Le corazze e gli scudi magici possono essere incantati con molteplici incantamenti dalla diversa potenza. Una prima suddivisione può essere effettuata tra i poteri magici unici ed i poteri magici generali.

I
poteri magici unici
sono particolarissimi poteri che sono stati creati appositamente per una determinata corazza o per un determinato scudo e con un difficilissimo procedimento magico che solo pochissimi utenti di magia conoscono (in alcuni rari casi la conoscenza del procedimento è andata addirittura perduta) Esistono numerose corazze e numerosi scudi magici unici. La caratteristica di questi poteri è che gli stessi non possono essere posizionati su qualsiasi corazza o scudo ma solo su una particolare corazzo od un particolare scudo che risponda a strettissimi requisiti e con un procedimento magico unico.

I poteri magici generali, invece, sono poteri magici differenziati per scuola di magica che possono essere inseriti attraverso un procedimento magico, più o meno complicato, su ogni corazza o su ogni scudo.

Si tenga presente che, eccezion fatta per gli incantamenti magici della scuola enchantment, una corazza od uno scudo possono normalmente essere incantati con un unico potere magico.

Una seconda suddivisione generale di poteri magici può essere effettuata in base alla loro potenza. I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Minor Enchantment* da 75 a 375 punti esperienza
Lesser Enchantment da 500 a 999 punti esperienza
Superior Enchantment da 1000 a 1499 punti esperienza
Greater Enchantment da 1500 a 2999 punti esperienza
Extraordinary Enchantment da 3000 punti esperienza in poi

* si noti che i Minor Enchantment sono incantamenti magici minori per i quali sono applicate specifiche regole non riportate nella relativa sezione (LINK).

TAVOLA PER IL RITROVAMENTO DELLE CORAZZE MAGICHE

Importante: per ogni incantamento maggiore degli utenti di magia presente sull'oggetto (minore o maggiore) si verifichi se è comparsa anche una peculiarità magica (magical quirk)[link]. Si noti che non possono apparire Magical Quirks sugli oggetti magici aventi origine divina (ossia su quelli creati dai Sacerdoti).

COMMON MAGICAL WEAPON

TIRO 1d100

ARMATURA RITROVATA

1-7 Armatura o Scudo Maledetto
8-57 Minor Enchantment
58-75 (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment
76-84 Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) e Minor Enchantment
85-90 Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) e Lesser Enchantment
91-93 Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) e Superior Enchantment
94-98 (01-65) Incantamento Magico +2 (1-7) o Consacrazione Superiore (8-12) / (66-100) Superior Enchantment
99-100 Incantamento Magico +2 (1-7) o Consacrazione Superiore (8-12) e Minor Enchantment

 

RARE MAGICAL WEAPON

TIRO 1d1000

ARMATURA RITROVATA

1-35 Armatura o Scudo Maledetto
36-215 (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment
216-355 Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) e Minor Enchantment
356-455 Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) e Lesser Enchantment
456-525 Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) e Superior Enchantment
526-565 Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) e Greater Enchantment
566-650 (01-65) Incantamento Magico +2 (1-7) o Consacrazione Superiore (8-12) / (66-100) Superior Enchantment
651-725 Incantamento Magico +2 (1-7) o Consacrazione Superiore (8-12) e Minor Enchantment
726-785 Incantamento Magico +2 (1-7) o Consacrazione Superiore (8-12) e Lesser Enchantment
786-820 Incantamento Magico +2 (1-7) o Consacrazione Superiore (8-12) e Superior Enchantment
821-845 Incantamento Magico +2 (1-7) o Consacrazione Superiore (8-12) e Greater Enchantment
846-895 (01-65) Incantamento Magico +3 (1-7) o Consacrazione Maggiore (8-12) / (66-100) Greater Enchantment
896-935 Incantamento Magico +3 (1-7) o Consacrazione Maggiore (8-12) e Minor Enchantment
936-965 Incantamento Magico +3 (1-7) o Consacrazione Maggiore (8-12) e Lesser Enchantment
966-985 Incantamento Magico +3 (1-7) o Consacrazione Maggiore (8-12) e Superior Enchantment
986-995 Incantamento Magico +3 (1-7) o Consacrazione Maggiore (8-12) e Greater Enchantment
996-1000 Extremely Rare Magical Item

Il catalogo dei poteri magici generali è suddiviso fra incantamenti creati dagli utenti di magia (natura magica) a loro volta suddivisi per scuola di magia di appartenenza e fra incantamenti creati dai sacerdoti (natura clericale) a loro volta suddivisi per divinità di appartenenza 

OGGETTO  Shield of Minor Stone Protection
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Solo gli scudi costruiti con il carapace dello Stone Beetle (LINK) possono essere incantati con questo incantamento minore. Chi indossa questo scudo magico è costantemente protetto dagli attacchi o dagli effetti che avvengono utilizzando la pietra o la roccia. In particolare, colui che utilizza questo scudo ridurrà del 25% (riduzione effettuata per eccesso) tutti i danni prodotti (indipendentemente dalla loro tipologia) utilizzando qualsiasi pietra o roccia. Saranno ridotti, ad esempio, i danni prodotti dalle rocce scagliate da un gigante o dagli attacchi fisici di un Earth Elemental o da uno Stone Golem. Inoltre, costui riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti prodotti utilizzando qualsiasi forma di roccia o pietra.


Armour of Adamantium Protection

Potenza dell'Incantamento

Greater Minor Enchantment

Valore in punti esperienza 375 xp Valore in punti monete d'oro 4.500 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza di adamantium
Descrizione del Potete Magico

Con questo incantamento possono essere incantati solo le corazze costruite utilizzando il materiale speciale adamantium. Quando chi indossa questa corazza riceve un colpo critico al torso, alla vita, alle gambe o alle braccia vi sarà il 33% di possibilità (a prescindere dal tiro per la gravità del critico) che la  corazza protegga totalmente la creatura dall'effetto critico resistendo, allo stesso tempo, all'impatto del colpo (la stessa non dovrà superare alcun tiro salvezza contro rottura). Se ciò non si verifica, la corazza proteggerà comunque chi lo indossa riducendo l'effetto critico come previsto dalle comuni regole.   

Set Bonus: Qualora una creatura indossi, oltre a questo oggetto, anche un Helm of Adamantium Protection (link) la possibilità di annullamento del critico di entrambi gli oggetti sarà pari al 40%. 

 

Shield of Barrier

Potenza dell'Incantamento

scudo piccolo Lesser Enchantment, scudo medio o da corpo Superior Enchantment

Valore in punti esperienza scudo piccolo 800 xp
scudo medio 1.000 xp
scudo da corpo
1.200 xp
Valore in punti monete d'oro scudo piccolo, 8.000 g.p.
scudo medio 10.000 g.p.
scudo da corpo
12.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi scudo piccolo, medio o da corpo
Descrizione del Potete Magico

Gli scudi incantati con questo incantamento possono essere attivati una volta ogni 24 ore. L'attivazione si considera una free action con componenti vocali (parola magia di attivazione), che non richiede il mantenimento della concentrazione, che impone una penalità all'iniziativa nel round pari a +3. La barriera non può essere attivata se la creatura non risulta regolarmente in piedi (parimenti, non può essere attivata quando la creatura si trova su una cavalcatura).  Una volta attivato il potere, una barriera di scudi circonderà chi impugna lo scudo magico difendendolo. La barriera che si trova intorno alla creatura difesa (occupando la sua stessa posizione) può impedire il contatto con oggetti esterni. Fino a che la barriera è attiva, però, la creatura non potrà effettuare senza problemi solo azioni che coinvolgano la sua stessa persona e siano compatibili con il mantenimento dell'impugnatura dello scudo, mentre per qualsiasi azione rivolta su altre creature od oggetti non indossati o trasportati (anche se si trovano nella medesima posizione occupata da chi impugna lo scudo) sarà applicata la medesima possibilità di fallimento applicata a creature terze per azioni compiute nei confronti di chi indossa lo scudo. La creatura potrà muoversi regolarmente e la barriera si sposterà assieme a costei (la creatura non potrà salire su una cavalcatura mentre la barriera è attiva). Orbene, la barriera ha una certa possibilità di difendere la creatura impugna lo scudo bloccando fisicamente ogni oggetto (si pensi ad un proiettile) od attacco fisico diretto contro la stessa. La possibilità dipende dalla tipologia di scudo impugnato: 50% scudo piccolo, 66% scudo medio, 75% scudo da corpo. La barriera rappresenta, quindi, un ostacolo fisico parziale che non è possibile rompere fisicamente (potendo però essere regolarmente dissolta con la magia). Questa percentuale sarà tirata dopo ogni decisione relativa all'attacco od effetto da scagliare contro chi impugna lo scudo (comportando, quindi, in caso di fallimento il dispendio di potere magico, componenti, usi giornalieri, punti combattimento, ecc...). Inoltre eventuali tiri per colpire, tiri per verificare il lancio delle magie, ed ogni altro tiro da effettuare per porre in essere le azioni dirette contro chi impugna lo scudo dovranno essere effettuati prima del tiro percentuale (potendo verificarsi ad esempio risultati acritici sui tiri per colpire). I colpi bloccati, quindi, si considereranno come non andati a segno (anche qualora in caso di attacchi gli stessi risultino in un tiro per colpire critico), né lo scudo subirà alcuna conseguenza da tali attacchi. La barriera potrà bloccare anche effetti magici fisici scagliati direttamente contro la creatura (si pensi ai dardi d'aria di una magia Magic Missile), richiedendosi un tiro percentuale per bloccare ognuno di tali effetti. Trattandosi di una barriera solo parziale la stessa non potrà evitare allo stesso modo il contatto con effetti ad area. La barriera, però, concederà un bonus al tiro salvezza per evitare o ridurre i danni di effetti ad area di tipo fisico (si pensi ad un incantesimo ad area come Fireball o ad un crollo). L'ammontare di tale beneficio dipende dalla tipologia di scudo impugnato: +5% scudo piccolo, +10% scudo medio, +15% scudo da corpo. Nessun beneficio è concesso, infine, per evitare che non siano di tipo fisico sia di tipo diretto (si pensi, ad esempio, ad una magia di Bestow Minor Curse, alle illusioni, alle magie mentali ed a molte magie necromantiche) che ad area (si pensi ad una nube di gas od agli effetti di un odore nauseabondo). L'effetto magico terminerà una volta trascorsi 1d3+2 roundSe, per qualsiasi motivo, lo scudo viene rimosso l'effetto magico terminerà immediatamente.    

 

Armor of Critical Absorption

Potenza dell'Incantamento

 

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Le corazze incantate con questo incantamento si attivano automaticamente la prima volta che chi le indossa subisce un colpo critico nel corso di un combattimento che sia prodotto da un attacco fisico (botta, taglio e perforazione) e che risulti di una gravità almeno pari a "leggero" e sia prodotto nelle locazioni protette dalla corazza (solitamente torso, vita, braccia o gambe). Quando ciò si verifica il colpo critico viene assorbito completamente dalla corazza e conseguentemente annullato. La corazza, però, oltre alla normale perdita dei punti corazza prodotti dal colpo, subirà la perdita di punti corazza supplementari che dipende dalla gravità dell'effetto critico assorbito come indicato nel seguente schema: 2 punti corazza se leggero, 4 punti corazza se moderato, 6 punti corazza se severo, 8 punti corazza se grave, 10 punti corazza se letale. Qualora la corazza abbia diritto ad un tiro salvezza per evitare i danni dal colpo inferto che sia stato effettuato con successo oppure sia per altro motivo (anche se per effetto di incantesimi) immune al danneggiamento, la stessa subirà in ogni caso i danni addizionali summenzionati che, però, saranno ridotti della metà. Una volta attivatosi, questo incantamento non potrà attivarsi nuovamente nel corso del medesimo combattimento.

 

Nome dell'incantamento: Shield of Deflection
Scuola di magia: Abjuration
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: 8.500 g.p.
Valore in punti esperienza: 850 xp
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi scudo ad eccezione dello scudo rotella
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantati tutti gli scudi ad eccezione dello scudo rotella.

Se chi impugna uno scudo reso magico da questo incantamento
non conosce l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" (link) potrà utilizzare lo scudo per deflettere i colpi in arrivo come se la conoscesse (qualora costui desideri imparare l'arte, acquisterà i relativi punti in pratica regolarmente utilizzando lo scudo magico). Si noti che costui, non conoscendo in realtà l'arte di combattimento ma potendola solo usare, non acquisirà per il mero fatto di impugnare lo scudo gradi di conoscenza nell'uso degli scudi o punti combattimento supplementari.
 
Qualora chi impugna conosce l'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" costui, in deroga alle normali regole, potrà utilizzarla due volte nel corso del medesimo round di combattimento ma necessariamente su attacchi diversi e sempre che siano rispettate le regole relative all'uso della stessa. Alle prove di deflessione saranno applicati i seguenti modificatori:
-
Prima prova di deflessione nel corso del round di combattimento: Bonus di +5% alla prova; Costo 1 punto combattimento.
-
Seconda prova di delfessione nel corso del round di combattimento: Nessun modificatore alla prova; Costo 3 punti combattimento.

 

Nome dell'incantamento: Buckler of Fast Deflection
Scuola di magia: Abjuration
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: 6000 g.p.
Valore in punti esperienza: 600 xp
Tipologia di armature o scudi incantabili: Unicamente scudo rotella
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantati solo gli scudi della tipologia scudo rotella. Chi impugna questo scudo rotella magico può provare a deflettere nel corso di un round di combattimento da uno a tre attacchi avversari seguendo le regole previste dall'arte di combattimento "Arte di Deflettere con lo Scudo" (link) laddove compatibili. Si noti che chi usa questo scudo non si considererà conoscere l'arte e non acquisterà punti al fine di impararla utilizzando questo incantamento. Chi usa lo scudo avrà il 10% di deflettere i colpi in arrivo e potrà usare questa capacità fino a tre volte nel corso del medesimo combattimento (questa prova deve avvenire necessariamente su attacchi diversi) pagando il seguente costo in punti combattimento: nessun costo per il primo tentativo, 1 punto combattimento per il secondo tentativo, 2 punti combattimento per il terzo tentativo. Questi punti combattimento non possono essere ridotti o risparmiati in alcun modo ma non si cumulano con altri punti combattimento spesi nel corso del round. Questa percentuale non potrà essere migliorata se non utilizzado 2 punti combattimento supplementari che permettono di ricevere un bonus del +5% alla stessa, ma potrà regolarmente ridursi in caso di penalità applicabili alla prova (fermo restando che un tiro compreso tra 01-05 sarà un successo critico). In deroga alle regole generali la velocità di questa deflessione permette a chi indossa lo scudo di cumulare il tentativo di deflessione unicamente con un eventuale tentativo di schivata (anche se dovuta all'Arte della Maestria nella Schivata) sul medesimo attacco (la decisione, comprensiva del pagamento in costo di punti combattimento, deve avvenire contestualmente prima di effettuare i relativi tiri).

 

Shield of Missile Attraction

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza scudo piccolo, 600 xp
scudo medio 750 xp
scudo da corpo
900 xp
Valore in punti monete d'oro scudo piccolo, 6.000 g.p.
scudo medio 7.500 g.p.
scudo da corpo
9.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi scudo piccolo, medio o da corpo
Descrizione del Potete Magico

Gli scudi incantati con questo incantamento hanno una certa capacità di attirare verso di loro i proiettili scagliati contro chi li impugna. Quando chi impugna uno scudo in questo modo incantato è attaccato con un'arma da tiro o da fuoco (dopo l'eventuale verifica del random shot) vi è una certa possibilità che il colpo sia attirato dallo scudo (ciò, indipendentemente dal tiro per colpire effettuato dall'attaccante). La possibilità dipende dalla tipologia di scudo impugnato: 33% scudo piccolo, 50% scudo medio, 66% scudo da corpo. Se il tiro percentuale ha successo il colpo arriverà direttamente sullo scudo il quale subirà i previsti danni (come se il colpo non avesse penetrato la corazza) ma chi lo indossa non risulterà colpito (lo scudo, in quanto incantato, potrà ovviamente effettuare il tiro salvezza concesso per evitare di danneggiarsi). Solo i proiettili delle armi da tiro e da fuoco saranno attratti dall'incantamento presente sullo scudo (armi da lancio o proiettili di dimensioni superiori ad un dardo da balestra pesante non saranno attirati).        

 

Shield of Missile Deflection

Potenza dell'Incantamento

 

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi scudo piccolo, medio o da corpo
Descrizione del Potete Magico

Gli scudi incantati con questo incantamento hanno una certa capacità di deflettere i proiettili scagliati contro chi li impugna. In particolare, tutti coloro attaccano con armi da tiro o da fuoco chi impugna questo scudo da una posizione frontale riceverà un'ulteriore penalità di -2 al tiro per colpire. Questo beneficio si cumula con l'eventuale incantamento della scuola Enchantment presente sullo scudo. Solo i proiettili saranno coinvolti da questo incantamento laddove armi da lancio o proiettili di dimensioni superiori ad un dardo da balestra pesante non subiranno alcun effetto.          

 

Armour of Protective Veil

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Valore in punti esperienza

Variabile

Valore in punti monete d'oro

Variabile

Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza (non tuniche di Eldron)
Descrizione del Potete Magico

Questo incantamento crea una campo di forza protettivo che avvolge la corazza come una pellicola. Quando il campo di forza è attivo e la corazza lo stesso è visibile apparendo alla luce con riflessi sfumati di colore azzurro la cui intensità aumenta all'aumentare della potenza dell'incantamento. Quando il velo protettivo è attivo e chi indossa la corazza subisce un attacco od effetto comparabile capace di produrre danni fisici (non quindi effetti elementali) lo stesso sarà in grado di ridurre un determinato ammontare di punti corazza subiti dalla corazza stessa e di punti ferita subiti dalla vittima dipendenti dalla potenza dell'incantamento. Si noti che mentre i punti danno subiti dalla corazza potranno anche essere annullati completamente, ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario la perdita di un punto ferita. Si noti che questo velo è esterno rispetto al corpo di chi indossa la corazza per cui tale riduzione potrà essere cumulata, applicandosi per prima, rispetto all'eventuale riduzione dovuta ad altre tipologie di resistenze ai danni (si pensi, ad esempio, alle magie della serie Thick Skin, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan, al talento Robustezza Divina dei Raider, e così via...). Sarà, invece, applicato dopo altri scudi protettivi esterni come quelli creati dalla magia Minor Absorber Shield oppure ESDA. Una volta subito il colpo lo scudo protettivo avrà una certa possibilità di disattivarsi temporaneamente riattivandosi automaticamente una volta trascorsa un'ora dal momento della sua disattivazione. La possibilità che ciò si verifichi va ripetuto per ogni singolo colpo od effetto è maggiore se lo stesso ha penetrato la corazza mentre è inferiore se ha colpito solo la corazza (in questo caso si dovrà verificare se il velo sia stato disattivato solo qualora la corazza colpita abbia fallito il tiro salvezza rottura e, quindi, questo incantamento abbia effettivamente prevenuto la perdita di punti corazza). Tali possibilità di disattivarsi sono espresse rispettivamente in valori percentuali dipendente dalla potenza dell'incantamento. Si noti che effetti non assorbibili, come ad esempio danni elementali, non potranno produrre la disattivazione del velo di energia magica protettiva.

Potenza dell'Incantamento Potenza Riduzione
Punti Ferita
Riduzione
Punti Corazza
Possibilità di Disattivazione Punti Esperienza Valore in
monete d'oro
Minor Protective Veil Superior Minor Enchantment fino ad 1 fino a 2 66%/40% 250 xp 2.000 g.p.
Protective Veil Greater Minor Enchantment fino a 2 fino a 3 50%/30% 375 xp 4.000 g.p.
Superior Protective Veil Lesser Enchantment fino a 3 fino a 4 33%/20% 650 xp 6.500 g.p.

 

Armor of Undead Repulsion

Potenza dell'Incantamento

 

Valore in punti esperienza 750 xp Valore in punti monete d'oro 7.500 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza di mithril
Descrizione del Potete Magico

Le corazze costruite in Mithril possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale di accumulare energia positiva ostile alle creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa. Chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 5 round di combattimento (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) la corazza emetterà radiazioni di energia positiva estremamente fastidiose per i non-morti. Tutte le creature non-morte che desiderino attaccare in corpo a corpo (anche attraverso l'uso delle armi o poteri esercitabili con il tocco) chi indossa questa corazza dovranno vincere la repulsione nel medesimo momento del round in cui provano ad effettuare l'attacco e per riuscirci dovranno superare un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza è fallito il non-morto non riuscirà ad attaccare il soggetto protetto perdendo l'azione di attacco. Si noti che qualora il non-morto sia dotato di attacchi multipli, anche simultanei, costui dovrà effettuare un diverso tiro salvezza per ognuno dei suoi attacchi. Si noti, inoltre che il tiro salvezza per vincere la repulsione al contatto con chi indossa questa corazza sarà sempre effettuato dal non-morto senza alcuna penalità indipendentemente da eventuali malus eventualmente posseduti dal non-morto ai propri tiri salvezza. Infine, deve osservarsi che non morti aventi un ammontare di dadi vita/livelli superiore ad otto avranno diritto ad effettuare, ogni volta, due volte il tiro salvezza applicando di volta in volta solo il risultato migliore. Si noti che una volta attivata la corazza non potrà essere attivata nuovamente prima che siano trascorsi 10 round dallo scadere degli effetti magici della precedente attivazione.

 

Shield of Repulsion

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi scudo
Descrizione del Potete Magico

Questo incantamento magico respinge le creature lontano da chi lo impugna e può essere attivato una volta ogni 24 ore. L'attivazione si considera una free action con componenti vocali (parola magia di attivazione), che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità all'iniziativa nel round pari a +3. Dal momento in cui l'incantamento è attivato e per tutta la durata dell'effetto magico che è pari a 10 round, qualsiasi creatura di taglia compresa tra small e large desideri avvicinarsi ad una distanza pari od inferiori a 3 metri (in posizione di corpo a corpo) con chi impugna lo scudo dovrà superare un tiro salvezza su magia (senza l'applicazione di alcun modificatore). Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà avvicinarsi a tale distanza da chi impugna lo scudo per l'intero round (il tiro salvezza deve essere effettuato al momento di compiere l'avvicinamento ma, qualora sia fallito, il movimento non sarà perso e potrà essere effettuato altrove come anche le eventuali altre azioni residue). Se, invece, il tiro salvezza riesce la creatura potrà avvicinarsi a chi indossa lo scudo per tutto il round in corso ma qualora, nei successivi round di effetto, costui si sposti il tiro salvezza andrà ripetuto. Ad ogni round di durata dell'effetto magico, infatti, sarà necessario ripetere il tiro salvezza in caso di nuovo avvicinamento. L'effetto magico non impedisce a chi possiede lo scudo di avvicinarsi alle altre creature le quali in questa occasione non necessiteranno di alcun tiro salvezza. Si noti, infine, che l'effetto magico impedisce l'avvicinamento non influenzando, quindi, le creature che già occupano una posizione di corpo a corpo con chi utilizza lo scudo fino a che resteranno a contatto con costui. Se, per qualsiasi motivo, lo scudo non viene più impugnato l'effetto magico terminerà immediatamente.    

Nome dell'incantamento: Shield of Bashing
Scuola di magia: Alteration
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: Scudo Piccolo 7.000 g.p.; Scudo Medio 8.000 g.p.; Scudo da Corpo 9.000 g.p.
Valore in punti esperienza:  Scudo Piccolo 700 xp; Scudo Medio 800 xp; Scudo da Corpo 900 xp
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi scudo ad eccezione dello scudo rotella
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantati tutti gli scudi ad eccezione dello scudo rotella.

Chi impugna uno scudo reso magico da questo incantamento ottiene la possibilità di effettuare un attacco supplementare con lo scudo (senza perdere i suoi eventuali attacchi con le armi). Tale attacco sarà effettuato come se il personaggio fosse abile nell'uso dello scudo a meno che costui non abbia un grado di conoscenza nell'uso dello scudo superiore. Il fattore iniziativa di questo attacco dipende dalla dimensione dello scudo e
non è possibile migliorarlo in alcun modo. Dal momento del round in cui è effettuato tale attacco fino alla fine del round in corso il personaggio perderà i bonus normalmente concessi dallo scudo alla Classe Armatura. Si noti che se al momento dell'attacco, per qualsiasi motivo, chi impugna lo scudo non può applicare i bonus normalmente concessi dallo scudo alla Classe Armatura questo speciale attacco non potrà essere utilizzato. Quando viene utilizzato questo attacco lo scudo sarà sospinto da un'onda d'urto tale da permettegli di ferire il nemico ed al tempo stesso abbatterlo al suolo. In particolare, se l'attacco va a segno la vittima dello stesso subirà danni comuni da botta (qualora lo scudo sia incantato con incantamenti generali della scuola Enchantment lo stesso sarà regolarmente in grado di danneggiare creature immuni o resistenti ai danni normali) che variano a seconda della dimensione dello scudo (a tale danni potranno applicarsi gli altri eventuali modificatori previsti come quelli dovuti alla forza, alla bravura nell'uso dello scudo, agli incantamenti della scuola Enchantment, alla presenza di punte) e dovrà effettuare un tiro salvezza su robustezza applicando i modificatori indicati in base alla dimensione dello scudo per non cadere al suolo (knockdown):

Scudo Piccolo: +3 fattore iniziativa, 2d4 danni da botta, nessun modificatore al tiro salvezza.
Scudo Medio: +4 fattore iniziativa, 2d4+1 danni da botta; -5% al tiro salvezza;
Scudo da Corpo: +6 fattore iniziativa, 2d4+2 danni da botta; -10% al tiro salvezza.

Al tiro salvezza della vittima si applicheranno i seguenti modificatori aggiuntivi:
- malus/bonus del 10% per taglia di differenza dell’avversario. 
- malus –5% per ogni punto bonus al tiro per colpire che l’attaccante ha per la forza.
- malus –5% se chi impugna lo scudo conosce l'arte di combattimento "Arte di Combattere Arma e Scudo" (
link).
- malus –2% per ogni punto di incantamento per gli scudi magici incantati con incantamenti generali della scuola di incantamento.
- bonus +10% se la vittima ha quattro o più gambe/zampe.
- Le creature che levitano, strisciano o hanno molteplici zampe ottengono un bonus di +20% al tiro salvezza e in caso di fallimento non cadranno al suolo ma perderanno ogni successiva azione nel round. 
- Le creature di dimensioni inferiori a small oppure pari o superiori a Huge, quelle incorporee e quelle ancorate al suolo (si pensi a piante con radici) sono del tutto immuni a questo particolare effetto della magia.

Una volta utilizzato il potere dello scudo sarà necessario permettere allo stesso di ricaricarsi non essendo possibile utilizzarlo nei successivi due round di combattimento. Si noti, infine, che l'attacco concesso da questo scudo è autonomo ed indipendente da quelli concessi dall'arte di combattimento "Arte di Combattere Arma e Scudo" (link) con il cui utilizzo dovranno verificarsi regolarmente eventuali incompatibilità.

 

Mithril Armour of Agility
Potenza dell'Incantamento Variabile
Tipologia di armatura richiesta Corazza di Piastre, Piastre da Guerra e Piastre Completa in Mithril

Descrizione del Potete Magico

Questo incantamento può essere apposto solo su una corazza di piastre, una piastre da guerra od una piastra completa che sia costruita in Mithril. Queste corazze incantate annullano la riduzione del bonus alla classe armatura dipendente dalla destrezza che comunemente deve essere applicato a chi indossa queste corazze pesanti. Una corazza può contenere uno solo di questi incantamenti.
 
Potenza dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Annullamento di 1 punto di riduzione Greater Minor Enchantment 375 xp 3.500 g.p.
Annullamento di 2 punti di riduzione Lesser Enchantment 750 xp 7.500 g.p.
Annullamento di 3 punti di riduzione Superior Enchantment 1125 xp 11.250 g.p.

 

of Lesser Lightweight

Potenza dell'Incantamento

Greater Minor Enchantment

Valore in punti esperienza 375 xp Valore in punti monete d'oro 3.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Le corazze incantate con questo incantamento risultano più leggere e confortevoli di quanto dovrebbero comunemente essere. In pratica questo incantamento riduce la penalità che la corazza impone ai tiri salvezza su riflessi, alle prove di destrezza, alle abilità da ladro ed al fallimento nel lancio delle magie. In particolare, le corazze incantate con questo incantamento peseranno il 10% in meno e ridurranno fino al -3% la penalità ai tiri salvezza su riflessi, -1 la penalità alle prove di destrezza, -5% la penalità alle abilità da ladro e fino al -5% la possibilità di fallimento nel lancio delle magie. Questa riduzione può cumularsi con quella prevista dalle corazze di classe di peso leggera nonché con quella prevista dall'utilizzo del mithril e quella prevista per la fattura razziale elfica.   

 

of Lightweight

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Le corazze incantate con questo incantamento risultano più leggere e confortevoli di quanto dovrebbero comunemente essere. In pratica questo incantamento riduce la penalità che la corazza impone ai tiri salvezza su riflessi, alle prove di destrezza, alle abilità da ladro ed al fallimento nel lancio delle magie. In particolare, le corazze incantate con questo incantamento peseranno il 20% in meno e ridurranno fino al -6% la penalità ai tiri salvezza su riflessi, -2 la penalità alle prove di destrezza, -10% la penalità alle abilità da ladro e fino al -10% la possibilità di fallimento nel lancio delle magie. Questa riduzione può cumularsi con quella prevista dalle corazze di classe di peso leggera nonché con quella prevista dall'utilizzo del mithril e quella prevista per la fattura razziale elfica.   

 

of Glacial Air

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Corazza di Scaglie di Drago Bianco
Descrizione del Potete Magico

Le corazze incantate con questo incantamento possono essere attivate una volta ogni 24 ore. L'attivazione si considera una free action con componenti vocali (parola magia di attivazione), che non richiede il mantenimento della concentrazione, che impone una penalità all'iniziativa nel round pari a +3. Una volta attivato il potere, l'aria in una sfera di 15 metri di diametro centrata su chi indossa la corazza scende ad una innaturale temperatura glaciale. Il freddo è così intenso da provocare danni agli esseri viventi. Tutti coloro che, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, si trovano all'interno dell'area d'effetto della magia subiscono 5 danni da freddo normale. La sfera dell'area d'effetto si sposterà con colui che indossa la corazza per tutta la durata dell'effetto magico. Le creature incorporee, i non-morti ed i costruiti, come del resto tutte le creature immuni al freddo, non subiscono alcun danno da questa magia. Chi indossa questa corazza è, parimenti, immune agli effetti di questo incantamento (non in generale ai danni da freddo). L'effetto magico terminerà una volta trascorsi 1d3+2 round

 

of Displacement

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Valore in punti esperienza 1.500 xp Valore in punti monete d'oro 15.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza o scudo
Descrizione del Potete Magico

Le corazze e gli scudi incantati con questo incantamento possono essere attivati con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo di componenti verbali (parola magica di attivazione) e somatici. Quando l'oggetto è attivato lo stesso distorce la luce intorno a chi lo indossa in modo tale da farlo apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale, emulando il potere proprio di alcune creature quali, ad esempio, le pantere distorcenti. Per tale motivo, per dieci round (comprensivi del round di attivazione), chi indossa questo oggetto, apparendo sempre in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro lo stesso, infatti, avrà il 25% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro chi indossa questo oggetto avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul soggetto protetto). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il soggetto protetto come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud).  Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui chi indossa questo oggetto si trova coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'effetto magico dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il soggetto protetto (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo incantamento non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del soggetto protetto annullando totalmente l'effetto di questa magia. Questo incantamento può essere attivato (senza considerare eventuali tentativi falliti di attivazione) una volta ogni 24 ore. Se, per qualsiasi motivo, questo oggetto magico viene rimosso (o trattandosi di uno scudo non viene più impugnato) l'effetto magico terminerà immediatamente.  

 

of Mobility

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza

1500 xp

Valore in punti monete d'oro

15.000 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza di tessuti

Descrizione del Potete Magico

Con questo incantamento può essere incantata una qualsiasi corazza di tessuti. Chi indossa questa corazza può spostarsi liberamente entrando e uscendo dalle posizioni di corpo a corpo dei propri avversari con movimenti così furtivi e rapidi da non permettere a costoro di effettuare nei suoi confronti alcun attacco di opportunità. Chi indossa questa corazza, inoltre, riceve un bonus del +3% alle prove di schivata, +2% a tutti i tiri salvezza su riflessi e di +1 a tutte le prove di destrezza che si risolvano all'interno di un singolo round di combattimento (per fare un esempio, quindi, tale beneficio non sarà applicato alle competenze concernenti la manifattura di oggetti).  

Nome dell'incantamento: Shield of Deterrence
Scuola di magia: Charm
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: 8.000 g.p.
Valore in punti esperienza: 800 xp
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi scudo
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento può essere incantanto qualsiasi scudo. La magia con il quale questo scudo è incantato si attiva automaticamente (in qualsiasi fase del round) qualora chi lo impugna si trovi in combattimento corpo a corpo con un qualsiasi avversario che possa astrattamente scegliere di attaccare (sempre con un attacco in corpo a corpo) sia chi impugna lo scudo che un altro suo avversario con il quale sia già in corpo a corpo. Non appena questa circostanza si verifica la creatura attaccante dovrà superare un tiro salvezza puro su mente nel momento in cui deve decidere su chi effettuare il suo primo attacco in corpo a corpo. Se il tiro salvezza riesce la creatura sarà libera di combattere contro chi impugna lo scudo liberamente per tutto il combattimento. Se, invece, il tiro salvezza fallisce, la stessa sarà sottoposto ad un effetto mentale e dissuasa dall'attaccare chi impugna lo scudo essendo convinta che i suoi attacchi in corpo a corpo debbano essere diretti nei confronti di un altro nemico con il quale si trovi già in corpo a corpo (a sua scelta). Si noti che qualora il diverso avversario non sia attaccabile validamente in corpo a corpo per qualsiasi motivo costui non sarà considerato un potenziale bersaglio valido ai fini dell'applicazione del presente incantamento. Questo effetto magico incide solo sugli attacchi principali effettuati in corpo a corpo non impedendo alla creatura di difendersi anche con difese attive (come schivate e deflessioni) o reattive (come contrattacchi) da chi impugna lo scudo. Deve osservarsi, inoltre, che l'effetto non impone alla creature di effettare necessariamente i suoi attacchi in corpo a corpo nel corso del round di combattimento ma semplicemente impedisce che al verificarsi della suddetta condizione possano dirigerli nei confonti di chi impugna lo scudo e non impedisce alla creatura di usare poteri speciali, incantamenti, incantesimi od altri effetti diversi dagli attacchi in corpo a corpo nei confronti di colui che indossa lo scudo. L'effetto magico perdurerà fino a che, nel corso del combattimento, la circostanza di attivazione permane valida (ossia sia astrattamente possibile per la creatura scegliere di attaccare (sempre con un attacco in corpo a corpo) sia chi impugna lo scudo che un altro suo avversario che si trovi già in corpo a corpo (indipendentemente da chi esso sia). Qualora questa situazione di fatto venga meno per qualsiasi motivo (anche se è la stessa creatura sotto effetto dell'incantamento a spostarsi in una diversa posizione proprio a tal fine) anche solo in relazione ad un singolo attacco della creatura che era sottoposta agli effetti mentali dello scudo (ossia nella prima occasione in cui, quando la creatura che si trova sotto l'effetto dell'incantamento vuole effettuare un suo attacco corpo a corpo, non vi siano altri avversari attaccabili ad eccesione di chi impugna lo scudo)  la stessa sarà libera dall'effetto mentale ma, non appena la circostanza di attivazione si ripresenta la stessa dovrà superare nuovamente il suddetto tiro salvezza (ciò fino a che non riesca a superare un tiro salveza contro l'effetto magico dello scudo). L'effetto magico non impedisce alla creatura di effettuare attacchi di opportunità su chi impugna lo scudo qualora quest'ultimo si sposti dalla posizione di combattimento in cui si trova. Qualora lo scudo sia abbellito con gemme ed ornamenti aventi almeno 1500 monete d'oro di valore le vittime riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. In caso di ritrovamento si tiri 1d12: [1-7] Nessun ornamento; [8-12] Ornamenti per 1500 monete d'oro.

INCANTAMENTI GENERALI

A differenza dei poteri magici delle altre scuole di magia gli incantamenti generali della scuola di incantamento rappresentano i poteri magici per eccellenza con i quali incantare ogni tipologia di corazza o scudo. Caratteristica principale degli incantamenti magici è che questi possono essere cumulati con ogni altri tipo di potere magico.  

Incantamento Magico +1

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di corazza richiesta Qualsiasi corazza o scudo
Descrizione del Potete Magico
Le corazze e gli scudi incantati con un incantamento magico +1 forniscono i seguenti vantaggi:
* La corazza o lo scudo proteggono un punto di classe armaturatura in più.
* La corazza o lo scudo pesano il 10% in meno.
* Qualora lo scudo sia utilizzato per attaccare lo stesso potrà colpire creature immuni alle armi normali.
* Qualora lo scudo sia usato per deflettere un colpo con l'Arte di Deflettere con lo Scudo si riceve un bonus del +3% alla prova di deflessione.

 

Incantamento Magico +2

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 1.250 xp Valore in punti monete d'oro 12.500 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi armatura
Descrizione del Potete Magico
Le corazze e gli scudi incantati con un incantamento magico +2 forniscono i seguenti vantaggi:
* La corazza o lo scudo proteggono due punti di classe armaturatura in più.
* La corazza o lo scudo pesano il 20% in meno.
* Qualora lo scudo sia utilizzato per attaccare lo stesso potrà colpire creature immuni alle armi normali ed alle armi magiche fino a +1.
* Qualora lo scudo sia usato per deflettere un colpo con l'Arte di Deflettere con lo Scudo si riceve un bonus del +6% alla prova di deflessione

 

Incantamento Magico +3

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Valore in punti esperienza 2.250 xp Valore in punti monete d'oro 22.500 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi armatura
Descrizione del Potete Magico

Le corazze e gli scudi incantati con un incantamento magico +3 forniscono i seguenti vantaggi:
* La corazza o lo scudo proteggono tre punti di classe armaturatura in più.
* La corazza o lo scudo pesano il 30% in meno.
* Qualora lo scudo sia utilizzato per attaccare lo stesso potrà colpire creature immuni alle armi normali ed alle armi magiche fino a +2.
* Qualora lo scudo sia usato per deflettere un colpo con l'Arte di Deflettere con lo Scudo si riceve un bonus del +9% alla prova di deflessione

INCANTAMENTI SPECIFICI O SETTORIALI

Oltre che con incantamenti generali, le corazze e gli scudi possono essere incantati anche con incantamenti specifici o settoriali, incantamenti che rispettivamente sono stati sviluppati per difendersi da una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...) . Anche gli incantamenti specifici o settoriali possono essere cumulati con ogni altri tipo di potere magico, ivi compresi gli incantamenti minori e gli incantamenti magici generali. In tale ultimo caso, non cumulandosi i benefici, per essere utili i primi dovranno essere di potere superiore ai secondi. Per fare un esempio, uno scudo medio magico +1, +2 contro non morti sarà considerata uno scudo +1 contro ogni creatura e darà i benefici supplementari dell'incantamento settoriale +2 esclusivamente contro i non morti. In ogni caso, ogni oggetto può essere incantato con un unico incantamento specifico o settoriale.

A differenza degli incantamenti generali il bonus degli incantamenti specifici o settoriali si applicherà unicamente alla classe Armaturatura, in particolare:
 * Queste corazze e scudi proteggeranno un ammontare di punti di classe armaturatura supplementari pari al bonus dell'incantamento contro gli attacchi della creatura o della categoria di creature specificata.
Invece, questa tipologia di incantamenti:
 
* Non ridurranno il peso della corazza o dello scudo magico.
  * Gli scudi incantati con questo incantamento non potranno colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta della specifica creatura o categoria di creature per la quale sono stati creati.

Incantamento Potenza Punti esperienza Monete d'oro
Incantamenti Specifico +1 Lesser Minor Enchantment 100 xp 500 g.p.
Incantamenti Specifico +2 Minor Enchantment 150 xp 1.000 g.p.
Incantamenti Specifico +3 Superior Minor Enchantment 250 xp 2.000 g.p.
Incantamenti Specifico +4 Greater Minor Enchantment 375 xp 4.000 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Superior Minor Enchantment 250 xp 2.000 g.p.
Incantamenti Settoriale +2 Greater Minor Enchantment 375 xp 3.500 g.p.
Incantamenti Settoriale +3 Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.
Incantamenti Settoriale +4 Lesser Enchantment 750 xp 7.500 g.p.

Segue l'elenco delle categorie di mostri utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali [1d100]

1-5

6-7

8-17

9-25

26-30

31-37

38-41

42-49

50-52

53-59

60-62

63-66

67-75

78-84

85-90

91-100

Nome dell'incantamento: Shield of Reactive Energy
Scuola di magia: Evocation
Potenza dell'incantamento: Variabile
Valore in monete d'oro: Variabile
Valore in punti esperienza Variabile
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi scudo ad eccezione dello scudo rotella
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantati tutti gli scudi ad eccezione dello scudo rotella.

Uno scudo reso magico da questo incantamento ottiene la possibilità di attivarsi nel corso dei combattimenti in modo reattivo rispetto agli attacchi degli avversari scatenando energia evocata dalla magia con cui lo scudo è incantato. In particolare, lo scudo può essere collegato quando l'incantamento è creato ad uno dei seguenti piani elementali:
fuoco, ghiaccio, fulmine e rispettivamente produrrà danni da fuoco, freddo e da elettricità aventi natura magica. La possibilità di attivazione ed i danni causati al nemico variano a seconda della potenza dell'incantamento. In ogni caso, la possibilità di attivazione si applicherà solo nei confronti di attacchi in corpo a corpo nei confronti dei quali il bonus concesso alla classe armatura dallo scudo risulti applicabile. In pratica, l'attivazione avverrà qualora l'avversario effettui sul tiro per colpire un risultato puro rientrante nella fascia prevista dall'incantamento. Una volta attivatosi lo scudo non potrà attivarsi nuovamente nel corso del medesimo round di combattimento.

Potenza dell'Incantamento Effetti dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Reactive Energy Attivazione: 2-3 sul tiro
Danno: 1d4
Greater Minor Enchantment 375 xp 3.000 g.p.
of Reactive Energy Attivazione: 2-4 sul tiro
Danno: 2d4
Lesser Enchantment 600 xp 6.000 g.p.
of Superior Reactive Energy Attivazione: 2-5 sul tiro
Danno: 3d4
Lesser Enchantment 850 xp 8.500 g.p.
of Greater Reactive Energy Attivazione: 2-6 sul tiro
Danno: 4d4
Superior Enchantment 1200 xp 12.000 g.p.

Nome dell'incantamento: Blurring Armour
Scuola di magia: Illusion
Potenza dell'incantamento: Variabile
Valore in monete d'oro: Variabile
Valore in punti esperienza: Variabile
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi armatura (comprese le tuniche di Eldron) 
Descrizione del Potete Magico
Questo incantamento può essere attivato esclusivamente all'interno di una situazione di combattimento (ossia quando il combattimento sia già iniziato, non quindi quale azione preparatoria ad un combattimento che ci si accinge ad affrontare) con una free action ad attivazione mentale (che richiede quindi che chi indossi la corazza sia in grado di pensare correttamente non potendo essere utilizzata, ad esempio, qualora costui sia stordito, confuso, addormentato) che comporta una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round che non richiede il mantenimento della concentrazione. Orbene, a partire dal momento di attivazione e per tutta la durata del combattimento, l'incantamento presente sulla corazza crea l'illusione che il corpo di chi la indossa appaia sfocato senza che sia possibile distinguere con precisione i suoi contorni. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere chi indossa la corazza possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questo effetto magico non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza di chi indossa la corazza con sensi diversi dalla vista, parimenti le creature dotate di sensi superiori o potenziati nonché quelle con la competenza Blind Fighting potranno ridurre le penalità imposte da questa magia come se le stesse fossero dovute a cattiva visibilità. Orbene, chi indossa la corazza, apparendo sfocato, sarà più difficile da colpire e le creature che lo attaccheranno subiranno penalità a seconda della potenza dell'incantamento come indicato nello schema sottostante (si consideri ogni attacco che non colpisce chi indossa la corazza a causa dell'effetto distorsivo come se fosse mancato del tutto alla stregua dei punti conferiti dalla destrezza ma senza subire le penalità all'applicazione comunemente applicabili alle capacità evasive basate sull'agilità). Si noti che gli attacchi effettuati a distanza con proiettili di grandi dimensioni (dalla dimensione pari a massi di giganti, macigni o dardi di balestra pesante) utilizzeranno le penalità prevista per gli attacchi fisici o le armi di medie dimensioni. Si noti che, questo effetto magico comporta una possibilità di fallimento al lancio delle magie o all'uso dei poteri speciali aventi chi indossa la corazza quale specifico bersaglio diretto senza che sia richiesto tiro per colpire pari al 10% per penalità applicata ai tiri per colpire nei confronti degli attacchi fisici di medie dimensioni. Incantaesimi aventi effetti ad area o poteri ad essi equivalenti non saranno in alcun modo influenzati dagli effetti di questo incantamento. L'effetto di questo incantamento non è cumulabile con qualsiasi altro effetto similare dovendosi applicare, nel caso, solo le penalità di volta in volta maggiore. Una volta terminato il combattimento gli effetti dell'incantamento si disattiveranno automaticamente e lo stesso dovrà essere riattivato nuovamente qualora chi indossa la corazza si trovi coinvolto in un nuovo diverso combattimento. Gli effetti dell'incantamento, che può essere regolarmente dissolto magicamente, termineranno altresì qualora, per qualsiasi motivo, chi lo ha attivato smetta di indossare la corazza.
Potenza dell'Incantamento Penalità
attacchi a distanza
Penalità
attacchi fisici o armi small
Penalità
attacchi fisici o armi medium/large*
Penalità
attacchi fisici o armi huge
Penalità
attacchi fisici o armi gargantuan
Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Blurring -2 -2 -1 None None Greater Minor Enchantment 375 xp 3.500 g.p.
of Blurring -3 -3 -2 -1 None Lesser Enchantment 600 xp 6.500 g.p.
of Superior Blurring -4 -4 -3 -2 -1 Superior Enchantment 1000 xp 10.000 g.p.

Armour of Undead Life
Potenza dell'Incantamento Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
Tipologia di armatura richiesta metalliche snodate, metalliche rigide, metalliche rigide pesanti

Descrizione del Potete Magico

Queste corazze sono adornate sempre con svariati fregi raffiguranti teschi ed ossa in rilievo aventi un valore minimo dei materiali (argento, bronzo od avorio) di almeno 250 monete d'oro (che si somma al comune costo della corazza). L'apposizione di tali effigi può essere effettuata comunemente in un tempo pari alla metà di quello necessario alla produzione della corazza da un fabbro che sia in grado di produrre la stessa armatura. Questa corazza può essere indossata solo da una creatura dotata di corpo organico di tipo animale. Quando una siffatta creatura indossa questa corazza la stessa dovrà immediatamente superare un tiro salvezza puro su energia vitale (al quale non sarà applicato alcun genere di modificatore anche di origine magica). Se il tiro salvezza fallisce la creatura subirà una lesione alla propria energia vitale (link). Fintanto che la creatura indossa questa corazza il suo corpo otterrà i seguenti effetti dovuti alla parziale corruzione dello stesso da parte dell'energia negativa rilasciata costantemente dalla corazza:
* La creatura potrà
indossare questa corazza a tempo indefinito e finanche riposare indossando la stessa che sarà considerata come se fosse una corazza con cui è possibile anche dormire e riposarsi.
* La creatura si affaticherà più lentamente e, per tale motivo,
costei si considererà avere il doppio dei punti fatica che avrebbe avuto qualora non avesse indossato questa corazza.
* Qualora la creatura subisca
un colpo critico vi sarà il 50% delle possibilità che lo stesso si risolva come se fosse stato effettuato contro una creatura non morta corporea (link).
* La creatura riceve una particolare
resistenza all'energia negativa assorbendo i primi due danni da energia negativa subiti per poi ridurre la restante parte dei danno da energia negativa del 25% (riduzione calcolata per eccesso). Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.
* La creat
ura riceve una particolare resistenza al freddo assorbendo il primo danno da freddo subito per poi ridurre la restante parte dei danno da freddo del 20% (riduzione calcolata per eccesso). Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.
* Il corpo di chi indossa questa corazza reagisce in modo inferiore alle cure magiche. Per tale motivo,
qualsiasi cura o rigenerazione di origine magica avrà solo il 66% (arrotondando per eccesso) dei suoi effetti sul corpo della creatura. Si noti che tale penalità non incide sul massimale della cura che è necessario a rimuovere gli effetti dei colpi critici in un unico round (inciderà, invece, se la cura è direzionata a curare i punti ferita necessari a rimuovere il danno critico).

 

Armour of Blood
Potenza dell'Incantamento Variabile
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza

Descrizione del Potete Magico

Chi indossa una corazza incantata con questo potere magico e subisca una qualsiasi ferita effettuata con armi da taglio, da punta, da botta o comunque attraverso effetti ad essi equivalenti, la corazza (o la tunica) tratterrà parte del suo sangue e rinvigorirà in tal modo il corpo del beneficiario. In pratica, alla fine di ogni round  di combattimento (come ultimo effetto) qualora la creatura abbia subito la perdita di punti ferita tramite un colpo della suddetta tipologia la stessa rigenererà un punto ferita se si tratta dell'incantamento of Lesser Blood o un punto ferita ogni 5 danni subiti (o loro frazione) in totale dalla creatura nel corso del round se si tratta dell'incantamento of Blood. Qualora, la creatura muoia o vada in coma nel corso di un round di combattimento (anche a seguito di effetti che si verifichino alla sua fine) questa rigenerazione non avrà luogo. Si noti, che questa corazza magica non farà rigenerare alcunché se indossata da creature non aventi un corpo organico di tipo animale.
Nome dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Blood Greater Minor Ench. 375 xp 3.500 g.p.
of Blood Lesser Enchantment 600 xp 7.500 g.p.


Set Bonus: Questo oggetto magico rientra nel "Set del Sangue" per cui qualora una creatura indossi oltre a questa corazza anche un Blood Crystal od una Weapon of Blood costui otterrà i seguenti benefici: 10%/20% per l'Armour of Lesser Blood e 20%/33% per l'Armour of Blood di possibilità di rigenerare un punto ferita supplementare alla fine del round rispettivamente a seconda che il secondo oggetto del set sia incantato con un incantamento minore o maggiore.

Qualora, invece, qualora una creatura indossi oltre a questa corazza sia un Blood Crystal che una Weapon of Blood costui otterrà il seguente beneficio (che si sostituisce al precedente): 20% per l'Armour of Lesser Blood e 33% per l'Armour of Blood di possibilità di rigenerare un punto ferita supplementare alla fine del round se entrambi gli altri oggetti sono incantati con incantamenti minori; 33% per l'Armour of Lesser Blood e 50% per l'Armour of Blood di possibilità di rigenerare un punto ferita supplementare alla fine del round se almeno uno degli altri oggetti è incantato con un incantamento maggiore; 50% per l'Armour of Lesser Blood ed il 100% per l'Armour of Blood di possibilità di rigenerare un punto ferita supplementare alla fine del round se entrambi gli altri oggetti sono incantati con incantamenti maggiori.

 

Shield of Devouring

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza scudo piccolo, 700 xp
scudo medio 800 xp
scudo da corpo
900 xp
Valore in punti monete d'oro scudo piccolo, 7.000 g.p.
scudo medio 8.000 g.p.
scudo da corpo
9.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi scudo, medio o da corpo
Descrizione del Potete Magico

Gli scudi incantati con questo incantamento sono ricoperti di pelle di cadavere e possiedono delle fauci create innestando denti di creature carnivore morte. Quando chi impugna questo scudo lo utilizza per effettuare un attacco (con le normali regole utilizzate per attaccare con lo scudo) costui riceve una penalità di +2 al fattore iniziativa di tale attacco ma, qualora colpisca il proprio avversario, le fauci presenti sullo scudo si animeranno provando a mordere ulteriormente la vittima dell'attacco. Oltre a subire i normali danni, quindi, la vittima subirà un attacco simultaneo effettuato direttamente dallo scudo che si considera avere una Thac0 pari a 15. Se le fauci colpiscono l'avversario subirà, quindi, anche i danni da lacerazione per il morso subito. L'ammontare di danno provocato dipende dalla tipologia di scudo impugnato: 1d4 danni dal lacerazione per lo scudo piccolo, 1d6 danni dal lacerazione per lo scudo medio, 1d8 danni dal lacerazione per lo scudo da corpo. Si consideri il morso effettuato dallo scudo come un attacco effettuato da un'arma magica avente incantamento magico generale pari a +1 ai soli fini delle riduzioni applicabili alle creature immuni alle armi normali.  


Armour of Shadow Power

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Scuola di Magia

Necromancy

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza costruita con scaglie di Shadow Dragon o una Drow Chain Mail con limitazioni
Descrizione del Potete Magico

Con questo incantamento possono essere incantate solo corazze costruite con scaglie di Shadow Dragon o, con alcune limitazioni, una Drow Chain Mail. Si noti che a differenza delle comuni corazze questa deve necessariamente includere un mantello costruito utilizzando pelle delle ali di drago ombra. Nonostante chi indossi questa corazza non possa utilizzare diversi mantelli il peso dello stesso è incluso in quello della corazza di drago, inoltre poichè il potere magico rigenera il pellame del mantello si ignorino potenziali danni subito dallo stesso nel corso dei comuni combattimenti come effetto di colpi critici anche dovuto ad effetti elementali nella posizione del mantello (cosa diversa è la rimozione o distruzione del mantello operata in modo diretto e non occasionale). Chi indossa una corazza incantata con questo potere magico può attivare il suo potere per ottenere due benefici simultaneamente. Attivare la corazza si considera una free action avente componenti unicamente verbali che non necessita del mantenimento della concentrazione. L'azione impone una penalità di +3 all'iniziativa dei successivi attacchi. In pratica quando la corazza è attivata la stessa può fino dall'inizio di ogni singolo round di combattimento invocare ombre che permettono a chi la indossa di ottienere i seguenti benefici:

1)
La luce che illumina chi indossa la corazza è parzialmente distorta. Per tale motivo quando il potere è utilizzato il personaggio apparirà per l'intero round di combattimento in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risultando più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro lo stesso, infatti, avrà una percentuale di fallire andando a vuoto pari a rispettivamente il 20%, 25% e 33% a seconda che la corazza sia stata attivata al primo, secondo o terzo grado di potenza. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro chi indossa questo oggetto avranno la medesima possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul soggetto protetto). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il soggetto protetto come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud).  Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui chi indossa questo oggetto si trova coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo il potere magico dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il soggetto protetto (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del soggetto protetto annullando totalmente l'effetto di questa magia. Si noti che chi indossa la corazza potrà provare a deflettere o schivare solo i colpi che lo abbiano raggiunto non essendo stati deviati da questo potere.

2) In ogni caso, le tenebre invocate dal potere della corazza creano anche un velo oscuro di protezione su chi la indossa. In pratica, ogni volta che una creatura avversaria vuole attaccare in corpo a corpo il beneficiario, un velo di tenebre si materializzerà nei pressi della zona del corpo attaccata oscurandola parzialmente alla vista del proprio avversario. Quest'ultimo, dunque, riceverà una penalità rispettivamente di -1, -2 e -3 al tiro per colpire a seconda che la corazza sia stata attivata al primo, secondo o terzo grado di potenza. Si consideri questa penalità come dovuta a tutti gli effetti ad una penalità alla vista subita per assenza di adeguata illuminazione. Per tale motivo, come per il precedente beneficio, tale penalità non sarà applicata in assenza di illuminazione e nei confronti delle creature che non utilizzino comune vista per attaccare. Le creature dotate di oscurovisione saranno influenzate dal velo tenebroso solo qualora lo stesso comporti, da solo o congiuntamento alle altre condizioni di illuminazione presenti, una penalità complessiva superiore a due punti. Si tenga presente, però che essendo il velo particolarmente freddo a differenza del primo beneficio, esso sarà notato dalle creature che utilizzano l'infravisione le quali riceveranno, dunque, la suddetta penalità ai loro tiri per colpire nei confronti di chi utilizza il potere.

A seconda della potenza dell'incantamento presente sulla corazza la stessa potrà accedere ad un determinato grado di potenza e possederà un determinato numero di attivazioni utilizzabili nell'arco di 24 ore a partire dalla mezzanotte. Indipendentemente da ciò quando si attiva il potere saranno utilizzate un ammontare di attivazioni pari al grado di potenza selenzionato da chi indossa la corazza.

Drow Chain Mail: Questo incantamento può essere apposto anche una drow chain mail ed in questo caso la stessa non avrà il mantello incorporato. Però, fermo restando il costo in monete d'oro ed il valore in punti esperienza, il numero di attivazioni sarà ridotto di uno ed in nessun caso potrà essere apposto l'incantamento Greater Shadow Power 

Potenza dell'Incantamento Effetti dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Shadow Power Massimo grado di potenza: 1
Ammontare di attivazioni: 4
Greater Minor Enchantment 375 xp 3.000 g.p.
of Shadow Power Massimo grado di potenza: 2
Ammontare di attivazioni: 8
Lesser Enchantment 6500 xp 6.500 g.p.
of Greater Shadow Power Massimo grado di potenza: 3
Ammontare di attivazioni: 12
Superior Enchantment 1000 xp 10.000 g.p.

 

Nome dell'incantamento: Armour of Shadows
Scuola di magia: Necromancy
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: 7.500 g.p.
Valore in punti esperienza: 750 xp
Tipologia di armi incantabili: Solo corazze forgiate in Shadow Iron
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate solo corazze forgiate in Shadow Iron. Le corazze incantate in questo modo possono essere attivate, una volta ogni 24 ore, per trasformare parzialemente il corpo di chi le indossa in ombra. L’attivazione di questo potere consiste in una free action che impone una penalità di +5 al fattore iniziativa delle successive azioni del round che non richiede concentrazione ma unicamente componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici (occorre che chi attivi la corazza sia regolarmente in piedi ma questo incantamento può essere attivato anche impugnando armi e/o scudi). Orbene, una volta attivato questo incantamento e per tutta la durata dell'effetto magico che è pari a 5 round, chi indossa la corazza ottiene i seguenti effetti:
Immunità alle Armi Normali: Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia effettuyati da creature aventi un ammontare di dadi vita pari o superiore a 5) non sono in alcun modo ridotti.
Difesa delle Ombre: La creatura avrà una possibilità pari al 25% di subire effetti di qualsiasi genere, ivi compresi gli effetti di colpi critici, come se fosse un non morto corporeo. Questa percentuale va verificata ogni volta che la creatura per qualsiasi motivo è soggetta ad un effetto le cui conseguenze siano diverse (sia in positivo che in negativo) qualora applicate su un non morto corporeo (si pensi alla somministrazione di un veleno, alla sottoposizione a fonti di energia negativa o positiva, alla sottoposizione a danni da freddo, alla sottoposizione a magie mentali o illusorie, la sottoposizione a risucchi di energia vitale, e così via...). Questo effetto non è cumulabile con alcun effetto equivalente o similare dovendosi applicare solo l'effetto di volta in volta maggiore.
Sensibilità alla Luce: Qualora la creatura non risulti già sensibile alla luce, la vista della stessa diventerà sensibile e facilmente disturbata da luci intense allo stesso modo in cui lo è comunemente quella degli elfi scuri (link).

Set Bonus: Questo oggetto magico rientra nel "Set delle Ombre" per cui qualora una creatura impugni, quando utilizza questa corazza, anche un'arma of Shadows o, in alternativa, uno scudo of Shadows, costui otterrà i seguenti benefici:
In caso di attivazione l'effetto magico durerà 6 round, il corpo della creatura ridurrà i primi 6 danni subiti da ogni singolo colpo inferto, e la creatura avrà una possibilità pari al 30% di subire effetti di qualsiasi genere, ivi compresi gli effetti di colpi critici, come se fosse un non morto corporeo. Inoltre, l’attivazione di questo potere diviene una free action che impone una penalità di +4 al fattore iniziativa delle successive azioni del round.

Qualora, invece, una creatura impugni, quando utilizza questa corazza, sia un'arma of Shadows che uno scudo of Shadows, costui otterrà i seguenti benefici:
In caso di attivazione l'effetto magico durerà 7 round, il corpo della creatura ridurrà i primi 7 danni subiti da ogni singolo colpo inferto, e la creatura avrà una possibilità pari al 35% di subire effetti di qualsiasi genere, ivi compresi gli effetti di colpi critici, come se fosse un non morto corporeo. Inoltre, l’attivazione di questo potere diviene una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round.

Infine, ogni volta che l'incantamento è attivato chi indossa la corazza avrà una possibilità pari rispettivamente al 12%, 15% e 17% a seconda se utilizza solo la corazza, oppure dispone di uno od entrambi gli oggetti magiche del "Set delle Ombre", di dover superare un tiro salvezza puro su energia vitale od accumulare immediatamente un punto negativo. 

Se la corazza è utilizzata nel Piano Dimensionale dell'Ombra (link) la durata dell'effetto magico sarà aumentata di un round, il corpo della creatura ridurrà 1 danno supplementare da ogni singolo colpo inferto, e la creatura avrà una possibilità pari al 5% supplementare rispetto al normale di subire effetti di qualsiasi genere, ivi compresi gli effetti di colpi critici, come se fosse un non morto corporeo (questi benefici sono cumulabili con quelli previsti dal "Set delle Ombre").

 

Nome dell'incantamento: Shield of Shadows
Scuola di magia: Necromancy
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: 6.000 g.p. se su scudi piccoli / 7.500 g.p. se su scudi medi o grandi
Valore in punti esperienza: 600 xp se su scudi piccoli / 750 xp se su scudi medi o grandi
Tipologia di armi incantabili: Solo scudi piccoli, medi o grandi forgiati in Shadow Iron
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate solo scudi piccoli, medi o grandi forgiati in Shadow Iron. Gli scudi incantati in questo modo possono essere attivate, una volta nel corso di ogni combattimento, per irradiare potere oscuro legato al piano delle ombre. L’attivazione di questo potere consiste in una free action che impone una penalità di +5 al fattore iniziativa delle successive azioni del round che non richiede concentrazione ma unicamente componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici (occorre che chi impugni lo scudo sia regolarmente in piedi). Orbene, una volta attivato questo incantamento si verifica un effetto magico istantaneo consistente in un flusso di energia oscura che dirompe dallo scudo coinvolgendo tutti coloro si trovano nelle tre posizioni frontali (due posizioni frontali se si utilizza uno scudo piccolo). Queste creature subiscono immediatamente 2d6 danni da irradiamento di energia negativa e devono superare un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il loro fisico sarà debilitato e le stesse subiranno per tutto il resto del combattimento una penalità di -5% ai tiri salvezza su energia vitale (creature immuni ai danni da energia negativa sono immuni anche agli effetti secondari di questo incantamento). Se le vittime si trovano in una posizione illuminata dalla luce del giorno o da una fonte di luce ad essa equivalente le stesse subiranno solo 2d4 danni da energia negativa ed otterranno un bonus del +7% al tiro salvezza su energia vitale.
Non trattandosi di una fonte pura di energia negativa ma di una fonte proveniete dal piano materiale dell'ombra la stessa non sarà in grado di curare i non morti, ma qualora un non morto della categoria delle Shadow sia soggetto agli effetti di questo incantamento lo stesso sarà pervaso dall'energia oscura e riceverà per tutto il resto del combattimento un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni.

Set Bonus: Questo oggetto magico rientra nel "Set delle Ombre" per cui qualora una creatura che impugni questo scudo indossi anche la corazza of Shadows o, in alternativa, impugni un'arma of Shadows, costui otterrà i seguenti benefici:
Chi attiva lo scudo riceverà un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti e le vittime riceveranno un malus di -4% al tiro salvezza su energia vitale. Inoltre, l’attivazione di questo potere diviene una free action che impone una penalità di +4 al fattore iniziativa delle successive azioni del round.

Qualora, invece, una creatura che impugni questo scudo indossi anche la corazza of Shadows ed allo stesso tempo impugni un'arma of Shadows, costui otterrà i seguenti benefici:
Chi attiva lo scudo riceverà un bonus di +2 al dado base dei danni inflitti e le vittime riceveranno un malus di -8% al tiro salvezza su energia vitale. Inoltre, l’attivazione di questo potere diviene una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round.

Se lo scudo è utilizzato nel Piano Dimensionale dell'Ombra (link) lo scudo provocherà un danno supplementare da energia negativa (non un bonus al dado base) e le vittime riceveranno un malus di -3% al tiro salvezza su energia vitale (questi benefici sono cumulabili con quelli previsti dal "Set delle Ombre").

OGGETTO  Shield of Ladybug Killer
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Solo gli scudi costruiti con il carapace della Ladybug Killer (LINK) possono essere incantati con questo incantamento. Chi indossa questo scudo magico può attivarlo una volta ogni 24 ore per sparare una pioggia di aculei che colpirà chi si trova nel suo arco frontale fino a 9 metri di distanza. L’attivazione rappresenta un’azione complessa che richiede componenti vocali (parola magicia di attivazione) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione e che ha un fattore iniziativa pari a +4. In particolare, le creature che si trovano entro 3 metri di distanza potranno essere colpite da 3d2 aculei, quelle che si trovano entro 6 metri di distanza rischiano di essere colpite da 2d2 aculei e quelle che si trovano entro 3 metri di distanza da 1d2 aculei. Si noti che le creature di dimensioni tali da occupare più di una posizione potranno cumulare gli aculei subiti nelle varie posizioni senza comunque poter superare però il massimo numero di 3d2 aculei. Ogni vittima avrà diritto a superare un tiro salvezza puro su riflessi per ogni aculeo. Per ogni tiro salvezza fallito la vittima subirà 1d3 danni comuni da punta. Successi e fallimenti critici del tiro salvezza saranno considerati come meri successi e fallimenti automatici senza la produzione di effetti critici. Una volta utilizzato questo potere lo scudo si considererà non avere le punte fino a che non trascorrano 24 ore dal suo utilizzo.

 

Acidic Armour

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 750 xp Valore in punti monete d'oro 7.500 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Quando le corazze incantate con questo incantamento vengono toccate con una certa pressione rilasciano uno spruzzo di vapori acidi. Per tale motivo, le creature che attaccano chi indossa questa corazza con attacchi fisici o con attacchi a tocco (non quindi con attacchi effettuati in corpo a corpo utilizzando una qualsiasi tipologia di armi) subiranno per ogni attacco andato a segno o che abbia comunque colpito la corazza 1 comune danno da acido. Le creature che, invece, stringeranno in qualsiasi modo (si pensi alle spire di un serpente gigante) chi indossa la corazza per un periodo almeno pari ad un intero round subiranno alla fine di ogni round 1d6 comuni danni da acido.

CONSACRAZIONE

A differenza degli altri incantamenti clericali i rituali di consacrazione sono comuni a tutte le divinità areliane. Caratteristica principale delle consacrazioni è che questa tipologia di incantamento può essere cumulato con ogni altro tipo di potere magico fatta eccezione per gli incantamenti maggiori generali della scuola Enchantment (limitazione che non vale per gli incantamenti specifici o settoriali) e per altri poteri di consacrazione. Si noti che mentre è possibile che sulla stessa corazza sia presente un incantamento maggiore generale della scuola Enchantment degli utenti di magia ed un diverso incantamento maggiore di natura clericale od un potere di consacrazione dei sacerdoti ed un diverso incantamento maggiore degli utenti di magia, sulla stessa corazza possono essere presenti solo incantamenti (maggiori o minori) della medesima divinità (una consacrazione ed un potere maggiore) non essendo possibile incantare il medesimo oggetto con poteri magici di due diversi divinità. Deve osservarsi che tutti i poteri previsti da questi incantamenti non possono essere utilizzati dai fedeli di divinità appartenenti al gruppo contrapposto rispetto a quello della divinità alla quale la corazza o lo scudo è consacrato (quindi i fedeli delle divinità della Fratellanza della Luce non potranno utilizzare armi consacrate a divinità delle Forze Oscure e viceversa). In questi casi qualora l'oggetto sia utilizzato si consideri come se la consacrazione non sia stata apposta.

 

Consacrazione Minore

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Le corazze incantate con una Consacrazione Minore forniscono a chi le indossa i seguenti vantaggi:
*
4 volte per flusso (5 volte se l'oggetto è utilizzato da un fedele, 6 volte se la corazza è indossata da un ministro del culto) della divinità alla quale la corazza è consacrata chi la indossa potrà dopo essere stato colpito da un qualsiasi danno od effetto, utilizzando una non azione, attivare la corazza dopo aver verificato il danno a costui effettivamente inferto dal singolo colpo od effetto invocando la protezione della sua divinità. Questo potere magico può essere attivato una sola volta ogni singolo round di combattimento. L'incantamento, in particolare, può ridurre il danno di qualsiasi attacco o colpo fisico o di materia elementale che sia scagliato materialmente contro chi indossa la corazza. L'incantamento, invece, non potrà essere applicato nei confronti di qualsiasi danno sia prodotto da effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita (si pensi agli effetti di un veleno insinuativo od a contatto) nonché da effetti il cui verificarsi non possa essere ridotto dall'interposizione della corazza; si pensi agli effetti di sostanze gassose od immateriali come polveri e calore nonché agli effetti mentali, negromantici ed illusori che non prevedono un contatto di un materiale solido con il corpo della vittima. Quando ciò avviene il danno effettivamente prodotto sarà ridotto di un ammontare pari al 20% del danno effettivamente inflitto (arrotondato per eccesso) + 1. Qualora, per esempio, il personaggio che indossa la corazza avesse subito 8 danni il danno totale inferto sarebbe ridotto di 3 danni (2+1) ed il personaggio subirebbe unicamente 5 danni. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque a colui che indossa la corazza un punto danno. Il beneficio concesso da questo incantamento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo, effetto magico, talento od abilità similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, alle rune clericali di Srodan, oppure al talento Robustezza Divina dei Raider) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.

 

Consacrazione Superiore

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

Valore in punti esperienza 1.100 xp Valore in punti monete d'oro 11.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Le corazze incantate con una Consacrazione Minore forniscono a chi le indossa i seguenti vantaggi:
*
6 volte per flusso (7 volte se l'oggetto è utilizzato da un fedele, 8 volte se la corazza è indossata da un ministro del culto) della divinità alla quale la corazza è consacrata il fedele potrà dopo essere stato colpito da un qualsiasi danno od effetto, utilizzando una non azione, attivare la corazza dopo aver verificato il danno a costui effettivamente inferto dal singolo colpo od effetto invocando la protezione della sua divinità. Questo potere magico può essere attivato una sola volta ogni singolo round di combattimento. L'incantamento, in particolare, può ridurre il danno di qualsiasi attacco o colpo fisico o di materia elementale che sia scagliato materialmente contro chi indossa la corazza. L'incantamento, invece, non potrà essere applicato nei confronti di qualsiasi dannosia prodotto da effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita (si pensi agli effetti di un veleno insinuativo od a contatto) nonché da effetti il cui verificarsi non possa essere ridotto dall'interposizione della corazza; si pensi agli effetti di sostanze gassose od immateriali come polveri e calore nonché agli effetti mentali, negromantici ed illusori che non prevedono un contatto di un materiale solido con il corpo della vittima. Quando ciò avviene il danno effettivamente prodotto sarà ridotto di un ammontare pari al 30% del danno effettivamente inflitto (arrotondato per eccesso) + 2. Qualora, per esempio, il personaggio che indossa la corazza avesse subito 8 danni il danno totale inferto sarebbe ridotto di 5 danni (3+2) ed il personaggio subirebbe unicamente 3 danni. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque a colui che indossa la corazza un punto danno. Il beneficio concesso da questo incantamento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo, effetto magico, talento od abilità similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, alle rune clericali di Srodan, oppure al talento Robustezza Divina dei Raider) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.

 

Consacrazione Maggiore

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

Valore in punti esperienza 1.750 xp Valore in punti monete d'oro 17.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Le corazze incantate con una Consacrazione Minore forniscono a chi le indossa i seguenti vantaggi:
*
8 volte per flusso (9 volte se l'oggetto è utilizzato da un fedele, 10 volte se la corazza è indossata da un ministro del culto) della divinità alla quale la corazza è consacrata il fedele potrà dopo essere stato colpito da un qualsiasi danno od effetto, utilizzando una non azione, attivare la corazza dopo aver verificato il danno a costui effettivamente inferto dal singolo colpo od effetto invocando la protezione della sua divinità. Questo potere magico può essere attivato una sola volta ogni singolo round di combattimento. L'incantamento, in particolare, può ridurre il danno di qualsiasi attacco o colpo fisico o di materia elementale che sia scagliato materialmente contro chi indossa la corazza. L'incantamento, invece, non potrà essere applicato nei confronti di qualsiasi dannosia prodotto da effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita (si pensi agli effetti di un veleno insinuativo od a contatto) nonché da effetti il cui verificarsi non possa essere ridotto dall'interposizione della corazza; si pensi agli effetti di sostanze gassose od immateriali come polveri e calore nonché agli effetti mentali, negromantici ed illusori che non prevedono un contatto di un materiale solido con il corpo della vittima. Quando ciò avviene il danno effettivamente prodotto sarà ridotto di un ammontare pari al 40% del danno effettivamente inflitto (arrotondato per eccesso) + 3. Qualora, per esempio, il personaggio che indossa la corazza avesse subito 8 danni il danno totale inferto sarebbe ridotto di 7 danni (4+3) ed il personaggio subirebbe unicamente 1 danno. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque a colui che indossa la corazza un punto danno. Il beneficio concesso da questo incantamento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo, effetto magico, talento od abilità similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, alle rune clericali di Srodan, oppure al talento Robustezza Divina dei Raider) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.

 

Consacrazione Minore

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

Valore in punti esperienza 500 xp Valore in punti monete d'oro 5.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi scudo
Descrizione del Potete Magico

Gli scudi incantati con una Consacrazione Minore forniscono a chi li utilizza i seguenti vantaggi:
*
Una volta per singolo combattimento chi lo utilizza potrà prima di subire un determinato attaccato in corpo a corpo proveniente da una qualsiasi posizione frontale potrà invocare l'aiuto della sua divinità affinché costei diriga il suo scudo intercettando l'attacco nemico al fine di deflettere lo stesso (la dichiarazione deve avvenire prima che l'avversario abbia effettuato il tiro per colpire). Questo incantamento può essere attivato una sola volta ogni singolo round di combattimento. Si noti che qualora lo scudo sia utilizzato da un fedele della divinità costui avrà una possibilità pari ad una percentuale pari al livello di esperienza raggiunto + il punteggio di carisma da costui posseduto (+5% se chi lo usa è un ministro del culto della divinità) di poter utilizzare nuovamente lo scudo nel corso del medesimo combattimento, questa prova deve essere effettuata contestualmente al primo utilizzo del potere.  Si tratta di una non azione che chi utilizza lo scudo può compiere purché abbia l'astratta possibilità di porre in essere normali manovre di combattimento ed in circostanze in cui avrebbe potuto utilizzare lo scudo. Tale non azione, dunque, non può essere posta in essere qualora il fedele sia stordito, paralizzato od impegnato in azioni complesse incompatibili con il combattimento (non quindi lancio di incantesimi, scaccio, ecc…). Inoltre, non sarà possibile provare a deflettere attacchi sui quali, per qualsiasi motivo, non sia possibile applicare il bonus difensivo normalmente concesso dallo scudo. Possono essere deflessi solo attacchi fisici (non provenienti da creature Huge o Gargantuan) ed armi utilizzare in corpo a corpo, non quindi incantesimi, proiettili o armi da lancio. Quando il fedele utilizza questo incantamento, quindi, l'attacco del nemico da costui selezionato non lo colpirà a meno che l'attaccante non effettui  un 20 naturale con il tiro per colpire, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha deflesso non provocherà a costui alcun effetto critico. Il fedele può utilizzare questa capacità anche più volte al giorno ma una sola volta nell'ambito di uno stesso combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. Deve osservarsi che la deflessione concessa da questo incantamento permette di utilizzare l'Arte di Combattimento "Arte del Contrattacco" e poteri ad essa assimilabili.

 

Consacrazione Superiore

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

Valore in punti esperienza 1.100 xp Valore in punti monete d'oro 11.000 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi scudo
Descrizione del Potete Magico

Gli scudi incantati con una Consacrazione Minore forniscono a chi li utilizza i seguenti vantaggi:
*
Due volte per singolo combattimento chi lo utilizza potrà prima di subire un determinato attaccato in corpo a corpo proveniente da una qualsiasi posizione frontale potrà invocare l'aiuto della sua divinità affinché costei diriga il suo scudo intercettando l'attacco nemico al fine di deflettere lo stesso (la dichiarazione deve avvenire prima che l'avversario abbia effettuato il tiro per colpire). Questo incantamento può essere attivato una sola volta ogni singolo round di combattimento. Si noti che qualora lo scudo sia utilizzato da un fedele della divinità costui avrà una possibilità pari al livello di esperienza raggiunto + il punteggio di carisma da costui posseduto (+5% se chi lo usa è un ministro del culto della divinità) di poter utilizzare una terza volta lo scudo nel corso del medesimo combattimento, questa prova deve essere effettuata contestualmente al secondo utilizzo del potere. Si tratta di una non azione che chi utilizza lo scudo può compiere purché abbia l'astratta possibilità di porre in essere normali manovre di combattimento ed in circostanze in cui avrebbe potuto utilizzare lo scudo. Tale non azione, dunque, non può essere posta in essere qualora il fedele sia stordito, paralizzato od impegnato in azioni complesse incompatibili con il combattimento (non quindi lancio di incantesimi, scaccio, ecc…). Inoltre, non sarà possibile provare a deflettere attacchi sui quali, per qualsiasi motivo, non sia possibile applicare il bonus difensivo normalmente concesso dallo scudo. Possono essere deflessi solo attacchi fisici (non provenienti da creature Huge o Gargantuan) ed armi utilizzare in corpo a corpo, non quindi incantesimi, proiettili o armi da lancio. Quando il fedele utilizza questo incantamento, quindi, l'attacco del nemico da costui selezionato non lo colpirà a meno che l'attaccante non effettui  un 20 naturale con il tiro per colpire, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha deflesso non provocherà a costui alcun effetto critico. Il fedele può utilizzare questa capacità anche più volte al giorno ma solo due volte nell'ambito di uno stesso combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. Deve osservarsi che la deflessione concessa da questo incantamento permette di utilizzare l'Arte di Combattimento "Arte del Contrattacco" e poteri ad essa assimilabili.

 

Consacrazione Maggiore

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Scuola di Magia

Enchantment

Valore in punti esperienza 1.750 xp Valore in punti monete d'oro 17.500 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi scudo
Descrizione del Potete Magico

Gli scudi incantati con una Consacrazione Minore forniscono a chi li utilizza i seguenti vantaggi:
*
Tre volte per singolo combattimento chi lo utilizza potrà prima di subire un determinato attaccato in corpo a corpo proveniente da una qualsiasi posizione frontale potrà invocare l'aiuto della sua divinità affinché costei diriga il suo scudo intercettando l'attacco nemico al fine di deflettere lo stesso (la dichiarazione deve avvenire prima che l'avversario abbia effettuato il tiro per colpire). Questo incantamento può essere attivato una sola volta ogni singolo round di combattimento. Si noti che qualora lo scudo sia utilizzato da un fedele della divinità costui avrà una possibilità pari pari al livello di esperienza raggiunto + il punteggio di carisma da costui posseduto (+5% se chi lo usa è un ministro del culto della divinità) di poter utilizzare una quarta volta lo scudo nel corso del medesimo combattimento, questa prova deve essere effettuata contestualmente al terzo utilizzo del potere. Si tratta di una non azione che chi utilizza lo scudo può compiere purché abbia l'astratta possibilità di porre in essere normali manovre di combattimento ed in circostanze in cui avrebbe potuto utilizzare lo scudo. Tale non azione, dunque, non può essere posta in essere qualora il fedele sia stordito, paralizzato od impegnato in azioni complesse incompatibili con il combattimento (non quindi lancio di incantesimi, scaccio, ecc…). Inoltre, non sarà possibile provare a deflettere attacchi sui quali, per qualsiasi motivo, non sia possibile applicare il bonus difensivo normalmente concesso dallo scudo. Possono essere deflessi solo attacchi fisici (non provenienti da creature Huge o Gargantuan) ed armi utilizzare in corpo a corpo, non quindi incantesimi, proiettili o armi da lancio. Quando il fedele utilizza questo incantamento, quindi, l'attacco del nemico da costui selezionato non lo colpirà a meno che l'attaccante non effettui  un 20 naturale con il tiro per colpire, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca chi ha deflesso non provocherà a costui alcun effetto critico. Il fedele può utilizzare questa capacità anche più volte al giorno ma solo tre volte nell'ambito di uno stesso combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. Deve osservarsi che la deflessione concessa da questo incantamento permette di utilizzare l'Arte di Combattimento "Arte del Contrattacco" e poteri ad essa assimilabili.

 

of Life Saving

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Necromancy

Valore in punti esperienza

1000 xp

Valore in punti monete d'oro

10.000 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza

Descrizione del Potete Magico

Questa corazza dispone di 10 cariche magiche e può essere ricaricata come un comune oggetto magico anche qualora finisca tutte le cariche disponibili. In questo ultimo caso, però, la possibilità di rottura della corazza durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5% in luogo della penalità prevista in caso di utilizzo di più dei 2/3 delle cariche massime. Orbene, l'incantamento presente sulla corazza si attiva automaticamente, utilizzando una delle cariche presenti, quando chi la indossa subisce, per la prima volta nel corso di un round di combattimento, una perdita di punti ferita che sia sufficiente a portarlo a 0 punti ferita o meno, senza però riuscire ad ucciderlo istantaneamente (ad esempio portandolo direttamente ad un punteggio pari od inferiore a -10 punti ferita). In tale occasione verrà rilasciato un effetto curativo, contemporaneo al suddetto danno, direttamente sul corpo di chi indossa la corazza capace di curare 3d6+2 punti ferita persi in precedenza. A questo punto dovrà effettuarsi la differenza tra le ferite subite e le cure effettuate con la conseguenza che il beneficiario non cadrà in coma tutte le volte che le cure effettuate siano in grado di mantenere i suoi punti ferita sopra lo zero nonostante i danni inferti dal colpo in questione. La cura non può essere direzionata in alcun caso alla cura di un colpo critico a meno che tale effetto non sia stato provocato proprio dal colpo che ha fatto attivare l'incantamento. Ciò non toglie che nello stesso round il protetto possa essere oggetto di altri danni che non daranno luogo però alla protezione che si è già consumata con il primo colpo. Una volta attivatosi, infatti, il potere magico della corazza sarà sospeso per 24 ore potendosi riattivare solo una volta trascorso questo periodo di tempo. Si consideri questa cura magica dipendente da un flusso di energia positiva la quale, non avendo natura rigenerativa, non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa cura non avrà alcun effetto sulle creature inanimate e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva, mentre le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa  non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno un pari ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale.

Nome dell'incantamento: Shield of Fate
Scuola di magia: Abjuration
Potenza dell'incantamento: Variabile
Valore in monete d'oro: Variabile
Valore in punti esperienza:  Variabile
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi scudo
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantati tutti gli scudi. Chi impugna uno scudo reso magico da questo incantamento ottiene la bevenolenza della dea nel corso dei combattimenti. In pratica, un ammontare di volte dipendente dal potere dell'incantamento (queste attivazioni dovranno necessariamente essere utilizzati su diversi attacchi non potendosi cumulare gli effetti), chi impugna questo scudo potrà abbassare di un ammontare massimo di punti a sua volta dipendente dal potere dell'incantamento il tiro per colpire effettuato da un avversario che lo abbia attaccato in corpo a corpo ed al cui attacco sia applicabile il bonus alla classe armatura concesso dallo scudo stesso. Essendo una penalità di origine divina, questo beneficio non potrà essere cumulato con altre riduzioni o penalità applicate al tiro per colpire aventi anch'esse origine divina, come ad esempio quelle imposte dalla magia Chant). Questa scelta potrà essere effettuata dopo aver visto il tiro per colpire e (simulando il diretto intervento della dea a protezione del personaggio) con la consapevolezza del se la modifica del tiro per colpire sia sufficiente ad evitare il colpo o meno (il colpo potrà eventualmente colpire la corazza o lo scudo indossato dal personaggio). Si noti che questo potere magico non potrà essere utilizzato su colpi critici effettuati dal nemico e non potrà trasformare tali tiri in risultati acritici. Parimenti non modificato il tiro puro del tiro per colpire non potrà impedire l'attivazione di poteri che richiedano un che sia effettuato determinato tiro per verificarsi. Si noti che il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. I fedeli della divinità avranno una percentuale pari al livello di esperienza raggiunto sommato al loro punteggio di carisma che l'utilizzo del potere non sia considerato nel corso del combattimento (in pratica potranno utilizzare il potere nuovamente ma su un diverso tiro). Questo tiro potrà essere ripetuto ad ogni utilizzo del potere ma in alcun caso potrà concedere oltre ad un uso addizionale nel corso del medesimo combattimento.
Potenza dell'Incantamento Potenza Usi per Combattimento Max. Riduzione Thac0 Punti Esperienza Valore in
monete d'oro
Minor Shield of Fate Greater Minor Enchantment 1 fino a 1 punto 375 xp 3.000 g.p.
Shield of Fate Lesser Enchantment 2 fino a 2 punti 600 xp 6.000 g.p.
Superior Shield of Fate Superior Enchantment 3 fino a 3 punti 1000 xp 10.000 g.p.

Armour of Gem Protection

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Scuola di Magia

Abjuration

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Per poter utilizzare una corazza incantata con questo incantamento occorre necessariamente incastonare sulla stessa almeno una gemma avente valore minimo pari a 10 monete d'oro. Incastonare una gemma richiede 10 round di lavoro e preghiera ininterrotti. Sulla corazza possono essere incastonate un numero massimo di gemme (eventualmente di diverso valore e tipologia) aventi un valore massimo complessivo (ossia calcolato cumulando il valore di tutte le gemme incastonate) che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Una volta che una gemma è incastonata sulla corazza la stessa non potrà essere rimossa, qualora lo fosse, infatti la stessa si sgretolerà distruggendosi nel tentativo. Orbene, fino a che vi sia almeno una gemma incastonata, chi indossa l'armatura può attivarla, una sola volta per round di combattimento. L'attivazione del potere è una non azione di tipo mentale che non può essere posta in essere qualora il sacerdote sia stordito (stunned), incosciente, addormentato od in altro modo impossibilitato a ragionare. Tale attivazione, in particolare, può essere azionata dopo che nel corso del round di combattimento chi indossa la corazza sia stato colpito da un qualsiasi attacco in grado di produrre danni fisici (botta, taglio, perforazione) od effetto fisico a questo assimilabile come un potere speciale od una trappola il cui effetto sia assimilabile ad un attacco fisico (non quindi effetti elementali, energia negativa, veleni, acidi, o eventi non assimilabili ad un attacco come una caduta involontaria). Orbene, l'attivazione potrà avvenire dopo che chi ha subito l'attacco ha subito i danni del colpo al fine di evocare il potere della divinità che, creando un bagliore di luce protettivo, potrà ridurre i danni subiti da chi indossa la corazza. In particolare, chi indossa la corazza potrà decidere di assorbire un ammontare di danni il cui massimale varia al variare della potenza dell'incantamento. In pratica, per ogni punto danno di riduzione chi indossa la corazza dovrà decidere di sottrarre potere da una o più gemme incastonata sulla corazza (potrà suddividere questo valore tra le gemme a suo piacimento con un valore minimo di una moneta d'oro). Il costo necessario a ridurre ogni singolo punto danno dipende dalla potenza dell'incantamento e dalla circostanza che chi indossa la corazza sia o meno fedele di Argàtis. Si noti che qualora chi indossa la corazza subisca danni nel medesimo round per mezzo di più colpi od effetti differenti anche se originati dal medesimo potere (si pensi a diversi dardi incantati scagliati con un solo incantesimo) costui potrà ridurre unicamente i danni subiti da uno solo di questi effetti o colpi (la scelta deve essere effettuata nel momento in cui costui subisce il danno). In ogni caso ed a prescindere da qualsiasi riduzione ogni singolo colpo od effetto provocherà almeno 1 danno a chi indossa la corazza. Una volta attivato il potere, il valore della gemma si ridurrà in modo permanente di un ammontare pari al valore utilizzato per ridurre i danni selezionati nel limite massimo previsto dalla potenza dell'incantamento fino a distruggersi definitivamente. Si noti che, ovviamente, chi usa questo incantamento non può acquistare potere superiore al valore residuale delle gemme incastonata sulla corazza. Si deve osservare che questo potere di riduzione non può cumularsi ad altri poteri di riduzione dei danni sia aventi origine magica che di poteri o talenti delle creature potendosi applicare sul medesimo attacco od effetto solo una riduzione.  Si noti che, qualora chi incastona la gemma utilizzi una gemma sacra del culto di Argàtis (link) il valore della stessa sarà incrementato del 20% (arrotondando il risultato per eccesso alla moneta d'oro immediatamente successiva); tale valore supplementare sarà comunque valutato ai fini del raggiungimento del massimale di valore complessivo delle gemme incastonate.

Potenza dell'Incantamento Potenza Numero di Gemme Incastonabili Valore massimo Gemme Massima Capacità di Riduzione Costo per punto danno fedele Costo per punto danno non fedele Punti Esperienza Valore in
monete d'oro
Minor Gem Protection Greater Minor Enchantment 1 gemma 500 g.p. 3 danni 15 g.p. 20 g.p. 375 xp 4000 g.p.
Gem Protection  Lesser Enchantment 2 gemme 750 g.p. 5 danni 10 g.p. 14 g.p. 650 xp 6500 g.p.
Superior Gem Protection Superior Enchantment 3 gemme 1000 g.p. 7 danni 7 g.p. 10 g.p. 1000 xp 10000 g.p.

of Electric Eel

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Conjuration

Valore in punti esperienza 1000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Corazza di Pelli Bollite
Descrizione del Potete Magico

Solo le corazze di pelli bollite costruite con pelle di pesci ed anguille possono essere incantate con questo incantamento. Queste corazze possono essere attivate una volta per ogni momento di flusso di energia divina di Eram da qualsiasi fedele della divinità. L'attivazione si considera una free action con componenti vocali (preghiera ad Eram), che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità all'iniziativa nel round pari a +3. Quando l'incantamento è attivato, la corazza inizierà a bagnarsi di liquido vischioso e piccole scariche elettriche saranno visibili sulla stessa. La durata dell'effetto magico è pari a 10 round, periodo nel quale chi indossa questa corazza riceve i seguenti benefici:
* Chi indossa la corazza riceve una
Resistenza Superiore all'Elettricità: Il corpo della creatura diviene particolarmente resistente ai danni da elettricità, per tale motivo la creatura ridurrà del 50% (per eccesso) tutti i danni da elettricità, sia di natura magica che naturale, provocati nei suoi confronti.
*
Le creature che attaccano chi indossa questa corazza con attacchi fisici, con attacchi a tocco o con attacchi effettuati con armi da corpo a corpo di acciaio o di metallo (non quindi con attacchi effettuati in corpo a corpo utilizzando armi di legno) subiranno per ogni attacco andato a segno o che abbia comunque colpito la corazza 1d6 di comuni danni da elettricità. Le creature che, invece, stringeranno in qualsiasi modo (si pensi alle spire di un serpente gigante) chi indossa la corazza per un periodo almeno pari ad un intero round subiranno, inoltre, alla fine di ogni round, ulteriori 1d6 di comuni danni da elettricità. Se chi indossa la corazza è immerso nell'acqua quest'ultimo effetto sarà subito anche da costui e da tutti coloro si trovino entro 3 metri di distanza dallo stesso alla fine di ogni round.
* Chi indossa la corazza può, una sola volta nel corso del periodo di attivazione dell'incantamento, convogliare su un attacco a tocco od effettuato in corpo a corpo utilizzando un'arma di metallo o di acciaio una scossa elettrica sulla vittima (si tratta di una non azione che deve essere dichiarata immediatamente prima di effettuare il tiro per colpire dell'attacco). La vittima, dunque, subirà 3d6 danni comuni da elettricità dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza.   

Nome dell'Incantamento: Armour of the Clouds
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Scuola di Magia: Conjuration
Valore: 650 xp / 6.500 g.p.
Tipologia di Corazze Incantabili: Qualsiasi corazza o tunica di eldron
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento può essere incantata qualsiasi corazza o tunica di eldron. La corazza così incantata può essere attivata da chi la indossa una volta per flusso divino delle Forze della Natura. Quando l’incantamento è attivato una cortina di nubi vorticose e vento circonda la creatura occupando la sua posizione e quelle immediatamente adiacenti. La cortina di vento e nubi segue per tutta la durata della magia chi indossa la corazza ma svanisce immediatamente se costui si immerge nell’acqua entra nel vuoto od in un luogo in cui il vento e le nubi non possano sussistere. Questo effetto, che ha una durata di 5 round di combattimento, viene attivato attraverso una free action che richiede componenti somatici e vocali consistenti nell’invocazione alle Forze della Natura e che impone una penalità di +3 all’iniziativa delle successive azioni del round (+2 se chi attiva l’incantamento è un fedele delle Forze della Natura). Orbene per tutta la durata dell’effetto magico le nubi impediranno parzialmente la visibilità, per tale motivo chi vuole attaccare colui che indossa la corazza e si trova all’esterno della cortina di nubi riceve una penalità di -3 al tiro per colpire e del 30% nel fallire nel puntamento delle magie o dei poteri speciali non ad area. Chi occupa, invece, una posizione adiacente a quella occupata da chi indossa la corazza si trova all’interno della cortina di nubi e riceve una penalità di -2 al tiro per colpire e del 20% nel fallire nel puntamento delle magie o dei poteri speciali non ad area nei confronti di chi si indossa la corazza e di -1 al tiro per colpire e del 10% nel fallire nel puntamento delle magie o dei poteri speciali non ad area nei confronti di chi si trova all’interno di una delle altre posizioni adiacenti a chi indossa la corazza (non riceve alcuna penalità, però, ad attaccare chi è all’esterno della nube se la linea visiva non possa da una posizione in cui la nube è presente). Parimenti, chi indossa la corazza subisce una penalità di -1 al tiro per colpire e del 10% nel fallire nel puntamento delle magie o dei poteri speciali non ad area nei confronti di qualsiasi creatura. Infine, il vento può deflettere qualsiasi proiettile scagliato sulla creatura di dimensioni inferiori ad un macigno lanciato con un bastone a fionda (anche qualora tali proiettili sia lanciati con poteri speciali, incantamenti o magie). Indipendentemente dalla penalità al tiro per colpire applicata per le difficoltà visive, quindi, vi sarà il 25% di possibilità che ognuno di questi proiettili sia deviato e non colpisca chi indossa la corazza.

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of the Elements assieme al Ring of Elemental Protection (link) ed al Flaming Mantle (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: la durata dell’effetto magico sarà pari a 7 round, inoltre la possibilità di deviazione dei proiettili sarà pari al 33%.

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: la durata dell’effetto magico sarà pari a 10 round, inoltre la possibilità di deviazione dei proiettili sarà pari al 50% .

Si noti che questi bonus non sono cumulativi dovendosi applicare solo il bonus di volta in volta migliore.


Armour of Earth Resistance

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza
Descrizione del Potete Magico

Questa corazza è legata all’elemento terra e dona a chi la indossa la resistenza fisica di questo elemento. In pratica, ogni volta che il corpo di chi indossa la corazza è colpito nel corso del medesimo round di combattimento da un attacco fisico (taglio, botta o perforazione) che gli abbia provocato almeno un danno, lo stesso si irrigidisce assumendo la resistenza della roccia e donando una resistenza capace di assorbire progressivamente e cumulativamente un ammontare di danni fisici che varia a seconda della potenza dell’incantamento. Chi indossa la corazza potrà accumulare, subendo più colpi, tale resistenza fino ad un massimo di tre volte. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Inoltre tale riduzione non è cumulabile con alcuna altra riduzione del danno dovendosi applicare di volta in volta solo la riduzione migliore (anche qualora questa protezione non sia applicata l’attacco attiverà comunque l’incantamento al solo fine di aumentare il livello di protezione concesso). Dunque, qualora colpita più volte da attacchi fisici nel medesimo round la creatura che indossa la corazza riceverà rispettivamente nessuna resistenza al primo colpo mentre ridurrà il danno del secondo colpo dell’ammontare di punti danno previsti, quello del terzo colpo del doppio e quello del quarto e dei successivi colpi del triplo. All'inizio dei ogni successivo round il corpo della creatura si ammorbidirà progressivamente e la resistenza concessa dalla corazza scalerà di un grado fino ad azzerarsi completamente (ovviamente qualora la stessa non sia colpita da altri attacchi fisici). Si noti che i danni diversi dai danni fisici (danni elementali, veleno, acido e così via...) non saranno in alcun caso ridotti né attiveranno gli stadi di questo potere.

Potenza dell'Incantamento Riduzione dei Danni Concessa Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Earth Resistance Riduzione di 1 danno (max 3 danni) Lesser Enchantment 650 xp 6.500 g.p.
of Superior Earth Resistance Riduzione di 2 danni (max 6 danni) Superior Enchantment 1450 xp 14.500 g.p.
of Greater Earth Resistance Riduzione di 3 danni (max 9 danni) Greater Enchantment 2350 xp 23.500 g.p.

Runic Armour

Potenza dell'Incantamento

Greater Minor Enchantment

Scuola di Magia

Conjuration

Valore in punti esperienza 375 xp Valore in punti monete d'oro 3.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Corazze Metalliche
Descrizione del Potete Magico

Solo le corazze metalliche possono essere incantate con questo incantamento. L'incantamento rende la corazza più ricettiva ad ottenere il potere magico fornito dall'applicazione di rune naniche o similari. In pratica lo stesso conferisce i seguenti benefici:
* Rune Naniche (link): Sulla corazza potrà essere iscritta una runa nanica supplementare rispetto all'ammontare massimo di rune iscrivibili in base al livello di esperienza raggiunto dal nano, inoltre chi iscrive la runa riceve un bonus di +1 alla prova di iscrizione, infine la percentuale di consumazione di qualsiasi runa nanica iscritta sulla corazza si riduce del -4%.  
* Rune Demoniache (link): In caso di applicazione delle Rune Demoniache di Bazaràk il sacerdote che applica la runa riceverà un bonus di +5% alla prova di applicazione ed, inoltre, la possibilità di sgretolamento della runa sarà ridotta del -4%. 
* Sacre Rune di Srodan (link): Il personaggio che indossi questa corazza ed attivi una qualsiasi runa sacra runa di Srodan si considererà essere di un livello di esperienza superiore esclusivamente al fine di determinare la durata del potere magico conferito dalla runa.

 

of Lesser Vigor

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza

500 xp

Valore in punti monete d'oro

5.000 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza

Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da una creatura, ogni giorno, al momento di flusso dell’energia divina di Srodan (ore 7,30) costei acquisterà 5 punti ferita supplementari (si noti che l’attivazione avviene unicamente in quel momento della giornata, non attivandosi fino al giorno successivo se il nano indossa la corazza dopo il predetto momento di flusso), 7 se chi indossa la corazza è apparentemente alla razza dei Nani del Massiccio. Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita). Se la corazza viene rimossa od il suo effetto magico dissolto od anche temporaneamente sospeso questo effetto magico terminerà immediatamente.  

 

of Lesser Rockskin

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Abjuration

Valore in punti esperienza

650 xp

Valore in punti monete d'oro

6.500 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza non di tessuto

Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da una creatura, ogni giorno, al momento di flusso dell’energia divina di Srodan (ore 7,30) costei sarà ricoperta da una densa polvere di granito (si noti che l’attivazione avviene unicamente in quel momento della giornata, non attivandosi fino al giorno successivo se la creatura indossa la corazza dopo il predetto momento di flusso). La corazza così incantata proteggerà chi la indossa permettendogli di ridurre i primi due danni fisici subiti (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione) di 6 punti danno l’uno, 7 se chi indossa la corazza è apparentemente alla razza dei Nani del Massiccio. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. L'effetto magico, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali da acido o da veleno). Questo effetto magico non può cumularsi con qualsiasi altro effetto magico similare (si pensi alla magia Sand Skin, di Stoneskin ed alle rune di Rockskin). Se la corazza viene rimossa od il suo effetto magico dissolto od anche temporaneamente sospeso questo effetto magico terminerà immediatamente.

 

of Stone Melding

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Abjuration

Valore in punti esperienza

750 xp

Valore in punti monete d'oro

7.500 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza

Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da un appartenente alla razza dei Nani del Massiccio o dei Duergar, la stessa potrà essere attivata una volta per ogni momento di flusso dell’energia divina di Srodan (ore 7,30). L’attivazione è un’azione complessa con componenti verbali (parola magica di attivazione) e somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione e si realizza ad un fattore iniziativa pari a +3. Quando attiva il potere il nano si fonde inserendosi, con tutti gli oggetti dallo stesso trasportati, all'interno di un muro di roccia od un altro blocco di pietra. La magia può essere lanciata su un qualsiasi blocco di pietra sia alto, largo e profondo almeno 2 metri. Il blocco di pietra, inoltre deve essere appoggiato al suolo e sporgere dallo stesso. Per tale motivo la magia può essere utilizzata su un muro di roccia o su un macigno ma non su un pavimento od un soffitto anche qualora gli stessi siano di roccia. La magia non funzionerà qualora il nano trasporti più di 100 libbre di oggetti inanimati od oggetti la cui lunghezza superi due metri. Quando il nano entra nella roccia lo stesso occupa la posizione più superficiale della stessa rispetto alla zona in cui è entrato, restando in contatto con la superficie esterna della pietra in cui si è inserito. Una volta nella pietra il nano non potrà spostarsi, parlare, né effettuare alcuna altra azione fisica. Non avrà necessità di respirare e non vedrà nulla né sentirà ciò che accade fuori dalla roccia. Sarà, però, cosciente e consapevole della sua posizione e del trascorrere del tempo. Alla fine di ogni round di durata della magia il nano potrà decidere di uscire dalla roccia occupando (alla fine del round in cui ha effettuato la scelta) la medesima posizione dallo stesso occupata prima di entrare nella roccia. Qualora tale posizione risulti occupata il nano si troverà nella più vicina casella libera eventualmente selezionata a caso fra quelle equidistanti. Se allo scadere della durata della magia (il cui tiro deve essere effettuato segretamente) il nano non è ancora uscito dalla roccia costui verrà espulso violentemente dalla stessa (occupando una posizione come in caso di uscita volontaria) subendo 3d6 danni da schiacciamento (botta). Si consideri che la superficie di roccia in cui il nano si è inserito abbia una classe armaturatura pari a 2 ed 80 punti struttura. Attacchi minori alla roccia in cui il nano si è inserito, che siano cioè solo in grado di scalfirla o graffiarla non produrranno alcun effetto sul nano. Attacchi in grado di effettuare danni strutturali, invece, qualora riducano i punti struttura della roccia a zero avranno la conseguenza di espellere il nano dalla stessa. In tal caso il nano deve superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro salvezza fallisce il nano sarà morto a causa dello schiacciamento, altrimenti lo stesso subirà 4d8 danni da schiacciamento (botta). Si noti che il nano è consapevole dello stato in cui si trova la roccia in cui si è inserito. Alcuni incantesimi hanno effetti particolari sul nano se lanciati sulla roccia in cui lo stesso si è inserito: una magia Transmute Rock to Mud espellerà il nano alla fine del round in corso e lo stesso dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi per non morire; una magia Stone to Flash lo espellerà alla fine del round in corso provocandogli 4d8 danni da schiacciamento (botta), una magia Passwall lo espellerà alla fine del round in corso senza che lo stesso subisca alcun danno. Qualora non esca precedentemente l’effetto magico terminerà una volta trascorsi 15 rounds dall’attivazione (od anche precedentemente se dissolto magicamente).       

 

of Adamantium Resistance

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Abjuration

Valore in punti esperienza

1000 xp

Valore in punti monete d'oro

10.000 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza di adamantium

Descrizione del Potete Magico

L'adamantium di una corazza incantata con questo incantamento risulterà estremamente resistente.  Fino a che questo incantamento protegge la corazza, quindi, la stessa resisterà agli attacchi subiti ottenendo, in ogni caso, un tiro salvezza pari a 2 (si noti che questo tiro salvezza non sarà in alcun modo modificabile anche attraverso l'utilizzo di poteri od effetti magici temporanei).

 

of Superior Vigor

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza

1125 xp

Valore in punti monete d'oro

11.250 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza

Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da una creatura, ogni giorno, al momento di flusso dell’energia divina di Srodan (ore 7,30) costei acquisterà 10 punti ferita supplementari (si noti che l’attivazione avviene unicamente in quel momento della giornata, non attivandosi fino al giorno successivo se il nano indossa la corazza dopo il predetto momento di flusso), 14 se chi indossa la corazza è apparentemente alla razza dei Nani del Massiccio. Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita). Se la corazza viene rimossa od il suo effetto magico dissolto od anche temporaneamente sospeso questo effetto magico terminerà immediatamente.  

 

of Superior Rockskin

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Abjuration

Valore in punti esperienza

1250 xp

Valore in punti monete d'oro

12.500 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza non di tessuto

Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da una creatura, ogni giorno, al momento di flusso dell’energia divina di Srodan (ore 7,30) costei sarà ricoperta da una densa polvere di granito (si noti che l’attivazione avviene unicamente in quel momento della giornata, non attivandosi fino al giorno successivo se la creatura indossa la corazza dopo il predetto momento di flusso). La corazza così incantata proteggerà chi la indossa permettendogli di ridurre i primi tre danni fisici subiti (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione) di 8 punti danno l’uno, 9 se chi indossa la corazza è apparentemente alla razza dei Nani del Massiccio. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. L'effetto magico, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali, da acido o da veleno). Questo effetto magico non può cumularsi con qualsiasi altro effetto magico similare (si pensi alla magia Sand Skin, di Stoneskin ed alle rune di Rockskin). Se la corazza viene rimossa od il suo effetto magico dissolto od anche temporaneamente sospeso questo effetto magico terminerà immediatamente.

 

of Earthquake

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza

1500 xp

Valore in punti monete d'oro

15.000 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza

Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da un appartenente alla razza dei Nani del Massiccio, la stessa potrà essere attivata una volta per ogni momento di flusso dell’energia divina di Srodan (ore 7,30). L’attivazione è un’azione complessa con componenti verbali (parola magica di attivazione) e somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione e si realizza ad un fattore iniziativa pari a +4. Quando il potere è attivato, la terra o la roccia del suolo calpestato dal nano inizierà a tremare violentemente dall’inizio del round di attivazione. In particolare, tremerà il suolo in un’area di 21 metri di diametro centrata su chi indossa la corazza. Gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio sono immuni agli effetti di questo incantamento. L’area d’effetto seguirà colui che indossa la corazza nei suoi movimenti. Tutti coloro si trovano o entrano nell’area d’effetto di questo incantamento devono immediatamente superare un tiro salvezza su riflessi con una penalità di -10% o cadere a terra (knockdown). Al tiro salvezza si applicheranno i seguenti modificatori: +5% se di taglia Large, +10% se dotata di quattro o più arti inferiori. Le creature di taglia Huge o Gargantuan, le creature di roccia o di terra, quelle provenienti dal piano elementale della terra, quelle che strisciano sul suolo (come melme e vermi), quelle dotate di radici e quelle dotate del movimento sotterraneo (scavare) sono immuni agli effetti di questo effetto magico. Le creature che cadono a terra, potranno effettuare, ad ogni inizio round, a partire da quello successivo alla caduta, un nuovo tiro salvezza senza penalità per verificare se sono in grado di alzarsi (questa prova va effettuata prima di dichiarare le proprie intenzioni e prima del tiro delle iniziative). Se il tiro riesce la creatura si potrà alzare e, qualora resti all’interno dell’area d’effetto, dovrà effettuare un nuovo tiro salvezza, senza penalità, alla fine del round successivo a quello in cui si è alzata per non cadere nuovamente a terra. Se il tiro fallisce la creatura non potrà alzarsi potendo effettuare un altro tiro salvezza solo all’inizio del successivo round. Le creature dotate di Tremor Sense che si trovino all’interno dell’area d’effetto saranno incapacitate per il frastuono causato dal tremore. Questo potere non danneggia in alcun modo le strutture presenti nell'area d'effetto. L’effetto dura per 10 round dal momento dell’attivazione, ma può essere dissolto magicamente od essere interrotto da chi indossa la corazza con una free action alla fine di ogni round di gioco. Se la corazza viene rimossa questo effetto magico terminerà immediatamente.       

of Combustion

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Scuola di Magia

Conjuration

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di armatura richiesta Corazze Metalliche
Descrizione del Potete Magico

Solo le corazze metalliche possono essere incantate con questo incantamento. L'incantamento può essere attivato con una free action che richiede unicamente componenti vocali (preghiera ad Azatàr) e che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. L'incantamento può essere attivato una volta per flusso divino di Azatàr. Quando l'incantamento è attivato fiamme scaturiscono dalla corazza e la avvolgono completamente. Le fiamme non danneggiano chi indossa la corazza né il suo equipaggiamento, né lo infastidiscono in alcun modo. Alla fine di ogni round di durata dell'effetto magico dell'incantamento, tutti coloro si trovano in una qualsiasi posizione in corpo a corpo (melee) con chi indossa la corazza subiranno danno da fuoco magico dipendente dalla potenza dell'incantamento. L'effetto dell'incantamento sarà pari a 5 round se chi indossa la corazza è un infedele, 6 round se chi indossa la corazza è un fedele di Azatàr od un suo sostenitore esterno e 7 round se chi indossa la corazza è un ministro del culto di Azatàr. Si noti, inoltre, che le fiamme si limitano a danneggiare chi si trova vicino al possessore della corazza senza appiccare il fuoco intorno allo stesso. Se, per qualsiasi motivo, chi indossa la corazza smette di indossarla l'effetto dell'incantamento terminerà immediatamente, ciò si verificherà anche qualora costui finisca immerso nell'acqua o in altro modo totalmente bagnato.
Nome dell'Incantamento Potenza Danni da Fuoco Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Combustion Superior Minor Enchantment 1d3 danni da fuoco 250 xp 2.500 g.p.
of Combustion Lesser Enchantment 2d3 danni da fuoco 550 xp 5.500 g.p.
of Superior Combustion Lesser Enchantment 3d3 danni da fuoco 850 xp 8.500 g.p.

 

Armour of the Beast

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza 1000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi tranne le corazze metalliche rigide pesanti, la tunica di Eldron e le vesti imbottite
Descrizione del Potete Magico

Questo oggetto magico può essere utilizzato solo da creature umanoidi che siano fedeli di Azatàr. Il potere magico di questo oggetto infonde in chi lo indossa la furia bestiale nel corso dei combattimenti. Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce almeno un danno derivante da una qualsiasi forma di attacco costui accumula un punto furia. A seconda dell'ammontare di punti furia accumulati chi indossa questa corazza riceve alcuni benefici cumulativi come indicati nella seguente tabella:
3 punti furia - bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su coraggio;
5 punti furia - bonus di +1 ai danni (che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza della creatura);
7 punti furia - bonus di +1 ai tiri per colpire;
9 punti furia - resistenza all'abbattimento (quando, nel corso del combattimento, il personaggio raggiunge zero od un punteggio negativo di punti ferita (fino ad un massimo di -9) costui potrà effettuare una prova di forza. Alla prova si applicherà una penalità pari al valore negativo di punti ferita al quale il personaggio è stato portato. Se la prova riesce, il personaggio non cadrà al suolo in stato comatoso ma potrà continuare ad agire normalmente nel round in corso. La prova va ripetuta all'inizio di ogni round, come prima azione del round, nonché, all'interno di ogni singolo round, ogni volta che il personaggio subisce la perdita di ulteriori punti ferita. Fino a che il personaggio supererà le relative prove costui potrà agire normalmente e sarà considerato stabilizzato (non subirà, quindi, la perdita del punto ferita alla fine di ogni round per la regola del coma). Appena il personaggio fallirà una delle prove, lo stesso cadrà in coma ed allo stesso saranno applicate le regole dello stato comatoso. Si noti che, qualora il personaggio raggiunga un ammontare negativo di punti ferita pari o superiore a -10, lo stesso morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso).

I benefici permarranno per tutta la durata del combattimento (al termine del quale saranno rimossi come anche tutti i punti furia fino ad allora accumulati). Questi benefici non saranno cumulabili con alcun altro beneficio similare, avente natura magica o divina, che incida sul medesimo effetto o statistica (ad eccezione della competenza
Iron Will che potrà essere usata congiuntamente alla resistenza all'abbattimento).   

Set Bonus: Qualora una creatura indossi, oltre a questo oggetto, anche un Helm of the Beast (link) i punti furia richiesti per ottenere i vari benefici saranno tutti ridotti di un punto. 

 

Armour of the Torturer

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Necromancy

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza metallica
Descrizione del Potete Magico

Sulle corazze metalliche incantate con questo incantamento devono essere presenti catene uncinate ed altre sporgenze metalliche appuntite le quali comportano un aumento del peso della corazza pari a 5 libbre supplementari. Queste corazze possono essere attivate una volta ogni flusso di energia divina di Azatàr dai le indossa ad eccezione dei fedeli delle divinità della Fratellanza della Luce. L'attivazione si considera una free action con componenti vocali (preghiera ad Azatàr), che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità all'iniziativa nel round pari a +3. Alla fine del round di attivazione dell'incantamento ed alla fine di ogni successivo round di durata dello stesso le catene uncinate presenti sulla corazza si scioglieranno partendo in tutte le direzioni potendo quindi colpire qualsiasi creatura si trovi in una posizione di corpo a corpo con chi indossa la corazza. Tutte queste creature dovranno superare, infatti, un tiro salvezza su riflessi (con una penalità di -5% se chi indossa la corazza è un fedele di Azatar e di -10% se chi la indossa è un ministro del culto di Azatàr devoto di Kaldoràn). Le creature che falliscono il tiro salvezza subiranno 1d6 comuni danni da punta (+1 al dado base se chi indossa la corazza è un fedele di Azatar e +2 al dado base se chi la indossa è un ministro del culto di Azatàr devoto di Kaldoràn). Allo stesso tempo, però, alla fine di ogni round di durata dell'incantamento gli aculei metallici trafiggeranno anche il corpo di chi indossa la corazza provocandogli 1d2 danni da perforazione. La durata dell'incantamento è pari ad 1d4+1 round.      

of Adamantium Resistance

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Abjuration

Valore in punti esperienza

1000 xp

Valore in punti monete d'oro

10.000 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza di adamantium

Descrizione del Potete Magico

L'adamantium di una corazza incantata con questo incantamento risulterà estremamente resistente.  Fino a che questo incantamento protegge la corazza, quindi, la stessa resisterà agli attacchi subiti ottenendo, in ogni caso, un tiro salvezza pari a 2 (si noti che questo tiro salvezza non sarà in alcun modo modificabile anche attraverso l'utilizzo di poteri od effetti magici temporanei).

 

of Combustion

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Scuola di Magia

Conjuration

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di armatura richiesta Corazze Metalliche
Descrizione del Potete Magico

Solo le corazze metalliche possono essere incantate con questo incantamento. L'incantamento può essere attivato con una free action che richiede unicamente componenti vocali (preghiera a Bazaràk) e che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. L'incantamento può essere attivato una volta per flusso divino di Bazaràk. Quando l'incantamento è attivato fiamme scaturiscono dalla corazza e la avvolgono completamente. Le fiamme non danneggiano chi indossa la corazza né il suo equipaggiamento, né lo infastidiscono in alcun modo. Alla fine di ogni round di durata dell'effetto magico dell'incantamento, tutti coloro si trovano in una qualsiasi posizione in corpo a corpo (melee) con chi indossa la corazza subiranno danno da fuoco magico dipendente dalla potenza dell'incantamento. L'effetto dell'incantamento sarà pari a 5 round se chi indossa la corazza è un infedele, 6 round se chi indossa la corazza è un fedele di Bazaràk e 7 round se chi indossa la corazza è un ministro del culto di Bazaràk. Si noti, inoltre, che le fiamme si limitano a danneggiare chi si trova vicino al possessore della corazza senza appiccare il fuoco intorno allo stesso. Se, per qualsiasi motivo, chi indossa la corazza smette di indossarla l'effetto dell'incantamento terminerà immediatamente, ciò si verificherà anche qualora costui finisca immerso nell'acqua o in altro modo totalmente bagnato.
Nome dell'Incantamento Potenza Danni da Fuoco Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Combustion Superior Minor Enchantment 1d3 danni da fuoco 250 xp 2.500 g.p.
of Combustion Lesser Enchantment 2d3 danni da fuoco 550 xp 5.500 g.p.
of Superior Combustion Lesser Enchantment 3d3 danni da fuoco 850 xp 8.500 g.p.

 

Runic Armour

Potenza dell'Incantamento

Greater Minor Enchantment

Scuola di Magia

Conjuration

Valore in punti esperienza 375 xp Valore in punti monete d'oro 3.500 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Corazze Metalliche
Descrizione del Potete Magico

Solo le corazze metalliche possono essere incantate con questo incantamento. L'incantamento rende la corazza più ricettiva ad ottenere il potere magico fornito dall'applicazione di rune naniche o similari. In pratica lo stesso conferisce i seguenti benefici:
* Rune Naniche (link): Sulla corazza potrà essere iscritta una runa nanica supplementare rispetto all'ammontare massimo di rune iscrivibili in base al livello di esperienza raggiunto dal nano, inoltre chi iscrive la runa riceve un bonus di +1 alla prova di iscrizione, infine la percentuale di consumazione di qualsiasi runa nanica iscritta sulla corazza si riduce del -4%.  
* Rune Demoniache (link): In caso di applicazione delle Rune Demoniache di Bazaràk il sacerdote che applica la runa riceverà un bonus di +5% alla prova di applicazione ed, inoltre, la possibilità di sgretolamento della runa sarà ridotta del -4%. 
* Sacre Rune di Srodan (link): Il personaggio che indossi questa corazza ed attivi una qualsiasi runa sacra runa di Srodan si considererà essere di un livello di esperienza superiore esclusivamente al fine di determinare la durata del potere magico conferito dalla runa.

 

of Stone Melding

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Abjuration

Valore in punti esperienza

750 xp

Valore in punti monete d'oro

7.500 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza

Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da un appartenente alla razza dei Nani del Massiccio o dei Duergar, la stessa potrà essere attivata una volta per ogni momento di flusso dell’energia divina di Bazarak (ore 20,30). L’attivazione è un’azione complessa con componenti verbali (parola magica di attivazione) e somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione e si realizza ad un fattore iniziativa pari a +3. Quando attiva il potere il nano si fonde inserendosi, con tutti gli oggetti dallo stesso trasportati, all'interno di un muro di roccia od un altro blocco di pietra. La magia può essere lanciata su un qualsiasi blocco di pietra sia alto, largo e profondo almeno 2 metri. Il blocco di pietra, inoltre deve essere appoggiato al suolo e sporgere dallo stesso. Per tale motivo la magia può essere utilizzata su un muro di roccia o su un macigno ma non su un pavimento od un soffitto anche qualora gli stessi siano di roccia. La magia non funzionerà qualora il nano trasporti più di 100 libbre di oggetti inanimati od oggetti la cui lunghezza superi due metri. Quando il nano entra nella roccia lo stesso occupa la posizione più superficiale della stessa rispetto alla zona in cui è entrato, restando in contatto con la superficie esterna della pietra in cui si è inserito. Una volta nella pietra il nano non potrà spostarsi, parlare, né effettuare alcuna altra azione fisica. Non avrà necessità di respirare e non vedrà nulla né sentirà ciò che accade fuori dalla roccia. Sarà, però, cosciente e consapevole della sua posizione e del trascorrere del tempo. Alla fine di ogni round di durata della magia il nano potrà decidere di uscire dalla roccia occupando (alla fine del round in cui ha effettuato la scelta) la medesima posizione dallo stesso occupata prima di entrare nella roccia. Qualora tale posizione risulti occupata il nano si troverà nella più vicina casella libera eventualmente selezionata a caso fra quelle equidistanti. Se allo scadere della durata della magia (il cui tiro deve essere effettuato segretamente) il nano non è ancora uscito dalla roccia costui verrà espulso violentemente dalla stessa (occupando una posizione come in caso di uscita volontaria) subendo 3d6 danni da schiacciamento (botta). Si consideri che la superficie di roccia in cui il nano si è inserito abbia una classe armaturatura pari a 2 ed 80 punti struttura. Attacchi minori alla roccia in cui il nano si è inserito, che siano cioè solo in grado di scalfirla o graffiarla non produrranno alcun effetto sul nano. Attacchi in grado di effettuare danni strutturali, invece, qualora riducano i punti struttura della roccia a zero avranno la conseguenza di espellere il nano dalla stessa. In tal caso il nano deve superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro salvezza fallisce il nano sarà morto a causa dello schiacciamento, altrimenti lo stesso subirà 4d8 danni da schiacciamento (botta). Si noti che il nano è consapevole dello stato in cui si trova la roccia in cui si è inserito. Alcuni incantesimi hanno effetti particolari sul nano se lanciati sulla roccia in cui lo stesso si è inserito: una magia Transmute Rock to Mud espellerà il nano alla fine del round in corso e lo stesso dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi per non morire; una magia Stone to Flash lo espellerà alla fine del round in corso provocandogli 4d8 danni da schiacciamento (botta), una magia Passwall lo espellerà alla fine del round in corso senza che lo stesso subisca alcun danno. Qualora non esca precedentemente l’effetto magico terminerà una volta trascorsi 15 rounds dall’attivazione (od anche precedentemente se dissolto magicamente).       

of Etherealness

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza

1.000 xp

Valore in punti monete d'oro

10.000 g.p.

Tipologia di armatura richiesta

Qualsiasi corazza

Descrizione del Potete Magico

Chi indossa questa corazza può assumere, una volta per flusso di energia divina di Kalian, la forma eterea (link), in particolare raggiungendo il Confine Etereo (questo incantamento, infatti, non permette di raggiungere in alcun modo la Profondità Eterea). L'attivazione corrisponde ad un'azione complessa dalla durata dell'intero round che necessita di componenti somatici e verbali (preghiera a Kalian) ma non del mantenimento della concentrazione. L'effetto dell'incantamento ha una durata pari ad 1 turno (a partire dal round successivo a quello di attivazione) ed al suo termine avverrà necessariamente la cd. riconversione materiale del corpo del beneficiario il quale farà ritorno nel Primo Piano Materiale. Il beneficiario non può interrompere la durata dell'effetto magico prima della sua scadenza. Quando si trovano nel Confine Etereo, il beneficiario diviene praticamente invisibile ed inconsistente nel Primo Piano Materiale potendo essere individuato solo utilizzando specifiche magie (quali ad esempio True Seeing e Detect Phase). Si consideri che il Confine Etereo è un piano dimensionale sovrapposto al Primo Piano Materiale costituito dalla sua medesima struttura materiale ma avente consistenza fisica nebbiosa grigia, verdastra ed innaturale. Le creature presenti nel Confine Etereo, quindi, potranno osservare la realtà del Primo Piano Materiale attraverso le forme nebbiose in cui essa si presenta nel Confine Etereo. In particolare sarà possibile osservare solo le forme nebbiose ed irregolari che compongono la materia senza che sia possibile osservare dettagli, notare colori, leggere scritte o vedere disegni (sarà anche oltremodo complicato distinguere tra le creature presenti aventi, più o meno, la stessa dimensione). Le creature che si trovano nel Confine Etereo, però, non potranno interagire materialmente  con gli oggetti e le creature presenti nel Primo Piano Materiale (ad esempio spostandoli o toccandoli), parimenti nessun suono si diffonde tra i due piani dimensionali. Le creature presenti nel Confine Etereo possono entrare fisicamente in ostacoli fisici presenti nel Primo Piano Materiale attraversandoli in quanto, nel Confine Etereo questi ostacoli hanno una consistenza fisica pari ad un fumo compatto che può essere attraversato applicando una certa forza seppure utilizzando il doppio del comune movimento richiesto (si faccia eccezione per ammassi di metallo denso oppure per zone difese magicamente). Se, per qualsiasi motivo, al termine della durata dell'effetto magico (anche qualora lo stesso risulti dissolta magicamente) il beneficiario risulti occupare un oggetto solido od una posizione occupata da un'altra creatura, lo stesso sarà catapultato nella posizione libera più vicina nel Primo Piano Materiale selezionata casualmente, sarà considerato stordito per l'intero round successivo a quello in cui si è verificata la riconversione materiale e dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non perdere un ammontare di punti ferita pari al 20% dei suoi punti ferita massimi (non c'è alcun modo di ridurre o far assorbire tali danni da altri effetti magici) e risultare incapacitato per 1d3 round successivi alla cessazione dello stordimento.

 

Nome dell'incantamento: Shield of Vengefulness
Scuola di magia: Necromancy
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: 7.500 g.p.
Valore in punti esperienza: 750 xp
Tipologia di armature o scudi incantabili: Qualsiasi scudo ad eccezione dello scudo rotella
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento può essere incantanto qualsiasi scudo ad eccezione dello scudo rotella.

[Round di caricamento]: Il potere divino presente sullo scudo incanala nello stesso la volontà vendicatrice di Kalian. In pratica, la prima volta che nel corso di un round di combattimento, chi impugna lo scudo, che parte da uno stato passivo all'inizio di ogni combattimento, subisce un attacco in corpo a corpo, nei confornti del quale il bonus alla classe armatura concesso dallo scudo era applicabile oppure che ha provato a deflettere o bloccare con lo scudo, che gli abbia prodotto danni comportando la perdita di punti ferita (danni ridotti od assorbiti in qualsiasi modo non saranno considerati validi) lo scudo si carica di energia negativa e la runa presente sullo stesso diviene leggermente luminescente e di colore violaceo (visibile ma non in grado di illuminare). Qualora chi impugna lo scudo subisca nel corso del medesimo round di combattimento ulteriori attacchi capaci di ferirlo validamente gli stessi non saranno considerati in alcun modo (anche se maggiormente lesivi).

[Round di vendetta]: Orbene, a partire dal round immediatamente successivo (il potere non può attivarsi nel round di caricamento) a quello nel quale lo scudo si è caricato, lo stesso sprigionerà un flusso di energia negativa sulla prima creatura che effettua un attacco in corpo a corpo su chi impugna lo scudo (anche se diversa da quella che aveva effettuato l'attacco che ha caricato lo scudo), attacco nei confornti del quale il bonus alla classe armatura concesso dallo scudo era applicabile oppure che chi impugna lo scudo ha provato a deflettere o bloccare con lo stesso. Questa potere si attiva automaticamente, a prescindere dall'esito dell'attacco, nel medesimo fattore iniziativa dell'attacco ma immediatamente dopo lo stesso. Chi ha effettuato l'attacco subirà danni da energia negativa che variano a seconda della fascia nei quali rientravano i danni che ha subito chi impugna lo scudo nel correlato round di caricamento secondo il seguente schema:
Fino a 4 danni subiti nel round di caricamento: 1d4 danni da energia negativa (bonus di +5% al tiro salvezza su energia vitale per i non morti).
Da 5 a 8 danni subiti nel round di caricamento: 1d8 danni da energia negativa (nessun modificatore al tiro salvezza su energia vitale per i non morti).
Da 9 danni subiti nel round di caricamento in poi: 1d12 danni da energia negativa (malus del -5% al tiro salvezza su energia vitale per i non morti).

Lo scudo può essere usato validamente da qualsiasi creatura che non sia un fedele della Fratellanza della Luce (in questo caso lo scudo semplicemente non si caricherà). Se lo scudo è utilizzato da un fedele di Kalian costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base sul danno di energia negativa.

Si noti che lo scudo non può caricarsi nel corso del round di vendetta, anche se chi lo impugna subisce attacchi validi dopo che l'energia negatica è stata sprigionata. Lo scudo potrà caricarsi nuovamente solo a partire dal successivo round di combattimento. I danni da energia negativa (non trattandosi di una fonte pura) non curano le creature non morte anzi le stesse dovranno superare un tiro salvezza puro su energia vitale applicando il modificatore di cui sopra ed in ogni caso un bonus del +5% se chi impugna lo scudo non è un fedele di Kalian per non restare stordite (stunned) fino alla fine del round in corso. Qualora alla fine di un combattimento lo scudo risulti carico, l'energia negativa presente sullo stesso si dissiperà immediatamente.

 

Nome dell'incantamento: Spidercloak Armour of Lesser Holy Spiders
Scuola di magia: Conjuration
Potenza dell'incantamento: Greater Minor Enchantment
Valore in monete d'oro: 3.000 g.p.
Valore in punti esperienza: 375 xp
Tipologia di armature o scudi incantabili: Solo Spidercloak Armour
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente le corazze della tipologia Shadowcloak Armour che non siano in altro modo incantate. Si notiche una volta incantate con questo incantamento le corazze non possono essere incantate in altro modo anche se utilizzando incantesimi o poteri di incantamento aventi durata temporanea. L'incantamento si attiva automaticamente se la corazza è indossata da un fedele di Kalian dopo un'ora dall'inizio del momento del suo flusso divino, ossia alle 2:30 della notte. Orbene, in questa occasione una miriade di piccoli ragni verdastri appariranno sulla corazza ed inizieranno ad operare. Se la corazza non viene rimossa e l'effetto magico non viene dissolto od in altro modo interrotto una volta trascorsa un'ora (ossia alle 3:30) i piccoli aracnidi sacri a Kalian avranno riparato 1d4 punti corazza eventualmente persi dall'armatura (indipendentemente dagli altri incantamenti presenti sulla stessa) all'interno del flusso divino appena terminato (non potranno essere riparati punti corazza persi precedentemente e non potranno essere riparati punti corazza persi in modo permanente). Inoltre, i ragni cureranno il fedele di Kalian permettendogli di recuperare 2d4 punti ferita eventualmente persi dallo stesso sempre all'interno del flusso divino appena terminato. Si consideri una potente rigenerazione che si verifica alla fine dell’ora e che è in grado di rigenerare i danni prodotti dall’acido. Questa rigenerazione è incompatibile con qualsiasi altra forma di rigenerazione dovendesi applicare (per l'ora in questione) solo la forma di rigenerazione maggiormente efficace. .

 

Nome dell'incantamento: Spidercloak Armour of Holy Spiders
Scuola di magia: Conjuration
Potenza dell'incantamento: Lesser Enchantment
Valore in monete d'oro: 6.000 g.p.
Valore in punti esperienza: 600 xp
Tipologia di armature o scudi incantabili: Solo Spidercloak Armour
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente le corazze della tipologia Shadowcloak Armour. L'incantamento si attiva automaticamente se la corazza è indossata da un fedele di Kalian dopo un'ora dall'inizio del momento del suo flusso divino, ossia alle 2:30 della notte. Orbene, in questa occasione una miriade di piccoli ragni verdastri appariranno sulla corazza ed inizieranno ad operare. Se la corazza non viene rimossa e l'effetto magico non viene dissolto od in altro modo interrotto una volta trascorsa un'ora (ossia alle 3:30) i piccoli aracnidi sacri a Kalian avranno riparato 2d3 punti corazza eventualmente persi dall'armatura (indipendentemente dagli altri incantamenti presenti sulla stessa) all'interno del flusso divino appena terminato (non potranno essere riparati punti corazza persi precedentemente e non potranno essere riparati punti corazza persi in modo permanente). Inoltre, i ragni cureranno il fedele di Kalian permettendogli di recuperare 3d4 punti ferita eventualmente persi dallo stesso sempre all'interno del flusso divino appena terminato. Si consideri una potente rigenerazione che si verifica alla fine dell’ora e che è in grado di rigenerare i danni prodotti dall’acido. Questa rigenerazione è incompatibile con qualsiasi altra forma di rigenerazione dovendesi applicare (per l'ora in questione) solo la forma di rigenerazione maggiormente efficace. .

Armour of Soul Stealing

Potenza dell'Incantamento

Variabile

Scuola di Magia

Necromancy

Valore in punti esperienza Variabile Valore in punti monete d'oro Variabile
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi corazza o tunica di Eldron
Descrizione del Potete Magico

L'incantamento presente su questa corazza permette di assorbire l'anima delle creature uccise in battaglia. Questo incantamento non si attiva se chi indossa la corazza è un fedele della Fratellanza della Luce. Ogni volta che durante un combattimento una creatura originaria del primo piano materiale avente corpo organico di tipo animale (non saranno considerate creature valide costruiti, non-morti, elementali, melme, demoni e creature extraplanari) muore occupando una posizione adiacente a chi indossa questa corazza costui assorbirà parte della sua essenza vitale (non occorre che la creatura sia uccisa da chi indossa la corazza). In pratica, chi indossa la corazza vedrà aumentati temporaneamente i propri punti ferita per una percentuale dei punti ferita massimi posseduti dalla creatura che è morta (arrotondando il risultato per eccesso ed applicando in ogni caso l'aumento minimo previsto dalla potenza dell'incantamento) che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Parimenti l'ammontare massimo di punti ferita accumulabili all'interno del medesimo flusso divino (indipendentemente dal loro utilizzo) varia in base alla potenza del potere magico. Si noti che questi punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche), non contano ai fini dell'applicazione delle regole sull'ammontare massimo di punti ferita posseduti dalla creatura (ad esempio per determinare la gravità dei colpi critici) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita). In ogni caso, gli stessi svaniranno definitivamente al raggiungimento del successivo flusso di energia divina di Karan. Si noti che questo effetto non cura i danni subiti in precedenza da chi indossa la corazza che, dunque, rimarranno inalterati nonostante l'energia vitale risucchiata. In base alla potenza dell'incantamento varierà, dunque, l'ammontare di punti ottenuti e l'ammontare massimo di punti accumulabili all'interno del medesimo flusso divino.

Potenza dell'Incantamento Effetti dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
of Lesser Soul Stealing 10% di risucchio, minimo 1 punto ferita
Limite: 10 punti ferita per flusso divino
Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.
of Soul Stealing 15% di risucchio, minimo 2 punti ferita
Limite: 15 punti ferita per flusso divino
Lesser Enchantment 825 xp 8.250 g.p.
of Greater Soul Stealing 20% di risucchio, minimo 3 punto ferita
Limite: 20 punti ferita per flusso divino
Superior Enchantment 1150 xp 11.500 g.p.

 

Shield of Terror

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Scuola di Magia

Charm

Valore in punti esperienza 1000 xp Valore in punti monete d'oro 10.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Qualsiasi scudo piccolo, medio o da corpo
Descrizione del Potete Magico

Gli scudi incantati con questo incantamento raffigurano sempre simboli di morte e sono di colore opaco e scuro. Questi scudi possono essere attivati una volta ogni 24 ore da chi li impugna ad eccezione dei fedeli delle divinità della Fratellanza della Luce. L'attivazione si considera una free action con componenti vocali (parola magia di attivazione), che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità all'iniziativa nel round pari a +3. Quando l'incantamento è attivato, tutte le creature avversarie rispetto a chi impugna lo scudo che sono presenti nell'area di effetto e che non hanno un ammontare di dadi/vita o livelli superiore a 7 saranno vittime degli effetti di questo potere magico, sempre che non siano immuni agli effetti degli incantesimi mentali od alla paura e siano in grado di vedere lo scudo. L'effetto di questo incantamento è irradiato in un'area d'effetto sferica dal diametro di 33 metri centrata su chi lo ha attivato ed ha effetto su tutte le creature presenti nell'area. Le creature appartenenti alla classe cleric e quelle con almeno 4 dadi vita/livelli avranno diritto ad un tiro salvezza su coraggio per evitare gli effetti di questo effetto magico, laddove creature con un ammontare inferiore di dadi vita/livelli (e non appartenenti alla classe cleric) subiranno automaticamente gli effetti del potere magico. Le creature appartenenti a razze originarie di piani dimensionali diversi dal primo piano materiale (si pensi ai demoni, agli elementali ed ad ogni altra creatura planare) sono immuni agli effetti di questo potere magico. Chi subisce gli effetti di questo incantamento, divenendo terrorizzato dalla paura, sarà costretto a restare tremante ed immobile al suo posto senza poter compiere alcuna azione. La vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente. Qualora, prima dello scadere dell'effetto magico, il quale ha una durata pari a 7 round oppure a 10 round se lo scudo è impugnato da un fedele di una divinità delle Forze Oscure, una delle vittime subisce un qualsiasi attacco diretto (od altra forma di azione ostile direttamente lesiva e dannosa) gli effetti dell'incantesimo termineranno alla fine del round in corso esclusivamente nei confronti della stessa. In tale ultimo caso, dunque, la creatura sarà libera di agire a partire dal round successivo a quello in cui è stata attaccata subendo, però, una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire (sempre per il terrore imposto dallo scudo) per tutto il resto della durata dell'effetto magico. Si noti che questo incantamento non avrà alcun effetto su creature che non siano in grado di vedere lo scudo al momento della sua attivazione (si pensi ad una creatura accecata) e che se, per qualsiasi motivo, questo scudo magico non risulti più impugnato l'effetto magico terminerà immediatamente.  

of Reptile Regeneration

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Alteration

Valore in punti esperienza 700 xp Valore in punti monete d'oro 7.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Drago, Lucertola, Drakes, Bog Serpent, Viverna, Rage Drake, Hydra
Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da una creatura che non sia un fedele della Fratellanza delle Luce costui riceve il seguente beneficio.

* La corazza potrà essere attivata una volta per ogni flusso di energia divina del Serpente (ore 21,00). L’attivazione di questo incantamento rappresenta un
a free action che richiede componenti verbali (preghiera al Serpente) e somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione ed impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. Alla fine del round in cui potere è stato attivato ed alla fine dei quattro round successivi (nella fase degli effetti di fine round), l'effetto magico potrà far rigenerare fino ad un certo ammontare di ferite eventualmente subite dal beneficiario nel corso del medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto curativo (non saranno quindi rigenerate le ferite subite prima del round in cui l'effetto di volta in volta si verifica). In particolare, saranno rigenerate fino a 3 danni subiti, 4 danni se chi indossa la veste è un fedele del Serpente. Se la corazza è indossata da una Veste Rossa o da un Ministro del Culto del Serpente l'effetto magico durerà un round supplementare. L'effetto magico rigenerativo, che cura anche i danni eventualmente prodotti dall'acido, termina immediatamente se chi indossa l'armatura cade in coma, se l'effetto magico sia dissolto o se la corazza sia per qualsiasi motivo rimossa.

 

of the Snakes

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Scuola di Magia

Abjuration

Valore in punti esperienza 600 xp Valore in punti monete d'oro 6.000 g.p.
Tipologia di armatura richiesta Drago, Lucertola, Drakes, Bog Serpent, Viverna, Rage Drake, Hydra
Descrizione del Potete Magico

Quando una corazza incantata con questo incantamento è indossata da un fedele o da un ministro del Culto del Serpente costui riceve i seguenti benefici.

* La corazza potrà essere attivata una volta per ogni flusso di energia divina del Serpente (ore 21,00). L’attivazione è un’azione complessa con componenti verbali (preghiera al Serpente) e somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione e si realizza ad un fattore iniziativa pari a +3. Quando ciò accade sulla corazza appariranno serpenti color rosso accesso e dagli occhi blu scuro che non esistono in natura. I serpenti sono disposti in modo da coprire tutte le zone del corpo del chierico (in media ne appaiono otto). Il corpo di questi serpenti fuoriesce direttamente dalla corazza per circa 30 cm.
Nel round in cui potere è attivato e nei quattro round successivi, questi pericolosi serpenti velenosi attaccheranno chi si trova intorno a chi indossa la corazza. Per tale motivo, al momento di attivazione chi indossa la corazza dovrà effettuare un attacco su tutti coloro (amici o nemici) si trovino in corpo a corpo con lui. Il tiro per colpire sarà effettuato con Thac0 naturale senza l'applicazione di alcun modificatore né di origine magica né divina. Ovviamente questo attacco dei serpenti non si considera in alcun caso come un'azione effettuata da chi indossa la corazza. Chi è colpito dall'attacco si considererà morso da uno dei serpenti e subirà 1d2 danni da taglio oltre ad essere avvelenato. Il veleno di tipo iniettivo ha le seguenti caratteristiche: Onset 1 round , Delay 3 rounds , Danni 0 / 12, Tiro salvezza 0 Assuefazione nessuna. Se il chierico si trova in combattimento molto ravvicinato, oppure è avvolto od in altro modo agganciato al corpo di una creatura (si pensi alle spire di un serpente) costui avrà diritto ad effettuare due attacchi al round contro la creatura che lo avvolge anziché ad uno. Nei round successivi al lancio della magia tutti gli attacchi dei serpenti saranno effettuati al medesimo fattore iniziativa che il chierico dovrà tirare separatamente aggiungendo un modificatore pari a +3. Si noti che i serpenti non effettueranno in alcun caso attacchi di opportunità.