Absorption Shield II (Abjuration)
Acid Water (Alteration)
Activate Lesser Enchantment (Enchantment)
Ahshay's Mystic Mutable Aura (Illusion)
Alkira's Fanfare (Illusion)
Air Mantle (Evocation)
Alpha's Moonlight (Evocation)
Alpha’s Spark Shower (Evocation)
Alpha's Star Gaze (Evocation)
Ambient Concealment (Illusion)
Ambient Light (Evocation)
Anaemia (Necromancy)
Anonymity (Illusion)
Arcane Draining (Necromancy)
Area of Minor Fright (Charm)
Armour Protection (Abjuration)
Azalldam's Fabricated Boat (Conjuration)

Bands of Mist (Abjuration)
Banish Demon II (Abjuration)
Barrier of Steam (Evocation)
Barrier of Wind (Alteration)
Basic Earth Strike II (Evocation)
Beam of Devotion (Evocation)
Belt of Constitution (Enchantment)
Bleeding Wounds (Necromancy)
Blinding Order (Charm)
Blood Burn (Alteration)
Blur (Illusion)
Body Contractions (Charm)
Boiling Floor (Evocation)
Boiling Jets (Evocation)
Boots of Dexterity (Enchantment)
Bracers of Force (Enchantment)

Cause Magical Havoc (Abjuration)
Cheffield's Major Feast (Conjuration)
Circle of Fire (Evocation)
Combat Perception (Divination)
Coins Exchange of Silveria (Alteration)
Cold Shower (Evocation)
Cone of Gravel (Evocation)
Confuse Attack (Charm)
Constitution (Alteration)
Continual Light (Evocation)

Dagger of Sacrifice (Enchantment)
Dark Energy Field (Necromancy)
Darkness 15' radius (Alteration)
Deactivate Constructs II (Abjuration)
Death Mask (Necromancy)
Death Star (Necromancy)
Deeppockets (Enchantment)

Detect Curse (Divination)
Detect Life (Divination)
Detect Mystical Resources (Divination)
Deviation Shield I (Abjuration)
Dexterity (Alteration)
Displace Self (Alteration)
Divine Encounter (Divination)
Dominate Animals I (Charm)
Drainor's Dark Staff (Necromancy)
Drainor's Death Aura (Necromancy)
Dryness (Abjuration)

Earth Screen (Evocation)
Eldron's Magical Feather (Ench.)
Elemental Disruption II (Abjuration)
Elvish Accurate Arrow (Enchantment)
Enchanted Firearm (Enchantment)
Enchanted Illusion (Illusion)
Energy Armour II (Abjuration)
Entity of Flame (Summoning)
Enslave Humanoids I (Charm)
Escaping Wind (Abjuration)
Evil Armour (Enchantment)
 

False Gold (Illusion)
Fellstar's Flamehand (Evocation)
Field of Force (Abjuration)
Filter
(Abjuration)

Fire Blast (Evocation)
Fog Cloud (Charm)
Flaming Rain (Evocation)
Flaming Sphere (Evocation)
Flask Enchanter (Enchantment)
Flying Fist (Evocation)
Flying Stone (Evocation)
Forget Magic (Charm)
Fright (Charm)
Fury (Charm)

Gale Force (Evocation)
Gem of Negative Points Abs. (Enchantment)

Gemstone of Healing (Enchantment)
Ghostly Weapon (Enchantment)

Ghoul Touch (Necromancy)
Glitterdust (Conjuration)
Gnomish Magical Tools (Enchantment)

Great Summon of a H. (Summoning)
Guilda’s Snakeabout Light (Evocation)

Hallucinatory Chains (Illusion)
Hallucinatory Spear (Illusion)

Heavy Javelin Throwing (Conjuration)
Holy Scroll Enancher (Enchantment)
Holding Sight (Charm)

Hydromorph of the King of Tarsis (Alteration)
Humanoid Boning (Necromancy)
Hurled Weapon (Alteration)

Ice Spear (Evocation)
Ice Sphere (Evocation)

Illusory Attack II (Illusion)
Illusory Creature II (Illusion)
Illusory Creature Enchantment (Enchantment)
Illusory Trap II (Illusion)

Ilvonor's Pattern Creation (Alteration)
Improved Bashing (Enchantment)
Improved Flesh Tearing (Alteration)

Improved Globes of Fire (Evocation)
Improved Magic Missile
(Evocation)
Infected Wounds (Necromancy)
Interposing Shield II (Abjuration)
Invisibility (Illusion)
Invisible Weapon (Illusion)

Instant Recall (Enchantment)

Jet of Steam (Evocation)

Knock (Alteration)

Lantern Servant (Summoning)
Lesser Evocation of the Rock (Evocation)
Lesser Fire Surge (Evocation)
Lesser Magic Focus (Charm)
Lesser Magical Armour (Enchantment)
Lesser Magical Shield (Enchantment)
Lesser Magical Weapon (Enchantment)
Lesser Mantle of Darkness (Enchantment)
Lesser Negative Weapon (Enchantment)
Lesser Shadow Guardian (Summoning)
Lesser Typhoon (Evocation)
Lesser Vampiric Shadow (Summoning)
Levitate (Alteration)
Locate Object (Divination)
Lightning Blasts (Evocation)
Lightning Lesser Bolt (Evocation)
Little Waterfall (Evocation water)

Magic Fountain (Evocation)
Magical Water Bag (Conjuration)
Manes Subjugation (Summoning)
Maximilian's Earthen Grasp (Alt.)
Melf 's Acid Arrow (Conjuration)
Mikkis' Awesome Disarm (Alteration)
Minor Magic Resistance (Abjuration)
Minor Planar Fire Weapon (Enchantment)
Minor Planar Ice Weapon (Enchantment)

Minor Planar Lightning Weapon (Enchantment)
Minor Weapon of Vampires (Enchantment)
Mirror Images (Illusion)
Missile of Darkness (Enchantment)

Moderate Negative Touch (Necromancy)

Moolt's Hideous Leeches (Summoning)
Momentary Laps of Reason (Charm)

Mummified Hand (Necromancy)
Mystical Resource Corruption (Enchantment)

Negative Flame (Necromancy)
Nine Sages Blades (Evocation)
Nupperibo Subjugation (Summoning)

Obsidian of Negative Pur. (Ench.)

Paralizing Sight (Charm)
Past Life (Divination)
Pergarian Black Shield (Conjuration)
Pergarian Deadly Darts (Conjuration)
Power Bolt (Evocation)
Preserve Concentration (Abjuration)
Protection from Housework (Abj.)
Protection from Light (Abjuration)
Protection from Paralising Creat. (Abj.)
Protection from Poisonous Creat. (Abj.)
Protective Amulet (Enchantment)

 

Runetrue (Abjuration)
Rain of Stones (Evocation)
Rain of Thorns (Conjuration)
Random Aggro (Charm)
Random Walking (Charm)
Reveal Owner (Divination)
Resist Elements II (Abjuration)
Resist Paralisis (Abjuration)
Resist Poison (Abjuration)
Ring of Protection (Enchantment)

Rod of Negative Energy (Enchantment)
Rune of Bronze Defence (Alteration)

 

Shroud of Animation (Enchantment)
Silverian Silver Lining (Enchantment)
Slow Reasoning (Charm)
Smoke Engulfment (Alteration)

Somatize (Alteration)
Sonic Barrier (Abjuration)
Special Metal Armour Enh. (Ench.)
Special Metal Weapon En. (Ench.)
Spectral Hand (Necromancy)
Spell Screen II (Abjuration)
Sphere of Defence (Abjuration)

Spitfire (Evocation)
Spontaneous Combustion (Alteration)
Sticky Balls (Evocation)
Stinking Cloud (Evocation)
Stone of Explosion (Enchantment)
Strength (Alteration)
Summon Bugbear (Summoning)
Summon Ghoul (
Summoning)
Summon Orc Patrol (Summoning)
Summon Sand Soldier (Summoning)
Summon Snake (Summoning)
Summon Swarm (Summoning)
Summon Zombie Black Bear (Summoning)
Summon Zombie War Dog (Summ.)
Summoning Necrosis (Necromancy)
Superior Fire Spheres (Evocation Fire)
Superior Shield (Evocation)
Surrender (Charm)
Symbol of Darkness (Enchantment)

Thick Skin (Alteration)
Throw Boulders II (Evocation)
Twisting Clothes (Enchantment)

Undead Dissipation II (Abjuration)
Unveil Hidden Treasures (Divination)

Venom (Conjuration)
Vibration (Alteration)
Vocalize (Alteration)
Voice Mimicry (Illusion)

Wall of Gloom (Conjuration)
Wand Energy Dissipator (Enchantment)
Waterproof (Alteration)
Weapon of Shadows (Enchantment)

Web (Conjuration)
Wind Blast (Evocation)
Wizard's Explosive Egg (Evocation)

 

 

Absorption Shield II (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo famoso incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" (link), crea uno scudo di energia invisibile capace di assorbire danni al posto della creatura protetta. Lo scudo energetico non interferisce minimamente con nessun movimento o azione la creatura protetta voglia compiere, eppure è capace di fermare fino a 10 punti di danno, +1 danno supplementare per grado di conoscenza nella scuola di magia Abjuration che il beneficiario eventualmente possiede in questo livello di potere, +2 punti di danno supplementari qualora chi lancia questo incantesimo è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). Si noti che la protezione non è in grado di annullare completamente i danni assorbibili con la conseguenza che ogni singolo colpo od effetto indirizzato contro il beneficiario provocherà allo stesso comunque almeno un danno (tale danno non si considererà assorbito dallo scudo energetico). Una volta assorbito tale ammontare di danni lo magia terminerà immediatamente e la creatura protetta subirà tutti gli eventuali danni residuali del colpo od effetto dal quale era stato coinvolto. In ogni caso, lo scudo svanirà una volta trascorsa un'ora dal lancio della magia. Lo scudo non protegge dagli effetti secondari provocati dai colpi andati a segno quando affinché questi si sviluppino è sufficiente che si verifichi anche un contatto minimo tra il colpo ed il corpo della creatura (lo scudo assorbirà ad esempio sia i danni fisici che quelli elementali prodotti da un'arma fiammeggiante ma non difenderà dagli effetti di risucchio di energia causati dal tocco di un non morto) e non assorbe danno per effetti che per la loro natura non rappresentino oggetti fisici od elementi scagliati contro il corpo della creatura che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico. Parimenti lo scudo non difede da effetti dovuti all'inoculamento o all'ingestione di sostanze dannose. Per tale motivo, lo scudo energetico non difende da effetti di veleni insinuativi presenti nel corpo della creatura, o danni prodotti da effetti di non apprezzabile materialità come radiazioni (si pensi ai danni prodotti dall'energia negativa) o da tossine di tipo gassoso o spore velenose. Per lo stesso motivo lo scudo non difende dagli attacchi delle creature incorporee e dai danni da esse provocati. Infine, lo scudo non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e stritolamento. Non è possibile lanciare questa magia o forme di incantesimi equivalenti (anche di livelli di potere differenti) prima che gli effetti della precedente magia non siano terminati definitivamente.

Acid Water (Alteration)

Range: 20 yards

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: One lt. per level

Saving Throw: None

 

This spell turns water into an acidic substance. If a creature touches this acid, it takes 2d4 points of damage. If the acid is drunk, it will take 4d4 points of damage. The wizard can do anything in or to the substance without taking any damage. The material component is a drop of the acidic substance to be created.

Activate Lesser Enchantment (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 day

Area of Effect: One item

Saving Throw: None

 

Questa potente magia permette di incantare un oggetto in modo da fargli ricevere e tenere in sospensione un qualsiasi incantesimo che abbia Enchantment come scuola primaria dei primi tre livelli di potere. Nel giorno necessario al lancio dell'incantesimo sull’oggetto lo stesso mago dovrà lanciare anche la magia che desidera far contenere all’oggetto stesso (utilizzando i relativi componenti materiali) e deciderà una facile formula magica di attivazione. Dal giorno successivo, l’oggetto avrà in quiescenza quella magia che potrà essere attivata dal possessore (anche diverso dal mago) che sia a conoscenza della formula magica di attivazione. Solo a partire dall'inizio del round successivo all'attivazione la magia, che era sospesa nell’oggetto, avrà effetto e comincerà a scadere la sua durata effettiva. Sempre al momento dell'attivazione terminerà definitivamente questa magia di attivazione (che può essere, ovviamente, sempre dissolta da un incantesimo di Dispel Magic). L’oggetto sul quale è lanciata questa magia risulterà, in caso di individuazione, un oggetto incantato. Attivare la magia attraverso la formula magica non richiede concentrazione ma è un’azione che richiede un intero round nonché componenti verbali e somatici. Ogni oggetto può contenere solo una magia di attivazione, se già la contiene ogni successiva magia di questo genere lanciata sull’oggetto non avrà effetto, inoltre la carica magica di questo incantesimo è molto potente e richiede che non vi siano altri oggetti incantati in questo modo nelle immediate vicinanze per funzionare. Per questo motivo qualora una creatura porti sulla sua persona più oggetti incantati con questa magia nessuno di questi potrà essere attivato attraverso la formula magica (la creatura dovrà rimanere con un solo oggetto incantato per poterlo attivare). Si noti che in deroga alle comuni regole sul recupero dei punti magia, i punti magia utilizzati per lanciare questo incantesimo potranno essere recuperati immediatamente dopo il loro utilizzo nonostante la durata della magia sia perdurante. Il componente materiale per questa magia è polvere di gemme di ammontare variabile che si consuma al lancio della magia il cui ammontare cambia a secondo del livello dell’incantesimo che si desidera far contenere all’oggetto: 25 g.p. per una magia di primo livello, 50 g.p. per una magia di secondo livello, 100 g.p. per una magia di terzo livello. Si consideri che 1 moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0,002 libbre.

Ahshay's Mystic Mutable Aura (Illusion/Phantasm)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 day per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Object or person touched

Saving Throw: Special

 

This spell creates a magic aura around an object similar to the one from Nystul's magical aura. However, it hides not the magic property, but the alignment of the target. The wizard can specify which alignment he wants the object to radiate as well as the strength of the radiation. The higher the level of the wizard the more radical alignment he could place on the object or person. Note that this aura does not change the alignment (if present) of a person or object.

This spell foils such spells as detect good or detect evil, a paladin's detect evil ability and know alignment. It does not change the effect of the protection from good or protection from evil. Note that the priest's version of true seeing or a gem of seeing will see through this spell. If the object or person acts in a different way than is indicated by the aura, other people will get a disbelieve check. A wizard with true seeing will now get a true reading from a detect evil.

The material component of this spell is a sheet of thin silk in an appropriate color to the alignment being cast ( min. 5 gp. ). It is consumed completely.

Air Mantle (Evocation)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia quest’incantesimo costui crea un velo di area protettiva intorno alla creatura capace di proteggerla dagli effetti atomosferici. Questa barriera impedisce alla pioggia di penetrare proteggendo la creatura dalle intemperie mantenendo asciutto il corpo del beneficiario ed il suo equipaggiamento. La protezione si estende anche alla comune neve e grandine. Il mantello, però, fornisce protezione unicamente dalle intemperie di origine naturale ed in ogni caso non tutela chi lo indossa dal vento ma solo dalle precipitazioni. Per tale motivo, l’incantesimo non conferirà alcuna protezione dall'acqua in caso di immersione o qualora si sia colpiti o si attraversi un getto (si pensi ad una cascata o ad una magia di "Water Spray"). Gli effetti di quest’incantesimo perdureranno fino a che il mago manterrà sospesi i punti magia che ha usato per lanciarlo senza poterli recuperare. Gli effetti possono interrotti da un incantesimo di dissolvi magie lanciato sulla creatura beneficiaria, o dal mago che può interrompere gli effetti in ogni momento con un’azione assimilabile al lancio dell’incantesimo senza la necessità di toccare la creature beneficiaria, utilizzare componenti e punti magia. In ogni caso, qualora l’incantesimo sia lanciato su una creatura diversa dal mago gli effetti termineranno qualora la stessa si trovi, anche solo per una frazione di round, ad oltre 100 metri dal mago o in un diverso piano dimensionale. Il componente materiale è un piccolo cappuccio di velluto blu intarsiato con finimenti d’argento dal valore di 5 m.o. e dal peso 0.1 lb che si consuma al lancio dell’incantesimo.

Alpha's Moonlight (Evocation)

Range: 5 yards per level

Components: V, S, M

Duration: 1 turn per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 10‑foot per level radius circle

Saving Throw: None

 

This spell creates an area of soft blue‑grey light, apparently coming downwards from above. This light effectively washes out all color, but clear vision is certainly possible within the area of effect (penality as full moonlight). Vision is also possible out to 10 yards beyond the spell's radius, but such vision is dim and shadowy at best (penality as stars) . The moonlight does not interfere in any way with infravision, but the nature of the light is such that creatures adversely affected by bright light suffer only half the normal penalties when within the moonlight and none when within its shadowy fringes. Moonlight may be centred on the wizard, in which case it moves with him. Otherwise, the spell must be cast on an area and is stationary. The material component of this spell is a moonstone (50 gp.) that has been exposed to actual moonlight for a full night. It isn’t consumed when the spell is cast.

Alpha’s Spark Shower (Evocation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: cono 10 metri lungo,

largo : 1 metro alla base, 4 metri alla fine

Saving Throw: ½

 

The wizard extends his arms and speaks the spell, and a sheet of sizzling purple sparks shoots forth from the wizard's hands. These sparks cause 1d4 points of electrical damage per three levels of the wizard to a maximum of 5d4 (a 3rd - 4th and 5th lvl. Wizard does 2d4 damage , a 6th lvl. Wizard does 3d4 damage etc.). Those wielding metal weapons (swords, etc.) or wearing partially metal armour (ring, scale, chain) save at - 2 and suffer + 1 point of damage per die. Those wearing full metal armour (splint, banded, plate, etc.) save at - 4 and suffer + 2 point of damage per die. The material component is a piece of fur ( min. 3 gp.) , a piece of glass ( min 2 gp. ) , and a gold coin , all are consumed when the spell is cast . 

Alpha's Star Gaze (Evocation)

Range: 60 yards

Components: V

Duration: 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: One creature per 2 levels

Saving Throw: Special

 

This spell causes a white flash of light in front of the eyes of a number of creatures based on the wizard's level. Those who fail a saving throw versus spell (mod. by dex ) will be blinded for a round per level of the caster (to a max. of 5 rounds). Those who do save are merely dazzled (- 2 to‑hit bonus and + 2 to Armour Class) for 1 round, having looked away just in time. Dark dependent creatures such as drow and grey dwarves save at -4, and the duration of its effects are doubled.

Ambient Concealment (Illusion)
Range: 0
Components: S
Duration: 1 turno + 1 round per livello 
Casting Time: 3
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia costui prova a nascondersi alla vista ed all'infravisione delle altre creature fondendosi con l'ambiente in cui si trova. La magia non ha alcun effetto sulle creature non dotate di comune vista (ad esempio, le creature dotate di senso totale, senso primordiale o senso del tremore possono regolarmente percepire ed individuare la presenza della creatura). In particolare il mago ha una possibilità di riuscita pari al 49% + 3% per livello di lancio della magia fino ad un massimo dell'85% al 12° livello di lancio. Occorre osservare al riguardo che il mago non è direttamente a conoscenza del successo di tale tiro e potrà rendersene conto solo dall'evolversi della situazione di fatto. L'effetto illusorio non funziona nei confronti di chi vedano il mago lanciare la magia né di coloro che sono a conoscenza della posizione del mago o del fatto che costui si provi a nascondere (si consideri che queste creature superino automaticamente una prova di disillusione). La magia perdura per tutta la sua durata solo fino a che il mago resterà fermo essendo immediatamente interrotta qualora il mago effettui un qualsiasi spostamento dalla posizione occupata, effettui il lancio di un incantesimo od una qualsiasi altra diversa azione (anche free action o non action). si noti che le creature dotate di sensi superiori o sensi potenziati possono essere in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi, si veda la rispettiva regola (link). Deve osservarsi che a differenza di altre illusioni, qualora una creatura percepisca la presenza del mago (e la posizione da costui occupata nel caso di creature dotate di sensi superiori o potenziati) costei lo vedrà immediatamente senza necessità di effettuare una prova di disillusione (si pensi al caso in cui il mago parli alla presenza di una creatura).

Ambient Light (Evocation)

Range: 60 yards

Components: V, S, M

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 7

Area of Effect: 20‑yard radius globe

Saving Throw: None

 

This spell is in many ways similar to the 1st‑level light spell (q.v.). With an ambient light, while there is a centre for its sphere of effect, there is no point of light at this centre - the intensity of the light is consistent throughout the entire globe. The light is even behind objects or walls, in a closed chest, in fact, everywhere in the area of effect. Therefore, absolutely no shadows exist. The spell has a number of interesting effects because of this; for example, if cast in a hallway, the light would extend through a door or wall into an adjacent room (or even into secret tunnels below the hall) up to the full area of effect. Just beyond the 20‑yard radius globe, reflected light from the actual area of effect lights up 5 feet further. This is much dimmer than the globe, is very shadowy (if there is something to cast one), and fades off into complete darkness (assuming, of course, the area would be dark without this spell). One obvious advantage of the spell is to make hiding in shadows impossible within the area of effect. The material component of this spell is a silver miniature of a firefly (15 g.p. and ½ lb.).

Anaemia (Necromancy)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Permanent

Casting Time: 7

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: Negates

 

By means of this spell a wizard can cause the target creature to lose the majority of its blood, putting on the borderline of having bled to death. The creature immediately begins to feel incredibly cold and takes the follow effects :

- 1 AC and Hit and Damage throw .

Other immediate effects will be that all piercing and slashing damage taken will be at 1½ times the value, this being due to the fact that these attacks cause the victim to lose more of what they don't have, blood.

The material component is a giant leech that disappear when the spell is cast.

Anonymity (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 1 ora + 1 turno per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo che può essere lanciato solo su una creatura umana, semi-umana ed umanoide, fa sì che tutti i connotati ed i lineamenti del viso della stessa non risultino visibili rendendo di fatto impossibile individuare l'identità della creatura (si noti che la stessa potrà essere immaginata utilizzando altri elementi quali la voce, il suo odore per una creatura avente sensi superiori ed abituata allo stesso, i vestiti utilizzati e le azioni intraprese). Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere il mago possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Qualora, però, la prova di disillusione fallisca, nonostante sia chiara la presenza dell'effetto illusorio non sarà possibile osservare i veri lineamenti della creatura sottoposta all'incantesimo essendo la loro presenza offuscata nella mente di chi la osserva utilizzando il senso della vista.

Area of Minor Fright (Charm)

Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 3
Area of Effect: Area di 15 metri di diametro
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo costui deve posizionare il centro dell'area d'effetto all'interno del raggio di azione selezionato come indicato dalle magie di terrore (ossia centrandolo a partire da una posizione adiacente alla propria fino ad una posizione che si trova ad una distanza massima di trenta metri). Orbene, sarà la distanza dal mago fino al centro dell'area d'effetto che inciderà sul tiro salvezza imposto su tutte le creature coinvolte dalla magia come indicato nelle regole sulle magie di terrore e non la loro posizione effettiva all'interno dell'area di azione. Orbene, la magia avrà effetto su un numero massimo di creature presenti nell'area di effetto, ad esclusione del mago che lancia la magia il quale anche laddove si trovi all'interno dell'area d'effetto non sarà considerato come soggetto agli effetti dell'incantesimo, pari a due creature più una creatura addizionale ogni tre livelli di esperienza oltre il terzo livello di esperienza del mago che lancia la magia (essendo irrilevante quindi il livello di lancio della stessa). Ad esempio, la magia coinvolgerà massimo due creature se lanciata da un mago del terzo livello di esperienza, tre creature se lanciata da un mago del sesto livello di esperienza, e così via... fino ad un massimo di cinque creature se lanciata da un mago del dodicesimo livello di esperienza. Le creature che non possono essere soggette alle magie di terrore della scuola Charm (ivi comprese creature aventi morale pari a Fearless, o creature appartenti a categorie potenzialmente assoggettabili ma che di fatto non possano subire gli effetti della magia, quali gli esseri demoniaci laddove il mago non disponga della competenza relativa alle armi demonology, o creature aventi dadi/vita o livelli tali da risultare immuni agli effetti magici) non saranno considerate quali creature validamente selezionabili come anche le creature sulle quali il mago non può lanciare la magia per un impedimento assoluto ad esempio dovuto all'assenza di visibilità (si noti che impedimenti relativi o dipendenti dalle scelte personali del mago, quali resitenze o scarsa visibilità non incideranno su questa valutazione dovendo le creature essere comunque considerate tra quelle che possono essere influenzate dalla magia). Qualora nell'area sia presente un numero di creature validamente selezionabili che sia maggiore rispetto al numero massimo di creature influenzabili in base al livello di esperienza del mago, la magia fuzionerà prima sulle creature aventi dadi vita/livelli piû bassi per poi passare a quelli aventi dadi/vita o livelli maggiori. Tra le creature aventi gli stessi dadi/vita o livelli la scelta dovrà essere effettuata casualmente. Il mago dovrà applicare la possibilità di fallimento nel lancio della magia imposta dalla carenza di visibilità ottimale su ogni singola vittima della magia ed in caso di fallimento la stessa si considererà fallita solo in relazione alla singola vittima designata. Tutte le creature influenzate dalla magia dovranno superare il previsto tiro salvezza e qualora lo stesso sia fallito costoro entreranno in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "intimorito" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti.

Arcane Draining (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: 1/2


Quando il mago lancia questo incantesimo costui disegna con le sue braccia ampi cerchi nell'aria fino a che dalle sue mani fuoriesce un raggio di energia negativa di colore violaceo e curvilineo che volando colpisce la vittima designata. Costei subirà, dunque, 1d6 danni da energia negativa + 1 danno supplementare ogni livello di lancio della magia, fino ad un massimo di 1d6+9 al nono livello di lancio. Tali danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza su energia vitale. Qualora diretta su una creatura non morta questa magia può curarne le ferite. Trattandosi, però, di energia negativa solo parzialmente pura, il non morto riceverà un ammontare di cure sempre pari alla metà (per difetto) dei danni che la magia avrebbe provocato qualora fosse stata lanciata su un essere vivente (senza che, in questo caso, sia richiesto alcun tiro salvezza). 
 

Armour Protection (Abjuration)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration:
30 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 corazza
Saving Throw: None

Questo incantesimo crea un sottilissimo velo magico protettivo su una armatura che la difende dai colpi subiti laddove gli stessi consistano in danni di tipo fisico (non quindi, ad esempio danni elementali o da acido). Si consideri un effetto della scuola Abjuration della tipologia resistenza (link). Anche se questo incantesimo non è in grado di migliorare la classe armatura di chi indossa la corazza e di difenderlo dai danni subiti, lo stesso eviterà per la sua intera durata che la corazza protetta si danneggi qualora venga colpita. Vi sarà comunque una possibilità su 1d6 che la stessa possa subire comunque un danno per ogni singolo effetto dannoso subito, indipendentemente dai danni totali che avrebbe potuto subire. Ovviamente, però, laddove la corazza abbia diritto a provare ad evitare il danno superando un tiro salvezza potrà comunque provarci. Questo incantesimo non può essere lanciato su corazza animate. Per difendere armature incantate occorre che questa magia sia lanciata almeno da un mago di un livello di lancio minimo che dipende dal valore complessivo in monete d’oro degli incantatmenti presenti sulla corazza stessa come indicato nel seguente schema (si noti che trattandosi di un requisito minimo di funzionamento il mago non risparmierà punti magia lanciando la stessa a livelli ridotti):
* Meno di 5000 monete d’oro: 5º livello di lancio
* Da 5000 a 9999 monete d’oro: 7º livello di lancio
* Da 10000 a 14999 monete d’oro: 9º livello di lancio
* Da 15000 monete d’oro in poi: 12º livello di lancio
Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di argento dal valore pari a 5 monete d’oro per le armature non magiche. In caso di armature incantate dovrà aggiungersi un ammontare di polvere di argento pari al 0,4% del valore complessivo in monete d’oro degli incantamenti presenti sulla corazza (si arrotondi per eccesso alla moneta d’oro più prossima). Ogni moneta d’oro di questa polvere di argento, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,025 libbre.

Azalldam's Fabricated Boat (Conjuration/Summoning)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 turn per level

Casting Time: 2

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

This spell is similar to Azalldam's fabricated bridge, except that it shapes a boat from the conjured shadows instead of a bridge. The wizard may create a boat of 7 m2 per level (up to a maximum of 300 m2 ). The boat will support 100 kg. + 50 kg. per level of the wizard; any additional weight will cause the boat to capsize. The spell will last 1 turn for each level of the wizard, or until the wizard ends it.

The boat will move itself in the direction choose by the wizard at 30 mt. for round. Similar to fabricated bridge, the boat may cannot be disbelieved, but may be dispelled. The material component for this spell is a small wooden carving of a boat that weight at least 10 lbs. ; this carving is not consumed when the spell is cast.

 

 

Bands of Mist (Abjuration)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration:  5 round + 1 round ogni 2 livelli > 3° livello

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

Attraverso questo incantesimo il mago fa circondare la vittima da campi di forza nebulosi di colore verdastro una qualsiasi creatura di taglia compresa tra small e large. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce, per tutta la durata della magia - che è pari a 3 round + 1 round supplementari per ogni due livelli di lancio della stessa oltre il terzo (5 round al 3° e 4° livello, 6 round al 5° e 6°, 7 round al 7° ed 8°, e così via...) fino ad un massimo di 10 round a partire dal 13° livello - ogni qual volta la vittima cercherà di porre in essere una qualsiasi free action od azione complessa che richieda componenti somatici (anche piccoli movimenti) i campi di forza di condenseranno intorno al suo corpo e la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituizione) per verificare se è riuscita a compiere l'azione. Se questo tiro salvezza fallisce la creatura non avrà posto in essere l'azione ma si considererà come se lo avesse fatto (non potendo, dunque, compiere alcun altra azione della medesima tipologia). Qualora la vittima della magia desideri muoversi spostandosi dalla posizione occupata (azione di movimento completa o mezzo movimento, la stessa dovrà parimenti superare il tiro salvezza ma in questo caso riceverà una penalità di -10% allo stesso. Si noti che i campi di forza non impediscono azioni compiute sul posto come as esempio parlare, respirare, mantenersi in volo od a galla senza senza spostarsi dalla posizione occupata, né impongono modificatori alle difese passive poste in essere dalla creatura nella posizione occupata (non saranno applicato malus alla classe armatura né ai tiri salvezza). Per porre in essere, però, azioni di difesa attive (si pensi alla schivata, alla deflessione ed all'uso di competenze come Tumbling) la creatura dovrà superare il suddetto tiro salvezza. I campi di forza non proteggono in alcun modo la creatura da attacchi o magie. Questa magia non ha alcun effetto su creatura non dotate di corpo fisico rigido (si pensi alle creature di forma incorporea od ai melmoidi). Il componente materiale di questa magia è una piccola matassa di fili di argento piegato a cerchio dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 7 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Banish Demon II (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura demoniaca
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei demoni (link) al fine di dissipare l'energia magica che gli permette di resistere al richiamo del loro piano dimensionale demoniaco di origine. Il demone vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a due diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il demone fallisce costui acquisterà immediatamente un punto esilio. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire al demone immediatamente un punto esilio supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a due punti disgregazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal demone). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) avrà il 20% possibilità nel corso di ogni round di combattimento (questo effetto non sarà applicato fuori dalle situazioni di combattimento) di subire un richiamo dimensionale parziale. Si effetti questa prova a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti esilio (come prima azione del round prima delle dichiarazioni delle intenzioni). Se il richiamo si verifica il demone svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava alla fine del round in corso (come ultima azione del roind). Il demone non può effettuare alcuna azione nel round in cui svanisce e tutti gli effetti a tempo presenti sulla sua persona saranno temporanemte sospesi e continueranno a decorrere a partire dal round successivo (sempre che non venga richiamato di nuovo). Qualora la posizione nel quale il demone dovrebbe ricomparire risulterà occupata, costui riapparirà nella più vicina posizione libera (se vi sono più posizioni alla medesima distanza da quella originaria si selezionerà casualmente). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà applicarsi una percentuale di richiamo dimensionale parziale pari al 33%. Infine, laddove, un demone acquisiti un ammontare di punti esilio pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà richiamarsi definitivamente nel suo piano dimensionale demoniaco originario svanendo definitivamente con tutti gli oggetti da costui trasportati (non sarà possibile recuperare alcuna risorsa dal corpo del demone in quanto lo stesso non sarà stato ucciso ma richiamato nel suo piano dimensionale). Un demone sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto esilio al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un demone che si trovi nel proprio piano dimensionale demoniaco di origine. Il componente materiale di questa magia è un sfera di argento con un nucleo di polvere di gemme sacre dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 4% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

 

Barrier of Steam (Evocation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 6 round

Casting Time: 5

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo circonda crea una barriera cilindrica di sbuffi di vapore intorno al mago che lo segue nei suoi spostamenti. Se il mago pone in essere spsotamenti di tipo dimensionali o se entra con almeno la metà del suo corpo nell'acqua, nel vuoto o in altri materiali, la magia terminerà immediatamente. Per tutta la durata della magia ogni volta che una creatura pone in essere un attacco in corpo a corpo utilizzando attacchi naturali od armi di dimensioni non superiori a medie, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi per non essere colpita da uno sbuffo di vapore. Questo tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni attacco in corpo a corpo che la creatura effettua nei confronti del mago nel round in corso. Ogni volta che un tiro salvezza fallisce la vittima subisce 1d4 danni da calore (questi danni saranno applicati al medesimo fattore iniziativa in cui la creatura ha posto in essere l'attacco ma in momento immediatamente successivo a quest'ultimo). Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) subiranno 1d2 danni da calore, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Il componente materiale è un pezzo di ferro di ghisa preso da una stufa che abbia almeno 50 anni dal valore di 5 g.p. e dal peso di ½ lb. che si consuma al lancio della magia.

Barrier of Wind (Evocation Air, Abjuration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 2 rounds + 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo circonda il mago con una sfera invisibile di aria vorticosa, durante tutta la durata della magia il mago ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro ogni forma di gas, spore od altre sostanze volatili, inoltre i suoi avversari ricevono un malus di -1 al tiro per colpire con le armi da lancio e di -2 al tiro per colpire con le armi da tiro su tutti gli attacchi diretti contro il mago protetto dalla barriera. La barriera, inoltre, ha una possibilità pari al 33% (si effettui un solo tiro per ogni incantesimo) di neutralizzare tutti gli attacchi di incantesimi che si basino sull'evocazione dell'aria come ad esempio quelli provocati dalla magia magic missile. Si noti che questa magia non cumula i propri effetti con le magie della serie shield, qualora presenti anche queste sul mago, agli attacchi frontali si applicherà la magia che conferisce al mago il migliore dei bonus sia alla classe armatura che come possibilità di annullare incantesimi di evocazione dell'aria.

Basic Earth Strike II (Evocation)
Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questa magia due piccoli blocchi di terreno compatto evocato dal piano dimensionale della terra vengono lanciati contro gli avversari selezionati che devono trovarsi tutti nell'arco frontale ed all'interno del raggio di azione della magia. Costoro hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni blocco dovendosi applicare una penalità di -5% al tiro salvezza per evitare il secondo. Qualora un blocco di terra compatto, che si considera un attacco a bersaglio diretto di dimensioni Tiny, colpisce il bersaglio costui subisce 1d3 danni fisici da botta [danni strutturali: nessuno]. Questi danni saranno ridotti, dopo l'applicazione di ogni diversa riduzione e cumulativamente con la stessa, di 1 punto se la vittima è di taglia Large e di 2 punti se è di taglia Huge (creature di taglia superiore non subiranno alcun danno) potendo anche annullare totalmente il danno prodotto dal blocco di terreno.

Beam of Devotion (Evocation Radiance)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso questa magia il mago evoca un largo fascio di pura luce bianca dal calore elevatissimo che partendo dalle sue mani colpisce una creatura che si trovi all'interno del raggio d'azione. Il raggio di luce provoca 2d6 danni +1 danno per livello di lancio della magia, fino ad un massimo di 2d6+8 danni da calore all'ottavo livello di lancio. La vittima ha diritto a superare due tiri salvezza. Uno su riflessi per provare ad evitare parzialmente il raggio e uno su robustezza per resistere parzialmente al calore. La vittima riceverà una riduzione del 33% dei danni subiti per ognuno di questi tiri salvezza superati con successo (ai fini dell'applicazione dei risultati critici degli effetti magici sarà considerato unicamente il tiro salvezza su robustezza). Essendo, inoltre, il raggio carico di energia positiva qualora lo stesso colpisca un non morto od un'altra creatura la cui esistenza si basi sull'energia negativa lo stesso provocherà il 25% dei danni totali in più (arrotondati per eccesso), inoltre la creatura dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà stordita (stunned) per tutto il resto del round in corso e sarà costretta a superare un ulteriore tiro salvezza all'inizio del round successivo (prima della dichiarazioni delle iniziative) risultando incapacitata per tutto il round qualora anche questo tiro salvezza sia fallito. Il non morto riceverà un bonus cumulabile del +5% ai tiri salvezza su energiva vitale per ognuno dei tiri salvezza (riflessi e robustezza) che abbia superato con successo al momento del lancio della magia. Non-morti o creature che abbiano un totale di dadi vita o livelli pari o superiore a nove hanno diritto a superare ogni volta due tiri contestuali dei suddetti tiri salvezza su energia vitale subendo gli effetti previsti solo qualora li falliscano entrambi. Il componente materiale di questa magia è un quarzo di roccia dal peso di 0,1 di libbra e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Belt of Constitution (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Una cintura speciale

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata solo su una particolare e spessa cintura di bronzo e cuoio con sopra incise rune di incantamento dal costo di 60 g.p. e dal peso di 2 libbre che non si consuma al lancio dell'incantesimo. Quando questa cinta viene incantata la creatura che l’indossa otterrà per tutta la durata della magia una costituzione pari a 16 se normalmente ha costituzione inferiore a questo punteggio. Il beneficiario, quindi, otterrà i relativi punti ferita supplementari. Si noti che la magia non cura le ferite di chi la riceve. Il beneficiario, quindi, alla scadenza dell'incantesimo perderà tutti i punti ferita concessi magicamente, tale perdita, però, potrà al massimo portare la creatura in stato comatoso senza che possano essere scalati punteggi negativi di punti ferita. Inoltre, qualora per qualsiasi motivo il beneficiario cada in stato comatoso la magia finirà definitivamente (se lanciata per periodi di tempo superiori, ad esempio con la tecnica dei maestri incantatori, il suo potere magico si interromperà per 24 ore). Se invece la creatura che l’indossa ha costituzione superiore non otterrà alcun beneficio. Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria della sostituzione incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da un oggetto magico, da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le abilità sostituite magicamente non possono essere oggetto di ulteriori potenziamenti magico (si pensi agli oggetti magici che utilizzano la tecnica di potenziamento magico, alle magie di alterazione quali Strenght, Constitution e Dexterity, nonché alle similari pozioni magiche), quest'ultimo effetto sarà, infatti, sempre applicato all'abilità originale del soggetto.

Bleeding Wounds (Necromancy)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates


Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature che risultino già ferite. Questa magia, inoltre, può essere utilizzata solo su creature che posseggono un corpo dotato di sangue, non funzionando su esseri quali non morti, elementali, creature vegetali. Gli esseri dotati di una rigenerazione almeno pari ad 1 punto ferita al round, infine, sono immuni agli effetti di questa magia. La vittima dell'incantesimo ha diritto a superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce, le ferite della vittima inizieranno a sanguinare copiosamente e la stessa perderà alla fine di ogni round di durata della magia 1d2 punti ferita per il dissanguamento. La magia dura 1 round per livello di lancio fino ad un massimo di 10 rounds al 10° livello di lancio.
Il componente materiale di questa magia è una benda sterile imbevuta di sangue umano dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Blinding Order (Charm)
 

Range: 12 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates
 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo funziona solo sulle creature viventi il cui senso della vista sia fornito da occhi aventi natura organica di tipo animale. Orbene, la vittima di questa magia deve superare il previsto tiro salvezza, se fallisce la vittima sarà immediatamente costretta dall'incantesimo a mantenere le palpebre dei suoi occhi chiuse risultando di fatto accecata per tutta la durata dell’incantesimo (a meno che non disponga di altri sensi che le permettano di "vedere"). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di materiale alchemico irritante, dal peso di 0.1 lb e dal costo di 7 monete d'oro che si consuma al lancio dell’incantesimo.

Blood Burn (Alteration)

Range: 30 metri
Components: V, S, M
Duration: 4 rounds
Casting Time: 6
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates
 

Lanciando questo incantesimo il mago fa salire la temperatura del sangue di una creatura in modo tale da danneggiare i suoi organi interni. Creature non morte, costruiti, creature originarie di diversi piani dimensionali, creature vegetali e comunque tutte le creature in qualsiasi modo prive di sangue sono immuni agli effetti di questa magia. La vittima di questo incantesimo può evitarne gli effetti superando un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce il sangue della creatura inizierà lentamente a riscaldarsi e la stessa subirà i seguenti effetti alla fine di ogni round di durata:
Fine del primo round (round di lancio): La creatura avverte un forte calore interno ma non subisce danni.
Fine del secondo round: La creatura subisce 1d4 danni interni.
Fine del terzo round: La creatura subisce 1d6 danni interni.
Fine del quarto round: La creatura subisce 1d10 danni interni.
Tutti i danni si considerano a tutti gli effetti danni da calore. Una creatura sotto effetto di questo incantesimo non può subire ulteriori effetti della medesima magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di zolfo dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Blunder of light XE "Blood Burn"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 50 yards

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 1

Area of Effect:: sfera di 10 metri di raggio

Saving Throw: Negates

ADVANCE \U 4.25Author : Costantino Grasso

 

Il mago formulando la breve frase magica e battendo le mani crea un lampo di luce accecante estremamente intenso che abbaglia e rende momentaneamente ciechi tutti coloro che si rovino nell’ Area di effetto a parte il mago che chiude istantaneamente gli occhi proprio nel momento dell‘abbaglio (è sempre un effetto dello spell) .

A tutti è concesso un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti , sono tenuti al tiro salvezza anche i compagni del caster che non sapendo in che preciso istante chiudere gli occhi non possono volontariamente evitare gli effetti dello spell a meno che non passino due rounds con gli occhi chiusi destando non pochi sospetti .

Chi fallisce il tiro salvezza perde completamente la vista per tre rounds + 1 round per ogni 3 livelli del mago . Quindi un mago del terzo livello accecherà tutti coloro si trovino in un area con raggio di 6 metri per quattro rounds , ( al sesto area di 7 metri per cinque rounds , ecc… ).

Blur (Illusion)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 1d4+1 round + 1 round/3 livelli

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Speciale


Questa magia crea l'illusione che il corpo del mago appaia come sfocato senza che sia possibile distinguere con precisione i suoi contorni. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico,
tutte le creature che sono in grado di vedere il mago possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza del mago con sensi diversi dalla vista, parimenti le creature dotate di sensi superiori o potenziati nonché quelle con la competenza
Blind Fighting potranno ridurre le penalità imposte da questa magia come se le stesse fossero dovute a cattiva visibilità. Per tutta la durata della magia (1d4+2 round dal 1° al 3° livello, 1d4+3 round dal 4° al 6° livello, 1d4+4 round dal 7° al 9° livello, e così via...) il mago, dunque, apparendo sfocato sarà più difficile da colpire e le creature che lo attaccheranno subiranno le seguenti penalità al tiro per colpire: -3 con attacchi a distanza (sia con armi da tiro che da lancio o anche con effetti scagliati aventi natura magica e richiedenti il tiro per colpire) oppure con attacchi fisici in corpo a corpo o tocchi di dimensioni Small od inferiori; -2 con attacchi fisici in corpo a corpo o tocchi di dimensioni Medium o Large oppure con proiettili di grandi dimensioni (dalla dimensione pari a massi di giganti, macigni o dardi di balestra pesante); -1 con attacchi fisici in corpo a corpo o tocchi di dimensioni Huge; nessuna penalità con attacchi fisici in corpo a corpo o tocchi di dimensioni almeno Gargantuan. Si noti che, essendo comunque la posizione occupata dal mago chiaramente percepibile, questa magia non imporrà alcuna possibilità di fallimento al lancio delle magie o all'uso dei poteri speciali aventi come obiettivo specifico il mago né ovviamente ad attacchi ad area o a qualsiasi attacco che non richieda il tiro per colpire ma i cui ammontare di danni può essere ridotto od evitato da un'azione del mago stesso (ad esempio attraverso un tiro salvezza) ma in tal caso il mago riceverà un bonus di +5% all'eventuale tiro salvezza concesso. L'effetto di questo incantesimo non è cumulabile con qualsiasi altro effetto similare dovendosi applicare, nel caso, solo le penalità di volta in volta maggiori.   


Body Contractions (Charm)
 

Range: 18 metri

Components: V, S

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates
 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura avente corpo organico di natura animale la stessa stimola una determinata parte del sistema nervoso della vittima, in particolare i ricettori del dolore, in modo tale da provocarle contrazioni muscolari involontarie. Per tale motivo, qualora la vittima non superi il previsto tiro salvezza, la stessa risulterà in uno stato di incapacità (link) per l'intera durata della magia.


Boiling Floor (Evocation)
Range:
21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round + 1 round ogni tre livelli di lancio o frazione (max. 6 round al tredicesimo livello)

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia costui può far apparire acqua bollente su una posizione (esagono) + una posizione addizionale ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione fino ad un massimo di 6 esagoni a partire dal tredicesimo livello di lancio. Deve trattarsi di posizioni tutte adiacenti tra loro (essendo collegate l'un l'altra con almeno una diversa posizione senza soluzione di continuità) collocate allo stesso livello di altezza e rappresentate da superfici solide (occorre che sia una superficie per lo più regolare, non può ad esempio lanciarsi sulle scale). L'acqua evocata dal mago ricoprirà la superficie per circa mezzo metro di altezza e la stessa resterà stabile nella posizione indipendentemente dalla forza di gravità e dall'assenza di bordi capaci di contenerla. Creature di taglia Medium o Large che si trovano o entrano nella posizione occupata dall'acqua dovranno applicare le regole previste per combattere con il corpo parzialmente immerso nell'acqua (link) come se fossero immersi nello stesso fino al ginocchio. Creature di taglia Small si consideranno immerse fino alla vita, mentre creature di taglia Tiny si considereranno immerse fino al petto. Creature di dimensioni pari o superiori a Huge non si considereranno parzialmente immerse nell'acqua. Le creature striscianti di dimensioni inferiori a Gargantuan e superiori a Tiny si considereranno di una categoria inferiore al fine di valutare la parte del corpo immerso. Inoltre, nel momento di ingresso nella zona di acqua bollente (o quando la magia è lanciata qualora l'acqua è creata in una zona occupata da una creatura) ed all'inizio di ogni successivo round di combattimento in caso di permanenza in quell'area (si consideri un effetto applicabile all'inizio del round immediatamente dopo la dichiarazione delle intenzioni), le creature che sono a contatto con l'acqua bollente subiranno danni da calore per le ustioni. Si noti che questi danni sono applicabili una sola volta al round indipendentemente dai movimenti effettuati dalla creatura (se ad esempio esce e rientra in una zona di acqua bollente) o dall'ammontare di posizioni che il corpo della creatura occupa. Per determinare i danni subiti dalla creatura si segua questo schema:
- Creatura Tiny o creature di dimensioni Small ma striscianti (immerse fino al petto): 5d2
- Creatura Small o creature di dimensioni Medium o Large ma striscianti (immerse fino alla vita): 4d2
- Creatura Medium o Large o di dimensioni Huge ma striscianti (immerse fino al ginocchio): 3d2
- Creatura Huge o Gargantuan (non immerse): 2d2
C
reature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) otterranno una riduzione preliminare del 50% (riduzione calcolata per difetto) dell'ammontare dei danni subiti, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Il componente materiale per questo incantesimo è una pietra sulfurea presa da zone vulcaniche naturali dove l’acqua raggiunge temperature elevate il cui valore è pari a 15 monete d'oro ed il peso pari ad una libbra che si consuma al lancio della magia. 

 

Boiling Jets (Evocation)
Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: 1 creatura

Saving Throw: ½

 

Attraverso questa magia il mago riesce ad evocare due getti di acqua bollente dal confine fra il piano dimensionale interno dell’acqua e quello del vapore. Il mago può dirigere i due getti sulla medesima creatura o su due diverse creature che si trovino nel suo arco di visuale frontale entro il raggio di azione della magia al momento del suo lancio. Le vittime della magia subiranno 2d3 danni da calore +1 danno da calore ulteriore per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 2d3+10 danni a partire dal decimo livello di lancio, ma potrà dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza. Qualora i due getti siano convogliati sulla medesima creatura la stessa non subirà due volte i danni ma dovendosi diversificare i danni tra i due getti e dovendo la stessa superare un diverso tiro salvezza per ogni getto vedrà applicarsi unicamente i danni prodotti dal getto bollente che potrà considerarsi più efficace tra i due (una sola prova di resistenza alla magia dovrà essere eventualmente effettuata dalla creatura nei confronti di tutti gli effetti di questo incantesimo). Creature di pura fiamma subiranno i danni previsti dalla magia (sempre dimezzabili con un tiro salvezza su robustezza) ma non da calore bensì a causa dell’acqua (si noti che producendo su queste creature danni speciali gli stessi non saranno aumentati applicando le vulnerabilità eventuali ai danni da acqua o freddo possedute dalle stesse). Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) subiranno solo 1d3 danni da calore +1 danno da calore ulteriore ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fino ad un massimo di 1d3+5 danni a partire dal decimo livello di lancio, sempre dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza; inoltre, nonostante la natura magica dell'elemento evocato, le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una pietra minerale usata nelle migliori saune dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,25 libbre che si consuma al lancio della magia. 

Boots of Dexterity (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: 1 pair of boots

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata solo su particolari stivali di cuoio sui quali sono incisi rune di incantamento dal costo di 60 g.p. e dal peso di 2 libbre che non si consumano al lancio dell'incantesimo. Quando gli stivali vengono incantati la creatura che l’indossa otterrà per tutta la durata della magia una destrezza pari a 16 se normalmente ha destrezza inferiore a questo punteggio. Se invece la creatura che l’indossa ha destrezza superiore non otterrà alcun beneficio. Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria della sostituzione incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da un oggetto magico, da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le abilità sostituite magicamente non possono essere oggetto di ulteriori potenziamenti magico (si pensi agli oggetti magici che utilizzano la tecnica di potenziamento magico, alle magie di alterazione quali Strenght, Constitution e Dexterity, nonché alle similari pozioni magiche), quest'ultimo effetto sarà, infatti, sempre applicato all'abilità originale del soggetto.

Bracers of Force (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Un Bracciale speciale

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata solo su un grande e particolare bracciale di bronzo con incise rune di incantamento dal costo di 60 g.p. e dal peso di 2 libbre che non si consuma al lancio dell'incantesimo. Quando il bracciale viene incantato la creatura che l’indossa otterrà per tutta la durata della magia una forza pari a 16 se normalmente ha forza inferiore a questo punteggio. Se invece la creatura che l’indossa ha forza superiore non otterrà alcun beneficio. Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria della sostituzione incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da un oggetto magico, da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le abilità sostituite magicamente non possono essere oggetto di ulteriori potenziamenti magico (si pensi agli oggetti magici che utilizzano la tecnica di potenziamento magico, alle magie di alterazione quali Strenght, Constitution e Dexterity, nonché alle similari pozioni magiche), quest'ultimo effetto sarà, infatti, sempre applicato all'abilità originale del soggetto.

Bubble Screen XE "Bubble Screen"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: sfera di 10 metri di raggio

Saving Throw: None

 

Upon casting this spell, the wizard fills the area with bubbles. The sphere of bubbles is so thick and active that it seriously restricts vision, giving all within it a -3 to‑hit. The action of the bubbles will also disrupt spellcasting ( 30 % failing ). The caster is not immune to the effects of the spell, and will suffer the same restrictions. Most sea life will avoid the sphere of bubbles when possible.

The material component of this spell is a soap that is consumed when the spell is cast .

Cause Magical Havoc (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Un non morto, elementale, demone, o costruito
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei non morti (link) elementali (link), demoni (link) o costruiti (link) al fine di dissipare la loro fonte energetica magica. La vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che la vittima della magia fallisce costei acquisterà immediatamente un punto dissipazione, punto disgregazione, punto esilio o punto disattivazione se si tratta rispettivamente di un non morto, un elementale, un demone o un costruito. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire alla vittima della magia immediatamente uno di questi punti supplementare qualora costui abbia fallito almeno uno dei tre previsti tiri salvezza. Orbene la creatura subirà i danni previsti regolarmente per l'accumulo di questi punti nella magia relativa alla sua categoria ossia Undead Dissipation (link) per i non morti, Elemental Disruption (link), Banish Demon (link) per i demoni, o Deactivate Constructs (link) per i costruiti. Parimenti saranno applicate le altre specifiche regole previste da queste magie per l'accumulo ed il recupero dei suddetti punti. Il componente materiale di questo incantesimo è una quantità di speciale polvere (misto di sostanze reattive ed argento) purissima dal valore di 20 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.020 libbre.

Cause of Death XE "Cause of Death"

 

(Divination, Necromancy)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One corpse

Saving Throw: None

 

With this spell, the wizard can determine if the corpse has received damage from any of the causes listed in the table below, and which cause actually reduced him to zero hit points. This spell involves dissection of the corpse, and the material components are a magnifying glass and a set of scalpels. These are not expended by the casting.

 

Cause        Notes and Secondary Information

 

* Exposure       exposure to cold, fire, heat, or lightning; drowning

* Falling

or hanging       height fallen from

 

* Disease or

old age          organs affected, parasites involved

 

* Magic          applies only to magic missile or necromantic effects

 

* Wound         wound inflicted by bludgeoning, piercing, or slashing

 

The DM may introduce a chance of failure if the body is greatly decomposed, and he might give false information based on nature of the trauma. A corpse swatted by a dragon's tail, for example, might show the same indications as one which fell from a great height, and a poisoned corpse usually looks like one which died of disease. The prudent wizard always detects poison just to be sure.

Centipede Call XE "Centipede Call"

 

(Conjuration/Summoning)

ADVANCE \U 4.25

Range: 40 yards

Components: V, S,M

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 2

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di far apparire un gigantesco millepiedi velenoso che attaccherà (limitandosi a combattere) qualunque bersaglio il mago voglia, fino alla fine della magia (che dura 7 rounds al 1° e 2° livello, 8 rounds al 3° e al 4°, ecc...) o fino alla sua morte. L’insetto ha le seguenti caratteristiche: AC 4 , DV 2, Thac0 18, Att. 1, Ferite 1-4+veleno (Onset 1 round, Effetto 0/12, Delay 3, TS normal, Ass. none), Move 9, Size S lungo 1 metro) Il componente materiale è una dose di veleno estratto da un millepiedi gigante dal valore minimo di 15 monete d’oro che scompare al lancio della magia. 

Chamaleon XE "Chameleon"

 

(Illusion/Phantasm)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: None

 

This spell alters the coloration of the recipient's skin, clothes, and gear to match that of the surrounding background, so that he is difficult to spot and attack. The affected creature cannot normally be spotted at distances of further than 30 metri , and at closer distances there is 40 % that he isn’t seen even when moving slowly . Thieves affected by this spell are given a 40% bonus to hide in shadows . Further, missile weapons suffer a - 3 penalty to‑hit . The material component for this spell is the skin of a chameleon .

Cheffield's Major Feast (Conjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un cesto di vimini
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo sul cesto di vimini (componente materiale necessario di questo incantesimo) lo stesso si riempirà di cibo. In particolare, nel cesto appariranno salumi, formaggi e farinacei di vario tipo, tutti di media qualità. La quantità di cibo prodotto dalla magia è appena in grado di soddisfare la fame giornaliera di tre creature di taglia medium. Si noti che il cibo deve essere consumato subito in quanto trascorso un turno dal momento del lancio della magia, quello non utilizzato, svanirà polverizzandosi. Il componente materiale di questo incantesimo è uno speciale cesto di vimini la cui base interna è foderata da un velluto nero impreziosito con ricami d'argento ed oro raffiguranti rune della scuola del richiamo dal valore di almeno 50 monete d'oro e dal peso di 2 libbre che non si consuma al lancio della magia.  

Circle of Fire (Evocation, Fire)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 1 round + 1 round/2 livelli
Casting Time: 4
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo un cerchio di fiamme si sprigionerà in tutte le posizioni (esagoni) allo stesso adiacenti, anche se occupate da altre creature. Appena una creatura entra nelle fiamme nonché alla fine di ogni round di durata della magia (2 round al 2° e 3° livello di lancio, 3 round al 4° e 5° livello di lancio, 4 round al 6° e 7° livello di lancio, e così via...) tutte le creature che si troveranno nella loro zona subiranno 1d6 danni da fuoco magico. Si noti che, in ogni caso, ogni singola creatura può subire un'unica volta al round i danni previsti da questa magia (se, ad esempio, li ha subiti entrando nell'area delle fiamme non li subirà alla fine del round né se entrerà in una diversa area dove il fuoco è presente). Le fiamme resteranno stazionarie nella posizione originaria fino allo scadere della durata della magia. Le fiamme, inoltre, sprigionano un leggero fumo nella posizione in cui ardono, fumo che sale nell'aria fino a raggiungere 9 metri di altezza. Il fumo è tale che chiunque si trovi al suo interno o desideri scagliare qualcosa per attraversarlo (ivi compreso il mago) avrà una penalità di -1 al tiro per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Il componente materiale di questo incantesimo è un cerchio d'oro con incastonate pietre di carbone ottenute con la combustione di legna di alberi rari dal peso di 1 libbra e dal costo di 50 monete d'oro che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

Circle of Power XE "Circle of Power"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: Special

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: Special

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

This powerful spell allows a group of wizards to work in conjunction to create a special area of effect (the circle) into which one wizard (or possibly two) may enter and have their working level of experience increased. A minimum of four wizards is required to initiate the spell, and the spell must be cast by the wizards of the circle, not read or used from any device.

First, the wizards form a circle and begin casting the spell. The spells from each wizard must then synchronise into a rhythmic chanting effect. This means that it will take as many rounds as the highest‑level member of the circle to make the circle synchronise and become operative. From that point on, a wizard may enter the circle and have his working level of experience increased (to a maximum level of 20 ) by half the levels of the highest‑level member of the circle , rounded up , plus one level for each member of the circle except the highest . For example a circle that is composed by four 2nd level wizards and a 3rd level wizard will give + 6 level at the wizard inside . Once entered, the central wizard may rest and study as a higher level wizard, but may not use new spell levels, just the higher memorisation capabilities, spell range, duration increases, etc.

Any members of the circle who are injured immediately fall away from the circle's synchronisation and the central wizard loses all benefits . The circle is broken ! It isn’t possible that new wizards may join into the circle after all wizard in the circle cast the spell and a wizard is get inside.

Members of the circle may chant ( from the synchronisation point ) for maximum period of hours equal to the combination of their Intelligence and Constitution scores divided by two , at the end of this period they will collapse and must rest for eight hours . When the first collapse the circle is broken !

 

Claws XE "Claws"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

When cast, this spell causes a vicious set of serrated claws to grow on the hands of the recipient. The recipient must be willing, and a being not already possessing claws. These claws vanish in one round per level of the wizard. They double the number of attacks normally afforded, and damage is 1d6 plus any Strength bonuses .

The recipient can use no other weapons, nor cast spells with somatic components. The material component is the claw of wild dangerous feline , and it is consumed when the spell is cast .

Cloud Walk XE "Cloud Walk"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 hour + 1 turn per level

Casting Time: 3

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: None

 

This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement rate, plus the movement rate of the smoke (thus a rising column of smoke from a fire might carry the recipient up at 12 movement rate). The smoke must be reasonably thick, reducing visibility significantly. This spell will not allow walking on fine mist. The material component is a live white bird that is in captivity and must became truly free.

Coin Exchange of Silveria (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: fino a 500 monete

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fu inventato da un mago innammorato della splendida città di Silveria situata al centro del Golfo della Civiltà. Attraverso l'uso di questa magia il mago può creare una singola gemma selezionandola secondo le regole previste nel seguito della magia. Al fine di creare questa gemma costui dovrà utilizzare un ammontare di monete il cui valore sia pari al 110% del valore della gemma desiderata. Il mago può utilizzare al fine del lancio di questa magia qualsiasi moneta rappresenti la valuta base in un determinato contesto sociale. Il mago può anche utilizzare contestualmente monete di conio e di materiale diverso. In ogni caso, la conversione avverrà sulla base della corona che è considerata l'unità d'oro base (applicandosi, dunque, il valore di cambio con la corona ed un arrotondamento regolare alla singola corona). Qualora il mago desidera creare una gemma da 100 monete d'oro, ad esempio, costui potrà utilizzare contestualmente 66 corone della Confederazione, 30 Karsi dell'Impero Scuro (valore di cambio pari a 0.75 corone l'uno) e 25 Triris del Piano delle Ombre (valore di cambio pari a 0.85 corone l'uno) il cui valore complessivo è pari a 110 corone (66+23+21). Il mago, dunque, posiziona le monete nel piatto della stadera (bilancia ad un unico piatto) necessaria al lancio di questo incantesimo, si noti che sulla stadera non potranno essere disposte più di 550 monete complessivamente. Le monete, quindi, si fonderanno tra loro trasformandosi definitivamente in una gemma. La tipologia di gemma dipenderà dal numero di monete d'oro piazzate sulla stadera. Può essere creata attraverso questa magia solo una delle seguenti gemme di qualità comune e di dimensioni variabili da 1 a 5 carati: citrino da 5 monete d'oro a carato; granato da 25 monete d'oro a carato, spinello da 100 monete d'oro a carato.

Si noti che per produrre le tre diverse tipologie di gemme è necessario che l'incantesimo sia lanciato ad un livello minimo di lancio come indicato nella seguente tabella:
Citrino: 1° livello di lancio;
Granato: 5° livello di lancio;
Spinello: 9° livello di lancio.

Si noti che il mago deve trasformare le monete d'oro posizionate sulla stadera necessariamente in un'unica gemma scegliendola tra le suddette e disponendo dell'esatto ammontare di corone necessarie a raggiungere il valore della gemma prescelta. La gemma creata dalla trasformazione delle monete d'oro sarà permanente, non irradierà alcuna energia magica né sarà possibile effettuare un dissolvi magia per riconvetire le gemme in denaro. Il componente materiale è una stadera il cui piatto deve essere realizzato in argento dal costo di 75 g.p. e dal peso di 4 libbre che non si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Conjure Mug XE "Conjure Drink II"

 

(Conjuration/Summoning)

ADVANCE \U 4.25

Range: The caster hand

Components: S , M

Duration: Permanent

Casting Time: 1

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

This spell conjures beer or wine in the container of the caster (up to ½ lt. per level) of mediocre quality. The components are only the desire to have the desired drink in the container in hand (material component) and a snap of the fingers of the other hand (somatic component).

Cold Shower (Evocation)

Range: 12 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Attraverso questa magia il mago evoca una doccia di acqua dai confini tra il piano dimensionale interno dell’acqua e quello del ghiaccio. Si tratta di acqua freddissima che colpisce la vittima dall’alto se questa non supera un tiro salvezza su riflessi. Qualora la vittima sia colpita, la stessa subirà uno shock corporeo tale ricevere le penalità previste dallo stato di "debilitato" fino a che non sarà in grado di asciugarsi e riscaldarsi. In periodi freddi potrà inoltre rischiare seriamente di ammalarsi. Creature la cui pelle non è sensibile ai cambiamenti di temperatura o che sono immuni al freddo (costruiti, non morti, draghi) non subiscono effetti da questa magia. Creature il cui corpo è formato da fiamma (si pensi ad un elementale del fuoco) non subiranno le penalità ma subiranno 1d8 danni +1 danno ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fino ad un massimo di 1d8+6 danni a partire dal dodicesimo livello di lancio (si noti che producendo su queste creature danni speciali gli stessi non saranno aumentati applicando le vulnerabilità eventuali ai danni da acqua o freddo possedute dalle stesse).

Combat Perception (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

La creatura che riceve questo incantesimo ottiene una particolare capacità percettiva di combattimento. In pratica, all'inizio di ogni round di durata di questa magia, il beneficiario può operare una speciale attesa osservando una creatura a sua scelta che abbia un punteggio di intelligenza almeno pari a low intelligence (5-7) e si trovi entro 21 metri di distanza dallo stesso (si applichino le penalità dovute alla vista le quali avranno effetto solo sul tentativo effettuato nel round in questione). Quest'azione mentale che non richiede il mantenimento della concetrazione e può essere posta in essere solo se il beneficiario è in grado di ragionare correttamente (ad esempio non qualora lo stesso sia confuso, stordito, addormentato, sorpreso) si considera quale una free action e può essere effettuata unicamente ed in maniera contestuale ad un'azione di attesa (waiting). Orbene se i dadi vita/livelli della creatura soggetta all'attività di percezione sono pari o superiori al livello di lancio della magia o comunque pari o superiori ad 11, la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza puro su mente, se il tiro salvezza riesce la magia non avrà avuto effetto nel round in questione ma il beneficiario potrà provare ad utilizzarla nuovamente nei confronti della stessa creatura nei round ummediatamente successivi. Qualora, invece, i dadi vita/livelli della creatura sono inferiori rispetto al livello di lancio della magia ed in ogni caso inferiori ad 11, la stessa dovrà superare due tiri salvezza su mente consecutivi per evitare gli effetti della magia ogni volta che gli effetti della stessa sono usati sulla sua persona. Oltre a ricevere i benefici di una comune attesa, quindi, il personaggio riesce a percepire i movimenti di combattimento che la creatura selezionata intende compiere nel round in corso. Per tale motivo, per tutto il resto del round il beneficiario riceverà un bonus di +1 alla Thac0 e di +1 ai danni (considerabili dovuti alla forza dell'attacco) nei confronti della creatura selezionata (tale beneficio sarà applicato solo alle azioni di combattimento e non ad esempio al lancio degli incantesimi) la quale, a sua volta, riceverà una penalità di -5%/-1 a schivare, deflettere o effettuare simili manovre su tali colpi e di -1 ai tiri per colpire nei confronti del beneficiario, che a sua volta riceverà un bonus di +5%/+1 a schivare, deflettere o effettuare simili manovre su tali colpi (entro la probabilità massima prevista da tali manovre). Tale ultimo bonus si considera come dovuto all'abilità di evitare i colpi del beneficiario (ossia alla sua destrezza) e si applica sempre che lo stesso sia in grado di compiere azioni di combattimento, non quindi quando ad es. il beneficiario è stordito o compie azione diverse che non permettono l'applicazione dei bonus alla Classe Armatura dovuti alla destrezza, come il lancio di una magia senza la competenza Combat Casting oppure subisce attacchi alle spalle od altri attacchi di opportunità (non applicandosi in pratica in ogni occasione in cui non sarebbe applicabile il bonus della destrezza). Infine, qualora la creatura sottoposta al potere di percezione utilizzi incantesimi, poteri speciali o altri effetti che impongano al beneficiario il superamento di un tiro salvezza lo stesso riceverà un bonus di +7% allo stesso. Tale speciale osservazione del nemico può essere effettuata sulla medesima o una diversa creatura una volta sola al round per un ammontare di volte complessive pari ad una per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 10. La magia terminerà una volta decorso un periodo di tempo pari a due ore più un'ora supplementare per ogni livello di lancio della stessa, fino ad un massimo di 12 ore al decimo livello di lancio, e gli eventuali "usi" residuali andranno perduti. Il beneficiario può decidere di utilizzare due "usi" a sua disposizione in luogo di uno per imporre alla vittima il superamento di due tiri salvezza su mente consecutivi per evitare gli effetti della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento e lische di pesce dal peso di 0.1 libbra e dal costo di 5 corone che si consuma al lancio della magia.

Cone of Gravel (Evocation)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Cono lungo 9 metri

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un cono di brecciolino parte dalle sue mani diffondendosi a partire dalla posizione centrale frontale fino a raggiungere 9 metri di distanza frontalmente e 9 metri alle estremità laterali come indicato nello schema sottostante ed occupando un'area massima pari a 7 posizioni (esagoni). Si consideri a tutti gli effetti quale un incantesimo avente effetti dirompenti (link) che segue le regole degli effetti dirompenti a forma di cono (link). Il brecciolino si diffonderà al medesimo livello di altezza, che è pari a 3 metri, in tutte le posizioni dell'area di effetto. Si consideri un attacco ad area capace di produrre danni fisici da botta. In particolare, tutti coloro si trovano nell'area di effetto subiranno 3d3 danni da botta +1 ogni due livelli pieni di lancio della magia (3d3+1 danni al 2° livello di lancio, 3d3+2 danni al 4°, 3d3+3 danni al 6°, e così via...) fino ad un massimo di 3d3+5 danni a partire dal 10° livello di lancio [danni strutturali: nessuno]. Le creature potranno dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza. Le creature capaci di ridurre danni fisici comunemente applicabili su ogni singolo effetto danno subito in base alla corazzatura o di resistenze aventi natura magiche potranno applicare tale riduzione cumulativamente tre volte per ridurre i danni provocati da questo incantesimo. Inoltre, questi danni saranno ridotti, dopo l'applicazione di ogni diversa riduzione e cumulativamente con la stessa, di 1d2 punti se la vittima è di taglia Large e di 2d2 punti se è di taglia Huge, potendo anche annullare totalmente il danno prodotto dal blocco di terreno. Creature di taglia superiore a Huge non subiranno alcun danno. Indipendentemente dal danno subito, vi sarà anche una possibilità pari al 30% +2% per livello di lancio della magia, fino ad un massimo del 50% al decimo livello di lancio, (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus del +5% potendo raggiungere un massimo del 55%) che parte del brecciolino penetri negli occhi della creatura presente nell'area d'effetto, la quale dovrà superare anche un tiro salvezza su riflessi per evitare che lo stesso infastidisca la sua vista causando una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio delle magie per il round in corso ed i successivi quattro round di combattimento. Si noti che anche creature di dimensioni superiore a Huge possono subire questo effetto secondario e che creature dotate di un solo occhio subiscono una penalità di –10% al tiro salvezza (ma non a quello eventualmente effettuato per liberarsi del brecciolino anticipatamente). Impiegando un'azione complessa con iniziativa pari a quella di movimento, la vittima può provare a liberarsi del brecciolino dagli occhi anticipatamente. Ad ogni tentativo costei potrà effettuare un nuovo tiro salvezza per eliminare anticipatamente gli effetto dell'incantesimo. Si noti che creature non dotate di mani ricevono una penalità di -15% al tiro salvezza per liberarsi del brecciolino dagli occhi laddove, invece, creature che utilizzino una sola mano per effettuare questa azione riceveranno una penalità del -10%. Si noti che questo effetto secondario della magia può avere effetto solo su creature che usino occhi aventi natura organica di tipo animale quale loro sistema sensoriale principale visivo. Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è una manciata di brecciolino prodotto da granito puro dal peso di 0,15 libbre e dal valore pari a 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.


Confuse Attack (Charm)

 

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura avversaria la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, i procedimenti decisionali della vittima saranno condizionati incidendo sulla capacità di attacco della stessa. La prima volta nel corso della durata della magia nella quale la vittima dovrà effettuare un tiro per colpire, la stessa dovrà tirare due volte il dado per colpire e scegliere il peggiore. Qualora solo uno dei due dadi risulti un fallimento critico, però, vi sarà solo il 50% che oltre ad applicarsi l’effetto di mancato automatico all'attacco, sarà anche applicato un effetto acritico. Laddove invece, entrambi i tiri siano luogo ad un risultato di fallimento critico, l’attacco darà luogo necessariamente ad un effetto critico. La magia terminerà alla sua naturale scadenza oppure non appena la vittima effettuerà un tiro per colpire.

Constitution (Alteration)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Person touched

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo altera il corpo di chi lo riceve rendenolo estremamente resistente per l'intera durata della magia. Se lanciato su un personaggio dotato di caratteristiche la magia incrementa la costituzione dello stesso di un numero casuale di punti. Il dado da tirare per determinare l'aumento temporaneo di costituzione dipenderà dalla macroclasse di appartenenza del personaggio (i personaggi multiclasse otterranno il beneficio maggiore, mentre i personaggi con classe duale utilizzeranno il dado della classe in corso) come previsto nella seguente tabella:

 

Macroclasse di appartenenza Punti di costituzione ottenuti
Sacerdoti 1d6 punti
Vagabondi 1d3 punti
Combattenti 1d8 punti
Utenti di Magia 1d4 punti

 

Si noti che, in ogni caso, il punteggio di costituzione non potrà superare il massimo razziale del personaggio (così come modificato dall'età raggiunta dallo stesso). Inoltre, in nessun caso, questo incantesimo potrà portare a punteggi di costituzione superiori a 19. Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria del potenziamento magico: questa tecnica potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile sottoporsi a più effetti magici di questo tipo. Qualora, però, sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. Creature mostruose che non dispongono di punteggio di costituzione riceveranno per tutta la durata dell'incantesimo 1 punto ferita bonus per ogni dado vita/livello posseduto. Si noti che questo incantesimo non funziona sulle creature non dotate di un comune corpo di tipo animale come i non-morti, i costruiti, le melme, gli esseri vegetali e tutte le creature originarie di un diverso piano dimensionale (si pensi ai demoni ed agli elementali). Si noti che la magia non cura le ferite di chi la riceve. Il beneficiario, quindi, alla scadenza dell'incantesimo perderà tutti i punti ferita concessi magicamente, tale perdita, però, potrà al massimo portare la creatura in stato comatoso senza che possano essere scalati punteggi negativi di punti ferita. Inoltre, qualora per qualsiasi motivo il beneficiario cada in stato comatoso la magia finirà definitivamente. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura d'argento di una zampa di orso dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 1/2 di libbra che si consuma al lancio della magia. 

Continual Light (Evocation Radiance)

Range: 12 metri + 3 metri per livello di lancio oltre il 1° (max. 42 metri)

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Con questa magia il mago invoca il potere della luce. Il mago può utilizzare questa magia in due modalità. Con il primo metodo il mago crea un globo luminoso al fine di illuminare. La luce del globo illuminerà come la luce del pieno giorno in una sfera di 12 metri di raggio. La sfera apparirà anche sospesa nell'aria nel punto indicato dal mago entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Qualora il mago lancia la magia su un oggetto la sfera si sposterà con lo stesso. Si noti che, poiché la luce parte dalla sfera per poi espandersi nell'area d'effetto, qualora la luce sia creata su un oggetto indossato o trasportato da una creatura la stessa potrà essere disturbata dal bagliore qualora decida di combattere con altre creature ricevendo un malus di -2 ai propri tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio degli incantesimi (la penalità relativamente al lancio degli incantesimi non si applicherà qualora la luce sia posta sulla punta di una verga della stregoneria utilizzata nel lancio delle magie). La magia lanciata secondo tale modalità non può essere lanciata su oggetti trasportati da creature che non siano consenzienti. In alcuni casi l'incantesimo lanciato con il seguente metodo può servire per neutralizzare tenebre create magicamente quando ciò è espressamente previsto da tali effetti. Si consideri ad esempio l'incantesimo od il potere Darkness. Per ottenere questo effetto la magia deve essere necessariamente essere lanciata per tal finalità. In quest'ultimo caso, il globo di luce non apparirà ma al contempo svaniranno le tenebre create magicamente. Entrare con una sfera di luce in un'area di tenebre magiche, infatti, non farà venire meno le stesse anche se la luce (nonostante risulti oscurata) continuerà ad avere effetto (riprendendo ad illuminare quando sarà portata all'esterno dell'area tenebrosa). Lanciata secondo tale metodo la sfera luminosa permarrà per 24 ore. Il mago, però, può stabilire uno speciale legame tra la luce creata con questo metodo e la propria energia vitale al fine di renderla permanente. Ogni mago può stabilire un numero massimo di legami pari ad 1 ogni 3 livelli di esperienza raggiunti (1 legame dal 1° al 3° livello di esperienza, 2 legami dal 4° al 6° livello di esperienza, e così via...). La luce creata utilizzando tale legame perdurerà fino alla morte del mago che l'ha lanciata (o fino a che non sia dissolta magicamente). In ogni momento ed a qualunque distanza il mago può interrompere un legame precedentemente creato per stabilirne uno nuovo, in tal caso la luce creata utilizzando il precedente legame vitale svanirà immediatamente. Solo quando il mago decide di lanciare la magia utilizzando tale legame costui dovrà utilizzare come componente materiale una manciata di polvere di gemme dal valore di 150 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.  
Con il secondo metodo il mago evoca la luce per accecare un proprio avversario che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo. Quando è lanciata in questa modalità nessuna sfera luminosa apparirà. Solo creature munite di una normale vista (occhi) possono subire gli effetti di questo incantesimo. La vittima ha diritto ad effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti della luce. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà accecata per 1d6+4 rounds. In questo caso, la cecità non potrà essere annullata con un incantesimo di tenebre ma potrà essere rimossa da una magia di Cure Blindness o con un Dispel Magic lanciato con successo.
In tutti i casi, ad eccezione di quello su menzionato relativo alla creazione di un legame della luce con l'energia vitale del mago, il componente materiale per lanciare questo incantesimo è un quarzo di roccia dal peso di 0,1 di libbra e dal costo di 10 monete d'oro che di consuma al lancio della magia. 

Continual Sparks XE "Continual Sparks"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S

Duration: Permanent

Casting Time: 2

Area of Effect: One small object or area

Saving Throw: None

 

This spell causes an object or area not greater than a few square inches to continuously emit electrical sparks. These do no damage, but are a tremendous source of ignition around flammable substances. If someone touch the sparks takes 1 HP of electrical damage . This sparks are a bud light source and like continual light this spell will destroy the object upon the spell is cast . Is possible to cast on a small object both continual sparks and continual light cast ( this object will be a highly effective device for eliminating bothersome insects ! ) .

Create Dressing Room XE "Create Dressing Room"

 

(Conjuration/Summoning)

ADVANCE \U 4.25

Range: 3 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: 2 m2 per level

Saving Throw: None

 

This spell creates the interior furnishings of a small dressing room. It cannot be used to create drinkable or consumable material unless it is used for the exact purpose it is intended for. Water or other material vanishes instantly if it is not used for the required purposes (tidying oneself up). This spell creates only the interior of the room; it doesn't normally create the walls, floors, or ceilings.

If cast for women, it contains a mirror, a wardrobe, a small cushioned stool, a tooth brush, tooth paste (take your favourite bland), powder, lipstick, rouge, perfume of the desired type, soap, body lotion, oil, nail polish, a set of nail files and scissors, combs, brushes, wads of cotton, small towels, a small bowl of water (warm or cold as desired), cloths stands, a moveable Spanish wall, and some other small necessities normally used in a dressing room.

If cast for men, it contains a mirror, a shaving mirror, a large bowl of warm water, a small bowl of water (warm or cold), a shaving razor, shaving cream, small towels, a brush, skin relaxant, eau de toilette, deodorant, a comb, a hair brush, a tooth brush, tooth paste (pick your favourite bland), a finger nail cleaner, a nail clipper, and some other small necessities normally used in a dressing room.

This effect does not offer any protection from any harm at all. The items cannot be used to harm anyone (not even the wielder). Thus, it would be impossible to cut oneself with the razor, the scissors or clip off someone's ear lobe with the nail clipper. If tried the item causes no damage at all (not even reducing stoneskins nor causing a caster to falter). The items cannot be sold: if tried, they vanish in a puff of smoke immediately. They can only be used for what they are intended (you could use them on your pets if you truly want to - DM's decision). They cannot be used for combat reasons: an archer could not hide behind the Spanish wall for soft cover, the wall would vanish instantly.

The material component is either a tiny bottle of rich perfume for the "female", or a tiny gold razor for the "male" version (costing no less than 50 gp each). They are consumed when the spell is cast .

Dagger of Sacrifice (Enchantment)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Un Nightdagger

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare unicamente esclusivamente un pugnale sacrificale utilizzato dai sacerdoti di Kalian chiamato Nightdagger (link). L'incantesimo che dovrá essere effettuato alla presenza del chierico che dovrà fornire personalmente il suo pugnale rituale creando in questo modo uno speciale legame tra l'oggetto sacro e l'incantamento magico. Si noti che un sacerdote potrà avere allo stesso tempo attivo un solo legame di questa tipologia indipendentemente dal numero di pugnali rituali ai quali costui ha accesso. L'incantesimo,a meno che non sia previamente dissolto magicamente, durerà fino a quando il chierico non utilizzerà il pugnale nel corso di un regolare sacrificio (link). Orbene il pugnale così incantato donerà al chierico un bonus rispettivamente pari al 20%, +5% per livello di lancio della magia oltre il terzo, fino ad un massimo del 65% al dodicesimo livello di lancio, di ottenere un punto della notte supplementare all'esito del rituale. Si noti che questo beneficio potrà essere ottenuto unicamente qualora il sacerdote riesca da solo ad ottenere almeno un punto della notta nel corso del rituale. Indipendentemente dal risultato la magia terminerà una volta utilizzato il pugnale nel corso del primo rituale. Il componente materiale di questa magia è una gemma di tipo ossidiana ogni 4 livelli di lancio della magia (o loro frazione) ognuna delle quali ha un peso pari a 0,1 libbre, un valore di 10 monete d'oro e si consuma al lancio dell'incantesimo.

Dark Energy Field (Necromancy)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 hour + 1 turn per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

Author : Francesco Pessina

 

Questo incantesimo è stato inventato da un giovane necromante nella città di Pergar presso i grandi laboratori del Circolo dei Summoner e Conjurer per sopperire alla mancanza di incantesimi difensivi necromantici. Per mezzo di questa magia il mago si circonda di un aura di energia negativa per farsi proteggere. L’aura si nota dall’esterno come una serie di sottili strati di nubi nere che girano vorticosamente intorno al necromante. Tutte le creature intelligenti la cui esistenza si basa sull’energia positiva si rendono conto che entrare a contatto con quell’aura può essere pericoloso. Appena una creatura attacca il mago in corpo a corpo e lo tocca l’aura negativa si scaglia contro costui e viene da lui assorbita provocandogli forti spasmi e danni da esposizione ad energia negativa pari a 3 + 3 ogni 2 livelli di lancio oltre al primo (3 danni al 1° e 2° livello, 6 danni al 3° e 4° livello, 9 danni al 5° e 6° livello, e così via) fino ad un massimo di 15 danni al 9° livello di lancio. Il caster non può in nessun modo volontariamente attaccare una creatura per scaricargli contro l’aura . Cumulare questo spell con altri spell difensivi potrebbe essere pericoloso. Questo spell non ha effetto sulle creature non viventi nel primo piano materiale positivo (come golems, elementali) e cura quelle la cui essenza si basa sul piano negativo. Il componente materiale per questo incantesimo è una buona manciata di ossa umane in scaglie dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 3 monete d'oro (da uno scheletro di un uomo medio possono essere recuperate 1d4+1 manciate) che il mago si butta addosso e che sono consumate quando l’incantesimo viene lanciato.

Darklight's Gossiping Pen XE "Darklight's Gossiping Pen"

 

(Divination )

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 6

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

To use this spell, the wizard needs an ordinary quill pen and a piece of new parchment. When the spell is cast, the pen will rise up and hover for a few seconds, then begin writing in a compact, neat script. No actual ink is needed, as the marks are magically inscribed. The script repeats one local rumour (usually one which the caster has not heard, there is a 1‑in‑10 chance the caster has actually heard the tale). The pen relates one rumour for every two levels the caster possesses. The rumours are ones that are actually told locally, either openly or not‑so‑openly, and their veracity is not at all guaranteed. The pen will not respond to detect lies or such, as it is merely relating ambient bits of story, not solid facts. The rumours usually only consist of a couple of sentences, but these tell the main points of the story. The material component is a special paper finely made that cost at least 10 gp. and is consumed when the spell is cast .

Darkness 15' radius (Alteration)

Range: 6 metri + 3 metri per livello
Components: V, S, M
Duration: 1 turno + 1 round/livello
Casting Time: 2
Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro
Saving Throw: None

Lanciando questo questo incantesimo il mago oscura la luce presente nell'area d'effetto. Tale sfera di oscurità, inamovibile, impedisce anche il funzionamento dell'infravisione ma non la sua attivazione. Chi si trova all'interno dell'area si troverà immerso in una cortina di buio e non vedrà la luce proveniente dall'esterno. Chi si trova fuori l'area, invece, vedrà una sfera nera che impedirà di guardare dentro ed attraverso la stessa. Una magia di light od una altra magia di luce in grado di illuminare come o di più della magia light, che sia lanciata sull'effetto del darkness con l'intenzione di eliminarlo lo dissolverà non sortendo, però, alcun altro effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è un dose di pece dal valore di 2 monete d'argento e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Darkray's Enhanced Daggers XE "Darkray's Enhanced Daggers"

 

(Enchantment)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Daggers

Saving Throw: None

 

From the round after this spell is cast the caster can turn ordinary daggers or knives or dirks into energy bolts. Each of them can then be thrown, to inflict 1d10 HP + 1 HP per two levels ( at 7th level = 1-10 + 3 ). If not proficient in the dagger, he suffers the appropriate penalty. Dex. bonuses and a bonus equal at + 1 every two levels apply in the attack roll. The substance of the weapon is consumed by the spell the round after the throw, regardless of success. The caster can turn into bolts every dirks he launches . The bolts are considered magical ( + 1 per two level ) to determine what they can hit.

When a dirk is thrown at a target, it is transformed into white energy balls. The weapons can be thrown only by the caster in the period of the duration of the spell . It is impossible to cast permanency or similar magics on the weapons just after this spell. The material components of the spell are the weapons themselves, which are consumed when thrown.

Death Dark Grasp XE "Death's Dark Grasp"

 

(Conjuration/Summoning, Necromancy)

ADVANCE \U 4.25

Range: 10 yards + 10 yards per level

Components: V, S, M

Duration: 1 round + 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Special

 

When this spell is cast, rather than producing an earthen hand, this spell causes many undead arms to spring from the ground underneath the target's feet. It doesn’t work if the creature is on stone ground without any earth . If the target's saving throw is successful ( mod. by dex. ) , then the arms sink into the earth and there is a chance of 5 % per level of the caster that in every next rounds the hands reappear under the target feet ( a new saving throw is needed ). If the target fails his saving throw, undead forms resembling zombies burst up from the ground, lashing out at the target to grasp and hold him with unyielding strength ( - 2 AC , attacks and saving throws ) .

The Armour Class of the arms or creatures is 6 and the hit points of the undead forms created are equal to twice the wizard's normal hit points up to a maximum of 40 HP. To break free the hands must be killed . The undead forms created are unturnable, and at the end of the spell's duration will sink down into the earth from whence they came.

If this spell is cast in a graveyard, the soil of the graveyard will be more likely to produce the undead forms in a quick, unexpected manner. Thus, saving throws against this spell would be at -2 and the chance that the undead hands or forms reappear under the target's feet after a successful saving throw is 10% per level of the wizard rather than 5% .

The material component is a well preserved hand of a human that is consumed when the spell is cast.

Deactivate Constructs II (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Un costruito
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei costruiti (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. Il costruito vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a due diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il costruito fallisce costui acquisterà immediatamente due punti disattivazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire al costruito immediatamente un punto disattivazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a due punti disattivazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal costruito). Un costruito che acquisita punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari alla metà del rapporto percentuale tra il doppio dei suoi dadi vita e l'ammontare complessivo di punti disattivazione accumulati (si applichi un un'arrotondamento regolare). Ad esempio, un costruito di 7 dadi vita che abbia accumulato 3 punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari all'11% (rapporto 3 su 14 pari a 21,42% la cui metà è pari a 10.7%). Dunque, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha acquisito punti disattivazione, il costruito dovrà verificare la percentuale di malfunzionamento e qualora la stessa si verifichi costui si considererà come se fosse stordito (link) per tutto il round in corso (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative). Un costruito sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia magica lentamente, potendo annullare un solo punto disattivazione al trascorrere di ogni 24 ore. Il componente materiale è un piccolo cilindro di rame con all'interno un'anima di mithril dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. Il cilindro può essere usato più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 4% che lo stesso si sgretoli in polvere distruggendosi.

 

Death Mask (Necromancy) 

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 turno

Casting Time: 7

Area of Effect: The caster

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, la sua faccia diventa putrida e putrefatta nonché cosparsa di vermi ed altri insetti. Orbene, tutte le creature che entrano in corpo a corpo con il mago, dovranno effettuare in tiro salvezza su coraggio, se il tiro salvezza riesce costoro non subiranno gli effetti dell'incantesimo. Qualora, invece, il tiro salvezza fallisce, costoro sarnno impaurite dalla presenza del mago e subiranno una penalità di -1 ai loro tiri per colpire, -1 ai danni effettuati con attacchi fisici od armi in corpo a corpo ed il 10% di perdere la concentrazione nel lancio delle magie fino a che occuperanno una posizione adiacente allo stesso. Creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiore a 7 nonché le creature immuni alla paura o aventi morale pari a Fearless non subiranno in alcun caso gli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questa magia è una manciata di vermi mummificati dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consumano al lancio della magia.

Death Star (Necromancy) 

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds + 1 round per level > 1°(max. 10 round)

Casting Time: 5

Area of Effect: sfera di 15 metri di diametro

Saving Throw: None
 

Con questo incantesimo il negromante crea temporaneamente una sfera nera pulsante di energia negativa avente circa 20 cm. di diametro. Questa sfera oscura emette costantemente radiazioni negative che risultano tossiche per tutte le creature la cui essenza vitale sia basata sull'energia positiva. Qualora, infatti, queste creature si trovino alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo nell'area d'effetto dello stesso costoro subiranno 1d4 danni da irradiamento di energia negativa. Le radiazioni negative si spargeranno in un'area sferica di 15 metri di diametro centrata sulla sfera oscura. Una volta apparsa la sfera oscura non può essere spostata dalla sua posizione. Deve osservarsi, inoltre, che la sfera è immateriale, non occupa la posizione che si considera libera (potendo, quindi, essere lanciata anche in una posizione occupata da una creatura) e non impedisce in alcun modo la visuale. La sfera può essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciata sulla sua posizione. Solo il negromante che ha lanciato la magia può far sparire la sfera pronunciando specifiche formule magiche, si consideri ciò un'azione complessa del tutto assimilabile a quella del lancio di un incantesimo centrato sulla sfera stessa avente casting time pari a 3. In ogni caso, la magia terminerà una volta decorsi 3 round + 1 round supplementare livello di lancio oltre il primo fino ad un massimo di 10 round a partire dall'ottavo livello di lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è una miscela di fango di palude e polvere prelevata da tombe fresche dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Deeppockets (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Tasche di vestiti comuni

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato esclusivamente sulle tasche delle vesti utilizzate comunemente dagli avventurieri. Contestualmente all'incantamento delle suddette tasche, il mago può procedere ad inserire nelle stesse un qualsiasi oggetto di dimensioni piccole (small), avente un peso massimo pari a 10 libbre. Dunque, l'oggetto entrerà nelle tasche nonostante possa risultare di peso superiore alla loro portata massima e senza che comunque il suo peso rilievi ai fini del peso trasportato. L'oggetto, inoltre, non inciderà sulla capacità delle tasche di portare altri oggetti entro i limiti comunemente previsti, in pratica si consideri come se questo oggetto non fosse mai stato inserito delle stesse. La magia perdurerà fino a che l'oggetto non sarà rimosso dalle tasche. I vestiti di una creatura, indipendentemente dal loro numero, posso contenere un solo incantesimo di questa tipologia. Qualora, infatti, una creatura indossi più di un una veste incantata in questo modo tutti gli oggetti inseriti con questa magia svaniranno perdendosi definitivamente nel vuoto dimensionale e le rispettive magie termineranno. Lo stesso si verificherà qualora la magia sia dissolta magicamente.

 

Delusive Scale Mail (Illusion)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 2d6 round + 1 round/3 livelli
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una persona
Saving Throw: Special

Questa magia può essere lanciata solo su una creatura umana, semi-umana o umanoide di dimensioni comprese tra Small e Large che non indossi già alcuna corazza. La magia crea l'illusione che la creatura indossi una corazza di corazza di scaglie che appare traslucida e dai riflessi azzurrini. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza della creatura illusoria con sensi diversi dalla vista. Le creature che non siano in grado di scacciare dalla loro mente la presenza della corazza illusoria che desiderino colpire la creatura beneficiaria dovranno attaccarla considerando ai fini della classe armatura che costei indossi a tutti gli effetti una corazza di scaglie (AC 6 base) oltre a tutti gli altri benefici concessi (si pensi all'eventuale scudo, alla destrezza, e così via...). Questo bonus non potrà cumularsi con qualsiasi altro modificatore non cumulabile con quello della corazza (si pensi al caso in cui la creatura abbia una corazzatura naturale od utilizzi bracers of defence). In tal caso, costoro applicheranno solo il modificatore migliore. Si noti, che in realtà la creatura beneficiaria non starà indossando alcuna corazza e che quindi la stessa non si considererà in alcun caso ai fini dell'ingombro, delle locazioni occupate, della penalità al lancio delle magie o delle restrizioni dovute al credo religioso od a qualsiasi altra caratteristica del personaggio. Si considerino tutti gli attacchi che mancano la creatura beneficiaria per la presenza della corazza come se fossero andati a vuoto. La corazza illusoria può essere dissolta magicamente prima dello scadere della sua durata (2d6 round al 1° e 2° livello, 2d6+1 round dal 3° al 5° livello, 2d6+2 round dal 6° all'8° livello, e così via...). Il componente materiale di questo incantesimo sono due miniature di un piccolo lingotto d'argento dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 5 monete d'oro l'una che si consumano al lancio della magia.   

 

Detect Chaos XE "Detect Chaos"

 

(Divination)

Reversible

ADVANCE \U 4.25

Range: The caster

Components: V, S

Duration: 5 rounds per level

Casting Time: 2

Area of Effect: 10‑yard wide path

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

This spell is similar in all respects to the 2nd‑level wizard spell detect evil (q.v.), except that the wizard is detecting for chaos (or law, if the reverse, detect law, is being cast).

Detect Curse (Divination)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One item or creature

Saving Throw: None

 

Attraverso questa magia il mago prova a rivelare la presenza di maledizioni su una creatura, un oggetto o anche un luogo. Il mago avrà una possibilità di riuscita pari al 24%, + il suo punteggio di saggezza e la metà (per difetto) del suo punteggio di intelligenza, +5% ogni due livelli di lancio pieni della magia oltre il terzo. Alcune maledizioni come stabilito dal Dungeon Master possono risultare maggiormente complesse ad essere individuate e potrà essere imposto un malus a questa prova. Qualora la prova non riesca costui si renderà conto del fallimento e non potrà riprovare ad individuare la medesima maledizione prima che abbia superato un livello di esperienza. Se la prova riesce, qualora l'oggetto o la creatura sottoposto a controllo risulta maledetto, il mago noterà un alone di energia oscura che lo circonda. La licantropia, come infezione, è una maledizione particolare per cui il mago avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di individuarla (il tiro deve essere effettuato segretamente dal dungeon master). Si noti che i licantropi puri non risultano in alcun caso creature maledette in quanto in loro la licantropia è una parte naturale della fisiologia. In ogni caso, il mago verrà solo a conoscenza della presenza di una maledizione ma non riuscirà a determinare la tipologia della stessa né a determinare i suoi effetti. Il componete materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di cristallo dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Detect Life (Divination)

Range: 0

Components: V, S, (M)

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia costui percepisce la presenza di vita. Solo creature considerabili alla stregua di un essere avente almeno 1 dado vita potanno essere percepite dalla magia. In pratica, il mago verrà a conoscenza della presenza di creature viventi che si trovino entro 30 metri di distanza dalla posizione da costui occupata al momento del lancio della magia. La magia non rivelerà al mago il numero, la tipologia, la distanza o l'ubicazione delle creature ma costui percepirà la direzione generale dalla quale le varie percezioni di vita provengono. Si noti che la magia attraversa ostacoli leggeri come porte, botole, passaggi segreti, tendaggi o grate ma non passa attraverso i muri o il terreno. Qualora lanciata in un luogo chiuso la magia seguirà dunque tutti i percorsi possibili dalla posizione occupata dal mago non procedendo in linea d'aria. Deve osservarsi che la presenza di creature animate con la magia (come i costruiti) o attraverso l'energia negativa (come i non morti) non viene rivelata da questa magia. Creature aventi resistenza alla magia potranno effettuare una prova nella stessa e, qualora la stessa sia superata, il mago non percepirà la loro presenza. Qualora questa magia venga lanciata come se fosse una magia di terzo grado di difficoltà ed usando quale componente materiale un cristallo di fiume avente un peso pari a 0,2 libbre ed un valore pari a 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia, la stessa permetterà al mago di percepire la presenza di creature viventi che si trovino entro 45 metri di distanza dalla posizione da costui occupata al momento del lancio della magia oltre a fornire potenzialmente informazioni ulteriori qualora superi la prova percentuale prevista (il mago può effettuare una prova per ognuna delle seguenti voci):
- Numero di creature percepite nelle varie direzioni: 15% + 5% per livello di lancio; max 75% al dodicesimo livello di lancio.  
- Dimensione delle creature percepite nelle varie direzioni: 12% + 4% per livello di lancio; max 60% al dodicesimo livello di lancio.

Detect Mystical Resources (Divination) 

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un corpo

Saving Throw: None
 

Questo incantesimo può essere lanciato sul corpo di una creatura uccisa prima di verificare se sulla stessa siano presenti risorse mistiche utilizzando la competenza Mystical Resources Gathering (link). Questa magia, infatti aiuterà il mago a verificare la presenza di risorse sul cadavere ed il mago otterrà, quindi, un bonus alla percentuale di ritrovamento comunemente prevista che varia a seconda della rarità della risorsa come indicato nella seguente tabella: Common Mystical Resource: +4% Uncommon Mystical Resource: +3% Rare Mystical Resource: +2% Exotic Mystical Resource: +1%. Questo beneficio sarà applicato a tutte le prove di ritrovamento per tutte le potenziali risorse presenti sul cadavere esaminato effettuate dopo il lancio della magia. Questa magia non da alcun beneficio alla successiva prova necessaria al recupero delle risorse trovate.

Detect Illusion XE "Detect Illusion"

 

(Divination)

ADVANCE \U 4.25

Range: The Caster

Components: V, S

Duration: 1 hour + 1 hour per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 20 yards

 

The wizard simply recognize what is illusion and what is not for all the duration of the spell.

Detect Phase XE "Detect Phase"

 

(Divination)

ADVANCE \U 4.25

Range: The Caster

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

When this spell is cast, the wizard can see and perceive any creature that is out of or in a different phase than that of the wizard. This means that the wizard will see clearly such creatures with special defenses as displacement, blinking, duo‑dimension, astralness or etherealness, and those who can shift out of phase, such as a phase spider. Furthermore, if the wizard has means to attack such creatures, he will suffer none of the ill effects that normally occur when trying to attack (i.e., the wizard would know the exact location of a displacer beast, or where the phase spider is etc.). The information cannot be communicated to his fellows by words.

The material component of this spell requires a lens of Star Rose Quartz ( 100 gp. value ) which must be viewed through for the spell to have effect. It does not disappear at the end of the spell. Some wizards have made spectacles of Star Rose Quartz so they would have there hands free to do other things after casting the spell.

Detect Spirit XE "Detect Spirit"

 

(Divination)

ADVANCE \U 4.25

Range: The Caster

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature or object

Saving Throw: None

 

Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or object (enchanted swords and the like), and whether or not the mind controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming or hypnosis but will detect possession.

Deviation Shield I (Abjuration)

Range: Tocco
Componenti: V, S
Durata: 30 round (40 round)
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: None

 

Questo incantesimo che genera un campo di energia attorno al corpo della creatura toccata capace di deviare i colpi in avvicinamento deviandoli si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link). La protezione magica dell'anello ridurrà la Classe Armatura di chi lo indossa di un punto. Tale beneficio si considera essere a tutti gli effetti della tipologia "deviazione" (link). Inoltre, la protezione magica conferirà a chi lo indossa un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire la creatura beneficiaria. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso a chi è protetto da questa magia (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta. Per lo stesso criterio non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze immateriali quali ad esempio radiazioni (energia negativa), o gas che coinvolgono chi indossa l'anello o sono presenti presenti nella zona in cui costui si trova o si sposta (si pensi agli effetti della magia Stinking Cloud). Come criterio generale, quindi, il bonus al tiro salvezza potrà applicarsi solo nei casi in cui, ragionando ipoteticamente, la presenza di un corpo fisico tra il soggetto e l'effetto che deve essere evitato avrebbe aiutato la creatura a proteggersi da quest'ultimo. Un solo incantesimo della serie Deviation Shield può essere presente contemporaneamente sulla medesima creatura non potendo lanciarsi nuovamente una magia della medesima serie sulla creatura fino a che l'incantesimo precedente (indipendentemente dalla sua potenza) non abbia terminato i suoi effetti. La durata della magia, che può essere regolarmente dissolta magicamente, è pari a 30 round oppure a 40 round se chi lancia la magia è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link).

Dexterity (Alteration)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Person touched

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo altera il corpo di chi lo riceve rendenolo estremamente agile per l'intera durata della magia. Se lanciato su un personaggio dotato di caratteristiche la magia incrementa la destrezza dello stesso di un numero casuale di punti. Il dado da tirare per determinare l'aumento temporaneo di destrezza dipenderà dalla macroclasse di appartenenza del personaggio (i personaggi multiclasse otterranno il beneficio maggiore, mentre i personaggi con classe duale utilizzeranno il dado della classe in corso) come previsto nella seguente tabella:

 

Macroclasse di appartenenza Punti di destrezza ottenuti
Sacerdoti 1d3 punti
Vagabondi 1d8 punti
Combattenti 1d6 punti
Utenti di Magia 1d4 punti

 

Si noti che, in ogni caso, il punteggio di destrezza non potrà superare il massimo razziale del personaggio (così come modificato dall'età raggiunta dallo stesso). Inoltre, in nessun caso, questo incantesimo potrà portare a punteggi di destrezza superiori a 19. Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria del potenziamento magico: questa tecnica potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile sottoporsi a più effetti magici di questo tipo. Qualora, però, sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. Creature mostruose che non dispongono di punteggio di destrezza riceveranno per tutta la durata dell'incantesimo un bonus di +1 alla classe armatura e di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio o da tiro. Si noti che questo incantesimo non funziona sulle creature non dotate di un comune corpo di tipo animale come i non-morti, i costruiti, le melme, gli esseri vegetali e tutte le creature originarie di un diverso piano dimensionale (si pensi ai demoni ed agli elementali). Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura d'argento di una zampa di gatto dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 1/2 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Disease XE "Disease"

 

(Illusion/Phantasm)

ADVANCE \U 4.25

Range: 30 yards

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: 2

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Similar to spells such as blindness and deafness, a disease spell will cause its target to believe that he has contracted a real (natural) disease. Even though the spell affects the mind, the victim believes so strongly in the disease that boils, pains and any other symptoms normally associated with the affliction will be imagined, putting the individual's health under considerable stress.

If the target has recently been in a situation where contracting a disease is quite likely (such as living in filthy surroundings, falling into sewage or garbage heaps, attacks from giant rats or otyughs, etc.), a saving throw is made at a penalty of -4; on the other hand, if a character has recently had a cure disease cast upon himself, is immune to normal diseases, or has some other strong reason to believe that he could not possibly have contracted a disease, then a saving throw at +4 or higher (probably +8 if normally immune) is allowed.

Once the spell takes effect, it is permanent until the victim receives a dispel illusion. The disease is determined randomly from the table in the Dungeon Master's Guide (q.v.), with the full effects described affecting the target.

 

Dispel Silence XE "Dispel Silence"

 

(Abjuration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 10 yards per level

Components: S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: 15‑foot radius sphere

Saving Throw: None

 

When cast, this spell automatically dispels any magical silence within its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect within the area of effect for the duration of the spell.

The casting of this spell requires a small silver bell, chime, or gong, which must be struck twice, at the end of the casting. The device must be worth at least 50 gp, and is consumed in the casting. 

Displace Self (Alteration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 1 round/livello
Casting Time: 2
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

 

Lanciando questo incantesimo il mago distorce la luce intorno alla sua persona in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale, emulando il potere proprio di alcune creature quali, ad esempio, le pantere distorcenti. Per tale motivo, per tutta la durata della magia, il mago, apparendo sempre in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro lo stesso, infatti, avrà il 25% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro il mago avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul mago). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il mago come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui il mago si trovi coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il mago (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questa magia non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del mago annullando totalmente l'effetto di questa magia. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di pelle di pantera distorcente dal valore di 25 monete d'argento e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Disposal XE "Disposal"

 

(Alteration, Evocation)

ADVANCE \U 4.25

Range: 10 mts.

Components: V, S

Duration: 1 day per level

Casting Time: 2

Area of Effect: ½ mt.

Saving Throw: Special

 

The casting of this spell evokes a hole, ½ mt. in diameter, in the wizard's hand. The hole may be placed on any surface; anything subsequently dropped into it (an item must be smaller than the hole's diameter; since this is neither an extra‑dimensional space nor a sphere of annihilation, items larger than that are not "sucked" into it) vanishes and is teleported to the bottom of the nearest sewage system (moat, sewer, large body of water, etc.). It is especially effective for disposing of garbage, kitchen waste, body wastes, etc., and may be used in the garderobe of an area otherwise devoid of plumbing. Magical and living items (of at least animal Intelligence; normal insects and non‑sentient plant life are therefore not considered "living" for this purpose) receive a saving throw to resist the teleportation (there was no plumbing in Moolt’s tower in Pergar, hence this spell saves on traipsing up and down all those stairs with a chamberpot).

 

Dive XE "Dive"

 

(Alteration)

Reversible

ADVANCE \U 4.25

Range: 10 yards

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 1

Area of Effect: One person

Saving Throw: Negates

 

This spell forces the recipient to sink to the bottom of a body of water at the rate of 20 yards per round unless they make a saving throw versus spell. No amount of swimming or struggling will stop the victims descent. However, a rope or other secured object that can hold the weight of the victim will stop the sinking.

The spell recipient will sink for a number of rounds equal to the caster's spell level. If they touchdown at the bottom of the water before the spell duration expires, they will simply be unable to leave the ground until the spell wears off. When this spell is cast in the elemental plane of water, the victim will sink in whatever direction their feet were facing at the time of casting. This spell will also affect those that are swimming on the surface of a body of water.

The reverse of this spell, surface, will force the recipient to float to the surface of the water for the duration of the spell.

The material component of this spell is a small ball of lead.

Divine Encounter (Divination)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

 

Lanciando questo incantesimo il mago riesce a divinare se nel corso del viaggio che sta per intraprendere il destino preveda incontro erranti. In pratica, il Dungeon Master tirerà il tiro degli incontri erranti per il periodo di incontri contestuale a quello nel quale il mago si trova (si noti che tale periodo, ad esempio giorno oppure notte, può variare a seconda della zona in cui il mago viaggia e che il mago non avrà alcuna informazione sul periodo immediatamente successivo) e gli comunicherà il risultato. In particolare, il mago verrà a conoscenza della presenza o meno di incontri maggiori o minori ed il relativo numero senza, però, ottenere informazioni in merito alla specifica tipologia dei vari incontri né circa il luogo od il momento della giornata in cui gli stessi si verificheranno. Si noti che questa divinazione sarà valida sempre che il mago non modifichi in alcun modo il suo programma di viaggio come concepito prima di lanciare questo incantesimo. Qualora, infatti, costui modifichi l'itinerario od i tempi di percorrenza in modo apprezzabile (si consideri apprezzabile un modifica di almeno un'ora), essendo cambiate le coincidenze spazio/temporali, la divinazione non sarà valida ed il Dungeon Master dovrà effettuare un nuovo tiro degli incontri erranti che non comunicherà al mago. Si noti che il mago non potrà lanciare nuovamente la medesima magia per il medesimo periodo di incontri erranti. Deve osservarsi, infine, che con questa magia potranno divinarsi solo gli incontri erranti e non gli eventi programmati. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di cristallo dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia e che pulsa in rosso per ogni incontro maggiore ed in blu per ogni incontro maggiore che potrà verificarsi nel periodo di incontri previsto.

Dominate Animals I (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura animale
Saving Throw: Speciale

Attraverso questa magia che appartenente alla tipologia delle magie di "soggiogazione" della scuola charme (link), il mago può provare a soggiogare una creatura appartenente alla categoria degli animali (link). In particolare il mago può lanciare questa magia su una creatura e che impegnino 2 livelli di soggiogazione + un livello di soggiogazione addizionale ogni due livelli di lancio della magia superiori al terzo, fino ad un massimo di 6 livelli di soggiogazione all’undicesimo livello di lancio. Si noti che, in deroga alle comuni regole, lanciare questa magia a livelli inferiori non permette al mago di risparmiare punti magia. Una creatura appartenente alla categoria animali impegnerà un ammontare di livelli di soggiogazione pari a:
1 livello di soggiogazione per fattore minaccia posseduto dalla creatura;
+1 livelli di soggiogazione se la creatura è di dimensioni Huge;
+2 livelli di soggiogazione se la creatura è di dimensioni Gargantuan;
+1 livello di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "powerful" posseduto dalla creatura;
+2 livelli di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "extraordinary" posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di resistenza alla magia pari ad almeno il 20%; +1 livello addizionale per ogni 10% (pieno) di resistenza alla magia superiore al 20%;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di classe armatura pari od inferiore a 2; +1 livello addizionale per ogni 2 punti (pieni) di classe armatura inferiori a 2;
+1 per ogni resistenza ai danni elementali o fisici pari o superiore al 50%.
+1 per la capacità di rigenerare punti ferita persi nel corso di round di combattimento.
+1 per la capacità assorbire 3 o + punti danno da singoli attacchi.
In deroga alle comuni regole a questo incantesimo non si applicheranno i modificatori al tiro salvezza previsti in base alla differenza tra il livello di lancio dell’incantesimo e i dadi vita/livelli della creatura, laddove invece sarà applicato un bonus di +3% al tiro salvezza per ogni livello di soggiogazione che la creatura impegna oltre il secondo (una creatura che impegni 5 livelli di soggiogazione, ad esempio, otterrà un bonus di +9% al tiro salvezza). Inoltre, oltre ad applicare i comuni modificatori dipendenti dal livello di potere della magia e della specializzazione del mago, la vittima otterrà un bonus/malus al tiro salvezza basato sul valore di reaction adjustment concesso al mago dal punteggio di carisma posseduto. Qualora la vittima possa considerarsi quale avere un ruolo di comando o direzione nel gruppo sociale di appartenenza (si consideri ad esempio un esemplare alpha in un gruppo di lupi) la stessa riceverà un bonus del 15% al tiro salvezza. Una volta lanciata la magia, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se questo tiro salvezza riesce, la vittima non subirà gli effetti della magia e non potrà essere sottoposta ad ulteriori tentativi di soggiogazione da parte dello stesso utente di magia attraverso l’utilizzo di questo o altri incantesimi della scuola charm. Qualora, invece, la vittima fallisca il tiro salvezza, la stessa sarà immediatamente affetta da un irrefrenabile desiderio di difendere e servire il mago, per tale motivo perderà ogni interesse nelle proprie personali mansioni e si prodigherà al fine di proteggere il mago seguendolo nei suoi spostamenti. Il mago potrà impartire ordini alla creatura, qualora sia in grado di comunicare con la stessa, potrà farlo regolarmente e la creatura proverà ad adempiere a tali compiti con la consapevolezza dettata dalla propria intelligenza ed attitudine. Qualora il mago non sia in grado di comunicare con la creatura, costui potrà usare la connessione mentale stabilita con la creatura per impartire semplici ordini (ponendo in essere un’azione paragonabile al parlare, o attraverso le parole di fine round qualora interamente destinate a tale scopo). Questi ordini possono essere solo i seguenti: attaccare, seguire, o difendere qualcuno oppure riposarsi, fare la guardia in una posizione o restare ferma. Tali ordini possono essere impartiti entro 15 metri di distanza. La creatura soggiogata resterà in tale stato per un ammontare di giorni pari alla differenza tra il livello di esperienza del mago (max. settimo) e i livelli di soggiogazione che la creatura impegna, + un ammontare di giorni supplementari pari ai punti fato concessi dal punteggio di carisma – 2 (bassi punteggi di carisma non incideranno sulla durata). Una volta trascorso questo periodo la vittima avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza al quale saranno applicati i medesimi modificatori che aveva al momento del lancio della magia. Qualora superi questo tiro salvezza la creatura sarà libera dagli effetti della magia e non potrà più essere sottoposta a tentativi di soggiogazione da parte del mago. Sarà compito del mago prendersi cura della creatura soggiogata, in quanto la stessa non baderà a nessuna attività se non a seguire e difendere il mago. Qualora il mago, a insindacabile giudizio del DM, non si prenda cura in modo adeguato della creatura tenendo presente tutte le circostanze di fatto oppure dia alla stessa un ordine che può essere considerato quale estremamente pericoloso (ivi compreso affrontare in combattimento da sola una creatura con la quale la vittima non ha concrete possibilità di vittoria) la stessa ha diritto a superare immediatamente un nuovo tiro salvezza. Un ordine manifestamente suicida o nettamente contrario alla nutura del servitore, invece, libererà immediatamente la creatura dallo stato di soggiogazione. Infine, ogni 24 ore che la creatura non avrà un contatto visivo con il mago costei potrà ripetere il tiro salvezza per liberarsi dall’incantesimo. Una volta liberatasi dallo stato di soggiogazione (per qualsiasi motivo) la creatura si limiterà ad allontanarsi dal mago e dai suoi compagni senza compiere azioni ostili a meno che non sia costretta. Per tutta la durata dell’incantesimo il mago vedrà sospesi i suoi punti magia e non potrà recuperarli.
Il mago può terminare a piacere la magia (azione che richiede un round di concentrazione, l'uso di componenti vocali e somatici, e che la creatura si trovi entro 15 metri di distanza). Questo incantesimo non può essere lanciato su creature evocate con magie della scuola summon o già sottoposte a una magia della scuola charm. Un mago può avere al massimo una creatura sotto il suo controllo attraverso l'uso di questa specifica categoria di incantesimi (non entrano nel limite quindi per incantesimi delle categorie Enslave Humanoids o Subjugate Creatures). Questo incantesimo non può essere scritto su pergamene o altri tipi di trasferimento di incantesimi. Il componente materiale di questo incantesimo è un ramoscello in argento sulle cui foglie sono incise rune della scuola charme dal peso di 1 lb e dal valore di 100 m.o. che non si consuma al lancio dell’incantesimo.

Drainor's Blackfire XE "Noska Trades' Blackfire"

 

(Necromancy)

ADVANCE \U 4.25

Range: When launch 20 metri

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 4

Area of Effect: The hand of caster or one targ.

Saving Throw: None

 

When this spell is cast, a cold, black fire appears in the wizard's hand, shedding violet colored light equivalent to torchlight. The wizard can hold the blackfire without taking damage or throw it at an opponent. Throwing it at an opponent in the spell range requires a roll to hit . If it fails the spell ends , if the sphere hits, the target ignites the creature's life force doing 1d6 points of damage the first round and 1d2 the following rounds until extinguished. The flames can’t be extinguished normally , water has no effect but they can be dispelled . The flames only consume living matter (creatures and plants) and have no effect on non‑living material and undead are healed . The end product of blackfire combustion is oxygen and a grey‑blue ash.

The material components are human fat and powdered magnesium.

Drainor's Dark Staff (Necromancy)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo è considerato uno dei "gioielli" di Drainor. Quando il mago lancia questa magia tra le sue mani si materializza una staffa nera di energia negativa. Il mago, dunque, può utilizzare questa staffa per combattere in corpo a corpo contro i suoi avversari. Il mago si considererà essere direttamente esperto nell'uso di quest'arma sempre che non risulti essere più bravo nell'uso dei bastoni da guerra (quartestaff). A seconda del livello di lancio della magia la staffa provocherà dei danni e causerà degli effetti alle vittime ogni volta che le stesse sono colpite come indicato nella seguente tabella:
 

Livello di Lancio Danni Base da Energia Negativa Effetti Speciali
(si noti che questi effetti speciali sono cumulativi)
1-3 1d6+1 Nessuno
4-6 1d6+2 La vittima deve superare un tiro salvezza su energia vitale (senza modificatori) o perdere 1d6 punti ferita supplementari
7-9 1d6+3 Se la vittima fallisce il tiro salvezza previsto dall'effetto precedente il mago si curerà dello stesso ammontare di punti ferita supplementari provocati alla vittima
10+ 1d6+4 La vittima deve superare un ulteriore tiro salvezza su energia vitale o si considererà incapacitata per il round in corso e quello successivo

 

Deve osservarsi che la staffa produce in ogni caso (anche con l'attacco base) danni da irradiamento da energia negativa (non provocando quindi alcun danno di tipo fisico). Solo le creature viventi dotate di un corpo organico di tipo animale subiranno gli effetti speciali previsti dalla staffa. Se per qualsiasi motivo il mago smette di impugnare la staffa, la stessa svanirà e la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola staffa in ebano raro intarsiata con incisioni in oro dal peso di 1 libbra e dal costo di 100 monete d'oro che non si consuma la lancio della magia. 

Drainor's Death Aura (Necromancy)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 5
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo dal suo corpo viene emessa costantemente un’aura di energia negative capace di danneggiare le creature viventi. Quest’aura si diffonde in una sfera di 21 metri di diametro centrata sul mago che si sposta con lui seguendolo costantemente. Alla fine di ogni round di durata di questa magia tutti coloro si trovano nell’area d’effetto subiranno un danno da esposizione ad energia negativa. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di cenere di un corpo bruciato su una pira funebre che il mago cosparge su se stesso dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 2 monete d’oro che si consuma al lancio della magia

Dream Control XE "Dream Control"

 

(Charm)

ADVANCE \U 4.25

Range: 1 km. per level

Components: V, S, M

Duration: special

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

This spell causes the victim to have dreams exactly as the wizard lays them out. Nightmares, messages, fantasies are all possible actions in the dreams. These dreams will seem real. This spell can deprive the victim of a good night's sleep with the same chance of success, thus preventing him from regaining spells , and power overnight. The victim must have been touched at some time by the wizard to use this spell. If the spell is negated, the wizard cannot try to control the dreams of the same victim again until next night. The material component for this spell is an ornamental cushion, arduously decorated, of at least 20 gp value that is consumed in the casting .

Dremore's Explosive Missile XE "Dreamoore's Explosive Missile"

 

(Enchantment)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds

Casting Time: 4

Area of Effect: 1 arrow , dart , or quarrel

Saving Throw: None

 

This spell enchants an ordinary arrow or quarrel or darts , making it magical for hitting purposes, and delivering normal damage +   2-8 HP + 1 HP per wizard's level for explosion.

Any item struck directly by an explosive missile must save versus crushing blow to avoid damage. The material components are the missile , and 10 gp. of silver dust that are both consumed after the missile explodes . The explosive missile must be used within three rounds of creation, otherwise it detonates and does damage to those immediately around it.

Dryness (Abjuration

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, un campo di forza invisibile appare intorno alla creatura. Questo sottilissimo velo di energia impedisce alla creatura protetta ed ai suoi oggetti di baganrsi qualora immersi nell'acqua (od altro liquido ad essa equivalente) o sottoposti a precipitazioni atmosferiche o getti liquidi. Per tale motivo, quindi, gli oggetti trasportati dalla creatura al momento del lancio dell'incantesimo (fino al suo massimo peso trasportato) resteranno perfettamente asciutti (senza danneggiarsi) anche se totalmente immersi nell'acqua od in altre sostanze. Tale effetto durerà per tutta la durata dell'incantesimo o fino a che la creatura smetta di trasportare l'oggetto (in tale ultimo caso l'oggetto lasciato perderà immediatamente e definitivamente la protezione). Deve osservarsi però che la magia manitiene solo il corpo della creatura ed i suoi oggetti asciutti senza proteggerlo da effetti di tipo diversi pensi all'effetto corrosivo di un acido od a quello ustionante di un liquido bollette. In ogni caso, però, la creatura protetta riceve un bonus del +5% su tutti i tiri salvezza i cui effetti dipendano dal contatto con sostanze liquide lanciate od in altro modo scagliate contro la stessa (si pensi ad esempio ad un getto d'acido). Parimenti, gli oggetti protetti riceveranno un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza dipendenti dal contatto con un qualsiasi liquido. Infine, chi è protetto da questa magia potrà ridurre della metà la penalità al movimento terrestre normalmente applicabile in caso di pioggia (non in caso di riduzione dovuta ad una tempesta o burrasca essendo in quel caso il vento elemento predominante). Il componente materiale di questo incantesimo è una grossa piuma di oca dal peso di 1/10 di libbra e dal valore di 3 monete d'argento che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Duck ! XE "Duck!"

 

(Enchantment/Charm)

ADVANCE \U 4.25

Range: The Caster

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 1

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

By this spell, the wizard helps the defence out on himself or another creature. If the wizard sees an attack coming, the wizard can cause the creature to be suddenly moved out of the way so as to cause the attack to miss. This will only work against body (claws, bite, etc.) or hand‑held weapons. The creature that has been moved must then take 30 seconds readjusting his position before it can attack again , so it can attack the next round ( if multi-attack , it lose the first attack and may attack whit the other at the end of the round. The wizard must prepare for this spell, and must declare at the end of the previous round that he is casting this spell. The wizard then waits until the monster attacks, and throws the spell. Creatures that have never had this done to them before must make a saving throw versus petrification or be stunned for 2 rounds.

Dumbness XE "Dumbness"

 

(Illusion/Phantasm)

ADVANCE \U 4.25

Range: 30 yards

Components: V, S

Duration: 1 day + 1 day per level

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

This spell causes the illusion for the recipient creature to become completely dumb, believing that he is unable to speak by means of voice in any way. This spell won’t have any effect on creature that have an intelligent that is the same or superior than the intelligent of the caster. This effect can be removed by dispel illusion or dispel magic. The victim does get a saving throw versus spell to avoid the effect. Note: this spell could be very effective against creatures such as androsphinxes, dragonnes and harpies.

Earth Screen (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 10 round

Casting Time: 3

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Nessuno

Questa magia può essere lanciata solo su una superficie solida di terra o rocciosa; deve trattarsi di una qualsiasi superficie di terra grezza naturale, con o senza la presenza di vegetazione oppure di pietra o di roccia. La magia non funzionerà su superfici coperte da acqua, fango, neve o ghiaccio, su superfici lastricate con qualsiasi forma di pavimentazione, sulla sabbia o su altri materiali diversi dalla terra o dalla pietra naturale. Quando il mago lancia questo incantesimo evoca un piccolo muro di terreno, spesso 40 cm. ed alto fino ad un massimo di 2 metri, che può posizionare su un qualsiasi lato della posizione che occupa. In deroga alle cumuni regole per il lancio delle magie, il mago potrà determinare la posizione del muretto al momento della sua creazione. Si noti che il muretto non occupa alcuna posizione ma frapponendosi tra due posizioni impedirà l'attraversamento, bloccherà la linea visiva, e non permetterà di combattere attraverso lo stesso. Il muretto può essere regolarmente attaccato utilizzando le comuni regole di combattimento (non si considera a tal fine essere dotato di punti struttura ma di comuni punti ferita) ed a tal fine si considererà avere AC 6 e 20 punti ferita.  ed a tal fine si considererà avere AC 6 e 20 punti ferita (AC 5 e 25 punti ferita se il mago è un Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere). Si noti che laddove non ci si trovi in una zona chiusa con un soffitto avente altezza inferiore ai 5 metri, la relativa altezza del muretto non impedisce a creature di dimensioni Huge o superiori di attaccare chi si trova oltre lo stesso superando in altezza (a costoro sarà in questo caso applicata la penalità prevista come se attaccassero attraverso una posizione occupata da una creatura), inoltre creature di queste dimensioni potranno attraversare la posizione occupata dal muretto "scavalacandolo" e pagando a tal fine un punto movimento supplementare (creature di dimensioni minori dovranno regolarmente scalare lo stesso che si considera quale una parete di roccia irregolare).

Eldron's Magical Feather (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: Un turno

Area of Effect: Una penna per scrivere pergamene magiche

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi penna per scrivere pergamene per gli utenti di magia. Una penna incantata in questo modo permette al mago di ridurre i tempi di scrittura degli incantesimi di 0.5 giorni ulteriori rispetto all’eventuale riduzione dipendente dal livello di potere conosciuto dal mago fermo restando il limite minimo di 1 giorno ad incantesimo. In particolare, questa magia crea un legame tra la penna e la pergamena che si desidera scrivere, per tale motivo la magia perdurerà fino a che il mago non avrà terminato di scrivere la suddetta pergamena. Qualora però trascorrano 90 giorni dal lancio di questa magia la stessa terminerà ugualmente. Solo il mago che lancia questo incantesimo potrà usare questo beneficio e lo stesso può mantenere attivo un unico incantesimo di questo genere contemporaneamente. Ovviamente il mago potrà decidere di far terminare anzitempo questo incantesimo quando lo desideri, senza necessità di dissolverlo magicamente.

Elemental Disruption II (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura elementale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria degli elementali (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. L'elementale vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a due diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che l'elementale fallisce costui acquisterà immediatamente due punti disgregazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire all'elementale immediatamente un punto disgregazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a due punti disgregazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dall'elementale). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale e per tale motivo i suoi attacchi causeranno il 20% in meno dei danni normalmente causati (si applichi un arrotondamento regolare e consideri questa riduzione dei danni prima dell'applicazione di ogni altro modificatore). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti disgregazione, l'elementale avrà il 20% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale ulteriormente ed entrambe le suddette percentuali saliranno al 33%. Infine, laddove, un elementale acquisiti un ammontare di punti disgregazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un elementale sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto disgregazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un elementale che si trovi nel proprio piano elementale e qualora sia lanciata su un elementale che si trovi in un piano elementale di congiungimento del proprio piano elementale di origine lo stesso avrà il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto disgregazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto disgregazione da parte dell'elementale) ed in ogni caso l'elementale recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto disgregazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una piccola stella tridimensionale di adamantio con punte di cristallo dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La stella può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 4% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

 

Elvish Accurate Arrow (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Una freccia o dardo di balestra

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato su una qualsiasi freccia o dardo di balestra non magico o non in altro modo incantato. Quando la freccia o il dardo di balestra è usato regolarmente per attaccare chi lo utilizza potrà lanciare due d20 invece di un solo dado per determinare il proprio tiro per colpire e scegliere il risultato preferito. Costui potrà rilanciare uno due dei dadi utilizzando un punto divino o modificarne il risultato con un punto fato applicando le comuni regole previsti per gli stessi. Qualora però uno dei due risultati sia un fallimento critico, l'attacco mancherà l'avversario senza dar luogo all'effetto acritico. Un effetto acritico si verificherà solo qualora entrambi i risultati siano fallimenti critici. Parimenti, qualora uno dei due risultati sia un successo critico, l'attacco colpirà l'avversario senza dar luogo all'effetto critico (stesso risultato si applicherà qualora uno dei due risultati sia un successo critico e l'altro un fallimento critico). Un effetto critico si verificherà solo qualora entrambi i risultati siano successi critici. Una volta scagliato il proiettile la magia terminerà immediatamente. In ogni caso, la magia (che può essere dissolta magicamente) terminerà una volta trascorsi 10 giorni dal momento del suo lancio anche qualora la stessa non sia stata scagliata. Deve osservarsi che un utente di magia può utilizzare questa magia su un numero di frecce pari ad una ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunto o frazione, senza poter incantarne nuove fino a che la magia presente su quelle precedentemente incantate non sia utilizzata, dissolta magicamente, o esaurita. A partire dal nono livello di esperienza (è irrilevante a tal fine il livello di lancio) un utente di magia può lanciare questa magia anche su una freccia magica o in altro modo incantata (rispettando tutte le regole sul cumulo di incantamenti) che non risulti però incantata con incantamenti permanenti aventi valore complessivamente superiore a 700 monete d'oro. in questo caso la durata dell'incantamento diventerà pari a 24 ore e dovrà considerarsi come se costui avesse incantato due frecce ai fini di determinare quante frecce costui può mantenere contestualmente incantate. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di argento dal valore pari a 10 monete d’oro che si consuma la lancio della magia. In caso di frecce magiche dovrà aggiungersi un ammontare di polvere di argento pari al 10% del valore complessivo in monete d’oro degli incantamenti presenti sulla freccia o dardo (si arrotondi per eccesso alla moneta d’oro più prossima). Ogni moneta d’oro di questa polvere di argento, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,025 libbre.

Enchanted Firearm (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: Un turno

Area of Effect: Un'arma da fuoco

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi arma da fuoco (archibugio o pistola a pietra focaia). Una volta incantata in questo modo la magia resterà sull'arma a tempo indefinito (a meno che non sia dissolta magicamente) e si attiverà automaticamente la prima volta che chi utilizza quest'arma fallisce in una prova di caricamento della stessa effettuando un fallimento critico (link). Quando ciò si verifica l'incantamento si attiverà automaticamente e vi sarà una possibilità pari al 32% + 4% per livello di esperienza del mago (fino ad un massimo dell'80% se la magia è lanciata da un mago del dodicesimo livello di esperienza, si noti che sarà considerato il livello di esperienza del mago e non il livello di lancio della magia) che il risultato critico non darà alla prevista esplosione accidentale fermo restando la perdita del round, della polvere e del proiettile come previsto dalla relativa regola. La magia potrà attivarsi anche in caso di fallimento critico sul tiro per colpire effettuato con un'arma da fuoco ma esclusivamente in caso di esplosione accidentale. Anche in tale caso, qualora la magia si attivi con successo sarà neutralizzata solo l'esplosione fermo restando gli altri effetti previsti dal risultato acritico. In particolare avrà la medesima possibilità di successo in caso di "esplosione accidentale lieve", una possibilità ridotta del 15% in "caso di esplosione accidentale moderata" ed una possibilità ricotta del 30% in caso di "esplosione accidentale grave". Una volta attivata la magia, indipendentemente dal suo risultato, la stessa terminerà definitivamente. Deve osservarsi che non è possibile lanciare nuovamente questa magia sulla medesima arma prima che il precedente incantesimo non sia terminato. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento purissima dal valore di 25 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Enchanted Illusion (Illusion)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale
Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

Attraverso questo incantesimo il mago può letteralmente incantare le proprio illusioni in grado rendere utilizzabili anche contro alcune categorie di creature contro le quale le stesse normalmente non funzionano. In particolare, quando il mago lancia questa magia costui deve decidere nei confronti di quale delle seguenti categorie di creature costui desidera rendere valide le proprie illusioni: non morti; costruiti; creature non intelligenti (si noti che i costruiti ed i non morti non intelligenti rientrano in questa ultima categoria). Orbene, dopo aver lanciato questa magia, il primo incantesimo della scuola Illusion compreso tra il 1° ed il 3° livello di potere che costui lancerà nei tre round di combattimento immediatamente successivi a quello in cui ha utilizzato questo incantesimo avrà effetto solo ed esclusivamente sulle creature appartenenti alla categoria prescelta. L'illusione, dovrà comunque rispettare tutte le limitazioni e le regole di funzionamento previste per le magie della scuola Illusion (si consideri ad esempio quelle dovute alla necessità di possedere una vista per le illusioni che hanno effetto sulle percezioni visive) [link]. Se per qualsiasi motivo il mago non lancia alcuna magia di illusione nei tre round di combattimento immediatamente successivi a quello in cui ha utilizzato questo incantesimo l'effetto magico concesso da questo incantesimo terminerà definitivamente ed in ogni caso il suo effetto terminerà qualora il mago lanci la prima magia illusoria nel corso di tale durata. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una dose di polvere di gemme avente valore pari a 25 monete d’oro che sarà consumata al lancio di questa magia. Si consideri che 1 moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0,002 libbre.

Enslave Humanoids I (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura umanoide
Saving Throw: Speciale

Attraverso questa magia che appartenente alla tipologia delle magie di "soggiogazione" della scuola charme (link), il mago può provare a soggiogare una creatura appartenente alla categoria mostruosa degli umanoidi (link). In particolare il mago può lanciare questa magia su una creatura e che impegnino 2 livelli di soggiogazione + un livello di soggiogazione addizionale ogni due livelli di lancio della magia superiori al terzo, fino ad un massimo di 6 livelli di soggiogazione all’undicesimo livello di lancio. Si noti che, in deroga alle comuni regole, lanciare questa magia a livelli inferiori non permette al mago di risparmiare punti magia. Una creatura appartenente alla categoria degli umanoidi impegnerà un ammontare di livelli di soggiogazione pari a:
1 livello di soggiogazione per fattore minaccia posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "powerful" posseduto dalla creatura;
+2 livelli di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "extraordinary" posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di resistenza alla magia pari ad almeno il 20%; +1 livello addizionale per ogni 10% (pieno) di resistenza alla magia superiore al 20%;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di classe armatura pari od inferiore a 2; +1 livello addizionale per ogni 2 punti (pieni) di classe armatura inferiori a 2;
+1 per ogni resistenza ai danni elementali o fisici pari o superiore al 50%.
+1 per la capacità di rigenerare punti ferita persi nel corso di round di combattimento.
+1 per la capacità assorbire 3 o + punti danno da singoli attacchi.
Si noti che i benefici concessi alla creatura in base agli oggetti dalla stessa indossati al momento del lancio della magia non saranno considerati ai fini del calcolo dei livelli di soggiogazione. In deroga alle comuni regole a questo incantesimo non si applicheranno i modificatori al tiro salvezza previsti in base alla differenza tra il livello di lancio dell’incantesimo e i dadi vita/livelli della creatura, laddove invece sarà applicato un bonus di +3% al tiro salvezza per ogni livello di soggiogazione che la creatura impegna oltre il secondo (una creatura che impegni 5 livelli di soggiogazione, ad esempio, otterrà un bonus di +9% al tiro salvezza). Inoltre, oltre ad applicare i comuni modificatori dipendenti dal livello di potere della magia e della specializzazione del mago, la vittima otterrà un bonus/malus al tiro salvezza basato sul valore di reaction adjustment concesso al mago dal punteggio di carisma posseduto. Qualora la vittima possa considerarsi quale avere un ruolo di comando o direzione, come valutato dal Dungeon Master in base alla situazione di fatto esistente al momento del lancio della magia (si consideri ad esempio il capitano di una pattuglia di hobgoblin), la stessa riceverà un bonus del 15% al tiro salvezza. Questa magia non può essere lanciata su creature che possano considerarsi, a giudizio del Dungeon Master, come signori (leader) della loro comunità di appartenenza. Una volta lanciata la magia, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se questo tiro salvezza riesce, la vittima non subirà gli effetti della magia e non potrà essere sottoposta ad ulteriori tentativi di soggiogazione da parte dello stesso utente di magia attraverso l’utilizzo di questo o altri incantesimi della scuola charm. Qualora, invece, la vittima fallisca il tiro salvezza, la stessa sarà immediatamente affetta da un irrefrenabile desiderio di difendere e servire il mago, per tale motivo perderà ogni interesse nelle proprie personali mansioni e si prodigherà al fine di proteggere il mago seguendolo nei suoi spostamenti. Il mago potrà impartire ordini alla creatura, qualora sia in grado di comunicare con la stessa, potrà farlo regolarmente e la creatura proverà ad adempiere a tali compiti con la consapevolezza dettata dalla propria intelligenza ed attitudine. Qualora il mago non sia in grado di comunicare con la creatura, costui potrà usare la connessione mentale stabilita con la creatura per impartire semplici ordini (ponendo in essere un’azione paragonabile al parlare, o attraverso le parole di fine round qualora interamente destinate a tale scopo). Questi ordini possono essere solo i seguenti: attaccare, seguire, o difendere qualcuno oppure riposarsi, fare la guardia in una posizione o restare ferma. Tali ordini possono essere impartiti entro 15 metri di distanza. La creatura soggiogata resterà in tale stato per un ammontare di giorni pari alla differenza tra il livello di esperienza del mago (max. settimo) e i livelli di soggiogazione che la creatura impegna, + un ammontare di giorni supplementari pari ai punti fato concessi dal punteggio di carisma – 2 (bassi punteggi di carisma non incideranno sulla durata). Una volta trascorso questo periodo la vittima avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza al quale saranno applicati i medesimi modificatori che aveva al momento del lancio della magia. Qualora superi questo tiro salvezza la creatura sarà libera dagli effetti della magia e non potrà più essere sottoposta a tentativi di soggiogazione da parte del mago. Sarà compito del mago prendersi cura della creatura soggiogata, in quanto la stessa non baderà a nessuna attività se non a seguire e difendere il mago. Qualora il mago, a insindacabile giudizio del DM, non si prenda cura in modo adeguato della creatura tenendo presente tutte le circostanze di fatto oppure dia alla stessa un ordine che può essere considerato quale estremamente pericoloso (ivi compreso affrontare in combattimento da sola una creatura con la quale la vittima non ha concrete possibilità di vittoria) la stessa ha diritto a superare immediatamente un nuovo tiro salvezza. Un ordine manifestamente suicida o nettamente contrario alla nutura del servitore, invece, libererà immediatamente la creatura dallo stato di soggiogazione. Infine, ogni 24 ore che la creatura non avrà un contatto visivo con il mago costei potrà ripetere il tiro salvezza per liberarsi dall’incantesimo. Una volta liberatasi dallo stato di soggiogazione (per qualsiasi motivo) la creatura si limiterà ad allontanarsi dal mago e dai suoi compagni senza compiere azioni ostili a meno che non sia costretta. Per tutta la durata dell’incantesimo il mago vedrà sospesi i suoi punti magia e non potrà recuperarli.
Il mago può terminare a piacere la magia (azione che richiede un round di concentrazione, l'uso di componenti vocali e somatici, e che la creatura si trovi entro 15 metri di distanza). Questo incantesimo non può essere lanciato su creature evocate con magie della scuola summon o già sottoposte a una magia della scuola charm. Un mago può avere al massimo una creatura sotto il suo controllo attraverso l'uso di questa specifica categoria di incantesimi (non entrano nel limite quindi per incantesimi delle categorie Dominate Animals o Subjugate Creatures). Questo incantesimo non può essere scritto su pergamene o altri tipi di trasferimento di incantesimi. Il componente materiale di questa magia è un ciondolo da ipnosi d’argento riccamente adornato sul quale sono incise rune magiche della scuola charm dal valore di 100 g.p. e dal peso di 0.5 libbre che non si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Escaping Wind (Abjuration)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None

Lanciando questa magia, i cui effetti rientrano nella categoria di "salvaguardia", il mago crea una speciale difesa sulla sua persona. Orbene, in qualsiasi momento nel corso della durata della magia (che può essere regolarmente dissolta magicamente) il mago può con una non azione mentale che non comporta alcuna penalità al fattore iniziativa delle proprie azioni ma che richiede che il mago sia regolarmente in piedi nel corso del combattimento (non potendo essere utilizzato laddove il mago effettui movimenti diversi dal comune camminare ad esempio stia volando, scalando una parete, levitando, o nuotando) e non sia confuso, stordito, addormentato od in altro modo impossibilitato a ragionare correttamente, attivare la difesa al fine di evitare il contatto con un avversio. A tal fine occorre che, nel corso di un combattimento, il mago sia soggetto ad un attacco in corpo a corpo effettuato da un avversario. Dunque, dopo che l'avversario ha determinato di voler attaccare il mago e lanci il relativo tiro per colpire, il mago potrà attivare la suddetta difesa. Ciò si verifica necessariamente al fattore iniziativa nel quale la creatura avversaria avrebbe dovuto effettuare l'attacco. In tale momento, uno sbuffo di aria ad alta pressione soffierà sul mago permettendogli di effettuare uno spostamento di una posizione (3 metri) in una delle direzioni frontali opposte a quella dalla quale proviene l'attacco dell'avversario. Il mago potrà scegliere tale posizione tra le tre disponibili allontanandosi da chi lo attacca. Laddove non vi siano posizioni valide libere costui non potrà attivare questa difesa. Lo spostamento non comporta attacchi di opportunità, impedisce alla creatura che aveva dichiarato di attaccare di effettuare tale attacco (l'azione di attacco si considererà comunque utilizzata) ma non comporta l'utilizzo di punti combattimenti, abilità speciali o altri poteri che costui avrebbe utilizzato nei confronti del mago, e non viene considerato ai fini delle azioni che il mago può compiere nel round di combattimento (ivi comprese le azioni di movimento). Laddove il mago attiva il potere mentre è in una azione di lancio di magie o similare che necessiti di componenti somatici costui potrà provare a continuare nel lancio della magia ma avrà una possibilità pari al 20% di fallire nella stessa (percentuale che si cumula a quelle previste dal talento "Lancio in Movimento). Laddove riesca la magia si considererà lanciata, ad esempio ai fini di raggio, ostacoli e visibilità, dalla nuova posizione in cui costui si è spostato. Lo spostamento non interrompe eventuali azioni ivi compresi attacchi che il mago stava ponendo in essere (che non siano assimilabili al lancio di una magia) che il mago potrà porre in essere dalla nuova posizione qualora siano compatibili con tale spostamento. La magia dura per 10 round o fino a che il mago non attiva la difesa secondo le suddette modalità. Il componente material di questo incantesimo è una piccola miniatura di una piuma di argento dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 6 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Expose Magic XE "Expose Magic"

 

(Divination)

ADVANCE \U 4.25

Range: The Caster

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 4

Area of Effect: Sfera di 30 metri di raggio

Saving Throw: None

 

This spell will inform the wizard of all the details of a single spell cast within one round per level in the Area of Effect of this spell - including the destination of a teleport, the target of a charm, the name of a spell without obvious effect, etc. The spell does not invalidate illusion magic - the spell will return an answer consistent with the illusion (i.e., a fireball was cast rather than a spectral force), unless the wizard had already disbelieved successfully.

 

Extinguish Rain XE "Expose Magic"

 

(Divination)

ADVANCE \U 4.25

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: raggio 5 metri + 2 metri per livello

Saving Throw: None

 

Dopo aver lanciato questa magia l’Elementalista evoca una pioggia fittissima di acqua in una sfera dal raggio di 5 metri + 2 metri per livello di lancio che cade non solo dall’alto ma anche in modo vorticoso dai lati. Tutti i fuochi normali all’interno dell’area dalle dimensioni di un fuoco da campo o minori (comprese torce e lanterne) si spegneranno in 1 round, mentre fuochi più grandi richiederanno 3 round per essere estinti. All’interno dell’area non sarà possibile accendere nessun fuoco (ad es. torcia o lanterna). Il mago ha inoltre una possibilità pari al 5% per livello di lancio di aver evocato tanta pioggia dal piano dimensionale interno dell’acqua da far si che si spengano in 1 round anche fuochi alimentati magicamente (human torch, le planar fire weapon, ecc…). Tutte le creature all’interno dell’area si bagneranno totalmente e i loro oggetti potrebbero essere danneggiati dall’acqua ma avranno un bonus di +2 al tiro salvezza contro incantesimi di fuoco durante la loro permanenze sotto la pioggia. In periodi invernali può essere a rischio la salute di coloro si bagnano a causa dell’immediato raffreddamento dell’acqua. Creature il cui corpo sia interamente di fiamma subiranno 3 punti ferita al round di permanenza sotto la pioggia magica.

Energy Armour II (Abjuration)
Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: None

Questo incantesimo che genera una corazza di energia magica che copre il corpo della creatura toccata si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link). La magia funziona su qualsiasi creatura di dimensioni massime Large. La corazza aderisce al corpo della creatura e la difende come se indossasse una corazza materiale ma senza impedire in alcun modo i movimento della stessa. Infatti, nonostante la creatura si considererà indossare una corazza, la stessa non impone penalità al lancio delle magie, alle prove di schivata (ma non si otterrà il bonus di non indossare corazze), alle abilità da vagabondo, ed ai fini dell'applicazione di ogni altra regola. L'armatura magica dona 3 punti di classe armatura considerabili a tutti gli effetti della categoria "corazza" (link) e non cumulabili con altri punti della medesima categoria. La corazza che può essere dissolta magicamente possiede un ammontare di punti corazza pari a 16 ed un tiro salvezza pari a 11, 18 punti corazza e tiro salvezza 10 se chi lancia la magia è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). In deroga alle comuni regole, questa corazza magica subisce la perdita della metà (per eccesso) dei punti corazza comunemente persi dalle corazze per ogni singolo colpo ricevuto (ossia un singolo punto corazza nei casi in cui una comune corazza avrebbe perso uno o due punti corazza e due punti corazza laddove una comune corazza avrebbe perso tre o quattro punti corazza). Qualora non sia distrutta prima, la corazza svanirà dopo che sono trascorse 12 ore dal momento del lancio dell'incantesimo. Un solo incantesimo di questa tipologia può essere presente su una creatura, qualora prima della fine della scadenza un nuovo incantesimo della serie Energy Armour viene lanciato su una creatura mentre un precedente incantesimo è ancora presente, gli effetti magici dell'incantesimo più risalente saranno sostituiti da quelli del più recente indipendentemente dalla sua potenza. Il componente materiale di questo incantesimo sono due scaglie di adamantium placcate in argento dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,05 libbre l'una che si consumano al lancio della magia.

Entity of Flame (Summoning)
Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: 30 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura elementale della tipologia Entity of Flame (link). Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di speciale carbone trattato magicamente dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Evil Armour (Enchantment)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una corazza animata

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare unicamente una corazza animata con la magia della scuola di incantamento Animate Armour (link). Una volta incantata con questa magia la corazza animata inizierà ad emettere un'aura di energia oscura di colore rosso scuro. Orbene, qualsiasi creatura attacchi in corpo a corpo la corazza animata mentre costei è circondata dalla suddetta aura subirà immediatamente 1d6 danni da energia negativa. Si noti che questo effetto si verifica ad ogni singolo attacco portato in essere contro la corazza animata. L'aura si esaurirà una volta attivatasi (indipendentemente dal concreto verificarsi del danno in capo alla creatura avversaria) 1 volta + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (2 volte al 3° ed al 4° livello di esperienza, 3 volte al 5° ed al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 6 volte al partire dall'11° livello di lancio. In ogni caso, l'aura svanirà una volta trascorsi 30 round dal momento della sua attivazione o immediatamente qualora la corazza sia distrutta o perda per qualsiasi motivo la sua animazione. Il componente materiale è una manciata di polvere di ferro mista ad onice dal peso di 0,1 libbre e dal valore minimo di 5 monete d'oro che viene consumata quando l’incantesimo è lanciato.

False Gold (Illusion)
Range: 3 metri
Components: V, S, M
Duration: 1 ora per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Il mago può lanciare questa magia su monete coniate con materiale diverso dall'oro purché aventi corso legale (solitamente la magia è usata su monete di rame od argento). Quando il mago lancia questa magia le monete appariranno come monete d'oro (appartenenti alla medesima valuta delle monete utilizzate) per tutta la durata dell'incantesimo. Si noti che trattandosi di un illusione che mira unicamente a confondere i sensi delle creature, non potrà percepirsi la natura illusoria delle monete né sarà possibile effettuare una prova di disillusione sulle stesse. Ciò a meno che non si abbia, per qualsiasi motivo, percepito il sospetto della presenza dell'effetto illusorio sulle monete. In ogni caso, anche qualora ciò si sia verificato od anche se si è a conoscenza della presenza dell'effetto illusorio (si consideri anche lo stesso mago alla stregua di un simile soggetto) qualora la prova di disillusione [link] non sia effettuata e superata si continuerà a vedere ed a ritenere le monete quali monete d'oro (se, ad esempio, tali monete si mischino ad altre monete d'oro dello stesso conio potrebbe essere impossibili distinguerle). Qualora una creatura (ivi compreso il mago che ha lanciato la magia), invece, superi la prova di disillusione (sarà sufficiente la prova effettuata su una sola moneta per dissolvere dalla mente l'effetto magico presente su tutte le monete quale conseguenza del lancio del medesimo incantesimo) costei vedrà le monete nella loro forma reale ma si renderà conto che sulle stesse è presente un fenomeno illusorio tale da farle sembrare d'oro. La magia può essere lanciata su un ammontare massimo di monete pari a 10 monete, + 5 monete per livello di lancio della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento purissima dal valore di 1 moneta d'oro ogni 5 monete sulle quale la magia è lanciata. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.  

Fellstar's Flamehand (Evocation, Fire)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questo incantesimo la sua mano viene circondata da un alone di minacciosa luce rossastra. Qualora, nel corso di un turno dal lancio di questo incantesimo, il mago colpisce una qualsiasi creature con la sua mano (richiedendo tale azione un normale tiro per colpire) dalla stessa partirà una fiammata tale da produrre sulla vittima un ammontare di danni da fuoco magico pari ad 1d10, +1 per livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di 1d10 + 10 al 10° livello di lancio. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per dimezzare i danni subiti. Le azioni di attacco con questa magia si considereranno effettuate ad un fattore iniziativa pari a +3. All'attivazione della fiammata, o comunque una volta trascorsi 10 round dal momento di lancio di questo incantesimo, la magia terminerà definitivamente. L'alone di luce rossastra non impedisce al mago alcun movimento né danneggia gli oggetti da costui maneggiati. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carbone trattato in modo alchemico dal costo di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Field of Force (Abjuration)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Speciale
Casting Time:
4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo, i cui effetti reintrano nella categoria delle "barriere" (link), crea un campo di forza inamovibile di colore blu intenso intorno alla creatura selezionata. La magia può essere lanciata su qualsiasi creatura di dimensioni comprese tra small e large. Se la magia è lanciata su una creatura ostile (non ricettiva alle magie lanciate dal mago) la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza su magia (ed applicare la magic resistance eventualmente posseduta) per evitare i suoi effetti. Orbene, il campo di forza impedisce il passaggio di oggetti, materiali e suoni dall’interno all’esterno dello stesso e viceversa (anche polveri, spore e materiali immateriali, si pensi alle radiazioni ed all’energia negativa, non passeranno attraverso lo stesso). Inoltre, essendo il campo di forza di colore blu intenso, lo stesso non permetterà alcuna visibilità attraverso lo stesso. Dunque, la creatura che si trova all’interno del campo di forza non potrà spostarsi da tale posizione né interagire con ciò che si trova all’esterno e sarà protetta da eventuali attacchi ed effetti di poteri e di magie provenienti dall’esterno. Costei, ovviamente potrà compiere qualsiasi azione all’interno del campo di forza che non richieda interazioni con l’esterno e potrà attaccare il campo di forza con metodi magici e naturali. Il campo di forza non impedisce alla creatura protetta di uscire dallo stesso utilizzando metodi di trasporto magico che è possibile utilizzare senza dover vedere il punto di arrivo (si pensi a titolo esemplificativo ad un pozione del ritorno, ad una magia di teletrasporto od ad una magia che permette di entrare nel piano dimensionale etereo). Se per qualsiasi motivo la creatura riesce ad uscire dal campo di forza lo stesso svanirà immediatamente. Il campo di forza si considera possedere 25 punti ferita ed una classe armatura pari ad AC 5 (qualora costretto a superare tiri salvezza lo stesso si considererà come una creatura mostruosa avente 5 dadi vita e di taglia pari a quella della creatura che si trova all’interno dello stesso, inoltre lo stesso riceverà costantemente una penalità di -10% a tutti i tiri salvezza su riflessi). Il campo di forza è immune agli effetti dei colpi critici ad eccezione di quelli comportante danno potenziato, massimizzato, od aggiuntivo. Lo stesso dunque può essere attaccato e danneggiato da danni fisici ed elementali diretti contro di esso oppure ad area. Il campo di forza, però, è immune agli effetti capaci di danneggiare solo creature organiche (si pensi ai veleni ed all’energia negativa). Orbene, qualora il campo di forza perda tutti i suoi punti ferita lo stesso svanirà dissolvendosi ma solo alla fine del round in cui ciò si è verificato (come ultimo evento del round). In ogni caso, il campo di forza svanirà una voltra trascorsi 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio oltre il primo (4 round al 1° e 2° livello, 5 round al 3° e 4° livello, 6 round al 5° e 6° livello, e così via..). Il mago che ha creato il campo di forza può con un’azione paragonabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici avente fattore iniziativa pari a +4 e che richiede il mantenimento della concentrazione far dissolvere il campo di forza, anche in questo caso lo stesso svanirà alla fine del round in corso. Infine, il campo di forza può essere dissolto magicamente con una magia di dispel magic lanciata con successo.

Fiery Eyes XE "Fiery Eyes"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: The Caster

Components: V, S

Duration: 1 round per level

Casting Time: 5

Area of Effect: sfera di 15 metri di raggio

Saving Throw: Special

 

By means of this spell, the wizard causes his eyes to glow with an unnatural light, causing beams to shoot forth up to 15 mts., causing a single creature or object 1d2 points of heat damage per round ( no saving allowed ) when he focuses his eyes on it ( only one target can be focused in one round and it must be within the area of effect of the spell ) . Further in the round when the spell is cast all creatures in area of affect must save versus spell or be distracted and lose initiative for the next round. After the spell is effectuated, the wizard don’t need to concentrate to maintain its effect.

Filter (Abjuration)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 turno
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia la creatura toccata sarà protetta da un'invisibile ed impalpabile sottilissima rete di forza. Questa rete agirà da filtro contro i vapori ed i gas tossici o velenosi. In particolare, per tutta la durata della magia la creatura protetta non subirà gli effetti tossici e velenosi di gas e vapori di natura comune, di quelli prodotti con magie dei primi tre livelli di potete (si pensi alla magia Stinking Cloud) e di quelli prodotti da creature, ad eccezione dei draghi, che abbiano un ammontare di dadi vita pari od inferiore a sei. Si noti che la magia protegge solo dagli effetti tossici e velenosi non rendendo la creatura immune a danni di tipo diverso (si pensi ai danni da calore provocati da vapori bollenti). In ogni caso, la creatura protetta da questa magia riceve un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza contro ogni effetto prodotto tramite un qualsiasi vapore o gas (ciò anche qualora si tratti di vapori e gas produttivi di effetti tossici che per la loro natura o forza non sono bloccati dalla magia). Il componente materiale di questo incantesimo è un filtro in argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.  

Fire Blast (Evocation, Fire)
Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo un'esplosione particolarmente dirompente di fuoco si verifica intorno allo stesso in esclusivamente in direzione esterna. Tutte le creature presenti in qualsiasi posizione adiacente (in corpo a corpo) a quella occupata dal mago saranno investite dall'esplosione subendo 5 danni da fuoco + 1 danno ogni due livelli di lancio (5 danni al 1° livello, 6 danni al 2° e 3° livello, 7 danni al 4° e 5° livello, e così via) fino ad un massimo di 10 danni al 10° livello di lancio. Si noti che le creature che per la loro size occupano più di una casella subiranno comunque una volta sola tale danno. Oltre a subire tali danni le vittime di questa magia dovranno superare un tiro salvezza contro raggio della morte con penalità di -1 per non cadere a terra knockdown. Le creature di taglia Large e quelle che poggiano su quattro o più zampe effettueranno il tiro salvezza con un bonus di +1 (modificatore già comprensivo della precedente penalità). Le creature di taglia Huge o superiore nonché le creature striscianti non subiranno, in alcun caso, il secondo effetto della magia. 

Flaming Rain (Evocation, Fire)

Range: 12 yards

Components: V, S, M

Duration: 1 round + 1 round / 3 lvl.

Casting Time: 4

Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: ½

In un'area di 9 metri di diametro il cui centro si trovi entro 12 metri dal mago si scatenerà una pioggia di fiammelle e lapilli incandescenti. Tutti coloro si trovano, alla fine del round in cui è stato lanciato l'incantesimo ed alla fine di ogni round successivo per tutta la durata della magia all'interno dell'area subiranno 1d12 danni da fuoco dimezzabili con un tiro salvezza su riflessi (questo tiro dovrà essere ripetuto per ogni creatura presente nell'area di effetto). La magia terminerà una volta trascorsi un round + un round supplementare per ogni tre livelli di lancio della stessa (per un totale di 1 round al 1° e 2° livello, 2 rounds dal 3° al 5° livello, 3 rounds dal 6° all’8° livello, ecc…), fino ad un massimo di 5 round a partire dal 12° livello di lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di carbone nanico dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma la lancio della magia.

Flaming Sphere (Evocation, Fire)

Range: 3 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello (max. 10 round)

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo un sfera di fiamme appare in una posizione (esagono) dallo stesso prescelta (anche occupata da altre creature) che si trovi a lui adiacente. Il mago, quindi, può per tutta la durata dell'incantesimo far rotolare la sfera in modo da permettere alla stessa di investire i propri nemici (attraversando quindi le posizioni occupate dagli stessi). Si tratta di un'azione complessa che richiede il mantenimento della concentrazione e componenti somatici ma non vocali. Tale azione avviene ad un fattore iniziativa pari a +3 e la sfera si sposterà conseguentemente nel medesimo istante. Ogni round, il mago può far spostare la sfera di 5 esagoni (15 metri). Qualora, per qualsiasi motivo, la sfera si allontani a più di 30 metri dal mago la stessa svanirà immediatamente. Alla fine di ogni round (ad eccezione di quello di lancio dell'incantesimo) nel corso del quale la sfera non è stata comandata dal mago, il quale con la suddetta azione può anche imporre alla sfera di restare ferma, la stessa si sposterà in direzione del mago (rotolando e seguendo il percorso più breve) fino ad un massimo di 5 esagoni (fermandosi prima in una posizione allo stesso adiacente). Chiunque entra a contatto con la sfera (ossia si trovi nella posizione occupata dalla stessa) subirà al momento del contatto 2d4 danni da fuoco magico dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Questo danno sarà prodotto per ogni singola creatura un'unica volta al round indipendentemente da quante volte la stessa passi nell'area occupata dalla sfera (o viceversa). Il componente materiale è una sfera costituita da un misto di lardo, zolfo e polvere di ferro dal peso di 0,2 libbre e dal costo pari a 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Flask Enchanter (Enchantment)

Range: tocco

Components: V, S, M

Duration: speciale

Casting Time: 1 ora

Area of Effect: una borraccia

Saving Throw: nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una comune borraccia di cuoio sia essa piccola (costo 1 moneta d'oro peso 0,5 lbs. [piena 2,5 lbs.] può contenere fino ad 1 litro di liquido), che grande (costo 1,5 moneta d'oro peso 1 lbs. [piena 5 lbs.] può contenere fino a 2 litri di liquido). Occorre che la borraccia sia vuota all'inizio del lancio della magia. Se, dunque, durante il tempo di lancio il mago procede a riempire la borraccia con comune acqua, la stessa potrà contenere 10 volte il comune ammontare di tale liquido ma continuerà a pensare come se fosse stata riempita in modo comune. Una volta incantata la borraccia potrà essere usata comunemente per bere ma risulterà sempre piena non potendo essere in alcun caso riempita. La magia perdurerà sino a che la borraccia non sarà stata del tutto svuotata, al verificarsi di questa circostanza la magia terminerà e la borraccia potrà essere utilizzata in modo comune o nuovamente incantata. Il comparente materiale per questa magia è un piccolo ciottolo levigato prelevato dal fondo di un pozzo pieno di acqua potabile dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia, per incantare una borraccia grande sarà necessario utilizzare due componenti.

Flying Fist (Evocation)

Range: Speciale

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca un pugno di aria compressa che inizia a a levitare davanti al suo corpo. Nei rounds successivi al lancio della magia, il mago può, con un'azione complessa avente componenti vocali e somatici assimilabile al lancio di una magia e che ha fattore iniziativa +2 e richiede il mantenimento della concentrazione, muovere il pugno ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari potendo scaricare la sua potenza un massimo di tre volte. Con il pugno di aria, infatti, il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza. L'attacco si considera a tutti gli effetti come un attacco fisico da botta di dimensioni medium basato un'azione di attacco magico a distanza a tiro per colpire (link). Quando il pugno di aria compressa colpisce con violenza l’avversario provocherà allo stesso 3d3 danni da impatto [danni strutturali medi]. Ad ogni successiva attivazione (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) la forza del pugno perderà potenza vedendosi ridurre il danno da botta di 1d3 fino a poter essere del tutto annullato Il mago può utilizzare il pugno facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come "haste" non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. In ogni caso, la magia terminerà immediatamente una volta trascorsi 30 round dal momento di lancio della stessa. Qualora il pugno venisse utilizzato per attaccare creature di taglia Huge o superiore i dadi da 3 dei danni prodotti dalla magia saranno sostituiti con dadi da 2.

Flying Stone (Evocation)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca una grossa pietra che inizia a levitare davanti al suo corpo. Nei rounds successivi il mago può, con un'azione complessa avente componenti vocali e somatici assimilabile al lancio di una magia che ha fattore iniziativa +4 e richiede il mantenimento della concentrazione, muovere la pietra ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. Ad ogni colpo, però, la pietra si sgretolerà riducendo la propria capacità offensiva come indicato di seguito. Con la pietra il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza. L'attacco si considera a tutti gli effetti come un attacco fisico da botta di dimensioni medium basato su un'azione di attacco magico a tiro per colpire (link). Quando la pietra colpisce con violenza l’avversario provocherà allo stesso 2d4+6 danni da impatto [danni strutturali moderati]. Il mago può utilizzare la pietra facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come haste non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. La pietra potrà essere utilizzata per attaccare (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) un massimo di quattro volte prima di sgretolarsi in polvere (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere una volta effettuato il quarto attacco costui avrà una percentuale pari al triplo dell'ammontare per il quale il suo livello di esperienza supera il livello minimo necessario a lanciare questo incantesimo + la somma dei valori dei punteggi di intelligenza e saggezza posseduti che la magia duri per un ulteriore attacco che provocherà il medesimo ammontare di danni del quarto attacco). Una volta esaurite queste attivazioni, infatti, la magia terminerà immediatamente ed, in ogni caso, la magia terminerà immediatamente una volta trascorsi 30 round dal momento di lancio della stessa. Si tenga presente che ad ogni successiva attivazione (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) la pietra perderà volume vedendosi ridurre i danni di due punti (2d4+4 danni al secondo attacco andato a segno, 2d4+2 danni al terzo attacco andato a segno e 2d4 danni al quarto attacco andato a segno). Le creature colpite avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni subiti. In particolare, creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, sono due piccole sfere di marmo raro placcata d'oro, ognuna delle quali avente un peso pari a 0,2 libbre ed un costo pari a 4 monete d'oro.

 

Forget Magic (Charm)
 

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 4

Area of Effect: One spellcaster

Saving Throw: Negates
 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura capace di lanciare incantesimi appartenenti alla classe degli utenti di magia (anche se appartenenti a classi diverse come per i Bardi o i Researchers) o dei sacerdoti (ivi compresi i paladini). Questa magia non può essere lanciata su creature che utilizzino tali incantesimi come spell-like ability o attraverso l’uso di altri poteri speciali. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura, la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza è fallito, quando la vittima prova a lanciare un incantesimo nel corso della durata degli effetti della magiavi sarà una probabilità pari al 50%, -5% per livello di potere della magia superiore al primo, che costei abbia dimenticato le formule magiche o le relative preghiere non riuscendo a lanciare la magia (si consideri a tutti gli effetti quale un fallimento di lancio degli incantesimi). Non appena la creatura fallisce nel lancio di un incantesimo, questa magia terminerà immediatamente anche prima della naturale scadenza. Il componente di questo incantesimo è un pezzo di pergamena vuoto dal peso di 0.2 lb e dal costo di 1 monete d'oro che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

Fog Cloud (Charm)
 

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: 5 round

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None
 

Attraverso l'uso di questa magia il mago crea una zona nebbiosa nelle posizioni da costui prescelte. L'area coinvolta dall'incantesimo corrisponde ad un massimo di dieci sfere (esagoni) di 3 metri di diametro. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Nell'area di effetto il vapore acqueo si condenserà e la zona si considererà come in presenza di nebbia fitta (link). La nebbia permarrà nell'area per tutta la durata della magia a meno che la stessa non sia dissolta magicamente (un dispel magic lanciato in una qualsiasi posizione in cui è presente la nebbia avrà effetto sull'intero incantesimo). Eventuale presenza di vento farà applicare la relativa possibilità di dispersione di fumi e gas potendo far terminare la magia prima del suo normale decorso. Questa magia non può essere lanciata in zone desertiche o comunque nelle quali la presenza di vapore acqueo nell'area è a giudizio del Dungeon Master troppo ridotta. Inoltre, laddove lanciata caldi quando non ci sono precipitazioni atmosferiche e la temperatura risulta superiore o pari a 20 gradi in luogo di nebbia fitta la magia sarà in grado di produrre comune nebbia, ciò a meno che la zona non risulti per sua natura particolarmente umida. 

Fright (Charm)

Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura, la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "spaventato" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti.

Fury (Charm)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Quando il mago lancia questo incantesimo chi lo riceve a combattere in uno stato furioso tipico dei Berserker dovendosi applicare Durante tutto il resto dello scontro il beneficiario dovrà immediatamente applicare tutti i benenfici e le limitazioni previste per chi entra nello stato di furia previsto dal talento "Furia di Combattimento" della classe talentuosa Berserker (link). Il beneficiario però in deroga da quanto previsto dal talento uscirà automaticamente dallo stato di furia alla fine del combattimento senza dover fare alcuna prova di saggezza. Si noti che questo incantesimo non può essere lanciato validamente su una creatura che abbia accesso al suddetto talento anche qualora la stessa non si trovi in stato di furia al momento del lancio.

Flying Fist XE "Flying Fist"

 

(Evocation)

ADVANCE \U 4.25

Range: 10 metri

Components: V, S

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: 10 metri per livello del mago

Saving Throw: None

 

Invented by the wizard Shraevyn in the Empire of Nordor (and once known as Nordor’s fist ) , this spell enables the caster to create a "fist" of air. The fist is invisible to all but the caster. It flies at a movement rate of 12 , but cannot pass beyond 10 yards per level of the caster away from the caster. The fist can hover in mid‑air, swoop, swerve, and dart through openings as the caster directs, but it will disappear if the caster casts another spell or is rendered unconscious. Physical combat, speech, climbing, movement, and other activities on the caster's part will not destroy the fist , that will wait until the wizard concentrate on him . The fist can exist for one round per level of the caster . It can attack, striking as a blow (not a missile, and hence unstoppable by a shield or any protection from missiles magic), the fist has a thac0 like a warrior of the level of the caster , and does 1d4 HP + 1 HP for two levels of the caster of damage ( a 3rd level wizard does 1 - 4 + 1 points of damage ). The wizard need to concentrate to make the fist attack . A flying fist can be readily dispelled by a dispel magic cast on the fist or on its caster, and cannot penetrate walls of force, anti‑magic shells, or more powerful magical barriers. The fist can’t be destroyed materially .

 

Fog Phantom of Moolt XE "Fog Phantom"

 

(Conjuration/Summoning)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 turn per level

Casting Time: 3

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Invented by the great wizard Moolt in Pergar this spell creates a vaguely human shaped pillar of fog that is visible . The fog phantom can do no damage, but it can be controlled remotely by the wizard. The fog phantom flies at a movement rate of 12 . The wizard can "see" and "hear" through the fog phantom. This spell requires complete concentration: disturbances will cause the termination of the spell before the end of its duration. The fog phantom cannot pass through cracks or the like. Strong winds and intense heat or cold will cause the fog phantom to disintegrate , it can be dispelled but no material attacks are possible against it ( also magic weapons fail ).The material component for this spell is some smoke.

Gale Force (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un fortissimo vento gelido altro fino a tre metri dal livello del terreno, pieno di nevischio e schegge di ghiaccio parte dalla sue mani coinvolgendo le tre posizioni frontali e le tre posizioni immediatamente loro seguenti fino a 12 metri di distanza dal mago come indicato nel seguente schema.

Orbene, tutte le creature che si trovano all'interno dell'area d'effetto della magia subiranno 1d3 danni da taglio oltre ad 1 danno da freddo supplementare ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fino ad un massimo di 6 danni da freddo a partire dall'undicesimo livello di lancio (si considerino entrambi questi danni come di origine magica). Le vittime, inoltre, devono superare un tiro salvezza su robustezza per evitare di subire gli effetti collaterali incapacitanti del freddo glaciale. Se, infatti, anche tiro salvezza fallisce la vittima si considererà incapacitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e debilitata (link) per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate ed immuni invece che debilitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Le creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 3 danni da freddo ulteriori. Infine, tutte le vittime di questo incantesimo dovranno superare anche un secondo tiro salvezza su robustezza (che non sarà modificato dallo stato di incapacitazione eventualmente risultante dal fallimento del primo) per non perdere l'equilibrio cadendo al suolo (knockdown). Creature dotate di più di quattro gambe o zampe riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano (ossa quelle non dotate di zampe e gambe o dotate di zampe diffuse su quasi tutto il corpo), sono dotate di radici, od in altro modo ancorate al suolo ricevono un bonus del +10% al primo tiro salvezza e di +20% al tiro salvezza. Le creature dotate di ali che siano in volo (non qualora siano al suolo) riceveranno una penalità del -20% al tiro salvezza. Le creature di dimensioni superiori a large e quelle incorporee potranno subire i danni qualora non ne siano immuni ma saranno in ogni caso immuni all'effetto secondario di questo incantesimo. Tutte le comuni fonti di luce a fiamma ed i piccoli fuochi presenti nell'area d'effetto, inoltre, dovranno superare un tiro salvezza per non spegnersi. Si consideri questo tiro salvezza pari al tiro salvezza contro rottura che devono effettuare le fonti di luce in caso di caduta delle stesse applicando una penalità di -1. In caso di fallimento, però, la luce si spegnerà immediatamente ma il suo supporto non si sarà rotto.

Gem of Negative Points Absorption (Enchantment)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Una gemma di ossidiana

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quest’incantesimo può essere lanciato unicamente su una gemma del tipo ossidiana e dal valore minimo di 10 monete d'oro. La gemma dovrà essere stretta dalla creatura alla quale si vuole togliere il punto negativo accumulato con la manipolazione magica legata alla scuola di negromanzia (link) che la dovrà stringere tra le sue mani per un turno nel corso del lancio di questa magia. Una volta trascorso il periodo prestabilito se l'incantesimo avrà effetto la gemma si sgretolerà e il soggetto avrà perso il suo punto negativo, in caso contrario la gemma resterà intatta. In ogni caso, indipendentemente dal successo o meno dell'incantesimo la creatura non potrà essere sottoposta validamente ad un altro processo di purificazione prima che siano trascorsi 30 giorni. L'incantesimo avrà una probabilità di riuscita pari al 48% + 1% per ogni livello di lancio (fino ad un massimo di +12% al 12° livello di lancio), +1% per ogni 10 monete d'oro di valore della gemma, fino ad un massimo di 25% con una gemma da 250 monete d'oro. A questa percentuale dovrà essere applicato un malus basato sul numero di punti negativi fino a quel momento accumulati secondo la seguente tabella: Nessuna penalità se si hanno 8 o più punti negativi, -5%per ogni punto inferiore all'8° (-5% se ha accumulato almeno 7 punti negativi; -10% se ha accumulato almeno 6 punti negativi; -15% se ha accumulato almeno 5 punti negativi; -20% se ha accumulato almeno 4 punti negativi; -25% se ha accumulato almeno 3 punti negativi; -30% se ha accumulato almeno 2 punti negativi; e -35% se ha accumulato un unico punto negativo.

Gemstone of Healing (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Nessuno

 

Questa magia è di tradizione gnomica Svirfneblin. Questo incantesimo può essere lanciato solo su una qualsiasi gemma di tipo diopside (valore base a carato pari a 10 g.p.). Quando il mago lancia questa magia dopo aver posizionato la gemma sul corpo di una creatura ferita, costui riesce a catalizzare l'aura magica di tipo curativo della gemma. La gemma, dunque, alla fine del round di lancio irradierà energia positiva guarente sul corpo del ferito curando istantaneamente 2 punti ferita per ogni 10 g.p. di valore della gemma fino ad un massimo di 20 punti ferita per una gemma di valore pari o superiore a 100 monete d'oro. La gemma, dunque, si sgretolerà in polvere distruggendosi. Per catalizzare il potere magico della gemma, però, occorre anche che l'incantesimo sia lanciato ad un livello sufficiente. Questa magia può catalizzare energia magica in grado di curare fino a 4 punti ferita al 3° livello di lancio ed energia in grado di curare 2 punti ferita supplementari per ogni livello di lancio superiore al terzo (fino a raggiungere l'energia massima necessaria per curare 20 punti ferita all'11° livello di lancio). Deve osservarsi che questo incantesimo richiede sempre di utilizzare il massimo potenziale magico del suo livello di potere, per tale motivo lanciare questa magia con il metodo di lancio a livello ridotto non permette in alcun caso di risparmiare alcun punto magia. Si noti che si tratta a tutti gli effetti di una cura magica basata sull'energia positiva che però non può curare direttamente effetti di colpi critici potendo essere direzionata solo alla cura dei punti danno necessaria per la loro comune guarigione. Il componente materiale è rappresentato dalla gemma che deve essere incantata.

Ghostly Weapon (Enchantment)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 5 round + 1 round livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere utilizzata per incantare una qualsiasi arma da corpo a corpo. Quando l'arma è incantata con questa magia la stessa (ad eccezione della parte utilizzata per impugnarla) diviene immateriale e spettrale. Per tale motivo, qualora nel corso di un regolare combattimento l'arma sia utilizzata per colpire una qualsiasi creatura con un attacco in corpo a corpo e lo stesso vada regolarmente a segno la vittima non subirà danni fisici ma danni dovuti all'energia negativa. In particolare la vittima subirà ad ogni colpo andato a segno 3 danni da energia negativa + 1 danno supplementare per ogni due livelli di lancio della magia oltre al primo (4 danni al 3° e 4° livello, 5 danno al 5° e 6° livello, e così via...), fino ad un massimo di 8 danni da energia negativa a partire dall'11° livello. Si noti, inoltre, che nel corso della durata della magia l'arma non dovrà in alcun caso effettuare tiri salvezza contro rottura (se, ad esempio, tale risultato si verifichi per un tiro acritico si ignori lo stesso e si consideri come se non sia avvenuto alcunché mentre gli altri eventuali risultati acritici potranno regolarmente verificarsi). Deve osservarsi anche che gli attacchi effettuati con l'arma spettrale potranno essere schivati ma non essere oggetto di una parata dura od una deflessione. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di una fiala contenente un liquido formato da acqua cristallina ed essenze estratte da creatura non morte della specie Spiriti. La fiala necessariamente di vetro ha un peso pari a 1 libbra ed un valore pari a 100 monete d'oro e contiene fino a 5 dosi di questo componente materiale.

Ghoul Touch (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia le dita della sua mano sono circondate da un fumante alone oscuro di energia negativa e costui può immediatamente provare a toccare la vittima designata (nello stesso round in cui ha lanciato la magia) effettuando un regolare tiro per colpire. Indipendentemente dall'esito del primo tocco, il negromante potrà provare a toccare la stessa, od altre creature, nei successivi round di durata della magia. Tali successive (ed eventuali) azioni d'attacco si considerano assimilabili al lancio di un incantesimo a tocco con componenti vocali e somatici, che richiede il mantenimento della concentrazione e che ha casting time pari 3. Orbene, ogni volta che, nel corso della durata di questo incantesimo, il mago colpisce con la sua mano una qualsiasi creatura, il corpo della vittima viene pervaso da una fonte di energia negativa. Un velo gelido di morte, quindi, pervade il suo corpo e la stessa deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. Solo le creature viventi dotate di un corpo organico di tipo animale subiscono gli effetti di questo incantesimo. Il componente di questo incantesimo è una sfera di tessuto formata da panni indossati da un ghoul con al suo interno una manciata di denti della medesima creatura (da una creatura possono prelevarsi 1d3 manciate di denti validi) dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 20 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Glitterdust (Conjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 2

Area of Effect: Sfera di 27 metri di diametro

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una polvere argentata si sparge nell'area d'effetto. Tutte le creature ivi presenti dovranno quindi superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce la polvere si attaccherà al loro corpo per tutta la durata della magia. In questo modo, quindi, la polvere potrà rendere visibili creature nascoste od in altro modo invisibili alla comune vista. Si noti che la polvere non può attaccarsi alle creature incorporee. La polvere, inoltre, riflette la luce brillando vivacemente. In situazioni di scarsa illuminazione (ma non al buio completo), quindi, la polvere potrà ridurre di un punto la penalità normalmente applicabile per colpire o selezionare la creatura non ben illuminata. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una dose di polvere di argento purissima che si consuma quando l’incantesimo viene lanciato. Solitamente questa polvere è contenuta in un piccolo corno svuotato e chiuso con un tappo di cuoio. Nel corno sono contenute 10 dosi di questa polvere. Il peso del corno è di 1,5 libbre (ogni dose pesa 1 libbra) ed il suo costo complessivo è di 55 monete d'oro (una dosa singola ha un costo pari a 5 monete d'oro). Esiste anche un corno di dimensioni maggiori indossabile a tracolla (1 slot alle spalle) che contiene fino a 30 dosi di questa polvere (peso complessivo 4 libbre e costo complessivo pari a 160 monete d'oro).

Gnomish Magical Tools (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un particolare set di strumenti

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere sugli attrezzi necessari a utilizzare le competenze non relative alle armi comprese nella seguente lista: Healing (3 lb., 30 g.p.); Emergency Reparation (15 lb., 50 g.p.); Bowyer/Fletcher (12 lb., 100 g.p.), Butchery (coltello da 2 lb. e mannaia da 3 lbs.), Skinning (5 lb., 25 g.p.); Mystical Resource Gathering (10 lb., costo 300 g.p.) ed Alchemy Sense (10 lb., 250 g.p.). Dopo il lancio di questa magia, la prima volta che gli attrezzi così incantati saranno utilizzati con la relativa competenza colui che lo utilizzerà potrà tirare 2 volte i dadi richiesti dalla prova e scegliere il risultato migliore. Si noti, però, che qualora anche uno solo dei tiri darà luogo ad un risultato critico la prova si considererà fallita con fallimento critico. L’incantesimo perdurerà fino a che gli attrezzi non verranno utilizzati in questo modo indipendentemente dalla riuscita o meno della prova. Su un singolo attrezzo non può essere attivo più di un unico incantesimo di questo tipo, ulteriori lanci non avranno alcun effetto. Il componente materiale di questo incantesimo una manciata di polvere di bronzo purissima dal valore di 7 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.05 libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Great Summon of a Humanoid

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 8 ore

Area of Effect: Special

Saving Throw: Negates

 

Questo potente incantesimo è un potente rituale insegnato al Circolo dei Summoner di Pergar. Non si tratta di un normale incantesimo ma di una sorta di piccolo rituale che riesce a convocare ad esistenza una creatura reale. Questo rituale non pone però la creatura sotto il comando del mago. Nessun mago ad Arelia viene ritenuto un vero summoner senza la conoscenza di questo incantesimo rituale. Nel corso del lancio di qyesta magia il mago disegnerà a terra un simbolo di convocazione dalla forma pentalocare e dal diametro di 3 metri al cui interno apparirà la creatura. Al termine del rituale, nel corso del quale il mago non deve essere disturbato o interrotto, una creatura umanoide verrà richiamata a cospetto del mago ma la stessa potrà effettuare un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza è fallito la creatura sarà convocata a cospetto del mago ma non sarà costretta ad obbedirgli. Inoltre non è detto che il mago riesca a comunicare con l'umanoide. A seconda del livello di esperienza del mago (non quindi del livello di lancio che non potrà essere in alcun modo modificato) potrà essere richiamata una creatura selezionata causalmente tra le seguenti:
Dal 3° al 5° (incensi per 50 g.p.): 1-7) Kobold (link); 8-13) Goblin (link); 14-17) Orc (link); 18-20) Gnoll (link)
Dal 6° al 8° (incensi per 100 g.p.): 1-7) Bugbear (link) 8-13) Tren (link) 14-17) Goatfolk (link) 18-20) Xantris (link)
Dal 9° livello in poi. (incensi per 150 g.p.): 1-7) Ogre (link); 8-13) Cyclopian (link); 14-17) Norug (link) 18-20) Forest Troll (link)

Si noti che la creatura apparirà completamente nuda e nella sua versione base. Il mago può scegliere di lanciare la magia per richiamare creature di categoria inferiore a quella alla quale ha accesso per il livello di esperienza raggiunto (in ogni caso non risparmierà punti magia). Essendo oltremodo stancante, una volta lanciata questa magia il mago dovrà attendere 30 giorni prima di poterla lanciare nuovamente. I componenti materiali di questa magia sono di due tipi, uno che non si consuma rappresentato da un libro con formule rituali della scuola summoning dal costo minimo di 350 gp. e dal peso di 4 libbre, e l'altro formato da incensi, candele rituali, ceri e vario materiale che si consumano dal costo minimo dipendente dalla fascia di livello come specificato nella tabella sopra.  

Guilda’s Snakeabout Light (Evocation, Radiance)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 hour + 1 hour per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una luce chiara e molto tenue appare intorno alla sua figura, la luce riesce ad illuminare unicamente nella posizione occupata dal mago (esagono di 3 metri di diametro) permettendogli di camminare, leggere o compiere altre azioni e si estenderà unicamente nelle posizioni adiacenti alla su menzionata illuminandole con una minima intensità (- 3 al tiro per colpire, 30% di fallire nel lancio delle magie). Al tempo stesso, però, la luce non sarà visibile se non da chi si trovi ad una distanza pari od inferiore a 9 metri dal mago. Il componente materiale di questa magia è un tubo cilindrico d'argento dall'interno cavo dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

Hallucinatory Chains (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1d3 round + 1 round/2 livelli (max. +6 round al 12° livello)

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia può essere lanciata validamente solo su una creatura di dimensioni comprese tra Small e Large che si trovi regolarmente poggiata su un suolo solido. Quando il mago lancia questa magia delle traslucide catene illusorie aggancieranno la creatura al suolo ove essa si trova. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, la creatura sottoposta agli effetti di questa magia potrà effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se ha la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che siano altrimenti impossibilitate a vedere l'illusione creata dall'incantesimo. In pratica, la magia facendo ritenere alla mente della vittima di essere agganciata al suolo non permetterà alla stessa di spostarsi volontariamente dalla posizione occupata al momento del lancio della magia e per l'intera durata della stessa (1d3 round al 1° livello, 1d3+1 round al 2° ed al 3° livello, 1d3+2 round al 4° e 5° livello) fino ad un massimo di 1d3+6 round a partire dal 12° livello di lancio. Si noti, però, che in realtà la vittima non è incatenata e che, quindi, effetti involontari potranno spostare o sbalzare la vittima dalla sua posizione (se ciò si verifica o per qualsiasi motivo la posizione occupata dalla vittima viene a modificarsi la magia terminerà immediatamente). Parimenti, la vittima potrebbe spostarsi attraverso metodi fisici non convenzionali (utilizzando uno spostamento dimensionale od una qualsiasi forma di teletrasporto) o modificando lo stato del proprio corpo (assumendo, ad esempio, lo stato gassoso), anche in tutti questi casi la magia terminerà i suoi effetti immediatamente e definitivamente. Si noti, infine, che la magia impedisce semplicemente alla vittima di spostarsi dalla sua posizione utilizzando comuni movimenti del proprio corpo ma non imporrà alla stessa alcuna diversa limitazione al combattimento né alle azione che costei decide di effettuare. Il componente materiale di questa magia è una piccola catena d'argento riccamente intarsiata dal valore di 75 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

Hallucinatory Spear (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea l'illusione di una lancia traslucida e dai riflessi azzurrini che partendo dalla sua posizione è scagliata contro l'avversario selezionato. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere la lancia che gli è scagliata contro. La magia non è abbastanza potente da dirigere l'illusione direttamente sull'avversario per questo motivo il mago dovrà effettuare un regolare tiro per colpire per indirizzarla sulla vittima (si noti che si tratta comunque di una magia a tiro per colpire e non di un vero lancio per cui si applicheranno le regole previste per la prima ipotesi [link]). Trattandosi di propulsione magica il mago non utilizzerà i modificatori dovuti alla distanza del lancio. Qualora il mago colpisca la vittima, essendo l'attivazione un effetto istantaneo, qualora essa abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7), non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali. La magia, in particolare, provocherà 1d6+1 danni neurali. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità ai comuni danni fisici od ai danni da punta applicheranno i relativi modificatori come se fossero stati colpiti da un comune attacco fisico (parificato a quelli della scuola Conjuration).

Heavy Javelin Throwing (Conjuration)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 3+1 per giavellotto scagliato

Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui scaglierà contro i suoi nemici dei giavellotti del tipo Heavy Javelin. In particolare, il mago potrà scagliare fino ad un giavellotto, più un giavellotto supplementare ogni due livelli di lancio oltre il primo livello (2 giavellotti al 3° livello, 3 giavellotti al 5° livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 giavellotti al 9° livello di lancio. Il mago, quindi, dovrà effettuare un tiro per colpire utilizzando le regole per gli attacchi magici a tiro per colpire (link). Il mago potrà anche dividere i giavellotti tra più bersagli (che si trovino tutti nel suo arco visivo frontale) ottenendo, però, una penalità di -1 sugli avversari scelti come bersagli secondari. Il mago applicherà anche l'eventuale malus dovuto alla distanza di lancio: da 4 a 15 metri, distanza corta (nessuna penalità); da 16 a 27 metri distanza media (-2 thac0); da 28 a 36 metri distanza lunga (-5 thac0). Si noti che questa magia non può essere utilizzata contro avversari che si trovino in corpo a corpo. Ogni giavellotto che colpisce il proprio bersaglio infligge 1d6+1 comuni danni da punta. Sebbene questo incantesimo non richeda, nella sua versione basica, alcun componente materiale, il mago può decidere di utilizzare un componente materiale facoltativo costituito da una miniatura d'argento di giavellotto dal peso di 25 monete d'oro e dal peso di 1 libbra). Quando il mago utilizza tale componente materiale facoltativo che si consuma al lancio della magia tutti i giavellotti utilizzati si considereranno come armi magiche +1 al solo fine di colpire le creature immuni alle armi normali (il mago non ottiene però alcun beneficio alla Thac0 ed ai danni).

Holding Sight (Charm)

Range: Speciale
Components: V, S
Duration: 5 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alta intrusività mentale e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su se stesso i propri occhi iniziano a brillare di colori sgargianti ed acquisiscono un potere magico ipnotico. Per tale motivo, a partire dal round successivo a quello di lancio e per tutta la durata della magia, il mago potrà indirizzare il proprio sguardo su una singola creatura che si trovi entro 9 metri di distanza dallo stesso. Il mago può provare a sottoporre agli effetti di questa magia solo creature che siano in grado di vedere il mago attraverso organi visivi aventi natura animale in quanto occorre che le stesse percepiscano il cambiamento dei colori degli occhi del mago (per lo stesso motivo questa magia non può essere lanciata se il mago non è illuminato e non può avere effetto su creature accecate). Quest'azione si considera un'azione complessa che si svolge ad un fattore iniziativa pari a +1 e può essere effettuata anche dopo un mezzo movimento non essendo necessario il mantenimento della concentrazione. Quando ciò accade, la vittima deve superare il previsto tiro salvezza o terminare immediatamente ogni azione che stava compiendo nel round in corso (le azioni che stava compiendo si considereranno abortite) dovendo restare ferma sul posto per tutto il resto del round. La vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente (senza poter porre in essere forme di difesa attiva come schivare o deflessioni). Il round successivo, la vittima sarà libera di agire ed il mago potrà nuovamente provare ad utilizzare il potere dello sguardo sulla stessa (che avrà diritto ad un nuovo tiro salvezza ottenendo un bonus cumulativo del +5% per ogni tiro salvezza ulteriore al primo che è costretta a superare sulla base degli effetti di questo incantesimo, si noti che qualora il mago lanci nuovamente questa magia e sottoponga nuovamente la creatura ai suoi effetti questo bonus dovrà essere azzerato) o su una diversa creatura. Si noti che, affinché questo incantesimo abbia effetto, occorre che il mago incroci il proprio sguardo con quello della vittima, per tale motivo, la vittima potrà provare ad evitare lo sguardo applicando le regolative regole. Inoltre, saranno applicate le penalità dovute alla visibilità come imposte sia in base alla posizione in cui il mago si trova che a quelle in cui si trova la vittima ed al tale fine le stesse dovranno considerarsi separatamente (originando quindi diverse prove di controllo). In caso di fallimento, però, il mago perderà solo l'uso del round in corso laddove la magia continuerà a perdurare sulla sua persona per tutte la sua durata a meno che non sia dissolta magicamente.

Holy Scroll Enancher (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una pergamena clericale

Saving Throw: None

 

Quest’incantesimo può essere lanciato unicamente su pergamene contenti incantesimi clericali. Qualora la pergamena venga incantata con questa magia, la prima volta che la stessa sarà utilizzata per lanciare gli incantesimi in essa contenuti, la percentuale di fallimento nel lancio della magia sarà ridotta del 10% se si tratta di un incantesimo di 1° o 2° livello di potere, del 5% se si tratta di incantesimi di 3° e 4° livello di potere, mentre non avrà alcun effetto per incantesimi di livello superiore. La magia perdurerà fino a che non sarà lanciato il primo incantesimo dalla pergamena, terminando dunque quando ciò avviene indipendentemente dalla circostanza e dal livello dell’incantesimo lanciato. Quindi, se verrà lanciato un incantesimo di 5° livello potere o superiore, l’incantesimo terminerà immediatamente senza produrre alcun effetto utile. Il componente materiale di quest’incantesimo è una manciata di polvere di gemme di valore pari a 20 monete d'oro. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. La polvere si consuma al lancio della magia. 

Humanoid Boning (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 turno

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un cadavere di umanoide

Saving Throw: Nessuno

Il mago può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi cadavere di umanoide di dimensioni comprese tra small e large. Quando il mago lancia la magia tutti i muscoli e gli altri tessuti molli inizieranno a sciogliersi. Al termine della durata della magia il cadavere risulterà totalmente scarnificato lasciando ad esistenza unicamente lo scheletro dell'umanoide. Questa magia è usata dai negramenti per animare rapidamente creature non morte della tipologia degli scheletri. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di sostanza acida che si consuma al lancio della magia. Comunemente tale acido è venduto in una boccetta di ceramica dal valore di 10 g.p. e dal peso di 1 libbra contenente 5 dosi utili di sostanza dal valore di 5 monete d'oro l'una per un valore totale di 35 monete d'oro.

Hurled Weapon (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Un'arma da lancio

Saving Throw: Nessuno

Il mago può lanciare questo incantesimo su una qualsiasi arma da lancio sia in suo possesso (non potendosi lanciare su un'arma posseduta da una diversa creatura). Al momento del lancio di questa magia il mago tocca l'arma e la scaglia con una forte spinta telecinetica contro un qualsiasi bersaglio si trovi entro la distanza di lancio massima dell'arma. L'arma raggiungerà quindi il bersaglio ed il mago potrà provare a colpirlo effettuando un normale tiro per colpire. Il mago utilizzerà la Thac0 di un guerriero del suo stesso livello di esperienza. Grazie alla propulsione magica utilizzata, il mago non dovrà applicare al tiro per colpire le penalità dovute alla distanza del bersaglio nonché gli eventuali bonus o penalità dovuti al proprio punteggio di destrezza. Se il colpo va a segno il bersaglio subirà regolarmente i danni dell'arma ai quali il mago potrà applicare un bonus di +4 per la grande violenza dell'impatto. Tale bonus si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza dell'attacco.  

Hydromorph of the King of Tarsis (Alteration)

Range: 10 metri

Components: V, S

Duration: 1 day per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 m3 di liquido per livello

Saving Throw: Special

 

Questo incantesimo fu inventato da un valente Cultore di Arti Magiche membro dell'Accademia dei Nove Saggi di Tarsis. L'incantesimo ha fondamentalmente natura decorativa al fine di rendere spettacolari fontane e piscine specie in occasione di festività. Quando il mago lancia questa magia l'acqua (o un'altra sostanza liquida) che può manipolare assume la forma di una qualsiasi scultura il mago abbia in mente, vincendo la forza di gravità ed eventualmente quella della corrente. Non vi sono restrizioni alle forme che il liquido può assumere, il mago può creare un qualsiasi tipo di scultura, in ogni caso questa mancherà di specifici dettagli risultando stilizzata. Questa magia non può essere utilizzata su creature viventi anche qualora il loro corpo sia formato interamente da liquidi. Infine, questo incantesimo non funziona nei piani dimensionali diversi dal primo piano materiale.

Ice Spear (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea
Casting Time:
3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un lungo pezzo di ghiaccio acuminato viene scagliato contro la vittima designata. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere colpita dalla lancia. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 1d8 danni da punta +1 danno da freddo ogni due livelli di lancio pieni dell'incantesimo fino ad un massimo di 1d8+5 danni a partire dal decimo livello di lancio.

Ice Sphere (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea
Casting Time: 
4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una massiccia sfera di ghiaccio è scagliata contro la vittima designata la quale. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere colpita dalla stessa. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 2d4 danni da botta +5 danni da freddo a causa della fuoriuscita di liquido glaciale. Inoltre ed indipendentemente dall'esito del suddetto tiro salvezza, la sfera di ghiaccio esploderà in modo dirompente nella posizione occupata dalla creatura scagliando schegge acuminate in tutte le direzioni. Per tale motivo, la vittima della magia potrà essere potenzialmente colpita da 1d4 schegge di ghiaccio, mentre tutte le creature che si trovino all'intero di una sfera avente 9 metri di diametro centrata sulla vittima saranno potenzialmente colpite da 1d5-1 schegge di ghiaccio. Sia la vittima che le altre creature influenzate dall'esplosione di schegge potranno provare ad evitare superare un tiro salvezza su riflessi per ogni scheggia applicando una penalità cumulativa di -5% a partire dalla prima scheggia e per ogni scheggia successiva che provano ad evitare fino ad una penalità massima del -20% se provano ad evitare la quarta scheggia. Ogni scheggia che colpisce una creature provocherà alla stessa 1d3 danni da taglio. Inoltre, esclusivamente il bersaglio principale che non abbia schivato la sfera di ghiaccio dovrà superare un secondo tiro salvezza su robustezza per evitare di subire gli effetti collaterali incapacitanti del liquido glaciale. Se, infatti, questo secondo tiro salvezza fallisce la vittima si considererà incapacitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e debilitata (link) per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate ed immuni invece che debilitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 3 danni da freddo ulteriori. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di cristallo dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Illusory Attack II (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea a sua scelta un getto illusorio di materiale elementale da costui selezionato tra fuoco, freddo, elettricità oppure di materiale fisico selezionato tra massi (botta), schegge (taglio), spuntoni (punta) che scaglia contro la vittima di questo incantesimo. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il getto od il materiale illusorio che gli è scagliato contro. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7), non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. La magia provocherà danni neurali pari a 1d8+2 danni, +3 danni supplementari ogni due livelli di lancio oltre il primo (1d8+2 al 1° livello, 1d8+5 al 3° livello, 1d8+8 al 5° livello, 1d8+11 al 7° livello, 1d8+14 al 9° livello) fino ad un massimo di 1d8+17 a partire dall'11° livello di lancio. La vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Al tiro salvezza su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti dall'elemento selezionato. A tal fine si considerino i materiali elementali come attacchi magici (parificati a quelli della scuola Evocation) e quelli fisici come attacchi comuni (parificati a quelli della scuola Conjuration). I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno potenzialmente provocato dalla stessa. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma il danno prodotto dall'incantesimo sarà incrementato del 25% (risultato arrotondando per eccesso) prima che la vittima provi a dimezzarlo. Si noti che il Maestro Illusionista che utilizza questa non potrà potenziare questo incantesimo in alcun altro modo (ad esempio attraverso l'uso di altre magie od oggetti magici). Il componente materiale di questo incantesimo sono due manciate di polveri elementali e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Illusory Creature II (Illusion)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea una creatura illusoria che appare in una qualsiasi posizione libera adiacente a quella occupata dalla creatura. Tale posizione può essere selezionata dal mago tra tutte quelle visibili al momento del lancio della magia senza che sia applicate la possibilità di fallimento nel lancio qualora tali posizioni siano non perfettamente visibili (si pensi ad una posizione occupata da una foresta leggera). Se, però, non vi sono posizioni libere la magia fallirà. La creatura potrà agire solo a partire dal round successivo ed attaccherà, per tutta la durata della magia, la vittima dell'incantesimo (la quale ha diritto a superare una prova di resistenza magica qualora ne sia dotata). Si noti che essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, la vittima della magia potrà verificare se effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che percepiscano con sensi diversi dalla vista. La creatura seguirà ed attaccherà esclusivamente la vittima della magia utilizzando le tattiche solitamente dalla stessa adottate ed i poteri offensivi e difensivi di cui dispone secondo il suo normale utilizzo (non avendo l'illusionista controllo diretto delle azioni dell'illusione). Trattandosi di un illusione, però, la stessa non produrrà danno comunemente ma, ogni qualvolta la creatura illusoria avrebbe dovuto danneggiare la vittima della magia o provocarle effetti gli stessi si verificheranno nella forma di danni neurali od effetti mentali solo qualora la vittima fallisca un tiro salvezza puro su mente. Questo tiro salvezza, va ripetuto per ogni singolo colpo ed effetto prodotto dalla creatura (si noti che poteri ed effetti passivi e difese attive che non svolgono direttamente effetti sulla creatura soggetta alla magia, si pensi ad una schivata o deflessione, saranno percepite come tali senza richiedere il superamento di alcun tiro salvezza). Si noti che qualora un singolo attacco o potere utilizzato dalla creatura provochi diversi effetti la vittima dovrà effettuare un tiro salvezza su mente per ogni singolo effetto (nel caso di un morso di un serpent velenoso, ad esempio, uno per il danno del morso ed uno per il veleno). Se, però, un determinato effetto è capace di produrre danni nel tempo (si pensi ad un veleno avente un determinato delay) la vittima effettuerà un unito tiro salvezza e, qualora lo stesso fallisce, costei subirà tutti gli effetti previsti. Se la vittima avrebbe diritto a diversi tiri salvezza per evitare o ridurre i danni provocati dalla creatura la stessa avrà diritto a superare anche questi diversi tiri salvezza. Per fare un esempio si consideri un colpo inferto con un pungiglione velenoso che provochi danni per diversi round, orbene la vittima di questo attacco avrà diritto a superare due tiri salvezza su mente, uno per il danno da penetrazione ed uno per l’effetto del veleno (quest’ultimo dovrà essere effettuato anche in caso di superamento del tiro salvezza sul pungiglione); se il tiro salvezza sul veleno fallisce la dovrà superare regolarmente un tiro salvezza su veleno per verificare i danni neurali o gli effetti mentali subiti a causa dell'avvelenamento (secondo i tempi ed i modi di funzionamento del veleno). La creatura illusoria potrà regolarmente effettuare qualsiasi forma di attacco o manovra di combattimento (ivi compresi gli attacchi alle spalle e di opportunità) esclusivamente nei confronti della vittima dell'incantesimo. Deve osservarsi che la creatura illusoria non potrà produrre effetti critici con i propri attacchi (se non ai fini di determinare se la vittima sia stata colpita automaticamente) né essere soggetta ad effetti critici prodotti dalla vittima. Entrambe le creature (vittima ed illusione), invece, saranno soggette ad effetti di tiri acritici dalle stesse lanciati nel corso del combattimento. Si noti che gli altri soggetti presenti vedranno la creatura illusoria, traslucida ed evanescente, ma costoro non potranno in alcun modo interagire, danneggiare od essere danneggiati dall'illusione. La creatura illusoria si considererà, però occupare la propria posizione effettivamente (ossia nei confronti di qualsiasi creatura non solo di quella che subisce gli effetti della magia).

La magia perdurerà per 10 round o fino a che non si verifichi una delle seguenti circostanze al verificarsi delle quali la magia terminerà immediatamente e definitivamente:
- La vittima della magia riesca in una prova di disillusione [link];
- La creatura illusoria sia dissolta magicamente con una magia di
Dispel Magic lanciata con successo (anche da terze creature);
- L'illusionista decida di farla svanire con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +1 che richiede la concentrazione e componenti vocali e somatici;
- L'illusionista o la vittima della magia muoia.
- La creatura illusoria si trovi alla fine di qualsiasi round di combattimento ad una distanza superiore a 30 metri dall'illusionista che la ha creata;
- Ogni volta che la creatura illusoria sia colpita dalla vittima della magia con un attacco, incantesimo od altro effetto speciale che abbia effettivamente provocato (considerando anche i poteri difensivi della creatura) almeno un danno alla creatura illusoria (non essendo in alcun modo rilevante l'ammontare di danno complessivamente provocato alla creatura illusoria) vi sarà il 35% di possibilità che la creatura scompaia. Si noti che qualora la creatura sia colpita più volte e simultaneamente dal medesimo effetto (si pensi ad una pluralità di dardi lanciati con una magia di
Magic Missile) dovrà verificarsi un'unica volta se la creatura svanisce e non una volta per dardo. Si faccia eccezione per gli effetti che richiedano un diverso tiro per colpire o garantiscano alla creatura un diverso tiro salvezza per essere evitati, in questo caso il controllo sarà effettuato per ogni effetto anche se simultaneo e della medesima origine che colpisce la creatura.
Si noti che una vittima soggetta ad un incantesimo di questa tipologia non potrà validamente essere soggetta ad un ulteriore incantesimo di questa tipologia prima che la precedente magia non sia terminata definitivamente.
Attraverso questo incantesimo il mago potrà creare l'illusione di una creatura avente 3 o 4 dadi vita di cui ha in precedenza carpito l'essenza attraverso il potere proprio degli illusionisti "Carpire la forma illusoria" [link]. Quando il mago studia questo incantesimo costui ottiene come creature base (che non dovrà quindi studiare ma di cui avrà già automaticamente carpito l'essenza) un Bug
bear Scudo e Carrikal: Iniziativa +6 Danni 1d6+3 (Metallo, Taglio) [link]. Quando un illusionista carpisce la forma illusoria di una creatura, costui potrà riprodurla liberamente. Se però costui non ha raggiunto il titolo di Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre solo poteri di potenza inferiore a Superior Special Ability. Qualora sia un Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre anche poteri dalla potenza pari a Superior Special Ability.

Illusory Creature Enchantment (Enchantment)

Range: 21

Components: V, S, M

Duration: Speciale
Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura illusoria

Saving Throw: None

 

Attraverso questo incantesimo il mago può incantare una qualsiasi creatura illusoria sia stata creata attraverso una magia di Illusory Creature della scuola di magia Illusion compresa tra il 1° ed il 3° livello di potere. Quando il mago lancia questa magia la creatura illusoria viene ricoperta da una lucente polvere magica dai riflessi argentanti. Orbene, la prima volta che seguendo le regole della magia Illusory Creature la creatura illusoria sarebbe dovuta svanire (avendo l'effetto illusorio fallito il previsto tiro di resistenza) la creatura non svanirà, questa magia terminerà immediatamente e la creatura illusoria riprenderà il suo comune aspetto. Si noti che su una singola creatura illusoria può essere presente un solo incantesimo di questo tipo alla volta. Si noti che, a differenza degli altri comuni incantesimi di incantamento qualora a seguito di un fallimento critico nel lancio di questa magia si verifica un risultato di Speciality Failure [link] l'effetto dello stesso sarà, oltre al fallimento di questa magia, quello di far svanire definitivamente ed immediatamente la creatura illusoria che il mago voleva incantare. Il componente materiale di questa magia è un ammontare di piccoli cerchi d'argento dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra pari al livello di potere della magia fonte della creatura illusoria che si consumano al lancio dell'incantesimo.

Illusory Trap II (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S, (M)
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Porzione di pavimento (3 m. di diametro)
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago crea una trappola illusoria su una porzione di pavimento larga 3 metri di diametro (un esagono su mappa tattica). Quando il mago lancia questo incantesimo costui crea a sua scelta una trappola illusoria costituita da due martelli (botta) oppure da lance (punta) o da asce (taglio) che scattano fuoriuscendo dal terreno potendo colpire la vittima (il mago non potrà mischiare tale tipologia di danni). La trappola sarà nascosta e non comunemente visibile ma sarà possibile individuarla con l'abilità dei ladri Find/Remove Traps (come se fosse una trappola comune e non magica) con magie capaci di individuare trappole complesse e metalliche o con sistemi equivalenti. Se viene individuata e si ha il dubbio che possa essere illusoria sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. In caso contrario, appena un qualsiasi soggetto, anche alleato del mago e che sia a conoscenza della presenza della trappola ma che non abbia superato la prova di disillusione (si faccia per il mago stesso che si considererà aver superato automaticamente siffatta prova), entra nell'esagono in cui si trova la trappola la stessa scatterà (non realmente ma solo nella mente della vittima). A tal fine, trattandosi di un fenomeno magico illusorio, occorre osservare che la trappola non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della trappola illusoria fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti di una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere la trappola in funzione la quale, però, si considererà scattata in ogni caso. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo che avviene appena la vittima entra nella posizione in cui il mago ha piazzato la trappola illusoria, qualora non sia stata precedentemente individuata, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7), non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della trappola illusoria e la stessa potrà subire i danni dell'incantesimo. Ognuno dei due elementi illusori della trappola provocherà 1d6+2 danni ma la vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitarli (un diverso tiro salvezza è richiesto per ognuno degli elementi di cui la trappola è composta; a tali tiri salvezza non saranno applicati modificatori dovuti al lancio della magia ed alla specializzazione del mago). Qualora la vittima non aveva percepito la presenza della trappola costei dovrà superare una prova sulla sorpresa. Se la prova fallisce la stessa si considererà impedita al fine del superamento di tutti i tiri salvezza su riflessi [link] (ma non di quello su mente). Sia al tiro salvezza su mente che a tutti quelli su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori ai tiri salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti da un attacco del tipo prescelto dal mago. A tal fine si considerino i danni come comuni attacchi non magici (parificati a quelli della scuola Conjuration). La trappola dura fino a che non scatta (una creatura che abbia superato la prova di disillusione od una creatura immune a tale effetto illusorio passerà nella posizione occupata dalla trappola senza poterla farla attivare). In ogni caso, anche qualora non attivata, la trappola svanisce una volta trascorso 1 turno + 1 round per livello di lancio è può essere dissolta magicamente. In alternativa questa magia può essere lanciata con un componente materiale rappresentato da una manciata di polvere d'oro purissima. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. Orbene, se è utilizzato nel corso del lancio della magia un ammontare pari a 33 monete d'oro di polvere la trappola perdurerà a tempo indefinito fino a che non sia attivata o sia precedentemente dissolta magicamente. Si noti che un mago può mantenere attive un ammontare massimo di trappole illusorie lanciate con questo secondo metodo (dalla durata non predeterminata) pari ad 1 ogni due livelli di esperienza pieni da costui raggiunti (un mago di 1° livello, dunque, non potrà utilizzare questo metodo di lancio) fino ad un massimo di 5 trappole a 10° livello di esperienza. Saranno considerate ai fini di tale limite tutte le trappole illusorie create attraverso una qualsiasi versione della magia Illusory Trap.

Ilvonor's Pattern Creation (Alteration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Permanente

Casting Time: Special

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Lanciando quest'incantesimo il mago può creare una base che costituisce la base dell'incantesimo Ilvonor's pattern teleport (3rd level spell). La base disegno raffigura un cerchio sui cui bordi sono presenti rune di alterazione nonché una scritta in magico decifrabile solo utilizzando la magia Read Magic. A seconda dell'ammontare di reagenti utilizzati, dei giorni di lavoro e del livello di esperienza del mago che lancia la magia (essendo irrilevante in questo caso il livello di lancio dell'incantesimo) il materiale e la resistenza della base una volta creata cambierà. In pratica questa magia trasforma irreversibilmente il componente materiale in una base solida costitutita da un tappeto di tessuto arricchito con il materiale della tipologia scelta dal mago. Il procedimento di creazione del pattern è molto lungo e complesso richiedendo spesso diversi giorni di lavoro continuativi del mago. Se, per qualsiasi motivo, il lavoro di produzione è interrotto prima del suo completamento il mago avrà sprecato tempo e materiali dovendo ricominciare il processo interamente da capo. Una volta creata la base potrà essere utilizzata per lanciare la summenzionata magia di teletrasporto ma solo qualora il mago conosca la scritta in formule magiche presente sulla base di arrivo. La base incantata permarrà a tempo indefinito bloccando per la durata della sua esistenza i punti magia che il mago ha utilizzato per lanciare questo incantesimo che potranno essere recuperati solo a partire dal momento in cui il pattern non sarà più esistente.

Tipologia Livello di esperienza minimo /
Livello di lancio massimo
Materiali Richiesti Tempo di produzione Tiro Salvezza Peso Costo dell'incantesimo
Base semplice in cotone 3° livello di esperienza/5° livello di lancio 10 monete d'oro di componenti 3 giorni 16* 2 lbs. 46 g.p. (28 base + 8 diaria + 10 componenti)
Base semplice in lino 3° livello di esperienza/6° livello di lancio 20 monete d'oro di componenti 4 giorni 15 1,5 lbs. 58 g.p. (28 base + 10 diaria + 20 componenti)
Base semplice in seta 3° livello di esperienza/7° livello di lancio 30 monete d'oro di componenti 5 giorni 14 1 lbs. 71 g.p. (28 base + 13 diaria + 30 componenti)
Base in cotone con fregi in argento 4° livello di esperienza/8° livello di lancio 40 monete d'oro di componenti 6 giorni 13 3 lbs. 92 g.p. (28 base + 24 diaria + 40 componenti)
Base in lino con fregi in argento 5° livello di esperienza/9° livello di lancio 50 monete d'oro di componenti 7 giorni 12 2,5 lbs. 127 g.p. (28 base + 49 diaria + 50 componenti)
Base in seta con fregi in argento 6° livello di esperienza/10° livello di lancio 60 monete d'oro di componenti 8 giorni 11 2 lbs. 158 g.p. (28 base + 80 diaria + 60 componenti)
Base in cotone con fregi in oro 7° livello di esperienza/11° livello di lancio 70 monete d'oro di componenti 9 giorni 10 3 lbs. 223 g.p. (28 base + 135 diaria + 70 componenti)
Base in lino con fregi in oro 8° livello di esperienza/12° livello di lancio 80 monete d'oro di componenti 10 giorni 9 2,5 lbs. 298 g.p. (28 base + 200 diaria + 80 componenti)
Base in seta con fregi in oro 9° livello di esperienza/13° livello di lancio 90 monete d'oro di componenti 11 giorni 8 2 lbs. 438 g.p. (28 base + 330 diaria + 90 componenti)
Base in cotone con fregi in platino 10° livello di esperienza/14° livello di lancio 100 monete d'oro di componenti 12 giorni 7 3 lbs. 608 g.p. (28 base + 480 diaria + 100 componenti)
Base in lino con fregi in platino 11° livello di esperienza/15° livello di lancio 110 monete d'oro di componenti 13 giorni 6 2,5 lbs. 788 g.p. (28 base + 650 diaria + 110 componenti)
Base in seta con fregi in platino 12° livello di esperienza/16+° livello di lancio 120 monete d'oro di componenti 14 giorni 5 2 lbs.  1058 g.p. (28 base + 910 diaria + 120 componenti)

* Il mago può anche creare basi semplice di cotone "monouso", ossia che si distruggono automaticamente al lancio della magia di teletrasporto senza che sia effettuato alcun tiro salvezza.
 

Essendo un incantesimo avente durata superiore alle 24 ore il mago richiederà anche il costo giornaliero per la sospensione dei punti magia. Tale costo è già calcolato nel seguente schema:

Livello di esperienza del mago / Costo giornaliero in monete d'oro Livello di esperienza del mago / Costo giornaliero in monete d'oro
3° livello di esperienza: 1.4 g.p. al giorno (+0.4 al giorno per lancio successivo al primo) 8° livello di esperienza: 2.1 g.p. al giorno (+0.6 al giorno per lancio successivo al primo)
4° livello di esperienza: 1.6 g.p. al giorno (+0.5 al giorno per lancio successivo al primo) 9° livello di esperienza: 2.3 g.p. al giorno (+0.7 al giorno per lancio successivo al primo)
5° livello di esperienza: 1.7 g.p. al giorno (+0.5 al giorno per lancio successivo al primo) 10° livello di esperienza: 2.4 g.p. al giorno (+0.7 al giorno per lancio successivo al primo)
6° livello di esperienza: 1.9 g.p. al giorno (+0.6 al giorno per lancio successivo al primo) 11° livello di esperienza: 2.6 g.p. al giorno (+0.8 al giorno per lancio successivo al primo)
7° livello di esperienza: 2 g.p. al giorno (+0.6 al giorno per lancio successivo al primo) 12° livello di esperienza: 2.7 g.p. al giorno (+0.8 al giorno per lancio successivo al primo)


U
na volta
fallito il relativo tiro salvezza la base si sgretolerà in polvere non potendo essere riparata. Parimenti qualora il mago muoia (non se lo stesso vada in stato comatoso) tutti i pattern da costui creati si sgretoleranno immediatamente in polvere. Una magia di Dispel Magic lanciata con successo sul pattern (che riesca a dissolvere gli effetti di questo incantesimo) distruggerà parimenti il pattern soggetto alla stessa. Questo incantesimo ha due componenti materiali. Il primo componente è un piccolo arcolaio in legno dal peso di 5 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che non si consuma la lancio della magia e sul quale si pagano ammortamenti come strumenti di lavoro. Il secondo componente materiale di questo incantesimo è il materiale richiesto indicato nella suddetta tabella e costituito da una manciata di piccoli filamenti di tessuto e metalli preziosi che si consumano al lancio della magia; ogni moneta d'oro di questo componente ha un peso pari a 0,03 libbre.

Imitation XE "Imitation"

 

(Illusion/Phantasm)

ADVANCE \U 4.25

Range: The Caster

Components: V, S

Duration: 2 turns + 1 turn per level

Casting Time: 3

Area of Effect: The caster

Saving Throw: Special

 

This spell is similar in nature to change self (q.v.), but allows the wizard to assume the form of a specific creature. There is, however, a chance that the form will not be accurately imitated, with some inconsistency or fault being noticed by the observers. The chance of an observer detecting this ruse is as follows:

 

Observer's     Base Chance    Modifier

Familiarity      of Detection   for Wizard's

with assumed   for observer   familiarity

form :

             

Very well known   25%            -5%

Seen often           15%         + 0%

Seen occasionally  10%            + 10%

Seen once             5%         + 20%

Never seen           0%   Impossible spell

 

Additional Modifiers:

·  + 5 % per level of the viewer

·  - 5 % per level of the wizard

·  + 20 % if observer attempts to determine authenticity

·  + 5 % if seen once or never seen

·  - 1 % per one meter of distance

 

The chance of detection should be rolled upon initial contact, once for every three turns of exposure or one turn of direct conversation, and once for an attempt to determine authenticity. The spell may not be immediately recognised as an illusion, even if a fault is detected, for it could be seen as a disguise or a physical change (as with a doppleganger). Note that strong physical contact could reveal the spell, as the illusion is only visual. Also, unless a voice spell is also used, observers could become very suspicious. The size of the alteration can be 50% of actual. Note that the change is entirely illusionary (unlike alter self) - no actual physical properties are gained whatsoever and special abilities (gaze attacks, horror effects, etc.) cannot be reproduced so as to have these special effects.

Improved Bashing (Enchantment)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 ora
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un arma da botta
Saving Throw: None

Questa magia permette di incantare una qualsiasi arma da botta da corpo a corpo. L’arma incantata in questo modo diviene più pesante ed in grado di infliggere colpi più letali. Questo effetto si verifica solo nel momento in cui l'arma è utilizzata per combattere senza che quindi l'aumento di peso influisca sul trasporto dell'arma stessa ai fini dell'ingombro. Quando si utilizza un'arma così incantata nel corso del combattimento, dunque, la stessa produrrà un danno supplementare. Si consideri questo danno come appartenente al dado base dell'arma stessa e non alla sua fattura. L'appesantimento, però, imporrà una penalità di +1 all'iniziativa dell'attacco ed il requisito di forza comunemente necessario ad utilizzare l'arma senza penalità sarà aumentato di un punto. Si osservi che questa magia non rende di per sé l’arma capace di danneggiare le creature immuni alle armi normali. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di piombo fusa assieme a polvere d'argento dal peso di 0,25 libbre e dal costo pari a 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Improved Find Familiar XE "Improved Find Familiar"

 

(Summoning)

Reversible

ADVANCE \U 4.25

Range: 1 mile per level

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 up to 24 hours

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

This spell attracts a familiar to act for the wizard. The wizard may attract a familiar of up to half his Hit Dice. The wizard may specify the type of creature preferred but not the specific creature. Hence he could specify "a cat" but not "Mrs Pike's Ginger Tom".

Furthermore, the wizard gains the ability to communicate mentally with his familiar and to use the senses of the familiar while this is being concentrated on. Hence, he can "see" through his familiar's eyes, "listen" with its ears, etc. No other actions are possible during this concentration. The range for this communication is 5 miles per level of the wizard.

The wizard gains the hit points of the familiar when it is within 12 feet, and on its death (if not released beforehand), will permanently lose double the amount of these hit points (regardless of the distance to the familiar). If a familiar is in range, it must be of the same alignment as the wizard and will then willingly serve its master or mistress as long as it does not involve a threat to its life and as long as suitable rewards are given to the familiar at regular intervals (mice for cats, treasure or souls for more powerful creatures). Failure to provide such suitable rewards allows the familiar an additional saving throw versus spell (at +1 for each time rewards have been ignored).

The DM determines the likelihood of the preferred creature being within range and determines all results including the type, size, Hit Dice and abilities of the attracted familiar. The range of the spell is one mile per level of the wizard.

The material components of this spell include feathers, fur or skin etc. of the creature preferred and a total of 100 gp worth of incense and herbs per Hit Die of the summoned familiar. The familiar so attracted receives a saving throw versus spell to ignore the summons. The spell may be attempted only once every 6 months.

This spell is a specialised version of charm person or mammal, and rewarding the familiar gives a strong chance of an individual offering his services to, for example, a wizard or dragon for quite a period. Both stand to benefit from the co‑existence.

By introducing this spell to a campaign, familiars should be more common to all wizards including dragons, drow, etc. It would be quite beneficial for a dragon to have a human familiar. The familiar is able to arrange delivery of suitable bribes, slaves, information, treasure or whatever else the dragon would require. It can always be useful to have such a spy in an enemy camp. On the same basis, it also means that a powerful witch is able to have a troll or doppleganger act as her familiar for several years. In return, the familiar gains treasure, knowledge or power or just food and security.

The reverse of this spell, release familiar, has a range of 0, since the wizard must be able to touch his familiar to release it. This version of the spell has no material component and is permanent. Its casting time is 0, and the familiar is not entitled to a saving throw.

Improved Flesh Tearing (Alteration)
Range: 18 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

Lanciando questa magia il mago utilizza una forma di telecinesi sul corpo della vittima in modo tale che lo stesso venga tirato verso direzioni fra loro opposte. La vittima dunque subisce un progressivo dilaniarsi del suo corpo che si lacera e straccia progressivamente. La vittima può evitare gli effetti della magia superando un tiro salvezza su magia. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subirà alla fine del round di lancio della magia e del round successivo 3 danni da lacerazione. All'inizio del 3°round di effetto la vittima può provare ad interrompere gli effetti della magia superando un ulteriore tiro salvezza su magia con un bonus del +5%, se anche questo tiro salvezza fallisce la stessa subirà alla fine del round in cui ha effettuato il tiro e del round successivo ulteriori 5 danni da lacerazione (subendo un ammontare complessivo di 16 danni). Qualora ulteriori incantesimi della stessa tipologia siano lanciati sulla medesima creatura (si pensi, ad esempio, alla magia Flesh Tearing di primo livello di potere, Tear to Pieces di terzo livello di potere e Superior Tear to Pieces di quarto livello di potere) gli eventuali danni prodotti dagli stessi non potranno cumularsi dovendosi applicare di volta in volta alla fine di ogni round solo l'effetto capace di produrre alla vittima il maggior ammontare di danno. La magia quindi terminerà. I costruiti, i non morti corporei e le creature vegetali subiscono solo la metà dei danni (arrotondati per difetto) dagli effetti di questo incantesimo. Questo incantesimo non ha alcun effetto sulle creature incorporee, su quelle il cui corpo non è legato ad una struttura rigida (si pensi ai melmoidi) e sulle creature elementali. Trattandosi di comuni danni fisici gli stessi saranno ridotti dalla resistenza ai danni fisici eventualmente posseduta dalla creatura nonché dall'immunità ai danni causati attraverso l'uso di armi non magiche eventualmente posseduta dalla vittima dell'incantesimo.

Improved Globes of Fire (Evocation, Fire)
Range: 6 metri + 3 metri per livello oltre il primo (max. 30 metri al 9°)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: One or more creatures
Saving Throw: Negates

Dalle mani del mago parte un globo fiammeggiante ogni due livelli di lancio (1 globo al 1° e 2° livello, 2 globi al 3° e 4° livello, ecc…) fino ad un massimo di 6 globi all'11° livello di lancio. Questi globi infuocati possono essere diritte contro qualsiasi bersaglio si trovi nell’arco di vista frontale del mago. Ogni creatura potrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ogni singola sfera al fine di evitarla. Ogni sfera che non sarà stata evitata provocherà alla vittima 1d8+2 danni da fuoco.

Improved Magic Missile (Evocation, Air)

Range: 21 metri + 3 metri ogni due livelli (max 36 metri al 10° livello di lancio)

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: None

 

Questa magia è una versione potenziata dell'incantesimo magic missile del primo livello di potere. I getti di aria tagliente provocheranno ai loro bersagli 1d6+1 danni da taglio l'uno. Il mago evocherà un getto di aria compressa ogni due livelli di lancio di questo incantesimo (1 getto al 3° livello di lancio, 2 getti al 4° livello di lancio, 3 getti al 6° livello di lancio, 4 getti all'8° livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 5 getti al 10° livello di lancio. Il componente materiale di questa magia è un quarzo rosa dal costo minimo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Infected Wounds (Necromancy)
Range: 30 metri
Components: V, S, M
Duration: 1 mese per livello
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura già ferita, ossia una creatura che abbia subito la perdita di punti ferita. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce, per tutta la durata dell'incantesimo, le ferita della vittima non rigenereranno attraverso metodi naturali di cura (si pensi al riposo od all'utilizzo di prodotti erboristici). Rigenerazioni e cure magiche avranno, invece, il loro pieno effetto. Questa magia può essere dissolta magicamente con un incantesimo di Dispel Magic. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma di tipo onice del valore minimo di 10 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Interposing Shield II (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questa magia crea uno scudo lucente di colore azzurro che volteggia intorno alla creatura protetta. Orbene per tutta la durata dell'incantesimo lo scudo proverà ad interporsi al primo attacco fisico apportato in corpo a corpo nei confronti del beneficiario della magia. Lo scudo potrà provare ad interporsi contro attacchi apportati da qualsiasi direzione, anche alle spalle o qualora la catena beneficiaria risulti knockdown. Si noti però che lo scudo non potrà provare ad interporsi ad attacchi incorporei o che non richiedano il tiro per colpire. Quando lo scudo prova ad interporsi lo stesso dovrà effettuare un tiro per colpire contrapposto a quello effettuato dall'avversario che attacca il beneficiario. Lo scudo si considererà avere Thac0 15. Se lo scudo colpisce una classe armatura inferiore rispetto a quella colpita dall'attaccante lo stesso non riuscirà ad interporsi e potrà provare ad interporsi nuovamente solo al primo attacco del round successivo. Se lo scudo, invece, colpisce una classe armatura pari o inferiore a quella colpita dall'attaccante si sarà interposto con successo. Orbene, lo scudo interecetterà il colpo evitando che lo stesso venga portato a segno nei confronti della creatura protetta. Tale operazione si verifica prima di eventuali prove di deflessione o schiavata o dell'applicazioni di eventuali riduzioni o poteri di assorbimento danni. Vi è però una possibilità che lo scudo si danneggi subendo tutti i danni che l'attacco avrebbe prodotto. Per determinare se l'attacco danneggia lo scudo si consideri quest'ultimo avere classe armatura pari a 4. Orbene, il colpo danneggierà lo scudo solo qualora riesca a colpire la sua classe armatura. Si noti però, che essendo lo scudo inanimato lo stesso è immune ad ogni fonte di danno capace di danneggiare solo esseri viventi (si pensi al veleno ed all'energia negativa). Deve osservarsi che interponendosi all'attacco lo scudo evita ogni contatto tra il colpo apportato e la creatura beneficiaria la quale non subirà nessun effetto connesso allo stesso. Lo scudo si considera avere 20 punti ferita. Quando lo scudo perde tutti i sui punti ferita lo stesso svanirà definitivamente, si noti però che in ogni caso lo scudo bloccherà l'attacco finale senza danni residuali possono essere imputati alla creatura beneficiaria. In ogni caso lo scudo svanirà trascorsi trenta round dal momento della sua apparizione. Si noti che non è possibile lanciare questa magia né una qualsiasi altra versione della stessa sulla medesima creatura prima che gli effetti della precedente siano terminati definitivamente.

Invisibility (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 ora per livello (massimo 12 ore)
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo fa sì che la creatura toccata svanisca dalla vista e non risulti individuabile attraverso la normale vista od anche l'infravisione (le creature dotate di senso totale, senso primordiale o senso del tremore possono regolarmente percepire ed individuare la presenza della creatura). La magia non funziona qualora la creatura risulti ingombrata oltre il suo peso trasportato base e, qualora una creatura sulla quale questa magia era in funzione, diventi ingombrata nel corso della sua durata la stessa terminerà immediatamente e definitivamente. La magia rende invisibili tutti gli oggetti trasportati dalla creatura al momento del lancio della stessa. Inoltre, se nel corso della durata dell'incantesimo la creatura invisibile raccoglie un oggetto lo stesso diventerà parimenti invisibile. Al contrario, qualora la creatura lasci un oggetto lo stesso diventerà immediatamente visibile. Si noti, però, che la luce non può mai divenire invisibile ma la sua fonte lo diventerà (si pensi ad una lanterna). Per tale motivo, qualora la fonte di luce sia trasportata dalla creatura invisibile, le altre creature noteranno unicamente la luce provenire da una certa direzione senza vedere in realtà la fonte della stessa. La magia resta in funzione per tutta la sua durata, potendo anche essere dissolta magicamente. Vi sono però alcune azioni che, alla fine del round in cui sono state portate a compimento, faranno definitivamente terminare la magia (si consideri come ultimo evento del round). La magia, infatti, terminerà qualora la creatura invisibile effetti una qualsiasi azione di attacco od un'azione ad essa assimilabile (sia essa effettuato in corpo a corpo, a distanza o ad area; tramite armi o con l'utilizzo di effetti di incantesimi, oggetti magici od altri poteri) oppure effettui il lancio di un qualsiasi incantesimo od un'altra azione assimilabile al lancio di una magia. Fatta eccezione per tali specifiche azioni, la creatura invisibile potrà effettuare qualsiasi altra azione complessa senza divenire visibile (ad esempio potrà spostarsi, dormire, mangiare, aprire porte, e così via...). La creatura sarà invisibile nei confronti di qualsiasi altra creatura ivi compresi i propri alleati (la creatura beneficiaria, però, può sempre vedere se stessa come se avesse superato automaticamente la prova di disillusione). Qualora, però, una qualsiasi creatura abbia motivo di sospettare della presenza della creatura invisibile la stessa potrà regolarmente effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). A tal proposito, si tenga presente che la creatura invisibile continua a emettere rumori, odori, e le sue azioni possono far dubitare della sua presenza e, per l'effetto, concedere la possibilità di effettuare la prova (si pensi, ad esempio, al rumore dei passi, alle impronte che appaiono sulla neve o sull'acqua, ad un oggetto che appare improvvisamente o scompare, ad una porta che si apre senza che nessuno la spinga, e così via...). In ogni caso, anche se si è percepita la presenza dell'essere invisibile, qualora la prova di disillusione fallisca, la creatura che la ha fallita non sarà in grado di vedere la creatura invisibile. Occorre osservare al riguardo che la creatura beneficiaria non è direttamente a conoscenza di quali creature siano in grado di poterla vedere o meno e potrà rendersene conto solo dall'evolversi della situazione di fatto. Deve osservarsi, infine, che le creature dotate di sensi superiori o sensi potenziati possono essere in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi, si veda la rispettiva regola (link). Una creatura attaccata o che attacchi una creatura invisibile utilizzerà tutte le regole previste per chi combatte accecato, i sensi superiori o potenziati e la competenza Blind Fighting possono ridurre tale penalità. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura sferica di un occhio finemente lavorata e realizzata in argento. Il costo di questo componente, che si consuma al lancio della magia, è pari a 10 monete d'oro e il suo peso pari a 0,2 libbre.

Invisible Weapon (Illusion)
Range: 9 metri
Components: V, S, M
Duration: 4 round + 1 round per livello
Casting Time: 4
Area of Effect: Un'arma da lancio o da corpo a corpo
Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo permette al mago di far sparire dalla vista comune e dall'infravisione una singola arma da lancio o da corpo a corpo di dimensioni massime Large (le creature dotate di senso totale, senso primordiale o senso del tremore non subiscono gli effetti di questa illusione). La magia resta in funzione per tutta la sua durata, potendo anche essere dissolta magicamente. In particolare, questa illusione resta attiva anche qualora l'arma risulti impugnata da una creatura e costei la utilizzi per attaccare i propri avversari. Poiché è più difficile evitare i colpi portati a segno utilizzando un'arma invisibile, la creatura che utilizza tali armi ridurrà fino a due punti il bonus posseduto dalla sua vittima alla classe armatura per la destrezza (questo beneficio non si applica alle creature immuni all'effetto illusorio ed a quelle prive di vista). Una qualsiasi vittima che noti una creatura impugnare l'arma invisibile o sia attaccata dalla stessa avrà certamente motivo di sospettare della presenza dell'arma invisibile potendo regolarmente effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura sferica di un occhio finemente lavorata e realizzata in argento. Il costo di questo componente, che si consuma al lancio della magia, è pari a 10 monete d'oro e il suo peso pari a 0,2 libbre.  

Iron Blade

 

Scuola: Evocation Mineral, qqq

Scuola secondaria: Alteration, qq

Range: 50 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 5

Area of Effect: One Creature

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago evoca una lama di ferro magico dal piano materiale interno dei metallico.

Il mago al lancio dell’incantesimo deve selezionare il bersaglio che deve trovarsi non oltre il raggio di azione dopo di che non ha alcun controllo sulla spada che si limiterà a seguire e attaccare il suo nemico a qualsiasi distanza dal mago, il mago potrà unicamente decidere di far terminare anticipatamente la magia. La spada si attiverà il round seguente al lancio di questa magia volando a 1 metro dal suolo (non può alzarsi oltre tale quota) verso il nemico e attaccandolo. La spada, ai fini della determinazione della capacità di colpire il nemico, come un incantesimo di evocazione di pari livello di potere essendo formata da materiale interamente evocato dal piano interno dei metalli. La spada seguirà la vittima ad un fattore movimento pari a 12, fino alla fine dell’incantesimo, fino a che l’inseguimento non può continuare (per esempio l’avversario vola in alto o si teletrasporta), l’avversario muore, o la spada viene distrutta o dispellata. La spada ha una thac0 pari a 15, effettua 1 attacco al round (compatibilmente con il movimento) ad iniziativa +5 e provoca per ogni colpo inferto 1d6 + 1 danni da taglio. La spada ha una classe armatura pari a 4 e 18 punti ferita, può essere distrutta dagli attacchi fisici e magici. Componente materiale di questo incantesimo è una piccola spada in miniatura di ferro dal valore di 2 g.p. e dal peso di ½ lb. che si consuma al momento del lancio.

Istant Recall (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 day

Area of Effect: One item

Saving Throw: None

 

Questa magia permette al mago di instaurare un particolare legame tra la sua persona ed uno o più oggetti in modo tale da poterli richiamare nelle proprie mani sebbene questi siano molto distanti. In pratica al lancio di questa magia il mago incanta un oggetto il cui peso non superi 10 libbre per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 100 libbre al 10° livello di esperienza) creando un particolare legame fra la sua persona e l’oggetto. Dopo averlo incantato, il mago potrà pronunciare una formula magica (si considera un’azione complessa dalla durata di un round che richiede l'uso di componenti verbali e somatici nonché il mantenimento della concentrazione) e vedere apparire, alla fine del round, l’oggetto incantato fra le proprie mani. Il mago potrà richiamare l'oggetto incantato in qualsiasi luogo ed a qualsiasi distanza all’interno dello stesso piano di esistenza. Questa magia non può essere lanciata sugli oggetti magici. Il mago può instaurare, contemporaneamente, questo particolare legame con un numero massimo di oggetti pari ad 1 ogni tre livelli di esperienza (1 oggetto dal 1° livello, 2 oggetti dal 3° livello, 3 oggetti dal 6° livello, e così via). Il mago, però, ad ogni nuovo lancio di questa magia può cancellare definitivamente un legame precedentemente instaurato anche senza essere in possesso del relativo oggetto al fine di instaurare un legame con uno diverso. Si noti, che qualora il mago lanci questa magia su un contenitore, la formula di richiamo non funzionerà qualora nel contenitore siano presenti oggetti di qualsiasi tipo. Unica eccezione si verifica quando il contenuto del contenitore è composto da polveri, liquidi o piccoli pezzi come monete, chiodi ecc… che non si considerano singoli oggetti (sempre che il peso totale non superi quello consentito). Quando l'oggetto è richiamato con successo la magia svanirà definitivamente dallo stesso. Il componente materiale è un pezzo di pergamena con incise formule magiche della scuola conjuration dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Jet of Steam (Evocation)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea
Casting Time: 2

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: ½

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un getto di vapore estremamente bollente parte dalle sue mani in direzione della vittima selezionata. La vittima subirà 1d4+3 danni da calore se lanciato dal primo al quarto livello di lancio, 2d4+4 danni da calore se lanciato dal quinto all'ottavo livello di lancio, e 3d4+5 danni da calore se lanciato a partire dal nono livello di lancio. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) otterranno una riduzione preliminare del 50% (riduzione calcolata per difetto) dell'ammontare dei danni subiti, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. In ogni caso, la vittima potrà dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza. Il componente materiale di questo incantesimo è un dose carbone creata dalla legna di alberi rari dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Katrine's Correspondence XE "Katrine's Correspondence"

 

(Illusion/Phantasm)

ADVANCE \U 4.25

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 month per level

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: 2 m2 area

Saving Throw: None

 

This spell is a delayed reaction spell which, under preset conditions of relatively simple nature (two dwarves and an elf enter room), generates an illusory skull head which delivers a message of up to 125 words. The spell can last up to a month for level of the caster before the message is lost .The spell requires a pinch of bone dust from a skull (the type of skull determines what skull the illusion looks like), which is consumed after the spell. The wizard casts the spell by first uttering several arcane phrases, and then saying the message while moving her left hand open and shut as the skulls jaw will do when the message is given. If the caster is hit while delivering the message, the spell is lost .

Kestrel's Voice of the Bat XE "Kestrel's Voice of the Bat"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: The Caster

Components: V, S, M

Duration: 1 turn + 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

This spell grants the wizard the ability to use sonar to "see" and move safely at a normal rate in the dark, even in magical darkness. The wizard can tell size and general shape of objects up to 10 yards away in any direction he faces but can’t read and can difficulty recognize moving objects or creatures ( - 2 attack roll and Ac instead of – 4 ). The wizard must actively concentrate to "see" his surroundings, but merely ceasing concentration does not end the spell, and the wizard may resume the sonar again . The material component is a bit of bat guano.

Kiss of Weakness XE "Kiss of Weakness"

 

(Charm)

ADVANCE \U 4.25

Range: Kiss

Components: S

Duration: Special

Casting Time: Special

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

This spell was invented by the Erlin Elfe della Tarantola . When a wizard casts this spell, he must kiss for at least 1 round the intended victim and the victim must be able to receive a kiss (cannot be in combat). This kiss causes the victim to lose 2d4 points of Strength for 24 hours. After receiving such a kiss, the victim will be completely helpless for 1d10 turns .

Knock (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Istantanea
Casting Time: 3

Area of Effect: Un meccanismo

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato da un mago su un qualsiasi meccanismo di una serratura (come quello di una porta, di uno scrigno o di un lucchetto). Quando il mago lancia questa magia sul meccanismo può decidere di farlo scattare per aprirsi oppure per chiudersi. Si noti che la magia si limiterà ad aprire o a chiudere una volta il meccanismo che poi resterà nella posizione desiderata (senza che possa considerarsi magica o chiusa magicamente). Se quindi il mago apre una serratura per chiuderla poi dovrà utilizzare nuovamente questo incantesimo. Limitandosi a fare scattare i meccanismi dei lucchetti e delle serrature, questo incantesimo non può essere usato per aprire porte sprangate, barricate o bloccate in altro modo, né per azionare meccanismi diversi dalle serrature come ad esempio quelli che fanno scorrere le grate e ponti levatoi. Inoltre, questo incantesimo non funziona su serrature bloccate magicamente o su serrature che siano di per sé oggetti magici.  

 

Lantern Servant (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questa magia è stata inventata dal Circolo dei Summoner per consentire ai maghi di ottenere un servo che porti la lanterna in modo di illuminare durante la notte o in luoghi oscuri. Quando il mago lancia questa magia di richiamo spazio/temporale, infatti, costui richiama ad esistenza un servo kobold che impugna un piccolo bastone dal quale pende una lanterna. La lanterna sarà in grado di illuminare in un raggio di 9 metri di distanza. Il coboldo si limiterà a camminare ed ad illuminare con il proprio bastone senza effettuare alcun altro tipo di azione. Il coboldo risponderà solo ai seguenti comandi: "segui" e "resta fermo". Se viene impartito il comando segui il mago dovrà indicare una qualsiasi creatura ed il coboldo la seguirà spostandosi alla fine di ogni round fino a che il mago non cambi il comando impartito. Se, per qualsiasi motivo, la creatura che il coboldo deve si seguire si troverà alla fine di un qualsiasi round ad una distanza dal coboldo superiore a 30 metri il coboldo smetterà di seguirla fermandosi sul posto in attesa di nuovi ordini. Lo stesso accadrà qualora la creatura seguita si sposti utilizzando metodi di spostamento diversi dal camminare (teletrasporto, volare, ecc...), si trovi alla fine del round fuori la vista del coboldo; oppure qualora si trovi in una posizione che per il coboldo risulta non raggiungibile camminando (il coboldo non entrerà in acqua qualora la profondità superi le proprie caviglie né proverà a scalere pareti od altre superfici). Il kobold avrà le caratteristiche tipiche di un comune esemplare della sua razza (link), non indosserà armature né armi, non trasporterà alcun oggetto, non compierà azioni complesse diverse dall'illuminare e seguire e non combatterà in alcun caso. Non sarà possibile togliere al coboldo il bastone o la lanterna senza attaccarlo e qualora il coboldo sia ucciso lo stesso svanirà assieme a tutti i suoi oggetti. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola lanterna d'argento in miniatura dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 25 g.p. che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Last Experience XE "Last Experience"

 

(Divination, Necromancy)

ADVANCE \U 4.25

Range: 1 meter

Components: V, S, M

Duration: 1 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One corpse

Saving Throw: None

 

With this spell, the wizard re‑lives the last minute of the recipient's life. If the victim was conscious during this minute, the wizard must make a system shock check or be knocked out for 1d4 hours. The material component is a cloth that the dead wears in life and it isn’t consumed.

Light Armor

 

(Enchantment/Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: 1 armor

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata su qualsiasi corazza pesante (chain mail, plate mail ecc…) che normalmente non può essere utilizzata per lunghi periodi di tempo. Una volta lanciata questa magia la corazza sebbene indossando avrà lo stesso peso sarà molto più comoda e sarà quindi utilizzabile senza limiti di tempo. Coloro che la indosseranno non potranno comunque riposare con la corazza addosso ma non subiranno penalità se la porteranno anche ininterrottamente per 24 ore. Il componente materiale per questa magia è un drappo di morbidissimo velluto dal costo di 10 g.p. che si consuma al lancio della magia.

 

Layla's Good Morning Kiss XE "Layla's Good Morning Kiss"

 

(Charm)

ADVANCE \U 4.25

Range: Kiss

Components: S

Duration: Instantaneous

Casting Time: Special

Area of Effect: One Creature kissed

Saving Throw: None

 

This spell was invented by the Erlin Elfe della Tarantola . When a wizard casts this spell, he must kiss for at least 1 round the intended victim and the victim must be able to receive a kiss (cannot be in combat). This kiss causes that a creature that has “slept during the night whit the wizard” wakes up normally but causes it to be charmed ( as Charm person spell but without saving throw ) by the wizard . It also removes any natural hangovers.

Lead Ball XE "Whisper's Minor Lightning Bolt"

 

(Evocation Mineral, 4° grado)

 

Range: 10 yards per level

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 2

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

Questa magia evoca una sfera di piombo piena dal diametro di 80 cm. che partendo da 1 metro davanti al mago vola e colpisce l’avversario selezionato ad incredibile velocità per poi svanire nel nulla. La sfera produce 2d10 danni da impatto + 1 danno ogni 2 livelli di lancio della magia (2d10 + 1 al 1° e 2° livello, 2d10 + 2 al 3° e 4° livello, ecc…). Questa magia è in grado di fare danni alle strutture e alle costruzioni.

Lesser Evocation of the Rock (Evocation earth)

Range: 50 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: One Creature

Saving Throw: None

 

Si tratta della versione più debole delle evocazioni basiche dei blocchi di granito utilizzata come arma di offesa. Questa magia evoca un blocco di granito dal diametro di 40 cm. che viaggiando verso il bersaglio lo colpisce ad alta velocità provocandogli 1d6+3 danni da impatto (botta) per poi svanire nel nulla. Questa magia è anche in grado di fare danni alle strutture, come gli edifici.

Lesser Fire Surge (Evocation, Fire)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello (massimo 10 rounds)

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo su una qualsiasi superficie o pavimento solido che misuri 3 metri quadrati si aprirà una sorgente zampillante di fiamme provenienti dal piano dimensionale del fuoco. La sorgente di fuoco sarà in grado di illuminare di luce rossa e giallastra di media intensità (-1 al tiri per colpire) fino a 12 metri di distanza dalla stessa. Qualsiasi creatura che si trovi al momento del lancio della magia all'interno dell'area dove si trova la sorgente subirà 4 danni da fuoco magico. Medesimo danno subirà chi entri in tale area (al momento in cui vi entra) e chi vi resti nei round successivi (danno che sarà provocato in tal caso alla fine dei round di permanenza). Inoltre, l'intenso calore emanato dalla sorgente di fuoco produrrà 2 danni di calore a tutti coloro si trovino alla fine di ogni round di durata da 1 a 3 metri distanza dalla stessa. Si noti che creature che per le loro dimensioni occupano più di una posizione subiranno unicamente i danni più gravi per la posizione occupata senza che questi danni possano cumularsi tra loro. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccolo pezzo irregolare di carbone dal peso di 1/5 libbra e dal costo di 2 g.p. che si consuma la lancio della magia.

Lesser Magic Focus (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Questo incantesimo può essere lanciato solo creature appartenenti ad una classe che possa lanciare incantesimi degli utenti di magia usando punti magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Il beneficiario di questo incantesimo riceve per tutta la durata del combattimento una possibilità pari a 25% di risultare immune alla perdita di concentrazione dovuta da eventuali danni subiti nel corso del lancio di un incantesimo. Questa percentuale dovrà essere tirata prima di verificare se il mago abbia o meno perso la concentrazione. La creatura beneficiaria recupererà immediatamente 3 punti magia generici del primo livello di potere qualora li aveva usati e non ancora recuperati. Inoltre, fino a due volte, costei potrà elevare di un livello di lancio (non può utilizzare questo beneficio cumulativamente sulla medesima magia) una qualsiasi magia di primo livello di potere lanciata nel corso del combattimento. Questo beneficio può essere cumulato con altri metodi per elevare il livello di lancio del quale il beneficiario dispone fermo restando l'applicazione del limite massimo previsto dal regolamento sul lancio delle magie. L’incantesimo terminerà al termine del combattimento e tutti gli eventuali effetti residuali andranno perduti.

Lesser Magical Armour (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any weapon

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi corazza (ivi comprese le tuniche di Eldron) come se fosse stata incantata con un incantamento generale +1 della scuola Enchantment.
Le armature incantate con un incantamento generale + 1 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* La corazza proteggerà un punto di classe armatura in più.
* Lo corazza peserà il 10% in meno.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura, con l'applicazione di un bonus di +1 al tiro, per evitare i danni subiti ai punti corazza. 
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia della corazza. Le corazze di tessuti richiedono 50 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche snodate richiedono 75 monete d'oro; le corazze metalliche rigide richiedono 100 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche rigide pesanti richiedono 125 monete d'oro; le corazze di materiali speciali (ossia tutte quelle create con la competenza Special Armorer) richiedono 150 monete d'oro.
Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lesser Magical Shield (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any weapon

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare un qualsiasi scudo come se fosse stata incantato con un incantamento generale +1 della scuola Enchantment.
Gli scudi
incantati con un incantamento generale +1 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Lo scudo proteggerà un punto di classe armatura in più.
* Lo scudo peserà il 10% in meno.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere allo scudo di ricevere un tiro salvezza contro rottura, con l'applicazione di un bonus di +1 al tiro, per evitare i danni subiti ai punti corazza. 
* Qualora lo scudo sia utilizzato per attaccare, lo stesso potrà colpire anche creature immuni alle armi normali.
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia dello scudo. La scudo rotella richiede 50 monete d'oro di polvere; lo scudo piccolo richiede 75 monete d'oro; lo scudo medio richiede 100 monete d'oro di polvere; lo scudo da corpo richiede 125 monete d'oro. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lesser Magical Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any weapon

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma come se fosse incantata con un incantamento generale +1 della scuola Enchantment.
Le armi da corpo a corpo e da lancio incantate con un incantamento magico +1 forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti pari a +1 (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di un punto fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Queste armi possono colpire creature immuni alle armi normali.
* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 1 punto.
Le armi da tiro e da fuoco incantate con un incantamento magico +1 non possono colpire le creature immuni alle armi normali fornendo, invece, i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1

* Chi usa queste armi ottiene un bonus alla gittata dell'arma pari a +3 metri per la distanza corta, +6 metri per quella media e +9 metri per quella lunga.

* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di un punto fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).

* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 1 punto.
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 10 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni
small richiedono 50 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 75 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni large richiedono 100 monete d'oro di polvere. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Lesser Mantle of Darkness (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale mantello

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata unicamente su un particolare mantello di colore nero sul quale sono stati ricamati rune magiche della scuola negromantica con filamenti in argento dal valore pari di 150 monete d'oro e dal peso di 2 libbre. Questo particolare mantello può essere incantato più volte senza che si consumi. Oppure in alternativa può essere lanciato su uno dei seguenti mantelli magici: Cloak of Shadows, Mantle of Shadow Image, Mantle of Shadow Strike e Shadow Veil. Orbene, una volta così incantato il mantello donerà a chi lo indossa viene c avvolto per tutta la durata della magia da un velo tenebroso Il velo oscuro offuscherà parzialmente la creatura alla vista dei nemici senza disturbare la propria. Il velo tenebroso impone una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti coloro vogliono attaccarlo e del 10% di fallire nel lancio di incantesimi diretti specificamente sulla creatura (tale penalità non sarà applicata alle magie aventi effetto ad area). Si noti che questa penalità si considera a tutti gli effetti come dovuta ad assenza di illuminazione e non si cumula con quella applicabile per insufficienza di illuminazione né con effetti magici o poteri similari (si consideri ad esempio il talento Velo Tenebroso dello Shadow Bringer nonché al potere magico dell'anello Ring of Shadow Veil). Deve osservarsi inoltre che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità per la presenza del velo tenebroso.

Lesser Negative Weapon (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia quest’incantesimo costui incanta un'arma da corpo a corpo in modo tale da far emettere dalla stessa una fonte di radiazione negativa. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chi la utilizza un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia nell'arco di 24 ore. In particolare, l'arma potrà essere attivata 3 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre al primo (3 volte al 1° ed al 2° livello, 4 volte al 3° ed al 4° livello, e così via...) fino ad un massimo di 7 volte al 9° livello di lancio. Attivare il potere dell'arma è una free action che richiede componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (utilizzo dell'arma) e che comporta una penalità all'iniziativa di +2 alle successive azioni del round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione il chierico che impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo quest'ultima subirà 1d6 di danni da irradiamento di energia negativa. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, trascorse 24 ore dal suo incantamento. Il mago non può incantare la stessa arma con una magia di questa tipologia (anche riferibile a diversi elementi) fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale per quest’incantesimo è una manciata di polvere d’oro mista a polvere di tomba dal peso 0,1 e dal costo di 15 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Lesser Shadow Guardian (Summoning)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia convoca ad esistenza un'ombra oscura che appare fluttuante dietro le spalle del mago. Orbene, la prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento il mago viene attaccato in corpo a corpo da una creatura, l'ombra proverà ad effettuare un contrattacco in corpo a corpo contro la stessa (si consideri a tutti gli effetti come un attacco prodotto da una creatura incorporea). Tale contrattacco avviene nella medesima fase del round come azione immediatamente successiva all'attacco subito dal mago. L'ombra, che occupa la medesima posizione del mago e si sposta con lui si considererà avere Thac0 pari a 16 e provocherà alla vittima 2d4 danni da energia negativa. Qualora il mago o la vittima dell'attacco si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. L'ombra non può essere in alcun modo attaccata o distrutta fisicamente ma la magia può essere regolarmente dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciato con successo nella posizione occupata dal mago. Le creature dotate di resistenza magica non possono effettuare una prova nella stessa per evitare gli attacchi dell'ombra. L'ombra, che effettuerà al massimo un attacco nel corso di ogni round di combattimento, svanirà una volta effettuati 2 attacchi + 1 attacco ogni due livelli di lancio della magia oltre il terzo (2 attacchi al terzo e quarto livello, 3 attacchi al quinto e sesto livello, e così via…) fino ad un massimo di 6 attacchi a partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso ed indipendentemente dal numero di attacchi effettuati, l'ombra svanirà una volta trascorsa un'ora del momento del lancio dell'incantesimo. L'ombra si considera una creatura convocata con una magia spazio/temporale ai fini delle prove di controllo, però qualora la prova di controllo sulla stessa sia fallita l'ombra si limiterà a svanire e la magia terminerà definitivamente. Una sola magia di questo tipo può essere utilizzata alla volta ed il suo effetto è incompatibile con effetti similari anche se non creati con magie della scuola Summoning (si pensi alle magie della serie Ghost Hands o al talento Effige Fantasma dello Shadow Bringer). Il componente materiale di questo incantesimo sono due manciate di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro.

Lesser Typhoon (Evocation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questa magia permette di evocare un piccolo ciclone il cui occhio è incentrato nella posizione occupata dal mago. In tale posizione il ciclone non svolge alcun effetto. Il ciclone si sposta con il mago per tutta la durata della magia a meno che costui non entri in un diverso elemento (ad esempio si immerga nell'acqua), effettui movimenti di tipo dimensionale oppure cambi consistenza fisica (ad esempio consumi una pozione gassosa). Se queste circostanze si verificano la magia terminerà immediatamente. Il forte vento creato dalla magia spinge costantemente le creature attorno al mago allontanandole dallo stesso. Il vento si estende in una sfera avente 27 metri di diametro incentrata sul mago. Orbene, qualsiasi creature di dimensione inferiore a Large che voglia avvicinarsi alla posizione occupata dal mago procedendo all'interno dell'area occupata dal ciclone avrà una possibilità pari al 30% di dover pagare un punto movimento supplementare per entrare in ogni posizione. Questa percentuale è aumentata del +5% per ogni posizione dove è presente il ciclone che è più vicina al mago rispetto alla più esterna (fino ad un massimo del +15% per raggiungere una posizione adiacente a quella occupata dal mago). Creature di taglia Small e Tiny avranno rispettivamente il +5% e +10% di possibilità in più di dover pagare questo punto movimento supplementare per taglia inferiore. Sciami di creature piccole come gli insetti avranno la medesima possibilità delle creature Tiny di dover fermare completamente il loro movimento nel round in corso in luogo di pagare un punto movimento supplementare. Si noti che una volta effettuata la scelta di avanzare ed affrontare il vento i punti movimento consumati o richiesti non poranno essere utilizzati cambiando direzione di marcia. Inoltre, alla fine di ogni round, nella fase degli effetti di fine round, tutte le creature presenti nella zona del ciclone che siano di taglia pari o inferiore a Medium dovranno superare un tiro salvezza su robustezza o doversi spostare (si consideri un movimento gratuito che non genera attacchi di opportunità) di una posizione allontanandosi dal mago. A tal fine potranno scegliere una qualsiasi posizione libera si consideri frontale rispetto alla direzione opposta in cui il mago si trova. Si sciolga regolamente l'iniziativa per determinare l'ordine di questi tiri salvezza ed eventuali spostamenti. Si noti che laddove non vi siano posizioni libere occupabili la creatura non dovrà spostarsi. Si noti infine che posizioni in cui sono presenti ostacoli pericolosi capaci di danneggiare la creatura (si pensi ad un dirupo, alla presenza di spine, ecc...), ivi compresi effetti magici (si pensi ad un muro di fuoco) potranno essere ritenute valide o meno ai fini di tale spostamento ad insindacabile giudizio della creatura che deve effettuarlo. Sciami di creature piccole come gli insetti dovranno superare due tiri salvezza contenstuali dovendo allontanarsi di una posizione laddove ne falliscano almeno uno. Per ogni posizione più distante da quella occupata dal mago rispetto a quella a costui adiacente le creature riceveranno un bonus di +5% al tiro salvezza (quindi un bonus compreso da +5% a +15%). Creature incorporee sono immuni agli effetti di questo incantesimo laddove creature aventi corpo di vapore, nebbia, spore o similare saranno considerate alla stregua di sciami di insetti volanti. Chiunque scagli proitettili all'interno dell'area del ciclone o che passino attraverso la stessa e che non sia di dimensioni grandi riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire, qualora scaglino armi da lancio e proiettili grandi (macigni scagliati con bastone a fionda e dardi da balestra pesanti) riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire. Proiettili di dimensioni maggiori non saranno influenzati. Effetti di spore, gas, vapori, aria, che non siano considerati ad alta pressione o compressi avranno il 40% di possibilità di non riuscire a sprigionarsi nell'area d'effetto (ovviamente possono sprigionarsi nella posizione occupata dal mago laddove non provegano dall'esterno della stessa). Qualora tali effetti siano ad alta pressione (si consideri ad esempio il soffio gassono di una creatura) e siano originati in o attraversino almeno una posizione occupata dal ciclone eventuali danni prodotti dagli stessi saranno ridotti del 20% e eventuali tiri salvezza contro i loro effetti riceveranno un bonus del +10%. Il componente materiale di questo incantesimo è un cristallo circolare con striature interne che richiamano la struttura di un ciclone dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma la lancio della magia.

Lesser Vampiric Shadow (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia convoca ad esistenza un'ombra oscura che volerà ed attaccherà il bersaglio dell'incantesimo (l'attacco si considererà effettuato al momento del lancio della magia). L'ombra attaccherà effettuando un attacco in corpo a corpo contro il bersaglio (si consideri come un attacco effettuato da una creatura incorporea) con una Thac0 pari a 16. Qualora l'ombra colpisca il suo nemico lo stesso subirà una perdita di energia vitale tale da provocare 10 danni da energia negativa (tali danni saranno provocati solo alle creature dotate di corpo organico basato sull'energia positiva). Si noti che le creature dotate di resistenza magica non possono effettuare una prova nella stessa per evitare gli attacchi dell'ombra. Alla fine del round, inoltre, il mago potrà dirigere l'ombra su una qualsiasi creatura (incluso se stesso) si trovi nel raggio della magia per fargli rilasciare l'energia vitale rubata (si consideri una non azione che comunque richiede che il chierico sia capace di intendere non risultando stordito, confuso, addormentato o in altro modo impossibilitato a dirigere le ombre). Le creature dotate di corpo organico basato sull'energia positiva saranno quindi curate di un ammontare di punti ferita pari alla metà (per difetto) dei danni effettivamente subiti dalla vittima tramite l'attacco dell'ombra. La cura non rigenera i danni prodotti dall'acido e non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali necessari per rimuovere gli effetti dei critici. Nonostante si tratti di una magia afferente alla scuola Summoning, l'ombra non si considera come una creatura sottoposta al controllo del mago ai fini delle regole applicabili alle convocazioni spazio/temporali. Qualora l'avversario selezionato si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. Inoltre, l'ombra non potrà essere diretta a curare una creatura che si trovi in una posizione illuminata in questo modo. Il componente materiale di questo incantesimo sono due manciate di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro.

Levitate (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 5 round / livello

Casting Time: 2

Area of Effect: One Creature

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette alla creatura che lo riceve di levitare nell'aria. La creatura che lo riceve può, infatti, sollevarsi ed abbassarsi nell'aria concentrandosi per un intero round. Al termine del round di concentrazione la creatura avrà spostato la propria altitudine di 3 metri. La magia, dunque, manterrà la creatura che la riceve all'altitudine alla quale si trova (se, ad esempio, una creatura che ha ricevuto questa magia calpesta una sezione di pavimento che crollando apre una voragine, costui resterà immobile levitando nell'aria sul punto in cui la voragine si è aperta sotto i suoi piedi). Una volta lanciata la magia, quindi, la stessa non richiederà il mantenimento della concentrazione da parte della creatura che la riceve se non per cambiare altitudine. La magia non permette, di per sé, alla creatura che la riceve di procedere in avanti od in altre direzioni (ad eccezione di alto e basso). Se, però, la creatura si trova in una posizione tale che, nonostante stia levitando nell'aria, costei possa spingere o tirare il proprio corpo ancorandosi ad un muro, una corda od altre strutture la stessa potrà spostarsi, non senza difficoltà, sempre muovendosi di 3 metri al round. In questo caso, però, non è richiesta la concentrazione ed il movimento sarà effettuato al normale fattore iniziativa del movimento della creatura (a tutti gli effetti questo spostamento sarà considerato come un movimento completo della creatura). Si noti, infatti, che la creatura che levita mantiene il suo peso anche in aria, non potendo essere, ad esempio, spostata dal vento come una piuma. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di sughero rivestita d'argento dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 4 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Lightning Blasts (Evocation Lightning)

Range: 18

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 3 + 1 per globo elettrico ulteriore al primo

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia quest’incantesimo costui può evocare due globi elettrici al terzo livello di lancio, più un globo addizionale ogni tre livelli di lancio ulteriori (3 globi al sesto livello, 4 globi al nono livello) fino ad un massimo di 5 globi al 12° livello di lancio. I globi devono necessariamente essere lanciati su bersagli differenti che si trovino tutti entro il raggio dell’incantesimo e nell’arco frontale mago. Ogni globo che colpisce il bersaglio provocherà 1d4+3 danni da elettricità. Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link).

Lightning Lesser Bolt (Evocation Lightning)

Range: 12 metri + 3 metri ogni due livelli oltre il 3° (max. 21 metri al nono livello)

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: ½

 

Quando il mago lancia questa magia una creatura che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo (12 metri al 3° e 4° livello, 15 metri al 5° e 6° livello, fino ad un massimo di 21 metri al 9° livello di lancio) sarà colpita da una violenta scarica elettrica partita dalle mani del mago. La creatura subirà 3d4 danni al 3° livello di lancio, 4d4 danni al 5° livello di lancio, 5d4 danni al 7° livello di lancio, oppure 6d4 danni al 9° livello di lancio dell'incantesimo. Questi danni saranno da elettricità e potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su robustezza.

Little Defensive Wave XE "Lightservant"

 

(Evocation)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 2

Area of Effect: Around the caster

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questa magia un cilindro cavo d’acqua cresce intorno al caster salendo ad un’altezza di 4 metri, raggiunta questa dimensione come una violenta onda il cilindro si abbatterà a 360° su tutte le creature intorno al mago travolgendole. Tutte le creature che si trovano in melee con il mago che siano di dimensioni massime large devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare di essere travolti. Le creature Tiny avranno una penalità di –3 al tiro salvezza, quelle Small avranno una penalità di –1 al tiro salvezza, le Medium non avranno penalità e le Large avranno un bonus di + 2 al tiro salvezza. Le creature che falliscono il tiro salvezza sono travolte dall’onda e trascinate a 10 metri di distanza dal mago (knockdown), inoltre a causa della caduta e della botta subiranno 1-6 danni da impatto.

Little Waterfall (Evocation water)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia una cascata di acqua ad alta pressione cade sul un bersaglio che occupi una posizione vicina al suolo travolgendolo. La creatura che viene investita subisce 2d4 danni da botta, inoltre deve superare immediatamente un tiro salvezza su robustezza per cadere a terra (knockdown). Creature dotate di più di quattro gambe o zampe riceveranno un bonus di +10% a questo tiro salvezza. Le creature che strisciano (ossa quelle non dotate di zampe e gambe o dotate di zampe diffuse su quasi tutto il corpo), sono dotate di radici, od in altro modo ancorate al suolo ricevono un bonus del +20% a questo tiro salvezza. Le creature non al suolo (si pensi a creature volanti o creature che levitano) che falliscono il secondo tiro salvezza non cadranno al suolo ma resteranno sul posto perdendo in ogni caso il resto del round di combattimento in corso. Infine, indipendentemente, dall'esito del primo tiro salvezza la vittima dovrà superare un secondo tiro salvezza su robustezza per non essere considerata incapacitata (link) a causa dello stordimento nel resto del round in corso e nell'intero round successivo. Questo effetto di stordimento potrà applicarsi unicamente a creature aventi corpo organico di natura animale. Le creature incorporee potranno subire i danni da botta qualora non ne siano immuni ma saranno in ogni caso immuni ad entrambi gli altri effetti di questa magia. Le creature di taglia pari o superiore ad Huge subiranno i danni da botta ma potranno dimezzarli superando un tiro salvezza su robustezza e saranno in ogni caso immuni ad entrambi gli altri effetti di questa magia. Creature il cui corpo è formato da acqua (si pensi ad un elementale dell'acqua) non subiranno alcun danno o effetto da questa magia.

Locate Object (Divination)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 1 turno

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia costui riesce a percepire la presenza di un oggetto ad una certa distanza dalla sua persona. La distanza alla quale il mago riesce a percepire l'oggetto è pari a 100 metri. Si noti che il mago non ha bisogno di concentrarsi per avvertire la presenza dell'oggetto. Se l'oggetto si trova entro la distanza di percezione il mago avvertirà la direzione dello stesso senza conoscerne la distanza. Si noti che il mago percepirà la direzione intesa come percorso minore ottenuto tracciando un'ipotetica linea retta tra la sua persona e l'oggetto cercato anche qualora tale percezione gli imponga l'attraversamento di eventuali ostacoli. Se entro la distanza di percezione vi sono più oggetti corrispondenti al tipo cercato il mago percepirà solo la direzione dell'oggetto più vicino. Questa magia può essere lanciata in due modi:

- Con la prima modalità il mago può provare a cercare una tipologia di oggetto comune. Possono considerarsi appartenenti a questa tipologia oggetti che appartenendo a categorie generali non possono contraddistinguersi per la loro individualità. In particolare, il mago può cercare un oggetto indicandolo per il genere comune al quale lo stesso appartiene. Il mago non può effettuare specificazione di alcun tipo. Saranno ritenute valide solo le ricerche effettuate per trovare una moneta, delle scale, un altare, una colonna, un anello. Non saranno, invece, ritenute valide ricerche più specifiche come come una moneta d'argento, delle scale a chiocciola, un altare di Kalian, una colonna intarsiata, un anello magico. Quando è lanciato secondo questa modalità la ricerca non ha margini di errore.

- Con la seconda modalità, invece, il mago può provare a trovare un oggetto specifico. Si tratta di un oggetto unico che si distingue da tutti gli altri per le sue caratteristiche uniche. Tali caratteristiche possono essere sia legate alla natura dell'oggetto che alla sua storia o funzione. Il mago, ad esempio, potrà provare a cercare la moneta d'oro che aveva ricevuto in regalo da un suo vecchio amico oppure l'anello magico trovato nella scorsa missione. Quando il mago prova a cercare uno specifico oggetto secondo questa modalità la magia non funzione sicuramente ma la sua possibilità di successo dipende dalla familiarità esistente tra il mago e l'oggetto come descritta nella seguente tabella:
* Oggetto molto familiare (l'oggetto è appartenuto al mago per molto tempo): 90% di successo
* Oggetto familiare (il mago ha avuto modo di esaminare l'oggetto con calma e da vicino): 75% di successo
* Oggetto conosciuto (il mago ha visto almeno una volta personalmente l'oggetto): 50% di successo
* Oggetto descritto (il mago ha ricevuto un'immagine od una descrizione dettagliata dell'oggetto): 33% di successo
* Oggetto nominato (il mago è venuto genericamente a conoscenza dell'esistenza dell'oggetto): 10% di successo
Si noti che il mago non può provare a cercare oggetti di cui semplicemente suppone l'esistenza ma della cui esistenza non ha avuto alcuna prova concreta. Se il tiro ha successo il mago potrà utilizzare la magia per provare a percepire la presenza dell'oggetto, anche successivamente, senza che sia necessario effettuare nuovamente la prova. Se, invece, il tiro fallisce il mago non potrà usare questa magia per ricercare lo specifico oggetto in questione prima del raggiungimento del successivo livello di esperienza. Questa magia funziona solo sugli oggetti inanimati non potendo essere lanciata per cercare costruiti ed altre tipologie di oggetti in qualsiasi modo animati. Si noti, infine, che uno solo di questi incantesimi può essere attivo simultaneamente sulla persona del mago.

 

Magic Eye XE "Magic Eye"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 10 meters

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One specific location

Saving Throw: None

 

Utilizzando questo incantesimo il mago crea un “occhio magico” che resta nella specifica posizione indicata dal mago entro il raggio di lancio della magia. L’occhio è una sfera invisibile ad occhio nudo che può essere vista solo da chi è in grado di vedere l’invisibile o lanciando una magia di detect magic. L’occhio resterà nel luogo specificato per tempo indefinito fino a che il mago non decide di attivarlo. Una volta attivato l’occhio svanirà dopo 24 ore; in questo periodo il mago può concentrandosi guardare attraverso lo stesso. Si noti che quando si concentra in questo modo non vedrà quello che accade intorno a lui, ed il mago guarda attraverso l’occhio allo stesso modo in cui osserverebbe le cose lui stesso (se il mago può vedere l’invisibile lo vedrà anche attraverso l’occhio magico). Il mago non può attivare occhi che si trovino in un diverso piano dimensionale.

Il mago può avere contemporaneamente un massimo di 1 occhio più uno ogni tre livelli (2 al terzo livello, 3 al sesto livello, e così via). Il componente materiale è un occhio di un umanoide trattato alchemicamente (costo 5 monete d’oro).

Magic Flask XE "Magic Flask"

 

(Enchantment)

ADVANCE \U 4.25

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 day per level

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One flask

Saving Throw: None

 

The flask, or any other drinking vessel, is enchanted so as to hold 10 times its normal capacity. The spell is not cumulative in any way and the wizard can enchant only one flask , if the wizard attempts multiple castings of this spell on the flask, the flask will explode, shattering everywhere. This ruins the spell completely. The material component are the flasks to be enchanted.

Note: other, different enchantment spells may be cast on the flask, if allowed.    

Mantle of Illusion

 

(Enchantment/Illusion)

ADVANCE \U 4.25

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 2 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: 1 mantle

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata solo su un particolare mantello di pelliccia di volpe e seta elica appositamente preparato per riceverlo. Quando la magia è lanciata un’immagine di colui indossa il mantello apparirà molto vicino alla creatura e sarà in continuo movimento. Coloro che desiderino attaccare la creatura avranno al primo round il 50 % di colpire (anche con incantesimi a bersaglio singolo) l’immagine che se colpita non sparirà. Nei round successivi dovranno superare un check di intelligenza per ricordare quale è l’immagine e quale la creatura e in ogni round che lo falliranno avranno di nuovo il 50 % di fallire l’attacco. Se smetteranno di attaccare la creatura (ad esempio distraendosi attaccandone un’altra) per poi rivolgersi di nuovo contro di essa dovranno di nuovo provare il primo round per capire. Si tratta di un effetto illusorio del secondo livello di potere per cui creature molto intelligenti (20 o più) non ne subiranno gli effetti. Il componente materiale è questo speciale mantello che ha un costo di 250 g.p. e può essere riutilizzato per il lancio della magia. 

 

Magic Fountain (Evocation)
Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Quando l’evocatore lancia questa magia dal tubo d’argento che stringe tra le mani inizierà a uscire acqua magica evocata dal piano dimensionale interno dell’acqua, il getto non è molto forte (30 cm. di gittata) e in un intero round irrogherà fino a 10 litri di acqua limpida, purissima e potabile. L’evocatore può in ogni momento con una non azione consistente nel lasciare l'impugnatura del tubo arrestare l’erogazione d’acqua, in questo caso la magia terminerà immediatamente e definitivamente. Comunque l’evocatore può mantenere il “rubinetto” aperto per un periodo massimo di un round per livello di lancio della magia. L’evocatore può scegliere la temperatura iniziale dell’acqua al lancio della magia (senza poterla poi modificare) tra una temperatura compresa tra 1° e 50° celsius. L’acqua così evocata resterà in esistenza nel primo piano materiale per 24 ore al termine delle quali si dissolverà senza lasciare alcuna traccia (una spugna imbevuta di quest’acqua risulterà ad esempio secca come se non si fosse mai bagnata), se l’acqua però ha modificato il proprio stato molecolare divenendo un’altra sostanza gli effetti di questa trasformazione permarranno (ad esempio se è stata bevuta a seguito della digestione colui che si è dissetato resterà tale). Il componente materiale per questa magia è un tubo d’argento lungo 40 cm. dal peso di 1 lb. e dal valore di 50 g.p. che non si consuma al lancio della magia.

Magic Rope of Arelia XE "Horizontal Rope Trick"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 10 metri per livello

Components: V, S, M

Duration: 2 turns per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect:: una corda

Saving Throw: None

Author: Grasso Costantino

ADVANCE \U 4.25

Con questa magia il mago modifica una normale fune di almeno 3 metri in una fune dorata lunga 3 metri per livello del caster che si annoda automaticamente dove il caster decida , sempre vi sia un appiglio adeguato , da un suo capo o da entrambi , una volta decisa la sua posizione non si può però modificare . Il mago dirige la fune volante telepaticamente e con movimenti delle mani , così può farla annodare entro il raggio di azione anche in punti che non può raggiungere sempre entro il raggio di azione di 10 metri per livello del caster. La corda magica reggerà il peso di 40 kg. per livello del caster . Non può essere in nessun caso utilizzata per attaccare o bloccare creature viventi che siano libere data la sua eccessiva lentezza ( 2 metri al round ) , può essere usata per legare oggetti e creature già immobilizzate .

La corda acquisisce questi poteri con il passare dei livelli del mago :

Al 5° livello non può essere tagliata da armi normali ma solo da armi magiche o incantesimi

Al 7° livello la corda rimane sospesa nello spazio anche senza appigli reggendo comunque il peso che varia a seconda del livello del mago .

Al 9° livello resiste alle armi magiche che non abbiano un bonus di + 3 o superiore e agli spell del 1° e 2° livello

Il componente materiale è una piccola corda d’oro dal valore minimo di 10 corone che viene annodata a una corda di almeno 3 metri , entrambe si perdono con lo spell .

Magical Water Bag (Conjuration)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un otre di cuoio
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo l'otre di cuoio (componente materiale necessario) si riempie di acqua sorgiva. Si noti che l'acqua deve essere consumata subito e non può essere travasata. Se, infatti, viene travasata o resta nell'otre per più di un turno la stessa evaporerà svanendo nel nulla. La quantità d'acqua prodotta dalla magia nell'otre è pari a 5 litri, ossia quella appena in grado di soddisfare la sete giornaliera di cinque creature di taglia medium. Il componente materiale di questo incantesimo è uno speciale otre di cuoio grande impreziosita con ricami d'argento ed oro raffiguranti rune della scuola del richiamo dal valore di almeno 50 monete d'oro e dal peso di 2 libbre che non si consuma al lancio della magia.

Manes Subjugation (Summoning)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Questa convocazione reale permette al Summoner di convocare al suo cospetto dal Piano Dimensionale Inferiore The Abyss un demone della classe Least Tanar'ri di tipo Manes (link). Si tratta di un rituale dalla durata di un turno nel corso del quale il mago disegna un pentacolo di convocazione ed utilizza candele rituali. All'esito del lancio della magia il demone apparirà tra una nube sulfurea di colore verde all'interno del pentacolo occupando una posizione adiancente a quella del mago. Gli effetti della magia fanno si che il demone capirà le parole del mago (anche se il mago non comprenderà il demone a meno che non sia in grado di comprendere l'Abyssal) e sarà costretto a rispettare i suoi ordini. Si noti che seppure il demone deve rispettare i comandi del mago costui cercherà di interpetrare gli ordini sempre in modo da trarre maggiori benefici ed i minori danni dal suo comportamento. Il mago non è certo di controllare il demone il quale potrà provare a liberarsi al verificarsi di alcune circostanze che richiedono una prova di controllo. La prova sarà effettuata dal mago lanciando 1d100. La possibilità di mantenere il controllo sarà calcolata nel seguente modo:

30% percentuale base;
+3% per livello di esperienza del mago;
+5% se il mago è un
Demon Lord in questo livello di potere;
+ % pari al punteggio di carisma posseduto dal mago;
+1% per ogni altro incantesimo relativo alla convocazione reale di un Tanar'ri che il mago conosce;
+5% (successo)/+12% (critico)/-4% (insuccesso)/-7% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Demonology;
+4% (successo)/+10% (critico)/-3% (insuccesso)/-6% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Arcanology;
+3% (successo)/+8% (critico)/-2% (insuccesso)/-5% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geography;
+2% (successo)/+6% (critico)/-1% (insuccesso)/-4% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geometry;
+1% ogni punto magia supplementare speso nel lancio della magia fino ad un massimo di +5% con 5 punti magia;
+1% per ogni candela rituale supplementare (vedi sotto nei componenti materiali) che il mago utilizza al lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di +5% con 5 candele supplementari;
-2% per dado vita del demone;
-2% per ogni ora di durata supplementare che il mago desidera aggiungere alla durata base della magia fino ad un massimo di -8% per 4 ore supplementari (limite esteso a -10% per 5 ore supplementari se la magia è lanciata da un
Demon Lord).

Si noti che un tiro pari o superiore a 96% darà in ogni caso luogo ad un fallimento. Le circostanze in cui la prova di controllo dovrà essere effettuata sono le seguenti: - Appena il demone viene convocato ad esistenza; - La prima volta che combattendo contro avversari del mago od eseguendo i suoi ordini il demone subisce danni (si noti che qualora il mago ferisca o faccia ferire deliberatamente il demone per anticipare questo controllo nonostante doni al demone una possibilità di ribellarsi costui non priverà il demone della sua prova di controllo da effettuarsi appena si ferisca eseguendo i veri ordini del mago) - Allo scadere della magia. Qualora il mago dia al demone un ordine assolutamente suicida (come attaccare da solo una creatura che nella stragrande possibilità dei casi non riuscirebbe a battere) quest'ultimo sarà immediatamente liberato dal controllo del mago. Se la prova di controllo fallisce il demone sarà libero e animato da una irrefrenabile volontà di vendicarsi nei confronti del mago e dei suoi alleati. Qualora il demone muoia il suo corpo sparirà in una nube di vapori verdastri senza che sia possibile estrarre alcuna risorsa dallo stesso. La magia dura 3 ore di base (durata base estendibile fino a 7 ore, o 8 ore per i Demon Lord) + 1d4 ore (si noti che il mago non sarà a conoscenza della durata effettiva della magia). Se allo scadere della stessa la prova di controllo riesce il demone svanirà per tornare nel suo piano di esistenza originario. Se la prova fallisce il demone invece resterà nel Primo Piano Materiale e sarà necessario tirare 1d100. Se il risultato è superiore ai dadi vita del demone, allo scadere di ogni ora dopo il fallimento di una prova di controllo il demone dovrà superare una tiro salvezza su magia per non essere risucchiato nel suo piano di esistenza originario che lo attrae costantemente. Se, invece, il risultato è pari od inferiore ai dadi vita del demone lo stesso sarà riuscito ad ancorare la propria esistenza al Primo Piano Materiale e potrà restarci a tempo indefinito; in questo caso, nonostante sia animato da odio nei confronti del mago, il demone solitamente cercherà di liberarsi ed andarsene per organizzarsi e, nel caso, vendicarsi ad un'occasione proprizia. Parimenti, qualora per qualsiasi motivo il mago che ha convocato il demone muoia mentre il demone si trova ancora nel Primo Piano Materiale costui potrà utilizzare lo spirito del mago per ancorare la propria essenza al piano e restarci a tempo indefinito. Il mago può in ogni momento decidere di anticipare la fine della magia provando a rimandare il demone nel suo piano originario prima del tempo (si consideri un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione e che necessita che il mago occupi una posizione adiancente a quella del demone). In questo caso, sarà necessario effettuare in ogni caso la prova di controllo da effettuarsi allo scadere della magia ma il mago otterrà un bonus alla stessa pari al +1% per ogni ora o frazione di di durata effettiva residuale dell'incantesimo. Inoltre, se prima di provare a rimandare il demone nel suo piano originario il mago gli impone di recarsi all'interno del medesimo pentacolo di convocazione che ha utilizzato per convocarlo quest'ultimo otterrà un bonus alla stessa pari al +5% sulla prova di controllo. I componenti materiali di questo incantesimo sono 2 candele rituali dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una e 40 monete d'oro di polveri, gessi ed incensi dal peso complessivo pari a 0,2 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia. Si noti che ogni volta che questa magia è lanciata da un Demon Lord in questo livello di potere (link) e sia giudicata utile per il perseguimento di uno scopo o lo svolgimento di una missione (ad esclusivo parere del Dungeon Master) vi sarà una possibilità pari al 15% che costui ottenga un punto incantamento (link).

 

Maximilian's Earthen Grasp (Alteration)

Range: 12 metri + 3 metri per livello (max. 45 metri)

Components: S, M

Duration: 3 rounds + 1 round per livello

Casting Time: 2

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale


Questa magia può essere lanciata solo sulle creature che si trovano su una superficie di terra. Deve trattarsi di una qualsiasi superficie di terra grezza naturale, con o senza la presenza di vegetazione. La magia non funzionerà, quindi, sulla roccia, su superfici lastricate con qualsiasi forma di pavimentazione, sulla sabbia o su altri materiali diversi dalla terra grezza. Al lancio dell'incantesimo, la terra sotto la creatura si trasformerà in una sorta di grosso braccio il quale proverà ad afferrare la creatura stessa. A questa è concesso un tiro salvezza su magia, se il tiro ha successo il braccio di terra sprofonderà nel suolo e la creatura non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza è fallito la creatura sarà bloccata dal braccio di terra e si considererà quale incapacitata. Si noti che creature di dimensioni Huge o Gargantuan non potranno essere bloccate da questo braccio di terra (se lanciato su una di queste creature l'incantesimo semplicemente fallirà). Il braccio di terra può essere normalmente attaccato (anche dalla creatura al quale è afferrato) avendo AC 5 ed un numero di punti ferita pari a 5 per livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di 40 punti ferita. Quando i punti ferita del braccio sono ridotti a 0 e, comunque, alla fine della durata della magia il braccio di terra si sgretolerà liberando la creatura. Si noti che nell'ipotesi in cui la creatura ha superato il tiro salvezza su magia, vi è una percentuale pari al 5% per livello di lancio della magia (fino ad un massimo del 50%) che, all'inizio del round successivo, qualora la vittima della magia si trovi ancora su un suolo valido, il braccio ricompaia cercando nuovamente di bloccare la creatura che dovrà superare un nuovo tiro salvezza. Se anche questo tiro salvezza riesce, il mago può ripetere il tiro percentuale nuovamente round dopo round fino a che se la creatura continua a superare il tiro salvezza, ciò fino a che il tiro percentuale sia fallito, il tiro salvezza della creatura sia fallito o sia decorsa la durata dell'incantesimo (i rounds nei quali il braccio compare ma la vittima supera il tiro salvezza su magia saranno ovviamente detratti dalla durata della magia). Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo braccio in miniatura di argilla (dal valore di 1 g.p. e dal peso di 1/2 libbra) che si consuma al lancio dell'incantesimo.  
 

Melf 's Acid Arrow (Conjuration)
Range: 18 metri + 3 metri ogni 2 livelli oltre il terzo (max 30 metri)
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Special

Con questo incantesimo il mago richiama ad esistenza un dardo da balestra leggero che scaglierà verso un bersaglio selezionato che si trovi entro il raggio d'azione dell'incantesimo (18 metri al 3° e 4° livello, 21 metri al 5° e 6° livello, 24 metri al 7° e 8° livello, e così via). Il mago, quindi, dovrà effettuare un tiro per colpire utilizzando le regole per gli attacchi magici a tiro per colpire (link). Se il dardo colpisce il bersaglio provocherà 1d6+1 danni da penetrazione (saranno comuni danni provocati dal proiettile). Una volta colpita la vittima, alla fine del round ed alla fine di un ammontare di ulteriori round pari ad uno ogni due livelli di lancio della magia oltre il terzo (dal 3° al 4° livello solo alla fine del round di lancio, dal 5° livello al 6° livello alla fine del round di lancio e del successivo round, dal 7° livello all'8° livello alla fine del round di lancio e dei due successivi rounds, e così via fino ad un massimo totale di quattro round di danno a partire dal 9° livello di lancio) dal dardo sarà spruzzato sulla creatura un forte acido in grado di produrre 2d4 danni da acido. Contro tale effetto secondario la vittima avrà diritto ad un tiro salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza riesce la vittima subirà solo 1d4 danni da acido. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà danno da acido pieno e potrà effettuare un nuovo tiro salvezza alla fine del round successivo. Al termine della magia il dardo e l'acido svaniranno definitivamente. Il componente materiale per questa magia è un dardo di bronzo la cui punta è avvolta in un pezzo di stomaco di un ruminante dal valore di 3 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo.

Mikkis' Awesome Disarm (Alteration)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Un oggetto impugnato da una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un oggetto impugnato da una creatura. L'oggetto non deve avere un peso superiore a ½ libbra per livello di lancio dell'incantesimo. La creatura, dunque, ha diritto a superare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce l'oggetto diventerà incredibilmente viscido e scivoloso e la creatura, quindi, dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi. Se l'oggetto è impugnato con due mani la creatura riceve un bonus di +10% al tiro salvezza. Se anche il secondo tiro salvezza fallisce l'oggetto scivolerà dalle mani della creatura cadendo al suolo. In ogni caso, dopo il risultato del secondo tiro salvezza l'effetto dell'incantesimo terminerà.  

Minor Magic Resistance (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None


Questa magia conferisce alla creatura beneficiaria una resistenza alla magia pari al 25% per tutta la sua durata. Si noti che la creatura beneficiaria può, con la mera forza del pensiero, annullare completamente la resistenza magica conferita da questa magia per un singolo intero round (si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni del round). Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può, quindi, essere annullata qualora la creatura non sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando la stessa è in coma, dorme, od è stordita.  

Minor Planar Fire Weapon (Enchantment, Evocation)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 4 round + 1 round/2 livelli > 1°

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Arma dimensioni minime medie di metallo o acciaio da corpo a corpo

Saving Throw: None


Questa magia incanta un’arma di dimensioni almeno medie di metallo o d'acciaio con il potere del piano dimensionale interno del fuoco. Un’arma così incantata diventerà avvolta da fiamme per tutta la durata della magia che è pari a 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio oltre il primo (4 round al 1° e 2° livello, 5 round al 3° e 4° livello, 6 round al 5° e 6° livello, e così via..).. Le fiamme non danneggeranno l’arma e il calore sprigionato non si dirigerà verso il proprietario ma saranno in grado di dare fuoco a oggetti infiammabili. Inoltre tutte le creature colpite dall’arma (con un tiro per colpire che entra con successo) durante l’incantamento subiranno un danno addizionale di 1-6 danni da fuoco per le ustioni. Le fiamme, essendo direttamente provenienti dal piano interno del fuoco, devono considerarsi magiche ai fini di colpire creature. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di speciale carbone trattato magicamente dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Minor Planar Ice Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una qualsiasi arma da corpo a corpo

Saving Throw: None

 

Questa magia incanta un’arma con il potere del piano dimensionale interno del ghiaccio. Un’arma così incantata diventerà gelida al contatto e sulla parte della lama (o zona ad essa equivalente) compariranno cristalli di ghiaccio dal colore blu intenso chiaramente visibili ad occhio nudo. Ad ogni colpo inferto esclusivamente con il primo attacco principale posto in essere nel corso di ogni round di combattimento il gelido elemento del piano del ghiaccio si diffonderà nella ferita provocando un danno addizionale pari ad 1d4 danni da freddo alla creatura colpita. Il gelo, essendo direttamente proveniente dal piano interno del ghiaccio, deve considerarsi magico ai fini di colpire le creature. Inoltre, se questa lama colpisce una creatura con un tiro naturale pari a 19 o 20, il ghiaccio cercherà di espandersi sulla vittima che subirà ulteriori 2d3 danni da freddo e dovrà effettuare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro non avrà successo la vittima resterà parzialmente congelata per 1d3+1 round nei quali sarà considerata incapacitata. Le creature di dimensioni Huge o Gargantuan, i non morti ed i costruiti sono immuni all'effetto secondario dell'incantamento (in ogni caso subiranno, se non immuni al freddo, i danni addizionali prodotti dall'attacco). Le creature provenienti dal piano elementale del ghiaccio e quelle immuni al freddo non subiranno alcun effetto da questo incantamento. Il componente materiale per questo incantesimo è una gemma di tipo acquamarina dal valore minimo di 10 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Minor Planar Lightning Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Una qualsiasi arma da corpo a corpo

Saving Throw: None

 

Questa magia incanta un’arma con il potere del piano dimensionale interno dei fulmini. Un’arma così incantata diventerà carica di energia elettrica per tutta la durata della magia. Ogni tanto l’arma emetterà infatti scintille ma non diffonderà la sua energia ad un normale contatto con altri oggetti o creature. Solo quando chi la utilizza, nel corso di un attacco, riesce a colpire il proprio avversario lanciando un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20 una potente scossa elettrica colpirà l’avversario provocando 1-8 danni da elettricità (considerati a tutti gli effetti danni magici). Quest’effetto sarà ripetuto, nel corso dell'intera durata della magia, per ogni tiro per colpire pari a 18, 19 o 20 con il quale chi impugna l'arma riesce a colpire un avversario. Il componente materiale per questo incantesimo è una sferetta di cristallo dal costo di 5 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Minor Spell Invulnerability XE "Minor Spell Invulnerability"

 

(Abjuration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 3

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

This spell creates immobile, faintly shimmering magical sphere around the caster that prevents any 1st‑level spell effects from penetrating. This includes innate abilities and effects from devices. However, any type of spell can be cast out of the magical sphere or field, and these pass from the caster to the subject without affecting the globe or field. The caster can enter and leave the globe without penalty but the field disappears when the caster leaves it. Note that spell effects are not disrupted by the globe or field unless cast directly into it. Area effect spells, however, are disrupted within the globe or field only as long as the caster is inside the globe or field.

The material component of the spell is a glass bottle that shatters at the expiration of the spell.

Minor Weapon of Vampires (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo (taglio o punta)

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare una qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta al fine di permettere a chi la utilizza di attivarla per nutrirsi dell’energia vitale del nemico e curarsi un certo ammontare di punti ferita. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chi la utilizza un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia nell'arco di 24 ore. In particolare, l'arma potrà essere attivata 3 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo o loro frazione oltre al terzo (3 volte fino al 3° livello, 4 volte al 4° ed al 5° livello, e così via...) fino ad un massimo di 7 volte a partire dal 7° livello di lancio. Attivare il potere dell'arma è una free action che richiede componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (utilizzo dell'arma) e che comporta una penalità all'iniziativa di +3 alle successive azioni del round. Il possessore, dunque, si curerà per un quarto dei danni effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto con un minimo di uno ad un massimo di 3 punti ferita qualora siano stati causati 12 o più danni (si considereranno a tal fine solo i danni da taglio o da punta direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Si noti che i danni causati sui non morti, sui costruiti e sulle creature non originarie del primo piano materiale (si pensi alle creature planari ed agli elementali) non assorbiranno alcuna energia vitale. La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, trascorse 24 ore dal suo incantamento. Il mago non può incantare la stessa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Quest’incantamento non può essere cumulato con qualsiasi altro incantamento similare nel qual caso sarà applicato quello che permetterà il recupero maggior numero di punti ferita. Il componente materiale di quest’incantesimo è una gemma del tipo ossidiana dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Mirror Images (Illusion)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 4 round + 1 round per livello

Casting Time: 2

Area of Effect: The caster

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia appariranno al fianco dello stesso alcune effigi d'ombra totalmente simili alla sua persona. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere il mago possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza del mago con sensi diversi dalla vista. Le effigi si muoveranno intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultima e le false immagini d'ombra. In particolare appariranno 1d3 effigi + 1 effige supplementare ogni 3 livelli di lancio della magia superiori al primo (1d3 al 3° livello, 1d3+1 dal 4° al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d3+3 effigi a partire dal 10° livello di lancio). Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi, si noti che le immagini non evitano di essere soggetti ad effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le effigi svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno al mago per tutta la durata dell'incantesimo. Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Qualora il mago riceva nuove immagini illusorie (anche se di potenza o numero inferiore, si pensi all'incantesimo Lesser Image del primo livello di potere), qualunque sia la fonte delle stesse, tutte le residue immagini frutto di questa magia svaniranno immediatamente. I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari, ma costui potrà tirare 1d4 in luogo di 1d3 per determinare il numero di effigi ricevute.

 

 

Missile of Darkness (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un proiettile

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia permette di incantare una qualsiasi freccia da caccia o da guerra od un qualsiasi dardo di balestra, sia esso da mano, leggero o pesante. Qualora nel corso della durata della magia il proiettile così incantato sarà scagliato utilizzando la prevista arma da tiro contro un nemico lo stesso traccerà una scia di fumo grigiastro durante il suo volo e se la vittima sarà colpita regolarmente quest'ultima subirà, oltre ai comuni danni previsti dal proiettile, tre danni supplementari da irradiamento di energia negativa e dovrà immediatamente superare un tiro salvezza contro energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà cosciente ma resterà paralizzata per un 1d3 round. Si noti che le creature non aventi un corpo organico di tipo animale sono totalmente immuni al secondo effetto di questo incantesimo (ciò anche qualora siano potenzialmente danneggiabili dall'energia negativa). Se il proiettile incantato ha la punta di ossidiana (link) la vittima subirà 1 danno addizionale da energia negativa e riceverà una penalità di -3% al tiro salvezza. In ogni caso, una volta scagliato il proiettile, indipendentemente dall'esito del tiro per colpire, lo stesso si sgretolerà in polvere; ciò si verificherà in ogni caso una volta trascorse 24 ore dal momento del suo incantamento. Il componente materiale di questo incantesimo è un canino superiore di Ghoul (da ognuna di queste creatura possono essere estratti 1d3-1 canini utili allo scopo) dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Moderate Negative Touch (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia la sua mano, che viene circondata da una pericolosa aura rossastra e fumosa, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia negativa. L'energia negativa sprigionata da questo incantesimo causerà alle creature aventi corpo organico basato sull'energia positiva 2d6+1 danni a causa dell'irradiamento di letale energia negativa. I non morti e gli esseri la cui esistenza si basa sull'energia negativa, invece, saranno curati del medesimo ammontare. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). L'alone di energia negativa perdura intorno alla mano del mago per due round ma, una volta toccata una qualsiasi creatura l'energia si dissiperà e la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da due dosi di unguento creato con corpi di non morti dissolti in polveri alchemiche che si consumano quando il mago unge la sua mano nel corso del lancio della magia. Questo unguento è conservato solitamente in barattoli di metallo. Il peso di ogni dose, nel barattolo, è pari a 0,1 libbre ed il suo valore è pari a 10 monete d'oro.

Momentary Lapse of Reason XE "Momentary Lapse of Reason"

 

(Enchantment/Charm)

ADVANCE \U 4.25

Range: 60 yards

Components: V, S, M

Duration: 5 rounds

Casting Time: 2

Area of Effect: 1d4 creatures in a 5 m. raggio sfera

Saving Throw: Negates

 

This spell causes 1d4 creatures in una sfera di 5 m. di raggio to momentarily become disoriented, enough to add +4 to their initiative roll in the next five rounds . If only one creature is in the area of effect, it gets a -3 to its saving throw, two targets each have a -2, if three are in range, they have a -1. The wizard casts this spell by holding his arm straight out, his wrist bent up at 90 degrees, saying "Hungh!". The material component for this spell is a piece of slug.

Moolt's Hideous Leeches (Summoning)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 7

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Special

Si tratta di una speciale convocazione spazio/temporale che prova a far attaccare alcune sanguisughe giganti sul corpo di una vittima che sia di dimensioni almeno pari a medium. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia (ed ad una prova di resistenza magica se posseduta) per evitare gli effetti della magia. Se il tiro salvezza fallisce sul corpo della vittima appariranno da una a tre Giant Leeches (link) a seconda del livello di lancio e sempre che la dimensione del corpo della creatura lo permetta: 1 sanguisuga dal 1° al 5° livello di lancio, 2 sanguisughe dal 6° al 10° livello di lancio, e 3 sanguisughe a partire dall'11° livello di lancio. Le stesse si consideranno già agganciate al corpo della vittima per cui, a partire dalla fase di fine del round, del round in cui la magia è stata lanciata le stesse utilizzeranno automaticamente la loro capacità "Succhiare il Sangue": La sanguisuga succhierà 2 punti ferita di sangue alla fine di ogni round senza che sia richiesto alcun tiro per colpire. Quando ha bevuto 10 punti ferita di sangue la sanguisuga si stacca dalla vittima. La vittima sulla quale è attaccata può attaccare la sanguisuga utilizzando attachi fisici (qualora ne disponga) od armi da corpo a corpo con una penalità di -1 di penalità se usano armi small, -2 di penalità se usano armi medium, -4 se usano armi large. Utilizzare un'arma a due mani impone un'ulteriore penalità cumulativa di - al tiro per colpire. Le altre creature possono attaccare la creatura ma per farlo dovranno superare un tiro salvezza puro su riflessi per ogni attacco effettuato. Al tiro salvezza si applicherà una penalità di -5% se l'attaccante utilizza un'arma di dimensione medium, una penalità di -10% se l'attaccante utilizza un'arma di dimensione large ed una penalità ulteriore e cumulativa di -5% se l'attaccante utilizza un'arma a due mani. Qualora la vittima resta immobile per tutto il round (considerandosi paralizzata) chi prova ad attaccare la creatura riceverà un bonus di +20% al tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce l'attacco punterà solo la sanguisuga (che poi dovrà essere regolarmente colpita), se invece la prova fallisce l'attacco punterà sia la sanguisuga che la sua la vittima che si divideranno i danni subiti (ogni arrotondamento è effettuato a favore della vittima). In questo caso è richiesto un unico tiro per colpire su entrambe le creature che mantengono la loro rispettiva classe armatura. Tutti gli effetti ad area, ovviamente, coinvolgeranno sia la vittima che la sanguisuga. Una volta attaccatasi questa creatura non si staccherà prima di essere morta o prima di essersi riempita di sangue della vittima. Si noti che una sola di queste creatura può attaccarsi ad una vittima di dimensioni medium, due ad una di dimensioni large, tre per esagono occupato ad una di dimensioni huge e quattro per esagono occupato ad una di dimensioni gargantuan. Se una sanguisuga muore o si stacca la stessa svanirà immediatamente. Inoltre, nonostante questa convocazione spazio/temporale richieda una comune prova di controllo qualora lanciata contestualmente ad altre convocazioni spazio/temporali qualora il mago perda il controllo delle sanguisughe le stesse si limiteranno a svanire nel nulla. In ogni caso le sanguisughe svaniranno una volta trascorsi 5 round. Il componente materiale di questa magia è una sanguisuga mummificata dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro per ogni sanguisuga convocata con la magia. Il componente si consuma al lancio della magia.    

Momentary Laps of Reason (Charm)
Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 2

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates
 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura avversaria la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, i procedimenti decisionali della vittima saranno scombussolati e la stessa non potrà compiere nessun’altra azione nel round dovendo rimanere ferma sul posto fino alla fine del round in corso. Eventuali azioni che stava compiendo si considereranno a tutti gli effetti abortite. La vittima però non subirà alcuna penalità alla propria difesa potendo difendersi passivamente ma senza poter utilizzare alcuna forma di difesa attiva quali ad esempio deflessioni e schiavate.

Mummified Hand (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Quando il negromante usa questo incantesimo, costui lancia contro la vittima designata una mano mummificata (componente materiale della magia). La mano, animata dall'energia negativa di questo incantesimo, attaccherà una volta al round per tutta la durata della magia (che è pari a 5 round) la vittima della stessa inseguendola qualora la stessa si sposti. Si consideri che la mano deve occupare la stessa posizione della vittima per poterla attaccare (al momento del lancio della magia si consideri che la mano si trova già nella posizione della vittima). La mano non si considera come una creatura ai fini dell'occupazione delle posizioni sulla mappa, può passare attraverso le posizioni occupate da creature nemiche senza ricevere attacchi di opportunità e non si considera ai fini delle possibilità di essere colpita utilizzando le regole sul Random Shot. La mano si muove camminando velocemente sul terreno ad un fattore movimento pari a 6 esagoni al round (senza poter caricare) ed effettuando il suo attacco e spostandosi con il fattore iniziativia di una creatura di taglia Tiny. La mano può effettuare attacchi alle spalle esclusivamente contro la vittima qualora la stessa provi ad allontanarsi dalla stessa. La mano attacca con una Thac0 pari a 18 e qualora colpisca provoca 1d4 danni da lacerazione alla vittima. La mano può essere distrutta fisicamente facendo terminare la magia prima della sua normale durata, a tal fine si consideri che la stessa ha classe armatura pari ad AC 5 e 6 punti ferita. Se la vittima muore nel corso della durata di questa magia la stessa terminerà immediatamente. In ogni caso, alla fine della magia la mano si sgretolerà sotto l'influsso dell'energia negativa utilizzata per animarla. Il componente materiale di questo incantesimo è una mano mummificata dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 12 monete d'oro che si consuma al termine della magia.

Mystical Resource Corruption (Enchantment)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una risorsa mistica

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata da un mago solo qualora lo stesso sia previamente riuscito ad individuare almeno una risorsa mistica non appartenente alla scuola Necromancy su una qualsiasi creatura abbattuta. Il mago dunque potrà lanciare questa magia su una singola risorsa presente sulla creatura al fine di corromperla con l'energia oscura e farla divenire una risorsa di pari rarità della scuola Necromancy. Ciò indipendentemente dall'originaria tipologia della risorsa. Unica eccezione è rappresentata dalle risorse di energia positiva o legate ad effetti di luce (radiance) che sono automaticamente distrutte qualora questa magia sia lanciata sulle stesse. Al lancio della magia vi sarà una certa possibilità che la risorsa si trasformi in una appartenente alla scuola Necromancy, che la stessa resti della sua tipologia originaria o che la stessa di distrugga sgretolandosi in polvere. In particolare, ciò avverrà in base alla seguente tabella:
Common Mystical Resource: 01-47%, +1% per livello di lancio che si trasformi in Necromancy / 90-100% Sgretolamento della risorsa.
Uncommon Mystical Resource: 01-37%, +1% per livello di lancio che si trasformi in
Necromancy / 85-100% Sgretolamento della risorsa. 
Rare Mystical Resource: 01-27%, +1% per livello di lancio che si trasformi in
Necromancy / 80-100% Sgretolamento della risorsa.
Exotic Mystical Resource: 01-17%, +1% per livello di lancio che si trasformi in
Necromancy / 75-100% Sgretolamento della risorsa.
Si noti che questa magia può essere lanciata solo una volta su ogni singola risorsa mistica trovata, il lancio di ulteriori magie di questo tipo sulla medesima risorsa mistica risulteranno automaticamente in un risultato di sgretolamento e distruzione della risorsa. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d’oro mista a polvere di tomba dal peso 0,1 e dal costo di 15 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Negative Flame (Necromancy)

Range: 15 m.

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia il corpo della vittima viene circondato da fiamme bluastre. La magia durerà 1 round + 1 round ogni 3 livelli di lancio della stessa oltre il 1° fino, ad un massimo di 4 round di durata complessiva al 10° livello di lancio. Al termine di ogni round di durata la vittima subirà la perdita di punti ferita dovuta al risucchio di energia positiva effettuato dalla fiamma. In particolare la vittima perderà al termine del primo round di durata 1d4 punti ferita per ogni round di durata complessiva della magia (ossia da 1d4 ad un massimo di 4d4 punti ferita). Nei round successivi la forza della fiamma calerà riducendo il danno ogni volta di 1d4. Se, ad esempio, la magia è lanciata al 7° livello di lancio, durando complessivamente 3 round, provocherà la perdita rispettivamente di 3d4, 2d4 ed 1d4 punti ferita. Ogni volta che la vittima dovrebbe subita la perdita di punti ferita, la stessa potrà dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza su energia vitale. Una creatura può essere sottoposta validamente ad una sola di queste magia contemporaneamente (ulteriori magie dello stesso tipo lanciate prima della fine degli effetti della precedente falliranno automaticamente). Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature viventi dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (sono immuni agli effetti di questo incantesimo, ad esempio, non morti e costruiti). Il componente materiale di questo incantesimo è richiesto solo per il lancio della magia a partire dal 7° livello di lancio, in tal caso il mago il componente materiale è una gemma del tipo diaspro sanguigno dal valore di 25 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Nine Sages Blades (Evocation)

Range: 27 metri

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 4

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fu creato nell’Accademia dei Nove Saggi di Tarsis, per tale motivo porta il suo nome. Con questa magia, il mago evoca alcune lame circolari di durissimo metallo estremamente taglienti ed affiliate. Il mago può scagliare ognuna di queste lame contro un suo qualsiasi bersaglio si trovi entro il raggio di lancio della magia nel suo arco visivo frontale. Per ognuna delle lame potrà effettuare un attacco seguendo le regole delle azioni di attacco magico a tiro per colpire (link). Il mago creerà due dischi taglienti più un disco ogni due livelli di lancio oltre il terzo (3 dischi al 5° livello, 4 dischi al 7° livello, ecc…) fino ad un massimo di 6 dischi all'11° livello di lancio. Per ogni disco il mago dovrà effettuare un separato tiro per colpire applicando le regolari penalità alla vista e quelle comunementi applicabili agli attacchi a distanza con armi da lancio ed una penalità addizionale di -1 se i dischi sono lanciati ad una distanza che va da 12 a 18 metri (4-6 esagoni) e di -2 se sono lanciati ad una distanza che va da 21 a 21 metri (7-9 esagoni). Ogni disco che colpisce il bersaglio provocherà a questi 1d6 danni da taglio. Il mago, inoltre, può sacrificare uno o più dischi per potenziare i dischi rimanenti. Per ogni disco sacrificato (che non apparirà al lancio della magia) il mago otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni di tutti i restanti dischi di metallo. Il componente materiale è un disco di platino finemente lavorato e sulla cui circonferenza esterna sono incise formule magiche dal peso di 2 libbre e dal costo di 300 g.p. che non si consuma al lancio della magia.

Nupperibo Subjugation (Summoning)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Questa convocazione reale permette al Summoner di convocare al suo cospetto dal Piano Dimensionale Inferiore Nine Hells of Baator un diavolo del ramo dei Baatezu della tipologia Nupperibo (link). Si tratta di un rituale dalla durata di un turno nel corso del quale il mago disegna un pentacolo di convocazione ed utilizza candele rituali. All'esito del lancio della magia il diavolo apparirà tra una nube sulfurea di colore verde all'interno del pentacolo occupando una posizione adiancente a quella del mago. Gli effetti della magia fanno si che il diavolo capirà le parole del mago (anche se il mago non comprenderà il diavolo a meno che non sia in grado di comprendere l'Abyssal) e sarà costretto a rispettare i suoi ordini. Si noti che seppure il diavolo deve rispettare i comandi del mago costui cercherà di interpetrare gli ordini sempre in modo da trarre maggiori benefici ed i minori danni dal suo comportamento. Il mago non è certo di controllare il diavolo il quale potrà provare a liberarsi al verificarsi di alcune circostanze che richiedono una prova di controllo. La prova sarà effettuata dal mago lanciando 1d100. La possibilità di mantenere il controllo sarà calcolata nel seguente modo:

30% percentuale base;
+3% per livello di esperienza del mago;
+5% se il mago è un
Demon Lord in questo livello di potere;
+ % pari al punteggio di carisma posseduto dal mago;
+1% per ogni altro incantesimo relativo alla convocazione reale di un Baatezu che il mago conosce;
+5% (successo)/+12% (critico)/-4% (insuccesso)/-7% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Demonology;
+4% (successo)/+10% (critico)/-3% (insuccesso)/-6% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Arcanology;
+3% (successo)/+8% (critico)/-2% (insuccesso)/-5% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geography;
+2% (successo)/+6% (critico)/-1% (insuccesso)/-4% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geometry;
+1% ogni punto magia supplementare speso nel lancio della magia fino ad un massimo di +5% con 5 punti magia;
+1% per ogni candela rituale supplementare (vedi sotto nei componenti materiali) che il mago utilizza al lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di +5% con 5 candele supplementari;
-2% per dado vita del demone;
-2% per ogni ora di durata supplementare che il mago desidera aggiungere alla durata base della magia fino ad un massimo di -8% per 4 ore supplementari (limite esteso a -10% per 5 ore supplementari se la magia è lanciata da un
Demon Lord).

Siccome i Nupperibo adorano le armi se il mago posiziona nel pentacolo un'arma da corpo a corpo che il Nupperibo utilizzerà per la durata della magia lo stesso riceverà un bonus di +1% per un'arma comune, di +3% per un'arma buona, di +6% per un'arma eccellente e di +10% per un'arma superba; le armi di materiali speciali conferiscono un ulteriore bonus di +5%. Il mago non potrà, però, ordinare al Nupperibo di restituire l'arma e qualora il diavolo non muoia e ritorni nel suo piano di esistenza originario costui porterà con se l'arma.

Si noti che un tiro pari o superiore a 96% darà in ogni caso luogo ad un fallimento. Le circostanze in cui la prova di controllo dovrà essere effettuata sono le seguenti: - Appena il diavolo viene convocato ad esistenza; - La prima volta che combattendo contro avversari del mago od eseguendo i suoi ordini il diavolo subisce danni (si noti che qualora il mago ferisca o faccia ferire deliberatamente il diavolo per anticipare questo controllo nonostante doni al diavolo una possibilità di ribellarsi costui non priverà il diavolo della sua prova di controllo da effettuarsi appena si ferisca eseguendo i veri ordini del mago) - Allo scadere della magia. Qualora il mago dia al diavolo un ordine assolutamente suicida (come attaccare da solo una creatura che nella stragrande possibilità dei casi non riuscirebbe a battere) quest'ultimo sarà immediatamente liberato dal controllo del mago. Se la prova di controllo fallisce il diavolo sarà libero e animato da una irrefrenabile volontà di vendicarsi nei confronti del mago e dei suoi alleati. Qualora il diavolo muoia il suo corpo sparirà in una nube di vapori verdastri senza che sia possibile estrarre alcuna risorsa dallo stesso. La magia dura 3 ore di base (durata base estendibile fino a 7 ore, o 8 ore per i Demon Lord) + 1d4 ore (si noti che il mago non sarà a conoscenza della durata effettiva della magia). Se allo scadere della stessa la prova di controllo riesce il diavolo svanirà per tornare nel suo piano di esistenza originario. Se la prova fallisce il diavolo invece resterà nel Primo Piano Materiale e sarà necessario tirare 1d100. Se il risultato è superiore ai dadi vita del diavolo, allo scadere di ogni ora dopo il fallimento di una prova di controllo il diavolo dovrà superare una tiro salvezza su magia per non essere risucchiato nel suo piano di esistenza originario che lo attrae costantemente. Se, invece, il risultato è pari od inferiore ai dadi vita del diavolo lo stesso sarà riuscito ad ancorare la propria esistenza al Primo Piano Materiale e potrà restarci a tempo indefinito; in questo caso, nonostante sia animato da odio nei confronti del mago, il diavolo solitamente cercherà di liberarsi ed andarsene per organizzarsi e, nel caso, vendicarsi ad un'occasione proprizia. Parimenti, qualora per qualsiasi motivo il mago che ha convocato il diavolo muoia mentre il diavolo si trova ancora nel Primo Piano Materiale costui potrà utilizzare lo spirito del mago per ancorare la propria essenza al piano e restarci a tempo indefinito. Il mago può in ogni momento decidere di anticipare la fine della magia provando a rimandare il diavolo nel suo piano originario prima del tempo (si consideri un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione e che necessita che il mago occupi una posizione adiancente a quella del diavolo). In questo caso, sarà necessario effettuare in ogni caso la prova di controllo da effettuarsi allo scadere della magia ma il mago otterrà un bonus alla stessa pari al +1% per ogni ora o frazione di di durata effettiva residuale dell'incantesimo. Inoltre, se prima di provare a rimandare il diavolo nel suo piano originario il mago gli impone di recarsi all'interno del medesimo pentacolo di convocazione che ha utilizzato per convocarlo quest'ultimo otterrà un bonus alla stessa pari al +5% sulla prova di controllo. I componenti materiali di questo incantesimo sono 2 candele rituali dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una e 40 monete d'oro di polveri, gessi ed incensi dal peso complessivo pari a 0,2 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia. Si noti che ogni volta che questa magia è lanciata da un Demon Lord in questo livello di potere (link) e sia giudicata utile per il perseguimento di uno scopo o lo svolgimento di una missione (ad esclusivo parere del Dungeon Master) vi sarà una possibilità pari al 15% che costui ottenga un punto incantamento (link).

 

Obsidian of Negative Purification (Enchantment)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia consiste in un piccolo rituale magico attraverso il quale il mago cerca di purificare il corpo della creatura toccata da un punto negativo (link) dalla stessa accumulato infondendolo in una gemma del tipo ossidiana. La gemma ossidiana, che deve avere un valore minimo pari a 10 monete d'oro, dovrà essere stretta tra le mani del soggetto che riceve la magia nel corso dell'intero rituale. Orbene, all'esito della magia vi sarà una percentuale di successo del rituale che dipende dai seguenti fattori:
- Percentuale base di successo: 43%

- Modificatore per il livello di lancio: +2% per livello di lancio della magia

- Modificatore per il valore della gemma: +1% per ogni 10 monete d'oro piene di valore della gemma (max. +10% per gemma da almeno 100 monete d'oro)

- Modificatore per ammontare di punti negativi: -5% per ogni punto negativo accumulato dalla creatura inferiore al nono (9 o + punti negativi = nessuna modifica; 8 punti negativi = -5%; 7 punti negativi = -10%; 6 punti negativi = -15%; 5 punti negativi = -20%; 4 punti negativi = -25%; 3 punti negativi = -30%; 2 punti negativi = -35%; 1 punti negativi = -40%).

Se il rituale riesce la vittima si purificherà da un punto negativo e la gemma si sgretolerà in polvere oscura distruggendosi. In caso di fallimento la vittima non si libererà del punto negativo ma la gemma non si distruggerà. Indipendentemente dall'esito della magia, la stessa non può essere nuovamente lanciata in modo valido sulla medesima creatura prima che sia trascorso un mese dal lancio precedente. Il componente materiale di questa magia è la gemma di tipo ossidiana che il beneficiario deve stringere tra le mani nel corso del rituale.

Ooze Floor (Evocation)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 4

Area of Effect: zona di terreno di 9 m. di diametro

Saving Throw: Speciale

 

Il mago che lancia questo incantesimo ricopre di uno strato di fango una parte di pavimento solido e non ghiacciato (non quindi zone sabbiose, ricoperte da acqua, fango, o neve e ghiaccio) composta da una serie di sezioni di 3 metri di diametro (esagoni) da costui selezionate che si tutte trovino tutte entro il raggio di azione dell'incantesimo, siano allo stesso livello di elevazione (non potendosi lanciare su scale o salite o dislivelli) e siano disposte tra loro senza soluzione di continuità pari ad un massimo di una più una supplementare ogni tre livelli di lancio della magia oltre il terzo (1 fino al quinto livello di lancio, 2 dal sesto all'ottavo livello di lancio, 3 dal nono all'undicesimo livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 4 a partire dal dodicesimo livello di lancio. Orbene, per tutta la durata della magia, ogni volta che una qualsiasi creatura che sia di dimensioni inferiore a Large entri in una delle suddette posizioni, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza o essere costretta a pagare un punto movimento supplementare e per uscirne dovrà pagarne uno ulteriore (attraversare una di queste posizioni richiederà dunque due punti movimento addizionali). Tale tiro salvezza va ripetuto per ogni ingresso in una posizione con la presenza del fango (anche laddove la creatura passi più volte all'interno della medesima posizione nel corso dello stesso round). A tale tiro salvezza le creature di taglia Small riceveranno una penalità di -3% e quelle di taglia Tiny una penalità di -6%. Inoltre, creature striscianti o rotolanti riceveranno una penalità addizionale di -6% mentre creature dotate di piccole zampe e corpo allungato (si pensi ad un millepiedi) riceveranno una penalità addizionale di -3%. Creature ancorate al suolo (ad esempio con radici), quelle levitanti e quelle incorporee sono immuni agli effetti di questa magia. Qualora una creatura che ha fallito il tiro salvezza permanga in una zona fangosa (o una creatura che si trovi nella stessa al momento del lancio della magia e non si sia spostata) costei vedrà applicarsi le penalità al combattimento dello stato di debilitata (link), ad eccezione di quelle incidenti sul movimento, per tutto il resto del round in corso. Le creature che superano il tiro salvezza potranno permanere nella zona fangosa per il resto del round senza subire tale penalità. All'inizio di ogni nuovo round di combattimento, però, le creature che si trovano all'interno di una di queste posizioni devono ripetere in ogni caso il suddetto tiro salvezza. Gli effetti della magia permangono per un quattro round. Il componente materiale è un piccolo ammasso di fanghi essiccati dal peso di ½ libbra e dal costo di 2 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Paralizing Sight (Charm)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Concentration

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura entro 9 metri

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questo incantesimo i suoi occhi acquisicono un fortissimo potenziale ipnotico in grado di paralizzare la creatura avversaria sulla quale costui ha deciso di indirizzare il proprio sguardo, che si trovi entro una distanza massima di 9 metri dal mago stesso al momento di lancio della magia e che abbia un ammontare massimo di 8 dadi vita/livelli (indipendentemente dagli eventuali bonus di costituzione posseduti). Questa creatura, dunque, potrà effettuare un tiro salvezza contro incantesimi mentali per evitare gli effetti della magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà imbambolata con il proprio sguardo fisso su quello del mago è sarà considerata a tutti gli effetti come se fosse paralizzata (hold). L'effetto dell'incantesimo dura fino a che il mago mantiene la concentrazione, terminando immediatamente qualora il mago si allontani a più di 9 metri dalla vittima, interrompa o perda la concentrazione, oppure distolga lo sguardo da quello della vittima. Perchè gli effetti della magia perdurino, infatti, è necessario che il mago, restando sempre ad una distanza massima di 9 metri ed in stato di concentrazione, mantenga il proprio sguardo fisso su quello della vittima subendo le penalità previste in caso di evitare lo sguardo (avoiding sight) nei confronti delle creature diverse dalla stessa. Per il medesimo motivo l'incantesimo terminerà qualora il mago e la vittima non saranno più in grado di vedersi l'un l'altro negli occhi (si pensi all'ipotesi di accecamento dell'uno o dell'altro, oppure a quella del venire meno dell'adeguata illuminazione). Qualora si verifichi una delle suddette ipotesi interruttive della magia la stessa terminerà la propria efficacia alla fine del round in corso, potendo la vittima agire normalmente solo a partire dal round successivo l'interruzione della stessa. Si noti che lo sguardo del mago non avrà alcun effetto su creature cieche, accecate oppure prive di organi visivi.  

Past Life (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S, (M)

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Resti di un corpo

Saving Throw: None

 

Il mago può lanciare questo incantesimo sui resti di un qualsiasi corpo anche appartenuto ad una creatura morta miglialia di anni prima. E' sufficiente che il mago disponga di un frammento (ad esempio un pezzo di un osso) della creatura che abbia un peso minimo pari ad almeno 1/2 libbra. Orbene, quando il mago lancia questa magia costui potrà vedere, attraverso un'immagine mentale creata dall'incantesimo, come appariva la creatura il minuto appena precedente a quello della morte. Si noti che l'immagine riguarderà unicamente la creatura senza che possano individuarsi altri elementi o creature sullo sfondo. Il mago non otterrà alcun'altra informazione sulla creatura (come ad esempio il suo nominativo o il periodo temporale in cui costei era vissuta). La magia, infatti, si limiterà a mostrare al mago l'immagine fisica della stessa come appariva (con gli indumenti eventualmente indossati) il round precedente al decesso. (se, quindi, la creatura era incappucciata il mago non ne vedrà il volto). Qualora, però, la magia sia lanciata da un mago che abbia raggiunto il 9°livello di esperienza (essendo irrilevante il livello di lancio dell'incantesimo) costui potrà decidere, in luogo di ottenere l'immagine mentale della creatura, di ricevere l'immagine mentale di tutto quello che la creatura aveva visto nel round immediatamente precedente al suo decesso. Il mago vedrà tutto quello che la creature vide in quel frangente (se quindi, la creatura era cieca od al buio il mago non vedrà alcunché) senza poter utilizzare altri sensi (non avvertirà, ad esempio, la temperatura né udirà alcun suono). Solo qualora sia lanciata in base a questa seconda modalità, la magia richiede come componente materiale una piccola lente circolare e speculare dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 25 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.    

Pergarian Black Shield (Conjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 turno per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "salvaguardia" (link) e che è stato creato presso il Circolo del Summoner di Pergar, richiama ad esistenza un classico scudo medio dal colore nero utilizzato dalla fanteria pesante dell’esercito pergariano. Questo scudo compare a ½ metro dinanzi al mago e muovendosi da solo per la durata dell’incantesimo protegge il mago dai tre attacchi frontali. La classe armatura del mago viene modificata come se costui stesse usando uno scudo (per tale motivo la difesa non si considererà in ogni situazione di combattimento in cui normalmente il bonus dello scudo alla classe armatura non può applicarsi). Si noti, però, che non impugnando realmente lo scudo il mago non potrà utilizzarlo in alcun modo (ad esempio per attaccare una creatura o per bloccare un attacco). Occorre osservare inoltre che lo scudo non può essere impugnato da alcuna creatura restando sempre a fluttuare davanti al mago per tutta la durata della magia. Infine, occorre specificare che, non essendo necessario impugnare in alcun modo lo scudo i benefici alla classe armatura concessi da questo incantesimo sono cumulabili con quelli previsti dall'Arte dei Combattimento "Arte di combattere ad una mano." Qualora l'incantesimo sia lanciato ad livello di lancio almeno pari al 9° la magia richiamerà ad esistenza, se desiderato, uno scudo magico +1 che, quindi, difenderà il mago di un punto di classe armatura supplementare. Il componente materiale per questo incantesimo è un piccolo scudo d'argento in miniatura dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo e solo in caso venga lanciato per convocare ad esistenza lo scudo magico sarà necessario utilizzare un piccolo scudo d'oro in miniatura dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo

Pergarian Deadly Darts (Conjuration)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Dopo aver lanciato questo incantesimo il mago potrà congiurare colpi di balestra muovendo una mano verso il bersaglio e concentrandosi. Il mago potrà far partire dardi di balestra che appariranno a mezz’aria verso i nemici che desidera. Si tratta di dardi di balestra da mano che provocheranno il normale danno (1-4 danni comuni da punta) qualora colpiscano il bersaglio. A partire dal round successivo al lancio della magia il mago potrà decidere, invece di compiere altre azioni o lanciare altri incantesimi, di far partire un dardo contro un nemico. Il mago potrà far partire un dardo ogni livello di esperienza, ma massimo uno al round (anche se velocizzato) fino ad un massimo di dieci dardi. Il mago farà il tiro per colpire con la Thac0 di un guerriero del suo stesso livello, applicando inoltre i modificatori per la distanza di tiro (18/36/54) propri di una regolare balestra da mano. Il mago potrà anche non utilizzare i dardi nei round successivi al lancio ma dovrà farlo entro un'ora altrimenti la magia cesserà. Un mago può avere attivo uno solo di questi incantesimi alla volta, ivi compresa la versione superiore Long Time Conjured Crossbow. Occorre osservare che lanciare un dardo equivale ad una comune azione di attacco che il mago effettua ad un fattore iniziativa pari a +1 (balestra carica) qualora nel round precedente non abbia lanciato alcun dardo (quindi nel primo lancio avrà sempre iniziativa pari ad +1) e pari a +5 (balestra da caricare) se lo stesso ha tirato un dardo nel round immediatamente precedente. Tale azione si considera come un'azione di attacco magico e ne segue pedissequamente il regolamento. Il componente materiale di questo incantesimo è una dardo di balestra dalla punta d'argento dal peso 1/10 di libbra e dal costo 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Petition XE "Petition"  

(Conjuration/Summoning)

ADVANCE \U 4.25

Range: Special

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 1 hour

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Special

 

This spell is used to alert an extra‑planar being that the wizard wishes to contact it. The spell does not allow further communication (though the extra‑planar being may then contact the wizard through other magic). The material component for this ritual are 100 gp. of material ( candles , incense etc.) that are consumed when the spell is cast .

Plane Source XE "Plane Source"

 

(Divination)

Reversible

ADVANCE \U 4.25

Range: 5 yards per level

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 2

Area of Effect: One creature or item

Saving Throw: Negates

 

Reveals the plane of origin of any one creature, object or magical phenomenon in spell range, or the plane reachable by the closest gate or dimensional nexus point. Hostile or unwilling creatures save versus spell to avoid their origins being divined. The reverse, obscure plane source, obscures detection by this spell for 24 hours.

Power Bolt (Evocation)

Range: 15 metri

Components: S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 1

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Speciale

 

Con questo incantesimo il mago evoca una sfera di elettricità scintillante che partendo dalle sue mani colpisce l'avversario selezionato. La vittima subisce 1d3 danni da elettricità + 1d3 danni da elettricità ulteriori ogni due livelli di lancio pieni della magia fino ad un massimo di 6d3 danni a partire dal decimo livello di lancio. Si considerino a tutti gli effetti danni elettrici di natura magica ai quali saranno applicate le comune regole dei danni elettrici (link).

Prosthesis XE "Prosthesis"

 

(Necromancy)

ADVANCE \U 4.25

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Permanent

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: Special

 

Prosthesis allows the caster to fashion a relatively functional prosthetic limb. The limb may be as small as a single digit, or it may be any amount up to an entire arm or leg.

In order to cast this spell, the wizard must obtain a matching limb (of about the same size and species as the missing limb). While the limb is usually taken from a dead body, the caster can use the target's own limb if it is available. If the stump has healed (if it is not a fresh amputation), the wizard must cut all living flesh from the end of the stump before casting this spell - this spell provides no pain relief , the pain of this spell is so much that the victim must pass successful a system shock or die for infarct . After the stump has been prepared, the caster touches the prosthetic limb to the stump and casts prosthesis. The new limb fuses with the target's skeleton, and he can begin to use it as soon as the casting is finished.

Unfortunately, the target does not regain full function of his limb. The new limb, while functional, has no sense of touch and provides only 25% of normal functioning. With each passing week, the character gains another 5% functionality up to a maximum of 75% of normal. It is up to the DM as to the exact impact this decreased functionality has on the character - examples included worsened movement rates, Armour Class, THAC0, reaction adjustments, etc. Furthermore, only the bone within the limb is affected by this spell - the remainder of the limb continues to rot until nothing remains but the bone. The material component is a bit of glue.

This spell can only be used on characters with missing limbs (it can't be used to give a two‑legged character a third leg, for example). The new limb remain in the state of decomposition what was before casting the spell . The material component is the new limb and a pineal human gland that is consumed when the spell is cast .

Preserve Concentration (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

Gli effetti di questo incantesimo che si considerano a tutti gli effetti quali appartenenti alla categoria di "salvaguardia" (link), proteggono la creatura toccata dalla perdita di concentrazione. Per tutta la durata dell'incantesimo i centri nervosi della creatura toccata saranno avvolti da un sottile campo di forza che ne ridurrà notevolmente la sensibilità. Orbene ogni volta che la creatura subirà un colpo o un effetto capace di provocare dolore e la conseguente perdita della concentrazione, la possibilità di fallimento nel lancio delle magie sarà ridotta dal 10% per danno subito al 4% per danno subito, 3% se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere. Si noti che qualora la creatura protetta possegga la competenza non relativa alle armi Concentration e riesca ad effettuare la prova nella stessa la possibilità di fallimento sarà pari al 3% (2% se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva) per danno subito (in caso di successo critico sarà pari all'1% per danno subito in ogni caso; in caso di fallimento critico sarà perso automaticamente la magia). Gli elfi non si cumulano con quelli del talento razziale Amplificazione Mentale.

Protection from Housework (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 month

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Luogo chiuso di massimo 100 m2

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo in una qualsiasi stanza od altro luogo chiuso che misuri fino a 100 metri quadri lo stesso risulterà protetto in maniera tale che sia eliminata l'esigenza della pulizia giornaliera. In particolare, tutte le pareti e tutti gli oggetti presenti nella sala saranno costantemente difesi dalla polvere e da ogni fonte accidentale di sporco come il deposito di fuliggine, ragnatele, cenere e così via. Si noti che la magia risponde alla comune esigenza di pulizia ordinaria non impedendo che la zona o gli oggetti in essa contenuti siano sporcati da atti volontari o da eventi straodinari. La magia, inoltre, non impedisce che la struttura o gli oggetti in essa presenti si rompano nè sostituisce un'adeguata manutenzione degli stessi. Il componente materiale di questo incantesimo è uno spolverino con manico in osso e piume pregiate dal peso di 1/2 libbra e dal valore minimo di 10 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

Protection from Light (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora + 30 round per livello di lancio oltre il terzo

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questa magia protegge la creatura che la riceve dagli effetti nocivi della luce. In particolare, qualora il beneficiario sia dotato di sensibilità alla luce od altre forme di intolleranza alla stessa (si pensi ai talenti razziali di esseri del sottosuolo) la magia annullerà tali penalità. Inoltre, le creature dotate di infravisione che interrompano la stessa per la presenza di fonti di illuminazione non subiranno le penalità temporanee dovute all’abbagliamento. Infine, per tutta la durata della magia la creatura beneficiaria riceverà un bonus di +20% a tutti i tiri salvezza su qualsiasi effetto luminoso capace di provocare abbagliamento e di +10% su qualsiasi tipologia di effetto diverso dall’abbagliamento la cui fonte possa ricondursi alla luce (si pensi a titolo semplificativo al potere “Bagliore della Confusione” dei Bettlegar Psycho) ivi comprese tutte le magie della scuola di magia Evocation – Radiance od effetti ad essa equivalenti. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di pece compatta ed essicata dal costo di 3 monete d’oro e dal peso di 0.1 libbre che si consuma al lancio della magia.

Protection from Paralising Creatures (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 4 rounds + 1 round/2 livelli

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo toccando una determinata creatura la stessa sarà protetta dalle aggressioni fisiche delle creature dotate di poteri paralizzanti. In particolare, tutte le creature che sono dotate di attacchi in corpo a corpo capaci di paralizzare la vittima degli stessi (si pensi al potere “Gelo Muscolare” dei Ghoul o della Shade Hunter) o che siano dotate di veleni aventi anche effetto paralizzante (si pensi al veleno delle Wasp Caustic o del Cave Gecko) che abbiano un ammontare di dadi vita/livelli pari od inferiore alla metà del livello di lancio di questo incantesimo arrotondato per eccesso (1 dado vita se la magia è lanciata al 1° o 2° livello di lancio, 2 dadi vita se la magia è lanciata al 3° o 4° livello di lancio, e così via...) dovranno superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce, queste creature non potranno effettuare alcun attacco fisico in corpo a corpo (anche se non velenoso) nei confronti della creatura protetta. Si noti che la creatura percepisce tale impossibilità immediatamente già nella fase delle intenzioni da quando si trova ad una distanza di almeno 15 metri dalla creatura protetta, essendo quindi libera di organizzare le proprie azioni di conseguenza. Nel caso in cui la creatura protetta attacchi in corpo a corpo un essere vittima di questa magia che ha fallito il tiro salvezza la magia continuerà ad avere effetto ma, a partire dal round immediatamente successivo, si considererà come se la vittima dell’incantesimo che ha subito l’attacco abbia superato il tiro salvezza. Le creature che superano il tiro salvezza e quelle che posseggono un ammontare di dadi vita superiore a quello su menzionato riceveranno comunque una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati con attacchi fisici in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. La magia termina una volta trascorsi 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (5 round al 1° o 2° livello di lancio, 6 round al 3° e al 4° livello di lancio, e così via...). Deve osservarsi che la magia previene (o penalizza) solo gli attacchi effettuati in corpo a corpo non proteggendo il beneficiario da attacchi a distanza (si pensi allo spruzzo di spore paralizzanti). Deve notarsi, infine, che la magia non protegge da attacchi effettuati da creature non dotate naturalmente di attacchi paralizzanti (si pensi ad un umano che utilizza un'arma avvelenata con un veleno paralizzante) né da creature che sono dotate di attacchi paralizzanti la cui origine non possa considerarsi derivante dalla loro stessa natura (si pensi ad effetti di incantesimi di potenziamento della creatura).

Protection from Poisonous Creatures (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 4 rounds + 1 round/2 livelli

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo toccando una determinata creatura la stessa sarà protetta dalle aggressioni fisiche delle creature velenose. In particolare, tutte le creature intrinsecamente velenose, ossia quelle dotate di un attacco velenoso di tipo organico (si pensi ad un ragno velenoso od a una viverna) che abbiano un ammontare di dadi vita/livelli pari od inferiore alla metà del livello di lancio di questo incantesimo arrotondato per eccesso (1 dado vita se la magia è lanciata al 1° o 2° livello di lancio, 2 dadi vita se la magia è lanciata al 3° o 4° livello di lancio, e così via...) dovranno superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce, queste creature non potranno effettuare alcun attacco fisico in corpo a corpo (anche se non velenoso) nei confronti della creatura protetta. Si noti che la creatura percepisce tale impossibilità immediatamente già nella fase delle intenzioni da quando si trova ad una distanza di almeno 15 metri dalla creatura protetta, essendo quindi libera di organizzare le proprie azioni di conseguenza. Nel caso in cui la creatura protetta attacchi in corpo a corpo un essere vittima di questa magia che ha fallito il tiro salvezza la magia continuerà ad avere effetto ma, a partire dal round immediatamente successivo, si considererà come se la vittima dell’incantesimo che ha subito l’attacco abbia superato il tiro salvezza. Le creature che superano il tiro salvezza e quelle che posseggono un ammontare di dadi vita superiore a quello su menzionato riceveranno comunque una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati con attacchi fisici in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. La magia termina una volta trascorsi 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (5 round al 1° o 2° livello di lancio, 6 round al 3° e al 4° livello di lancio, e così via...). Deve osservarsi che la magia previene (o penalizza) solo gli attacchi effettuati in corpo a corpo non proteggendo il beneficiario da attacchi a distanza (si pensi allo spruzzo di spore velenose). Deve notarsi, infine, che la magia non protegge da attacchi effettuati da creature la cui natura non è di per sé velenosa (si pensi ad un umano che utilizza un'arma avvelenata) né da creature che sono velenose ma la cui origine non possa considerarsi di natura organica (si pensi a tutte le creature extraplanari, le creature non morte ed i costruiti).

Protective Amulet (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale
Casting Time: 1 day

Area of Effect: Uno speciale amuleto

Saving Throw: None

Con questa magia il mago incanta un speciale amuleto (che si considererà a tutti gli effetti come un amuleto incantato anche ai fini del limite di amuleti magici indossabili dalla creatura) sul quale sono incastonate gemme di vario valore. Orbene, una volta incantato l'amuleto se lo stesso viene indossato validamente (rispettando le regole sul legame magico personale che impone un tempo di sospensione del potere magico pari a 10 giorni) questo proteggerà chi lo indossa dalla magia nel seguente modo. Non appena la creatura che indossa validamente l'amuleto subisce gli effetti di un incantesimo degli utenti di magia o dei sacerdoti che richiede un tiro salvezza (per evitarne gli effetto o per ridurli) e costui fallisce tale tiro salvezza, la magia presente sull'amuleto si attiverà automaticamente facendo superare al beneficiario il suddetto tiro salvezza che costui aveva fallito ed al contempo l'amuleto si spaccherà distruggendosi definitivamente. Si noti che l'amuleto si attiverà solo qualora si subiscano gli effetti di incantesimi dei maghi o dei chierici richiedenti un tiro salvezza, ciò indipendentemente dalla fonte di tale incantesimi (potrebbe trattarsi di una pergamena magica, od una trappola magica od di una abilità speciale che ricalchi esattamente uno di questi incantesimi). La magia, infatti non protegge da poteri od effetti diversi dai suddetti incantesimi, ancorché a questi similari, ma solo nei confronti dei effetti direttamente ed esattamente riconducibili a tali magie a prescindere dalla fonte di tale potere magico. Si osservi che qualora il beneficiario sia soggetto ad un unico incantesimo che richeda però il superamento di più di un tiro salvezza, l'amuleto si attiverà al primo tiro salvezza fallito ed avrà i suoi effetti su tutti gli eventuali tiri salvezza richiesti. Può trattarsi di un qualsiasi incantesimo purchè risultante di un livello di potere pari od inferiore al livello di potere massimo dal quale l'amuleto può difendere. Infatti quando il mago crea l'amuleto costui deve determinare il livello di potere massimo di magie dal quale l'amuleto deve proteggere. In base a tale scelta il costo minimo dell'amuleto ed il livello di lancio minimo di questa magia varierà come specificato nella seguente tabella:

LIVELLO DI POTERE LIVELLO DI LANCIO RICHIESTO COSTO DELL'AMULETO
1° Livello di Potere 3° livello di lancio 20 monete d'oro di amuleto senza gemme
2° Livello di Potere 5° livello di lancio 20 monete d'oro di amuleto + 30 monete d'oro di gemme
3° Livello di Potere 7° livello di lancio 20 monete d'oro di amuleto + 80 monete d'oro di gemme
4° Livello di Potere 9° livello di lancio 20 monete d'oro di amuleto + 150 monete d'oro di gemme
5° Livello di Potere 11° livello di lancio 20 monete d'oro di amuleto + 230 monete d'oro di gemme

 

Deve osservarsi che l'amuleto resterà incantato a tempo indefinito fino a che non sia consumato od in altro modo distrutto. La magia presente sull'amuleto, però, può essere definitivamente dissolta con una magia di Dispel Magic od un effetto ad essa equivalente.

Rain of Stones (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 4

Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: Speciale


Quando il mago lancia questa magia nell'area di effetto, il cui centro deve essere situato all'interno del raggio dell'incantesimo, è evocata una tempesta di rocce dal piano elementale della pietra che colpiscono tutti coloro si trovano al suo interno. Si consideri quale una magia avente effetti dirompenti (link) che si scatenano dal centro dell'area d'effetto dove il mago ha puntato e lanciato con successo l'incantesimo (si veda lo schema di diffusione a sinistra). Orbene, chiunque si trova nell'area di effetto potrà essere colpito da 1d3 pietre (1d4 se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere), +1 pietra supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il terzo (+1 pietra al quinto livello di lancio, +2 pietre al settimo livello di lancio) fino ad un massimo di +4 pietre supplementari a partire dall'undicesimo livello di lancio. Creature di dimensioni tali da occupare con il loro corpo più di una posizione all'interno dell'area di effetto potranno essere colpite da 1d2 pietre addizionali per ogni posizion occupata dal loro corpo oltre alla prima. Si noti che a differenza delle altre magie aventi effetti dirompenti, ogni grado di protezione presente avrà il 50% di possibilità di ridurre di un sasso (cumulativamente) l'ammontare di sassi che colpiscono potenzialmente la vittima potendo anche annullarli totalmente ma senza che sia applicato alcun altro beneficio (ossia bonus al tiro salvezza e riduzione dei danni). Se, ad esempio, una creatura occupa una posizione tale da conferirle tre gradi di protezione sarà necessario tirare tre volte 1d100 e ridurre l'ammontare di sassi dai quali è stata colpita di uno per ogni risultato pari o inferiore a 50. Inoltre, ogni vittima potrà effettuare un tiro salvezza si riflessi per ogni sasso al fine di evitarlo, applicando una penalità cumulativa di -5% al tiro salvezza per ogni sasso ulteriore al primo che prova ad evitare. Si tenga presente che nonostante la magia sia ad area le creature presenti nell'area di effetto saranno considerate quali colpite da un singolo effetto considerabile quale un autonomo attacco diretto per ogni sasso dal quale sono state colpite (ciò ad esempio ai fini delle riduzioni dei danni). Deve specificarsi, inoltre, che questa magia non distrugge immagini illusorie o simili effigi presenti sulla vittima la quale però non potrà usufruire delle stesse per evitare di essere colpita dai sassi evocati dalla magia. Ogni sasso che colpisce la vittima si considera un attacco fisico da botta di dimensioni medium, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari a 2d4 [danni strutturali moderati]. Per ogni macigno dalla quale è stata colpita la vittima potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, è rappresentato da due ciottoli irregolari con incisa una runa della terra, ognuno dei quali ha un peso pari a 0,25 libbre ed un costo pari a 2 monete d'oro.

Rain of Thorns (Conjuration)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo dalle sue mani parte una pioggia di spine che colpiscono la vittima. La vittima subirà 1d12 danni comuni da punta +1 danno per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 1d12+12 danni al 12° livello di lancio. La vittima può superare un tiro salvezza su robustezza modifcato dalla destrezza in luogo della costituzione per dimezzare i danni subiti. Per ogni punto di corazzatura naturale o armatura indossata posseduto dalla vittima la stessa riceve un bonus di +1% al suddetto tiro salvezza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa, oltre a subire interamente il danno dell'incantesimo, si considererà anche incapacitata per il resto del round in corso a causa del dolore subito (le creature immuni al dolore e quelle che, possedendo la competenza Pain Tollerance, riescono in una prova nella stessa non subiranno gli effetti secondari della magia). Il componente materiale di questo incantesimo è una grossa spina vegetale bagnata nell'argento dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Random Aggro (Charm)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo la vittima dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, all'inizio di ogni round l'aggressività della vittima della magia sarà catalizzata da una creatura a caso selezionata fra tutte quelle presenti entro 30 metri di distanza dalla stessa e la cui presenza sia da costei percepita. Se una creatura, nonostante sia percepibile, non sia di fatto attaccabile la stessa non sarà considerata una creatura validamente selezionabile ai fini di questa magia. Si considerino a tal fine solo quegli impedimenti che in base alla percezione della vittima possano considerarsi quali assoluti, ad esempio qualora un potenziale bersaglio si trovi all’interno di una barriera indistruttibile oppure in una posizione irraggiabile per la presenza di ostacoli non superabili da parte della vittima, e non impedimenti aventi una natura relativa quali ad esempio una barriera distruttibile oppure qualora il bersaglio si trovi in una posizione difficilmente ma comunque raggiungibile purché il percorso sia visibile e non imponga alla cretura di subire danni o sottoporsi a rischi che, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, possano considerarsi seri in considerazione della natura e forza della creatura e delle circostanze di fatto in cui questa valutazione viene essere effettuata (ad esempio per una creatura avente 5 dadi vita non si considererà comunemente un serio rischio attraversare una zona di arbusti spinosi per raggiungere un avversario ma qualora la creatura sia seriamente ferita questa valutazione potrà essere diversa). Si noti che possono essere selezionate solo creature che non abbiano meno di 4 dadi vita/livelli in meno della vittima o che, in ogni caso, non abbiano meno di 1 dado vita. Qualora via sia almeno una creatura selezionabile oltre al mago che ha lanciato l’incantesimo quest’ultimo sarà comunque considerato all’interno delle creature verso le quali l’aggressività può essere convogliata indipendentemente dai livelli di differenza tra costui e la vittima. Qualora non vi siano creature validamente selezionabili la vittima potrà attaccare normalmente nel round in corso. Ogni round, quindi, la vittima dovrà necessariamente muoversi nella direzione del bersaglio selezionato casualmente ed eventualmente potrà caricarlo (la vittima dovrà compiere, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, il percorso razionalmente piû opportuno per raggiungere il mago senza dover necessariamente compiere il percorso piû breve laddove lo stesso la esponga palesemente a maggiori rischi o danni nel corso del combattimento) e non potrà porre in essere attacchi od altre azioni offensive nei confronti di altre creature. La vittima della magia può ovviamente scegliere di non spostarsi e di non attaccare alcun bersaglio senza subire alcuna penalità alla propria difesa e potendo porre in essere qualsiasi azioni di tipo non offensivo senza alcuna limitazione. Se la vittima possiede attacchi speciali o magie in grado di nuocere contemporaneamente sia al bersaglio che ad altre creature (si pensi ad un attacco ad area) costei potrà effettuarli solo qualora il bersaglio di volta in volta designato rientri tra le creature aggredite. Il componente materiale è un piccolo dado d’argento dal peso di 0.2 lb e dal valore di 7 m.o. che si consuma al lancio della magia.

Random Walking (Charm)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 5

Area of Effect: Un umanoide o un gigante
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questa magia su una qualsiasi creatura appartenente alla categoria degli umanoidi o dei giganti e questa fallisce il previsto tiro salvezza, la stessa perderà il controllo del proprio movimento. Qualora la creatura decida di muoversi la stessa si sposterà in una direzione sorteggiata a caso. Durante il round in questione, quindi, la vittima potrà dirigersi unicamente nella direzione determinata casualmente. Se il percorso consentito è bloccato da un ostacolo la vittima non potrà spostarsi. Si noti che la vittima può evitare completamente di spostarsi o terminare il proprio movimento in ogni momento dopo averlo iniziato. Si noti che, durante l’effetto di questa magia, la vittima è libero di effettuare normali azioni (attacchi, lancio di magie) senza spostarsi o prima di provare a muoversi. Il tiro per determinare la direzione casuale del movimento va ripetuto ogni singolo esagono di movimento. Il componente materiale di questa magia è una scarpetta di argento finemente lavorata dal peso 0.2 e dal costo di 10 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

Resist Elements II (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None 

Quando il mago lancia questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "resistenza" (link), costui deve selezionare uno dei seguenti elementi dal quale proteggere la creatura beneficiaria: fuoco, calore, freddo, od elettricità. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta otterrà una resistenza tale da permetterle di ridurre i danni della tipologia elementale selezionata del 30%.

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali questa magia non difende direttamente seppure in misura ridotta applicando le seguenti riduzioni:
La resistenza al fuoco offrirà una resistenza della metà ai danni da calore (15%) ed un terzo ai danno da elettricità (10%).
La resistenza al calore offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco e ai danni da elettricità (15%).
La resistenza all'elettricità offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco (15%) ed un terzo ai danni da calore (10%).

Si calcolino tutte le riduzioni applicando un arrotondamendo regolare e considerando, in ogni caso, che indipendentemente dall’applicazione della suddetta riduzione, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno. Il componente materiale di questo incantesimo sono due manciate di polvere elementale e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Resist Paralisis (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

Questa magia la creatura aiuta beneficiaria a contrastare gli effetti della paralisi ai quali è sottoposta. In pratica, la creatura beneficiaria riceverà una possibilità di risultare completamente immune alla paralisi, sia di fonte magica che naturale (si pensi agli effetti di alcuni veleni paralizzanti), pari al 21% + 3% per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 60% al 13º livello di lancio. Tale percentuale va verificata e ripetuta ad ogni somministrazione di effetto paralizzante (ad esempio ad ogni morso di un Cave Gecko). Inoltre, per tutta la durata dalla magia la creatura protetta riceverà un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza previsto per evitare o ridurre gli effetti della paralisi. Questo ultimo bonus sarà pari al +10% qualora la magia sia lanciata ad almeno l’8º livello di lancio e pari al +15% se lanciata al 13º livello di lancio. Si noti che questa magia non neutralizza in alcun modo effetti della paralisi ai quali la creatura è stata già sottoposta prima del lancio della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose del fiore Fresia dell’Agilità preparato da un erborista dal valore di 6 monete d’oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Resist Poison (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

Questa magia la creatura aiuta beneficiaria a contrastare gli effetti dei veleni ai quali è sottoposta. In pratica, la creatura beneficiaria riceverà una possibilità di risultare completamente immune ai veleni, sia magici che naturali, pari al 21% + 3% per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 60% al 13º livello di lancio. Tale percentuale va verificata e ripetuta ad ogni somministrazione di sostanze tossiche (ad esempio ad ogni morso di un ragno velenoso). Inoltre, per tutta la durata dalla magia la creatura protetta riceverà un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su veleni. Questo ultimo bonus sarà pari al +10% qualora la magia sia lanciata ad almeno l’8º livello di lancio e pari al +15% se lanciata al 13º livello di lancio. Si noti che questa magia non neutralizza in alcun modo effetti di veleni ai quali la creatura è stata già sottoposta prima del lancio della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è un fiore Stella delle Nevi essiccato dal valore di 12 monete d’oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Reveal Owner (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un oggetto inanimato

Saving Throw: None


Quando il mago lancia questo incantesimo toccando un oggetto (deve trattarsi di un oggetto inanimato) costui riceve l'impressione mentale del più recente possessore dello stesso. Per possessore sarà intesa una creatura intelligente che sia stata in contatto fisico diretto con l'oggetto o lo abbia trasportato sulla sua persona per almeno un'ora e sia stata contraddistinta dalla consapevolezza di possedere l'oggetto a qualsiasi titolo e per qualsiasi finalità. Per fare un esempio, potrà considerarsi possessore un corriere che abbia trasportato l'oggetto per almeno un'ora al fine di consegnarlo ad un altra creatura. Il mago non avrà alcuna informazione circa il possessore. La magia, infatti, si limiterà a mostrare al mago l'immagine fisica del possessore (non il contesto in cui lo stesso era inserito) come costui appariva (con gli indumenti eventualmente indossati) al momento in cui il legame di possesso tra questi e l'oggetto si è interrotto (se, quindi, un individuo era incappucciato il mago non ne vedrà il volto). Il mago quindi non otterrà informazioni ulteriori sul possessore come ad esempio il suo nominativo o il periodo temporale in cui costui aveva posseduto l'oggetto. Qualora la magia sia lanciata nuovamente sul medesimo oggetto il mago avrà una possibilità pari all'80% di ottenere un'immagine dell'eventuale possessore che ha preceduto l'ultimo. Se il tiro fallisce il mago non potrà lanciare nuovamente questa magia sul medesimo oggetto fino al superamento del successivo livello di esperienza. In questo modo, sempre che la prova riesca, il mago potrà individuare possessori più risalenti lanciando più volte questa magia sull'oggetto. Ad ogni lancio ulteriore al secondo, però, il mago otterrà una penalità cumulativa del -20% alla prova (potendo quindi lanciare al massimo questa magia sul medesimo oggetto cinque volte e dovendo superare nell'ultimo caso una prova del 20%). 

Ring of Protection (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 giorno

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale anello

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al mago di incantare uno speciale anello d'oro bianco dal valore di 25 monete d'oro con incastonata una tormalina dal valore minimo di 100 monete d'oro in modo tale da renderlo temporaneamente un anello magico di protezione +1.
L'anello quindi, una volta incantato, si considererà a tutti gli effetti un Ring of Protecion +1 (ovviamente in questo caso la magia presente sull'anello potrà essere regolarmente dissolta con una magia di Dispel Magic) conferendo a chi lo indossa i seguenti benefici:
* La protezione magica dell'anello ridurrà di un punto la Classe Armatura di chi lo indossa. Tale beneficio non si cumula con l'eventuale bonus alla Classe Armatura ottenuto
dalla creatura in base agli incantamenti generali, specifici e settoriali della scuola enchantment presenti sulla corazza o sullo scudo indossati. In questi casi, la magia presente sull'anello sarà temporaneamente sospesa solo con riferimento a questo beneficio.
* La protezione magica dell'anello conferirà a chi lo indossa un
bonus di +5% a tutti i tiri salvezza che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire la creatura. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso chi indossa l'anello (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta. Per lo stesso criterio non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze presenti nell'elemento in cui chi indossa l'anello si muove (si pensi ad un gas tossico od alla magia Stinking Cloud). Come criterio generale, quindi, il bonus al tiro salvezza potrà applicarsi solo nei casi in cui, ragionando ipoteticamente, la presenza di un corpo fisico tra il soggetto e l'effetto che deve essere evitato avrebbe aiutato la creatura a proteggersi da quest'ultimo.
Si noti che, qualora un soggetto indossi più di un anello magico di protezione, sarà applicata solo la protezione magica prevista dall'anello magico più potente.
Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento purissima dal valore di 50 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

 

Rod of Negative Energy (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Verga della Stregoneria Necromancy

Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Con questa magia può essere incantata unicamente una verga della stregoneria costruita per incanalare le energie magiche degli incantesimi della scuola Necromancy. Orbene, una volta incantata con tale magia la verga potrà essere usata nella particolare modalità di seguito indicata. Si tratta di un'azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede l'utilizzo di componenti verbali e somatici. L'azione si verifica a un casting time pari a +5. Quando il mago utilizza questa tecnica costui deve decidere da quale livello di potere, compreso tra il primo ed il quinto, prelevare un punto magia dai suoi punti magia generici o punti magia specifici della scuola Necromancy. Quando utilizza tale tecnica dalla verga partirà una fiamma bluastra di energia negativa che si dirigerà verso la vittima prescelta al momento della intenzioni e che si trovi entro il raggio di azione di tale effetto magico che è pari a 18 metri. La vittima disegnata, quindi, subirà due danni da energia negativa per livello di potere dal quale il mago ha utilizzato il punto magia richiesto. La vittima potrà superare un tiro salvezza puro (senza applicazione di alcuni modificatore dovuto alla magia od al suo livello di lancio) su energia vitale per dimezzare tale danno. Il mago potrà utilizzare questa tecnica volte sempre che disponga di punti magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di gemme del tipo ossidiana mista a polvere d'oro dal valore di 50 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Rune of Bronze Defence (Alteration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una veste
Saving Throw: None

Attraverso l’uso di questa magia il mago altera la consistenza di un capo di vestiario (deve trattarsi di un capo di vestiario che avvolga almeno il 60 % del corpo di chi lo indossa) in modo tale da renderlo estremamente resistente. Sul capo di vestiario apparirà una runa di bronzo e colui che lo indossa avrà una Classe Armatura pari ad AC 7. Il capo di vestiario manterrà però la propria leggerezza ed elasticità originaria non impedendo in alcuna maggiore misura i movimenti di chi lo indossa (e conseguentemente il lancio delle magie). Sotto tutti gli altri aspetti (ad eccezione delle restrizioni dei culti religiosi) chi indossa questa veste si considererà come una creatura che indossa una corazza magica (ad esempio al fine dei colpi critici e di compatibilità con altri oggetti magici ed incantesimi). Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di bronzo purissima dal valore di 5 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.05 libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Runetrue (Abjuration)

Range: Special

Components: V, S, M

Duration: 1 day per level

Casting Time: 5 rounds

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Con questo potente incantesimo difensivo il mago posiziona una runa magica protettiva su una qualsiasi superficie solida. Il mago deve disegnare sul pavimento o su un altro suolo stabile la runa difensiva che protegge dal tipo di creatura desiderata (il mago, quindi, dovrà decidere la tipologia di runa che vuole posizionare quando inizia il lancio dell'incantesimo). La runa proteggerà una zona circolare dal diametro di 9 metri. L'effetto della runa è quello di impedire alle creature del tipo dal quale questa protegge di entrare al suo interno e, quindi, di toccare ed attaccare tutti coloro si trovano dentro la stessa. Le creature selezionate, però, potranno compiere qualsiasi azione ostile nei confronti di quelle che si trovano dentro il cerchio di protezione purché restino all'esterno dello stesso (ad esempio potranno utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi, poteri speciali od altri attacchi a distanza nei confronti delle stesse). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente verificare se sono in grado di poterci rientrare durante l'efficacia della magia. La magia impedisce automaticamente a tutte le creature del tipo specificato che hanno un ammontare di dadi vita pieni (o livelli) pari od inferiore ad uno per ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il primo (1 dado vita al 1° e 2° livello di lancio, 2 dadi vita al 3° e 4° livello di lancio, 3 dado vita al 5° e 6° livello di lancio, e così via), fino ad un massimo di 6 dadi vita all’11º livello di lancio, di entrare all'interno della zona protetta. L'efficacia della runa protettiva diminuisce nei confronti delle creature che hanno dadi vita maggiori. In particolare, la possibilità che, una creatura di dadi vita/livelli superiori rispetto a quelli ai quali la runa impedisce automaticamente di entrare possa vincere la barriera protettiva è pari al 15% per ogni dado vita/livello superiore fino ad un massimo di 75%. Questo tiro va ripetuto per ogni creatura del tipo protetto che prova ad entrare nel perimetro, se la creatura fallisce il tiro questa non potrà entrare nella zona protetta per tutta la durata della runa protettiva, altrimenti sarà libera di entrare ed uscire a piacimento da tale zona, risultando quella protezione del tutto inefficace nei suoi confronti.  

Deve ora essere regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo. Orbene, si consideri ad esempio la condizione di una creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area. In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento fra due diverse soluzioni. La scelta va comunicata prima della richiesta delle intenzioni e non richiede un'azione di movimento vera e propria ma solo un piccolo spostamento che si considera una free action istantanea; tale spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Una volta effettuata la scelta, la stessa resterà inalterata per tutta la durata del round a meno che il personaggio non effettui uno spostamento in un altro esagono (che in caso di spostamento da zona esterna a zona interna dell'area protetta genera regolarmente un attacco di opportunità). In tale ultimo caso, se si tratta di un altro esagono che si trova all'interno dell'area protetta, lo stesso potrà determinare appena entrato che posizione occupare in tale esagono per il resto del round in corso. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare sono:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla propria posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta. Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo nell'area protetta.
Si noti, infine, che, qualora una creatura si sposti durante un round di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta).
I tipi di rune che è possibile disegnare con questo incantesimo variano a seconda del tipo di creature dalle quali il ricercatore decide di proteggersi. In particolare con questa magia possono disegnarsi le quattro seguenti rune protettive:    

Si noti che in una medesima zona può essere disegnata un'unica runa protettiva. La runa protettiva, inoltre, non può essere cancellata dal mago prima dello scadere della sua durata e non può essere dissolta da una magia di
Dispel Magic.
Il componente materiale di questa magia è polvere di gemme
di valore pari a 50 monete d’oro + 10 monete d’oro supplementari ogni due livelli di lancio della magia oltre al primo (60 monete d’oro al 3º livello di lancio, 70 monete d’oro al 5º livello di lancio, fino ad un massimo di 100 monete d’oro all’11º livello di lancio). Ogni moneta d’oro di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,002 libbre.

Sphere of Defence (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 12 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo famoso incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" (link), crea intorno alla creatura toccata dal mago una barriera di forza trasparente ma leggermente visibile tramite i riflessi azzurrini che le girano attorno. La barriera non interferisce in nessun modo con le azioni ed i movimenti della creatura difesa, al contrario la difende contro gli attacchi fisici, provenienti da ogni direzione. Questo scudo di energia concede alla creatura protetta un bonus di +1 alla Classe Armatura che si considera della tipologia "Deviazione" e non è cumulabile con bonus della medesima tipologia. Essendo un beneficio esterno sarà applicato per primo e che qualora eviti un colpo lo farà considerare quale "mancato" a tutti gli effetti. La barriera è capace di fermare fino a 12 punti di danno annullando totalmente gli attacchi che non siano in grado di produrre abbastanza danno da penetrare il campo di forza. Si noti che la barriera protegge dagli effetti secondari provocati dai colpi andati a segno solo qualora sia in grado di annullare totalmente il danno principale e quindi evitare il contatto fisico tra il colpo inferto ed il corpo della creatura protetta (si pensi all'incolulamento di veleno attraverso il morso di una creatura). Si noti però che la barriera non difende da danni prodotti in via principale da effetti non aventi apprezzabile materialità quali attacchi effettuati da creature incorporee od effetto di radiazioni (si pensi agli aod ai danni prodotti dall'energia negativa) o da tossine di tipo gassoso o spore velenose. Tali effetti dannosi, non potranno essere prevenuti ma non lederanno la barriera in alcun modo. La sfera di protezione svanirà una volta che la stessa abbia subito 12 danni e comunque al termine della durata della magia o qualora la stessa sia previamente dissolta magicamente. La sfera di protezione, può anche annullare totalmente il danno prodotto dal colpo od effetto intercettato ma, qualora l'effetto che coinvolge il mago sia in grado di produrre allo stesso più danni di quanti siano residuati alla sfera costui subirà tutti gli eventuali danni residuali ed gli effetti secondari del relativo colpo. In ogni caso, la creatura può avere un unico incantesimo difensivo della scuola Abjuration capace di assorbire danni con meccaniche simili a questa magia (si pensi ad esempio alle magie MAS, ESDA, le varie Sphere of Defence, Bubble of Protection, e Barrier of Invulnerability) attivo simultaneamente sulla propria persona (fino a che questa magia sarà attiva non sarà validamente possibile lanciarne altri sulla medesima creatura). Il componente materiale di questo incantesimo sarà pari a 20 monete d'oro di polvere magica generica avente un peso pari a 0,01 libbre per monete d'oro di valore che si consuma al lancio della magia.  

Shadowbolt XE "Shadowbolt"

 

(Illusion/Phantasm)

ADVANCE \U 4.25

Range: In the hand of the Caster

Components: V, S

Duration: 1 hour

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One arrow

Saving Throw: None

 

This spell creates an extremely sharp arrow or quarrel from wisps from the plane of shadows, when the wizard performs the somatic action of drawing a physical, unloaded bow, and mutters the word "shadowbolt". The arrow is then fired as normal, requiring an attack roll to hit the target, doing 1d12 points of damage. Obviously, the wizard should know how to use a bow.

Shroud of Animation (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 ora

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un sudario sepolcrale finemente dal peso di 3 lb e dal costo di almeno 50 monete d'oro. Che non si consuma al momento di lancio della magia. Il sudario deve essere stato avvolto intorno a un cadavere di qualsiasi creatura umanoide di taglia media. Al termine del lancio di quest’incantesimo il cadavere si animerà divenendo un comune zombi (link) al servizio del mago. Il mago può animare e mantenere sotto controllo attraverso l’uso di questa magia contemporaneamente un non morto ogni 2 livelli di esperienza da costui raggiunti (uno zombie fino al terzo livello, due zombie al 4 e 5 livello, e così via...) fino a 10 zombie al 20° livello). Qualora il non morto morirà, il mantello si sgretolerà in polvere. Qualora invece il mantello sia tolto dal non morto (si tratta di un’azione complessa in quanto il sudario avvolge completamente il corpo del non morto, che richiede un turno di delicato lavoro; in ogni caso il non morto interpreterà l’azione come ostile a meno che non sia il mago che lo ha incantato a effettuare l’operazione) lo stesso potrà essere riutilizzato ma lo zombie tornerà ad essere un corpo inanimato senza poter essere più in alcun modo trasformato in non morto.

Silverian Silver Lining (Enchantment)

 

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma o un proiettile di metallo

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo è utilizzato per incantare temporaneamente un'arma per donarle le proprietà delle armi d'argento. Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi arma da corpo a corpo d'acciaio o di metallo dolce nonché sulle seguenti munizioni: freccia da guerra, dardo da mano, dardo leggero, dardo pesante, proiettile di piombo, pallottola di piombo, ago da cerbottana ed ago uncinato da cerbottana. Una volta lanciata, quindi, per tutta la durata dell'incantamento quando l'arma o la munizione colpirà una qualsiasi creatura sarà considerata d'argento per valutare vulnerabilità e resistenze della stessa. Se esaminata con attenzione l'arma così incantata rifletterà un leggero luccichio argentato. In ogni caso, a prescindere dalla valutazioni di specifiche vulnerabilità o resistenze all'argento, l'arma sarà sempre considerata del metallo del quale è stata costruita mantenendone tutte le altre caratteristiche. L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 1 moneta d'oro di polvere; le armi di dimensioni small richiedono 3 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 5 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni large richiedono 8 monete d'oro di polvere. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Slow Reasoning (Charm)

 

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura avversaria la stessa dovrà superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, i procedimenti decisionali della vittima saranno rallentati e, per tutta la durata della magia, la vittima dovrà tirare due volte il tiro del dado dell’iniziativa scegliendo necessariamente il dado più alto. Gli effetti di questo incantesimo sono compatibili con effetti (sia naturali che magici) che impongono una penalità sull’iniziativa (si pensi alla magia Hesitate del primo livello di potere). Qualora tali effetti prevedano un effetto casuale sarà necessario effettuare un solo tiro per determinare la penalità da applicarsi ad entrambi i dadi. Le creature sotto effetto della magia velocità (haste) o di effetti magici equivalenti sono immuni agli effetti di questo incantesimo.

Symbol of Darkness (Enchantment)

 

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 hour

Area of Effect: Un simbolo sacro di una divinità delle Forze Oscure

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare una qualsiasi simbolo sacro di un chierico di una divinità delle Forze Oscure che non risulti in altro modo incantato. Una volta incantato in questo modo il simbolo sacro resterà incantato a tempo indefinito fino a che il chierico non decida di attivare l'incantamento (si consideri come una non azione) contestualmente al lancio di un suo incantesimo che sia della scuola Necromancy e compreso tra il primo ed il terzo livello di potere. Il sacerdote dovrà, quindi, lanciare la magia regolarmente utilizzando e consumando gli eventuali componenti materiali previsti. Il sacerdote, però, avrà una certa possibilità che l'incantamento presente sul simbolo sacro conservi il potere divino della magia. Se ciò si verifica, la magia non si considererà lanciata dal sacerdote il quale, quindi, potrà utilizzarla nuovamente nel corso del medesimo flusso divino (gli eventuali componenti materiali saranno stati consumati e quindi il chierico dovrà utilizzarli nuovamente). La possibilità che ciò si verifichi è pari al 44%, +2% per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo di +26% al 13° livello di lancio). Questa possibilità va ridotta del -10% se il sacerdote prova a recuperare una magia di secondo livello di potere e del -20% se il sacerdote prova a recuperare una magia di terzo livello di potere. Il componente materiale è una gemma del tipo onice dal valore minimo di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che viene consumata quando l’incantesimo è lanciato.

Skeletal Scribe XE "Skeletal Scribe"

(Necromancy)

ADVANCE \U 4.25

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 20 giorni

Casting Time: 1 day

Area of Effect: Skeleton touched

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il necromante anima uno scheletro in grado di copiare libri che il mago gli ordina di copiare. Lo scheletro scriverà fino a 10 pagine al giorno senza interruzione in qualsiasi lingua il libro sia scritto. In ogni caso non sarà in grado di scrivere in magico sia libri che pergamene. Si noti inoltre che lo scheletro si limiterà a copiare il volume senza poter apportare alcun contributo, ricopierà quindi anche eventuali errori del testo sottopostogli. Ovviamente il mago dovrà fornire allo scheletro tutto il materiale necessario per scrivere ed il testo da copiare. Il necromante non può avere più di uno scheletro animato con questo incantesimo simultaneamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una penna da scrivano da 1 g.p. ed 1/10 di libbre che si consuma al lancio della magia nonché lo scheletro da animare che può essere invece rianimato con questa stessa magia.

Smoke Engulfment (Alteration)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 5
Area of Effect: One creature

Saving Throw: Special

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, la vittima ha la possibilità di superare un tiro salvezza contro la magia. Se il tiro salvezza riesce la magia non avrà alcun effetto, altrimenti spruzzi di fumo inizieranno a circondare la vittima e la seguiranno nei suoi movimenti per tutta la durata dell’incantesimo. Questo fumo avrà diversi effetti. Innanzitutto, irrita gli occhi della vittima, causandole una penalità di -2 ai tiri per colpire e una riduzione del 20% al successo delle azioni a distanza come l'uso di magie o poteri speciali. Queste penalità devono essere considerate come penalità visive. Le creature che osservano attraverso sensi diversi dagli occhi non saranno influenzate da queste penalità, e allo stesso modo, le creature prive di organi visivi comuni di natura organica saranno immuni a questo effetto. Inoltre, la tossicità del fumo impedisce alla vittima di respirare correttamente, dandole una possibilità del 30% di non poter effettuare alcuna azione durante i round di combattimento per i quali la magia perdura, potendo soltanto difendersi passivamente senza subire penalità particolari (anche se non sarà in grado di porre in essere difese attive come schivate e deflessioni). Questa probabilità deve essere verificata immediatamente e all'inizio di ogni successivo round di durata dell’incantesimo. Un'azione di "waiting" può aiutare a determinare se la vittima è soggetta o meno a questa penalità nel round in corso. Le creature prive di un corpo organico di natura animale sono immuni al secondo effetto di questo incantesimo. Durante ogni round in cui la vittima è soggetta agli effetti di questa magia, costei ha diritto di superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza riesce, le penalità imposte alla vittima saranno dimezzate per il singolo round in corso. Trattandosi di un effetto dovuto alla presenza di fumo, saranno applicate le comuni possibilità di dispersione della magia in caso di presenza di vento. Inoltre, questa magia non può essere lanciata efficacemente sotto la superficie dell’acqua e laddove la vittima si immerga completamente questa magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una speciale pietra alchemica creata attraverso la condensazione del fumo, avente un valore di 10 monete d'oro e un peso di 0,2 libbre, che si consuma al momento del lancio della magia.

 

Somatize (Alteration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Nei round successivi al lancio di questa magia il mago può trasformare le formule magiche di alcune incantesimi che desidera lanciare facendoli divenire unicamente vocali. In particolare, il mago può trasformare la formula magica di un qualsiasi incantesimo abbia componente vocale e somatico od anche solo somatico, del 1°, 2° o 3° livello di potere, in modo tale da poterlo lanciare con il solo utilizzo di componenti vocali. Il mago, quindi, non potrà in alcun caso modificare le formule di incantesimi che posseggono componenti materiali né quelle di incantesimi di 4° livello di potere o superiore. Il mago potrà modificare gli incantesimi solo nei 10 round immediatamente successivi al lancio di questa magia, inoltre il mago potrà modificare le formule di un ammontare massimo di incantesimi la cui somma di livelli di potere non risulti superiore ad 1 + 1 ogni tre livelli di lancio di questa magia (1 livello di potere dal 1° al 2° livello di lancio, 2 livelli di potere dal 3° al 5° livello di lancio, 3 livelli di potere dal 6° all'8° livello di lancio e così via...) fino ad un massimo di 6 livelli di potere al 15° livello di lancio. A titolo esemplificativo, un mago che lancia questa magia al 9° livello di potere potrà, nei 10 round successivi al suo lancio, modificare le formule di un numero di incantesimi che sommati tra loro non superino i 4 livelli di potere (ad esempio, potrà modificare una magia di 3° livello di potere ed una di 1° livello di potere). Ovviamente sarà il mago a decidere quando e quali incantesimi modificare, purchè lo faccia nei 10 round immediatamente successivi al lancio di questa magia. 

Sonic Barrier (Abjuration)

Range: 0

Components: S, M

Duration: 1 turn per level

Casting Time: 2

Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia si crea un'invisibile barriera sferica centrata sullo stesso di nove metri di diametro. La barriera impedisce a qualsiasi suono di entrare o di uscire dalla stessa. I suoni prodotti all'interno della barriera saranno, quindi, udibili unicamente da coloro si trovino all'interno della stessa. La barriera può essere oltrepassata liberamente e seguirà il mago in ogni suo spostamento. Alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, il mago può (con una free action ad attivazione vocale e somatica) dissolvere permanentemente la barriera. Il componente materiale di questo incantesimo è una sferetta di cristallo dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Sonoric's Lodestone XE "Sonoric's Lodestone"

 

(Divination)

ADVANCE \U 4.25

Range: Special

Components: V, S, M

Duration: 1d4 rounds + 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Using this spell, the wizard is able to determine the general direction of a creature within one km. plus one km. per three levels of the wizard above first (two‑km. range at fourth level, three at seventh, etc.). This direction sense lasts for the duration of the spell, regardless of the movement of the wizard, or the creature. If the distance between the wizard and the target should exceed the maximum range (target teleports, etc.), the spell is broken.

If the wizard comes within 10 metres feet of the object of the spell, he gets a sharp headache. If the wizard actually touches the object of the spell, the spell is broken.

The material component of this spell is some item which was in contact with the creature, up to the wizard's level in turns previously and it isn’t consumed when the spell is cast .

Special Metal Armour Enhancer (Enchantment)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: 3

Area of Effect: Una corazza di Arcanite, Mithril o Adamantium

Saving Throw: Special

 

Il mago può lanciare questo incantesimo su una qualsiasi corazza costruita in metalli speciali sia indossata da una creatura entro 15 metri di distanza. In particolare la magia può essere lanciata su corazze costruite in Arcanite, Mithril ed Adamantium. La magia esalta le naturali proprietà magiche di questi materiali attivando temporaneamente le stesse come se le corazze fossero state incantate con il Superior Minor Enchantment corrispondente alla natura del materiale. Le corazze che sono già state incantate con tale incantamento minore o con una versione di diversa potenza non possono essere oggetto di questa magia. Gli effetti della magia dipendono dal materiale con il quale la corazza è stata costruita. Le corazze di Arcanite si attiveranno con l'incantamento Minor Toxic Emission (link); quelle di Mithril con l'incantamento Minor Undead Respulsion (link); quelle di Shadow Iron con l'incantamento Minor Shadow Appearance (link); quelle di Adamantium con l'incantamento Minor Resistance to Damage (link).

Special Metal Weapon Enhancer (Enchantment)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: 3

Area of Effect: Un'arma di Arcanite, Mithril o Adamantium

Saving Throw: Special

 

Il mago può lanciare questo incantesimo su una qualsiasi arma costruita in metalli speciali sia impugnata da una creatura entro 30 metri di distanza. In particolare la magia può essere lanciata su armi costruite in Arcanite, Mithril ed Adamantium. La magia esalta le naturali proprietà magiche di questi materiali attivando temporaneamente le stesse come se le armi fossero state incantate con il Minor Enchantment corrispondente alla natura del materiale. Le armi che sono già state incantate con tale incantamento minore non possono essere oggetto di questa magia. Gli effetti della magia dipendono dal materiale con il quale l'arma è stata costruita. Le armi di Arcanite si attiveranno in modo tale che per 6 rounds (nei quali andrà compreso il round nel quale la magia è stata lanciata) l'arma risulterà velenosa, per tale motivo tutti coloro saranno feriti dalla stessa potranno subire gli effetti del seguente veleno di natura alchemica: Piaga dell'Arcanite Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Delay 3, Effetto 0/6, Modifica al TS nessuna, Assuefazione nessuna. Si noti che trattandosi di un comune veleno non subiranno alcun effetto dallo stesso le creature immuni ai veleni ed alle sostanze tossiche (come ad es. i non-morti ed i costruiti). Inoltre deve osservarsi che chi impugna, attiva ed utilizza quest'arma non è per ciò stesso immune al veleno dalla stessa prodotto. Le armi di Mithril si attiveranno in modo tale che per 3 rounds (nei quali andrà compreso il round nel quale la magia è stata lanciata) l'arma potrà colpire e ferire qualsiasi creatura non-morta immune alle armi normali ed anche i non-morti immuni alle armi dotate di un certo incantamento. Inoltre, l'arma produrrà a qualsiasi non-morto colpito nei tre round di effetto dell'incantamento 2 danni supplementari di energia positiva per colpo inflitto (danni che essendo magici saranno aggiunti all'eventuale bonus dovuto alla fattura dell'arma od al suo incantamento e che potranno superare il massimale previsto dal dado della stessa). Infine, le armi di Adamantium si attiveranno in modo tale che per 3 rounds (nei quali andrà compreso il round nel quale la magia è stata lanciata) l'arma provocherà danni maggiori del solito. In particolare sarà influenzato il tiro del dado (o dei dadi) di danno dell'arma senza che, però, possa essere superato il massimo risultato che sarebbe stato possibile effettuare con il dado. Per tale motivo chi utilizza quest'arma durante l'effetto di questo incantamento riceverà +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma durante l'effetto dell'incantamento possiede un bonus maggiore dal punteggio base delle ferite (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 19 e 20 naturale il danno prodotto dall'arma sarà automaticamente il massimo possibile senza che debba effettuarsi alcun tiro di dado. Nel periodo di efficacia del potere, inoltre, l'adamantium risulterà estremamente resistente e l'arma supererà automaticamente qualsiasi tiro salvezza contro rottura mantenendo l'affilatura in caso si tratti di un'arma dalla fattura speciale. Si noti che, una volta lanciato su un'arma, questo incantesimo non potrà essere lanciato nuovamente sulla medesima arma prima che siano trascorse 24 ore. Qualora la creatura che impugni l'arma non desideri ricevere gli effetti di questa magia la stessa avrà diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per evitarne gli effetti.     

Spectral Hand (Necromancy)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 30 round

Casting Time: 3

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una mano spettrale appare ed inizia a levitare intorno al suo corpo. Per tutta la durata della magia che è pari a 30 round, il mago può utilizzare la mano muovendola nel corso del lancio di altri incantesimi a tocco per colpire i propri avversari. Il mago può lanciare attraverso la mano un qualsiasi incantesimo a tocco dal primo al terzo livello di potere. In pratica, la mano si sposterà raggiungendo il bersaglio dell'incantesimo che il mago potrà provare a toccare effettuando il tiro per colpire per poi tornare immediatamente a levitare vicino al mago. La mano può raggiungere bersagli che si trovino entro 21 metri di distanza dal mago. La mano impone una penalità di +1 al casting time degli incantesimi a tocco (od agli effetti a loro assimilabili) che il mago utilizza attraverso la stessa (ciò per il tempo che la mano impiega a raggiungere, volando, i bersagli). La mano spettrale può essere dissolta magicamente oppure abbattuta fisicamente. A tal fine la mano spettrale si considera avere un ammontare di punti ferita pari al livello di lancio di questa magia, una classe armatura pari ad AC 3, un'immunità ai danni comuni capace di ridurre di 10 danni ogni colpo inferto senza armi magiche (od attacchi ad esse equivalenti ossia di creature aventi almeno 5 dadi vita, si noti che ogni attacco produrrà comunque alla mano almeno un danno), un'immunità totale ai danni da energia negativa, si considera superare i tiri salvezza come se fosse una creatura mostruosa di taglia Tiny avente 3 dadi vita. Si consideri che, normalmente, la mano spettrale occupa la medesima posizione occupata dal mago (senza che possa essere considerata come creatura ai fini, ad esempio, della determinazione delle regole sul Random Shot); quando è utilizzata per attaccare la stessa si considererà occupare la posizione della creatura attaccata dal momento dell'attacco fino alla fine del round in corso per poi tornare nella posizione occupata dal mago a partire dall'inizio del successivo round. Essendo piccola e particolarmente veloce la mano spettrale non subisce attacchi di opportunità alle spalle a causa dei suoi spostamenti sulla mappa tattica. 

Spell Screen II (Abjuration)
Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo è una versione più potente della magia Spell Screen I (link) del primo livello di potere degli utenti di magia. Il funzionamento di questo incantesimo segue interamente la meccanica della magia Spell Screen I alla quale andranno applicati solo le seguenti modifiche:
* Questa magia può proteggere la creatura protetta solo da incantesimi del secondo livello di potere o di livelli di potere inferiori;
* Questo incantesimo termina qualora la magia abbia provato (indipendentemente dall'esito) a neutralizzare 4 livelli di potere di incantesimi.
* Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di cristalli capace di riflettere la luce mista a polvere di piombo dal valore pari a 15 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,02 libbre.

Spell Tell XE "Spell Tell"

 

(Divination)

ADVANCE \U 4.25

Range: Line of sight

Components: V

Duration: 1d6 rounds + 1 round per level

Casting Time: 1

Area of Effect: The wizard's eyes

Saving Throw: None

 

When the wizard casts this spell he is able to use the non‑weapon proficiency spell craft with 100% accuracy. He is able to tell exactly what spell a wizard or priest is casting, no matter what level the spell, type of spell, or nature of the spell. He is also able to discern the intended effects of the spell. A wizard that has cast spell tell and wishes to determine spells other wizards are casting is penalised in the initiative roll. He may freely view one wizard and take whatever other action he wishes, but for each wizard over one that he observes, the wizard is at another +1 to his initiative. For example, the wizard rolls a 5 for initiative, he views 3 wizards to determine what spells they are casting, then his modified initiative roll is an 8.

Spirit Command XE "Spirit Command"

 

(Necromancy)

ADVANCE \U 4.25

Range: 30 yards

Components: V

Duration: 1 round

Casting Time: 1

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

This spell enables the wizard to command a spirit or ghost creature with a single word. The command must be uttered in a language the creature can understand (or a language its creator would understand, if the spirit was summoned). Spirits and creatures with 6 or more Hit Dice receive a saving throw versus spell. Summoned creatures save at the summoning wizard's level (if the wizard is of at least sixth level).

Spitfire (Evocation, Fire)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello (max. 7 round)

Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questo incantesimo la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza è fallito il corpo della creatura sarà circondato da scoppiettanti fiammelle e scintille come quelle prodotte da un focolare. Al momento del lancio, quindi, e per tutta la durata della magia la vittima subirà 1 danno da fuoco magico. I danni saranno prodotti ogni round al medesimo fattore iniziativa nel quale la magia è stata lanciata al primo round. Questa magia, quindi, può risultare particolarmente fastidiosa per gli utenti di magia potendo la stessa causare la loro perdita della concentrazione. Si noti che le fiammelle non provocheranno alcun danno alle creature di taglia pari o superiore a Huge o a quelle che sono protette da una classe armatura naturale che concede loro 5 o più punti di classe armatura di protezione. Il componente materiale di questo incantesimo è una una dose di zolfo dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Spontaneous Combustion (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia può essere lanciata solo su una creatura avente corpo organico di tipo animale. Quando il mago tocca la vittima lanciando questo incantesimo la stessa dovrà, quindi, superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto da questo incantesimo altrimenti il corpo della stessa salirà improvvisamente di temperatura iniziato un processo di autocombustione. Orbene, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo che è pari a 3 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio oltre il terzo (3 round al 3°e 4°livello di lancio, 4 round al 5°e 6°livello, e così via...) fino ad un massimo di 7 round all'11° livello di lancio, la vittima subirà 2d6 danni da calore che potrà dimezzare superando un tiro salvezza su robustezza (tale tiro salvezza va ripetuto ogni round). Il componente materiale di questa magia è un piccolo pezzo di carbone imbevuto di sangue dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 3 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Sticky Balls (Evocation)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Speciale 
 

Con questo incantesimo il mago evoca due sfere di fango ogni 3 livelli pieni di lancio della magia (fino ad un massimo massimo di 6 sfere di fango a partire dal nono livello di lancio), le sfere partiranno dalla sua posizione e potranno essere dirette dal mago su un massimo di tre creature che si trovino nel raggio di azione della magia con un limite massimo di tre sfere su ogni singola creatura, quattro se si tratta di una creatura huge, cinque se si tratta di una creatura gargantuan. Per ogni sfera la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitarla applicando un malus cumulativo del 5% per ogni sfera successiva alla prima che prova a schivare. Ogni sfera che va a segno infliggerà 1d4+1 danni da botta e si appiccicherà alla creatura colpita la quale subirà una serie di penalità cumulabili a seconda di quante sfere l'hanno colpita:
Una sfera malus di +2 all'iniziativa, -4% tiri salvezza su riflessi;
Due sfere malus di -1 bonus alla Classe Armatura concesso dalla destrezza, -1 alla prove di destrezza, -4% tiri salvezza su riflessi;
Tre sfere malus di -1 alla Thac0, -4% ts su riflessi.

A prescindere dal danno che sarà comunque inflitto per imporre le suddette penalità a una creatura huge occorrerà una sfera supplementare, mentre per le creature gargantuan saranno necessarie due sfere supplementari. Si noti che le creature melmoidi e incorporee sono immuni a queste penalità. L’effetto durerà per il round in corso e per i quattro round successivi dopo i quali il fango si sgretolerà in polvere. Ogni vittima della magia potrà, con una azione fisica complessa non compatibile con il combattimento, eliminare tutto il fango. Più di un incantesimo è direzionabile su una creatura già colpita dalle sfere di fango. La creatura subirà regolarmente i dadi da botta dalle nuove sfere e, solo qualora non sia già sotto gli effetti di tre sfere fangose, vedrà aumentare il livello di fango appiccicoso sul proprio corpo fino a raggiungere potenzialmente tale limite (eventuali sfere ulteriori che la colpiranno provocheranno solo i danni). La durata dell'effetto sarà sempre calcolato in base alla sfera che originariamente si è appiccicata sulla cretura (lanciare nuove sfere appiccicose non aumenterà la durata degli effetti già presenti). Il componente materiale è una sfera di fango di palude trattata alchemicamente dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 2 monete d'oro per ogni sfera che si lancia con questa magia che si consuma quando l'incantesimo è lanciato.

Stinking Cloud (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: Special

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, una nuvola di nauseabondi vapori gialli e verdastri appare in una sfera di 9 metri di diametro. Il mago può posizionare il centro della nube fino a 30 metri di distanza dallo stesso. Qualsiasi creatura presente nell'area o che vi entri (anche semplicemente passando) deve effettuare un tiro salvezza contro veleno per non restare intossicata. Le creature che sbagliano il tiro salvezza resteranno intossicate e non potranno fare altro che tossire. In particolare, ogni round, tossiranno in luogo di compiere una qualsiasi altra azione complessa. Queste creature potranno, però, effettuare azioni di mezzo movimento ed altre free action e non subiranno alcuna penalità al combattimento. Chi ha fallito il tiro salvezza continuerà a tossire fino a che resterà all'interno della nube ed in ogni caso continuerà a tossire per 1d4+1 rounds dopo averla abbandonata (o dopo che è svanita). Coloro che superano il tiro salvezza, invece, non subiranno gli effetti dell'intossicazione ma dovranno superare un nuovo tiro salvezza qualora alla fine di ogni round si trovino ancora all'interno della nube. Gli effetti tossici di questa magia devono essere considerati a tutti gli effetti come un veleno. In caso di presenza di vento si applicheranno le comuni regole per verificare la dispersione della nube prima della sua scadenza naturale. Il componente materiale di questo incantesimo è una una dose di zolfo dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Stone of Explosion (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: Un round

Area of Effect: Un proiettile da fionda

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo possono essere incantati i proiettili delle fionde siano essi comuni sassi levigati, proiettili di piombo o piccoli macigni da scagliare con il bastone a fionda. Qualora un proiettile così incantato sia scagliato con la corrispondente arma contro un nemico lo stesso esploderà all'impatto. La piccola esplosione avverrà indipendentemente dall'esito del tiro per colpire (quindi anche qualora il proiettile, per errore, colpisca una diversa creatura o finisca altrove). L'esplosione provocherà alla creatura eventualmente presente nella posizione di impatto del proiettile 2d6 danni da fuoco magico ed a quelle occupanti tutte le posizioni adiacenti 1d6 danni da fuoco magico. Qualora il proiettile sia un macigno scagliato con un bastone a fionda tutti i danni da fuoco riceveranno un bonus di +1. Il proiettile, ovviamente, si distruggerà dopo il lancio. In ogni caso, il proiettile si distruggerà una volta trascorse 24 ore dal suo incantamento anche qualora non sia stato scagliato. Il componente materiale dellincantesimo è rappresentato da due manciate di polvere di zolfo mista a polvere d'oro che si consumano al momento del lancio. Ogni manciata di tale polvere ha un costo pare a 3 g.p. ed un peso pari a 0,1 lb.

Strength (Alteration)

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 hour per level

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Person touched

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo altera il corpo di chi lo riceve rendenolo estremamente forte per l'intera durata della magia. Se lanciato su un personaggio dotato di caratteristiche la magia incrementa la forza dello stesso di un numero casuale di punti. Il dado da tirare per determinare l'aumento temporaneo di forza dipenderà dalla macroclasse di appartenenza del personaggio (i personaggi multiclasse otterranno il beneficio maggiore, mentre i personaggi con classe duale utilizzeranno il dado della classe in corso) come previsto nella seguente tabella:

 

Macroclasse di appartenenza Punti di forza ottenuti
Sacerdoti 1d6 punti
Vagabondi 1d4 punti
Combattenti 1d8 punti
Utenti di Magia 1d3 punti

 

Si noti che, in ogni caso, il punteggio di forza non potrà superare il massimo razziale del personaggio (così come modificato dall'età raggiunta dallo stesso). Inoltre, in nessun caso, questo incantesimo potrà portare a punteggi di forza superiori a 18/100. Si noti che, esclusivamente per i combattenti, una volta raggiunto il punteggio di 18 ogni punto successivo ottenuto dall'incantesimo sarà considerato come un singolo grado nella scala della forza straordinaria. Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria del potenziamento magico: questa tecnica potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile sottoporsi a più effetti magici di questo tipo. Qualora, però, sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. Creature mostruose che non dispongono di punteggio di forza riceveranno per tutta la durata dell'incantesimo un bonus di +1 al tiro per colpire con gli attacchi in corpo a corpo ed un bonus di +1 ai danni agli attacchi che si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza. Si noti che questo incantesimo non funziona sulle creature non dotate di un comune corpo di tipo animale come i non-morti, i costruiti, le melme, gli esseri vegetali e tutte le creature originarie di un diverso piano dimensionale (si pensi ai demoni ed agli elementali). Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura d'argento di una zampa di toro dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 1/2 di libbra che si consuma al lancio della magia.  

 

Summon Bugbear (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Bugbear (link). Quando il mago impara questo incantesimo costui deve determinare anche l'equipaggiamento dello stesso tirando nella tabella che si trova nella sezione Combat della descrizione della creatura. Il Bugbear si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale sono 5 monete d’oro che simboleggiano la paga dell'umanoide e si consumano al lancio della magia. 

 

Summon Ghoul (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Ghoul. Le statistiche della creatura saranno quelle di una comune creatura della sua tipologia (link). Il Ghoul si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di cera con dentro polvere di ossa umane, polvere di tomba e sangue animale dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 5 monete d’oro che si consuma al lancio della magia. 

Summon Orc Patrol (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di richiamare al suo comando un piccolo gruppo di orchi. Tutti gli orchi saranno armati allo stesso modo definito quando il mago impara la magia secondo lo schema di un orco di fanteria ed avrà le caratteristiche di un comune orco (link). Gli orchi attaccheranno (limitandosi a combattere) qualunque bersaglio il mago desideri, fino alla fine della magia (che dura 10 round) o fino alla loro morte. Il mago richiamerà ad esistenza un orco ogni tre livelli di lancio dell'incantesimo (un orco fino al 5° livello, due orchi dal 5° all'8° livello, e così via) fino ad un massimo di 4 orchi all'12° livello di lancio. Questa magia non può essere lanciata validamente al primo e secondo livello di lancio. Il componente materiale è una moneta d'oro per ogni orco richiamato che simboleggia la paga dell'umanoide e si consuma al lancio della magia. 

Summon Sand Soldier (Summoning)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 2 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura del piano interno della terra del tipo Sand Soldier (link). Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata. Si noti, però, che il mago può tenere contemporaneamente sotto controllo, attraverso l'uso di incantesimi di questo gruppo, un unico elementale indipendentemente dalla sua tipologia e dalla potenza della magia utilizzata. Per poter comandare l'elementale il mago dovrà restare in costante concentrazione. Alla fine di ogni round di controllo il mago ha comunque 1 possibilità su 1d20 di perdere la concentrazione. Se per qualsiasi motivo, il mago perde la concentrazione, l’elementale sarà libero dal controllo e, mosso da un odio irrefrenabile, attaccherà il mago che lo ha convocato appena possibile. Alla fine di ogni round di controllo, dopo aver determinato se il mago lo ha mantenuto, costui può decidere di liberarsi dall'elementale rimandandolo nel suo piano di esistenza originario. Quando il mago perde il controllo dell'elementale, costui può comunque provare a rimandarlo nel suo piano di esistenza con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 effettuabile a partire dal round successivo a quello in cui ha perso il controllo che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo di componenti verbali e somatici. In questo caso il mago avrà una possibilità di successo pari al 15% + il 3% per livello di esperienza raggiunto del mago. Se il tiro fallisce il mago non potrà più provare a liberarsi del medesimo elementale che proverà ad attaccarlo per il resto della durata dell'incantesimo. Alla fine della durata della magia o quando l'elementale muore lo stesso svanirà tornando immediatamente nel suo piano di esistenza. Qualora la creatura di cui si è perso il controllo non sia fisicamente in grado di attaccare il mago la stessa resterà ferma per il resto della durata dell'incantesimo limitandosi a difendersi ed attaccare eventuali aggressori. L’elementale dovrà restare comunque ad una distanza massima di 30 metri dal mago o questi ne perderà comunque e definitivamente il controllo. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma calcedonia dal valore minimo di 20 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Summon Snake (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un serpente velenoso oppure un serpente constrictor. Il serpente velenoso sarà una vipera comune ed avrà le seguenti statistiche: AC 6 , DV 2+1, Thac0 19, Att. 1 (morso), Ferite 1 (taglio), Iniziativa +3, Move 12, Size Small - Attacco Speciale: Veleno [Tipo Insinuativo, Onset 1d4 rounds, Effetto 0/15, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. None]. Il serpente constrictor sarà un Boa delle Colline ed avrà le seguenti statistiche: AC 5 , DV 3+2, Thac0 17, Att. 1 (morso), Ferite 1 (taglio), Iniziativa +3, Move 9, Size Medium - Attacco Speciale: Stritolamento [Se il serpente colpisce con il morso stritola la vittima la quale alla fine del round in corso e di quelli successivi subisce automaticamente i relativi danni da stritolamento (senza che sia più richiesto alcun tiro per colpire). Il serpente può continuare a mordere l'avversario stritolato (necessitando di un tiro per colpire ad ogni tentativo). Chi è stritolato può agire come se fosse incapacitato ma non può spostarsi dalla posizione occupata. Se chi è stritolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione che impegna un intero round (facendo accumulare 1 punto fatica) ed al termine del round potrà effettuare una prova di aprire porte sulla forza applicando il relativo modificatore previsto dal serpente ed un'ulteriore penalità cumulativa di -1 per ogni livello di affaticamento raggiunto. Se la prova fallisce, la vittima resterà stritolata subendo i relativi danni previsti; se la prova riesce la vittima si libererà e non subirà i danni da stritolamento alla fine del round. Ogni creatura che aiuti la vittima a liberarsi conferisce un bonus pari alla metà del suo valore di aprire porte (per difetto), costoro devono impiegare l'intero round, avere entrambe le mani libere e accumulare 1 punto fatica. Chi attacca il serpente ha il 30% di possibilità di dirigere il proprio attacco contro la vittima, utilizzando 3 punti combattimento questa percentuale scende al 15% e l'attaccante si considererà aver utilizzato nel round un colpo speciale di combattimento. Effetti e magie ad area che colpiscono la posizione occupata dal serpente o quella occupata dalla vittima avranno effetto su ambedue le creature (anche se lanciati precedentemente allo stritolamento)]. Il serpente si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è una grossa squama di serpente gigante dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. 

Summon Swarm (Summoning)

Range: 30 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: Sfera di 3 metri di diametro
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo in un'area sferica di 3 metri di diametro nella posizione indicata (esagono) è richiamato uno sciame di insetti volanti. Lo sciame resterà stazionario nella posizione in cui è stato richiamato senza che sia possibile muoverlo. Le creature all'interno dell'area dello sciame subiranno, dunque, danni per le punture ed i morsi provocati da queste piccole creature. Il danno sarà prodotto alla fine del round di permanenza e varierà a seconda delle attività compiute dalla vittima. Alla fine di ogni round in cui, infatti, la vittima si attiverà per difendersi dalla sciame impiegando un'apposita azione complessa la stessa subirà 1 danno da lacerazione ogni tre livelli di lancio della magia (1 danno dal terzo al quinto livello, 2 danni dal sesto all'ottavo livello, e così via...). Nei round, invece, nei quali la vittima effettua una qualsiasi altra azione la stessa subirà 1d4 danni da lacerazione, +1 danno supplementare ogni tre livelli di lancio della magia (1d4+1 danni dal terzo al quinto livello, 1d4+2 danni dal sesto all'ottavo livello, e così via...). Lo sciame può essere combattuto solo con effetti ad area che coinvolgano la zona in cui si trova. In particolare, lo sciame svanirà dopo aver subito un ammontare di danni pari a 2 per livello di lancio della magia. Lo sciame resterà attivo fino a che il mago resta fermo mantenendo la concentrazione. Qualora il mago si muova, compia una diversa azione o perda la concentrazione lo sciame svanirà alla fine del round successivo a quello in cui l'evento interruttivo si è verificato. Lo sciame non conta come una creatura ai fini dell'applicazione delle regole per controllare le creatura richiamate con magie della scuola Summoning di tipo spazio/temporale. Il componente materiale di questo incantesimo è un palla di cera d'api mista a pezzi tritati di insetti molesti dal peso pari ad 0,1 libbra e dal valore di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Summon Zombie (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando uno Zombie. Le statistiche della creatura saranno le seguenti: AC 8, DV 2, Thac0 19, Att. 1 morso, Ferite 1-8 (danno da taglio), Iniziativa +3, Move 6, Size Medium. Potere Speciale: lo Zombie gode di tutte le immunità e le vulnerabilità tipiche dei non morti. Indipendentemente dal tiro effettuato sulla sua iniziativa lo Zombie effettuerà il proprio attacco sempre alla fine del round (come primo attacco alla fine del round). Lo Zombie si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carne putrida trattata alchemicamente per non deperirsi ulteriormente e per non puzzare dal costo di 2 g.p. e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Summon Zombie Black Bear (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza una creatura zombie avente il corpo di un Black Bear (link) da 3 dadi vita se la magia è lanciata fino al sesto livello di lancio e di 4 dadi vita se è lanciata dall'ottavo livello di lancio in poi (lanciare la magia a livelli più bassi del settimo non permetterà di ridurre il costo in punti magia della stessa). Lo zombie si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da due monete di avorio (tre se lo zombie ha 4 dadi vita) con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi. Ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra, si consuma al lancio della magia.

Summon Zombie War Dog (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza una creatura zombie avente il corpo di un War Dog (link). Lo zombie si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da due monete di avorio con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi. Ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra, si consuma al lancio della magia.

Summoning Necrosis (Necromancy)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura convocata magicamente
Saving Throw: Nessuno

Attraverso questo incantesimo il negromante infonde energia oscura in una convocazione spazio-temporale da lui stesso convocata con una magia della scuola Summoning di livello di potere compreso tra il primo e il terzo. Deve necessariamente trattarsi di una creatura originaria del primo piano materiale. Inoltre, il negromante potrà infondere energia oscura in un'unica creatura indipendentemente dal numero creature convocate attraverso il singolo incantesimo di convocazione. Il corpo della creatura convocata viene corrotto diventando la stessa una creatura zombie (link) sotto il controllo del negromante. Il negromante dovrà seguire tutte le regole di controllo previste per le convocazioni spazio-temporali di creature non morte (applicandosi le regole per il controllo delle creature soggette a convocazioni spazio/temporali, la creatura non conterà ai fini del numero massimo di esseri non morti sotto il controllo del negromante). L'energia oscura infusa nel corpo della creatura prolungherà la durata massima della magie di convocazione con la quale era stata originariamente richiamata ad esistenza modificandola in ventiquattr'ore. Qualora al momento della trasformazione la creatura risultasse ferita la creatura zombie risultante dalla trasformazione subirà solo la metà (per difetto) dei danni che aveva subito la creatura prima del lancio di questo incantesimo, ciò in quanto l'energia oscura confusa nel suo corpo la curerà parzialmente. Deve osservarsi che all'atto della trasformazione dovrà ripetersi il tiro dei punti ferita posseduti dalla creatura basato sulle regole della cattura zombie per poi applicarsi alla stessa l'ammontare dei danni come sopra specificata. Inoltre, la creatura zombie resterà soggetta unicamente agli effetti che siano potenzialmente compatibili con lo status di essere non morto mentre tutti gli altri (si pensi agli effetti di un comune veleno) saranno immediatamente annullati. Il componente materiale di queso incantesimo è una polvere composta da ossidiana, terra cimiteriale e frammenti di ossa di non morto dal valore di 20 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre a dose. Il negromante dovrà usare una dose di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, per livello di potere dell'incantesimo di convocazione con il quale ha convocato la creatura da necrotizzare.

Superior Fire Spheres (Evocation Fire)

Range: 15 metri + 3 metri per livello oltre il 1° (max. 42 m. al 10°)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 4
Area of Effect: One or more creature
Saving Throw: ½

Quando questa magia viene lanciata l’evocatore fa partire 1 piccola sfera di fuoco e fiamme + 1 sfera supplementare ogni 3 livelli di lancio oltre il primo (1 al 1° livello, 2 al 4° livello, 3 al 7° livello, ecc…) fino ad un massimo di 5 sfere al 13° livello di lancio. Le sfere possono essere indirizzate contro qualsiasi bersaglio in un arco di 180° davanti il mago che si trovino entro il raggio della magia. Ogni sfera provoca 1d8 + 4 danni da fuoco, che possono essere dimezzati con un tiro salvezza su riflessi, per ogni sfera occorre un diverso tiro salvezza.

Superior Shield (Evocation, Abjuration)
Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 ora
Casting Time: 3
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca uno scudo di aria compressa e vorticosa che lo protegge. Lo scudo difende il mago come se fosse uno scudo medio quindi solo ed unicamente dagli attacchi che lo colpiscono nelle tre posizioni frontali (non quindi dagli attacchi che provengono dai lati, dalle spalle, dall'alto e dal basso). In tali posizioni, lo scudo fornisce al mago un bonus alla classe armatura pari a tre punti. Questo beneficio si considererà di un punto superiore in relazione a tutti i proiettili e le armi da lancio scagliati contro il mago che non siano di dimensioni large quali macigni scagliati con un bastone a fionda o dardi di balestra pesante. Al tempo stesso, però, lo scudo protegge un punto in meno o due punti in meno (fino a poter annullare interamente la protezione concessa dallo stesso) nei confronti di attacchi rispettivamente di dimensioni Huge o Gargantuan siano essi effettuati in corpo a corpo o a distanza (si pensi ad un macigno scagliato da un gigante). Si consideri questo bonus come afferente in tutto e per tutto alla categoria "scudo".  Lo scudo, inoltre, ha una possibilità pari al 40% di neutralizzare tutti gli attacchi di incantesimi che si basino sull'evocazione dell'aria (sempre che colpiscano il mago da una delle posizioni frontali), si effettui a tal fine un tiro per ogni effetto magico dannoso anche se prodotto dal medesimo potere od incantesimo.

Surrender (Charm)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Speciale 

Casting Time: 2

Area of Effect: 1 creatura per livello

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo costui può selezionare un numero massimo di creature pari al livello di lancio della magia. Occorre, però, che tutte le vittime selezionate si trovino, al momento di lancio della magia, entro il raggio di azione della magia e siano visibili all'interno dell'arco di vista frontale del mago. Le vittime selezionate, dunque, dovranno superare il previsto tiro salvezza. Qualora il mago non abbia personalmente effettuato alcuna azione possa considerarsi direttamente ostile nei confornti dei propri avversari (si considerino a tal fine tutti i partecipanti all'eventuale scontro e non solo costoro che sono stati selezionati dal mago quali bersagli della magia) costoro riceveranno una penalità di -10% al tiro salvezza. Le creature selezionate che non supereranno il tiro salvezza saranno convinte che il mago si sia sinceramente arreso ed al tempo stesso non potranno compiere alcuna azione direttamente offensiva nei confronti di quest'ultimo né potranno toccarlo fisicamente. Queste creature si comporteranno con il mago come se fosse un prigioniero che per il momento hanno deciso di non attaccare ma della cui presenza e potenziale pericolosità sono pienamente consapevoli (per fare un esempio costoro potranno decidere di ignorarlo combattendo contro altri nemici ma difficilmente lo lascieranno solo ed incustodito). In nessun caso, inoltre, coloro che hanno subito gli effetti di questa magia si opporranno a che altre creature attacchino il mago a meno che questa decisione non sarebbe stata da costoro presa indipendentemente dal lancio di questo incantesimo. Questa magia ha una durata potenziale pari a 10 round ma, perchè continui ad avere effetto, occorre che il mago resti immobile senza compiere alcuna azione. Gli effetti della magia, infatti, termineranno qualora il mago effettui una qualsiasi azione o movimento (compreso parlare o spostarsi, recuperare un oggetto, e così via) che sia diversa dall'uso della propria mente (l'uso di poteri telepatici, ad esempio, non interrompe la durata della magia) oppure dal semplice guardarsi intorno, eventualmente girandosi su se stesso. Il mago può continurare a difendersi passivamente nella posizione occupata senza ricevere alcuna penalità alla sua difesa dovuta da questo atteggiamento (il mago non potrà però usare forme di difesa attiva, come ad esempio schivate o deflessioni, in quanto le stesse faranno interrompere immediatamente gli effetti della magia). Si noti che qualora il mago abbia attivi sulla sua persona effetti magici o altri diversi effetti, che siano stati attivati prima del lancio di questo incantesimo, il loro funzionamento non sarà considerate interruttivo dell’incantesimo.

Talking Mist XE "Talking Mist"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 30 yards

Components: V, S, M

Duration: Special

Casting Time: 2

Area of Effect: 20‑foot + 10‑foot cube per level of mist or fog

Saving Throw: None

 

The talking mist is similar in many aspects to a magic mouth and an animate mist spell. When a trigger occurs (as per magic mouth), a mist is created and subsequently animated. The animation is simple on lower wizard levels, but the message which the mist can speak is always under 25 words.

All other effects are detailed under animate mist and magic mouth. The component of this spell is the smoke from a burning paper which has the message written on it.

Thrasne's Magical Mire XE "Thrasne's Magical Mire"

 

(Abjuration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 20 yards

Components: V, S, M

Duration: 1 turn

Casting Time: 5

Area of Effect: 3 m2

Saving Throw: Special

 

This spell creates an invisible force that is 1 m. deep over the area of effect. This forces simulates thick mud. Creatures wading through the area that is mired must save versus spell or be stuck for the duration of the spell. A successful saving throw means that the creature can move through the area at half the normal rate and loses half its Dexterity bonuses while doing so.

Those stuck simply can't move their legs and lose all Dexterity bonuses to Armour Class, but they can still move their bodies above the 1 m. high area. So, the force will not stop an elven archer using his bow, but will stop a halfling swinging his sword.

Obviously, very large creatures ( H or G ) are not affected nor are flying creatures in most cases. The material component is a small clay tile that was laced with spider webs when made. It can’t be reused.

Thick Skin (Alteration)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 turn
Casting Time: 3

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia il corpo del beneficiario diviene così compatto che costui ridurrà, per tutta la durata dell'incantesimo, di 2 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) da lui subito (indipendentemente dal numero di dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, inoltre, che, indipendentemente dalla riduzione del danno applicata, ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. Il beneficio concesso da questo incantesimo non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. Il componente materiale è una striscia di cuoio con rune d'argento incise sopra dal costo di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Throw Boulders II (Evocation)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time:
Speciale (+3, +1 per masso ulteriore al primo)
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, costui evoca due macigni dal piano elementale della terra e lo scaglia contro le vittime designate che devono trovarsi tutte all'interno del raggio di azione della magia e nel suo arco frontale. Si noti che i massi cadranno in sequenza ad un fattore iniziativa pari a +3, +1 per ogni masso ulteriore al primo che il mago ha evocato sempre che costui mantenga la concentrazione per tutto il tempo necessario. In pratica, il casting time della magia perdurerà fino al lancio dell'ultimo macigno ma qualora il mago perda o interrompa la concentrazione nel corso del lancio della magia solo i macigni residuali che non sono stati ancora lanciati saranno perduti. Si noti che, in deroga alle comuni regole, il mago potrà determinare il bersaglio di ogni macigno al momento in cui lo stesso viene scagliato non dovendo effettuare questa scelta all'inizio del round quando inizia a lanciare la magia. Ogni macigno si considera un attacco fisico da botta di dimensioni medium, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari a 1d2, +1d7/1d8/1d9 rispettivamente se la magia è lanciata ad almeno il terzo, sesto o nono livello di lancio [danni strutturali moderati] (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base dei danni di ogni macigno). La vittima designata ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni macigno al quale andrà applicato un bonus di +3% ogni tre metri (o frazione) di distanza tra il mago e la vittima oltre i primi 9 metri (si noti che creature accecate o comunque non in grado di vedere il macigno che vola verso di loro, si pensi alle creature dotate di solo senso del tremore, non potranno usufruire di questo beneficio), inoltre per ogni macigno dalla quale è stata colpita potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, èuna sferetta di granito con incisa una runa della terra in argento, avente un peso pari a 0,33 libbre ed un costo pari a 5 monete d'oro.

 

Tread of the Corpse XE "Tread of the Corpse"

 

(Alteration)

ADVANCE \U 4.25

Range: Touch

Components: V, S, M

Duration: 1 hour + 1 hour per level

Casting Time: 2

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: None

 

The creature affected by this dweomer will find that their movements have become utterly silent. So long as the creature does not exceed its normal base movement rate for the environment it is in (i.e., measured in tens of feet indoors and tens of yards outdoors), then it will make no perceptible sound as it moves about, regardless of the mode of transport be it flight, swimming, climbing, walking, etc. If the subject of the spell is willing to take no other actions besides movement in a given round, then inanimate objects may be handled silently as well, meaning that a sword may be unsheathed without being heard, or a door opened that is not jammed in its frame. Any object that requires great force to move or open will not allow for this silent action.

Environmental factors will not normally affect the subject's ability to move silently, and thus squeaky doors, floors, water, and mud offer no resistance: squeaky doors will not squeak when opened by the subject of the spell, squeaky floors will not give enough to creak under the subject's weight (although unsound flooring will, of course, not remain silent if the floor cannot support the subject at all and breaks out from underneath him), water will not splash with the subject's passing, and mud will not slosh. Traps or other items which react in a noisy manner by snapping shut violently or trip wires strung with bells must be avoided normally as they will hinder the subject's passage and make noise as usual.

Any sudden action on the subject's part will make the expected amount of noise, but cautious, slow actions will make no sound at all. This spell does not actually mask sounds that the subject intends on making, and thus speech, spell casting, and forcefully opened doors will all be heard normally. The subject of this spell may, of course, alternate between making noise and moving unheard for the spell's duration.

Note that this spell is not an illusion, and actually alters the amount of sound a creature makes when interacting with its environment.

The material component for this spell is a big piece of zombie flesh that is consumed when the spell is cast ( from a M sized zombie is possible to cut 6 + 1d4 good pieces ).

Turn Lesser Quasi‑Elemental XE "Turn Lesser QuasiElemental"

 

(Abjuration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 30 yards

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

This spell causes a lesser radiance, lightning or mineral quasi‑elemental to flee at its faster rate for a number of round equal to the level of the caster. The material component is a miniature golden shield, worth at least 10 gp. that is consumed when the spell is cast .

Twisting Clothes (Enchantment)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per 2 levels

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura che indossi delle vesti. Utilizzando questo incantesimo il mago incanta le vesti di una creatura in modo tale da farle distorcere, piegare ed irrigidirsi continuamente per tutta la durata dell'incantesimo che è pari ad un round ogni due livelli di lancio dello stesso (1 round al 1° e 2° livello, 2 round al 3° e 4° livello, e così via...). La creatura può evitare gli effetti di questo incantesimo superando un tiro salvezza su magia. In termini di gioco i movimenti della creatura saranno limitati dal movimento delle vesti e la stessa subirà le seguenti penalità:
- riduzione di un esagono di movimento;
- penalità di -2 alla Classe Armatura;
- penalità di -10% a tutti i tiri salvezza su riflessi;
- penalità del 20% di fallire nel lancio di incantesimi che richiedano componenti somatici;

- penalità di -1 ai tiri per colpire;
- penalità di +1 alle iniziative.
Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di panno riccamente adornato e di tessuto pregiato dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Undead Dissipation II (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura non morta
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei non morti (link) al fine di dissipare l'energia negativa che è infusa nel loro corpo. Il non morto vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a due diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il non morto fallisce costui acquisterà immediatamente due punti dissipazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 10 di far acquisire al non morto immediatamente un punto dissapazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a due punti dissipazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal non morto). Un non morto che abbia acquisito un ammontare di punti dissipazione almeno pari all'80% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi significativamente la propria energia vitale negativa e per tale motivo subirà il 25% dei danni in più (si applichi un arrotondamento regolare) da ogni singolo effetto dannoso subito fino a che questo stato permane (l'aumento dei danni sarà operato per ultimo sui danni effettivamente subiti dal non morto all'esito dell'applicazione di ogni altro modificatore ed indipendentemente dallo stesso). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti dissipazione, il non morto avrà il 25% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Laddove, invece, un non morto acquisiti un ammontare di punti dissipazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un non morto sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto dissipazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente nel piano negativo e qualora sia lanciata nel piano dimensione dell'ombra (link) i non morti avranno il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto dissipazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto dissipazione da parte del non morto) ed in ogni caso il non morto recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto dissipazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una sfera di cristallo al cui interno è inserita una fonte di energia positiva dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 4% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Unveil Hidden Treasures (Divination)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None
 

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente quando il mago si trova in una locazione dove sarebbe validamente possibile per un vagabondo cercare tesori nascosti. In pratica, all'esito del lancio della magia il mago effettua immediatamente una prova come se disponesse ed avesse utilizzato l'abilità dei vagabondi "Pick Pocket" secondo la modalità "Scoprire Tesori Nascosti" (link). Costui avrà una percentuale di successo pari al 44%, +2% per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 70% al tredicesimo livello di lancio. Questa possibilità sarà modificata applicando tutti i modificatori che nelle stesse circostanze di tempo e di luogo sarebbero stato applicate ad un vagabondo che avesse effettuato una prova di "Scoprire Tesori Nascosti" (ivi compresi i bonus qualora il mago sia fedele o devoto di Argatis). Unica eccezione è rappresentata dalle prove opzionali nelle competenze non relative alle armi "Observation" e "Looting" che non possono essere prese in considerazione anche qualora possedute dal mago. Si noti che questa magia non può essere usata laddove un vagabondo abbia già provato a scoprire tesori nascosti nella stessa area e, parimenti, una volta che questa magia è lanciata ed indipendentemente dall'esito della prova, non sarà possibile lanciare la stessa nuovamente nella medesima locazione ed i vagabondi non potranno validamente cercare tesori nascosti nella stessa. Ciò a meno che, a giudizio del Dungeon Master, la situazione di fatto non sia sostanzialmente cambiata (ad esempio la zona sia stata occupata da diverse creature) e la presenza di nuovi/diversi tesori possa essere ritenuta plausibile. Come regole convenzionali, qualora il mago faccia parte di un gruppo, ai fini della spartizione di questo tesoro, lo stesso sarà diviso in parti uguali tra il mago e coloro che abbiano deciso di partecipare alle spese della magia senza che possa applicarsi la regola che avvantaggia il "tank principale" del gruppo.

Venom (Conjuration)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Con questo incantesimo ricercato dai maghi del circolo dei Summoner di Pergar il mago richiama ad esistenza un dardo comune da cerbottana avvelenato che viaggia verso la vittima e la trafigge avvelenandola, il dardo colpisce sicuramente la vittima la quale subisce 1 danno da penetrazione e l'avvelenamento. Alla vittima è consentito un tiro salvezza su veleno per ridurre gli effetti del veleno. Si noti che per produrre effetti l'ago dovrà comunque penetrare la pelle della vittima, per cui magie come Sand Skin o protezioni similari impediranno a questo incantesimo di produrre effetto. Il veleno ha le seguenti caratteristiche: Onset: 1d4 rounds, Delay: 3, Modifica al tiro salvezza: 0, Assuefazione: Nessuna. Effetti: Gli effetti del veleno cambiano a seconda del potere del mago in questo modo :

Livello del mago         TS fallito       TS riuscito

   Fino al 4°          15 HP danni     0 HP danni

    5° - 6°              18 HP danni     3 HP danni

    7° - 8°              21 HP danni     6 HP danni

    9° - 10°            24 HP danni     9 HP danni
Note: Considerando l’esigua dose di veleno e la sua natura magica, se viene lanciato contro creature di taglia superiore a M l’effetto sarà ridotto : le creature L scalano una posizione verso l’alto negli effetti dello spell, le creature H scalano due posizioni e quelle G scalano 3 posizioni , tutte comunque subiranno il minimo danno (come un mago del 4° o minore) non potendosi annullare completamente gli effetti del veleno, ovviamente si applicheranno i comuni modificatori al tiro salvezza su veleno previsti dalla taglia delle creature.

Vibration (Alteration)

Range: 12 metri

Components: V, S

Duration: 5 round

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo può essere lanciato su un oggetto dal peso massimo pari a 10 libbre. Per tutta la durata della magia, quindi, l'oggetto vibrerà vigorosamente emettendo un caratteristico stridio. Se l'oggetto è indossato od impugnato da una creatura la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti dell'incantesimo (applicando nel caso la resistenza alla magia posseduta). Un oggetto che vibra in questo modo risulta particolarmente difficile da maneggiare. Alla fine di ogni round, infatti, chi lo impugna deve superare un tiro salvezza su robustezza per reggere l'oggetto. Se il tiro salvezza fallisce l'oggetto cadrà al suolo. In ogni caso, chi utilizza l'oggetto vibrante riceve una penalità di -1 (-5%) ai tiri per colpire ed a tutte le prove effettuate tramite lo stesso. Se la magia è lanciata su un oggetto di vetro, cristallo o similare lo stesso dovrà superare alla fine di ogni round di durata della magia un tiro salvezza contro rottura pari a 14 per evitare di frantumarsi in pezzi. In alternativa, questo incantesimo può essere lanciato su creature il cui fisico sia composto da vetro, cristallo o materiali similari (si pensi ad un Glass Golem). In questo caso, la creatura avrà diritto a superare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti dell'incantesimo (applicando nel caso la resistenza alla magia posseduta). Se il tiro salvezza fallisce la creatura subirà 2d4+2 danni alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo.

Vicarious Touch XE "Vicarious Touch"

 

(Enchantment)

ADVANCE \U 4.25

Range: 10 yards per level

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

The creature upon whom this spell is cast is empowered to make any touch attacks from spells cast by the wizard during the duration of this spell. Note that the wizard loses the ability to make such attacks, and spells such as vampiric touch confer their benefits on the person who delivers the touch, not upon the caster. The caster must prepare the recipient of a vicarious touch spell for 10 minutes prior to casting the spell, but this preparation can take place up to 24 hours before the spell is cast. The material components of this spell is a flask of holy water that is consumed during the preparation being used to wash the hand of the recipient .

Vocalize (Alteration)

Range: 0

Components: S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Nessuno

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui riesce a modificare le formule magiche dell'incantesimo che lancerà successivamente annullandone completamente la parte vocale del componente ed enfatizzandone, di conseguenza, la componente somatica. In pratica, il mago potrà lanciare l'incantesimo successivo restando in completo silenzio. Non saranno modificati, invece, i componenti somatici e materiali richiesti dall'incantesimo. Si noti che questo incantesimo non permette al mago di lanciare incantesimo aventi unicamente componente vocale. Deve osservarsi che questo incantesimo avrà effetto solo sull'incantesimo immediatamente successivo lanciato dal mago e che, in ogni caso, trascorsi 10 round dal lancio di questa magia i suoi effetti svaniranno nonostante costui non abbia effettuato il lancio di alcuna magia. Il componente materiale di questa magia è una campanella di rame sprovvista di batacchio sulla cui superficie esterna sono incise rune di alterazione, dal peso di 1 libbra e dal costo di 25 monete d'oro, che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

Voice Mimicry (Illusion)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 turno per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago crea l'illusione negli esseri senzienti che lo ascoltano di parlare con il timbro di voce di un'altra creatura. Il mago può imitare il timbro di voce di una qualsiasi razza umana, semi-umana od umanoide caratterizzandola per sesso ed età. Si noti che questa magia non cambia la lingua e le parole emesse dal mago che risulteranno comunque emesse nella lingua che costui decide ed è in grado di parlare. Ovviamente il mago deve aver avuto già modo di ascoltare una creatura di tale razza, sesso ed età parlare prima di poter imitare con questo incantesimo il timbro generale della sua voce. Il mago, inoltre, potrebbe decidere di imitare lo specifico timbro di voce di un particolare soggetto (sempre appartenente ad una qualsiasi razza umana, semi-umana od umanoide) illudendo chi lo ascolta al fine di fargli sembrare di sentir parlare colui che sta imitando. A tal specifico riguardo qualora la magia venga lanciata mentre il mago può sentire parlare il soggetto prescelto la somiglianza sarà notevole ed in grado di illudere anche coloro che conoscono il soggetto stesso. Se il mago non è in grado di sentire parlare la creatura ma dovrà far riferimento alla propria memoria costui dovrà effettuare una prova di intelligenza (del cui esito non potrà essere immediatamente a conoscenza) per determinare se ha ricordato esattamente il timbro di voce del soggetto. Poiché occorre curare molti dettagli difficilmente rammentabili con la sola memoria, a tale prova verranno applicati seguenti modificatori:
 

Tipo di conoscenza Modificatore
Se il mago ha una conoscenza dettagliata (quella di un soggetto con il quale ha passato molto tempo insieme e che ha sentito parlare nelle ultime 24 ore) o ha studiato la voce del soggetto con attenzione (per almeno un turno) e recentemente (nelle ultime 24 ore)

Nessuno

Se il mago ha una buona conoscenza (si tratta di una persona conosciuta molto bene ma della quale non ha udito la voce nelle ultime 24 ore ma solo negli ultimi 10 giorni) o se ha sentito la voce della creatura recentemente (nelle ultime 24 ore) senza studiarla con attenzione o la ha studiata con attenzione ma è trascorso già un certo periodo (fino ad un massimo di 10 giorni). Malus di -2
Se il mago ha una discreta conoscenza (ha sentito la voce della creatura un numero rilevante di volte senza trascorrere, però, con la stessa molto tempo e senza alcuna intimità, si pensi ad esempio all'oste della taverna frequentata dal mago) e l'ha incontrata almeno una volta negli ultimi 10 giorni. Malus di -4
Se il mago ha una conoscenza occasionale (ha sentito la voce della creatura poche volte ed per tempo limitato) o, comunque, in ogni occasione in cui siano trascorsi più di 10 giorni da quando il mago ha sentito l'ultima volta la voce del soggetto. Malus di -6

Qualora la prova di intelligenza fallisca ed il mago incontri una persona che conosce bene il soggetto di cui imita la voce (non basta una conoscenza occasionale), costei si renderà conto conto delle differenze potendo immediatamente effettuare una prova di disillusione. Se si fa eccezione per la suddetta circostanza specifica, le creature che sentono la voce del mago potranno effettuare la prova di disillusione solo se percepiranno per qualunque motivo, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, un'incongruenza tra la voce udita ed il soggetto che dovrebbe possederla. A tal fine occorre considerare che oltre ad ovvi elementi sintomatici della presenza dell'illusione (si pensi alla differenza fisica tra l'apparenza del mago, la quale non è modificata da questo incantesimo, e la voce del soggetto che sta imitando) vi possono essere elementi ulteriori atti a far dubitare del fenomeno illusorio (si pensi, ad esempio, ad un'affermazione che il soggetto non avrebbe mai potuto effettuare). Qualora, dunque, una qualsiasi creatura abbia motivo di sospettare della presenza dell'effetto illusorio la stessa potrà regolarmente effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). In ogni caso, anche se si è percepita la presenza dell'illusione, qualora la prova di disillusione fallisca, la creatura che la ha fallita non sarà in grado di udire il reale timbro di voce del mago continuando a percepire il suono della voce illusoria che l'incantesimo proietta nella sua mente. Dunque, una volta lanciata la magia e per tutta la sua durata il timbro della voce del mago sarà per tutti i soggetti che l'ascoltano (ad eccezione di quelli che riescono in una prova di disillusione) quella imitata dalla magia. In tale proposito la magia non distingue tra avversari od alleati che saranno tutti coinvolti dall'effetto illusorio. Il mago, però, udirà sempre ed unicamente la sua stessa voce come se costui avesse superato automaticamente la richiesta prova di disillusione. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola lingua d'argento in miniatura dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Wall of Gloom (Conjuration)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 round + 1 round / 2 livelli
Casting Time: 4
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia questo incantesimo un muro di tenebre appare all'interno del raggio d'azione dello stesso. Il muro altro fino a 3 metri occuperà un ammontare di posizioni (esagoni) pari ad una ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (2 sezioni al 4° e 5° livello, 3 sezioni al 6° e 7° livello, ecc...). Il mago potrà posizionare queste sezioni a piacimento, anche in aree occupate da creature avversarie, purché le stesse siano tutte posizionate al livello del suolo ed adiacenti l'una all'altra. La durata di questo incantesimo è pari a 3 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio dello stesso (4 round al 2° e 3° livello, 5 round al 4° e 5° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 round a partire dal 14° livello di lancio. La vista attraverso il muro non è impedita ma molto limitata, infatti le immagini appaiono attraverso lo stesso come ombre. Tutti i tiri per colpire effettuati da una parte all'altra del muro ricevono una penalità di -2 ed il lancio delle magie da una parte all'altra del muro fallirà il 20% delle volte. Si consideri quale una penalità dovuta a limitazioni visive per assenza di adeguata illuminazione. Se per carenza di illuminazione la medesima penalità (o una penalità maggiore) risultasse già applicabile nella zona in cui il muro è creato sarà applicata solo la penalità maggiore senza che la stessa possa cumularsi. Le medesime penalità saranno subite da chi si trova all'interno di una sezione di muro o da chi desideri attaccare una creatura che si trova all'interno dello stesso. Nonostante non permetta l'attivazione dell'infravisione, il muro schermando la luce evita che chi si trova al suo interno subisca penalità dovute all'esposizione a forti fonti di luce (si pensi al talento razziale "sensibilità alla luce" o alle vulnerabilità delle creature mostruose quali "avversità alla luce solare"). Queste penalità alla vista si considerino a tutti gli effetti derivanti da una riduzione dell'illuminazione (non saranno applicate in caso di penalità pari o maggiori dovute all'oscurità naturale od alla cecità). Questo muro è inoltre caratterizzato da un freddo innaturale simile a quello che si subisce quando si entra nel piano dimensionale dell'ombra (link). Per tale motivo, chi entra in una sezione di muro o vi si trova al momento del lancio, deve superare immediatamente un tiro salvezza su robustezza. Se la creatura indossa vestiario ed equipaggiamento pesante ottiene un bonus di +3% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del gelo innaturale subendo una penalità di -1 al tiro per colpire e di +2 al tiro delle iniziative che si cumula con ogni altra penalità dovuta a situazioni di combattimento fino a che resterà all'interno di una qualsiasi sezione del muro di ombra e per tutta la durata della magia. Se il tiro salvezza riesce la creatura avrà temporaneamente resistito al freddo innaturale e non subirà i suoi effetti unicamente in relazione al muro di ombra creato con l'incantesimo. Le creature che posseggono il talento "Tolleranza alle Variazioni Climatiche" oppure il talento "Adattamento alle Basse Temperature" o che sono sottoposte ai medesimi effetti (si pensi alla magia Endure Cold and Heat) oppure sono in altro modo resistenti o tolleranti al freddo sono immuni agli effetti debilitanti di questo freddo innaturale. Infine, qualsiasi creatura appartenente alla sotto-categoria "ombre" degli esseri non morti sarà rinvigorita dal potere del muro ricevento un bonus di +1 alla classe armatura (si consideri come dovuto ad un effetto di deviazione) e di +1 ai tiri per colpire. Questo effetto sarà applicato laddove compatibile anche nei confornti delle ombre convocate con magie quali quella Shadows of Draining dei sacerdoti di Kalian, con incantesimi tipici della scuola di convocazione oscura (si pensi alle magie Shadow of Fury, Shadow Guardian e Vampiric Shadow) o con magie e poteri similari. In questo caso per ottenere il bonus al tiro per colpire le ombre dovranno attaccare una creatura che si trovi all'interno del muro d'ombra. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di legno cosparsa di pece dal peso di 0.1 libbre e dal costo di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Wand Energy Dissipator (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: Un turno

Area of Effect: Una bacchetta magica

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo può essere lanciato su una qualsiasi bacchetta magica capace di accumulare punti di sovraccarico magico. Quando il mago lancia questa magia infonde la bacchetta di un potenziale magico opposto capace di dissipare alcuni punti di sovraccarico. In pratica, una volta che la bacchetta ha accumulato il primo punto di sovraccarico (la cui acquisizione non può essere evitata attraverso l'uso di questa magia) questa magia dissiperà automaticamente qualsiasi punto di sovraccarico ulteriore al primo si sarebbe dovuto cumulare sulla bacchetta. Questo effetto si produce una volta ogni tre livelli di lancio o frazione di questa magia (1 volta al 3° livello di lancio, 2 volte dal 4° al 6° livello di lancio, 3 volte dal 7° al 9° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 5 volte a partire dal 13° livello di lancio. In ogni caso, una volta trascorse 24 ore dal lancio di questa magia gli effetti svaniranno anche qualora la stessa non sia stata utilizzata tutte le volte previste. Su una bacchetta magica non può essere lanciato nuovamente una magia di questa tipologia prima che la precedente abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è una giada dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma la lancio dell'incantesimo.

Waterproof (Alteration)
Range: Tocco
Components: V,S,M
Duration: 1 hour
Casting Time: 1 round
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo rende tutto l'equipaggiamento trasportato da una creatura perfettamente idrorepellente. Per tale motivo gli oggetti trasportati dalla creatura al momento del lancio dell'incantesimo (fino al suo massimo peso trasportato) resteranno perfettamente asciutti (senza danneggiarsi) anche se totalmente immersi nell'acqua. Tale effetto durerà per tutta la durata dell'incantesimo o fino a che la creatura smetta di trasportare l'oggetto (in tale ultimo caso l'oggetto lasciato perderà immediatamente e definitivamente la protezione dall'acqua). Si noti che questo incantesimo non difende in alcun modo gli oggetti dal contatto con liquidi di natura diversa dall'acqua (si pensi ad acidi, oli, ecc...). In ogni caso, gli oggetti protetti riceveranno un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza dipendenti dal contatto con un qualsiasi liquido (questo beneficio non si applica però alla creatura che ha ricevuto la magia). Per tutta la durata dell'incantesimo, inoltre, la creatura protetta ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi od effetti che si basano sull'acqua. Infine,
chi è protetto da questa magia potrà ridurre della metà la penalità al movimento terrestre normalmente applicabile in caso di pioggia (non in caso di riduzione dovuta ad una tempesta o burrasca essendo in quel caso il vento elemento predominante). Il componente materiale di questo incantesimo è una grossa piuma di oca dal peso di 1/10 di libbra e dal valore di 3 monete d'argento che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Weapon Protector

 

(Abjuration)

ADVANCE \U 4.25

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One weapon

Saving Throw: None

 

Questa magia fa penetrare in un’arma energia magia in grado di difendere l’anima di legno di metallo o di acciaio di cui è composta. Se entro 24 ore dal lancio della magia l’arma subirà danni tali per effetto dei quali si sarebbe spaccata la barriera assorbirà il danno salvando l’arma (che non subirà alcuna conseguenza). Il componente materiale di questa magia è un pezzo di pirite purissimo dal valore di 10 g.p. e dal peso di 1 lb. che si consuma al lancio della magia.

Weapon of Shadows (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo

Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare una qualsiasi arma da corpo a corpo. Orbene, per tutta la durata dell'incantesimo, qualora l'arma venga usata regolarmente in combattimento, ad ogni colpo andato a segno la stessa potrà infondere nella vittima il brivido oscuro tipicamente prodotto dal tocco delle ombre. Quando viene colpita da quest'arma, infatti, la vittima deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) la vittima riceverà una penalità del -3% al suddetto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima subirà una leggera pressione risultando indebolito progressivamente e subendo, quindi, le conseguenze indicate nella seguente tabella.
Prima lesione: -1 danno, -1 prove di forza.
Seconda lesione: -1 tiro per colpire, -1 danno, -2 prova di forza.
Terza lesione: -1 tiro per colpire, -2 danno, -3 prove di forza.
Si noti che gli effetti non solo cumulativi ma si applicherà di volta in volta l'effetto previsto dall'ammontare complessivo di lesioni subite dalla creatura fino ad un massimo di tre lesioni per singola vittima. Queste penalità perdureranno fino a che la creatura non sarà stata in grado di riposare comunemente per almeno otto ore. Si noti che le creature non aventi un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo ossidiana dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia..

Web (Conjuration)

Range: 15 metri + 3 metri / 2 livelli > 1°
Components: V, S, M
Duration: 4 rounds + 1 round ogni 2 livelli
Casting Time: 3
Area of Effect: Tre sfere di 3 metri di diametro + 1 sfera ogni 2 livello > 3°
Saving Throw: Negates

 

Attraverso il lancio di questo incantesimo il mago richiama ad esistenza una densa e ben riconoscibile zona di ragnatela. L'area d'effetto dell'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari a tre più una sfera supplementare ogni due livelli di lancio superiori al terzo (3 sfere al 3° e 4° livello, 4 sfere al 5° e 6° livello, e così via) fino ad un massimo di 7 sfere all'11° livello di lancio. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro, si trovino tutte nel raggio di azione della magia (15 metri al 1° e 2° livello, 18 metri al 3° e 4° livello, 21 metri al 5° e 6° livello, e così via) e siano tutte disposte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Una creatura che entra in un qualsiasi esagono occupato dalla ragnatela o si trova in uno di questi esagoni al momento del lancio dell'incantesimo resterà invischiata qualora non superi un tiro salvezza contro pietrificazione. Le creature di size large hanno un bonus di +1 al tiro salvezza. A tale tiro salvezza non si applicano i modificatori dovuti alle modalità di lancio della magia (come ad es. quelle relative al grado di conoscenza del mago che la lancia). Se il tiro salvezza riesce la vittima potrà restare liberamente nell'esagono in questione od uscirne senza difficoltà ma qualora esca e rientri nel medesimo esagono oppure entri in un altro esagono di ragnatela dovrà superare un nuovo tiro salvezza. Una volta superato uno qualsiasi di questi tiri salvezza, però, la creatura riceverà un bonus di +1 a tutti i successivi tiri salvezza quando entra in un qualsiasi esagono di ragnatela creato con il medesimo incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. In particolare, la creatura riceve una penalità di -2 a tutti i suoi tiri ed il 20% di non riuscire a concentrarsi nel lancio delle magie con componente somatico. Se costretta ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) riceve una penalità di -2 (-10% ai tiri salvezza) su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costei fosse stata in grado di muoversi normalmente. Gli avversari che attaccano la creatura ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'incantesimo la vittima potrà unicamente provare a liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari al valore numerico per il quale la creatura è riuscita in una prova di forza (con un tiro pari o superiore alla propria forza, quindi, non provocherà alcun danno alla ragnatela). Le creature di size large riceveranno un bonus di +2 alla prova di forza. La ragnatela può subire fino a 16 punti danno + 2 per livello di lancio dell'incantesimo prima di essere lacerata, fino ad un massimo di 40 punti danno al 12° livello di lancio. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco una prova di destrezza (con –1 di penalità se usano armi medium e -3 se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso, al termine della magia, che dura 4 rounds + 1 ogni due livelli (5 rounds al 1° e 2° livello, 6 rounds al 3° e 4° livello, ecc...) la ragnatela svanirà. Le creature di taglia huge o gargantuan non sono bloccate da questa ragnatela. La ragnatela prende fuoco facilmente se le viene appiccato direttamente oppure qualora subisca danno da fuoco ad area (non considerandosi il danno diretto su una creatura in essa imbrigliata). Alla fine di ogni round il fuoco brucerà l'esagono di ragnatela provocando 2d4 danni da fuoco comune a chi lo occupa e le fiamme procederanno a bruciare, a partire dal round successivo, gli esagoni di ragnatela adiacenti. Il componente materiale di questo incantesimo è un grosso ragno imbalsamato dal valore di 5 g.p. e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Wind Blast (Evocation)

Range: 12 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 2

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia quest’incantesimo un soffio di aria compressa colpisce la creatura selezionata, la quale avrà diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti dell’incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà una penalità di +2 alle azioni che sta compiendo nell’round e non ha ancora terminato, inoltre vi sarà una possibilità pari al 10% +2% per livello di lancio che qualora il colpo d’aria colpisca la creatura stava effettuando qualsiasi azioni la stessa sarà disturbata e l’azione sarà perduta (attacco, uso di potere speciale, lancio di un incantesimo o anche un’azione di movimento, incluso una free action ma non le non azioni). La creatura sarà libera di effettuare altre azioni compatibili secondo le comuni regole nel resto del round. Si tenga presente che l’effetto interruttivo si potrà verificare solo sulle azioni già iniziate al momento di arrivo del soffio d’aria, ossia quelle la cui dinamica sia in corso a quel fattore iniziativa; non quindi su azioni che iniziano successivamente all’arrivo del soffio d’aria. Le creature incorporee e quelle di dimensioni superiori a Large sono immuni agli effetti di questo incantesimo.

Wizard's Explosive Egg (Evocation, Fire)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questo antico incantesimo fu tra i primi ad essere sviluppato con il metodo delle formule magiche. Quando il mago lo lancia appare nelle sue mani un sfera dalla forma ovoidale e dalla grandezza simile a quella di un uovo dal colore rosso a chiazze giallastre che emana un forte odore sulfureo e emette un leggero fumo grigiastro. A partire dal round successivo a quello di lancio, il mago può, dunque, con un'azione complessa scagliare la sfera contro i propri nemici. Si tratta di un'azione complessa che segue le comuni regole del lancio degli oggetti [link]). Orbene, una volta atterrata la sfera detonerà esplodendo. Tutti coloro si troveranno in un'area sferica di 9 metri di diametro centrata sul luogo (esagono) di impatto saranno investiti da fiamme e scintille subendo danni da fuoco magico pari ad 1d6, +1 per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 1d6+9 al 9°livello di lancio). Costoro potranno dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza su riflessi. Nell'area, inoltre, si diffonderà un fumo intenso e irritante che svanirà poco dopo la detonazione. Tutte le creature presenti nell'area d'effetto al momento della detonazione, dotate di un comune corpo organico di tipo animale, dovranno, quindi, superare anche un tiro salvezza su robustezza. Se questo tiro salvezza fallisce costoro saranno considerate incapacitate per tutto il resto del round in corso. Qualora la sfera non è lanciata nei 10 round successivi a quello di lancio dell'incantesimo la stessa svanirà nel nulla. Il componente materiale di questo incantesimo è una una dose di zolfo dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Wooden Soldier

 

(Enchantment/Conjuration)

ADVANCE \U 4.25

Range: 15 yard

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: 1 wooden soldier

Saving Throw: None

 

Per lanciare questa magia il mago deve avere a disposizione una particolare statua di legno raffigurante un soldato in armatura con scudo e spada. Si tratta di una particolare statua appositamente costruita per essere incantata e con la quale il mago ha stretto un legame incantato attraverso una runa di possesso. Il mago può avere attiva solo una di queste rune di possesso alla volta. Al momento del lancio della magia il mago farà apparire dovunque nello stesso piano dimensionale in cui si trova la statua e sarà contemporaneamente animata per aiutarlo in combattimento. La statua di legno sarà considerata un costruito ed avrà le seguenti caratteristiche : AC 5 DV 4 PF 25 Thac0 17 Att. 1 spada Ferite 1-8 Size M Movimento 12. La statua potrà solo combattere per il mago rispondendo solo ai comandi attacca, fermati, difendimi e segui. Al termine della magia la statua (con le ferite riportate) sarà riportata direttamente nel luogo dove si trovava prima del lancio e perderà l’animazione. La statua ha un costo pari a 500 g.p. e può essere riutilizzata ma se viene danneggiata dovrà essere riparata (altrimenti se richiamata prima apparirà ferita). Il costo di riparazione presso uno dei migliori falegnami è pari a 10 g.p e richiede 2 giorni per punto ferita. Se la statua raggiunge zero punti ferita è distrutta e non può più essere riutilizzata. Stringere un legame di possesso con la statua è un procedimento magico lungo che deve essere compiuto solo una volta ma richiede 10 giorni di lavoro e 25 g.p. al mago per l’incisione della runa sulla statua.

Wizard's Voice XE "Wizard's Voice"

 

(Alteration, Evocation)

ADVANCE \U 4.25

Range: 50 yards per level

Components: V, S, M

Duration: 1 round

Casting Time: 5

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Wizard's voice is an old spell, dating back to the earliest days of magic. When cast, a loud, booming representation of the wizard's voice is projected to any point within range. The wizard may speak anything desired for one round. Spells may not be cast through wizard's voice, but command words for previously placed magic are allowed, at the discretion of the DM. Normally, however, wizard's voice is used to warn intruders of their lack of Wisdom, or to call apprentices to their presence for additional chores.

The material component for wizard's voice is a small glass bottle, into which the caster must speak, seal and immediately smash underfoot.

Wound Closure XE "Wound Closure"

 

(Necromancy)

ADVANCE \U 4.25

Range: Touch

Components: V, S

Duration: Permanent

Casting Time: 5

Area of Effect: Creature touched

Saving Throw: None

 

This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and infection. All of the victim's wounds will be closed by a single casting stopping coma and critical losing of blood. The spell can be used on corpses to disguise the cause of death, but it does not work on non‑corporeal or extra‑planar entities.

Zhaida's Instant Stoneskin Remover XE "Zhaida's Instant Stoneskin Remover"

 

(Evocation)

ADVANCE \U 4.25

Range: 2 yards + 1 yard per level

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds

Casting Time: 2

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Special

 

This spell creates 1d4 pebbles, plus 1 pebble per level, up to a maximum of 1d4+12 at twelfth level. Each pebble counts as one attack regarding stoneskin spells. To be successful, the wizard must simultaneously hurl the pebbles at the target, and roll a successful attack roll against AC 10 with a +4 added to the die roll for this to have effect. No modifiers for range, magical protection or Dexterity are applicable. Each pebble will remove one stoneskin, and no saving throw is allowed.

If used against an opponent without a stoneskin cast on him, an unmodified attack roll against the target's Armour Class is required. If successful, each pebble will inflict but one hit point of damage, and a successful saving throw versus spell reduces this to half damage, the total rounded down.

If the spell creates more pebbles than the target has stoneskins, the extra pebbles are lost, not inflicting any damage.

The material components are a pebble or sling stone to be multiplied and hurled towards the target.