossa l'anello lo rimuove prima dello scadere della durata del potere magico, l'effetto svanirà immediatamente e definitivamente.

OGGETTO Ring of Blizzard Cloak
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico, interamente realizzato in argento e con una gemma del tipo acquamarina dal costo di almeno 100 monete d'oro, è incantato dai chierici delle Forze della Natura. Chi indossa questo oggetto magico minore potrà attivato validamente una volta per periodo di flusso divino delle Forze della Natura. L'attivazione si considera una free action avente fattore iniziativa pari a +4 (+3 se è attivato da un fedele delle Forza della Natura, +2 se è attivato da un ministro del culto delle Forze della Natura) che richiede componenti verbali (una preghiera alle Forze della Natura) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato l'anello, un vortice di aria tempestosa avvolgerà chi la creatura che lo indossa difendendola. Si noti che se per qualsiasi motivo chi indossa l'anello smette di indossarlo l'effetto magico terminerà immediatamente e definitivamente. In particolare, per tutta la durata dell'effetto magico che è pari a 7 round (8 round se è attivato da un fedele delle Forza della Natura, 9 round se è attivato da un ministro del culto delle Forze della Natura), tutti coloro che occupano una posizione adiacente a quella occupata da chi indossa l'anello subiranno alla fine di ogni round 2 danni da perforazione a causa delle schegge presenti nel vortice ed 1d6 danni da freddo comune per la bassa temperatura dell'aria che lo compone. Inoltre, saranno applicati i seguenti modificatori:
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Large o superiore rivolti contro chi indossa l'anello riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire. * Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Medium od inferiore rivolti contro chi indossa l'anello riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire.
* Gli attacchi effettuati con armi da lancio o con proiettili di grosse dimensioni quali, ad esempio, macigni o dardi da balestra pesante riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire.
* Gli attacchi effettuati con armi da tiro rivolti contro chi indossa l'anello riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire.
* Chi indossa l'anello otterrà un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza contro effetti naturali o magici che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire colui che indossa l'anello. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi verso chi indossa l'anello (si pensi a magie come
Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta.
* Chi indossa l'anello avrà una possibilità pari al 75% di resistere contro tutti gli effetti di gas, fumi, spore, pulviscoli od altri effetti volatili siano presenti nell'area in quanto gli stessi non riusciranno a raggiungerlo. Questa prova dovrà essere ripetuta all'inizio di ogni round di permanenza nell'area di presenza della nube. Si noti, però, che mentre questa difesa funziona perfettamente contro elementi gassosi statici (si pensi agli effetti dell'incantesimo degli utenti di magia Stinking Cloud), qualora i gas, i vapori o gli altri effetti volatili siano concentrati e lanciati con una certa pressione contro la creatura (si pensi al soffio gassoso di un Drago Verde oppure all'incantesimo degli utenti di magia Jet of Steam) la scudo vorticoso non riuscirà a fermarli ma la creatura riceverà, in tutti i casi (anche qualora la precedente prova di resistere non abbia avuto successo) un bonus di +10% all'eventuale tiro salvezza per evitare o ridurre gli effetti del contatto con gli stessi.
Ai soli fini delle possibilità di riuscita nella procedura di incantamento di questo anello il sacerdote riceverà i seguenti modificatori:
Anello da almeno 100 monete d'oro: penalità di -5% alla prova di incantamento
Anello da almeno 250 monete d'oro: nessun modificatore alla prova di incantamento
Anello da almeno 500 monete d'oro: bonus di +3% alla prova di incantamento

OGGETTO Ring of Elemental Mastery
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questo anello magico, realizzato in argento e con gemme e minerali di vario tipo del valore di almeno 100 monete d'oro, può essere utilizzato validamente solo dai sacerdoti delle Forze della Natura. Quando, infatti, un sacerdote delle Forze della Natura memorizza le proprie magie effettuando le preghiere, qualora costui indossi validamente un anello of Elemental Mastery lo stesso potrà compensare il dispendio di energia divina solitamente richiesto per memorizzare magie di elementi diversi da quelli al quale costui si è legato per il flusso di energia divina spendendo un ammontare regolare di punti preghiera. Si noti che questo anello non permette di memorizza magie dell'elemento opposto rispetto a quello prescelto dal sacerdote per quel determinato periodo di flusso divino. L'ammontare massimo di magie sulle quali contestualmente il sacerdote potrà compensare il dispendio di energia divina  ed il livello di potere massimo delle stesse dipende dalla potenza dell'incantamento come indicato nella seguente tabella. Si noti che, in ogni caso, il sacerdote potrà compensare il dispendio di energia divina  una sola volta in ogni singolo livello di potere. Se, per qualsiasi motivo, il sacerdote smette di indossare l'anello o la sua magia viene dissolta, anche se temporaneamente, costui perderà immediatamente tutte le magie memorizzate utilizzando il potere dell'anello Si noti che non è possibile utilizzare più di uno di questi anelli contemporaneamente.
 
Potenza dell'Incantamento Livello di potere max.  Incantesimi massimi Potenza
Ring of Minor Elemental Mastery 1° livello di potere 1 incantesimo Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 gp)
Ring of Lesser Elemental Mastery 2° livello di potere 2 incantesimi Greater Minor Enchantment (375 xp, 4.500 gp)
Ring of Elemental Mastery 3° livello di potere 3 incantesimi Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
Ring of Superior Elemental Mastery 4° livello di potere 4 incantesimi Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
Ring of Greater Elemental Mastery 5° livello di potere 5 incantesimi Greater Enchantment (1.500 xp, 15.000 gp)

Ai soli fini delle possibilità di riuscita nella procedura di incantamento di questo anello il sacerdote riceverà i seguenti modificatori:
Anello da almeno 100 monete d'oro: penalità di -5% alla prova di incantamento
Anello da almeno 250 monete d'oro: nessun modificatore alla prova di incantamento
Anello da almeno 500 monete d'oro: bonus di +3% alla prova di incantamento

OGGETTO Ring of Elemental Protection
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantata un qualsiasi anello costruito direttamente da un grosso cristallo di roccia naturale trasparente e particolarmente puro avente valore complessivamente pari ad almeno 250 monete d’oro. Dopo che l’anello è indossato validamente da una creatura per un periodo continuativo di almeno 10 giorni lo stesso inizia ad infondere nella stessa la forza degli elementi conferendo una protezione elementale. Ogni giorno, all’avvento del flusso divino delle Forze della Natura, chi indossa l’anello deve tirare 1d4 per determinare l’elemento dominante: 1) terra, 2) fuoco, 3) aria e 4) acqua. Orbene il cristallo sull’anello assumerà colore in relazione a tale elemento: marrone per la terra, rosso per il fuoco, azzurro per l’aria e blu intense per l’acqua. A seconda dell’elemento dominante chi indossa l’anello riceverà la seguente protezione dagli elementi:
 
* Terra: principale da fuoco e calore; secondaria da freddo; nessuna protezione da elettricità;
* Fuoco: principale da fuoco e calore; secondaria da elettricità; nessuna protezione da freddo;
* Aria: principale da elettricità; secondaria da freddo; nessuna protezione da fuoco e calore;
* Acqua: principale da freddo; secondaria da elettricità; nessuna protezione da fuoco e calore.

Orbene qualora nel corso della durata del flusso divino chi indossa l’anello subisca danni elementali della tipologia della quale costui possiede una protezione principale gli stessi saranno ridotti del 25% per eccesso applicando una riduzione minima di  2 danni fermo restando che il beneficiario subirà comunque un danno per singolo colpo od effetto. Qualora, invece, subisca danni elementali della tipologia della quale costui possiede una protezione secondaria gli stessi saranno ridotti del 20% per eccesso applicando una riduzione minima di 1 danno fermo restando che il beneficiario subirà comunque un danno per singolo colpo od effetto. Questa protezione non si cumula con altre protezioni elementali dovendosi applicare unicamente la protezione di volta in volta migliore.

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of the Elements assieme all'
Armour of the Clouds (link) ed al Flaming Mantle (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: la protezione principale sarà pari al 33% per eccesso applicando una riduzione minima di 3 danni, mentre la protezione secondaria sarà pari al 25% per eccesso applicando una riduzione minima di 2 danni.

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: la protezione principale sarà pari al 50% per eccesso applicando una riduzione minima di 4 danni, mentre la protezione secondaria sarà pari al 33% per eccesso applicando una riduzione minima di 3 danni.  
OGGETTO  Ring of Wind Screen
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
CARICHE 10
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una anello d'argento raffigurante raffiche ventose, eventualmente impreziosito con gemme sacre alle Forze della Natura, dal valore minimo pari a 100 monete d'oro. Chi indossa questo oggetto magico minore potrà attivato validamente utilizzando una carica magica dello stesso. L'attivazione si considera un'azione complessa, avente fattore iniziativa pari a +3, che richiede componenti verbali (una preghiera alle Forze della Natura) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato l'anello farà circondare la creatura che lo indossa da una cortina di vento che la seguirà per un intero turno (a meno che non sia dissolta magicamente prima di questo periodo). Questa cortina di vento proteggerà la creatura da tutti gli effetti di gas, fumi, spore, pulviscoli od altri effetti volatili siano presenti nell'area che non riusciranno a raggiungerla. Si noti, però, che mentre questa difesa funziona perfettamente contro elementi gassosi statici (si pensi agli effetti dell'incantesimo degli utenti di magia Stinking Cloud), qualora i gas, i vapori o gli altri effetti volatili siano concentrati e lanciati con una certa pressione contro la creatura (si pensi al soffio gassoso di un Drago Verde oppure all'incantesimo degli utenti di magia Jet of Steam) la cortina non riuscirà a fermarli ma la creatura riceverà un bonus di +10% all'eventuale tiro salvezza per evitare gli effetti del contatto con gli stessi. Infine, la cortina di vento può deviare leggermente la traiettoria dei proiettili delle armi da tiro. Per tale motivo tutti coloro che attaccheranno chi indossa l'anello durante la sua attivazione utilizzando armi da fuoco o da tiro riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire. Proiettili di grosse dimensioni (colpi di catapulta, balista, massi lanciati dai giganti) e proiettili lanciati utilizzando propulsione magica (come quelli effetto dell'uso di incantesimi) non saranno in alcun modo deviati dalla cortina di vento. Se, per qualsiasi motivo, chi ha attivato il potere smette di indossare l'anello l'effetto magico terminerà immediatamente. Per ricaricare l'anello è necessario posizionarlo su un altare attivo delle Forze della Natura presso un qualsiasi tempio e cospargerlo dei necessari ingredienti magici (polvere d'argento e di ossa di volatile). L'anello dovrà restare sull'altare per 30 giorni ininterrotti e sullo stesso andranno versate 25 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'anello è rimosso dall'altare prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo anello può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.                 

OGGETTO  Ring of Lesser Endurance
ORIGINE DIVINA - Divinità Srodan - Divinità Neutrali
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

I chierici di Srodan, divinità nanica della giustizia e del vigore, possono creare anelli magici con incantamenti in grado di concedere ai combattenti prestanza fisica concedendo loro punti fatica supplementari. Si tratta di pesanti anelli di metallo con sopra incise rune naniche dal valore di 10 monete d'oro. L'ammontare dei punti fatica dipende dalla potenza dell'incantamento. I punti fatica sono ottenuti dopo che l'anello è stato indossato dal portatore per almeno 24 ore ininterrottamente e si perdono immediatamente nel caso in cui l'anello sia rimosso oppure sia dissolto magicamente (in questi casi i punti saranno ottenuti nuovamente solo dopo che siano trascorse altre 24 ore indossando l'anello con l'incantamento attivo). In ogni caso, uno solo di questi anelli può essere indossato in maniera valida contemporaneamente (si applicherà, eventualmente, solo il bonus maggiore).
 Nome dell'Incantamento Punti Fatica Concessi Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Ring of Lesser Endurance +5 punti fatica Minor Enchantment 150 xp 1.000 g.p.
Ring of Endurance +10 punti fatica Superior Minor Enchantment 250 xp 2.500 g.p.
Ring of Greater Endurance +15 punti fatica Greater Minor Enchantment 375 xp 4.500 g.p.

OGGETTO Dwarven Ring of Granite
ORIGINE DIVINA - Srodan - Divinità Neutrali (20 CARICHE)
POTENZA Superior Enchantment (1250 xp, 12.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo potente anello magico è interamente costruito in solido granito ed ha un valore di almeno 50 monete d'oro. Questo anello effettua tiri salvezza come un oggetto in pietra lavorata. Creato dai più potenti chierici di Srodan, in quest'anello è imprigionato il segreto della resistenza della roccia. Questo anello può essere attivato da chi lo indossa utilizzando la parola magica di attivazione e spendendo una carica magica. Si tratta di una free action con componente vocale che non richiede il mantenimento della concentrazione. L'attivazione deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni e deve avvenire come prima azione del round. L'attivazione impone un modificatore alle iniziative per le eventuali azioni successive del round pari a +4. Il corpo di chi indossa l'anello e lo ha attivato, quindi, assumerà le sembianze della nuda roccia a partire dal momento del round in cui l'anello è stato attivato pari al tiro dell'iniziativa modificato da un modificatore pari a +1. Nonostante il corpo apparirà della consistenza della roccia, però, lo stesso manterrà l'originaria flessibilità e capacità di movimento. La creatura che indossa l'anello acquisterà, dunque, una resistenza ai danni comuni tale da ridurre i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non saranno in alcun modo ridotti. L'effetto magico avrà una durata pari a 10 round ma potrà essere dissolto anticipatamente da una magia di dispel magic lanciata con successo. Se, per qualsiasi motivo, chi indossa l'anello lo rimuove prima dello scadere della durata del potere magico, l'effetto svanirà immediatamente e definitivamente.  

OGGETTO Ring of the Lesser Beast
ORIGINE DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
CARICHE 10
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore of the Lesser Beast può essere incantato solo un anello d'argento raffigurante fattezze bestiali dal valore minimo pari a 50 monete d'oro. Una volta incantato questo oggetto magico minore potrà essere indossato validamente solo dai fedeli di Azatar appartenenti ad una razza umanoide (come Gnoll, Froglar, Minotauri ecc... ecc...). Questo anello può, quindi, essere attivato utilizzando spendendo una carica con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede l'utilizzo di componenti somatici e vocali (adorazione alla divinità) ma non il mantenimento della concentrazione. Dal round successivo a quello di attivazione, per una durata complessiva pari a 5 round, l'effetto magico dell'anello esalterà il carattere bestiale dell'umanoide che riceverà un bonus di +1 al tiro colpire e di +2 ai danni (bonus che si considerano dovuti alla forza della creatura) ed una penalità di +1 alla Classe Armatura. Se, per qualsiasi motivo, chi ha attivato il potere smette di indossare l'anello l'effetto magico terminerà immediatamente. Per ricaricare l'anello è necessario posizionarlo su un altare attivo di Azatar presso un qualsiasi tempio della divinità e cospargerlo dei necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, oro e legno carbonizzato). L'anello dovrà restare sull'altare per 30 giorni ininterrotti e sullo stesso andranno versate 20 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, l'anello è rimosso dall'altare prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo anello può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.              

OGGETTO  Ring of Lesser Endurance
ORIGINE DIVINA - Divinità Srodan - Divinità Neutrali
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

I chierici di Srodan, divinità nanica della giustizia e del vigore, possono creare anelli magici con incantamenti in grado di concedere ai combattenti prestanza fisica concedendo loro punti fatica supplementari. Si tratta di pesanti anelli di metallo con sopra incise rune naniche dal valore di 10 monete d'oro. L'ammontare dei punti fatica dipende dalla potenza dell'incantamento. I punti fatica sono ottenuti dopo che l'anello è stato indossato dal portatore per almeno 24 ore ininterrottamente e si perdono immediatamente nel caso in cui l'anello sia rimosso oppure sia dissolto magicamente (in questi casi i punti saranno ottenuti nuovamente solo dopo che siano trascorse altre 24 ore indossando l'anello con l'incantamento attivo). In ogni caso, uno solo di questi anelli può essere indossato in maniera valida contemporaneamente (si applicherà, eventualmente, solo il bonus maggiore).
 Nome dell'Incantamento Punti Fatica Concessi Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Ring of Lesser Endurance +5 punti fatica Minor Enchantment 150 xp 1.000 g.p.
Ring of Endurance +10 punti fatica Superior Minor Enchantment 250 xp 2.500 g.p.
Ring of Greater Endurance +15 punti fatica Greater Minor Enchantment 375 xp 4.500 g.p.

OGGETTO Ring of Anti-Venom
ORIGINE DIVINA - Divinità Kalian - Forze Oscure
POTENZA Minor Enchantment  (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
CARICHE 3
DESCRIZIONE

Questo anello magico, interamente realizzato in rame e di colore rigorosamente verde (dal costo di almeno 25 monete d'oro), può essere incantato dai chierici di Kalian. Chi indossa quest'anello è protetto dal veleno. In pratica, quando chi indossa questo anello deve superare un qualsiasi tiro salvezza su veleno, il tiro salvezza si considererà automaticamente effettuato con successo (senza che il beneficiario debba effettivamente effettuarlo) e l'anello magico consumerà una delle sue cariche. L'anello quindi non rende totalmente immuni dagli effetti dei veleni, si pensi a veleni particolarmente forti capaci di produrre effetti anche in caso di tiro salvezza riuscito. Questo oggetto magico non può essere ricaricato ed una volta terminate tutte le sue cariche si sgretolerà distruggendosi definitivamente. Se viene ritrovato casualmente si tiri 1d12 per determinare il numero delle cariche presenti: (1-3) 1 carica, valore 300 g.p.; (4-7) 2 cariche, valore 650 g.p.; (8-12) 3 cariche, valore pieno.   

OGGETTO Ring of Shadow Veil
ORIGINE DIVINA - Kalian - Forze Oscure
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.750 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico, interamente realizzato in onice e dal costo di almeno 100 monete d'oro, è incantato dai chierici di Kalian. Questo anello effettua tiri salvezza come un oggetto in pietra lavorata. Questo anello può essere attivato da chi lo indossa fino a tre volte per ogni momento di flusso di energia divina di Kalian. Gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti non possono attivare questo incantamento. Si tratta di una free action con componente vocale (invocazione a Kalian) che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone un modificatore alle iniziative per le eventuali azioni successive del round pari a +2. Si noti che una volta attivato l'anello, il suo potere magico resterà sospeso nei 10 round successivi durante i quali lo stesso non potrà essere nuovamente attivato. A partire da quando l'incantamento è attivato e per tutto il resto del round il corpo di chi indossa l'anello viene circondato da un velo di oscurità che ne nasconde parzialmente la vista. Per tale motivo, chiunque provi a colpire il beneficiario riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire e del 20% di fallire nel lancio di incantesimi aventi costui come bersaglio diretto (-3 e 30% se chi indossa l'anello appartiene alla razza degli Elfi Scuri). Trattandosi di un alone di buio, creature accecate o che hanno una vista in grado di penetrarlo (si pensi alla vista abissale o all'oscurovisione) non saranno influenzate dalla presenza velo d'ombra (o lo saranno in maniera ridotta); parimenti non saranno influenzate che percepiscono la presenza del nemico con sensi diversi dalla vista (si pensi al senso del tremore od al senso primordiale). Il velo tenebroso non limita in alcun modo la vista di chi indossa l'anello magico. 

OGGETTO Ring of Regeneration
ORIGINE DIVINA - Serpente - Forze Oscure
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

 

Questo potente anello magico, interamente realizzato in argento, adornato di ricche incisioni e con incastonate gemme di colore verde, avente un costo complessivo di 300 monete d'oro, è incantato dai chierici del Serpente. Chi indossa validamente questo anello rigenera 1 punto ferita perso al termine di ogni ora. La rigenerazione è costante ma dopo aver rigenerato 8 punti ferita il potere magico dell'anello si sospende per il resto del flusso divino del Serpente per riattivarsi automaticamente all'inizio del flusso divino immediatamente successivo (in pratica l'anello permette di recuperare fino a 8 punti ferita al giorno). Questa rigenerazione non cura direttamente i danni prodotti da effetti critici ma può, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati i comuni punti ferita persi da colui che indossa l'anello). In ogni caso questa rigenerazione non interrompe le emorragie. Si noti che questa rigenerazione non può cumularsi con alcun altro tipo di rigenerazione, per tale motivo sarà sospesa durante l'effetto di altre forme di rigenerazione per riprendere dopo la loro scadenza (dopo un'ora dalla loro fine sarà quindi recuperato il primo punto ferita grazie a questo anello). Se la creatura che indossa questo anello cade in stato comatoso, la stessa sarà immediatamente stabilizzata e potrà rigenerare ogni ora uno degli eventuali punti ferita negativi accumulati (fermo restando il limite degli 8 punti ferita all'interno del medesimo flusso divino) fino ad arrivare a svegliarsi ad un punto ferita (successivamente potrà continuare a recuperare punti ferita avendo però solo il 50% di riuscire a curare ogni singolo ulteriore punto ferita secondo le regole previste per chi si trova nello stato di combattimento "spossato" [link]).

OGGETTO Ring of the Serpent Sect
ORIGINE DIVINA - Serpente - Forze Oscure
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 750 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore of Serpent Sect può essere incantato unicamente un anello d'argento avente la forma di un serpente dal valore di minimo 25 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra. Questo oggetto magico rappresenta l'aspetto settario del Culto del Serpente. Indossare questo simbolo serve, infatti, a mostrare l'appartenenza alla setta religiosa (l'anello quindi può essere indossato validamente solo dai fedeli del Serpente). Per tale motivo chi indossa questo oggetto magico riceve un bonus di +1 a tutte le prove nella competenza Good Willing Faith [Generale] eventualmente posseduta. Costui ottiene anche un bonus di +1 alle prove nelle seguenti competenze esclusivamente quando le utilizza nei confronti di chi è fedele del Serpente: Teaching [Generale], Astrology [Sacerdoti - Utenti di Magia], Diagnostic [Sacerdoti - Utenti di Magia], Healing [Sacerdoti], Battle Mastery [Combattenti], Fortune Telling [Vagabondi], Ritual Tattoos  [Vagabondi], ed Hypnotism [Utenti di Magia].
Inoltre, quando chi indossa questo anello incantato utilizza un punto divino, costui avrà una possibilità pari al 10% + 5% per ogni altro fedele del Serpente che indossa il medesimo anello e si trova entro 15 metri di distanza (fino ad una possibilità massima del 30%) di non perdere il punto divino appena utilizzato (questo potere non può essere utilizzato se chi indossa l'anello utilizza il beneficio concesso dalla magia
Holy Favor).
Infine, se chi indossa l'anello è un sacerdote del Serpente, quando si appresta a richiedere un intervento divino costui avrà un
bonus pari al 2% + 2% per ogni altro fedele del Serpente che indossa il medesimo anello e si trova entro 15 metri di distanza (fino ad un bonus massimo del 10%) di ottenere l'intervento della divinità. Si noti che tutti questi benefici saranno applicati costantemente al soggetto che indossa l'anello ma solo dopo che costui lo abbia indossato ininterrottamente per un intero mese (saranno parimenti considerati validi ai fini della percentuale di mantenimento dei punti divini ed ai fini del bonus all'intervento divino solo soggetti che indossino l'anello da almeno un mese). Nel caso in cui l'anello magico venga rimosso i benefici saranno ottenuti nuovamente solo dopo che il soggetto abbia indossato nuovamente l'anello per un intero mese.