Abomination Blood (Conjuration)
Acid Resistance (Abjuration)
Animate Spider (Necromancy)
Animate Weapon (Enchantment)
Anti-Elements Globe (Abjuration)
Aqueous Tentacle (Evocation)
Area of Scare (Charm)

Area of Freezing Cold (Evocation)
Area of Trance (Charm)
Armour of Gems (Enchantment)
Assault of Corpses (Summoning)

Banish Demon IV (Abjuration)
Barrier of Invulnerability (Abjuration)
Basic Earth Strike IV (Evocation)
Bear's Healt (Alteration)
Betrayal (Charm)
Blows Deflection (Abjuration)
Bolt of Steam (Evocation)
Brainkill (Necromancy)
Bull's Strenght (Alteration)
Burning Air (Alteration)
Burning Oil (Conjuration)

Cage of Fire (Evocation)
Cause Major Magic Havoc (Abjuration)
Citrine of Luck (Enchantment)
Claudrax Greater (Summoning)
Coffin of Dark Energy (Conjuration)
Coffin of Regeneration (Necromancy)
Cognition of Wizardry (Divination)
Cone of Steam (Evocation)
Confusion (Charm)

Conjure Darkblood (Conjuration)
Conjure Possession (Conjuration)
Conjure Skeletal Armour (Conjuration)
Corrosive Zombie (Necromancy)

Damage Reflection (Abjuration)
Damned Shadow Recalling (Necromancy)
Deactivate Constructs IV (Abjuration)
Death's Door (Necromancy)
Delayed Air Missile (Evocation)
Delusive Banded Mail (Illusion)
Deviation Shield II (Abjuration)
Diamond of Brightness (Enchantment)
Dimension Door (Alteration)
Disablement (Charm)
Dominate Animals II (Charm)
Drainor's Zombie Animation (Necromancy)
Drainor's Zombie Fortification (Necromancy)
Dummy of Defence (Enchantment)
Duplicate (Conjuration)
Dust of Draining (Necromancy)

Electroconjunction (Evocation)
Electroglobe Greater (Summoning)
Elemental Disruption IV (Abjuration)
Elevated View (Divination)
Elven Mail (Abjuration)
Enchanted Moneybox (Enchantment)
Enchanted Reagent (Enchantment)
Energy Armour IV (Abjuration)
Energy Sphere (Abjuration)
Enervation (Necromancy)
Enhanced Corpse Preservation (Necromancy)
Enhanced Mind (Divination)
Enslave Humanoids II (Charm)
Evocation Shield (Abjuration)

Fandàrion Chain of Light (Evocation)
Fear (Charm)
Fire Surge (Evocation)
Flying Boat (Enchantment)
Flying Boulder (Evocation)
Fumble (Charm)

Glacial Stasis (Evocation)
Greater Humanoid Servant (Charm)
Greater Metal Armor Enancher (Enchantment)
Guardian Spirit (Summoning)

Hallucinatory Barrier (Illusion)
Harp of Refreshment (Enchantment)
Hell Hound Subjugation (Summoning)
Helm of Undead Sight (Enchantment)
Hillgolot Subjugation (Summoning)
Hold Giant (Charm)

Ice Spikes (Evocation)
Ice Storm (Evocation)

Ice Strikes (Evocation)
Illusory Attack IV (Illusion)
Illusory Creature IV (Illusion)
Illusory Storm II (Illusion)
Illusory Trap IV (Illusion)

Improved Displace Self (Alteration)
Improved Divine Encounter (Divination)
Improved Invisibility (Illusion)

Improved Lore (Divination)
Interposing Shield IV (Abjuration)
Irritating Smoke (Evocation)
Item Energy Saving (Enchantment)

Knocking Down (Evocation)

Lesser Drain of Life (Necromancy)
Life Force Transfer (Necromancy)
Life Force Weakness (Necromancy)
Lorloveim's Giant Hand (Illusion)
Lorloveim's Maze (Illusion)

Lusenor's Remove Aging Effects (Necromancy)

Magic Focus (Charm)
Magic Mirror (Divination)
Magic Tracer (Divination)
Magical Armour (Enchantment)
Magical Knowledge (Divination)
Magical Liquid (Enchantment)
Magical Shield (Enchantment)
Magical Weapon (Enchantment)
Major Conjuration of Spell Components (Conjuration)
Mantle of Darkness (Enchantment)
Mass Discouragement (Charm)

Memory Alteration (Charm)
Mental Weakness (Charm)
Minor Enchantment Amplification (Enchantment)
Minor Spell Invulnerability (Abjuration)
Missile Deflection (Alteration)
Moon Light Stone (Enchantment)
Multiple Images (Illusion)
Multitude of Flaming Spheres (Evocation)

Necrotic Disease (Necromancy)
Negative Energy Eradication (Necromancy)
Negative Globes (Necromancy)
Negative Weapon (Enchantment)

Osteoporosis Ray (Necromancy)

Pattern Protection (Abjuration)
Panther's Grace (Alteration)
Penetrating Vortex (Evocation)
Pergarian Acid Rainstorm (Conjuration)

Planar Fire Weapon (Enchantment)
Planar Ice Weapon (Enchantment)
Planar Lightning Weapon (Enchantment)
Polymorph Self (Alteration)
Protection from Undead (Necromancy)
Protection from Critical Effects (Abjuration)

Rain (Evocation)
Rain of Piercing Ice (Evocation)
Ranged Weapon of Enchantment (Enchantment)
Razor's Rotating Stone of Magma (Evocation)
Remove Curse (Abjuration)
Resist Elements IV (Abjuration)
Ring of Superior Protection (Abjuration)

Route for a Place (Divination)
Running Fight (Alteration)

Serious Negative Touch (Necromancy)
Sphere of Greater Protection (Abjuration)
Sphere of Steam (Evocation)
Shadow Sentinel (Summoning)
Sinkros Improved Sun Bolts (Evocation)
Sinkros Major Heat Ray (Evocation)
Skulls of Death (Conjuration)
Sleepwalking (Charm)
Slow Iniziative (Alteration)
Spell Awareness (Divination)
Spell Enhancer (Alteration)
Spell Extension (Alteration)
Spell Screen IV (Abjuration)
Spread Terror (Charm)
Stoneskin (Alteration)
Storm of Stones (Alteration)
Summon Cyclopian (Summoning)
Summon Damned Shadow (Summoning)
Summon Drake Flame (Summoning)
Summon Giant Beetle (Summoning)
Summon Grizzly (Summoning)
Summon Liane Spider (Summoning)
Summon Forest Troll (Summoning)
Summon Skeletal High Guard (Summoning)
Superior Combat Perception (Divination)
Superior Earth Screens (Evocation)
Superior Tear to Pieces (Alteration)
Superior Thick Skin (Alteration)

Throw Boulders IV (Evocation)
Typhoon (Evocation)
Tiger of Flame (Summoning)
Turn Pebble to Boulder (Alteration)
Twin Lightning (Evocation)

Undead Dissipation IV (Abjuration)

Venomous Smoke (Evocation)
Vitriolic Sphere (Conjuration)
Vulcanic Vapors (Conjuration)

Wall of Fire (Evocation)
Wall of Ice (Evocation)

Wand of Magic Storing (Enchantment)
Weapon of Vampires (Enchantment)
Weapon of Blood Escalation (Enchantment
)
Whip of Pain (Necromancy)
Wizard Eye (Divination)
Word of Decay (Necromancy)
Word of Immobility (Charm)

Aqueous Tentacle (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia, un lungo tentacolo interamente costituito di materiale elementale proveniente dal piano elementale dell'acqua appare nella posizione indicata. Il tentacolo elementale non potrà spostarsi dal luogo ove è stato creato. Il tentacolo occuperà quella posizione come se fosse una creatura neutrale ed inamovibile (la sua posizione potrà essere attraversata sia da creature alleate che ostili al mago applicando gli effetti previsti dalla magia). Il tentacolo potrà essere utilizzato dal mago per attaccare per tutta la durata della magia. Per comandare il tentacolo al fine di farlo attaccare il mago deve concentrarsi ed effettuare un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede componenti vocali e somatici ed ha fattore iniziativa pari a +5. Quindi l'attacco del tentacolo avverrà simultaneamente al compimento di tale azione. Si noti che il mago deve trovarsi ad una distanza massima pari a 21 metri dal tentacolo per poterlo comandare efficacemente. Date le sue dimensioni, il tentacolo può attaccare con un attacco in corpo a corpo una qualsiasi creatura si trovi entro 6 metri di distanza dallo stesso (2 esagoni). Si noti che il tentacolo muovendosi solo al comando del mago non effettuerà in alcun caso attacchi di opportunità. Quando il mago non impartisce l'ordine di attacco al tentacolo, lo stesso resterà fermo in attesa di ordini. Per effettuare il suo attacco, il tentacolo utilizzerà la Thac0 prevista per gli attacchi magici a tiro per colpire a tocco (link). Il tentacolo può essere distrutto fisicamente ma in ogni caso è totalmente immune ai danni non magici. Il tentacolo che è composto interamente di acqua gelida ha una classe armatura pari ad AC 6 e 20 punti ferita. Il suo attacco provoca 1d6 danni da botta +1d3+2 danni da freddo intenso. La creatura dovrà, inoltre, superare un tiro salvezza su robustezza e qualora lo stesso fallisca il suo corpo sarà intorpidito dall'acqua gelata e la stessa si considererà debilitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), creature immuni al freddo, e creture dotate di una resistenza al freddo pari o migliore della "Resistenza Moderata" non subiranno gli effetti collaterali debilitanti del freddo (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni). Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti debilitanti subiranno 1d4+2 danni addizionali a causa del contatto con l'acqua che potranno dimezzare superando un tiro salvezza su robustezza. Chi attraversa la posizione occupata dal tentacolo subisce 1d3+2 danni da freddo (1d6+3 se il suo corpo è formato interamente di fuoco) senza effetti secondari, qualora la medesima creatura attraversi la zona occupata dallo stesso tentacolo più volte nell'arco del medesimo round per ogni attraversamento successivo al primo non saranno applicati ulteriori danni da freddo. Il componente materiale per questa magia è un cilindro di argento con incise rune della scuola Evocation ed con incastrate alle estremetà dua gemme del tipo acquamarina. Il cilindro, che ha un valore pari a 75 monete d'oro ed un peso pari a 0,5 libbre, non si consuma al lancio della magia.

Abomination Blood (Conjuration)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Negates

 

Questa magia, che rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri, permette di convocare ad esistenza spruzzi di sangue di abomini non morti. In particolare, il mago può convocare ad esistenza uno spruzzo al settimo livello di lancio, più uno spruzzo ulteriore ogni due livelli di lancio superiore superiori al settimo (1 spruzzo dal 7° all'8° livello, 2 spruzzi dal 9° al 10° livello, 3 spruzzi dall'11° al 12° livello) fino a 4 spruzzi a partire dal 13° livello di lancio. Gli spruzzi, che data la loro ampiezza non possono essere evitati dalle vittime, devono essere diretti necessariamente contro diverse creature purché tutte presenti all'interno del raggio di azione della magia e posizionate nell'arco di vista frontale del mago. Le creature colpite dallo spruzzo dovranno superare immediatamente un tiro salvezza su malattia oppure subire a partire dal round successivo al lancio dell'incantesimo gli effetti della cosiddetta "Infezione dell'Abominio." In pratica, i muscoli delle creature saranno colpiti da crampi articolari improvvisi per cui al compimento di ogni azione che comunemente farebbe accumulare un punto fatica costoro dovranno superare un tiro salvezza puro su robustezza o perdere l'azione senza riuscire a compierla. Si noti che ogni azione richiede il superamento di un diverso tiro salvezza. Gli effetti di questa speciale malattia durano 5 round. Qualora il mago lanci la magia a livelli superiori al settimo ottenendo quindi più spruzzi, costui potrà annullare fino a due spruzzi ai quali avrebbe diritto per potenziare uno o due spruzzi diretti su diversi avversari. In pratica, convogliando le energie di uno spruzzo sacrificato su un diverso spruzzo costui imporrà una penalità di -5% al tiro salvezza su malattia ed allungerà la durata della malattia a 6 round; convogliando le energie di due spruzzi sacrificati su un solo diverso spruzzo costui imporrà, invece, una penalità di -10% al tiro salvezza su malattia ed allungerà la durata della malattia a 7 round. Si noti che la malattia, la quale prevede un periodo di assuefazione pari a 5 round, affligge solo creature dotate di corpo organico di tipo animale, inoltre dovranno applicarsi tutte le resistenze ed immunità previste in caso di comuni malattie. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola palla di carne ed interiora di abominio non morto ricucite dal peso pari a 0,2 libbre e dal costo pari a 15 monete d'oro che si consuma la lancio della magia. 

Acid Resistance (Abjuration)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Questa magia permette di proteggere una creatura dal danno causato dalle sostanze acide, magiche (come soffio di drago nero, melf’s acid arrow, ecc…) o naturali. La creatura sarà protetta per un ammontare di danni pari a 5 punti ferita per livello di lancio della magia. Se dopo 1 ora per livello di lancio la protezione non sarà esaurita la magia terminerà egualmente. Si noti che questo incantesimo non evita di per sé che gli oggetti indossati da chi subisce i danni da acido siano comunque distrutti anche qualora la creatura protetta non subisca in realtà alcun danno.

 

Alpha’s Electric Cube

Scuola: Evocation, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 50 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Cubo di 10 m. di lato

Saving Throw: Special

 

Quando l’evocatore lancia questo incantesimo provoca una tempesta di fulmini all’interno di un area di un cubo di 10 metri di lato. Tutti coloro si trovano all’interno dell’area subiscono 4d4 danni da elettricità senza alcun tiro salvezza, inoltre dovranno superare un tiro salvezza contro pietrificazione per non restare storditi per 1d4 rounds. Se le vittime posseggono armi di metallo di dimensioni medie o superiori o armature metalliche otterranno una penalità di –2 al tiro salvezza e subiranno +1 danno per dado dall’elettricità. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di pelliccia (dal valore di 20 gp.) da sfregare su un cubo di cristallo (dal valore di 80 gp.) entrambi i componenti svaniscono al lancio dell’incantesimo.

Animate Spider (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: un cadavere di aracnide

Saving Throw: none

 

Questo incantesimo, tipico della negromanzia degli elfi scuri, permette al negromante di animare aracnidi morti creando non morti delle categorie zombie (link). Per avere effetto deve trattarsi del corpo di una creatura appartenente alla sottocategoria dei parassiti - ragni (link) che presenti ancora muscoli e carne in misura pari o superiore alla metà del normale. Non possono essere animati con questa magia corpi di non morti precedentemente animati. Con un questo incantesimo il negromante può animare e controllare un solo non morto avente dadi vita massimi pari a due livelli di esperienza inferiori rispetto a quello raggiunto dallo stesso ed in ogni caso mai superiore ad otto dadi vita. In ogni caso, ai fini dell'animazione e del controllo dei non morti animati con questa magia il negromante deve rispettare le regole previste dalla scuola Necromancy (link). In deroga alle comuni regole questa magia può essere anche lanciata, utilizzando 3 punti magia e componenti materiali supplementari, su un ragno convocato ad esistenza tramite una magia clericale del culto di Kalian ma solo con il consenso del sacerdote che la ha lanciata (fermo restando i limiti di dadi vita summenzionati). Per avere effetto il ragno non deve aver subito fino a quel momento alcun danno. Quando ciò avviene il ragno subirà la trasformazione in essere non morto e passerà definitivamente sotto il controllo del negromante. In questo caso, però, non essendo il ragno non morto un cadavere animato realmente esistente, l'effetto magico dell'incantesimo non sarà del tutto stabile. Per tale motivo, dopo che il ragno è stato animato, allo scadere di ogni flusso divino di Kalian vi sarà solo una certa possibilità che il negromante mantenga il controllo del non morto. Tale possibilità si calcolerà nel seguente modo:

10% percentuale base, 20% se il negromante è fedele di Kalian;
+1% per livello di esperienza del mago;
+5% se il mago è un Maestro Negromante in questo livello di potere;
+ % pari al punteggio di carisma posseduto dal mago;
+5% (successo)/+12% (critico)/-4% (insuccesso)/-7% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi Undear Lore;
+3% (successo)/+8% (critico)/-2% (insuccesso)/-5% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi Control Animated Undead;
+2% per ogni candela rituale supplementare (vedi sotto nei componenti materiali) che il mago utilizza al lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di +10% con 5 candele supplementari.

Qualora una di queste prove fallisca il ragno si sgretolerà in polvere distruggendosi. Si noti che in ogni caso, il ragno animato in questo modo non potrà essere potenziato utilizzando le magie clericali dei chierici di Kalian e dovrà in ogni caso essere animato nella sua forma comune base. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo mummificato di una mandibola di ragno gigante dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,25 libbre che si consuma al lancio della magia. Qualora si desideri lanciare la magia su una creatura convocata magicamente da un sacerdote di Kalian dovrà essere utilizzato come componente materiale supplementare una candela rituale dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre per il livello di potere al quale appartiene la magia clericale che ha convocato il ragno ad esistenza. Tali candele si consumano al lancio della magia.

Animate Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato su una qualsiasi arma utilizzabile in corpo a corpo non magica né in altro modo incantata. Quando la magia è lanciata il mago crea un particolare legame tra la sua persona e l'arma la quale si animerà, fluttuando nell’aria, e sarà al suo comando. Si noti che il mago può mantenere attivo un unico legame di questo tipo alla volta non potendo animare due armi contemporaneamente. L'arma risponderà unicamente ai seguenti comandi: seguimi, fermati ed attacca (rivolto necessariamente verso una determinata creatura che si trovi in vista del mago). L’arma effettuerà un unico attacco al round in corpo a corpo con una Thac0 pari a 14, avrà il proprio fattore iniziativa e produrrà i danni tipicamente prodotti dalla sua tipologia. Agli attacchi saranno applicati gli eventuali modificatori dovuti alla superiore fattura dell'arma. In nessun caso l’arma potrà allontanarsi a più di 30 metri dal mago. Si noti che l'arma non effettuerà in alcun caso attacchi di opportunità. L’arma fluttuerà sempre a 1,5 metri di altezza (non potrà dunque seguire ed attaccare creature volanti) e si muoverà ad una velocità pari a fattore movimento 12 spostandosi con il fattore iniziativa di una creatura di taglia media (+3/+2 mezzo movimento) se di dimensioni piccole o medie od al fattore iniziativa di una creatura di taglia grande (+6/+3 mezzo movimento) se di dimensioni grandi. Se, per qualsiasi motivo, l'arma si troverà alla fine del round ad una distanza superiore a 30 metri dal mago la magia terminerà istantaneamente e definitivamente e la stessa cadrà al suolo.

Anti-Elements Globe (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Semi-sfera 9 metri di diametro
Saving Throw: None

Questo incantesimo crea una cupola semisferica protettiva di 9 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal mago al momento del lancio della magia. Nonostante la semi-sfera, che resta stabile nella posizione in cui è stata creata anche qualora il mago si sposti, sia trasparente è possibile vederne i contorni per i flussi energetici di colore bianco che la pervadono. Orbene, la barriera impedisce il passaggio attraverso la stessa (in entrambe le direzioni) di materiale elementale della tipologia: fuoco, calore (ivi compresi fasci di luce), elettricità, gelo e ghiaccio. Se tale materiale è scagliato attraverso la barriera lo stesso sarà praticamente assorbito dalla protezione. Qualora un effetto preveda una combinazione di materiale elementale che può essere assorbito e materiale che non lo è, solo quest'ultimo attraverserà la barriera (si pensi ad una freccia infuocata). Devi osservarsi inoltre che la barriera avrà effetto solo su elementi scagliati attraverso la stessa (non quindi su attacchi in corpo a corpo di tipo elementale anche se effettuati attraverso la stessa né in relazione al passaggio di materiale elementale trasportato fisicamente, si pensi ad una spada infuocata od alla magia Human Torch). La barriera potrà assorbire un massimo di 5 punti danno di tali materiali per livello di lancio della magia. Una volta terminato tale ammontare la barriera scomparirà e qualora resti del materiale elementale lo stesso attraverserà la batteria per la parte residuale di danni non assorbiti (si noti che in caso di effetti elementali ad area la parte di questi che non attraversa la barriera avrà normale efficacia). In tale ultimo caso, ovviamente, qualora la vittima abbia comunemente diritto a provare ad annullare o ridurre il danno costei potrà regolarmente provarci anche solo se in relazione alla parte residuale. Si noti che la barriera subirà sempre danno pieno a causa dell'effetto elementale assorbito (qualora ad esempio fosse concesso alla vittima dell'attacco elementale un tiro salvezza per dimezzarlo tale tiro non sarà effettuato dalla barriera). In ogni caso la barriera scomparirà una volta trascorsi 10 round dal momento del lancio della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di cristallo riempita di polvere elementale dal costo di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Area of Scare (Charm)
Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 5
Area of Effect: Area di 21 metri di diametro
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo costui deve posizionare il centro dell'area d'effetto all'interno del raggio di azione selezionato come indicato dalle magie di terrore (ossia centrandolo a partire da una posizione adiacente alla propria fino ad una posizione che si trova ad una distanza massima di trenta metri). Orbene, sarà la distanza dal mago fino al centro dell'area d'effetto che inciderà sul tiro salvezza imposto su tutte le creature coinvolte dalla magia come indicato nelle regole sulle magie di terrore e non la loro posizione effettiva all'interno dell'area di azione. Orbene, la magia avrà effetto su un numero massimo di creature presenti nell'area di effetto, ad esclusione del mago che lancia la magia il quale anche laddove si trovi all'interno dell'area d'effetto non sarà considerato come soggetto agli effetti dell'incantesimo, pari a tre creature più una creatura addizionale ogni tre livelli di esperienza oltre il settimo livello di esperienza del mago che lancia la magia (essendo irrilevante quindi il livello di lancio della stessa). Ad esempio, la magia coinvolgerà massimo tre creature se lanciata da un mago del settimo livello di esperienza, quattro creature se lanciata da un mago del decimo livello di esperienze, e così via... Fino ad un massimo di sei creature a partire dal sedicesimo livello di esperienza. Le creature che non possono essere soggette alle magie di terrore della scuola Charm (ivi comprese creature aventi morale pari a Fearless, o creature appartenti a categorie potenzialmente assoggettabili ma che di fatto non possano subire gli effetti della magia, quali gli esseri demoniaci laddove il mago non disponga della competenza relativa alle armi demonology, o creature aventi dadi/vita o livelli tali da risultare immuni agli effetti magici) non saranno considerate quali creature validamente selezionabili come anche le creature sulle quali il mago non può lanciare la magia per un impedimento assoluto ad esempio dovuto all'assenza di visibilità (si noti che impedimenti relativi o dipendenti dalle scelte personali del mago, quali resitenze o scarsa visibilità non incideranno su questa valutazione dovendo le creature essere comunque considerate tra quelle che possono essere influenzate dalla magia). Qualora nell'area sia presente un numero di creature validamente selezionabili che sia maggiore rispetto al numero massimo di creature influenzabili in base al livello di esperienza del mago, la magia fuzionerà prima sulle creature aventi dadi vita/livelli piû bassi per poi passare a quelli aventi dadi/vita o livelli maggiori. Tra le creature aventi gli stessi dadi/vita o livelli la scelta dovrà essere effettuata casualmente. Il mago dovrà applicare la possibilità di fallimento nel lancio della magia imposta dalla carenza di visibilità ottimale su ogni singola vittima della magia ed in caso di fallimento la stessa si considererà fallita solo in relazione alla singola vittima designata. Tutte le creature influenzate dalla magia dovranno superare due volte il previsto tiro salvezza. Se il primo tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "spaventato" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti; mentre se il primo tiro salvezza riesce ma il secondo tiro salvezza fallisce, la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "intimorito" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti. Qualora la vittima riesca a superare entrambi i tiri salvezza, la stessa non subirà alcun effetto.

Area of Freezing Cold (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round + 1 round ogni 2 livelli di lancio oltre il settimo (max 8 round)

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Con questo potente incantesimo il mago evoca una zona di freddo estremo in un'area formata dal mago utilizzando un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari a 5 + 1 sfera supplementare ogni due livelli di lancio oltre il 7° livello di lancio. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché tutte si trovino all'interno del raggio di azione della magia e siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Tutti coloro si trovano alla fine di qualsiasi round nel corso degli effetti dell'incantesimo (nella fase degli effetti di fine round) subiscono 3 danni da freddo, +1 danno da freddo ulteriore ogni tre livelli di lancio della magia oltre il settimo (3 danni dal 7° al 9° livello, 4 danni dal 10° al 12° livello) fino ad un massimo di 5 danni a partire dal 13° livello di lancio. Inoltre, ogni volta che costoro subiscono i danni devono effettuare un tiro salvezza su robustezza per evitare di venire intorpiditi dal freddo intenso e risultare incapacitati (link) fino a che restano nell'area di freddo (non potranno effettuare nuovi tiri salvezza per evitare tale effetto) e per tutto il round successivo a quello nel quale sono usciti dalla stessa.Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del liquido ghiacciato (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Si noti che qualsiasi danno da fuoco o calore prodotto all'interno dell'area di effetto sarà ridotto del 33% (si applichi questa riduzione per prima ed arrotondando la riduzione del danno per eccesso). Gli effetti della magia durano 5 round +1 round ogni due livelli di lancio oltre il settimo (5 round dal 7° all'8° livello, 6 round dal 9° al 10° livello, e così via...) fino ad un massimo di 8 round a partire dal 13° livello di lancio. La temperatura media all'interno dell'area di effetto scende a -10 gradi centigradi influenzando di conseguenza eventuali danni da fuoco o calore prodotti all'interno della stessa (link). Se la magia è utilizzata in zone particolarmente calde con una temperatura da 30 a 50 gradi centigradi o superiore a 50 gradi centigradi, non dovranno applicarsi i comuni modificatori per gli effetti basati sul freddo, ma la durata della magia sarà ridotta rispettivamente del 33% o del 50% applicando alla riduzione un arrotondamento regolare. Il componente materiale per questa magia è una gemma del tipo acquamarina dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.  

Area of Trance (Charm)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)
Casting Time: 6
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo ha potenzialmente effetto su tutte le creature che si trovano entro 12 metri di distanza dal mago al momento del lancio della magia. Quest’incantesimo avrà effetto solo su creature che siano in grado di vedere il mago attraverso organi visivi aventi natura animale in quanto occorre che gli stessi percepiscano i movimenti ipnotici delle mani del mago ed il cambiamento di colori sul cristallo che impugna (per lo stesso motivo questa magia non può essere lanciata se il mago non è illuminato e non può avere effetto su creature accecate). Per tale motivo, saranno applicate le penalità dovute alla visibilità come imposte in base alla posizione in cui il mago si trova, ciò in quanto nonostante la magia abbia effetto su creature diverse il mago sottopone le stesse agli effetti magici incentrando la magia su se stesso. Queste penalità non faranno fallire interamente la magia ma dovranno essere verificate per ogni singola creatura coinvolta al fine di determinare se la stessa sia stata sottoposta o meno agli effetti della magia. La distanza tra le vittime ed il mago riduce la forza ipnotica della magia, per tale motivo le vittime riceveranno un bonus al tiro salvezza di +3% per ogni esagono di distanza dal mago (nessun bonus sarà applicato qualora la vittima occupi una posizione adiacente a quella del mago). Tutte le creature coinvolte devono superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura interromperà ogni sua azione (le azioni che stava compiendo si considereranno abortite) restando imbambolata sul posto guardando il mago. Si consideri in termini di gioco quale stordita (stunned). La creatura resterà in tale stato per tutta la durata dell’incantesimo o fino a che non sia soggetta ad una qualsiasi forma di attacco o sottoposta ad un qualsiasi effetto invasivo della sua persona (anche qualora incapace di produrre direttamente danni), ciò indipendentemente dall’esito dello stesso. Parimenti qualsiasi tentativo di toccare la creatura o spostarla dalla posizione in cui si trova interromperà immediatamente la magia. Quando ciò avviene la creatura sarà in via definitiva ed immediatamente liberata dagli effetti dell’incantesimo e la stessa potrà agire liberamente (ovviamente, avrà possibilità di compiere azioni, che non sia necessario dichiarare all'inizio del round, solamente qualora tirando l’iniziativa sia liberata dall’incantesimo ad un fattore di iniziativa precedente rispetto a quello risultante dal suo tiro dell'iniziativa; in ogni caso potrà effettuare l’eventuale movimento di fine round). Il componente materiale di quest’incantesimo è un pendaglio con un cristallo multicolorato appeso allo stesso avente un peso pari a 0,25 libbre ed un valore pari a 200 monete d'oro. Il pendaglio non si consuma al lancio della magia.

Armour of Gems (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una corazza metallica

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo, appartenente alla tradizione gnomica Svirfneblin, può essere lanciato per incantare una qualsiasi corazza metallica. Sulla corazza così incantata compaiono numerosissimi frammenti di gemme che la rendono reattiva ai colpi degli avversari. Ogni volta che, durante gli effetti di questa magia, chi indossa questa corazza viene colpito da colpi violenti con armi da corpo a corpo o con attacchi fisici schegge acuminate si frantumeranno potendo ferire la creatura che ha effettuato l'attacco. Per tale motivo ogni volta che chi indossa la corazza è colpito in corpo a corpo da un attacco fisico, chi ha effettuato il colpo avrà una possibilità pari al 5% per danno potenzialmente inflitto con l'attacco di essere colpito da una folata di schegge acuminate tali da causare 1d6 danni da punta comuni. Il componente materiale di questo incantesimo è costituito da una gemma di tipo ossidiana dal valore pari a 10 monete d'oro e dal peso pari a 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia. 

 

Assault of Corpses (Summoning)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questa magia rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La stessa può essere lanciata contro un qualsiasi avversario si trovi entro l'area di effetto. Al momento del lancio una serie di non morti della tipologia zombie comuni di umanoidi di taglia media (link) saranno convocati e potranno essere posizionati nelle caselle libere adiacienti a quella occupata dalla creatura. In particolare, saranno convocati ad esistenza 3 zombie al 7° livello di lancio + 1 zombie addizionale ogni due livelli di lancio superiori (4 zombie al 9° livello di lancio, 5 zombie all'11° livello di lancio) fino ad un massimo di 6 zombie al 12° livello di lancio. Qualora non vi siano al momento del lancio caselle libere adiacienti alla vittima della magia i relativi zombie non potranno essere convocati. A partire dal round successivo tutti gli zombie convocati attaccheranno la vittima designata al momento del lancio della magia seguendola come possibile per tutta la durata della magia che è pari a 10 round. Qualora, prima dello scadere di questo termine, la vittima muoia o si allontani dal combattimento senza che gli zombie possano, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, più percepire la sua presenza, la magia terminerà anticipatamente e gli zombie svaniranno immediatamente. Gli zombie si limiteranno ad attaccare la vittima della magia seguendo le regole delle creature convocate con magie spazio/temporali, senza rispondere ad alcun diverso comando. Il mago dovrà effettuare una comune prova di controllo di creature non morte convocate con magie spazio/temporali ma, qualora non riesca a mantenere il controllo degli zombie gli stessi si limiteranno a svanire immediatamente dissolvendosi in polvere. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo cucito di pelle di zombie con incisa una runa negromantica dal peso di 0.1 libbra e dal costo di 3 monete d'oro per ogni zombie convocato con la magia. Queste pelli si consumano al lancio dell'incantesimo. Si noti che utilizzando 1 punto magia supplementare (generico o della scuola Conjuration/Summoning) che non può in alcun modo essere risparmiato nonchè come componente materiale un pezzo cucito di pelle di zombie con incisa una runa negromantica in argento dal peso di 0.1 libbra e dal costo di 10 monete d'oro per ogni zombie convocato con la magia, il mago può convocare in luogo di un comune zombie, una creatura zombie creata con il corpo di uno Gnoll di 2 Dadi Vita ed avente taglia large. Si noti che il mago può anche combinare la convocazione di zombie comuni a quella di zombie di Gnoll. Inoltre, deve notarsi che quando il mago lancia la magia potenziandola in questo modo (anche per convocare un solo zombie di Gnoll) costui non potrà validamente ridurre i costi della magia abbassando il livello di lancio.    

Bands of Frost

Scuola: Evocation Ice, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 10 metri per livello

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: 1 creatura

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso questo incantesimo il mago intrappola una creatura in una serie di anelli di ghiaccio. La dimensione della creatura che è possibile intrappolare varia al variare del livello del mago potendo costui intrappolare creature che siano di dimensioni massime (la maggiore fra altezza e lunghezza) pari a 1 metro per ogni due livelli (3 metri al 6° livello, 4 metri all’8° livello, e così via). Creature come slime o creature non corporee (come gli spettri) non possono essere intrappolate.

La creatura intrappola ha diritto a un tiro salvezza contro incantesimi, se il tiro ha successo il ghiaccio formatisi sarà fragile e la creatura sarà libera dagli anelli alla fine del round seguente al lancio della magia (round nel quale dovrà impegnarsi a spaccare il ghiaccio). Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà intrappolata per 1 turno al termine del quale il ghiaccio si sarà indebolito e potrà essere spaccato, ad ogni round oltre il decimo la vittima potrà provare a spaccare il ghiaccio con un nuovo tiro salvezza contro incantesimi, qualora non riesca al primo tentativo potrà riprovare ogni round con un bonus cumulativo di +1 ad ogni tentativo. Se l’incatensimo è lanciato in una zona dove la temperatura esterna è inferiore a 0° celsius le bande impiegheranno due turni invece che uno ad indebolirsi. Una creatura intrappolata dalle bande di ghiaccio soffrirà 1 danno da freddo per ogni round nel quale resterà intrappolata. Creature abituate al freddo non subiranno danni mentre creature con alta temperatura corporea (come le fire salamander) impiegheranno dimezzeranno la durata della resistenza delle bande di ghiaccio ma subiranno il doppio dei danni. Avvicinare al ghiaccio fonti di calore normale (torcia) ridurrà la durata delle bande di 1 round per ogni round di avvicinamento, mentre sottoporre la creatura bloccata a fiamma o calore magico scioglierà immediatamente gli anelli di ghiaccio ma la creatura subirà i danni della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è un anello d’oro bianco dal valore di 20 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Basic Earth Strike IV (Evocation)
Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questa magia quattro piccoli blocchi di terreno compatto evocato dal piano dimensionale della terra vengono lanciati contro gli avversari selezionati che devono trovarsi tutti nell'arco frontale ed all'interno del raggio di azione della magia. Costoro hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni blocco dovendosi applicare una penalità cumulativa del -5% al tiro salvezza per evitare ogni blocco ulteriore al primo. Qualora un blocco di terra compatto, che si considera un attacco a bersaglio diretto di dimensioni Tiny, colpisce il bersaglio costui subisce 1d3 danni fisici da botta [danni strutturali: nessuno]. Questi danni saranno ridotti, dopo l'applicazione di ogni diversa riduzione e cumulativamente con la stessa, di 1 punto se la vittima è di taglia Large e di 2 punti se è di taglia Huge (creature di taglia superiore non subiranno alcun danno) potendo anche annullare totalmente il danno prodotto dal blocco di terreno.

Banish Demon IV (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura demoniaca
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei demoni (link) al fine di dissipare l'energia magica che gli permette di resistere al richiamo del loro piano dimensionale demoniaco di origine. Il demone vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il demone fallisce costui acquisterà immediatamente tre punti esilio. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al demone immediatamente un punto esilio supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disgregazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal demone). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) avrà il 20% possibilità nel corso di ogni round di combattimento (questo effetto non sarà applicato fuori dalle situazioni di combattimento) di subire un richiamo dimensionale parziale. Si effetti questa prova a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti esilio (come prima azione del round prima delle dichiarazioni delle intenzioni). Se il richiamo si verifica il demone svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava alla fine del round in corso (come ultima azione del round). Il demone non può effettuare alcuna azione nel round in cui svanisce e tutti gli effetti a tempo presenti sulla sua persona saranno temporanemte sospesi e continueranno a decorrere a partire dal round successivo (sempre che non venga richiamato di nuovo). Qualora la posizione nel quale il demone dovrebbe ricomparire risulterà occupata, costui riapparirà nella più vicina posizione libera (se vi sono più posizioni alla medesima distanza da quella originaria si selezionerà casualmente). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà applicarsi una percentuale di richiamo dimensionale parziale pari al 33%. Infine, laddove, un demone acquisiti un ammontare di punti esilio pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà richiamarsi definitivamente nel suo piano dimensionale demoniaco originario svanendo definitivamente con tutti gli oggetti da costui trasportati (non sarà possibile recuperare alcuna risorsa dal corpo del demone in quanto lo stesso non sarà stato ucciso ma richiamato nel suo piano dimensionale). Un demone sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto esilio al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un demone che si trovi nel proprio piano dimensionale demoniaco di origine. Il componente materiale di questa magia è un sfera di argento con un nucleo di polvere di gemme sacre dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari all'8% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Barrier of Invulnerability (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 30 round
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questa magia, i cui effetti sono rientranti nella categoria di "difesa" (link), può essere lanciata su qualsiasi creatura vivente od in altro modo animata. Quando l’incantesimo è lanciato, una pellicola di energia azzurra e fluorescente avvolge la creatura protetta. Orbene, il campo di energia protettiva sarà in grado di annullare gli effetti dannosi dei colpi subiti dalla creatura protetta. In pratica, ogni volta che la creatura protetta dovrebbe subire un qualsiasi danno in seguito ad una qualsiasi forma di attacco (si pensi ad attacchi fisici, effetti di magie e di poteri speciali) lo stesso sarà interamente annullato e parimenti saranno evitati tutti gli effetti collaterali connessi con tale attacco (si pensi al veleno potenzialmente iniettato dal morso di un ragno velenoso). Annullerà anche gli effetti di colpi critici il cui danno però si considererà massimizzato ai fini della dissoluzione della barriera. Quando assorbe un qualsiasi effetto dannoso, però, vi sarà una possibilità cumulativa e crescente che la barriera difensiva si dissolva definitivamente. Questa possibilità è pari all’ammontare dei danni che gli effetti avrebbero prodotto sulla creatura beneficiaria (all’esito di ogni resistenza o riduzione da costei applicabile) applicandosi un valore minimo del 5% +1% cumulativo ogni attacco ulteriore al primo bloccato dalla barriera. Per fare un esempio supponiamo che una barriera assorba rispettivamente tre attacchi capaci di produrre rispettivamente 3, 8 e 4 danni la possibilità di disattivazione sarà pari al 5% dopo il primo attacco, al 13% dopo il secondo attacco (5+8) ed al 20% dopo il terzo attacco (5+8+7). La barriera assorbe qualsiasi danno prodotto da materiale fisico scagliato contro la creatura protetta o presente nell’area in cui la creatura protetta si trova (nel qual caso si considererà la protezione avrà effetto solo sul beneficiario della magia) ed abbia una consistenza materiale (non saranno quindi assorbiti tocchi di creature incorporee, effetti di radiazioni quali l’energia negativa anche qualora gli stessi rappresentino effetti secondari di attacchi fisici). La barriera non previene, quindi, danni che sono applicati direttamente sul corpo della creatura protetta senza che alcun materiale sia scagliato contro la stessa (si pensi ai danni prodotti da una magia di Blood Burn). Si noti che la barriera sarà applicata per ultima dopo ogni tentativo di schivata, deflessione, parata, riduzione e prova di immunità (tali poteri difensivi eventualemete posseduti dalla creatura protetta, quindi, si attiveranno e saranno effettivamente considerati come utilizzati) e solo dopo che si sia verificato l’ammontare concreto di danno che sarebbe stato effettivamente subito dalla creatura protetta qualora non avessa la protezione della barriera. Si noti che fino a che la barriera è presente la stessa annullerà interamente il danno prodotto dagli effetti bloccati, ciò indipendentemente dal loro ammontare. Deve osservarsi che la protezione si attiverà su ogni singolo effetto e, conseguentemente, la possibilità che la barriera svanisca dovrà essere verificata per ogni effetto assorbito indipendentemente dal fatto che vari effetti provengano dalla medesima fonte (si pensi al caso di più dardi incantati lanciati attraverso un solo incantesimo). In ogni caso, la barriera svanirà una volta trascorsa un'ora dal momento in cui la stessa è stata creata. La barriera, inoltre, può essere dissolta anticipatamente con una magia di Dispel Magic lanciata con successo (od attraverso un altro potere ad essa assimilabile). Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di mithril ripiena di oro fuso su cui sono incise rune protettive dal costo di 33 monete d’oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.  

Bear's Healt (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo altera il corpo di chi lo riceve rendendolo incredibilmente resistente per l'intera durata della magia. Se lanciato su un personaggio dotato di caratteristiche, la magia incrementa la costituzione dello stesso fino al suo massimo razziale (al quale va anche applicato il modificatore dovuto all'età raggiunta dal personaggio). Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria della sostituzione incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da un oggetto magico, da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, questo incantesimo potrà portare ad un punteggio di costituzione superiore a 19. Creature mostruose che non dispongono di un punteggio di costituzione riceveranno per tutta la durata dell'incantesimo 2 punti ferita bonus per ogni dado vita/livello posseduto. Si noti che questo incantesimo non funziona sulle creature non dotate di un comune corpo di tipo animale come i non-morti, i costruiti, le melme, gli esseri vegetali e tutte le creature originarie di un diverso piano dimensionale (si pensi ai demoni ed agli elementali). Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura d'oro di una zampa d'orso dal costo di 35 monete d'oro e dal peso di 1/2 di libbra che si consuma al lancio della magia.  

Betrayal (Charm)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questa magia su una creatura deve indicare una creatura bersaglio che si trovi anch'essa nel raggio di azione dell'incantesimo e che la vittima possa vedere (solo la visibilità parziale nei confronti della creatura soggetta alla magia inciderà ai fini del fallimento nel lancio della stessa). Se la vittima della magia fallisce il previsto tiro salvezza la stessa considererà la creatura bersaglio come il proprio nemico principale che è necessario eliminare fisicamente. La vittima ottiene un bonus di +10% al tiro salvezza qualora la stessa possa considerarsi, a giudizio del Dungeon Master, un sottoposto od un subordinato della creatura prescelta dal mago come soggetto verso il quale l'aggressività della vittima della magia deve essere indirizzata. Qualora la vittima possa considerarsi quale avere un ruolo di comando o direzione, come valutato dal Dungeon Master in base alla situazione di fatto esistente al momento del lancio della magia (si consideri ad esempio il capitano di una pattuglia di hobgoblin), la stessa riceverà un bonus del 10% al tiro salvezza. Questa magia non può essere lanciata su creature che possano considerarsi, a giudizio del Dungeon Master, come signori (leader) della loro comunità di appartenenza. La vittima, quindi, si comporterà in modo tale da cercare di eliminare il proprio bersaglio utilizzando al meglio i propri attacchi, poteri ed eventuali oggetti magici posseduti. La vittima, inoltre, considererà un obiettivo prioritario eliminare il bersaglio prescelto dal mago. Si noti, però, che la vittima continuerà a considerare nemici anche i suoi originari avversari (costei, in pratica, riterrà semplicemente nemica oltre a costoro anche la creatura bersaglio prescelta dal mago) potendo agire di conseguenza. Se, ad esempio, è eccessivamente gravoso o pericoloso per la vittima attaccare il bersaglio prescelto la stessa potrà optare (a scelta insindacabile del Dungeon Master) di combattere prima con i suoi comuni avversari (tra i quali ben potrebbe rientrare il mago). Per lo stesso motivo, qualora la vittima risulti attaccata da creature diverse dal bersaglio specificato la stessa ben potrebbe decidere di difendersi da costoro prima di eliminare la vittima designata. Si noti, infine, che fino a che perdura l'effetto dell'incantesimo la vittima eviterà di fuggire o di arretrare dal combattimento a meno che non sia costretta a farlo involontariamente (si pensi agli effetti di un diverso incantesimo). In ogni caso la magia termina automaticamente qualora la creatura bersaglio prescelta dal mago muoia oppure se, per qualsiasi motivo, venga meno il contatto visivo tra la vittima ed il bersaglio per un intero round (ciò può anche accadere, ad esempio, qualora la vittima dell'incantesimo sia accecata).

Blows Deflection (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 3 round + 1 round ogni 3 livelli

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia, i cui effetti rientrano nella categoria di "difesa" (link), uno scudo di forza argentato appare fluttuante vicino la sua persona. Orbene, per tutta la durata dell'incantesimo che è pari a 3 round + 1 round supplementare ogni tre livelli di lancio pieni della magia (5 round al sesto all'ottavo livello di lancio, 6 round dal nono all'undicesimo livello di lancio, e così via...), una singola volta per round di combattimento utilizzando una speciale non azione il mago può letteralmente far volare lo scudo verso una creatura avversaria per provare a deflettere un'attacco fisico in corpo a corpo che la stessa stava per portare a compimento. Tale azione sarà effettuata immediatamente prima che la creatura avversaria effettui il relativo tiro colpire. La creatura avversaria (non la vittima del suo eventuale attacco) deve trovarsi entro 21 metri dalla posizione occupata dal mago. Attacchi di creature di taglia superiore a large e di esseri incorporei non potranno essere delfessi da questa magia. Orbene, per deflettere l'attacco il mago dovrà superare una prova di intelligenza alla quale sarà applicata una penalità di -1 ogni livello/dado vita della creatura avversaria. Sarà, inoltre, applicata una penalità addizionale di -1 per ogni penalità visiva subita dal mago in relazione alla posizione occupata dalla creatura protetta nonché per le eventuali penalità al tiro per colpire imponibili dal mago per la particolare situazione di combattimento in cui esso si trova. Se la prova ha successo l'attacco selezionato sarà deflesso. La creatura avversaria dovrà comunque effettuare il tiro per colpire potendo questo risultare in un acritico. Qualora, invece, la creatura avversaria effettui un 20 naturale, il colpo non sarà deflesso e colpirà la vittima dell'attacco ma non produrrà alcun effetto critico. Si noti che questa speciale deflessione può teoricamente cumularsi con un'altro tentativo di schivata o deflessione eventualmente posseduto dalla vittima dell'attacco ma sarà effettuata in ogni caso prima la prova di deflessione concessa da questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo scudo di argento in miniatura con incise rune protettive dal costo di 7 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.  

Bolt of Steam (Evocation)
Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Instantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: 1/2

Con questa magia il mago evoca una massa ovoidale di vapore concentrato ad alta pressione che colpisce la vittima designata. La vittima subisce 8d4 danni da calore e potrà dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) sostituiranno tutti i d4 tirati per i danni con d3, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Si noti che i danni prodotti da questa magia ed il tiro salvezza concessa per ridurli potranno essere limitati cumulativamente sia in base alla presenza di basse temperature che di vento come indicato nelle regole dei danni elementali rispettivamente basati sia sul calore che sul vapore (link). Il componente materiale è una una dose di zolfo dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Bow of Multiple Arrows

Scuola: Enchantment, 2° grado

Scuola secondaria: Conjuration, 1° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un arco o balestra

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi arco o balestra. Quando durante la durata della magia una creatura utilizza l’arma da tiro, così incantata, con un proiettile normale (non funziona se viene utilizzato un proiettile magico o incantato), dopo che lo stesso sarà stato scagliato, durante la sua traiettoria in aria, si moltiplicherà e sulla vittima giungeranno più proiettili. L’effetto si ripeterà ad ogni proiettile scagliato per tutta la durata della magia. Per tutte le frecce si utilizzerà un unico tiro per colpire, ma le frecce create magicamente avranno tutte una penalità di –2 al tiro per colpire. Eventuali effetti speciali dovuti a veleni o altre sostanze che erano posseduti dalla freccia originale non saranno posseduti dalle frecce gemelle create magicamente (tranne i bonus-malus dovuti alla fattura di costruzione del proiettile). Il numero di frecce supplementari create dipende dal livello di lancio della magia secondo quanto stabilito nella seguente tabella:

Livello di lancio

Proiettili Supplementari

7°- 9°

1

10°- 12°

2

13° o >

3

Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo arco di platino in miniatura di eccellente fattura dal peso di 1 lb. e dal costo di 100 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.

Brainkill (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: 24 ore

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creature avente corpo organico di tipo animale, originaria del primo piano materiale, avente un punteggio di intelligenza almeno pari a Low intelligence (5-7). L'energia negativa sprigionata da questa magia aggredisce direttamente il cervello della vittima riducendone le funzioni per un'intera giornata. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su energia vitale per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà confusa ed accuserà perdite improvvise di memoria. per tutta la durata della magia la vittima subirà, quindi, le seguenti penalità: +3 a tutte le prove di iniziativa, -2 a tutte le prove di sorpresa, -3 a tutte le prove di intelligenza e di saggezza, -10% a tutti i tiri salvezza su mente, 15% di fallire nel lancio di incantesimi (sia dei maghi che clericali), impossibilità di utilizzo dei punti combattimento. Gli effetti di questa magia possono essere rimossi prima del temine della sua durata attraverso una magia di Dispel Magic lanciata con successo sulla vittima. 

Bull's Strenght (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo altera il corpo di chi lo riceve rendendolo incredibilmente forte per l'intera durata della magia. Se lanciato su un personaggio dotato di caratteristiche, la magia incrementa la forza dello stesso fino al suo massimo razziale (al quale va anche applicato il modificatore dovuto all'età raggiunta dal personaggio). Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria della sostituzione incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da un oggetto magico, da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, questo incantesimo potrà portare ad un punteggio di forza superiore a 19. I personaggi appartenenti a classi di combattenti, sempre nel rispetto dei suddetti limiti, potranno ottenere il massimo della forza straordinaria. Creature mostruose che non dispongono di punteggio di forza riceveranno per tutta la durata dell'incantesimo un bonus di +2 al tiro per colpire con gli attacchi in corpo a corpo ed un bonus di +2 ai danni agli attacchi che si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza. Si noti che questo incantesimo non funziona sulle creature non dotate di un comune corpo di tipo animale come i non-morti, i costruiti, le melme, gli esseri vegetali e tutte le creature originarie di un diverso piano dimensionale (si pensi ai demoni ed agli elementali). Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura d'oro di una zampa di toro dal costo di 35 monete d'oro e dal peso di 1/2 di libbra che si consuma al lancio della magia.  

Burning Air (Alteration)

Range: 30 meters

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello (max. 10 rounds)

Casting Time: 5

Area of Effect: Una sfera di 3 metri di diametro/livello

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui rende l’aria nell'area d'effetto della magia di un calore ustionante per tutta la durata dell'incantesimo. Il calore è così intenso da provocare danni agli esseri viventi. Tutti coloro che, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, si trovano all'interno dell'area d'effetto della magia subiscono 7 danni da comune calore. L'area d'effetto dell'incantesimo dipende dal livello di lancio della magia. Il mago può, infatti, coinvolgere un numero massimo di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari al livello di lancio della magia. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro, siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra) e si trovino tutte all'interno del raggio di lancio dell'incantesimo. Le creature incorporee, come del resto tutte le creature immuni al calore, non subiscono danni da questa magia. I non morti corporei ed i costruiti, qualora non dispongano di diverse resistenze al calore, subiscono comunque solo 3 danni da calore al round. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo granato dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma quando la magia è lanciata. 

Burning Oil (Conjuration)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 turno

Casting Time: 6

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Negates

 

Con questa magia il mago cosparge il corpo di alcune creature che si trovano entro 30 metri di distanza e falliscono il tiro salvezza su magia (ed eventualmente il tiro di magic resistance se posseduta) di olio silveriano particolarmente vischioso. Ogni due livelli il mago può cospargere 1 punto creatura (3 al 7°, 4 all’8° e al 9°, ecc…), per cospargere una creatura di size T o S occorre ½ punto, per una M occorre 1 punto, per una L occorrono 2 punti, per una H occorrono 5 punti, per una G occorrono 8 punti. Il mago non può usare la magia su creature che non riesce a cospargere interamente. L’olio sulle creature dura 1 turno, se durante questo periodo le stesse vengono a contatto con fiamme vive tali da provocare loro almeno 1 punto di danno da fuoco, l’olio silveriano brucerà provocando alle stesse 2d4 danni da fuoco alla fine del round per un totale di 3 rounds consecutivi (eventualmente anche oltre il turno di durata) durante i quali le stesse avranno anche una penalità di –1 a tutti i loro tiri per colpire, il 10% di fallire la concentrazione nel lancio degli incantesimi e –5% ai loro tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui fosse stato in grado di muoversi normalmente. Le creature in melee con le stesse inoltre subiranno 1 punto danno da fuoco alla fine di ogni round. Nemmeno l’acqua è in grado di arrestare le fiamme che divampano dall’olio silveriano. Se finisce il turno senza che l’olio sia bruciato lo stesso svanirà. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiala particolare di olio silveriano dal costo di 30 g.p. e dal peso di 1 lb. che si consuma al lancio della magia.

Cage of Fire (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round ogni 2 livelli

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature di taglia Medium o Large

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature di taglia Medium o creature di taglia Large. La vittima di questa magia ha diritto a superare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvezza è fallito la vittima viene circondata da fiamme roventi disposte come una grata molto vicina alla propria persona. La grata di fiamme seguirà la vittima nei suoi spostamenti. Orbene per tutta la durata della magia (1 round al 1° e 2° livello di lancio, 2 rounds al 3° e 4° livello di lancio, 3 rounds al 5° e 6° livello di lancio, e così via) qualora la vittima provi a spostarsi dalla propria posizione o provi ad effettuare un attacco in corpo a corpo contro una qualsiasi altra creatura la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro pietrificazione o toccare accidentalmente la grata provocandosi 1d6+4 danni da fuoco magico. La vittima potrà, comunque, compiere azioni diverse dallo spostarsi o dall'effettuare attacchi in corpo a corpo (come lanciare una magia o attaccare con un'arma da tiro o da lancio) senza richiare di ustionarsi. Nel medesimo rischio incorreranno coloro che durante gli effetti della magia provino ad attaccare in corpo a corpo la vittima di questo incantesimo. Si noti che indipendentemete da ogni circostanza (come il numero di attacchi effettuati) la vittima ( o chi effettua attacchi contro la stessa) potrà danneggiarsi una sola volta per ogni singolo round di combattimento. Deve osservarsi che i danni si verificheranno al momento del compimento della prima azione di attacco o del primo spostamento effettuato nel corso del round. Qualora la vittima immerga il suo corpo interamente in un liquido la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola miniatura d'argento a forma di celletta dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 10 g.p. che si consuma al momento del lancio.


Cause Major Magic Havoc (Abjuration)
Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Un non morto, elementale, demone, o costruito
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei non morti (link) elementali (link), demoni (link) o costruiti (link) al fine di dissipare la loro fonte energetica magica. La vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, ad una seria di diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. In particolare, costei dovrà necessariamente superare due tiri salvezza su magia, acquistando immediatamente tre punti dissipazione, disgregazione, esilio o disattivazione se si tratta rispettivamente di un non morto, un elementale, un demone o un costruitoper ogni tiro salvezza fallito. Inoltre, solo qualora li abbia falliti entrambi, la creatura dovrà superare un ulteriore tiro salvezza su magia per evitare di acquisire un singolo ulteriore punto supplementare compatibile con la propria categoria. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire alla vittima della magia immediatamente uno di questi punti supplementare qualora costui abbia fallito almeno uno dei suddetti tiri salvezza. Orbene la creatura subirà i danni previsti regolarmente per l'accumulo di questi punti nella magia relativa alla sua categoria ossia Undead Dissipation (link) per i non morti, Elemental Disruption (link), Banish Demon (link) per i demoni, o Deactivate Constructs (link) per i costruiti. Parimenti saranno applicate le altre specifiche regole previste da queste magie per l'accumulo ed il recupero dei suddetti punti. Il componente materiale di questo incantesimo è una quantità di speciale polvere (misto di sostanze reattive ed argento) purissima dal valore di 33 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. Ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.020 libbre.

Citrine of Luck (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questa magia, legata alla tradizione gnomica Svirfneblin, permette di incantare una gemma del tipo citrino. La gemma così incantata potrà essere trasportata da qualsiasi creatura affinché le porti fortuna. Quando la magia viene lanciata occorre che il mago stabilisca uno speciale legame di tipo magico tra la creatura e la gemma dovendo necessariamente toccarle entrambe nel corso del lancio dell'incantesimo. Una volta che la gemma è stata incantata, sarà sufficiente che la creatura la trasporti sulla propria persona affinché l'incantamento svolga i suoi effetti. Si noti, però, che la creatura può mantenere validamente un unico legame con una qualsiasi gemma incantata in questo modo (ogni incantesimo lanciato su una creatura che già possiede un legame non avrà alcun effetto fallendo miseramente). La gemma manterrà l'incantamento a tempo indefinito fino a che la stessa non si attiverà, purché la creatura continui sempre a trasportarla sulla propria persona. Qualora, infatti, la magia venga dissolta magicamente oppure la creatura allontani la gemma dalla propria persona (anche solo per un momento) il legame magico si spezzerà definitivamente, la magia terminerà e la gemma si sgretolerà in polvere. Orbene la gemma trasportata dalla creatura si attiverà automaticamente, non appena la creatura effettuerà il primo risultato acritico compreso necessariamente tra i seguenti: un tiro per colpire pari ad un 1 naturale; un tiro salvezza pari od inferiore a 20; un tiro pari ad 1 nel lancio di un incantesimo degli utenti di magia. L'effetto magico della gemma, quindi, avrà una possibilità di annullare il tiro negativo e permettere alla creatura di ripeterlo (come se disponesse di uno speciale punto divino) pari al 30% + 1% per ogni 5 monete d'oro di valore del citrino incantato con questa magia fino ad un massimo del 70% per un citrino di valore pari o superiore a 200 monete d'oro (questo tiro percentuale non può essere ripetuto in alcun caso). Qualora l'effetto non funzioni la creatura potrà comunque ripetere il tiro utilizzando un regolare punto divino. Indipendentemente dal risultato la magia terminerà i suoi effetti ed il citrino si distruggerà sgretolandosi in polvere. Il componente materiale di questo incantesimo è il citrino che deve essere incantato.

Cloud of Steam

Scuola: Evocation Steam, 2° grado

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello

Casting Time: 5

Area of Effect: Sfera di 3 metri di raggio

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancio questa magia evoca una nuovola di vapore ad altissima temperatura di 3 metri di raggio. Chi si trova all’interno della nuvola subirà, ogni round di permanenza, scottature gravi ferendosi per 1 punto danno da calore per livello di lancio di questa magia (fino ad un massimo di 10 punti danno). Tali danno sono provocati solo alla fine del round ferendo, quindi, solo le creature che alla fine del round si trovino ancora nella nuvola. Il mago può ogni round muovere la nuvola concentrandosi (per un intero round) fino a farla spostare lentamente a 6 metri di distanza al fine di dirigerla sui nemici. La nuvola si sposterà alla fine del round nel quale il mago si è concentrato, se il mago perde la concentrazione o se si occupa di altro la nuvola resterà ferma nel luogo ove si trovava. Il mago, concentrandosi con successo per un intero round, può eliminare la nuvola alla fine del round che desidera (in questo caso non saranno provocati danni) e comunque la nuvola sparirà qualora si troverà ad una distanza dal caster superiore al raggio dell’incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una nuvola di argento con incastonato dentro un pezzo di carbone, il valore è di circa 15 g.p., il peso è pari ad 1 lb. e si consuma al lancio della magia.

Claudrax Greater (Summoning)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura elementale della tipologia Claudrax (link) avente 7 dadi vita. Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di cristallo di colore azzurro chiaro con incastonata all'interno una runa in rame della scuola Summoning dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Coffin of Dark Energy (Conjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 8 ore

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando la magia viene lanciata sarà convocata ad esistenza un bara di legno massiccio ripiena di ragnatele e polvere di tomba, in una posizione adiaciente a quella occupata dal mago che sia libera e dove sia presente un suolo solido in grado di reggerla con fermezza. La bara, che non conferisce alcuna protezione a chi vi entra in caso di combattimento, non può essere spostata dalla posizione originaria, chiusa o coperta in qualsiasi modo senza che la magia termini immediatamente facendo dissolvere la stessa in polvere. La bara può contenere una sola creatura che sia di taglia massima large. Orbene, per tutta la durata della magia, che può essere dissolta magicamente, una creatura dotata di corpo organico di tipo animale può stendersi nella bara per assorbire l'energia negativa che la stessa emana costantemente. Non appena una creatura si stende volontariamente nella bara la stessa si addormenterà come sottoposta ad un sonno innaturale (si consideri a tutti gli effetti addormentata). Allo scorrere di ogni ora di permanenza all'interno della bara il corpo della creatura assorbirà energia negativa curandosi di 2 punti ferita, +1 punti ferita cumulativo ogni ora oltre la prima che la creatura trascorre nella bara, fino ad un massimo di 5 punti ferita a partire dalla quarta ora e per ogni ora successiva. Si consideri come una cura in grado di far rigenerare i danni prodotti dall'acido e che, seppura non possa curare direttamente gli effetti dei colpi critici, può essere direzionata sugli stessi ai fini della loro cura. Al termine di ogni ora la creatura avvertirà il flusso oscuro nel proprio corpo e potrà decidere di svegliarsi (dopo aver ricevuto gli effetti curativi), mentre non potrà svegliarsi autonomamente nei periodi di tempo compresi tra un'ora e l'altra. Costei, però, potrà essere svegliata dall'esterno comunemente ed in ogni momento, quando ciò avviene gli effetti della bara per l'intera ora in corso saranno annullati. Ogni volta che una creatura riceve la cura oscura dovrà lanciare 1d100 avendo una possibilità pari a 5 volte i punti ferita curati (a partire dall'1%) di dover superare un tiro salvezza puro su robustezza od accumulare 1 punto negativo (link) potendo però decidere di continuare a dormire e curarsi regolarmente, mentre avrà sul medesimo tiro una possibilità pari a 2 volte i punti ferita curati (a scalare dal 100%) che si verifichi un sovraccarico di energia negativa che interrompe definitivamente la magia e lo costringe a superare un tiro salvezza puro su energia vitale per non subire gli effetti di un risucchio di energia vitale (link). Queste possibilità possono essere schematizzate come segue:
I ora) cura di 2 punti ferita, lancio di 1d100: 1-10 ts robustezza o cumulo punto negativo; 97-100 sovraccarico energia oscura.
II ora) cura di 3 punti ferita, lancio di 1d100: 1-15 ts robustezza o cumulo punto negativo; 95-100 sovraccarico energia oscura.
III ora) cura di 4 punti ferita, lancio di 1d100: 1-20 ts robustezza o cumulo punto negativo; 93-100 sovraccarico energia oscura.
IV ora o successiva) cura di 5 punti ferita, lancio di 1d100: 1-25 ts robustezza o cumulo punto negativo; 91-100 sovraccarico energia oscura.
Interrompere le cure svegliandosi comporta qualora la creatura si sottoponga nuovamente agli effetti della bara di dover ricominciare a considerarli da capo a partire dalla prima ora. Nel corso della durata della magia possono ovviamente alternarsi all'interno della bara diverse creature. Un mago può convocare ad esistenza una sola bara alla volta (anche se attraverso pergamene magiche o altri metodi per lanciare la magia) e, indipendentemente, dalla sua durata effettiva non potrà convocarne una nuova prima che siano trascorse 24 ore dal momento del lancio dell'incantesimo precedente. Il componente materiale di questo incantesimo è un manciata di polvere di ossidiana ed ossa di non morti appartenenti alla sottocategoria dei vampiri dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.      

Coffin of Regeneration (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una speciale bara

Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quest’incantesimo può essere lanciato unicamente su una bara adatta ad ospitare il cadavere di una creatura di taglia compresa tra small e large. Deve trattarsi di una bara di legno intarsiato avente, per una creatura di taglia media, un valore di almeno 250 monete d'oro ed un peso di almeno 50 libbre (per una creatura small almeno 200 monete d'oro ed 30 libbre, per una creatura large almeno 300 monete d'oro e 75 libbre). Qualora la bara sia adornata con avorio ossidiana o onice per un valore di 300 monete d'oro supplementari (saranno ottenuti i benefici supplementari indicati di seguito in parentesi). Una volta lanciato l’incantesimo lo stesso si attiverà se, nel round successivo, una creatura avente corpo organico di tipo animale della stessa taglia per la quale il sarcofago è stato predisposto vi si adagi all’interno. Se ciò non avviene l’incantesimo terminerà senza avere alcun effetto. Una volta che una creatura entra nel sarcofago acconsentendo a sottoporsi all'effetto della magia la stessa si addormenterà in un profondo e oscuro sonno ristoratore (si consideri alla stregua di qualsiasi altro sonno magico). La magia dunque perdurerà per 24 ore all’esito delle quali la creatura si sveglierà e alla stessa si applicheranno i seguenti effetti:
· La creatura sarà considerata perfettamente nutrita e idratata
· Recupererà fino ad un ammontare di punti ferita persi pari a 3d6x5% dei punti ferita massimi con arrotondamento comune
[bonus di +1 ad ogni singolo dado base];
· La creatura avrà rigenerato fino a un massimo di 120 punti magia precedentemente utilizzati in luogo del normale recupero per il sonno
[+24 punti magia supplementari];
· La creatura sarà completamente riposata recuperando tutti i suoi punti fatica ed i punti combattimento.
Poiché questi benefici sono ottenuti a causa dell’irradiamento di energia negativa nel corpo della creatura al momento del risveglio
la stessa dovrà superare un tiro salvezza tiro salvezza puro su energia vitale (senza applicazione di alcun genere di modificatori, anche se di origine magica, ad eccezione dei punti del fato e di quello dovuto alla bara adornata) [bonus di +5% al tiro salvezza]. Se il tiro salvezza fallisce il soggetto verrà investita da tale fonte di energia negativa e si considererà aver subito una lesione alla sua energia vitale pari a quella provocata dal risucchio di energia (link) subendone tutte le eventuali conseguenze. Qualora per qualsiasi motivo la creatura venga svegliata prima della fine naturale dell’incantesimo la stesso terminerà immediatamente e la creatura non avrà ottenuto alcun dei suddetti benefici, ma dovrà ugualmente effettuare il tiro salvezza per evitare gli effetti negativi dell’incantesimo. Qualora venga inserita nel sarcofago una creatura in stato comatoso stabilizzato al termine della magia si sveglierà ad 1 più l’ammontare di cure previste dall’incantesimo riceverà inoltre gli altri benefici previsti dall’incantesimo e si considererà pronta ad agire e a poter essere curata senza dover aspettare alcun periodo refrattario. Ovviamente, anche in questo caso la creatura dovrà superare il suddetto tiro salvezza. In quest'ultimo caso, infine, qualora il sonno della creatura in stato comatoso venga interrotto prematuramente costei morirà istantaneamente.

Cognition of Wizardry (Divination)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Attraverso questo potente incantesimo il mago è in grado di divinare le formule magiche necessarie al lancio di un qualsiasi incantesimo degli utenti di magia del primo livello di potere delle quali costui non sia a conoscenza (o che nonostante conosca non ricordi per non aver ripassato). Il mago può selezionare un qualsiasi incantesimo sia esistente di una qualsiasi scuola di magia. Le formule, però, saranno presto dimenticate dal mago il quale dovrà obbligatoriamente lanciare la magia selezionata nel round immediatamente successivo a quello nel quale ha lanciato questa magia. Come conseguenza di questa limitazione non possono essere selezionate magie aventi casting time superiore ad un round. Il mago sarà soggetto ad alcune limitazioni nel lancio della magia selezionata. Costui non potrà modificare in alcun modo il metodo di lancio con le proprie tecniche di utilizzo delle formule magiche (potrà, quindi, modificare il lancio della magia con oggetti magici quali, ad esempio, le verghe della stregoneria; parimenti è consentito l'utilizzo di eventuali talenti speciali), inoltre, il livello di lancio della magia selezionata sarà pari alla metà per eccesso del livello di lancio al quale il mago ha lanciato la magia Cognition of Wizardry (si noti che, in ogni caso, il mago non può risparmiare punti magia lanciando questo incantesimo a livelli inferiori rispetto al suo livello di esperienza). Ovviamente, il mago deve disporre del componente materiale richiesto per il lancio della magia selezionata. Infine, data la conoscenza solo indotta delle formule magiche relative al nuovo incantesimo, il mago avrà una possibilità in più di ottenere un fallimento critico nel lancio della magia selezionata (comunemente, quindi, otterrà un fallimento critico con un risultato pari ad 1 e 2 su 1d20). Il componente materiale di questo incantesimo è la pagina vuota di un libro magico dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia. 

Cone of Steam (Evocation)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: Cono lungo 12 metri

Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questo incantesimo un cono di vapore parte dalle sue mani diffondendosi a partire dalla posizione centrale frontale fino a raggiungere 12 metri di distanza frontalmente e 15 metri alle estremità laterali come indicato nello schema sottostante ed occupando un'area massima pari a 10 posizioni (esagoni). Si consideri a tutti gli effetti quale un incantesimo avente effetti dirompenti (link) che segue le regole degli effetti dirompenti a forma di cono (link). Il vapore di diffonderà al medesimo livello di altezza nelle prime due posizioni distanti dal mago (ossia da 3 a 6 metri di distanza dal mago), ad un livello di altezza ulteriore nella terza posizione (ossia a 9 metri di distanza dal mago), e a due livelli di altezza nella quarta e quinta posizione (ossia da 12 a 15 metri di distanza dal mago). Tutti coloro si trovano nell'area di effetto subiranno 3d3 danni da calore ogni due livelli di lancio della magia (6d3 danni al 5° livello di lancio, 9d3 danni al 6° e 7° livello di lancio, 12d3 danni all'8° e 9° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 21d3 danni a partire dal 14° livello di lancio. Le creature potranno dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) sostituiranno tutti i d3 tirati per i danni con d2, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Si noti che i danni prodotti da questa magia ed il tiro salvezza concessa per ridurli potranno essere limitati cumulativamente sia in base alla presenza di basse temperature che di vento come indicato nelle regole dei danni elementali rispettivamente basati sia sul calore che sul vapore (link). Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un grosso pezzo di roccia vulcanica perfettamente levigata con incise in argento rune della scuola Evocation dal peso di 0,5 libbre e dal valore pari a 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Confusion (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura o più creature
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Al momento del lancio della magia il mago potrà coinvolgere fino a tre creature, oltre ad una creatura supplementare ogni tre livelli di lancio pieni della magia oltre al settimo, fino ad un massimo di sei creature a partire dal sedicesimo livello di lancio. Occorre che, al momento del lancio dell’incantesimo, tutte le creature si trovino entro 21 metri dal mago ed all'interno del suo arco visivo frontale. Quando il mago lancia questo incantesimo le vittime dovranno superare il previsto tiro salvezza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa sarà confusa e, a partire dal round successivo, dovrà effettuare, per l'intera durata dell'incantesimo, un tiro di 1d10 per determinare le proprie azioni. Si consulti la seguente tabella per determinare all'inizio del round (nella fase delle intenzioni) l'azione della vittima:
1) La vittima dovrà porre in essere un'azione autolesiva come se fosse sotto gli effetti della magia "Self-Damaging Order" (link).
2-4) La vittima dovrà camminare in direzione casuale come se fosse sotto gli effetti della magia "Random Walking" (link).
5-7) La vittima attaccherà la creatura a costei più vicina (se vi sono creature equidistanti, verificare a sorte quella attaccata) come se fosse sotto gli effetti della magia "Random Aggro" (link).
8-9) La vittima resterà ferma sul posto senza compiere alcuna azione (non subirà però penalità alla propria classe armatura ma senza poter usare difese attive quali schivate o deflessioni).
10) La vittima potrà agire normalmente. 
Il tiro per determinare l'azione della vittima dovrà essere ripetuto ogni singolo round.

Conjure Air Elemental Kin

Scuola: Conjuration, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 60 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 round/level

Casting Time: 2 rounds

Area of Effect: Summon 1 Sylph

Saving Throw: none

 

Convoca una Sylph come da mostruario, l’elementale è costretto ad obbedire ad i comandi del mago e in nessun caso può rivoltarsi contro il suo dovere, sarà molto annoiato di essere stato sottoposto a questa convocazione forzata e obbedirà letteralmente agli ordini. Inoltre proverà a fuggire nel suo piano appena possibile, per evitare ciò il mago deve mantenere la concentrazione. Ogni round che il mago non è concentrato la Sylph tenterà di lasciare questo piano e ci riuscirà con un tiro di 1 su 1d10; indipendentemente da ciò avrà perso il round nel tentativo rimandendo sul posto. Il mago può comandare la Sylph fino a 30 metri per livello di lancio dell’incantesimo. La Sylph ogni volta che viene richiamata potrà lanciare come un mago del 7° livello le seguenti magie, non potrà però usare gli altri suoi poteri speciali :

Force Bolt 2/day

Magic Missile 2/day

Flying Fist 1/day

Superior Shield 2/day

Heavy Magic Missile 2/day

Delayed Air Missile 1/day

Il componente materiale è una gemma da 50 g.p. per ricompensare la creatura.

Conjuration of Debris

Scuola: Conjuration, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 40 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: 1 creatura

Saving Throw: Special

 

Quando questa magia viene lanciata una valanga di detriti cade sull’avversario con il rischio di seppellirlo. La vittima deve effettuare un tiro salvezza contro paralisi oppure sarà sepolta da una collinetta di detriti alta 3 metri e larga 4 metri, estremamente compatta (oltre a terriccio, ghiaia, foglie secche e sabbia c’e’ infatti una grossa quantità di resina fresca). Se la vittima fallisce il tiro salvezza ed è di dimensioni medium o minori sarà sepolta interamente dai detriti e perderà le altre azioni del round, una volta sepolta potrà unicamente provare a liberarsi (azione che richiederà 1-4 rounds) superando un tiro salvezza contro paralisi modificato a seconda della taglia (medium : nessuna modifica, small -1 al tiro salvezza, tiny : -3 al tiro salvezza). Se anche il secondo tiro salvezza fallisce la creatura resterà sepolta e non sarà in grado di liberarsi da sola. Una creatura sepoltà morirà asfissiata dopo che siano trascorsi un numero di round pari al suo punteggio di costituzione (se non ha costituzione dopo 4 rounds + il numero di dadi vita). Qualora invece la creatura sepolta sia di dimensioni large o superiori potrà liberarsi facilmente impiegando l’intero round successivo a quello nel quale è stata sepolta per uscire dai detriti (in questo round ottiene una penalità di –2 a tutti i tiri e alla classe armatura). Nel giro di 1 ora dal lancio della magia la montagnella di detriti si dissolverà lentamente in polvere. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola pala di argento in miniatura dal peso di 1 libbra e dal costo di 50 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Conjure Darkblood (Conjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: 1 speciale calice

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia può essere lanciata solo su uno speciale calice creato con ossa umanoidi sulle quali sono presenti pregiate incisioni a forma di teschio ed il cui interno è in argento puro. Il calice che ha un peso pari a 2 libbre ed un costo pari a 350 monete d'oro non si consuma al lancio della magia. Orbene, quando la magia è lanciata, la stessa convoca ad esistenza all'interno del calice una dose di Darkblood sufficiente ad avere effetti su una creatura di taglia compresa tra Small e Large. Si tratta di un liquido alchemico dagli oscuri poteri la cui produzione, che necessita una costante esposizione all'energia negativa, è possibile solo all'interno del piano dimensionale dell'ombra. Nel round immediatamente dopo la sua convocazione il liquido può essere consumato da una creatura dotata di corpo organico avente natura animale. Se, per qualsiasi motivo, il liquido non è ingerito o viene travasato lo stesso si essiccherà svanendo in polvere. Quando una creatura beve il Darkblood il corpo della stessa viene parzialmente necrotizzato ed animato dall'energia oscura. Per tale motivo la creatura subirà i seguenti effetti:

- Vi è 1 possibilità su 1d20 che la creatura si consideri come sottoposta a tutti gli effetti ad un risucchio di energia vitale al momento della consumazione del Darkblood (questo effetto non può essere evitato con il potere concesso dal medesimo fluido).

- La creatura potrà accumulare immediatamente 1d3 punti negativi, potendo evitare ciò superando un tiro salvezza puro su robustezza (un diverso tiro salvezza è richiesto per ogni punto negativo).
- La creatura otterrà la visione dei non morti in un raggio di 30 metri.
- La creatura non avvertirà la fatica e non accumulerà punti fatica (anche qualora si sottoponga a metodi di accumulo volontario di punti fatica). Inoltre, la stessa non subirà gli effetti dovuti a magie o poteri afferenti alla fatica (si pensi ad esempio alla magia Ray of Fatigue).
- La creatura non avrà bisogno di dormire o riposare per tutta la durata dell'effetto del fluido oscuro ed al termine dello stesso si considererà come se avesse riposato regolarmente.
- La creatura avrà il 33% di subire effetti di qualsiasi genere, ivi compresi gli effetti di colpi critici, come se fosse un non morto corporeo. Questa percentuale va verificata ogni volta che la creatura per qualsiasi motivo è soggetta ad un effetto le cui conseguenze siano diverse (sia in positivo che in negativo) qualora applicate su un non morto corporeo (si pensi alla somministrazione di un veleno, alla sottoposizione a fonti di energia negativa o positiva, alla sottoposizione a danni da freddo, alla sottoposizione a magie mentali o illusorie, la sottoposizione a risucchi di energia vitale, e così via...).

Gli effetti del Darkblood, che non possono essere cumulati con effetti similari dovendosi applicare solo l'effetto di volta in volta maggiore, hanno una durata pari a 24 ore.    

Conjure Possession (Conjuration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 oggetto

Saving Throw: None

 

Questa convocazione reale permette al mago di fare apparire nella sua mano un qualsiasi oggetto di cui abbia il possesso che abbia un peso non superiore a 10 libbre per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 100 libbre al 10° livello di esperienza). Il mago può richiamare in questo modo un qualsiasi oggetto di cui abbia il possesso (la relazione di possesso con l’oggetto costituisce un legame empatico che permette al mago la convocazione). Si noti che il possesso è la situazione di fatto in base alla quale il mago può nella normalità dei casi disporre, utilizzare e prendere materialmente l'oggetto quando desidera. Tale situazione deve ovviamente sussistere al momento del lancio della magia. Perché vi sia un possesso tale da creare il legame empatico necessario al lancio di questo incantesimo occorre che l'oggetto sia deposto nel luogo di abituale dimora del mago (inteso come abitazione, stanza o altra collocazione similare). L’oggetto deve trovarsi nello stesso piano dimensionale del mago, inoltre, non deve essere un oggetto magico o incantato in alcun modo. La magia è in grado di convocare un singolo oggetto o un contenitore con il suo contenuto se si tratta di polveri, liquidi o piccoli pezzi come monete, chiodi ecc… che non si considerano singoli oggetti, purché sia rispettato il limite di peso. Analogamente per singolo si intenderà anche un oggetto composto da più parti purché la funzione dei vari elementi sia unica o strettamente connessa alle altre, ad esempio un pugnale apparirà anche con il fodero e il gancio per la cintura, una borraccia di vino apparirà con il suo contenuto e potranno richiamarsi attrezzi da scasso indipendentemente dal numero dei pezzi che compone questo kit. La magia funziona solo su oggetti inanimati (se lanciata ad esempio su un’ampolla che contiene un pesciolino la magia fallirà automaticamente). L’oggetto apparirà definitivamente nelle mani del mago alla fine del round di lancio.

Conjure Skeletal Armour (Conjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Una persona

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia può essere lanciata toccando una creatura umana, semi-umana od umanoide di dimensioni comprese tra small e large. Orbene, una volta lanciata la magia una corazza scheletrica apparirà tra la mani del mago. La corazza, sarà dell'esatta dimensione della creatura toccata che potrà indossarla senza dover effettuare alcuna prova di fit-in (tale prova sarà richiesta qualora, invece, sia una diversa creatura a provare ad infossare la corazza). La corazza è mantenuta compatta dall'energia negativa che dona alla stessa anche grande flessibilità. La stessa dona classe armatura pari ad AC 4 e si considera imporre gli stessi impedimenti propri di una Drow Chain Mail (link). L'armatura non dispone di punti corazza in quanto l'energia negativa la ricostruisce ogni volta che subisce danni. Danni particolarmente pesanti possono, però, frantumarla distruggendola immediatamente. Per tale motivo, qualora la corazza subisca un colpo capace di provocare potenzialmente la perdita di 3 o 4 punti corazza (colpi di minore possenza non potranno distruggere la corazza) sarà necessiario tirare 1d20 al fine di verificare se la corazza si frantumi. Ciò avverrà solo qualora si effettui un tiro pari ad 1. Inoltre, ogni volta che una creatura attacchi in corpo a corpo con un attacco fisico chi indossa la corazza e lo colpisca o colpisca la corazza scheletrica, schegge di ossa potranno colpirlo provocandogli 1d4 danni comuni da punta (le schegge non saranno in grado di danneggiare creature aventi dimensione pari o superiore a huge). La vittima potrà evitare il danno superando un tiro salvezza puro su riflessi. Se il colpo ha frantumato la corazza la vittima subirà una penalità di -10% al tiro salvezza ed un ammontare di danni da punta pari a 3d4. Se nel corso della durata della magia chi indossa la corazza utilizzi un qualsiasi effetto basato sulla paura (qualsiasi sia la sua origine, come ad esempio generato da incantesimi, incantamenti, abilità speciali o talenti, competenze non relative alle armi e così via...) per intimorire i propri avversari questi ultimi riceveranno un malus del -5% all'eventuale tiro salvezza previsto per evitare tale effetto. Infine, la corazza necrotizzerà temporaneamente e parzialmente il corpo di chi la indossa per cui costui avrà il 20% di possibilità di subire effetti di qualsiasi genere, ivi compresi gli effetti di colpi critici, come se fosse un non morto corporeo. Questa percentuale va verificata ogni volta che la creatura per qualsiasi motivo è soggetta ad un effetto le cui conseguenze siano diverse (sia in positivo che in negativo) qualora applicate su un non morto corporeo (si pensi alla somministrazione di un veleno, alla sottoposizione a fonti di energia negativa o positiva, alla sottoposizione a danni da freddo, alla sottoposizione a magie mentali o illusorie, la sottoposizione a risucchi di energia vitale, e così via...). Questo effetto non può essere cumulato con effetti similari dovendosi applicare solo l'effetto di volta in volta maggiore. Se non distrutta precedentemente, la corazza svanirà una volta trascorse 24 ora dalla sua formazione (la corazza può essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciata con successo). Nel corso della durata della magia la corazza può essere rimossa ed indossata nuovamente (anche da diverse creature) ma, ogni volta che la corazza viene rimossa (o la stessa sia distrutta o svanisca alla fine della durata della magia), chi la ha indossata dovrà superare tre tiri salvezza puri su energia vitale od accumulare un punto negativo per ogni tiro salvezza fallito. Il componente materiale di questo incantesimo è la minatura di uno scheletro umanoide incisa in avorio dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 33 monete d'oro che si consuma la lancio dell'incantesimo.   

Corrosive Zombie (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: uno zombie

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia può essere lanciata validamente solo su un non morto della tipologia zombie (link). Se lo zombie è sotto il contro del mago al momento del lancio dell'incantesimo costui non avrà diritto ad alcun tiro salvezza, altrimenti potrà provare ad evitarlo superando un tiro salvezza su magia. Per tutta la durata della magia, dunque, la carne dello zombie inizierà a corrodersi, sciogliendosi come sotto l'effetto di un potente acido ed emanando costantemente fumi, spruzzi e vapori acidi. Alla fine di ogni round di durata della magia, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente (melee) a quella occupata dalla zombie subiranno 1d6 comuni danni da acido, mentre lo zombie subirà 1d6+4 danni da acido. Qualora lo zombie muoia prima del termine della magia la stessa terminerà immediatamente i suoi effetti.

Damage Reflection (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Nessuno

 

Questa magia crea intorno alla creatura beneficiaria un campo di forza reattivo capace di assorbire la violenza fisica dei colpi inferti e di ridirezionarla contro la fonte dell'attacco. In pratica, questo campo di forza si attiverà quando la creatura protetta subisce un attacco fisico in corpo a corpo (non questi attacchi non capaci di produrre danni fisici come quelli poste in essere da creature incorporee). Quando ciò accade il 33% del danno prodotto dall'attacco non sarà applicato alla creatura protetta ma inflitto alla medesima creatura attaccante (si arrotondi il danno direzionato contro l'attaccante per eccesso fermo restando però la produzione di almeno un danno nei confronti della creatura protetta). Per esempio qualora un attacco produca 1 unico danno nonostante il campo si attivi nessun danno sarà ridirezionato contro l'attaccante, invece in caso di produzione di 2, 3 o 5 danni il danno sarà distribuito rispettivamente come segue: 1 danno a testa; 2 danni creatura protetta ed 1 danno all'attaccante; 3 danni creatura protetta e 2 danni attaccanti. Il campo si attiverà ad ogni attacco fisico subito per un ammontare massimo di volte pari a 4 volte + 1 volta supplementare ogni tre livelli di lancio oltre il settimo (5 volte al 10º livello di lancio, 6 volte al al 13º livello di lancio) fino ad un massimo di 7 volte al 16º livello di lancio. In ogni caso, trascorsa un'ora dal lancio della magia il campo di forza svanirà anche qualora vi siano ancora attivazioni disponibili. Si noti che il campo di forza si attiverà solo nei confronti di attacchi andati a segno (non quindi qualora l'attacco vada a vuoto essendo stato ad esempio schivato, parato, deflesso o qualora abbia colpito un'immagine illusoria). Non occorre, però, che il danno sia effettivamente subito dalla creatura protetta la quale potrà assorbire lo stesso tramite le sue protezioni od i suoi poteri. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di materiale elastico e gommoso placcata di argento dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.  

 

Damned Shadow Recalling (Necromancy)
Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None 
 

Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi cadavere di essere umanoide, che non sia stata precedentemente animato come non morto e sul quale non sia stata previamente utilizzata questa magia, e che sia deceduto da non oltre 24 ore. Quando il mago lancia questa magia lo spirito del cadavere esce dal corpo trasformandosi in un'ombra dannata al comando del mago. Si tratta di una creatura non morta della tipologia Damned Shadow avente le caratteristiche indicate nel mostruario areliano (link). L'ombra si limiterà a seguire il mago ed a combattere per lo stesso attaccando qualunque bersaglio costui desideri fino alla sua morte od al termine della durata della magia. Il mago, non può usare più volte questa magia prima della fine di quella precedente. La magia terminerà una volta morta l'anima dannata o comunque una volta trascorse 24 ore dal suo lancio. I cadaveri delle creature sulle quali è stata utilizzata questa magia non potranno in alcun caso essere animati come non morti.

Deactivate Constructs IV (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Un costruito
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei costruiti (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. Il costruito vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il costruito fallisce costui acquisterà immediatamente tre punti disattivazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al costruito immediatamente un punto disattivazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disattivazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal costruito). Un costruito che acquisita punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari alla metà del rapporto percentuale tra il doppio dei suoi dadi vita e l'ammontare complessivo di punti disattivazione accumulati (si applichi un un'arrotondamento regolare). Ad esempio, un costruito di 7 dadi vita che abbia accumulato 3 punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari all'11% (rapporto 3 su 14 pari a 21,42% la cui metà è pari a 10.7%). Dunque, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha acquisito punti disattivazione, il costruito dovrà verificare la percentuale di malfunzionamento e qualora la stessa si verifichi costui si considererà come se fosse stordito (link) per tutto il round in corso (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative). Un costruito sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia magica lentamente, potendo annullare un solo punto disattivazione al trascorrere di ogni 24 ore. Il componente materiale è un piccolo cilindro di rame con all'interno un'anima di mithril dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. Il cilindro può essere usato più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari all'8% che lo stesso si sgretoli in polvere distruggendosi.

Death's Door (Necromancy)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi creatura che, avendo raggiunto un punteggio di punti ferita pari od inferiore a 0, sia andata in coma ma non sia ancora morta. La magia consiste nell'inviare nel corpo della creatura in stato comatoso una certa quantità di energia negativa per compensare la perdita di vitalità subita. Il mago, in particolare, può decidere di lanciare questa magia in due diverse modalità. Con il primo metodo, costui invierà nel corpo della vittima un basso potenziale di energia negativa. Lanciata secondo questa modalità la magia farà raggiungere immediatamente alla creatura un valore di punti ferita pari a 0 (qualora questa avesse avuto un valore negativo di punti ferita) e la sua situazione si stabilizzerà (la stessa, quindi non perderà più, come previsto dallo stato comatoso, un punto ferita al round). Il soggetto, però, resterà in stato comatoso perdendo, come ogni creatura in stato comatoso stabilizzato, un punto ferita ogni 24 ore di coma. Con la seconda modalità, invece, il mago invierà nel corpo della vittima un elevato potenziale di energia negativa. Quando la magia è lanciata secondo questa modalità, la creatura dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale (senza l'applicazione di alcun genere modificatore sia di origine magica che divina). Se il tiro salvezza riesce, la vittima sarà vittima di un potente spasmo muscolare e si sveglierà ad un punto ferita gridando per il dolore. In questo caso la vittima si considererà totalmente attiva senza subire le conseguenze del previo stato comatoso (potrà agire regolarmente ed essere curata senza dover aspettare lo scorrere delle 24 ore). Se il tiro salvezza fallisce, invece, la creatura otterrà solo i benefici previsti dal primo metodo di lancio di questa magia. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, però, il soggetto investito da tale fonte di energia negativa si considererà aver subito una lesione alla sua energia vitale pari a quella provocata dal risucchio di energia (link) subendone tutte le eventuali conseguenze, sia temporanee che permanenti. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di cera mista a sangue, polvere di ossa di scheletro vivente e polvere di onice dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia. 

Delayed Air Missile (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo evoca dei dardi di aria compressa vicino al mago e che si muoveranno con lui. Il mago creerà un numero di dardi pari al livello di lancio della magia. A partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo. il mago può con una free action che impone una penalità di +2 o di +4 alle successive azioni del round a seconda se costui decide di scagliare rispettivamente 1 o 2 dardi di aria compressa, scagliare uno o due dardi su lo stesso o due diversi bersagli che si trovino entrambi nell'arco frontale del mago ed ad una distanza non superiore a 30 metri dallo stesso. L'attivazione della free action non richiede il mantenimento della concentrazione, ma la lancio dei dardi si applicheranno le comuni regole per fallimento nel lancio a causa di ostruzioni visive. I dardi colpiranno automaticamente le vittime designate provocando a costoro 1d6 danni da punta (si considerino di orgine magica). Il mago potrà continuare in questo modo fino a che tutti i dardi non saranno stati scagliati, la magia non sia dissolta, oppure sia trascorsa un'ora dal lancio della magia nel qual caso gli effetti termineranno e tutti i dardi non scagliati saranno perduti. Si noti che il mago può mantenere attivo un solo incantesimo di questo tipo non potendone lanciare uno nuovo fino a che gli effetti del precendente non sia del tutto terminati.

Delayed Air Missile

Scuola: Evocation Air, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 80 metri + 10 metri per livello

Components: V, S

Duration: 1 round per level

Casting Time: 2

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo evoca dei dardi di aria compressa vicino al mago e che si muoveranno con lui, i dardi partiranno ad ogni inizio round da quello successivo al lancio della magia. Il mago creerà un numero di dardi pari al livello di lancio della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo seleziona la vittima che tutti i dardi round dopo round colpiranno sempre che la stessa rimanga in vista e nel raggio della magia. Il mago non dovrà manterenere la concentrazione e sarà libero di fare altre azioni in quanto i dardi partiranno in modo automatico. La vittima potrà provare ad evitare ogni dardo con un tiro salvezza contro incantesimi con un penalità base di –2. Ogni dardo che non riuscirà ad evitare la taglierà provocando 1-6 danni. Gli incantesimi di shield non proteggono da questa magia.

Delusive Banded Mail (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 2d6 round + 1 round/3 livelli
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una persona
Saving Throw: Special

 

Questa magia può essere lanciata solo su una creatura umana, semi-umana o umanoide di dimensioni comprese tra Small e Large che non indossi già alcuna corazza. La magia crea l'illusione che la creatura indossi una corazza di corazza a bande che appare traslucida e dai riflessi azzurrini. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza della creatura illusoria con sensi diversi dalla vista. Le creature che non siano in grado di scacciare dalla loro mente la presenza della corazza illusoria che desiderino colpire la creatura beneficiaria dovranno attaccarla considerando ai fini della classe armatura che costei indossi a tutti gli effetti una corazza a bande (AC 4 base) oltre a tutti gli altri benefici concessi (si pensi all'eventuale scudo, alla destrezza, e così via...). Questo bonus non potrà cumularsi con qualsiasi altro modificatore non cumulabile con quello della corazza (si pensi al caso in cui la creatura abbia una corazzatura naturale od utilizzi bracers of defence). In tal caso, costoro applicheranno solo il modificatore migliore. Si noti, che in realtà la creatura beneficiaria non starà indossando alcuna corazza e che quindi la stessa non si considererà in alcun caso ai fini dell'ingombro, delle locazioni occupate, della penalità al lancio delle magie o delle restrizioni dovute al credo religioso od a qualsiasi altra caratteristica del personaggio. Si considerino tutti gli attacchi che mancano la creatura beneficiaria per la presenza della corazza come se fossero andati a vuoto. La corazza illusoria può essere dissolta magicamente prima dello scadere della sua durata (2d6 round al 1° e 2° livello, 2d6+1 round dal 3° al 5° livello, 2d6+2 round dal 6° all'8° livello, e così via...). Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura di un piccolo lingotto d'oro dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 20 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.      

 

Deviation Shield II (Abjuration)

Range: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: None

Questo incantesimo che genera un campo di energia attorno al corpo della creatura toccata capace di deviare i colpi in avvicinamento deviandoli si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link). La protezione magica dell'anello ridurrà la Classe Armatura di chi lo indossa di due punti. Tale beneficio si considera essere a tutti gli effetti della tipologia "deviazione" (link). Inoltre, la protezione magica conferirà a chi lo indossa un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire la creatura beneficiaria. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso a chi è protetto da questa magia (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta. Per lo stesso criterio non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze immateriali quali ad esempio radiazioni (energia negativa), o gas che coinvolgono chi indossa l'anello o sono presenti presenti nella zona in cui costui si trova o si sposta (si pensi agli effetti della magia Stinking Cloud). Come criterio generale, quindi, il bonus al tiro salvezza potrà applicarsi solo nei casi in cui, ragionando ipoteticamente, la presenza di un corpo fisico tra il soggetto e l'effetto che deve essere evitato avrebbe aiutato la creatura a proteggersi da quest'ultimo. Un solo incantesimo della serie Deviation Shield può essere presente contemporaneamente sulla medesima creatura non potendo lanciarsi nuovamente una magia della medesima serie sulla creatura fino a che l'incantesimo precedente (indipendentemente dalla sua potenza) non abbia terminato i suoi effetti. La durata della magia, che può essere regolarmente dissolta magicamente, è pari a 30 round oppure a 40 round se chi lancia la magia è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). 

Diamond of Brightness (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia, legata alla tradizione gnomica Svirfneblin, permette di incantare temporaneamente un diamante puro. Quando il mago lancia questa magia sulla gemma sollevando la mano che la mantiene verso l'alto dalla stessa sarà emesso un potentissimo bagliore di luce. Tutte le creature che si trovano in una sfera di 33 metri centrata sul mago, ad eccezione del mago stesso, devono superare immediatamente un tiro salvezza su riflessi per distogliere lo sguardo in tempo dal lampo di luce. Se il tiro salvezza fallisce le creature saranno accecate (blinded) per 1d4 round. Creature che sono caratterizzate da sensibilità alla luce saranno accecate per 2 round supplementari. Creature non dotate di comuni organi visivi, invece, non subiranno questo effetto magico. Si noti, inoltre, che il lampo di luce è carico di energia positiva di modo che tutti i non morti e le altre creature sensibili all'energia positiva che sono presenti nell'area d'effetto al momento del lancio della magia subiranno 3 danni da irradiazione di energia positiva. Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante puro da 500 monete d'oro e dal peso pari a 0,1 libbra che non si consuma al lancio della magia. 

Dimension Door (Alteration)

Range: 0

Components: V

Duration: Istantanea

Casting Time: 1

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo trasferisce istantaneamente la sua persona in una diversa locazione effettuando un piccolo viaggio inter-dimensionale. Il mago può trasferirsi in qualsiasi luogo sia in grado di vedere (si applicheranno, quindi, tutte le penalità al lancio della magia dovute alla visibilità ridotta o parziale) e si trovi ad una distanza massima pari a 9 metri per livello di lancio della magia. Deve trattarsi di una posizione libera e non occupata da altre creature od oggetti fisici. Il mago deve indicare la posizione nella fase delle intenzioni e qualora, per qualsiasi motivo, la posizione desiderata risulti occupata al momento del lancio della magia oppure il mago non sia più in grado di vederla chiaramente l'incantesimo fallirà. Il mago può utilizzare questa forma di trasporto magico portando con se solo oggetti inanimati purchè non abbia un ingombro tale da potersi muoversi a meno della metà del suo fattore movimento normale. Se il mago, infatti, risulta ingombrato oltre tale soglia la magia fallirà senza aver alcun effetto. Si tratta di una forma di teletrasporto oltremodo sicura ma molto stressante per il fisico del mago. Per tale motivo, dopo l'arrivo nella nuova desitanzione il mago risulterà stordito (stunned) per tutto il resto del round, inoltre sarà considerato incapacitato per tutto il resto del round successivo. Ovviamente, il mago subirà tutti gli effetti che coinvolgerebbero normalmente le creature occupanti la posizione di arrivo (se, ad esempio, il pavimento risulta crollato il mago precipiterà regolarmente). Questa magia consentendo l'arrivo solo in una posizione totalmente libera non permette al mago di trasferirsi direttamente su un'altra creatura (il mago non potrà, ad esempio, trasferirsi in groppa ad una cavalcatura).     

Dire Wolves Summoning

Scuola: Summoning, 2° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo convoca alla presenza del summoner alcuni dire wolves (Ac 5 Dv 4+4 Thac0 15 Attacchi 1 Ferite 2d4 Size L) che combatteranno ai comandi del mago. Le uniche azioni che possono compiere questi lupi sono attaccare una creatura o seguire il caster. Il numero di dire wolves che appariranno dipende dal livello di lancio della magia secondo questa tabella :

Livello di lancio

Numero di Lupi

7°- 8°

1

9°-10°

2

11°-13°

3

14° o >

4

I lupi non possono allontanarsi oltre 30 metri di distanza dal mago, qualora fossero costretti a farlo scompariranno immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carne essiccata di animali rari (dal valore di 10 gp. e peso ½ lb.) per ogni lupo summonato, che si consuma al livello di lancio.

Disablement (Charm)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può aggredire la mente di una creatura disabilitandone gravemente il pensiero ed i movimenti. Per tale motivo se la vittima non supera il previsto tiro salvezza, per tutta la durata della magia, ogni volta che la stessa effettuerà un qualsiasi tiro la stessa dovrà tirare una seconda volta i dadi ed applicare il secondo risultato qualora lo stesso sia peggiore del primo. Deve trattarsi di tiri nei quali ad un valore più o meno elevato corrisponda direttamente una diversa possibilità astratta di successo. Gli effetti della magia, infatti, non si applicare per i tiri nei quali per ogni risultato o fascia numerica di riferimento si applichino diversi effetti ciò anche qualora alcuni risultati siano chiaramente meno vantaggiosi di altri (si pensi alla tabella della magia Lesser Confusion, ad un tiro per determinare la locazione di un effetto critico). Non sarà necessario effettuare il secondo tiro qualora il primo risultato sia un successo critico oppure un fallimento critico, al tempo stesso qualora sia il secondo risultato un fallimento critico non saranno applicati gli effetti del tiro acritico ad eccezione del fallimento automatico. Si noti che qualora la vittima possa tirare più dadi due volte scegliendo il risultato a costei più favorevole (ad esempio sotto effetti della Musica degli Eroi di un cantore, oppure qualora un Berserker possa tirare due volte i dadi di danno per l'abilità Violenza di Combattimento) in tali occasioni i due effetti si annulleranno a vicenda in quanto questa magia si limiterà ad eliminare uno dei dadi supplementari che la vittima avrebbe potuto lanciare (l'annullamento del dado si considererà a tutti gli effetti come un tiro influenzato da questa magia ai fini della sua durata). Qualora la sua durata sia ancora in corso,  la magia terminerà in ogni caso dopo che la vittima abbia effettuato un ammontare complessivo di tiri che siano stati influenzati dalla stessa (indipendentemente dalla loro tipologia) pari a quattro + un tiro supplementare ogni due livelli pieni di lancio della magia oltre il settimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di cristallo al cui interno è inserita pece mista a terriccio dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Dominate Animals II (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura animale
Saving Throw: Speciale

Attraverso questa magia che appartenente alla tipologia delle magie di "soggiogazione" della scuola charme (link), il mago può provare a soggiogare una creatura appartenente alla categoria degli animali (link). In particolare il mago può lanciare questa magia su una creatura e che impegnino 6 livelli di soggiogazione + un livello di soggiogazione addizionale ogni due livelli di lancio della magia superiori al settimo, fino ad un massimo di 10 livelli di soggiogazione al quindicesimo livello di lancio. Si noti che, in deroga alle comuni regole, lanciare questa magia a livelli inferiori non permette al mago di risparmiare punti magia. Una creatura appartenente alla categoria animali impegnerà un ammontare di livelli di soggiogazione pari a:
1 livello di soggiogazione per fattore minaccia posseduto dalla creatura;
+1 livelli di soggiogazione se la creatura è di dimensioni Huge;
+2 livelli di soggiogazione se la creatura è di dimensioni Gargantuan;
+1 livello di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "powerful" posseduto dalla creatura;
+2 livelli di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "extraordinary" posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di resistenza alla magia pari ad almeno il 20%; +1 livello addizionale per ogni 10% (pieno) di resistenza alla magia superiore al 20%;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di classe armatura pari od inferiore a 2; +1 livello addizionale per ogni 2 punti (pieni) di classe armatura inferiori a 2;
+1 per ogni resistenza ai danni elementali o fisici pari o superiore al 50%.
+1 per la capacità di rigenerare punti ferita persi nel corso di round di combattimento.
+1 per la capacità assorbire 3 o + punti danno da singoli attacchi.
In deroga alle comuni regole a questo incantesimo non si applicheranno i modificatori al tiro salvezza previsti in base alla differenza tra il livello di lancio dell’incantesimo e i dadi vita/livelli della creatura, laddove invece sarà applicato un bonus di +3% al tiro salvezza per ogni livello di soggiogazione che la creatura impegna oltre il sesto (una creatura che impegni 8 livelli di soggiogazione, ad esempio, otterrà un bonus di +6% al tiro salvezza). Inoltre, oltre ad applicare i comuni modificatori dipendenti dal livello di potere della magia e della specializzazione del mago, la vittima otterrà un bonus/malus al tiro salvezza basato sul valore di reaction adjustment concesso al mago dal punteggio di carisma posseduto. Qualora la vittima possa considerarsi quale avere un ruolo di comando o direzione nel gruppo sociale di appartenenza (si consideri ad esempio un esemplare alpha in un gruppo di lupi) la stessa riceverà un bonus del 15% al tiro salvezza. Una volta lanciata la magia, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se questo tiro salvezza riesce, la vittima non subirà gli effetti della magia e non potrà essere sottoposta ad ulteriori tentativi di soggiogazione da parte dello stesso utente di magia attraverso l’utilizzo di questo o altri incantesimi della scuola charm. Qualora, invece, la vittima fallisca il tiro salvezza, la stessa sarà immediatamente affetta da un irrefrenabile desiderio di difendere e servire il mago, per tale motivo perderà ogni interesse nelle proprie personali mansioni e si prodigherà al fine di proteggere il mago seguendolo nei suoi spostamenti. Il mago potrà impartire ordini alla creatura, qualora sia in grado di comunicare con la stessa, potrà farlo regolarmente e la creatura proverà ad adempiere a tali compiti con la consapevolezza dettata dalla propria intelligenza ed attitudine. Qualora il mago non sia in grado di comunicare con la creatura, costui potrà usare la connessione mentale stabilita con la creatura per impartire semplici ordini (ponendo in essere un’azione paragonabile al parlare, o attraverso le parole di fine round qualora interamente destinate a tale scopo). Questi ordini possono essere solo i seguenti: attaccare, seguire, o difendere qualcuno oppure riposarsi, fare la guardia in una posizione o restare ferma. Tali ordini possono essere impartiti entro 15 metri di distanza. La creatura soggiogata resterà in tale stato per un ammontare di giorni pari alla differenza tra il livello di esperienza del mago (max. undicesimo) e i livelli di soggiogazione che la creatura impegna, + un ammontare di giorni supplementari pari ai punti fato concessi dal punteggio di carisma – 2 (bassi punteggi di carisma non incideranno sulla durata). Una volta trascorso questo periodo la vittima avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza al quale saranno applicati i medesimi modificatori che aveva al momento del lancio della magia. Qualora superi questo tiro salvezza la creatura sarà libera dagli effetti della magia e non potrà più essere sottoposta a tentativi di soggiogazione da parte del mago. Sarà compito del mago prendersi cura della creatura soggiogata, in quanto la stessa non baderà a nessuna attività se non a seguire e difendere il mago. Qualora il mago, a insindacabile giudizio del DM, non si prenda cura in modo adeguato della creatura tenendo presente tutte le circostanze di fatto oppure dia alla stessa un ordine che può essere considerato quale estremamente pericoloso (ivi compreso affrontare in combattimento da sola una creatura con la quale la vittima non ha concrete possibilità di vittoria) la stessa ha diritto a superare immediatamente un nuovo tiro salvezza. Un ordine manifestamente suicida o nettamente contrario alla nutura del servitore, invece, libererà immediatamente la creatura dallo stato di soggiogazione. Infine, ogni 24 ore che la creatura non avrà un contatto visivo con il mago costei potrà ripetere il tiro salvezza per liberarsi dall’incantesimo. Una volta liberatasi dallo stato di soggiogazione (per qualsiasi motivo) la creatura si limiterà ad allontanarsi dal mago e dai suoi compagni senza compiere azioni ostili a meno che non sia costretta. Per tutta la durata dell’incantesimo il mago vedrà sospesi i suoi punti magia e non potrà recuperarli.
Il mago può terminare a piacere la magia (azione che richiede un round di concentrazione, l'uso di componenti vocali e somatici, e che la creatura si trovi entro 15 metri di distanza). Questo incantesimo non può essere lanciato su creature evocate con magie della scuola summon o già sottoposte a una magia della scuola charm. Un mago può avere al massimo una creatura sotto il suo controllo attraverso l'uso di questa specifica categoria di incantesimi (non entrano nel limite quindi per incantesimi delle categorie Enslave Humanoids o Subjugate Creatures). Questo incantesimo non può essere scritto su pergamene o altri tipi di trasferimento di incantesimi. Il componente materiale di questa magia è un ramoscello in oro sulle cui foglie sono incise rune della scuola charme dal peso di 1 lb e dal valore di 300 m.o. che non si consuma al lancio dell’incantesimo (questo componente può essere utilizzato validamente anche per lanciare versioni inferiori di questa medesima categoria di incantesimi).

Drainor's Zombie Animation (Necromancy)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Un cadavere umanoide
Saving Throw: None 

Attraverso questo incantesimo il mago cerca di animare il cadavere di un umano, semi-umano od umanoide di dimensioni medium o large. Se si tratta di un cadavere di una creatura di taglia media lo zombie animato sarà un comune zombie base altrimenti sarà animato come una creatura zombie (link). Si noti, però, che attarverso questa magia il mago potrà animare una creatura zombie che abbia un ammontare di dadi vita massimi pari a due livelli in meno del livello di esperienza raggiunto dallo stesso (il livello di lancio di questa magia è costante ed irrilevante). In nessun caso questa magia permetterà di animare non morti aventi più di 7 dadi vita. Attraverso questo incantesimo il mago può mantenere animato contemporaneamente un solo non morto per cui lo potrà riutilizzarlo solo dopo che il primo non morto abbia cessato di esistere. In ogni caso, lo zombie conterà nel numero massimo di non-morti che il negromante può tenere sotto controllo contemporaneamente con incantesimi di animazione come specificato nella regole della scuola Necromancy (link). Questa magia non potrà essere utilizzata, infatti, qualora il negromante non disponga di un ammontare di dadi vita liberi sufficienti a controllare la creatura che intende animare. Il componente materiale è una fiala di fluidi vitali di varie creature alterate con metodo alchemico dal costo di 50 g.p. e dal peso di 1 lb. che si consuma al lancio della magia.

Drainor's Zombie Fortification (Necromancy)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 1 hour
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Questo incantesimo può essere utilizzato solo sugli zombies di un umano, semi-umano od umanoide di dimensioni medium, ossia su uno zombie base (link) oppure su creatura zombie create animando umanoidi di dimensioni large. Il negromante deve utilizzare degli strumenti da lavoro dal costo di 200 g.p. e dal peso di 15 lbs. che non si consumano al lancio della magia (ma sui quali dovrà pagare una manutenzione di 36 g.p. annue). Il negromante può ottenere i seguenti effetti permanenti su ogni zombie che opera (con un incantesimo si può applicare su un singolo zombie un solo incremento, ma un singolo zombie può essere oggetto, attraverso l'uso di diversi incantesimi, di più potenziamenti che siano differenti tra loro). Si noti che questi potenziamenti non possono essere dissolti magicamente attraverso una magia di dispel magic. Alla morte dello zombie vi sarà una possibilità (si tiri per ogni componente) che i componenti utilizzati come potenziamenti possano essere recuperati e riutilizzati su altri non morti come indicato in tabella.

 

Tipo di incremento

Componente materiale

Possibilità di recupero

Rafforzamento Corporeo (+5 punti ferita)

Pezzi di carne e cuoio da 20 g.p., 8 libbre.

33%

Potenziamento Muscolare (+1 Thac0)

Carne muscolare e legacci da 30 g.p., 5 libbre.

33%

Denti affilati (+2 danni)

Denti di ferro battuto da 35 g.p., 4 libbre.

60%

Placche di metallo (+2 punti AC da corazzatura)*

Placche legno 40 g.p., 10 libbre.

50%

 

*Si noti che questo incremento permette di raggiungere un ammontare massimo di 5 punti di corazza naturale cumulando lo stesso alla corazza naturale già posseduta dalla creatura non morta.

Dummy of Defence (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Attraverso questo incantesimo Il mago potrà incantare un piccolo manichino di forma umanoide. Quando il mago lancia questa magia costui crea uno speciale legame magico tra il manichino ed una creatura (è necessario che per l'intero lancio della magia il mago possa toccarli entrambi). Al termine della magia occorre che la creatura trasporti il piccolo manichino incantato sulla sua persona. Orbene, per tutta la durata della magia, ogni qual volta che la creatura subisce un qualsiasi danno consistente nella perdita di punti ferita la metà di questi punti (arrotondati per difetto) saranno annullati e trasferiti sul manichino che subirà il danno in luogo della creatura. Si noti che il manichino subirà solo la metà (per difetto) dei danni che il personaggio effettivamente subisce applicandosi quindi questa riduzione dopo ogni altra forma di riduzione del danno. Il manichino può subire un ammontare di danni fisso che varia a seconda del materiale come indicato nella seguente tabella, più un ammontare variabile che dipende dal livello di lancio di questa magia ed è pari ad 1 punto danno ogni livello.

Materiale del manichino

Peso

Costo

Danno Sostenibile

Pezza imbottita

0,2 libbre 4 monete d'oro 3 danni fissi

Cuoio e Pelle

0,5 libbre 10 monete d'oro 5 danni fissi

Legno

1 libbra 6 monete d'oro 7 danni fissi

Metallo Dolce

1,5 libbra 15 monete d'oro 9 danni fissi

Ferro Battuto

2 libbre 25 monete d'oro 11 danni fissi

Una volta terminati i danni sostenibili il manichino si sgretolerà distruggendosi (eventuali danni sovrabbondanti saranno subiti regolarmente dalla creatura), ciò avviene anche qualora, indipendentemente dai danni subiti dal manichino trascorrano 24 ore dal lancio della magia (ossia il suo termine massimo di durata). Si osservi che, una volta che il manichino è stato incantato, sarà sufficiente che la creatura lo trasporti sulla propria persona affinché l'incantamento svolga i suoi effetti. Si noti, però, che la creatura può mantenere validamente un unico legame con un manichino incantato in questo modo (ogni incantesimo lanciato su una creatura che già possiede un legame non avrà alcun effetto fallendo miseramente). Il manichino manterrà l'incantamento per un massimo di 24 ore, sempre che la creatura continui a trasportarlo sulla propria persona. Qualora, infatti, la magia venga dissolta magicamente oppure la creatura allontani il manichino dalla propria persona (anche solo per un momento) il legame magico si spezzerà definitivamente, la magia terminerà ed il manichino si sgretolerà in polvere. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato il manichino su menzionato.

Duplicate (Conjuration)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi oggetto non animato, non magico né in altro modo incantato che abbia un peso non superiore a 50 libbre. Quando il mago lancia questa magia toccando l'oggetto in questione costui convocherà ad esistenza un oggetto che ne rappresenta l'esatta copia (comprensiva di eventuali danni o difetti). Tale oggetto, dunque, potrà essere utilizzato come se fosse un normale oggetto fino a che, trascorse 24 ore dalla sua creazione lo stesso si sgretolerà distruggendosi in polvere. L'oggetto può essere dissolto magicamente (come se fosse dissolto l'effetto di questa magia) e, se sottoposto ad una magia di detect magic, lo stesso risulterà pervaso da una flebile aura magica. Questo incantesimo può essere lanciato anche su oggetti che, nonostante siano composti da più parti, siano considerati in termini di gioco come singoli pezzi di equipaggiamento (si pensi agli attrezzi da scasso dei ladri o a un laboratorio per estrarre risorse mistiche). Se nel corso della durata della magia l'oggetto si rompe o ne viene staccata una parte, lo stesso si sgretolerà immediatamente in polvere (la mera perdita di punti corazza in caso di duplicazione di corazze non comporterà questa conseguenza). Si noti che siccome gli oggetti creati da questa magia sono versioni non reali frutto di convocazione spazio/temporale, gli stessi non sono dotati di aura magica e non possono essere validamente utilizzati come componenti materiali di incantesimi o sacrificati nel corso di rituali sia aventi natura magica che divina. L'instabilità della creazione, infine, fa si che sia impossibile rendere permanenti questi oggetti (ad esempio utilizzando una magia di Permanency).

Dust of Draining (Necromancy)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 3 round + 1 round per livello

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una sottile nube di polvere nera che si diffonde all'altezza del suolo (fino a 40 cm. di altezza) in una zona circolare di 9, 15 o 21 metri a scelta del mago e centrata sullo stesso. La polvere oscura si sposterà con il mago seguendone i movimenti fino al termine della sua durata e sempre che il mago si sposti camminando su un suolo solido. Se per qualsiasi motivo, infatti, il mago utilizzerà forme di trasporto particolari (si pensi all'ipotesi di volo, levitazione od alle forme di teletrasporto) oppure interromperà il suo contatto con il suolo solido (si pensi all'ipotesi della scalata di una parete o di un albero) la magia terminerà immediatamente. Orbene, la polvere oscura ha come effetto quello di assorbire l'energia vitale di tutte le creature che entrano nell'area d'effetto ad eccezione del mago stesso. Tutte le creature viventi, aventi corpo organico di tipo animale, subiranno, quindi, alla fine di ogni round di permanenza all'interno della polvere oscura 1d8 danni +1 danno supplementare ogni 2 livelli di lancio della magia ulteriore al 7° (1d8 danni al 7° ed 8° livello, 1d8+1 danni al 9° e 10° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d8+4 danni a partire dal 15° livello di lancio, ciò in quanto la loro energia vitale sarà assorbita dalla nube. Qualora il mago abbia scelto di creare una nube avente diametro pari a 9 metri la stessa sarà più concentrata e costui otterrà un bonus di +2 al dado base lanciato per determinare i danni subiti dalle vittime dell'incantesimo; qualora abbia creati una nube di diametro pari a 15 metri, costui otterrà un bonus di +1 al dado base; nel caso in cui abbia creato una nube della massima estensione costui non otterrà alcun bonus al dado di danno. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere ed ossa tritate creata dai residui di vari non morti, dal peso di 0,2 lb. e dal costo 33 monete d'oro, che si consuma al lancio della magia.

Elanron Little Ice Spheres

Scuola: Evocation Ice, 1° grado

Range: 50 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: Da 1 a 3 creature

Saving Throw: 1/2

 

Questo incantesimo evoca tre piccole sfere di ghiaccio dal diametro di 10 cm. che si dirigono ad elevata velocità contro il nemico o i nemici selezionati, i nemici devono trovarsi tutti entro 50 metri dal caster ma non importa a quale distanza siano l’uno dall’altro. Ogni sfera colpisce la vittima spaccandosi e facendo fuoriuscire ghiaccio liquido, per tale colpo la vittima subisce 1-4 danni da impatto + 2 danni da freddo dimezzabili con un tiro salvezza contro incantesimi modificato dall destrezza. Se più sfere sono lanciate contro una sola creatura questa dovrà effettuare un unico tiro salvezza per provare a dimezzare i danni totali.

Elven Magical Boat

Scuola: Enchantment, 4° grado

Scuola secondaria: Alteration, 2° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 magical boat

Saving Throw: None

 

Questo potente incantesimo può essere lanciato esclusivamente su una particolare barca di costruzione elfica che rispetti il progetto iniziale della scuola di incantamento. Essendo abbastanza diffuso (è utilizzato come mezzo di trasporto dalla nobilità Erlin) non è difficile farsi costruire il vascello. Si tratta di una barca dalla forma affusolata e allungata dalle dimensioni pari a lunghezza 9 metri e larghezza 3 metri nel suo punto massimo. Il vascello ha una piccola stiva che può portare fino a 1 tonnellata di materiale e cabine comode per 4 persone. La sua particolarità è che la chiglia è piatta e non adatta a fendere le onde, la barca infatti, seppure sia dotata di un albero e di una caratteristica vela triangolare, può navigare ma non risulta molto veloce in acqua (base move per hour 2, metri al round 20). In compenso può atterrare su una superificie solida restando stabile al suolo. Nella parte anteriore vi è il piccolo ponte di comando che è contraddistinto da questi strumenti: il timone che serve a dare la direzione sia in mare che in volo; la leva dell’ascensione che serve a regolare l’altitudine in volo da un minimo di 2 metri di altezza dal suolo (la barca risulterà a terra) a 100 metri di altezza dal suolo sottostante; la leva del vento per regolare la velocità del vento magico che (solo in volo) soffia nella vela; la colonna con la sfera di incantamento che appare come una normale sfera di vetro ma che quando questa magia è lanciata sulla barca diviene verde intenso per poi divenire rossa nell’ultima ora di durata di questa magia.

Questa barca ha un costo complessivo di 8000 g.p. e un costo di manutenzione mensile di 60 g.p., se non è mantenuta in ottime condizioni la magia non funziona. Una volta lanciata questa magia la barca se guidata può volare con propulsione magica (levitazione per salire e scendere e una brezza regolabile spinge la vela) ad un’altezza massima relativa di 100 metri dal suolo sottostante, scalando pendenze massime di 20°, e volando a una velocità massima di 15 km/ora indipendentemente dai venti e dalle condizioni atmosferiche. In caso di forti tempeste però la barca ha una possibilità di affondare (e se in volo di precipitare come se l’incantesimo fosse stato annullato) pari al 20%. La velocità di ascesa massima è pari a 10 m. al round e quella di discesa a 30 m. al round. La barca può volare portando un carico di massimo 1500 kg. comprensivo dei passeggeri (l’arredo base di costruzione incluso nel progetto iniziale non deve essere considerato), con un carico maggiore non volerà e se in volo scenderà alla velocità massima di discesa per poi fermarsi dolcemente al suolo (la magia contiene anche una versione di feather fall), lo stesso accadrà se la magia finirà quando la barca è ancora in volo. La barca può essere guidata senza competenze specifiche da chi ha almeno 16 di intelligenza, altrimenti da chi ha la competenza specifica Elven Magical Boat Navigation (1 slot, Generale, Intelligenza senza modificatori). La barca si considera abbia una classe armatura pari a 5 e 220 punti struttura e per volare necessita di essere intatta (riparare un punto struttura ad opera di un maestro barcaiolo costa 30 g.p. e richiede 1 giorno a punto ferita) ma se colpita in volo non precipiterà a meno che non sia totalmente distrutta. Ovviamente questa magia può essere lanciata sulla barca un numero indefinito di volte.
 

Electroconjunction (Evocation)
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The caster
Saving Throw: Speciale
 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui crea una connessione con il piano dimensionale dei fulminic che potrà successivamente aprire ed utilizzare congiuntamento al lancio di altre magie. In pratica, nell’ora successiva la lancio di questo incantesimo, laddove costui lanci con successo una qualsiasi altra magia a distanza, di livello di potere compreso tra il primo ed il terzo, che sia su singolo bersaglio o bersagli multipli (non quindi magie ad area), che non richieda tiro per colpire e che consista nello scagliare contro il bersaglio elementi, oggetti, energia (anche negative) o altri effetti aventi natura fisica (non quindi magie immateriali come quelle di controllo, o che abbiano effetto direttamente su o all’interno del corpo della creatura), costui potrà decidere di utilizzare fino ad 1 punto magia supplementare per grado di difficoltà di tale magia per scagliare congiuntamente agli effetti della magia una saetta di elettricità che colpisce il medesimo nemico. Si noti che questi punti magia supplementari non possono essere in alcun modo risparmiati. Quando effettua questa scelta il casting time della magia sarà aumentato di un punto se sono usati uno o due punti magia supplementari e di due punti se ne sono usati tre o quattro. La decisione di lanciare la saetta ed il loro bersaglio deve essere effettuata contestualmente alla decisione circa il lancio della magia alla quale la saetta è agganciata. Gli effetti di questo incantesimo seguiranno le sorti della magia alla quale sono stati agganciati (si pensi, ad esempio, a difficoltà visive o di perdita della concentrazione) per cui laddove fallisca nel lancio di quest’ultima avrà anche fallito nello scagliare la saetta elettrica. Orbene, la saetta lanciata con successo provocherà al bersaglio 1d3 danni da elettricità,+1 per livello di potere della magia alla quale la stessa è agganciata oltre al primo, per ogni punto magia supplementare che il mago decide di utilizzare. Per fare un esempio, si supponga che il mago decida di agganciare la saetta al lancio di una magia di secondo livello di potere, terzo grado di difficoltà, costui potrà decider di spendere da uno a tre punti magia supplementari; laddove utilizzi tre punti magia, il casting time dell’incantesimo sarà aumentato di due punti e laddove gli effetti colpiscano regolarmente il nemico lo stesso sarà anche colpito da una saetta capace di provocare 3d3+6 danni da elettricità. La vittima avrà la possibilità di ridurre i danni elettrici applicando le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Gli effetti dei danni elettrici devono essere considerati distinti e diversi, anche ai fini dell'eventuale resistenza magica, rispetto agli effetti della magia alla quale la saettà è agganciata. Si noti che laddove l'effetto della magia al quale la saetta è agganciata abbia bersagli multipli, la saettà potrà essere agganciata solo ad uno di questi e tale scelta dovrà avvenire regolarmente nella fase della dichiarazione delle intenzioni. Il mago può utilizzare in questo modo questa magia un numero massimo di volte pari a 3, +1 volta supplementare ogni due livelli di lancio pieni di questa magia. In ogni caso, laddove non sia dissolta magicamente prima, questa magia terminerà una volta decorsa un'ora dal lancio della stessa anche laddove vi siano potenziali usi residuali non ancora utilizzati. Il componente materiale di questo incantesimo sono due piccoli cavetti uno di rame ed uno di platino attorcigliati tra loro aventi un valore pari a 12 monete d’oro ed un peso pari a 0,2 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo.

Electroglobe Greater (Summoning)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura elementale della tipologia Electroglobe (link) avente 7 dadi vita. Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di cristallo di colore blu con incastonata all'interno una runa in rame della scuola Summoning dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Elemental Disruption IV (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura elementale
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria degli elementali (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. L'elementale vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che l'elementale fallisce costui acquisterà immediatamente tre punti disgregazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire all'elementale immediatamente un punto disgregazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti disgregazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dall'elementale). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale e per tale motivo i suoi attacchi causeranno il 20% in meno dei danni normalmente causati (si applichi un arrotondamento regolare e consideri questa riduzione dei danni prima dell'applicazione di ogni altro modificatore), inoltre l'elementale avrà il 20% di possibilità di fallire nell'attivazione di qualsiasi potere speciale da costui posseduto (i poteri speciali passivi che non necessitano di attivazione non saranno influenzati da questo effetto); questa possibilità si applica al momento dell'attivazione del potere e qualora la stessa si verifichi l'azione si considererà come posta in essere ma fallita. Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti disgregazione, l'elementale avrà il 20% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale ulteriormente ed entrambe le suddette percentuali saliranno al 33%. Infine, laddove, un elementale acquisiti un ammontare di punti disgregazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un elementale sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto disgregazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un elementale che si trovi nel proprio piano elementale e qualora sia lanciata su un elementale che si trovi in un piano elementale di congiungimento del proprio piano elementale di origine lo stesso avrà il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto disgregazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto disgregazione da parte dell'elementale) ed in ogni caso l'elementale recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto disgregazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una piccola stella tridimensionale di adamantio con punte di cristallo dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La stella può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari all'8% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

 

Elevated View (Divination)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata unicamente all'esterno (non quindi all'interno di edifici, caverne, dungeons, ecc...). Quando il mago lancia questa magia e per tutta la sua durata costui deve mantenere la concentrazione, restare fermo e mantenere gli occhi chiusi. Orbene per tutta la durata della magia il mago potrà osservare quello che gli sta intorno dall'alto, da un punto di osservazione virtuale che è posizionato sopra la sua testa. Il mago può abbassare od elevare questo punto di osservazione fino a raggiungere 90 metri di altitudine sopra la sua persona. Da tale punto di osservazione il mago può ruotare la sua visuale a piacimento a 360°. La magia dura fino a che il mago mantiene la concentrazione restando fermo e con gli occhi chiusi. Il mago potrà osservare ciò che gli sta intorno con la sua comune vista del mago alla quale saranno applicate le normali limitazioni. Il mago può effettuare prove di osservazione od utilizzare altre competenze compatibili con la mera vista attraverso il punto di osservazione virtuale. 

Elven Mail (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 3 turni per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questa potente magia funziona solo su creature umane, semi-umane o umanoidi di dimensioni massime Medium che non indossino alcuna armatura (anche creata magicamente come ad esempio attraverso la magia Armor). Quando viene lanciata appare sulla creatura toccata una corazza di maglia di pura energia, di chiara fattura elfica, dal colore bianco splendente ma che non emana alcuna luce. Si tratta di una corazza che non ha alcun peso, può essere portata senza limiti di tempo e non ingombra, mentre ai fini del lancio delle magie ed all’utilizzo delle abilità da ladro si considererà a tutti gli effetti come se la creatura indossasse una come una chain mail elfica. La corazza non può essere danneggiata dai colpi in battaglia, ma può essere dissolta con un incantesimo di dispel magic lanciato con successo. La corazza protegge chi la indossa differentemente a seconda del livello di lancio della magia:

Livello di lancio

Classe Armatura

7° - 8°

AC 4

9° - 10°

AC 3

11° - 12°

AC 2

13° o >

AC 1

La corazza dovrà essere considerata come una corazza normale ai fini dell’applicazione dei bonus magici di altri oggetti (ad es. anelli magici di protezione) e dei normali bonus alla classe armatura. Il componente materiale di questa magia è un frammento di armatura elfica dal peso di 1 libbra e dal valore minimo di 50 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Enchanted Moneybox (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Salvadanaio in terracotta

Saving Throw: None

Questa magia permette di incantare un particolare salvadanaio in terracotta. Si tratta di un grosso salvadanaio dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 3 libbre capace di contenere normalmente fino a 200 monete. Quando la magia è lanciata sul salvadanaio il mago crea un particolare legame tra la sua persona e tale contenitore e sottrae i punti magia necessari a lanciarla, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che non sia interrotta con la rottura del salvadanaio o sia dissolta magicamente. Una volta incantato il salvadanaio diventerà capace di contenere fino a 2000 monete continuando a pesare solo 4 libbre (come se fosse vuoto). La magia ha attitudine a durare a tempo indefinito ma il mago non può instaurare un nuovo legame di questo tipo fino a che quello precedente risulta ancora attivo. Fino a che dura la magia il mago può inserire nel salvadanaio monete (anche di conio differente) fino a che lo stesso non sia pieno (non potranno essere inseriti oggetti di tipo diverso). Il mago, però, non può recuperare le monete versate all'interno del salvadanaio. L'unico metodo per prelevarle, infatti, consiste nel rompere fisicamente il salvadanaio. La rottura dello stesso (anche accidentale) farà terminare immediatamente la magia e svuotare nel luogo in cui questo si è rotto l'intero contenuto monetario. Si noti che se, per qualsiasi motivo, la magia presente sul salvadanaio viene dissolta magicamente il contenitore non si romperà potendo anche essere riutilizzato ma tutte le monete presenti nello stesso svaniranno perdendosi in un luogo sconosciuto di un'altra dimensione. Il componente materiale di questa magia è proprio il salvadanaio sulla quale viene lanciata.

Enchanted Reagent (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un componente materiale

Saving Throw: None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago può incantare un componente materiale di un incantesimo degli utenti di magia o clericale. Deve trattarsi di un componente materiale che si consuma all'esito del lancio della magia e che abbia un valore non superiore a 50 monete d'oro. Orbene, il componente materiale incantato con questa magia potrà essere utilizzato per tutta la durata dell'incantesimo senza che lo stesso si consumi all'esito del lancio delle magie che ne prevedono l'utilizzo (si faccia eccezione per l'eventuale risultato acritico di distruzione del componente materiale). Al termine della magia, però, il componente materiale così incantato si distruggerà definitivamente sgretolandosi in polvere.

Energy Armour IV (Abjuration)
Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: None

Questo incantesimo che genera una corazza di energia magica che copre il corpo della creatura toccata si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link). La magia funziona su qualsiasi creatura di dimensioni massime Large. La corazza aderisce al corpo della creatura e la difende come se indossasse una corazza materiale ma senza impedire in alcun modo i movimento della stessa. Infatti, nonostante la creatura si considererà indossare una corazza, la stessa non impone penalità al lancio delle magie, alle prove di schivata (ma non si otterrà il bonus di non indossare corazze), alle abilità da vagabondo, ed ai fini dell'applicazione di ogni altra regola. L'armatura magica dona 5 punti di classe armatura considerabili a tutti gli effetti della categoria "corazza" (link) e non cumulabili con altri punti della medesima categoria. La corazza che può essere dissolta magicamente possiede un ammontare di punti corazza pari a 22 ed un tiro salvezza pari a 9, 24 punti corazza e tiro salvezza 8 se chi lancia la magia è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). In deroga alle comuni regole, questa corazza magica subisce la perdita della metà (per eccesso) dei punti corazza comunemente persi dalle corazze per ogni singolo colpo ricevuto (ossia un singolo punto corazza nei casi in cui una comune corazza avrebbe perso uno o due punti corazza e due punti corazza laddove una comune corazza avrebbe perso tre o quattro punti corazza). Qualora non sia distrutta prima, la corazza svanirà dopo che sono trascorse 12 ore dal momento del lancio dell'incantesimo. Un solo incantesimo di questa tipologia può essere presente su una creatura, qualora prima della fine della scadenza un nuovo incantesimo della serie Energy Armour viene lanciato su una creatura mentre un precedente incantesimo è ancora presente, gli effetti magici dell'incantesimo più risalente saranno sostituiti da quelli del più recente indipendentemente dalla sua potenza. Il componente materiale di questo incantesimo sono quattro scaglie di adamantium placcate in argento dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,05 libbre l'una che si consumano al lancio della magia.

Energy Sphere (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello

Casting Time: 5

Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia, i cui effetti rientrano nella categoria di "barriera" (link), una barriera di forma sferica di energia azzurrina appare intorno allo stesso. La barriera misura 9 metri di diametro ed il mago si trova al momento del lancio posizionato esattamente al suo interno. La barriera permette piena visibilità dall'interno all'esterno ma blocca il passaggio di qualsiasi oggetto materiale e/o creatura. Non previene il lancio di incantesimi che partendo dall'interno svolgano i loro effetti direttamente all'esterno della stessa e viceversa ma blocca materia magica che passi attraverso di essa. La barriera blocca anche gli attacchi fisici ed i proiettili che provino ad attraversarla nonché il passaggio delle creature da dentro a fuori e viceversa. La barriera non blocca in alcun modo metodi di trasporto magico come ad esempio l'incantesimo dimensional door. La materia magica bloccata, nonché i proiettili, le armi da lancio e gli attacchi fisici bloccati, però, danneggeranno la barriera che svanirà immediatamente dopo aver assorbito un ammontare di danni pari a 6 danni + 2 danni per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 40 danni al 17° livello di lancio. Si consideri che per danneggiare la barriera un qualsiasi attacco con tiro per colpire dovrà riuscire a colpire in ogni caso una classe armatura pari ad AC 8 (altrimenti lo stesso non produrrà alcun danno alla barriera). Se un attacco a distanza o ad area è in grado di produrre danni ulteriori rispetto a quelli assorbiti lo stesso oltrepasserà, quindi, la barriera producendo sul bersaglio solo il danno residuo, i successivi attacchi ed incantesimi del round passeranno indisturbati. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di cristallo dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al momento del lancio.   

Enervation (Necromancy)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 7

Area of Effect: Una creature

Saving Throw: Negates

 

Questa magia può essere lanciata validamente solo su creature aventi corpo organico di tipo animale la cui esistenza si basi sull'energia positiva. Quando il mago lancia questo incantesimo un aura oscura circonda la vittima che deve immediatamente superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà immediatamente una lesione alla sua energia vitale pari a quella provocata dal risucchio di energia (link) subendone tutte le eventuali conseguenze, sia temporanee che permanenti (avendo diritto ai previsti tiri salvezza). Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di cera mista a sangue, polvere di ossa di scheletro vivente e polvere di onice dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Enhanced Corpse Preservation (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Permanente
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: 1 corpo
Saving Throw: None

Con questa magia il necromante pervade un corpo di un forte influsso di energia negativa che impedisce a batteri e parassiti di decomporlo ulteriormente. Esseri animali non saranno attirati dal corpo ed eviterano di mangiarlo (a meno che gli sia ordinato di farlo) o abbiano interesse specifico a multilare il corpo. Il corpo, dunque, resterà nel medesimo stato di decomposizione in cui si trovava al momento del lancio della magia. Il corpo si considererà conservato anche nei confronti degli incantesimi che hanno effetto su questo. Ad esempio i giorni trascorsi sotto l’influsso di questa magia non si considereranno come trascorsi per il corpo ai fini del recupero delle risorse mistiche in esso presenti (link) od ai fini del lancio della magia raise dead (link). Si noti, però, che questo incantesimo non avrà alcun effetto su quelle magie che interagiscono con lo spirito del defunto e per le quali le condizioni del cadavere non sono rilevanti (ad es. speak with dead). Inoltre, il corpo sottoposto a questo incantesimo non potrà in alcun caso essere animato come non morto. Infine, in caso di lancio di una magia di Raise Dead, la creatura riceverà un bonus del +5% al tiro di Resurrection Survival (con una possibilità massima del 95%) e vi sarà una possibilità pari al 33% + 3% per livello di lancio oltre il settimo (se per qualsiasi motivo la magia non risulta lanciata ad almeno il settimo livello di lancio questo beneficio non sarà applicato) di non perdere il punto di costituzione (questo tiro non potrà essere modificato attraverso i punti fato ma potrà essere ripetuto utilizzando un punto divino). Si noti che questa magia non può essere lanciato nuovamente sul medesimo corpo. Il componente materiale di questo incantesimo è un manciata di polvere di ossidiana ed ossa di non morti appartenenti alla sottocategoria dei vampiri dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Enhanced Mind (Divination)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia costui migliora magicamente la comprensione delle formule magiche necessarie al lancio degli incantesimi. Per tale motivo costui riceverà i seguenti benefici nel lancio dei tre incantesimi immediatamente successivi ricompresi tra il 1° ed il 4° livello di potere (non saranno conteggiate le magie di livello di potere superiore ed i cantrip). La migliore comprensione delle formule lo aiuterà, innanzitutto, a mantenere la concentrazione, per cui costui riceverà solo il 5% per danno subito di perdere la concentrazione (in luogo del comune 10%). Tale beneficio non può essere cumulato con altri benefici sulla concentrazione come ad esempio quello previsto dalla competenza non relativa alle armi concentration, dovendosi applicare solo il beneficio migliore. Il mago risparmierà, inoltre, 1d3 punti magia; beneficio cumulabile con ogni altro risparmio di punti magia (ad eccezione da quello previsto da questo incantesimo e da quello similare concesso dalla Potion of Enchanted Mind), fermo restando il limite minimo di costo della magia pari ad un punto magia per grado di difficoltà della stessa. Infine, il mago non pagherà il supplemento richiesto per il lancio della medesima magia nell'arco delle 24 ore e la magia non sarà considerata come lanciata ai fini del calcolo delle relative successive penalità. Si noti che tutti questi benefici saranno applicati solo alle tre magie lanciate successivamente a quella di Enchanted Mind non applicandosi al lancio della stessa. La magia termina non appena sarà stata lanciata la terza magia successiva a questo incantesimo ed, in ogni caso, terminerà una volta trascorsa un'ora dal lancio (anche se il mago non ha lanciato alcuna successiva magia). Il componente materiale di questo incantesimo è una pillola di fosforo e farina che il mago inghiotte (consumandola) al lancio della magia dal valore di 7 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre.  

Enslave Humanoids II (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura umanoide
Saving Throw: Speciale

Attraverso questa magia che appartenente alla tipologia delle magie di "soggiogazione" della scuola charme (link), il mago può provare a soggiogare una creatura appartenente alla categoria mostruosa degli umanoidi (link). In particolare il mago può lanciare questa magia su una creatura e che impegnino 6 livelli di soggiogazione + un livello di soggiogazione addizionale ogni due livelli di lancio della magia superiori al settimo, fino ad un massimo di 10 livelli di soggiogazione al quindicesimo livello di lancio. Si noti che, in deroga alle comuni regole, lanciare questa magia a livelli inferiori non permette al mago di risparmiare punti magia. Una creatura appartenente alla categoria degli umanoidi impegnerà un ammontare di livelli di soggiogazione pari a:
1 livello di soggiogazione per fattore minaccia posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "powerful" posseduto dalla creatura;
+2 livelli di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "extraordinary" posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di resistenza alla magia pari ad almeno il 20%; +1 livello addizionale per ogni 10% (pieno) di resistenza alla magia superiore al 20%;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di classe armatura pari od inferiore a 2; +1 livello addizionale per ogni 2 punti (pieni) di classe armatura inferiori a 2;
+1 per ogni resistenza ai danni elementali o fisici pari o superiore al 50%.
+1 per la capacità di rigenerare punti ferita persi nel corso di round di combattimento.
+1 per la capacità assorbire 3 o + punti danno da singoli attacchi.
Si noti che i benefici concessi alla creatura in base agli oggetti dalla stessa indossati al momento del lancio della magia non saranno considerati ai fini del calcolo dei livelli di soggiogazione. In deroga alle comuni regole a questo incantesimo non si applicheranno i modificatori al tiro salvezza previsti in base alla differenza tra il livello di lancio dell’incantesimo e i dadi vita/livelli della creatura, laddove invece sarà applicato un bonus di +3% al tiro salvezza per ogni livello di soggiogazione che la creatura impegna oltre il sesto (una creatura che impegni 8 livelli di soggiogazione, ad esempio, otterrà un bonus di +6% al tiro salvezza). Inoltre, oltre ad applicare i comuni modificatori dipendenti dal livello di potere della magia e della specializzazione del mago, la vittima ott
errà un bonus/malus al tiro salvezza basato sul valore di reaction adjustment concesso al mago dal punteggio di carisma posseduto. Qualora la vittima possa considerarsi quale avere un ruolo di comando o direzione, come valutato dal Dungeon Master in base alla situazione di fatto esistente al momento del lancio della magia (si consideri ad esempio il capitano di una pattuglia di hobgoblin), la stessa riceverà un bonus del 15% al tiro salvezza. Questa magia non può essere lanciata su creature che possano considerarsi, a giudizio del Dungeon Master, come signori (leader) della loro comunità di appartenenza. Una volta lanciata la magia, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se questo tiro salvezza riesce, la vittima non subirà gli effetti della magia e non potrà essere sottoposta ad ulteriori tentativi di soggiogazione da parte dello stesso utente di magia attraverso l’utilizzo di questo o altri incantesimi della scuola charm. Qualora, invece, la vittima fallisca il tiro salvezza, la stessa sarà immediatamente affetta da un irrefrenabile desiderio di difendere e servire il mago, per tale motivo perderà ogni interesse nelle proprie personali mansioni e si prodigherà al fine di proteggere il mago seguendolo nei suoi spostamenti. Il mago potrà impartire ordini alla creatura, qualora sia in grado di comunicare con la stessa, potrà farlo regolarmente e la creatura proverà ad adempiere a tali compiti con la consapevolezza dettata dalla propria intelligenza ed attitudine. Qualora il mago non sia in grado di comunicare con la creatura, costui potrà usare la connessione mentale stabilita con la creatura per impartire semplici ordini (ponendo in essere un’azione paragonabile al parlare, o attraverso le parole di fine round qualora interamente destinate a tale scopo). Questi ordini possono essere solo i seguenti: attaccare, seguire, o difendere qualcuno oppure riposarsi, fare la guardia in una posizione o restare ferma. Tali ordini possono essere impartiti entro 15 metri di distanza. La creatura soggiogata resterà in tale stato per un ammontare di giorni pari alla differenza tra il livello di esperienza del mago (max. undicesimo) e i livelli di soggiogazione che la creatura impegna, + un ammontare di giorni supplementari pari ai punti fato concessi dal punteggio di carisma – 2 (bassi punteggi di carisma non incideranno sulla durata). Una volta trascorso questo periodo la vittima avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza al quale saranno applicati i medesimi modificatori che aveva al momento del lancio della magia. Qualora superi questo tiro salvezza la creatura sarà libera dagli effetti della magia e non potrà più essere sottoposta a tentativi di soggiogazione da parte del mago. Sarà compito del mago prendersi cura della creatura soggiogata, in quanto la stessa non baderà a nessuna attività se non a seguire e difendere il mago. Qualora il mago, a insindacabile giudizio del DM, non si prenda cura in modo adeguato della creatura tenendo presente tutte le circostanze di fatto oppure dia alla stessa un ordine che può essere considerato quale estremamente pericoloso (ivi compreso affrontare in combattimento da sola una creatura con la quale la vittima non ha concrete possibilità di vittoria) la stessa ha diritto a superare immediatamente un nuovo tiro salvezza. Un ordine manifestamente suicida o nettamente contrario alla nutura del servitore, invece, libererà immediatamente la creatura dallo stato di soggiogazione. Infine, ogni 24 ore che la creatura non avrà un contatto visivo con il mago costei potrà ripetere il tiro salvezza per liberarsi dall’incantesimo. Una volta liberatasi dallo stato di soggiogazione (per qualsiasi motivo) la creatura si limiterà ad allontanarsi dal mago e dai suoi compagni senza compiere azioni ostili a meno che non sia costretta. Per tutta la durata dell’incantesimo il mago vedrà sospesi i suoi punti magia e non potrà recuperarli. Il mago può terminare a piacere la magia (azione che richiede un round di concentrazione, l'uso di componenti vocali e somatici, e che la creatura si trovi entro 15 metri di distanza). Questo incantesimo non può essere lanciato su creature evocate con magie della scuola summon o già sottoposte a una magia della scuola charm. Un mago può avere al massimo una creatura sotto il suo controllo attraverso l'uso di questa specifica categoria di incantesimi (non entrano nel limite quindi per incantesimi delle categorie Dominate Animals o Subjugate Creatures). Questo incantesimo non può essere scritto su pergamene o altri tipi di trasferimento di incantesimi. Il componente materiale di questa magia è un ciondolo da ipnosi d’oro riccamente adornato sul quale sono incise rune magiche della scuola charm dal valore di 300 g.p. e dal peso di 0.5 libbre che non si consuma al momento del lancio dell'incantesimo (questo componente può essere utilizzato validamente anche per lanciare versioni inferiori di questa medesima categoria di incantesimi).

Evocation Shield (Abjuration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 5 rounds per livello

Casting Time: 5

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia viene circondato da uno scudo invisibile in grado di assorbire potere rilasciato da incantesimo della scuola evocation. In particolare, lo scudo assorbirà, prima del contatto con il corpo del mago e quindi prevenendo ogni forma di danno allo stesso ed ai propri oggetti, fino a 10 punti danno + 3 danni per livello di lancio della magia provocati da qualsiasi incantesimo abbia come scuola primaria la scuola di magia evocation. Ciò fino ad un massimo di 49 danni al 13° livello di lancio. Una volta assorbiti tutti i danni lo scudo svanirà. La magia terminerà ugualmente una volta trascorsi 5 round per livello di lancio della stessa.

Fandàrion Chain of Light (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Il mago può lanciare questo incantesimo su una qualsiasi creatura presente nel raggio di azione della magia. All'atto del lancio di questo incantesimo, quindi, un raggio di intensa luce gialla partirà dalle mani del mago colpendo la creatura selezionata. La creatura subirà, dunque, 1d6 danni da calore + 1 danno ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il primo (1d6 danno al 1° e 2° livello di lancio, 1d6+1 danni al 3° e 4° livello di lancio, 1d6+2 danni al 5° e 6° livello di lancio, e così via) fino ad un massimo di 1d6+5 danni all'11° livello di lancio. Dopo aver colpito la creatura il raggio rimbalzerà letteralmente sulla più vicina creatura presente, selezionata a caso fra tutte le equidistanti, che si trovi entro 9 metri di distanza dalla precedente. Il raggio continuerà a rimbalzare su altre creature fino a che non avrà colpito il numero massimo di creature possibili in base al livello di lancio o non vi siano creature colpibili entro 9 metri di distanza dalla precedente. Si noti che le creature che sono state già colpite dal raggio non potranno essere colpite nuovamente dallo stesso nel corso della risoluzione della medesima magia (si consideri che le stesse non sono più presenti). Il numero massimo di creature che il raggio può colpire è pari a due creature al primo livello + una creatura ogni tre livelli di lancio oltre il primo (2 creature dal 1° al 3° livello, 3 creature dal 4° al 6° livello, e così via) fino ad un massimo di 6 creature al 13° livello di lancio.

Fear (Charm)
Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 5
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura, la stessa dovrà superare tre volte il previsto tiro salvezza. Se il primo tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "impaurito" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti, se il primo tiro salvezza riesce mentre il secondo tiro salvezza fallisce, la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "spaventato" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti; mentre se entrambi i primi due tiri salvezza riescono ma il terzo tiro salvezza fallisce, la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "intimorito" (link) fino a che la magia continua ad avere i suoi effetti. Se riesce a superare tutti e tre i tiri salvezza non subirà alcun effetto.

Fire Surge (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello (massimo 14 rounds)

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo su una qualsiasi superficie o pavimento solido che misuri 3 metri quadrati si aprirà una sorgente zampillante di fiamme provenienti dal piano dimensionale del fuoco. La sorgente di fuoco sarà in grado di illuminare di luce rossa e giallastra di media intensità (-1 al tiri per colpire) fino a 18 metri di distanza dalla stessa. Qualsiasi creatura che si trovi al momento del lancio della magia all'interno dell'area dove si trova la sorgente subirà 8 danni da fuoco magico. Medesimo danno subirà chi entri in tale area (al momento in cui vi entra) e chi vi resti nei round successivi (danno che sarà provocato in tal caso alla fine dei round di permanenza). Inoltre, l'intenso calore emanato dalla sorgente di fuoco produrrà 6 danni di calore a tutti coloro si trovino alla fine di ogni round di durata da 1 a 3 metri distanza dalla stessa, 4 danni di calore a tutti coloro si trovino alla fine di ogni round di durata da 4 a 6 metri distanza dalla stessa e 2 danni di calore a tutti coloro si trovino alla fine di ogni round di durata da 7 a 9 metri distanza dalla stessa. Si noti che creature che per le loro dimensioni occupano più di una posizione subiranno unicamente i danni più gravi per la posizione occupata senza che questi danni possano cumularsi tra loro. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di carbone nanico dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma la lancio della magia.

Flying Boat (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Una barca di legno

Saving Throw: None
 

Attraverso il lancio di questo incantesimo il mago incanta una barca permettendole di volare. Deve trattarsi di una comune barca in legno (senza albero) dalla lunghezza di 9 metri e dalla larghezza massima di 3 metri. Dopo aver lanciato questo incantesimo e per tutta la sua durata, il mago potrà far volare la barca. Per manovrare la barca il mago dovrà trovarsi sopra la stessa e dovrà mantenere la concentrazione. Si noti, però, che una volta stabilità direzione, altitudine e velocità la barca procederà da sola senza che sia necessario il mantenimento della concertazione da parte del mago. La barca volerà ad un fattore movimento massimo pari a 12 e modificherà la propria altitudine (sia verso l'alto che verso il basso) di 3 metri al round. La barca così incantata potrà volare trasportando un ammontare di carico pari a massimo 1000 libbre (escluso, ovviamente, il peso della barca). Se, per qualsiasi motivo, il mago scende dalla barca od il suo carico aumenta oltre la soglia massima, la stessa smetterà di volare e scenderà di quota delicatamente alla velocità di 9 metri al round fino a che non toccherà il suolo (ovviamente questo effetto non si verificherà se la magia viene improvvisamente dissolta, come da un dispel magic, oppure se la barca viene fisicamente distrutta, nel qual caso la stessa e tutto il suo contenuto precipiteranno al suolo). Il componente materiale di questa magia è la miniatura d'argento di una piuma di un uccello raro dal valore minimo di 25 monete d'oro e dal peso di 1/2 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo. 

Flying Boulder (Evocation)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca un grosso macigno che inizia a levitare davanti al suo corpo. Nei rounds successivi il mago può, con un'azione complessa avente componenti vocali e somatici assimilabile al lancio di una magia che ha fattore iniziativa +6 e richiede il mantenimento della concentrazione, muovere il macigno ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. Ad ogni colpo, però, il macigno si sgretolerà riducendo la propria capacità offensiva come indicato di seguito. Con il macigno il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza. L'attacco si considera a tutti gli effetti come un attacco fisico da botta di dimensioni large basato su un'azione di attacco magico a tiro per colpire (link). Quando il macigno colpisce con violenza l’avversario provocherà allo stesso 4d4+6 danni da impatto [danni strutturali massimi]. Il mago può utilizzare il macigno facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come haste non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. Il macigno potrà essere utilizzata per attaccare (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) un massimo di quattro volte prima di sgretolarsi in polvere (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere una volta effettuato il quarto attacco costui avrà una percentuale pari al triplo dell'ammontare per il quale il suo livello di esperienza supera il livello minimo necessario a lanciare questo incantesimo + la somma dei valori dei punteggi di intelligenza e saggezza posseduti che la magia duri per un ulteriore attacco che provocherà il medesimo ammontare di danni del quarto attacco). Una volta esaurite queste attivazioni, infatti, la magia terminerà immediatamente ed, in ogni caso, la magia terminerà immediatamente una volta trascorsi 30 round dal momento di lancio della stessa. Si tenga presente che ad ogni successiva attivazione (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) il macigno perderà volume vedendosi ridurre i danni di due punti (4d4+4 danni al secondo attacco andato a segno, 4d4+2 danni al terzo attacco andato a segno e 4d4 danni al quarto attacco andato a segno). Le creature colpite avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni subiti. In particolare, creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, sono quattro piccole sfere di marmo raro placcata d'oro, ognuna delle quali avente un peso pari a 0,2 libbre ed un costo pari a 4 monete d'oro.

Fumble (Charm)

Range: 18 metri

Components: V, S

Duration: Speciale (Magie di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può rendere una creatura incredibilmente goffa e maggiormente portata ad effettuare fallimenti critici. Se la vittima non supera un tiro salvezza contro incantesimi mentali, per tutta la durata della magia, ogni volta che la stessa effettuerà un tiro naturale da 1 a 3 (di 1 e 2 qualora la creatura abbia 9 o + dadi vita/livelli) su un proprio attacco oppure sul lancio di un incantesimo dei maghi il tiro si considererà un fallimento critico. Parimenti, qualora durante il corso dell'incantesimo la vittima provi ad utilizzare una competenza non relativa alle armi, ogni tiro naturale da 18 a 20 (di 19 e 20 qualora la creatura abbia 9 o + dadi vita/livelli) si considererà un fallimento critico. In ogni caso, la magia termina immediatamente appena la vittima effettua un fallimento critico che non avrebbe altrimenti effettuato qualora non fosse stata sottoposta agli effetti di questo incantesimo (non si considerino quindi i risultati di 1 e 20 naturale).

Great Defensive Wave

Scuola: Evocation water, 4° grado

Range: 0

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: Around the caster

Saving Throw: Special

 

Quando il mago lancia questa magia un cilindro cavo d’acqua cresce intorno al caster salendo ad un’altezza di 6 metri, raggiunta questa dimensione come una violentissima onda il cilindro si abbatterà a 360° su tutte le creature intorno al mago travolgendole. Tutte le creature che si trovano entro un raggio di 10 metri dal mago saranno travolte. Le creature Tiny , quelle Small e quelle Medium non avranno possibilità di resistere alla furia dell’onda, mentre le Large avranno la possibilità di resistere superando un tiro salvezza contro incantesimi con un malus di – 3, quelle Huge potranno resistere con un tiro salvezza senza modificatori e quelle Gargatuan avranno la possibilità di resistere superando un tiro salvezza contro incantesimi con un bonus di + 2. Le creature che sono travolte dall’onda saranno trascinate fino a 10 metri + 5 metri per livello di lancio di distanza dal mago (knockdown), inoltre subiranno nella violenta caduta 2-12 danni da impatto.

Great Evocation of the Rock

Scuola: Evocation Earth, 2° grado

Range: 50 m.

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Si tratta della versione finale delle evocazioni basiche dei blocchi di granito utilizzata come arma di offesa. Questa magia evoca un blocco di granito dal diametro di 1 m. che viaggiando verso il bersaglio lo colpisce ad alta velocità provocandogli 3d6+3 danni da impatto per poi svanire nel nulla. Questa magia è anche in grado di fare danni alle strutture, come gli edifici.

Glacial Stasis (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia evoca un prisma di ghiaccio che lo ingloba. All’interno del prisma, il mago va in stasi criogenica, tutte le funzioni vitali rallentano gli effetti a lunga durata. Qualsiasi effetto sia magico che naturale viene sospeso e continuerà a decorrere al termine dell'incantesimo. Il prisma possiede 15 punti struttura per livello di lancio della magia, Classe Armatura 3, e subisce danni strutturali. Inoltre è immune ai danni da freddo e possiede vulnerabilità moderata del 133% ai danni di fuoco e calore. Quando il mago lancia la magia costui deve determinarne la durata da un minimo di un'ora ad un massimo numero di ore pari a 24 ogni tre livelli di lancio o loro frazione. La magia terminerà una volta scaduta la durata decisa dal mago (in questo caso il prisma svanirà alla fine del round come ultima azione), qualora il prisma sia distrutto fisicamente (eventuali danni prodotti dall'effetto dannoso che ha distrutto il prisma ulteriori a quelli necessari a distruggerlo non saranno trasferiti sul mago), o qualora lo stesso sia dissolto magicamente. Nel round in cui il prisma scompare (per qualsiasi motivo) il mago subirà immediatamente 1d3 punti ferita da freddo ogni 12 ore per le quali costui è rimasto nel prisma o loro frazione e non potrà effettuare alcuna azione considerandosi per tutto il resto del round considerandosi a tutti gli effetti quali stordito (stunned). Inoltre, costui dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza applicando un malus di -3% ogni 6 ore per le quali costui è rimasto nel prisma o loro frazione. Se il tiro salvezza riesce il mago sarà considerato debilitato per i 10 round successivi, mentre se il tiro salvezza fallisce sarà considerato incapacitato per il medesimo tempo.

Greater Humanoid Servant (Charm)

Range: 30 metri

Components: V, S,M

Duration: Special

Casting Time: 5

Area of Effect: One humanoid

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo permette al mago di controllare una creatura vivente umanoide (non funziona sulle creature umane e sui semi-umani) che abbia massimo 4 dadi vita (indipendentemente dai bonus ai punti ferita della stessa) e che non abbia intrapreso gli studi in nessuna classe di personaggio. Umanoidi con intelligenza pari o superiore a genius (17 o maggiore) non possono essere sottoposti a questo incantesimo, mentre quelli con intelligenza Exceptional (15 - 16) otterranno un bonus di +15% al tiro salvezza, quelle con intelligenza High (13 - 14) otterranno un bonus di +10% al tiro salvezza, quelle con intelligenza Very (11 - 12) otterranno un bonus di +5% al tiro salvezza. Una volta sottoposta allo charm la creatura si considererà un servo fedele del mago, e ubbidirà a tutti i suoi comandi ma occorrerà che sia capace di comunicare con il servo in una lingua comune ai due. La durata di questa magia è permanente ma terminerà immediatamente qualora il mago dia alla creatura un comando suicida o contrario alla sua natura, il mago inoltre può terminare a piacere la magia (azione che richiede un round e che richiede che la creatura percepisca l’ordine di scioglimento del mago). Il mago può provare a sottoporre a questa magia una creatura una sola volta indipendentemente dal risultato ottenuto. Questo incantesimo non può essere lanciato su umanoidi evocati con magie della scuola summon o già sottoposti a una magia della scuola charm. Il mago può mantenere simultaneamente sotto servitù un'unica creatura umanoide per ogni versione della magia Humanoid Servant conosciuta. Il componente materiale di questa magia è un ciondolo da ipnosi di platino con una gemma incastrata (quarzo di roccia) dal valore di 200 g.p. che si consuma al momento del lancio.

Greater Metal Armor Enhancer (Enchantment)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: Una corazza di Arcanite, Mithril od Adamantium

Saving Throw: Speciale

 

Il mago può lanciare questo incantesimo su una qualsiasi corazza costruita in metalli speciali sia indossata da una creatura entro 15 metri di distanza. In particolare la magia può essere lanciata su corazze costruite in Arcanite, Mithril ed Adamantium. La magia esalta le naturali proprietà magiche di questi materiali attivando temporaneamente le stesse come se le corazze fossero state incantate con il Greater Minor Enchantment corrispondente alla natura del materiale. Le corazze che sono già state incantate con tale incantamento minore o con una versione di diversa potenza non possono essere oggetto di questa magia. Gli effetti della magia dipendono dal materiale con il quale la corazza è stata costruita. Le corazze di Arcanite si attiveranno con l'incantamento Superior Toxic Emission (link); quelle di Shadow Iron con l'incantamento Superior Shadow Appearance (link); quelle di Mithril con l'incantamento Superior Undead Respulsion (link); quelle di Adamantium con l'incantamento Superior Resistance to Damage (link).

 

Guardian Spirit (Summoning)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Lo stesso può essere lanciato unicamente su un elmo rigido di metallo utilizzato in battaglia da un soldato morto in modo atroce e cruento. L'elmo che ha un peso pari a 5 libbre ed un costo medio pari a 75 monete d'oro non si consuma al lancio dell'incantesimo. Quando il mago lancia questa magia, lo spirito del soldato defunto viene richiamato allo scopo di fare la guardia ed avvisare il mago di possibile pericoli possano avvicinarsi. Lo spirito, in particolare terrà sotto controllo una zona pari ad una sfera avente 33 metri di diametro centrata sul mago al momento del lancio. La zona è determinata al lancio della magia e non si sposta con il mago. Per questo motivo, qualora il mago abbandoni, anche temporaneamente l'area vigilata dallo spirito la magia terminerà immediatamente. Lo spirito non è visibile e non è possibile comunicare con lui ma la sua presenza innaturale può essere sporadicamente avvertita attraverso brividi di freddo ed altri sintomi similari. Gli animali, inoltre, appaiono solitamente disturbati dalla presenza dello spirito guardiano. Orbene, per tutta la durata della magia lo spirito controllerà se creature diverse da quelle indicate dal mago al momento di lancio della magia si avvicinino entrando nell'area protetta (lo spirito non avviserà del passaggio o dell'avvicinamento di creature che non entrino nell'area protetta). Qualora ciò avvenga lo spirito avviserà il mago con un silenzioso tocco gelido che gli provocherà un forte brivido capace di svegliarlo anche dal sonno profondo. Al lancio della magia il mago può decidere di potenziare l'eventuale tocco dello spirito di modo che quando il mago viene svegliato in questo modo costui subisce un effetto di stordimento minore rispetto a quello comunemente subito dalle altre creature. In particolare, costui subirà subiranno solo le seguenti penalità: [1° round] -2 ai tiri per colpire ed a tutte le prove di abilità, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia; [2° round] -1 ai tiri per colpire ed a tutte le prove di abilità, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia. Questo beneficio non si cumula con benefici similari come quello previsto dal talento razziale "sonno leggero" degli halfling. In questo caso, però, il mago dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale od accumulare immediatamente un punto negativo (link). Si noti che lo spirito si considera una creatura non morta dotata di vista abissale, ossia di una vista che, penetrando le tenebre come se fossero illuminate, gli permette di vedere sempre come un umano medio osserva le cose di giorno indipendentemente dalla luce presente, anche in caso di buio assoluto. Si noti, inoltre, che lo spirito avviserà il mago solo dell'avvicinamento di creature considerabili in qualche modo lesivo (non avviserà il mago, ad esempio, della presenza di un piccolo roditore o di un insetto) secondo quello che può essere il giudizio di un qualsiasi soggetto di media intelligenza (lo spirito non possiede, infatti, alcuna forma di divinazione). Alla fine del round (come ultima azione del round) in cui lo spirito ha svegliato il mago lo stesso apparirà come eptoplasma nella forma di uno Spectral Soldier (link) che sarà posizionato in una casella libera adiaciente al mago selezionata casualmente ma sempre all'interno dell'area protetta. Orbene, a partire dal round successivo, lo spirito attaccherà qualsiasi creatura diversa da quella indicata dal mago al lancio della magia fino a che essa si trovi all'interno dell'area protetta. In particolare, lo spirito attaccherà le creature a partire da quelle a costui più vicine, senza che possa essere comandato direttamente dal mago e senza che possa lasciare l'area vigilata. Il mago non dovrà mantenere in alcun modo il controllo dello spirito. Lo stesso continuerà a combattere per 10 round prima si svanire o fino a che lo stesso non muoia (anche in questo caso qualora il mago lasci l'area vigilata lo Spectral Soldier svanirà immediatamente). Lo spirito, infatti, può essere abbattuto o scacciato ma la magia non può essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic. La magia durerà fino a 12 ore ma una volta attivatasi terminerà immediatamente una volta scomparso lo Spectral Soldier.

 

Hallucinatory Barrier (Illusion)
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 2d4 round
Casting Time: 4
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Special

Questa magia crea l'illusione che il mago sia circondato da una barriera illusoria che appare traslucida e dai riflessi azzurrini. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza della creatura illusoria con sensi diversi dalla vista. Le creature che non siano in grado di scacciare dalla loro mente la presenza della barriera illusoria che desiderino colpire il mago con attacchi diretti sia in corpo a corpo, che a distanza, anche effettuati con poteri speciali, incantamenti o magie i quali richiedano il superamento di un tiro per colpire, dovranno necessariamente prima attaccare la barriera al fine di dissolverla. Si consideri che la barriera ha una Classe Armatura pari ad 8. Ogni singolo attacco andato a segno sulla barriera avrà una possibilità di dissolverla definitivamente facendo terminare la durata dell'incantesimo pari a 33%. La barriera è inamovibile e, qualora il mago si sposti, in qualsiasi modo, dalla posizione occupata al momento del lancio della magia la stessa svanirà immediatamente e definitivamente. Si osservi che, in realtà, il mago non è effettivamente protetto da alcuna barriera per cui qualsiasi attacco, effetto si diriga su costui senza richiedere un tiro per colpire diretto (si pensi agli effetti ed alle magie che non richiedono un tiro per colpire ma eventualmente un tiro salvezza per essere evitate, agli effetti ad area, agli effetti involontari di colpi critici e derivanti dalla regola del random shot) colpirà e danneggerà il mago senza problemi; in tale ultimo caso, però, la barriera non dovrà effettuare alcun tiro sulla resistenza non potendo essere fatta svanire. Qualora il mago che lancia questa magia può considerarsi una Maestro Illusionista in questo livello di potere [link] costui potrà lanciare questa magia spendendo da 1 a 5 punti magia generici supplementari ed incrementando la percentuale di resistenza della barriera del 2% per ogni punto supplementare utilizzato. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo cilindro di cristallo in miniatura dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Harp of Refreshment (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, (M)

Duration: 3 ore + 1 ora/livello > 7° (massimo 8 ore)

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arpa

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare un'arpa. L'arpa a braccio ha un costo medio di 125 monete d'oro ed un peso pari a 5 lbs. L'arpa grande ha un costo medio di 350 monete d'oro ed un peso pari a 40 lbs. Quando la magia è lanciata sull'arpa la stessa diffonderà una dolce melodia. La melodia risulta udibile fino a 15 metri di distanza (30 metri in caso di arpa grande). Orbene, la melodia avrà effetto su due creature (tre creature in caso di arpa grande) scelte al momento del lancio dal mago che si trovino, a vista, entro 15 metri di distanza (30 metri in caso di arpa grande). Dunque, alla fine di ogni ora, per tutta la durata della magia, che è pari a tre ore più un'ora supplementare ogni livello di lancio dell'incantesimo superiore al settimo (3 ore al 7°, 4 ore all'8°, e così via...) fino ad un massimo di 8 ore al 12° livello di lancio, le creature beneficiarie riceveranno gli effetti ristoratori della musica dei Cantori "Musica Ristoratrice" con una potenza pari ad una Ballata (gli effetti di questa magia non possono essere cumulati con quelli di una "Musica Ristoratrice" o con quelli di una altra magia del medesimo tipo). Ogni ora in cui si è sottoposti agli effetti di questa musica, quindi, si recuperano magicamente un punto ferita, un punto magia ed un punto fatica, indipendentemente dall'attività svolta e con eventuale cumulo con i punti recuperati in altro modo magico o naturale (i soggetti in coma non ricevono alcun beneficio da questa musica). Gli effetti permarranno fino a che la musica resterà udibile dai beneficiari (che quindi dovranno trovarsi costantemente entro 15 metri di distanza dall'arpa se a braccio oppure 30 metri se trattasi di arpa grande). Se, quindi, per qualsiasi motivo, la musica non sarà più udibile, per almeno un intero round, gli effetti termineranno definitivamente nei confronti delle creature che hanno interrotto l'ascolto (ovviamente, quindi, se l'arpa viene silenziata oppure viene dissolta magicamente la magia, gli effetti termineranno immediatamente per tutti i beneficiari). Se al lancio della magia il mago utilizza 2 punti magia addizionale e polvere magica generica come componente magico opzionale, costui può potenziare nei confronti di una singola creatura una degli effetti rigeneranti scegliendo tra recupero di punti ferita, punti magia o punti fatica in modo tale che tale recupero diventi pari a 2 punti all'ora invece che uno. In tal caso, il mago dovrà utilizzare polvere magica generica avente valore pari 50, 33 o 20 monete d'oro se vuole potenziare rispettivamente punti ferita, punti magia o punti fatica. Ripetendo questo procedimento e cumulando il costo in punti magia e reagenti, il mago potrà potenziare a sua scelta la magia nei confronti di ogni singola creatura anche selezionando per ognuna di queste un diverso potenziamento. Si noti, però che ogni singola creatura sottoposta agli effetti di questo incantesimo può utilizzare un unico potenziamento attraverso l'uso del componente materiale supplementare. Il costo base di una magia potenziata (oltre al costo del componente) sarà aumentato di 50 monete d'oro, questo costo addizionale (e quello dei reagenti) dovrà essere pagato interamente dalla creatura beneficiaria senza poter essere suddiviso tra chi si sottopone agli effetti della magia.     

Hell Hound Subjugation (Summoning)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questa convocazione reale permette al Summoner di convocare al suo cospetto dai Piani Dimensionali Inferiori un mastino infernale (link). Si tratta di un rituale dalla durata di un turno nel corso del quale il mago disegna un pentacolo di convocazione ed utilizza candele rituali. All'esito del lancio della magia il demone apparirà tra una nube sulfurea di colore verde all'interno del pentacolo occupando una posizione adiancente a quella del mago. Gli effetti della magia fanno si che il demone capirà le parole del mago (anche se il mago non comprenderà il demone a meno che non sia in grado di comprendere l'Abyssal) e sarà costretto a rispettare i suoi ordini. Si noti che seppure il demone deve rispettare i comandi del mago costui cercherà di interpetrare gli ordini sempre in modo da trarre maggiori benefici ed i minori danni dal suo comportamento. Il mago non è certo di controllare il demone il quale potrà provare a liberarsi al verificarsi di alcune circostanze che richiedono una prova di controllo. La prova sarà effettuata dal mago lanciando 1d100. La possibilità di mantenere il controllo sarà calcolata nel seguente modo:

 

30% percentuale base;
+3% per livello di esperienza del mago;
+5% se il mago è un
Demon Lord in questo livello di potere;
+ % pari al punteggio di carisma posseduto dal mago;
+5% (successo)/+12% (critico)/-4% (insuccesso)/-7% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Demonology;
+4% (successo)/+10% (critico)/-3% (insuccesso)/-6% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Arcanology;
+3% (successo)/+8% (critico)/-2% (insuccesso)/-5% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geography;
+2% (successo)/+6% (critico)/-1% (insuccesso)/-4% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geometry;
+1% ogni punto magia supplementare speso nel lancio della magia fino ad un massimo di +5% con 5 punti magia;
+1% per ogni candela rituale supplementare (vedi sotto nei componenti materiali) che il mago utilizza al lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di +5% con 5 candele supplementari;
-2% per dado vita del demone;
-2% per ogni ora di durata supplementare che il mago desidera aggiungere alla durata base della magia fino ad un massimo di -8% per 4 ore supplementari (limite esteso a -10% per 5 ore supplementari se la magia è lanciata da un
Demon Lord).

 

Si noti che un tiro pari o superiore a 96% darà in ogni caso luogo ad un fallimento. Le circostanze in cui la prova di controllo dovrà essere effettuata sono le seguenti: - Appena il demone viene convocato ad esistenza; - La prima volta che combattendo contro avversari del mago od eseguendo i suoi ordini il demone subisce danni (si noti che qualora il mago ferisca o faccia ferire deliberatamente il demone per anticipare questo controllo nonostante doni al demone una possibilità di ribellarsi costui non priverà il demone della sua prova di controllo da effettuarsi appena si ferisca eseguendo i veri ordini del mago) - Allo scadere della magia. Qualora il mago dia al demone un ordine assolutamente suicida (come attaccare da solo una creatura che nella stragrande possibilità dei casi non riuscirebbe a battere) quest'ultimo sarà immediatamente liberato dal controllo del mago. Se la prova di controllo fallisce il demone sarà libero e animato da una irrefrenabile volontà di vendicarsi nei confronti del mago e dei suoi alleati. Qualora il demone muoia il suo corpo sparirà in una nube di vapori verdastri senza che sia possibile estrarre alcuna risorsa dallo stesso. La magia dura 3 ore di base (durata base estendibile fino a 7 ore, o 8 ore per i Demon Lord) + 1d4 ore (si noti che il mago non sarà a conoscenza della durata effettiva della magia). Se allo scadere della stessa la prova di controllo riesce il demone svanirà per tornare nel suo piano di esistenza originario. Se la prova fallisce il demone invece resterà nel Primo Piano Materiale e sarà necessario tirare 1d100. Se il risultato è superiore ai dadi vita del demone, allo scadere di ogni ora dopo il fallimento di una prova di controllo il demone dovrà superare una tiro salvezza su magia per non essere risucchiato nel suo piano di esistenza originario che lo attrae costantemente. Se, invece, il risultato è pari od inferiore ai dadi vita del demone lo stesso sarà riuscito ad ancorare la propria esistenza al Primo Piano Materiale e potrà restarci a tempo indefinito; in questo caso, nonostante sia animato da odio nei confronti del mago, il demone solitamente cercherà di liberarsi ed andarsene per organizzarsi e, nel caso, vendicarsi ad un'occasione proprizia. Parimenti, qualora per qualsiasi motivo il mago che ha convocato il demone muoia mentre il demone si trova ancora nel Primo Piano Materiale costui potrà utilizzare lo spirito del mago per ancorare la propria essenza al piano e restarci a tempo indefinito. Il mago può in ogni momento decidere di anticipare la fine della magia provando a rimandare il demone nel suo piano originario prima del tempo (si consideri un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione e che necessita che il mago occupi una posizione adiancente a quella del demone). In questo caso, sarà necessario effettuare in ogni caso la prova di controllo da effettuarsi allo scadere della magia ma il mago otterrà un bonus alla stessa pari al +1% per ogni ora o frazione di di durata effettiva residuale dell'incantesimo. Inoltre, se prima di provare a rimandare il demone nel suo piano originario il mago gli impone di recarsi all'interno del medesimo pentacolo di convocazione che ha utilizzato per convocarlo quest'ultimo otterrà un bonus alla stessa pari al +5% sulla prova di controllo. I componenti materiali di questo incantesimo sono 4 candele rituali dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una e 80 monete d'oro di polveri, gessi ed incensi dal peso complessivo pari a 0,4 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia. Si noti che ogni volta che questa magia è lanciata da un Demon Lord in questo livello di potere (link) e sia giudicata utile per il perseguimento di uno scopo o lo svolgimento di una missione (ad esclusivo parere del Dungeon Master) vi sarà una possibilità pari al 25% che costui ottenga un punto incantamento (link).   

 

Helm of Undead Sight (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale copricapo

Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un particolare copricapo costruito necessariamente utilizzando pelle prelevata dai cadaveri dei non morti. Tale copricapo ha un peso pari ad 1 libra, valore materiale pari a 100 monete d'oro, conferisce una protezione dal critico pari a -3%, ha un tiro salvezza base pari a 14 e non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Tale copricapo potrà anche essere incantato con l'incantamento Fleshsewn Helm. Una volta incantato con questo incantesimo il copricapo necrotizzerà temporalmente gli organi visivi della creatura donandole la vista tipica delle creature non morte. In pratica la creatura potrà guardare come un umano medio di giorno indipendentemente dalla luce presente, la sua vista però sarà in bianco e nero e non potrà distinguere i colori. L'incantamento del copricapo funzionerà solo se lo stesso è indossato da creature aventi organi visivi di tipo animale ed, in ogni caso, lo stesso non attenuerà le penalità alla vista possedute da creatura per danni o difetti già incidenti sui propri organi visivi. La magia terminerà immediatamente qualora, per qualsiasi motivo, chi indossi il copricapo smetta di indossarlo. In ogni caso, al termine della durata della magia colui che ha indossato il copricapo dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale. Se questo tiro salvezza fallisce, gli occhi della creatura saranno temporaneamente danneggiati e la spesa subirà per 1d3 giorni una penalità alla vista di -1 (10%) vedendo tutto leggermente sfocato. Durante questo periodo la creatura non godrà di alcun effetto o beneficio dall'uso di questa magia. Se questo incantesimo è lanciato su un copricapo incantato con l'incantamento Fleshsewn Helm la creatura otterrà un bonus del +5% al suddetto tiro salvezza e l'eventuale offuscamento durerà in ogni caso per un solo giorno. Si noti che qualora questa magia venga lanciata con la tecnica dei maestri incantatori con la quale il suo lancio è compatibile, la vittima riceverà una penalità di -5% al suddetto di salvezza per ogni decade (o frazione della stessa) per la quale ha indossato l'elmo incantato e, parimenti, l'effetto di offuscamento sarà prolungato di un giorno supplementare per ogni decade di durata (o frazione della stessa). Il componente materiale di questo incantesimo sono due gemme del tipo ossidiana dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 10 monete d'oro l'una che si poggiano sugli occhi della creatura e chi si sgretolano in polvere consumandosi al momento del lancio.

Hillgolot Subjugation (Summoning)

Range: Speciale
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 turno
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questa convocazione reale permette al Summoner di convocare al suo cospetto dal Piano Dimensionale Inferiore The Abyss un demone della classe Least Tanar'ri di tipo Hillgolot (link). Si tratta di un rituale dalla durata di un turno nel corso del quale il mago disegna un pentacolo di convocazione ed utilizza candele rituali. All'esito del lancio della magia il demone apparirà tra una nube sulfurea di colore verde all'interno del pentacolo occupando una posizione adiancente a quella del mago. Gli effetti della magia fanno si che il demone capirà le parole del mago (anche se il mago non comprenderà il demone a meno che non sia in grado di comprendere l'Abyssal) e sarà costretto a rispettare i suoi ordini. Si noti che seppure il demone deve rispettare i comandi del mago costui cercherà di interpetrare gli ordini sempre in modo da trarre maggiori benefici ed i minori danni dal suo comportamento. Il mago non è certo di controllare il demone il quale potrà provare a liberarsi al verificarsi di alcune circostanze che richiedono una prova di controllo. La prova sarà effettuata dal mago lanciando 1d100. La possibilità di mantenere il controllo sarà calcolata nel seguente modo:

 

30% percentuale base;
+3% per livello di esperienza del mago;
+5% se il mago è un
Demon Lord in questo livello di potere;
+ % pari al punteggio di carisma posseduto dal mago;
+1% per ogni altro incantesimo relativo alla convocazione reale di un Tanar'ri che il mago conosce;
+5% (successo)/+12% (critico)/-4% (insuccesso)/-7% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Demonology;
+4% (successo)/+10% (critico)/-3% (insuccesso)/-6% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Arcanology;
+3% (successo)/+8% (critico)/-2% (insuccesso)/-5% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geography;
+2% (successo)/+6% (critico)/-1% (insuccesso)/-4% (acritico) prova nella competenza non relativa alle armi
Planar Geometry;
+1% ogni punto magia supplementare speso nel lancio della magia fino ad un massimo di +5% con 5 punti magia;
+1% per ogni candela rituale supplementare (vedi sotto nei componenti materiali) che il mago utilizza al lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di +5% con 5 candele supplementari;
-2% per dado vita del demone;
-2% per ogni ora di durata supplementare che il mago desidera aggiungere alla durata base della magia fino ad un massimo di -8% per 4 ore supplementari (limite esteso a -10% per 5 ore supplementari se la magia è lanciata da un
Demon Lord).

 

Si noti che un tiro pari o superiore a 96% darà in ogni caso luogo ad un fallimento. Le circostanze in cui la prova di controllo dovrà essere effettuata sono le seguenti: - Appena il demone viene convocato ad esistenza; - La prima volta che combattendo contro avversari del mago od eseguendo i suoi ordini il demone subisce danni (si noti che qualora il mago ferisca o faccia ferire deliberatamente il demone per anticipare questo controllo nonostante doni al demone una possibilità di ribellarsi costui non priverà il demone della sua prova di controllo da effettuarsi appena si ferisca eseguendo i veri ordini del mago) - Allo scadere della magia. Qualora il mago dia al demone un ordine assolutamente suicida (come attaccare da solo una creatura che nella stragrande possibilità dei casi non riuscirebbe a battere) quest'ultimo sarà immediatamente liberato dal controllo del mago. Se la prova di controllo fallisce il demone sarà libero e animato da una irrefrenabile volontà di vendicarsi nei confronti del mago e dei suoi alleati. Qualora il demone muoia il suo corpo sparirà in una nube di vapori verdastri senza che sia possibile estrarre alcuna risorsa dallo stesso. La magia dura 3 ore di base (durata base estendibile fino a 7 ore, o 8 ore per i Demon Lord) + 1d4 ore (si noti che il mago non sarà a conoscenza della durata effettiva della magia). Se allo scadere della stessa la prova di controllo riesce il demone svanirà per tornare nel suo piano di esistenza originario. Se la prova fallisce il demone invece resterà nel Primo Piano Materiale e sarà necessario tirare 1d100. Se il risultato è superiore ai dadi vita del demone, allo scadere di ogni ora dopo il fallimento di una prova di controllo il demone dovrà superare una tiro salvezza su magia per non essere risucchiato nel suo piano di esistenza originario che lo attrae costantemente. Se, invece, il risultato è pari od inferiore ai dadi vita del demone lo stesso sarà riuscito ad ancorare la propria esistenza al Primo Piano Materiale e potrà restarci a tempo indefinito; in questo caso, nonostante sia animato da odio nei confronti del mago, il demone solitamente cercherà di liberarsi ed andarsene per organizzarsi e, nel caso, vendicarsi ad un'occasione proprizia. Parimenti, qualora per qualsiasi motivo il mago che ha convocato il demone muoia mentre il demone si trova ancora nel Primo Piano Materiale costui potrà utilizzare lo spirito del mago per ancorare la propria essenza al piano e restarci a tempo indefinito. Il mago può in ogni momento decidere di anticipare la fine della magia provando a rimandare il demone nel suo piano originario prima del tempo (si consideri un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione e che necessita che il mago occupi una posizione adiancente a quella del demone). In questo caso, sarà necessario effettuare in ogni caso la prova di controllo da effettuarsi allo scadere della magia ma il mago otterrà un bonus alla stessa pari al +1% per ogni ora o frazione di di durata effettiva residuale dell'incantesimo. Inoltre, se prima di provare a rimandare il demone nel suo piano originario il mago gli impone di recarsi all'interno del medesimo pentacolo di convocazione che ha utilizzato per convocarlo quest'ultimo otterrà un bonus alla stessa pari al +5% sulla prova di controllo. I componenti materiali di questo incantesimo sono 4 candele rituali dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre l'una e 80 monete d'oro di polveri, gessi ed incensi dal peso complessivo pari a 0,4 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia. Si noti che ogni volta che questa magia è lanciata da un Demon Lord in questo livello di potere (link) e sia giudicata utile per il perseguimento di uno scopo o lo svolgimento di una missione (ad esclusivo parere del Dungeon Master) vi sarà una possibilità pari al 25% che costui ottenga un punto incantamento (link).   

Hold Giant (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 6

Area of Effect: Un gigante o una creatura umanoide

Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questa magia può essere lanciata solo su creature appartenenti alla categoria mostruosa dei giganti (link). In alternativa, la stessa può essere lanciata su creature umane, semi-umane o appartentente alla categoria mostruosa degli umanoidi minime pari a small. In questo secondo caso, però qualora la creatura abbia taglia pari a Large la stessa riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, qualora abbia taglia pari a medium la stessa riceverà un bonus di +10% al tiro salvezza, mentre qualora abbia taglia pari a small la stessa riceverà un bonus di +15% al tiro salvezza. Quando il mago lancia questo incantesimo costui obbliga la mente della creatura che seleziona come bersaglio a bloccare il movimento del suo corpo. Alla vittima è concesso il previsto tiro salvezza per evitare gli effetti di questa magia. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcun effetto da questa magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo (nella fase degli effetti di fine round) a quello di lancio della magia ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza per liberarsi definitivamente dagli effetti della magia, ottenendo un bonus cumulativo di +5% per ogni tiro salvezza effettuato ulteriore al primo. Se, infatti, la creatura riuscirà in uno di questi tiri, la magia terminerà definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorsi 5 round dal momento del lancio dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un legaccio di stoffa ricamata in argento dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Improved Divine Encounter (Divination)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None
 

Lanciando questo incantesimo il mago riesce a divinare se nel corso del viaggio che sta per intraprendere il destino preveda incontro erranti. In pratica, il Dungeon Master tirerà il tiro degli incontri erranti per il periodo di incontri contestuale a quello nel quale il mago si trova (si noti che tale periodo, ad esempio giorno oppure notte, può variare a seconda della zona in cui il mago viaggia e che il mago non avrà alcuna informazione sul periodo immediatamente successivo) e gli comunicherà il risultato. In particolare, il mago verrà a conoscenza della presenza o meno di incontri maggiori o minori ed il relativo numero, ottenendo informazioni in merito alla descrizione delle creature incontrate ed al loro numero ma non riguardo alle modalità di incontro od al momento della giornata od il luogo in cui lo stesso si verificherà. Si noti che questa divinazione sarà valida sempre che il mago non modifichi in alcun modo il suo programma di viaggio come concepito prima di lanciare questo incantesimo. Qualora, infatti, costui modifichi l'itinerario od i tempi di percorrenza in modo apprezzabile (si consideri apprezzabile un modifica di almeno un'ora), essendo cambiate le coincidenze spazio/temporali, la divinazione non sarà più valida ed il Dungeon Master dovrà effettuare un nuovo tiro degli incontri erranti che non comunicherà al mago. Si noti che il mago non potrà lanciare nuovamente la medesima magia per il medesimo periodo di incontri erranti né la magia di livello inferiore Divine Encounter. Deve osservarsi, infine, che con questa magia potranno divinarsi solo gli incontri erranti e non gli eventi programmati. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola sfera di cristallo dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia e che pulsa in rosso per ogni incontro maggiore ed in blu per ogni incontro maggiore che potrà verificarsi nel periodo di incontri previsto.

Ice Spikes (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo una serie di spuntoni di ghiaccio acumuniati fuoriescono dal terreno in tutta l'area d'effetto che è costituita da un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari al massimo a 3 + 1 sfera supplementare ogni tre livelli di lancio oltre il 7° livello di lancio (3 esagoni dal 7° al 9° livello, 4 esagoni dal 10° al 12° livello) fino ad un massimo di 5 danni a partire dal 13° livello di lancio. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché tutte si trovino all'interno del raggio di azione della magia e siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Inoltre, deve trattarsi di aree con presenza di terreno o di altra forma di pavimentazione solida. Tutti coloro che si trovano al momento del lancio dell'incantesimo in una delle aree influenzate dalla magia potranno essere trafitte da 1d2 spuntoni che potranno evitare superando un tiro salvezza su riflessi (un diverso tiro salvezza sarà richiesto qualora debbano essere evitati più spuntoni), a tale tiro salvezza saranno applicati tutti i comuni modificatori previsti per gli incantesimi. Le creature di dimensioni Small o Tiny potranno essere trafitte da uno solo spuntone, mentre le creature di dimensioni Huge o superiori il cui corpo occupi più di una posizione che si trova nell'area di effetto dell'incantesimo potranno essere colpite da uno spuntone addizionale ogni posizione occupata dal loro corpo oltre la prima. Ogni spuntone provoca 1d12+2 danni da punta (1d10+1 a creature di dimensione pari o superiore a Huge). Inoltre, per tutta la durata della magia entrare in una posizione occupata dagli spuntoni richiederà due punti movimenti addizionali e, nel corso di una situazione di combattimento o in stati di concitazione assimilabile alla stessa, anche il superamento di un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di ferirsi subendo 1d6+1 danni da punta (1d4+1 a creature di dimensioni pari o superiori a Huge), si consideri come un unico effetto dannoso da punta. Questo danno non sarà provocato a coloro si trovino all'interno dell'area di effetto al momento del lancio dell'incantesimo. Nei round successivi a quello in cui sono entrati nell'area (o a quello del lancio della magia se si trovavano già nella stessa), coloro che permangono in tale area in una situazioni di combattimento o in stati di concitazione assimilabile alla stessa devono (nella fase degli effetti di fine round) effettuare nuovamente un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di ferirsi subendo i suddetti danni. Gli effetti della magia durano 3 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (6 round al 6° e 7° livello, 7 round all'8° e 9° livello, 8 round al 10° e 11° livello, e così via...). Se la magia è utilizzata in zone particolarmente calde con una temperatura pari o superiore a 30 gradi centigradi la durata della magia sarà ridotta della metà (arrotondando la riduzione per eccesso). Un effetto simile a quello previsto da questa magia può essere prodotto dalle armi incantate con l'incantamento Glacial Weapon. Il componente materiale di questo incantesimo è una stella di cristallo dal valore di 12 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Ice Storm (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: 4 round

Casting Time: 7

Area of Effect: Area circolare di 15 metri di diametro ed alta 6 metri

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo una violenta tempesta di neve e grandine si diffonde dalla posizione selezionata che deve trovarsi all'interno del raggio di azione dell'incantesimo fino a coinvolgere un'area circolare di 15 metri di diametro ed alta 6 metri come indicato nello schema sottostante. Si consideri a tutti gli effetti quale un incantesimo avente effetti dirompenti (link). Tutti coloro si trovano nella zona della tempesta nella fase degli effetti di fine round di ogni round di durata della stessa subiranno 5 danni da freddo + 1 danno da freddo supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il settimo (5 danni da freddo al 7° e 8° livello di lancio, 6 danni da freddo al 9° e 10° livello di lancio, 7 danni da freddo all'11° e 12° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 9 danni da freddo a partire dal 15° livello di lancio. Si noti che i danni da freddo prodotti da questa magia potranno essere limitati per la presenza di alte temperature come indicato nelle regole dei danni elementali basati sul freddo (link). Inoltre, sempre nella fase degli effetti di fine round nel corso di tutta la durata della magia, le creature presenti nell'area potranno essere colpite da 3d3 grossi pezzi di ghiaccio + 1 pezzo ulteriore ogni due livelli di lancio della magia oltre il settimo (3d3 pezzi di ghiaccio al 7° e 8° livello di lancio, 3d3+1 pezzi di ghiaccio al 9° e 10° livello di lancio, 3d3+2 pezzi di ghiaccio all'11° e 12° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 3d3+4 pezzi di ghiaccio a partire dal 15° livello di lancio. Le creature di dimensioni Huge o superiori il cui corpo occupi più di una posizione che si trova nell'area di effetto dell'incantesimo saranno colpite da un blocco di ghiaccio addizionale per ogni posizione occupata dal loro corpo oltre la prima. Costoro potranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i pezzi di ghiaccio dai quali sono stati colpiti (riduzione calcolata per eccesso). Ogni blocco di ghiaccio che colpisce una creatura provoca alla stessa 1d4 danni da botta che saranno considerati come un'autonoma voce di danno ai fini dell'applicazione dei modificatori ai danni e dei danni alle corazze. Infine, il suolo dell'area coinvolta dalla tempesta diviene coperto da ghiaccio e quindi potenzialmente scivoloso. Per questo motivo, dal momento del lancio della magia (non dalla fase degli effetti di fine round), ogni volta che una creatura entri in un esagono ghiacciato, o trovandosi in una di queste posizioni compia in essere un movimento complesso (si pensi ad un attacco, ad una difesa attiva come una schivata, deflessione, parata, oppure al lancio di un incantesimo che richieda componenti somatici) avrà 1 possibilità su 1d6 di rischiare di scivolare (tale possibilità dovrà verificarsi anche più di una volta al round qualora la creatura compia diverse azioni rilevanti, ad esempio una creatura che nel medesimo round entri in due esagoni ghiacciati, effettui due attacchi ed una prova di schivata dovrà verificare 5 volte il rischio di caduta). In caso di ingresso in un esagono ghiacciato la creatura può decidere di utilizzare un punto movimento supplementare (addizionale a tutti i costi comunemente richiesti per entrare in quella posizione) al fine di spostarsi in modo accorto, in tal caso il rischio di caduta per il mero ingresso nella posizione con il suolo ghiacciato si verificherà con un risultato di 1 su 1d12. Ogni volta che il rischio di caduta si verifichi, la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi o cadere al suolo (knockdown). Le creature aventi da quattro a sette zampe ricevono un bonus di +5% al tiro salvezza, quelle aventi un numero di zampe pari o superiori ad 8 riceveranno un bonus del +10% al tiro salvezza, le creature che possono considerarsi come striscianti (si pensi a millepiedi, serpenti, melmoidi, lumache, ecc...), quelle che levitano o volano, e le creature incorporee non correranno alcun rischio di scivolare. Le creature che volano nella zona in cui ha effetto questo incantesimo dovranno applicare tutti i modificatori previsti in caso di "vento forte" (link). Se la magia è utilizzata in zone particolarmente calde con una temperatura pari o superiore a 30 gradi centigradi la durata della magia sarà pari a 2 round. Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un cristallo di roccia avente forma sferica avente un peso pari a 0,25 libbre ed un costo pari a 20 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Ice Strikes (Evocation)

Range: 18 metri

Components: V, S
Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia una serie di schegge di ghiaccio acuminate investono la vittima designata. In particolare, la vittima potrà essere colpita da 2d4 schegge di ghiaccio al 7º livello di lancio + 1d3 schegge ulteriori ogni due livelli di lancio superiori al 7º (2d4 schegge al 7º ed 8º livello, 2d4+1d3 schegge al 9º e 10º livello, 2d4+2d3 schegge all'11º e 12º livello, e così via...) fino ad un massimo di +4d3 schegge a partire dal 15º livello di lancio). La vittima può dimezzare (riducendolo per eccesso) il numero di schegge da cui viene colpita superando un tiro salvezza su riflessi. Ogni scheggia produrrà alla vittima 1d4+1 danni da punta (1d3+1 se la vittima è di dimensioni pari o superiori a Huge) ed ogni scheggia sarà considerata quale un diverso effetto dannoso ai fini degli eventuali modificatori dei danni e del calcolo dei danni provocati alle corazze.

 

Illusory Attack IV (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea a sua scelta un getto illusorio di materiale elementale da costui selezionato tra fuoco, freddo, elettricità oppure di materiale fisico selezionato tra massi (botta), schegge (taglio), spuntoni (punta) che scaglia contro la vittima di questo incantesimo. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il getto od il materiale illusorio che gli è scagliato contro. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7), non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. La magia provocherà danni neurali pari a 2d8+3 danni, +3 danni supplementari ogni due livelli di lancio oltre il primo (2d8+3 al 1° livello, 2d8+6 3° livello, 2d8+9 al 5° livello, 2d8+12 al 7° livello, 2d8+15 al 9° livello, 2d8+18 all'11° livello, 2d8+21 al 13° livello) fino ad un massimo di 2d8+24 a partire dal 15° livello di lancio. La vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Al tiro salvezza su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti dall'elemento selezionato. A tal fine si considerino i materiali elementali come attacchi magici (parificati a quelli della scuola Evocation) e quelli fisici come attacchi comuni (parificati a quelli della scuola Conjuration). I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno potenzialmente provocato dalla stessa. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma il danno prodotto dall'incantesimo sarà incrementato del 25% (risultato arrotondando per eccesso) prima che la vittima provi a dimezzarlo. Si noti che il Maestro Illusionista che utilizza questa non potrà potenziare questo incantesimo in alcun altro modo (ad esempio attraverso l'uso di altre magie od oggetti magici). Il componente materiale di questo incantesimo sono quattro manciate di polveri elementali e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Illusory Creature IV (Illusion)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea una creatura illusoria che appare in una qualsiasi posizione libera adiacente a quella occupata dalla creatura. Tale posizione può essere selezionata dal mago tra tutte quelle visibili al momento del lancio della magia senza che sia applicate la possibilità di fallimento nel lancio qualora tali posizioni siano non perfettamente visibili (si pensi ad una posizione occupata da una foresta leggera). Se, però, non vi sono posizioni libere la magia fallirà. La creatura potrà agire solo a partire dal round successivo ed attaccherà, per tutta la durata della magia, la vittima dell'incantesimo (la quale ha diritto a superare una prova di resistenza magica qualora ne sia dotata). Si noti che essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, la vittima della magia potrà verificare se effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che percepiscano con sensi diversi dalla vista. La creatura seguirà ed attaccherà esclusivamente la vittima della magia utilizzando le tattiche solitamente dalla stessa adottate ed i poteri offensivi e difensivi di cui dispone secondo il suo normale utilizzo (non avendo l'illusionista controllo diretto delle azioni dell'illusione). Trattandosi di un illusione, però, la stessa non produrrà danno comunemente ma, ogni qualvolta la creatura illusoria avrebbe dovuto danneggiare la vittima della magia o provocarle effetti gli stessi si verificheranno nella forma di danni neurali od effetti mentali solo qualora la vittima fallisca un tiro salvezza puro su mente. Questo tiro salvezza, va ripetuto per ogni singolo colpo ed effetto prodotto dalla creatura (si noti che poteri ed effetti passivi e difese attive che non svolgono direttamente effetti sulla creatura soggetta alla magia, si pensi ad una schivata o deflessione, saranno percepite come tali senza richiedere il superamento di alcun tiro salvezza). Si noti che qualora un singolo attacco o potere utilizzato dalla creatura provochi diversi effetti la vittima dovrà effettuare un tiro salvezza su mente per ogni singolo effetto (nel caso di un morso di un serpent velenoso, ad esempio, uno per il danno del morso ed uno per il veleno). Se, però, un determinato effetto è capace di produrre danni nel tempo (si pensi ad un veleno avente un determinato delay) la vittima effettuerà un unito tiro salvezza e, qualora lo stesso fallisce, costei subirà tutti gli effetti previsti. Se la vittima avrebbe diritto a diversi tiri salvezza per evitare o ridurre i danni provocati dalla creatura la stessa avrà diritto a superare anche questi diversi tiri salvezza. Per fare un esempio si consideri un colpo inferto con un pungiglione velenoso che provochi danni per diversi round, orbene la vittima di questo attacco avrà diritto a superare due tiri salvezza su mente, uno per il danno da penetrazione ed uno per l’effetto del veleno (quest’ultimo dovrà essere effettuato anche in caso di superamento del tiro salvezza sul pungiglione); se il tiro salvezza sul veleno fallisce la dovrà superare regolarmente un tiro salvezza su veleno per verificare i danni neurali o gli effetti mentali subiti a causa dell'avvelenamento (secondo i tempi ed i modi di funzionamento del veleno). La creatura illusoria potrà regolarmente effettuare qualsiasi forma di attacco o manovra di combattimento (ivi compresi gli attacchi alle spalle e di opportunità) esclusivamente nei confronti della vittima dell'incantesimo. Deve osservarsi che la creatura illusoria non potrà produrre effetti critici con i propri attacchi (se non ai fini di determinare se la vittima sia stata colpita automaticamente) né essere soggetta ad effetti critici prodotti dalla vittima. Entrambe le creature (vittima ed illusione), invece, saranno soggette ad effetti di tiri acritici dalle stesse lanciati nel corso del combattimento. Si noti che gli altri soggetti presenti vedranno la creatura illusoria, traslucida ed evanescente, ma costoro non potranno in alcun modo interagire, danneggiare od essere danneggiati dall'illusione. La creatura illusoria si considererà, però occupare la propria posizione effettivamente (ossia nei confronti di qualsiasi creatura non solo di quella che subisce gli effetti della magia).

La magia perdurerà per 10 round o fino a che non si verifichi una delle seguenti circostanze al verificarsi delle quali la magia terminerà immediatamente e definitivamente:
- La vittima della magia riesca in una prova di disillusione [link];
- La creatura illusoria sia dissolta magicamente con una magia di
Dispel Magic lanciata con successo (anche da terze creature);
- L'illusionista decida di farla svanire con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +1 che richiede la concentrazione e componenti vocali e somatici;
- L'illusionista o la vittima della magia muoia.
- La creatura illusoria si trovi alla fine di qualsiasi round di combattimento ad una distanza superiore a 30 metri dall'illusionista che la ha creata;
- Ogni volta che la creatura illusoria sia colpita dalla vittima della magia con un attacco, incantesimo od altro effetto speciale che abbia effettivamente provocato (considerando anche i poteri difensivi della creatura) almeno un danno alla creatura illusoria (non essendo in alcun modo rilevante l'ammontare di danno complessivamente provocato alla creatura illusoria) vi sarà il 35% di possibilità che la creatura scompaia. Si noti che qualora la creatura sia colpita più volte e simultaneamente dal medesimo effetto (si pensi ad una pluralità di dardi lanciati con una magia di Magic Missile) dovrà verificarsi un'unica volta se la creatura svanisce e non una volta per dardo. Si faccia eccezione per gli effetti che richiedano un diverso tiro per colpire o garantiscano alla creatura un diverso tiro salvezza per essere evitati, in questo caso il controllo sarà effettuato per ogni effetto anche se simultaneo e della medesima origine che colpisce la creatura.
Si noti che una vittima soggetta ad un incantesimo di questa tipologia non potrà validamente essere soggetta ad un ulteriore incantesimo di questa tipologia prima che la precedente magia non sia terminata definitivamente.
Attraverso questo incantesimo il mago potrà creare l'illusione di una creatura avente 7 o 8 dadi vita di cui ha in precedenza carpito l'essenza attraverso il potere proprio degli illusionisti "Carpire la forma illusoria" [link]. Quando il mago studia questo incantesimo costui ottiene come creature base (che non dovrà quindi studiare ma di cui avrà già automaticamente carpito l'essenza) un Cyclope Brute [link].
Quando un illusionista carpisce la forma illusoria di una creatura, costui potrà riprodurla liberamente. Se però costui non ha raggiunto il titolo di Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre solo poteri di potenza inferiore a Superior Special Ability. Qualora sia un Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre anche poteri dalla potenza pari a Superior Special Ability.


Illusory Storm II (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea a sua scelta l'effetto illusorio di una tempesta di materiale elementale da costui selezionato tra fuoco, freddo, elettricità oppure di materiale fisico selezionato tra massi (botta), schegge (taglio), spuntoni (punta) che coinvolge un'area d'effetto pari a 9 metri di diametro il cui centro si trovi entro il raggio di azione della magia. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto qualora coinvolga una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il materiale illusorio che gli è scagliato contro. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, tutte le creature presenti nell'area d'effetto che siano potenzialmente in grado di subire gli effetti dell'illusione e che abbiano un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7) non avranno il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma saranno forzate a reagire istintivamente dovendo effettuare immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, le vittime dovranno effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costoro otterranno dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. La magia provocherà danni neurali pari a 3d6+2 danni. Le vittime avranno la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Al tiro salvezza su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti dall'elemento selezionato. A tal fine si considerino i materiali elementali come attacchi magici (parificati a quelli della scuola Evocation) e quelli fisici come attacchi comuni (parificati a quelli della scuola Conjuration). I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno potenzialmente provocato dalla stessa. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma il danno prodotto dall'incantesimo sarà incrementato del 25% (risultato arrotondando per eccesso) prima che le vittime possano provare a dimezzarlo. Si noti che il Maestro Illusionista che utilizza questa non potrà potenziare questo incantesimo in alcun altro modo (ad esempio attraverso l'uso di altre magie od oggetti magici). Il componente materiale di questo incantesimo sono due manciate di polveri elementali e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Illusory Trap IV (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S, (M)
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Porzione di pavimento (3 m. di diametro)
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago crea una trappola illusoria su una porzione di pavimento larga 3 metri di diametro (un esagono su mappa tattica). Quando il mago lancia questo incantesimo costui crea a sua scelta una trappola illusoria costituita da quattro martelli (botta) oppure da lance (punta) o da asce (taglio) che scattano fuoriuscendo dal terreno potendo colpire la vittima (il mago non potrà mischiare tale tipologia di danni). La trappola sarà nascosta e non comunemente visibile ma sarà possibile individuarla con l'abilità dei ladri Find/Remove Traps (come se fosse una trappola comune e non magica) con magie capaci di individuare trappole complesse e metalliche o con sistemi equivalenti. Se viene individuata e si ha il dubbio che possa essere illusoria sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. In caso contrario, appena un qualsiasi soggetto, anche alleato del mago e che sia a conoscenza della presenza della trappola ma che non abbia superato la prova di disillusione (si faccia per il mago stesso che si considererà aver superato automaticamente siffatta prova), entra nell'esagono in cui si trova la trappola la stessa scatterà (non realmente ma solo nella mente della vittima). A tal fine, trattandosi di un fenomeno magico illusorio, occorre osservare che la trappola non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della trappola illusoria fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti di una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere la trappola in funzione la quale, però, si considererà scattata in ogni caso. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo che avviene appena la vittima entra nella posizione in cui il mago ha piazzato la trappola illusoria, qualora non sia stata precedentemente individuata, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7), non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della trappola illusoria e la stessa potrà subire i danni dell'incantesimo. Ognuno dei quattro elementi illusori della trappola provocherà 1d6+2 danni ma la vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitarli (un diverso tiro salvezza è richiesto per ognuno degli elementi di cui la trappola è composta; a tali tiri salvezza non saranno applicati modificatori dovuti al lancio della magia ed alla specializzazione del mago). Qualora la vittima non aveva percepito la presenza della trappola costei dovrà superare una prova sulla sorpresa. Se la prova fallisce la stessa si considererà impedita al fine del superamento di tutti i tiri salvezza su riflessi [link] (ma non di quello su mente). Sia al tiro salvezza su mente che a tutti quelli su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori ai tiri salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti da un attacco del tipo prescelto dal mago. A tal fine si considerino i danni come comuni attacchi non magici (parificati a quelli della scuola Conjuration). La trappola dura fino a che non scatta (una creatura che abbia superato la prova di disillusione od una creatura immune a tale effetto illusorio passerà nella posizione occupata dalla trappola senza poterla farla attivare). In ogni caso, anche qualora non attivata, la trappola svanisce una volta trascorso 1 turno + 1 round per livello di lancio è può essere dissolta magicamente. In alternativa questa magia può essere lanciata con un componente materiale rappresentato da una manciata di polvere d'oro purissima. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. Orbene, se è utilizzato nel corso del lancio della magia un ammontare pari a 125 monete d'oro di polvere la trappola perdurerà a tempo indefinito fino a che non sia attivata o sia precedentemente dissolta magicamente. Si noti che un mago può mantenere attive un ammontare massimo di trappole illusorie lanciate con questo secondo metodo (dalla durata non predeterminata) pari ad 1 ogni due livelli di esperienza pieni da costui raggiunti (un mago di 1° livello, dunque, non potrà utilizzare questo metodo di lancio) fino ad un massimo di 5 trappole a 10° livello di esperienza. Saranno considerate ai fini di tale limite tutte le trappole illusorie create attraverso una qualsiasi versione della magia Illusory Trap.

Improved Displace Self (Alteration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 round/livello

Casting Time: 2

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None
 

Lanciando questo incantesimo il mago distorce la luce intorno alla sua persona in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale, emulando il potere proprio di alcune creature quali, ad esempio, le pantere distorcenti. Per tale motivo, per tutta la durata della magia, il mago, apparendo sempre in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro lo stesso, infatti, avrà il 33% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro il mago avranno il 33% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul mago). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il mago come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui il mago si trovi coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il mago (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questa magia non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del mago annullando totalmente l'effetto di questa magia. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di pelle di pantera distorcente dal valore di 25 monete d'argento e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Improved Invisibility (Illusion)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1d3 round + 1 round per livello

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

Questo incantesimo fa sì che, per tutta la durata della magia la creatura toccata svanisca dalla vista e non risulti individuabile attraverso la normale vista od anche l'infravisione. Ad ogni creatura sottoposta agli effetti di questo incantesimo saranno applicate, dunque, laddove non diversamente disciplinato in seguito, tutte le regole previste dalla magia Invisibility del secondo livello di potere dei maghi [link]. A differenza della normale magia di invisibilità, quando la creatura beneficiaria pone in essere un'azione di attacco od un'azione ad essa assimilabile (sia essa effettuato in corpo a corpo, a distanza o ad area; tramite armi, effetti di oggetti magici od altri poteri) vi sarà una certa possibilità che questa illusione resista senza essere interrotta. La resistenza dell'illusione sarà pari al 60%, +2% per livello di lancio della magia. Si noti che, indipendentemente dal numero di attacchi posti in essere dalla creatura (si pensi all'ipotesi di una creatura che disponga di attacchi multipli), una sola prova di resistenza dell'illusione dovrà essere effettuata alla fine del round in cui tale azione d'attacco è stata posta in essere (si consideri come ultima azione del round). Qualora il mago che lancia questa magia può considerarsi una Maestro Illusionista del quarto livello di potere [link] costui potrà lanciare questa magia spendendo da 1 a 5 punti magia generici supplementari incrementando del +2% per punto magia supplementare speso la possibilità di resistenza posseduta dalla magia stessa. Si noti che questa tecnica di lancio può essere utilizzata solo dai Maestri Illusionista non potendo essere trasposta in pergamene od in qualsiasi altro simile mezzo di contenimento della magia. Qualora la creatura effettui il lancio di un qualsiasi incantesimo od un'altra azione assimilabile al lancio di una magia l'effetto illusorio sarà automaticamente e definitivamente interrotto. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura sferica di un occhio finemente lavorata e realizzata in oro. Il costo di questo componente, che si consuma al lancio della magia, è pari a 25 monete d'oro e il suo peso pari a 0,2 libbre.

Improved Lore (Divination)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 3

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None
 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui può effettuare immediatamente una prova in una delle seguenti competenze: Monster Lore, Abberation Lore, Demonology, Undead Lore, o ogni altra competenza similare che costui regolarmente possiede. Quando il mago effettua la prova utilizzando questo incantesimo, però, godrà di alcuni benefici. Innanzitutto costui potrà utilizzare la competenza fino ad una distanza di 30 metri (in luogo dei previsti 15 metri) ed otterrà un bonus di +2 alla prova nella competenza. Inoltre, il mago potrà effettuare nuovamente la medesima prova su una creatura sulla quale ne aveva già effettuata una (con o senza questa magia), ciò ad eccezione dell'ipotesi di fallimento critico. Quando il mago utilizza quest'ultimo beneficio, però, costui ottiene un malus di -1 alla prova nella competenza (in luogo del bonus di +2 concesso dalla magia in caso di prova effettuata per la prima volta su una creatura). 

Incredible Reflex

Scuola: Alteration, 4° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 3

Area of Effect: 1 creatura

Saving Throw: None

Ideato da: Leandro Boccuti

 

Questo incantesimo dona riflessi incredibili alle creature su cui è lanciato. Per tutta la durata della magia con movimenti rapidissimi, senza che siano ridotte le proprie possibilità di azioni, la creatura potrà provare a schivare tutti i colpi in avvicinamento (attacchi in melee, proiettili e incantesimi a tiro per colpire). La creatura dovrà tirare per ogni attacco un dado da 10 e lo stesso sarà schivato con un risultato di 1, 2 e 3. Gli attacchi provenienti dalle spalle o il cui arrivo non può essere visto non potranno essere in nessun caso schivati (lo stesso dicasi qualora la creatura sia accecata). Il componente materiale di questo incantesimo è un olio raro dal valore di 30 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Interposing Shield IV (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questa magia crea uno scudo lucente di colore azzurro che volteggia intorno alla creatura protetta. Orbene per tutta la durata dell'incantesimo lo scudo proverà ad interporsi al primo attacco fisico apportati in corpo a corpo nei confronti del beneficiario della magia. Lo scudo potrà provare ad interporsi contro attacchi apportati da qualsiasi direzione, anche alle spalle o qualora la catena beneficiaria risulti knockdown. Si noti però che lo scudo non potrà provare ad interporsi ad attacchi incorporei o che non richiedano il tiro per colpire. Quando lo scudo prova ad interporsi lo stesso dovrà effettuare un tiro per colpire contrapposto a quello effettuato dall'avversario che attacca il beneficiario. Lo scudo si considererà avere Thac0 11. Se lo scudo colpisce una classe armatura inferiore rispetto a quella colpita dall'attaccante lo stesso non riuscirà ad interporsi e potrà provare ad interporsi nuovamente solo al primo attacco del round successivo. Se lo scudo, invece, colpisce una classe armatura pari o inferiore a quella colpita dall'attaccante si sarà interposto con successo. Orbene, lo scudo interecetterà il colpo evitando che lo stesso venga portato a segno nei confronti della creatura protetta. Tale operazione si verifica prima di eventuali prove di deflessione o schiavata o dell'applicazioni di eventuali riduzioni o poteri di assorbimento danni. Vi è però una possibilità che lo scudo si danneggi subendo tutti i danni che l'attacco avrebbe prodotto. Per determinare se l'attacco danneggia lo scudo si consideri quest'ultimo avere classe armatura pari a 2. Orbene, il colpo danneggierà lo scudo solo qualora riesca a colpire la sua classe armatura. Si noti però, che essendo lo scudo inanimato lo stesso è immune ad ogni fonte di danno capace di danneggiare solo esseri viventi (si pensi al veleno ed all'energia negativa). Deve osservarsi che interponendosi all'attacco lo scudo evita ogni contatto tra il colpo apportato e la creatura beneficiaria la quale non subirà nessun effetto connesso allo stesso. Lo scudo si considera avere 40 punti ferita. Quando lo scudo perde tutti i sui punti ferita lo stesso svanirà definitivamente, si noti però che in ogni caso lo scudo bloccherà l'attacco finale senza danni residuali possono essere imputati alla creatura beneficiaria. in ogni caso lo scudo svanirà trascorsi trenta round dal momento della sua apparizione. Si noti che non è possibile lanciare questa magia né una qualsiasi altra versione della stessa sulla medesima creatura prima che gli effetti della precedente siano terminati definitivamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di cristallo dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Irritating Smoke (Evocation Smoke)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 3 round
Casting Time: 6
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo crea una cortina di fumo giallastro estremamente irritante. Il fumo occupa un ammontare di posizioni di 3 metri di diametro pari a 3 + una posizione supplementare ogni due livelli pieno di lancio della magia, fino ad un massimo di 10 posizioni al 14° livello di lancio. Questo fumo ha fondamentalmente due effetti, il primo è quello di impedire la vista facendo considerare ogni singolo esagono di fumo alla stregua di una posizione di foresta leggera. il secondo costringe qualsiasi creatura entri a contatto con lo stesso ed abbia un corpo organico di natura animale ad effettuare immediatamente un tiro salvezza su veleno. Laddove il tiro salvezza fallisce la creatura subirà pienamente gli effetti irritanti del fumo. Si considerino quali effetti dovuti ad un veleno a contatto ai fini delle resistenze o eventuali immunità. Orbene, laddove la creatura abbia fallito il tiro salvezza la stessa si considererà a partire dalla fase degli effetti di fine round del round in cui è entrata a contatto con il fumo quale incapacitata a causa dell’irritazione e resterà in tale stato fino a che permarrà nell’area di fumo. Laddove esca dalla cortina di fumo irritante resterà comunque incapacitata fino alla fine del round in corso per liberarsi dagli effetti quale ultima azione del round. Se invece la stessa ha superato il tiro salvezza, costei subirà comunque e nello stesse modalità gli effetti dell’irritazione ma considerandosi inabilitata invece che incapacitata. Si noti che laddove nel corso della durata della magia la vittima rientri a contatto con il fumo irritante la stessa subirà di nuovo i suoi effetti secondo la medesima intensità e modalità senza che sia richiesto un nuovo tiro salvezza. Trattandosi di un tiro salvezza sul veleno lo stesso non sarà modificato dalle capacità magiche del mago ma a tal fine si consideri questo quale un veleno a contatto avente Dadi Vita di riferimento pari a 7. La nube permarrà nella zone di effetto per 3 round ma potrà essere dissipata dal vento o dissolta con una magia di dispel magic lanciata con successo. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di zolfo dal peso di 0.1 libbra e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. Il mago dovrà utilizzare una dose ogni tre posizioni (esagoni) o loro frazione nelle quali vuole far apparire il fumo velenoso.

Item Energy Saving (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un oggetto magico a cariche

Saving Throw: None
 

Attraverso questo incantesimo il mago cerca di salvaguardare l'energia magica dell'oggetto a cariche che decide di incantare. In particolare, la prima volta che un oggetto in questo modo incantato è utilizzato in modo tale da far consumare un'unica carica magica posseduto dallo stesso (usi che necessitano di più di una carica non faranno attivare questo incantamento) vi sarà una possibilità pari al 35% + 2% per livello di lancio di questo incantesimo non sia consumata la suddetta carica magica. Una volta effettuato tale tiro, indipendentemente dal suo risultato, gli effetti magici di questo incantesimo termineranno definitivamente. In ogni caso, gli effetti di questo incantesimo termineranno una volta trascorse 24 dal lancio della magia. Si noti che questa magia non può essere lanciata su un oggetto già incantata con la stessa. Deve osservarsi, inoltre, che gli effetti di questo incantesimo non possono cumularsi con effetti magici similari (si pensi all'incantamento minore delle verghe della stregoneria della classe "mantenimento delle cariche magiche"), in questo caso si applicherà per primo l'effetto che ha maggiori possibilità di far risparmiare la carica mentre l'altro effetto sarà riservato ad un eventuale successivo utilizzo dell'oggetto magico.  

Knocking Down (Evocation)

Range: 12 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates
 

Quando il mago lancia quest’incantesimo un soffio di aria compressa colpisce la creatura selezionata, la quale avrà diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti dell’incantesimo. L’incantesimo può essere lanciata validamente solo su creature che si trovano al suolo o nei pressi dello stesso. Se il tiro salvezza fallisce la vittima butterà la vittima al suolo (knock down), si applichino al tiro salvezza e per valutare gli effetti della caduta al suolo i normali regole e modificatori applicabili in caso di knockdown. Questo incantesimo non ha effetto su creature di dimensioni superiori a large e su creature incorporee. Creature di dimensioni large otterranno un bonus di +5% al tiro salvezza per evitare gli effetti di questo incantesimo che si cumula ad altri eventuali bonus dalle stesse possedute.

Know Intentions

Scuola: Divination, 4° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 0

Components: V, S

Duration: 1 round + 1 round per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

Ideato da: Leandro Boccuti

 

Questo incantesimo permette al divinatore di venire a conoscenza delle specifiche intenzioni di una creatura che si trova nel suo raggio visivo. Ad ogni inizio round il divinatore dovrà focalizzare la sua attenzione (non è richiesta alcuna azione o concentrazione) su una specifica creatura e verrà a conoscenza di quale specifica azione la stessa vorrà compiere nello stesso round in modo tale da poter agire per contrastarla efficacemente con le proprie azioni.

Lapidate

Scuola: Evocation Earth, 1° grado

Range: 15 m.

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia scaglia un grosso sasso proveniente dal piano interno della terra sul nemico selezionato. Il mago dovrà effettuare un tiro per colpire modificato dalla destrezza per verificare se il colpo è andato a segno. Se il colpo centra il bersaglio gli provocherà 1d6+1 danni da botta. In tutti i round successivi al lancio della magia, per l’intera durata della stessa, il mago potrà decidere di utilizzare un’intera azione per scagliare un nuovo sasso contro un qualsiasi suo nemico si trovi entro il raggio di azione della magia. Si tratta di un’azione di attacco ad iniziativa +3 che non richiede il mantenimento della concentrazione. Qualora, invece, il mago decida di effettuare qualsiasi altra azione (ivi compreso il lancio di altre magie) perderà il sasso di quel singolo round. Il componente materiale di questo incantesimo è un ciottolo di granito intarsiato dal peso di ½ lb. e dal costo di 5 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Lesser Drain of Life (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Special

 

Questo incantesimo può essere utilizzato sulle creature viventi aventi corpo organico di tipo animale la cui forma di vita si basi sull’energia positiva. La vittima ha diritto ad effettuare un tiro salvezza su energia vitale ed un tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti di questo incantesimo. Se la vittima fallisce entrambi i tiri salvezza subirà una sottrazione di energia vitale tale da comportare la perdita immediata di un ammontare di punti ferita pari al 20% (arrotondati per eccesso) dei suoi punti ferita massimi (al fine di determinare l'ammontare del danno non saranno in alcun caso considerati i punti ferita supplementari posseduti temporaneamente dalla vittima come, ad esempio, quelli ottenuti tramite la magia clericale Aid che però conteggiati ai fini dell'applicazione del danno subito). Se la vittima fallisce anche uno solo dei due tiri salvezza, costei subirà una perdita di energia vitale tale da comportare la perdita immediata di un ammontare di punti ferita pari al 10% dei suoi punti ferita massimi. Se la vittima supera entrambi i tiri salvezza la stessa non subirà tale perdita di punti ferita. In ogni caso, però, indipendentemente dai suddetti tiri salvezza (e, quindi, cumulativamente con i su menzionati eventuali danni), la vittima subirà 1d8 danni da energia negativa. Il componente materiale di questo incantesimo è un groviglio secco di interiora mummificate di creature varie misto a polvere di diaspro sanguigno avente un costo pari a 25 monete d'oro ed un peso pari a 0.2 lb che si consuma al lancio della magia.

Life Force Transfer (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questa magia può essere lanciata validamente solo qualora sia il mago che il beneficiario possano considerarsi creature aventi corpo organico di tipo animale la cui esistenza si basi sull'energia positiva. Quando il mago lancia questo incantesimo trasferisce parte della sua energia vitale sul beneficiario. In particolare, il mago può depauperarsi di un ammontare di energia vitale che sia al massimo pari al livello di lancio della magia. L'ammontare di energia vitale scelta dal mago si trasformerà, quindi, immediatamente in una perdita di pari ammontare di punti ferita. Il mago può scegliere di perdere, al momento del lancio, al massimo un ammontare di energia vitale che lo porti ad un punto ferita (non potendo decidere volontariamente di cadere in stato comatoso o morire). Si noti che il mago potrà utilizzare solo i propri punti ferita originari non potendo essere utilizzati punti ferita supplementari temporaneamente acquisiti tramite erbe, magie od incantamenti (si pensi agli effetti dell'incantesimo Aid), né potranno essere ridotti o sottratti i danni attraverso difese o resistenze magiche (si pensi ad una magia di Minor Absorber Shield o ad una di Sanskin) non essendo possibile prevenire la perdita di detti punti ferita. Il beneficiario, quindi, sarà rinvigorito dal flusso di energia vitale trasferito dal mago e potenziato da una fonte complementare di energia negativa a ridotto potenziale nocivo. Per l'effetto costui sarà curato per un ammontare di punti ferita precedentemente persi pari ai punti ferita sacrificati dal mago più il 50% del valore degli stessi arrotondato per difetto e dovrà superare un tiro puro su energia vitale ogni 5 punti ferita o frazione per i quali costui è stato curato (si consideri l'intero ammontare di punti ferita effettivamente curato con la magia) per non accumulare 1 punto negativo. Trattandosi di un effetto rinvigorente e non di una cura magica lo stesso non può curare (né essere direzionato ai fini della cura) di effetti di colpi critici né permettere alle creature in coma di uscire da tale stato. Al termine del lancio della magia, inoltre, il mago dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce costui sarà spossato dal trasferimento di energia negativa e sarà considerato incapacitato per i successivi 10 round. Il componente materiale di questo incantesimo è uno spillone d'argento con incise rune negromantiche utilizzato dal mago per ferirsi nel corso del lancio di questa magia. Tale componente, che ha un valore di 100 monete d'oro ed un peso pari a 0,5 libbre, non si consuma la lancio della magia.

Life Force Weakness (Necromancy)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: 10 round

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creature

Saving Throw: Negates

 

Questa magia può essere lanciata validamente solo su creature aventi corpo organico di tipo animale la cui esistenza si basi sull'energia positiva. Quando il mago lancia questo incantesimo la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza fallisce l'energia vitale della vittima sarà indebolita e la stessa subirà una penalità del 10% a qualsiasi tiro salvezza su energia vitale dovrà superare nel corso della durata di questo incantesimo.

Lorloveim's Giant Hand (Illusion)
Range: 21 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 3
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Special

Questa magia crea l'illusione di un'enorme mano gigante, traslucida e dai riflessi azzurrini, che si abbatte sull'avversario selezionato dal mago al lancio della magia provando a schiacciarlo. La magia può essere lanciata validamente solo su creature di dimensione compresa tra Small e Large non producendo alcun effetto apprezzabile se lanciata su creature di diversa dimensione. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere la mano illusoria. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7), non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la vittima credendo di poter essere schiacciata dalla mano gigante sarà costretta a buttarsi a terra (posizione knockdown) perdendo ogni successiva azione del round in corso; si consideri una speciale non azione indotta dalla magia che però non sarà effettuata qualora, per qualsiasi motivo, la vittima non possa volontariamente buttarsi a terra (si pensi all'ipotesi in cui la vittima sia paralizzata).

Lorloveim's Maze (Illusion)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Special

Questa magia crea l'illusione che la vittima della magia si trovi all'interno di un labirinto. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere il mago possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere la mano illusoria. Se la vittima non riesce a vincere l'effetto della magia superando una prova di disillusione [link] la stessa non potrà vedere e non potrà interagire con ciò che le accade intorno (anche se potrà udire regolarmente tutti i suoni e finanche parlare con chi, secondo la sua mente, si trova all'esterno) essendo convinta di trovarsi all'interna di un cunicolo di un labirinto. La vittima potrà provare ad uscire dal labirinto percorrendolo (a tal fine dovrà essere in grado di muoversi regolarmente), all'esterno si noterà la stessa muoversi e girarsi all'interno della medesima posizione occupata al lancio della magia. Alla fine di ogni round in cui la vittima cerca di raggiungere la fine del labirinto la stessa avrà una possibilità di trovare l'uscita e, quindi, far terminare immediatamente l'incantesimo pari al 10%, +2% per punto di intelligenza posseduto. La vittima non potrà usare poteri o magie che per essere utilizzati richiedano di vedere all'esterno della sua posizione ma potrà utilizzare effetti attivabili nonostante non possa vedersi il punto di arrivo (si pensi all'uso di una pozione del ritorno). Si tenga presente che in realtà il labirinto non esiste e la vittima potrà subire regolarmente attacchi (sia a distanza che in corpo a corpo) ed effetti che colpiscano la sua posizione. Per lo stesso motivo, qualora la vittima utilizzasse effetti ad area centrati sulla sua posizione gli stesse avrebbero il loro comune effetto nei confronti di chi si trova nei pressi della vittima all'interno dell'area di funzionamento. Poiché la vittima non può vedere l'avvicinarsi delle creature che desiderino attaccarla tutti gli attacchi rivolti nei confronti della vittima si considereranno effettuati come se la vittima fosse stordita (stunned) [link]. Qualora, però, la vittima subisca in qualsiasi modo la perdita di punti ferita vi sarà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente subito (max. 95%) che la magia termini immediatamente e definitivamente. Parimenti qualora la vittima sia spostata involontariamente dalla posizione originariamente occupata gli effetti della magia termineranno istantaneamente. La magia può anche essere dissolta magicamente con un effetto di dissoluzione centrato sulla vittima. In ogni caso, qualora la magia non sia terminata precedentemente la stessa terminerà una volta trascorso 1 turno dal lancio della stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo medaglione d'argento che ha inciso il simbolo di un labirinto su una delle sue facce. Questo medaglione ha un peso pari a 0,2 libbre ed un costo pari a 15 monete d'oro e si consuma al lancio della magia.  

Lucky Weapon of the Sprite

Scuola: Enchantment, 4° grado

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 arma da melee

Saving Throw: None

 

Questa magia incanta un’arma da corpo a corpo con la fortuna dei folletti, chi la usa potrà tirare due dadi, invece che uno, per ogni suo tiro per colpire con quell’arma nella durata dell’incantesimo, e potrà sceglierne uno fra i due risultati conseguiti. Sebbene questa magia non possa cumularsi con altre magie di incantamento sulla stessa arma, può essere utilizzata su oggetti magici in senso proprio. Se uno dei tiri è un 1 naturale, tutti e due tiri saranno considerati inidonei a colpire l’avversario ma non si avrà alcun risultato acritico. Se, invece, tutti e due tiri sono 1 naturali la magia si interrompe automaticamente e l’arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura a valore pari a 10 per evitare di rompersi. Se invece avrà tirato due 20 naturali la durata dell’incantesimo si prolungherà per tanti round quanto è stato il livello di lancio della magia. Il componente di questo incantesimo è un piccolo cappellino di seta indossato da un folletto per almeno 10 anni che si consuma al momento del lancio (valore 50 g.p. peso 0.2 lb.)


Lusenor's Remove Aging Effects
(Necromancy)

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 hour

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questa potente magia fu inventata da Lord Luxenor Leòn I, per rimuovere gli effetti dell’invecchiamento causati al figlio da un orrendo fantasma. Se ha successo questa magia rimuove gli effetti dell’invecchiamento innaturale subito da una creatura permettendogli di recuperare anni di vita (non possono essere recuperati tramite questa magia gli anni ottenuti nuovamente a causa del malfunzionamento di una pozione di longevità). L’incantesimo, in particolare, permetterà di recuperare 3d3+1 anni di vita precedentemente persi per cause innaturali. Deve osservarsi, però, che il procedimento magico è molto doloroso ed il fisico del beneficiario è sottoposto ad un grande stress a causa dell'innesto di energia negativa necessario a ringiovanirlo. Per tale motivo, ogni volta che una creatura si sottopone a questo incantesimo perderà permanentemente un punto ferita ed accumulerà un punto follia. Costui, inoltre, dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale per non subire una lesione alla propria energia vitale pari a quella provocata dal risucchio di energia (link) subendone tutte le eventuali conseguenze, sia temporanee che permanenti. Il componente materiale di questo incantesimo è una miscela di sali rari, incensi rituali, cuori mummificati di creature rare dal valore di 666 monete d'oro e dal peso di 1 libbra che si consuma al lancio della magia. 

Magic Focus (Charm)
Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Questo incantesimo può essere lanciato solo creature appartenenti ad una classe che possa lanciare incantesimi degli utenti di magia usando punti magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Il beneficiario di questo incantesimo riceve per tutta la durata del combattimento una possibilità pari al 33% di risultare immune alla perdita di concentrazione dovuta da eventuali danni subiti nel corso del lancio di un incantesimo. Questa percentuale dovrà essere tirata prima di verificare se il mago abbia o meno perso la concentrazione. La creatura beneficiaria recupererà immediatamente 4 punti magia generici del primo livello di potere, 3 punti magia generici del secondo livello di potere e 2 punti magia generici del terzo livello di potere, qualora li aveva usati e non ancora recuperati. Inoltre, avrà a sua disposizione cinque punti di potenziamento con i quali potrà elevare di un livello di lancio (non può utilizzare questo beneficio cumulativamente sulla medesima magia) una qualsiasi magia di primo, secondo o terzo livello di potere lanciata nel corso del combattimento. Si noti che il costo un punti potenziamento sarà pari al livello di potere della magia che si vuole potenziare (ad esempio, il beneficiario potrà incrementare di un livello di lancio fino a quattro incantesimi di primo livello di potere, oppure una magia di terzo livello di potere ed una di primo livello di potere, o scegliere una qualsiasi altra possibile combinazione). Questo beneficio può essere cumulato con altri metodi per elevare il livello di lancio del quale il beneficiario dispone fermo restando l'applicazione del limite massimo previsto dal regolamento sul lancio delle magie. L’incantesimo terminerà al termine del combattimento e tutti gli eventuali effetti residuali andranno perduti.

Magic Mirror (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale specchio

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su uno speciale specchio avente la cornice d'argento intarsiata con rune della scuola di divinazione. Tale specchio, che costituisce il vero e proprio componente materiale dell'incantesimo, non si consuma al lancio della magia ed ha un costo pari a 1000 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Orbene, quando il mago lancia questa magia sullo specchio lo stesso potrà essere utilizzato, per una sola volta, da parte di un qualsiasi utente di magia come se fosse una Sfera di Cristallo (link). Qualora lo specchio non sia utilizzato nell'arco delle 24 ore questa magia svanirà comunque. Parimenti, una volta utilizzata, la magia terminerà i suoi effetti.  

Magic Tracer (Divination)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Per tutta la durata di questo incantesimo il mago avvertirà la presenza di radiazioni magiche entro una distanza di 30 metri. In pratica, se un oggetto magico od un effetto magico è presente entro tale distanza il mago avvertirà le vibrazioni magiche provenienti da tali incantamenti potendo individuare con precisione la fonte delle stesse. Se, però, l'oggetto magico (o l'effetto magico) è nascosto alla vista del mago (si pensi ad esempio ad una creatura invisibile, nascosta nelle ombre, ecc...) costui avvertirà la vibrazione magica senza essere, però, in grado di individuarne l'esatta fonte né direzione. Se l'oggetto magico è trasportato da una creatura ma non è direttamente visibile (si pensi ad una pozione magica trasportata in uno zaino), il mago non saprà (fino a che non vede la pozione) quale oggetto è magico ma potrà percepire che la vibrazione magica proviene dalla creatura che lo trasporta (sempre che la stessa sia visibile). Il mago non potrà rendersi conto, attraverso questa magia, della potenza magica delle magie e degli incantamenti di cui avverte la presenza.

Magical Armour (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any weapon

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi corazza (ivi comprese le tuniche di Eldron) come se fosse stata incantata con un incantamento generale +2 della scuola Enchantment.
Le armature incantate con un incantamento generale +2 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* La corazza proteggerà due punti di classe armatura in più.
* Lo corazza peserà il 20% in meno.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura, con l'applicazione di un bonus di +2 al tiro, per evitare i danni subiti ai punti corazza. 
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia della corazza. Le corazze di tessuti richiedono 70 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche snodate richiedono 100 monete d'oro; le corazze metalliche rigide richiedono 135 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche rigide pesanti richiedono 170 monete d'oro; le corazze di materiali speciali (ossia tutte quelle create con la competenza Special Armorer) richiedono 200 monete d'
oro. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

 

Magical Knowledge (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia costui può infondere nel beneficiario la conoscenza di una qualsiasi competenza non relativa alle armi che lo stesso non conosca (si noti che qualora sia selezionata una competenza che richieda la conoscenza di una diversa competenza come prerequisito, si pensi ad esempio alla competenza Special Armorer, questa potrà essere concessa dalla magia solo a chi possiede i requisiti richiesti). Per tutta la durata della magia, quindi, il beneficiario potrà utilizzare regolarmente la competenza scelta dal mago come se la conoscesse. La magia termina una volta trascorse 24 ore dal momento del lancio e può regolarmente essere dissolta con una magia di dispel magic. Qualora il mago lanci la magia su se stesso, però, costui può creare un particolare legame tra l'effetto magico e la sua persona permettendo alla stessa di perdurare a tempo indefinito. Quando il mago la lancia secondo quest'ultima modalità, quindi, costui sottrae i punti magia necessari a lanciarla, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo con un'azione complessa assimilabile ad un lancio di un incantesimo avente componenti somatici e materiali e casting time pari ad un round (oppure la magia sia in altro modo dissolta). In ogni caso qualsiasi creatura può ricevere validamente uno solo di questi incantesimi contemporaneamente. Il componente materiale di questa magia è una stecca di fosforo mista a gesso dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 33 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.  

 

Magical Lesser Conjuration

Scuola: Conjuration, 4° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 arma magica

Saving Throw: None

 

Questa potente magia permette di conjurare un’arma magica +1 del tipo voluto dal mago che resterà in esistenza e potrà essere utilizzata per un giorno per livello di lancio della magia, al termine di questo periodo l’arma si sgretolerà in cenere. E’ impossibile conjurare con questo incantesimo proiettili per armi da tiro. Il componente materiale è una miniatura in argento e oro del tipo preciso di arma che si vuole conjurare che si consuma al lancio della magia (il costo di uma miniatura di arma S è di 60 g.p., di arma M è di 75 g.p. di arma L è di 120 g.p.).

Magical Liquid (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 10 giorni

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: uno speciale liquido

Saving Throw: None

Questa potente magia permette di incantare uno speciale composto liquido preparato in laboratorio in modo tale da poterlo trasformare in una pozione magica per i successivi 10 giorni. Nell’ora seguente al lancio di questa magia, infatti, il liquido incantato diviene particolarmente recettivo all'energia magica. In tale periodo temporale, dunque, qualsiasi utente di magia o sacerdote potrà lanciargli un proprio incantesimo, spendendo gli eventuali componenti materiali, di 1°, 2° o 3° livello di potere. Deve osservarsi che il liquido può permearsi solo degli effetti magici di incantesimi che abbiano raggio d'azione pari a 0 oppure tocco, che abbiano un casting time non superiore ad 1 round e che siano destinati ad avere effetti diretti su creature (ad esclusione, quindi, di tutte le magie che hanno effetto su oggetti e luoghi). L’iniziativa sarà quella tipica delle pozioni: se la pozione è a portata (ad esempio alla cintura) l'operazione di apertura e ingestione è relativamente veloce (+1 fattore iniziativa) ma la pozione non avrà effetto ancora per alcuni istanti (1d4+1 punti di fattore iniziativa di attesa). Per tutta la durata della magia il liquido manterrà gli effetti dell’incantesimo in modo tale che qualora venga bevuto li rilascerà sulla creatura che lo ha ingerito. Si noti che gli effetti magici saranno corrispondenti a quelli del livello di lancio della magia che è stata lanciata sul liquido non potendo però superare, in alcun caso, il 7° livello di lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è il liquido base creato in laboratorio che ha un costo di 50 monete d'oro per livello di incantesimo che lo stesso deve recepire.

Magical Shield (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any weapon

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare un qualsiasi scudo come se fosse stata incantato con un incantamento generale +2 della scuola Enchantment.
Gli scudi
incantati con un incantamento generale +2 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Lo scudo proteggerà due punti di classe armatura in più.
* Lo scudo peserà il 20% in meno.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere allo scudo di ricevere un tiro salvezza contro rottura, con l'applicazione di un bonus di +2 al tiro, per evitare i danni subiti ai punti corazza. 
* Qualora lo scudo sia utilizzato per attaccare, lo stesso potrà colpire anche creature immuni alle armi normali ed alle armi magiche +1.
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia dello scudo. La scudo rotella richiede 70 monete d'oro di polvere; lo scudo piccolo richiede 100 monete d'oro; lo scudo medio richiede 135 monete d'oro di polvere; lo scudo da corpo richiede 170 monete d'oro. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

 

Magical Tool Box

Scuola: Conjuration, 1° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 special box

Saving Throw: None

 

Questa magia deve essere lanciata su una speciale scatola di attrezzi costruita in legno pregiato e con inciso a fuoco rune specifiche di summonazione dal costo minimo di 250 g.p. che non si consuma al lancio della magia (il peso è di 1 lb. vuota, e di 10 libbre piena). Quando la magia è lanciata la scatola si riempe di attrezzi da lavoro di vario tipo (seghette, martello, cesoia, pialla, lima, pinze, ecc…) che possono essere utilizzati da chiunque liberamente (un thief può usarli come attrezzi da scasso con una penalità di –5 % ai check) siccome però sono attrezzi generici e vari chi li vuole utilizzare per una competenza specifica per la quale sarebbero comunque adeguati ( su valutazione del DM come ad es. Emergency Repairation) costoro ottengono una penalità di –1 al check in quanto non si tratta degli strumenti specifici. Al termine della magia tutti gli strumenti svaniranno definitivamente.

Magical Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any weapon

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma come se fosse incantata con un incantamento generale +2 della scuola Enchantment.
Le armi da corpo a corpo e da lancio incantate con un incantamento magico +1 forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +2
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti pari a +2 (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di due punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).
* Queste armi possono colpire creature immuni alle armi normali e creature immuni alle armi magiche fino a +1.
* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 2 punti.
Le armi da tiro e da fuoco incantate con un incantamento magico +2 non possono colpire le creature immuni alle armi normali fornendo, invece, i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +2

* Chi usa queste armi ottiene un bonus alla gittata dell'arma pari a +6 metri per la distanza corta, +12 metri per quella media e +18 metri per quella lunga.

* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di due punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente che ogni azione deve avere un modificatore minimo di +1).

* Tutti i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma senza penalità sono ridotti di 2 punti.
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 14 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni small richiedono 70 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 100 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni large richiedono 135 monete d'oro di polvere.
Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

 

Mass Discouragement (Charm)
Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 5
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Nonostante il mago lanci la magia su se stesso, la stessa ha potenzialmente effetto su tutte le creature ostili (non quindi sugli alleati del mago) che si trovano entro il raggio di azione delle magie di terrore. Quest’incantesimo avrà effetto solo su creature che siano in grado di vedere il mago e per tale motivo, saranno applicate le penalità dovute alla visibilità tra il mago e le varie vittime in base alla posizione di entrambi, ciò in quanto nonostante la magia abbia effetto su creature diverse il mago sottopone le stesse agli effetti magici incentrando la magia su se stesso. Queste penalità non faranno fallire interamente la magia ma dovranno essere verificate per ogni singola creatura coinvolta al fine di determinare se la stessa sia stata sottoposta o meno agli effetti della magia. Orbene, quando questa magia è lanciata tutte le creature dovranno superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di scoraggiamento provocato dalla magia tale da risultare "intimorita" (link). In deroga alle comuni regole applicabili alle magie di terrore, gli effetti di questo incantesimo perdureranno fino alla fine del combattimento.

Major Conjuration of Spell Components (Conjuration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

Con questo incantesimo di convocazione spazio/temporale il mago richiama nelle sue mani fino a tre tipologie di componenti materiali da utilizzare per il lancio da uno a tre incantesimi (anche diversi tra loro). Deve trattarsi necessariamente di componenti materiali che il mago utilizza per un qualsiasi altro suo incantesimo che abbia regolarmente ripassato (il mago può convocare ad esistenza anche componenti di diversa tipologia). Inoltre, tutti i componenti materiali richiamati deve rientrare nel loro complesso, in termini di peso e valore (inteso come valore medio di mercato), all'interno dei limiti previsti dal livello di esperienza del mago come espressi nella seguente tabella. La somma complessiva del loro peso e valore non può, infatti, superare i limiti previsti dalla magia. Lanciare la magia a livelli di lancio superiore non permetterà di ottenere componenti più costosi, parimenti abbassarne il livello di lancio non permette al mago di risparmiare punti magia.

Livello di esperienza del mago Peso Massimo Complessivo Valore Massimo Complessivo
7° 1 libbra 25 monete d'oro
2 libbre 33 monete d'oro
11° 3 libbre 50 monete d'oro
13°+ 4 libbre 75 monete d'oro

Se i suddetti limiti sono rispettati, i componenti del tipo richiesto appariranno nelle mani del mago. Si noti che qualora un incantesimo preveda l'utilizzo di più dosi, manciate o pezzi dello stesso tipo di componente materiale il mago potrà invocare tutte le dosi richieste per un singolo lancio della magia come se si trattasse di un unico componente materiale (ovviamente, però, il peso ed il costo delle varie dosi dovranno cumularsi per verificare il rispetto dei limiti previsti dalla magia); si noti che in questo caso quando la magia sarà lanciata tutti i componenti convocati magicamente saranno consumati anche qualora per qualsiasi motivo il lancio della stessa richeda un numero inferiore di tali componenti (ad esempio se la stessa sia lanciata ad un livello inferiore rispetto al massimo). Si tratta di componenti dotati sicuramente di aura magica adeguata al lancio delle relative magie ma tale aura sarà valida solo per gli specifici incantesimi dichiarati all'uso di questa magia (anche qualora si tratti del medesimo componente materiale, lo stesso non potrà essere usato per lanciare incantesimi diversi come una simile versione della magia di un diverso livello di esperienza). Una volta comparsi nelle mani del mago i componenti dovranno necessariamente essere utilizzati entro 24 ore a partire dal momento in cui questa magia è stata lanciata in quanto, trascorso questo periodo, i componenti materiali richiamati ad esistenza svaniranno in uno sbuffo di polvere. La stessa cosa accadrà immediatamente qualora il mago perda per qualsiasi motivo il possesso dei componenti materiali o provi ad utilizzarli in qualsiasi altro modo improprio rispetto al lancio di una magia. Si noti che un mago può lanciare validamente una sola magia di questa tipologia ogni 24 ore potendone lanciare un'altra solo dopo che tale periodo sia trascorso.

Medium Planar Fire Weapon

Scuola: Enchantment, 3° grado

Scuola secondaria: Invocation, 2° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 4

Area of Effect: One Weapon

Saving Throw: None

 

Questa magia incanta un’arma con il potere del piano dimensionale interno del fuoco. Un’arma così incantata diventerà avvolta da fiamme per tutta la durata della magia. Le fiamme non danneggeranno l’arma e il calore sprigionato non si dirigerà verso il proprietario ma saranno in grado di dare fuoco a oggetti infiammabili. Inoltre tutte le creature colpite dall’arma (con un tiro per colpire che entra con successo) durante l’incantamento subiranno un danno addizionale di 2 - 12 danni da fuoco per le gravi ustioni causate. Le fiamme devono considerarsi magiche ai fini di colpire creature immuni al fuoco normale. Il componente materiale per questo incantesimo è un pezzo di speciale carbone trattato magicamente dal costo di 50 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Medium Planar Ice Weapon

Scuola: Enchantment, 4° grado

Scuola secondaria: Invocation, 2° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds per level

Casting Time: 5

Area of Effect: One Weapon

Saving Throw: None

 

Questa magia incanta un’arma con il potere del piano dimensionale interno del ghiaccio. Un’arma così incantata diventerà gelida al contatto e sulla lama compariranno pezzi di ghiaccio. Ad ogni colpo inferto il gelido elemento del piano del ghiaccio si diffonderà nella ferita provocando un danno addizionale pari ad 1-8 danni da freddo alla creatura colpita (si considerano danni magici). Inoltre se questa lama colpisce una creatura con un tiro di 18, 19 o 20, il ghiaccio cercherà di espandersi su tutta la creatura che potrà effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro non avrà successo subirà ulteriori 2-12 danni da freddo e sarà parzialmente congelata per 2d4 rounds nei quali subirà una penalità di +3 alla Ac, di –3 alla Thac0 e di +3 all’iniziativa. Il componente materiale per questo incantesimo è una pietra minerale di alta quota (presa nei pressi di un ghiacciaio) dal valore minimo di 50 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Medium Planar Lightning Weapon

Scuola: Enchantment, 3° grado

Scuola secondaria: Invocation, 2° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One Weapon

Saving Throw: None

 

Questa magia incanta un’arma con il potere del piano dimensionale interno dei fulmini. Un’arma così incantata diventerà carica di energia elettrica per tutta la durata della magia. Ogni tanto l’arma emetterà infatti scintille ma non diffonderà la sua energia ad un normale contatto con altri oggetti o creature. Solo con un tiro per colpire effettuato con successo con risultato naturale di 17-18-19-20 una potente scossa elettrica colpirà l’avversario provocando 3-18 danni da elettricità (si considerano danni magici). Quest’effetto sarà ripetuto per ogni tiro di 17-18-19-20 che colpirà l’avversario durante la durata della magia. Il componente materiale per questo incantesimo è una sfera di cristallo dal costo di 25 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Mantle of Darkness (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale mantello

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata unicamente su un particolare mantello di colore nero sul quale sono stati ricamati rune magiche della scuola negromantica con filamenti in argento dal valore pari di 150 monete d'oro e dal peso di 2 libbre. Questo particolare mantello può essere incantato più volte senza che si consumi. Oppure in alternativa può essere lanciato su uno dei seguenti mantelli magici: Cloak of Shadows, Mantle of Shadow Image, Mantle of Shadow Strike e Shadow Veil. Orbene, una volta così incantato il mantello donerà a chi lo indossa viene c avvolto per tutta la durata della magia da un velo tenebroso Il velo oscuro offuscherà parzialmente la creatura alla vista dei nemici senza disturbare la propria. Il velo tenebroso impone una penalità di -2 al tiro per colpire di tutti coloro vogliono attaccarlo e del 20% di fallire nel lancio di incantesimi diretti specificamente sulla creatura (tale penalità non sarà applicata alle magie aventi effetto ad area). Si noti che questa penalità si considera a tutti gli effetti come dovuta ad assenza di illuminazione e non si cumula con quella applicabile per insufficienza di illuminazione né con effetti magici o poteri similari (si consideri ad esempio il talento Velo Tenebroso dello Shadow Bringer nonché al potere magico dell'anello Ring of Shadow Veil). Deve osservarsi inoltre che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità per la presenza del velo tenebroso.

Memory Alteration (Charm)

Range: 9 metri

Components: V, S

Duration: Permanente

Casting Time: 

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura con la quale il mago ha iniziato una conversazione in una lingua che entrambe comprendono. Non può quindi essere utilizzato in combattimento (o in situazioni che precendono un combattimento imminente in quanto richiede che sia stata instaurata una adeguata e comune conversazione) o se la potenziale vittima è impegnata in attività diverse dal conversare con il mago. La vittima non si renderà conto del lancio della magia in quanto le parole magiche, che sono molto poche, possono essere alternate alle parole comuni rendendo difficile che la vittima si renda conto del lancio dell’incantesimo (coloro che hanno la competenza spellcraft possono provare con un prova a rendersene conto ed a reagire nel round di lancio della magia qualora superino una prova di sorpresa senza penalità). Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago prova a modificare che una creatura ha di un singolo specifico evento. La creatura ha diritto al previsto tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo. Ovviamente, il mago deve conoscere lo specifico evento esistente nei ricordi della persona per modificarlo. Si noti che il mago non può in alcun caso cancellare dalla mente della creatura il ricordo dell'evento ma può modificare a piacimento lo svolgersi dello stesso. Se la creatura effettua il tiro salvezza, la propria memoria non sarà stata alterata ed il proprio ricordo di quello specifico evento non potrà essere più modificato attraverso l'uso di questa magia (laddove i ricordi di eventi diversi potranno essere modificati). Inoltre, la vittima sarà pienamente consapevole dell'intrusione mentale effettuata dal mago nei suoi confronti. Se, invece, il tiro salvezza fallisce la vittima avrà ricorderà l'evento come modificato dal mago e non si renderà conto che la sua mente è stata manipolata magicamente. La vittima, quindi, agirà in modo coerente rispetto al nuovo ricordo. Se, però, le nuove modalità di svolgimento dell'evento scelte dal mago risulteranno contraddittorie od incompatibili con altri ricordi di eventi correlati a quello modificato, la vittima sarà confusa sulla questione e consapevole del fatto che qualcosa non torni nei propri ricordi. Una magia di detect magic lanciata sulla vittima indicherà che la stessa è soggetta ad un incantesimo della scuola charm. Una magia dispel magic lanciata con successo sulla vittima le permetterà di ricordare correttamente le modalità di svolgimento dell'evento alterato e la renderà consapevole di essere stata oggetto di un'intrusione magica mentale da parte del mago.  

Mental Weakness (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 5

Area of Effect: One spellcaster
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura capace di lanciare incantesimi appartenenti alla classe degli utenti di magia (anche se appartenenti a classi diverse come per i Bardi o i Researchers) o dei sacerdoti (ivi compresi i paladini). La vittima ha diritto al previsto tiro salvezza e se lo stesso fallisce la porzione di mente utilizzata dalla vittima nel lancio degli incantesimi sarà indebolita. Per tale motivo, per tutta la durata della magia, ogni incantesimo lanciato dalla vittima si considererà, a tutti gli effetti, come se fosse stato lanciato a due livelli di lancio inferiori rispetto al previsto (considerando un livelli di lancio minimo pari a quello necessario per accedere al livello di potere al quale la magia appartiene); il casting time della magia sarà aumentato di un punto ed, infine, tutte le vittime della magia riceveranno un bonus di +5% agli eventuali tiri salvezza per evitare gli effetti della stessa. In deroga alle comuni regole sulle magie della scuola di magia Charm, dopo il lancio di ogni incantesimo effettuato dalla vittima, la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza alla fine del round di lancio (nella fase di fine round in cui si considerano gli "effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round"), ciò indipendentemente dal fatto che avesse o meno diritto ad effettuare tale tiro salvezza in tale momento per l'applicazioni delle regole generale delle magie di Charm.

Minor Enchantment Amplification (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

 

Questa magia permette di amplificare la capacità di un oggetto di essere incantato con un incantamento magico minore. Questa magia deve essere lanciata sull'oggetto necessariamente prima di iniziare il procedimento di incantamento. Il mago crea un particolare legame tra se stesso e l'oggetto che vuole incantare. Orbene, qualora il mago sottopone personalmente l'oggetto al procedimento di incantamento necessario a renderlo magico con un qualsiasi minor enchantment (link), costui potrà effettuare il lavoro necessario ad incantare l'oggetto riducendo i tempi di produzione come se avesse prescelto la modalità di riduzione del tempo di lavoro senza però subire le conseguenze negative previste dalla stessa. Tale effetto magico è cumulabile con la scelta di produzione che riduce i tempi di lavoro ma non è compatibile con l'opposta scelta di aumento dei tempi di produzione dell'oggetto che non potrà essere effettuata per incantare un oggetto sottoposto agli effetti di questa magia. L'effetto magico dura fino a che l'oggetto risulta sottoposta alla procedura di incantamento (durando quindi anche in caso di fallimento comune del tentativo). Il mago può mantenere attivo un unico legame di questo tipo alla volta.

Minor Spell Invulnerability (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo incantesimo crea una barriera capace si assorbire potere magico intorno alla creatura protetta. La magia potrà assorbire fino a 5 livelli di potere di incantesimi + 1 livello supplementare per ogni due livelli di lancio di questa magia oltre il 7° livello di lancio (6 livelli di potere al 9°, 7 livelli di potere all'11°, e così via...) fino ad un massimo di 9 livelli di potere a partire dal 15° livello di lancio. In pratica ogni volta che la creatura protetta è sottoposta agli effetti di un qualsiasi incantesimo degli utenti di magia o dei sacerdoti, sia esso lanciato direttamente da queste classi od originato da poteri speciali o incantementi su oggetti magici, di livello compreso tra il 1° ed il 3° livello di potere, gli effetti della magia saranno annullati ed assorbiti dalla barriera la cui capacità di assorbimento sarà ridotta di un ammontare pari al livello di potere della magia assorbita. Si noti che, qualora la capacità di assorbimento residua della barriera sia inferiore al livello di potere della magia la stessa non sarà assorbita ma la capacità di assorbimento resterà intatta. Si noti che in relazione agli incantesimi ad area saranno annullati solo gli effetti che coinvolgono la creatura protetta dalla magia. Si noti che questa magia può assorbire solo effetti di incantesimi diretti specificamente contro il mago od ad area capaci di coinvolgere lo stesso. Per tale motivo, incantesimi capaci di incantare altre creature od oggetti non saranno assorbiti da questa magia (sempre che non siano lanciati sulla creatura protetta) si pensi ad incantesimi quali Enlarge, Elemental Weapon, Protection from Creature, ciò indipendentemente dal fatto che questi incantesimi possano avere effetti indiretti nei confronti della creatura protetta. Si noti che incantesimi che possono essere assorbiti ed aventi una durata superiore ad un round continueranno a non avere effetto nei confronti della creatura protetta ma non ridurranno se non la prima volta la capacità di assorbimento del potere magico di questa magia anche qualora la stessa difenda dai loro effetti la creatura protette in più occasioni. Deve osservarsi che questa barriera non differenzia tra effetti negativi e positivi con la conseguenza che la stessa potrà assorbire anche effetti di incantesimi potenzialmente benefici. La magia non assorbe effetti di poteri di creature mostruose che non corrispondano ad alcuno specifico incantesimo clericale o degli utenti di magia. La magia terminerà una volta finita tutta la sua capacità di assorbimento e comunque una volta trascorsi 30 round + 5 round per ogni livello di lancio della magia superiore al 7°. Il componente materiale di questa magia è uno specchietto di argento con incise rune di protezione dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Missile Deflection (Alteration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 4 rounds

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

 

Nei quattro rounds immediatamente successivi al lancio di questo incantesimo il mago, qualora non abbia ancora effettuato una qualsiasi altra azione complessa (ad eccezione, quindi, di un mezzo movimento e delle free action) può modificare la traiettoria di una qualsiasi proiettile lanciato da una comune arma da tiro o da fuoco (quindi freccia, dardo, proiettile o sasso) su un qualsiasi bersaglio si trovi entro 30 metri di distanza dallo stesso (risultando, quindi, rilevante solo il punto di arrivo del proiettile). In tal caso, quindi, il mago effettuerà quest'azione in luogo di un'altra diversa azione complessa e potrà, a sua discrezione, arrestare la corsa del proiettile o deviarne la traiettoria su una qualsiasi altra creatura si trovi entro il suo raggio visivo. In tale ultimo caso, il mago effettuerà un tiro per colpire con la Thac0 originaria del proiettile lanciato modificata dalle sue penalità visive (foreste, ecc...), inoltre al tiro si applicherà la penalità alla gittata cumulando il percorso dal primo attaccante al bersaglio originario con quello da quest'ultimo al nuovo bersaglio scelto dal mago. Non saranno applicate all'attacco i modificatori dovuti ai colpi speciali e generali di combattimento utilizzati dall'originario attaccante, né i modificatori relativi ad abilità speciali dell'attaccante (ad es. il bonus al danno ed alla Thac0 degli Ingegneri che lanciano alla fine del round il loro proiettile). Saranno, parimenti irrilevanti i modificatori che il primo attaccante aveva per la posizione occupata da se stesso e dal suo bersaglio. La freccia, in quanto deviata magicamente, non sarà soggetta alla regola del random shot per le creature che si trovano in melee. Saranno invece considerati i modificatori dovuti alla fattura ed all'incantamento del proiettile e dell'arma utilizzata. In ogni caso il mago potrà bloccare o deviare la traiettoria di un unico proiettile al round.

 

Mithril Blade XE “Steelskin”

Scuola: Evocation Mineral, qqq

Scuola secondaria: Enchantment, qq

Range: 50 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 5

Area of Effect: One Creature

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago evoca una lama di mithril magico dal piano materiale interno dei metalli. Il mago al lancio dell’incantesimo deve selezionare il bersaglio che deve trovarsi non oltre il raggio di azione dopo di che non ha alcun controllo sulla spada che si limiterà a seguire e attaccare il suo nemico a qualsiasi distanza dal mago, il mago potrà unicamente decidere di far terminare anticipatamente la magia. La spada si attiverà il round seguente al lancio di questa magia volando a 1 metro dal suolo (non può alzarsi oltre tale quota) verso il nemico e attaccandolo. La spada, ai fini della determinazione della capacità di colpire il nemico, come un incantesimo di evocazione di pari livello di potere essendo formata da materiale interamente evocato dal piano interno dei metalli. La spada seguirà la vittima ad un fattore movimento pari a 18, fino alla fine dell’incantesimo, fino a che l’inseguimento non può continuare (per esempio l’avversario vola in alto o si teletrasporta), l’avversario muore, o la spada viene distrutta o dispellata. La spada ha una thac0 pari a 11, effettua 2 attacchi al round (compatibilmente con il movimento) ad iniziativa +5 e provoca per ogni colpo inferto 1d10+3 danni da taglio (1d10+5 contro i non morti). La spada ha una classe armatura pari ad 1 e 6 punti ferita per livello di lancio della magia, può essere distrutta dagli attacchi fisici e magici. Componente materiale di questo incantesimo è una piccola spada in miniatura di mithril dal valore di 30 g.p. e dal peso di ½ lb. che si consuma al momento del lancio.

Moon Light Stone (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 1 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una gemma "Granato di Foresta"

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su un Granato di Foresta, gemma sacra alla dea Arlinir, dal valore minimo di 100 g.p. Quando viene lanciato l'incantesimo e per tutta la sua durata la gemma irradierà attorno a chi lo ha utilizzato luce lunare creando una zona illuminata come sotto la luce diretta del Disco della Luce a tutti gli effetti assimilabile a quella creata dai chierici di Arlinir con l'incantesimo di secondo livello speciale Moonlight. In particolare, la gemma diffonderà la bianca luce lunare in un'area sferica di 21 metri di diametro se il Granato di Foresta ha un valore pari a 100 g.p., 27 metri di diametro se il Granato di Foresta ha un valore pari ad almeno 200 g.p., 33 metri di diametro se il Granato di Foresta ha un valore pari ad almeno 300 g.p.. Alla termine della magia (anche qualora la stessa venga interrotta prima della sua naturale scadenza, ad esempio se dissolta magicamente) vi sarà 1 possibilità su 1d20 che per l'energia magica accumulata la gemma incantata con questa magia di disgregherà in polvere.

Mud Column

Scuola: Evocation, 2° grado

Scuola secondaria: Conjuration, 1° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 20 m.

Components: V, S, M

Duration: 1 turn per level

Casting Time: 5

Area of Effect: Una colonna di fango

Saving Throw: None

 

Questa magia evoca una collonna di fango alta 5 m. e dal diametro di 1 metro, la cui estremità è costituita da una sfera di fango essiccato particolarmente duro mentre la parte inferiore della colonna è più liquida e flessibile. La colonna non può entrare o essere creata in zone il cui soffitto è più basso di 6 metri. Il mago concentrandosi (conta un’azione) nel round può fare muovere e/o attaccare la colonna a un bersaglio con il quale questa si trovi in melee, la colonna si considera abbia un fattore movimento pari a 12 e può allontanarsi fino a 50 m. dal mago (distanze superiori fanno terminare la magia). La colonna attacca con una Thac0 pari a 20 – 1 per livello di lancio della magia e ogni colpo provoca 2d6+2 danni da impatto. Se il mago perde la concentrazione la colonna non attacca e resta ferma. Se per 3 rounds il mago non si concentra sulla la colonna questa inizia a dirigersi verso di lui mago e lo seguirà a 5 metri di distanza. Il componente materiale è un piccola colonna di argilla dal peso di ½ lb. e dal costo di 20 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Multiple Images (Illusion)

Range: 9 metri + 3 metri ogni 2 livelli > 7° livello (max 21 metri)

Components: V, S

Duration: 3 round + 1 round/2 livelli

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia costui potrà far apparire, su un numero di creature pari ad 1, +1 ogni 4 livelli di lancio della magia (2 dal 4° al 7° livello, 3 dall'8° all'11° livello, 4 dal 12° al 15° livello, 5 dal 16° al 19° livello) fino ad un massimo di 6 creature al 20° livello di lancio, 1d3 immagini illusorie (si tiri per ognuna delle creature beneficiarie). Il mago può comprendere anche se stesso tra tali creature. Tutte le creature beneficiarie devono trovarsi nel raggio di lancio dell'incantesimo (9 metri fino al 7° livello, 12 metri al 9° livello, 15 metri all'11° livello, 18 metri al 13° livello) fino ad un massimo di 21 metri a partire dal 15° livello di lancio e devono risultare visibili (applicandosi tutte le penalità al lancio della magia in caso di vista parziale o ridotta). Le creature beneficiarie devono acconsentire alla ricezione dell'effetto magico e su quelle che non lo faranno la magia non avrà alcun effetto. In pratica, appariranno al fianco delle creature effigi d'ombra totalmente simili alle creature stesse. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere le creature beneficiarie possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). A differenza dei comuni effetti illusori sarà necessario effettuare un diverso tiro salvezza su mente, seppur effettuati con la medesima prova di disillusione, per liberarsi degli effetti delle illusioni presenti su ogni singola creatura. Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza delle creature beneficiarie con sensi diversi dalla vista. Le effigi si muoveranno intorno alle creatura beneficiarie seguendole e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra queste e le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca una creatura beneficiaria con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se una creatura beneficiaria è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le sue effigi svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno alle creature beneficiarie per tutta la durata dell'incantesimo (6 round al 7° livello, 7 round dall'8° al 9° livello, 8 round dal 10° all'11° livello, e così via...). Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Qualora una creatura beneficiaria riceva nuove immagini illusorie (anche se di potenza o numero inferiore), qualunque sia la fonte delle stesse, tutte le residue immagini frutto di questa magia svaniranno immediatamente. I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari, ma ogni creatura beneficiaria riceverà 1d4 effigi in luogo delle comuni 1d3.

 

Multitude of Flaming Spheres (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: One or more creature

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una moltitudine di piccole sfere infuocate partono dalle sue mani per colpire i bersagli selezionati dal mago all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo. Tutti i bersagli devono trovarsi nell'arco visivo frontale del mago, inoltre il mago non può lanciare più di tre sfere infuocate contro la medesima cretura. Ogni creatura contro la quale sono lanciate le sfere potrà provare ad evitarle superando un tiro salvezza contro pietrificazione (applicando il modificatore della destrezza). Per evitare ogni sfera, però, sarà necessario un separato tiro salvezza. Se contro una creatura sono state lanciate tre sfere la stessa riceverà una penalità di -1 a tutti e tre i tiri salvezza necessari ad evitarle. Le creature Large ottengono, inoltre, una penalità di -1 al tiro salvezza, quelle Huge di -2 e quelle Gargantuan di -4. Ogni sfera che colpisce una creatura provocherà alla stessa 1d4 danni da fuoco magico. Il mago potrà lanciare con questo incantesimo una piccola sfera infuocata per livello di lancio della magia fino ad un massimo di dodici sfere al 12° livello di lancio.  

Necrotic Disease (Necromancy)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 giorno per livello

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura vivente originaria del primo piano materiale avente corpo di tipo animale. Quando la magia è lanciata la vittima deve immediatamente superare un tiro salvezza puro su malattia (a tale tiro salvezza non sarà applicato alcun modificatore). Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà immediatamente colpita dal pericoloso morbo necrotico. Questa malattia avrà effetto sulla vittima a partire dal round successivo a quello di lancio dell'incantesimo (il quale, infatti, annulla i tempi di incubazione della stessa). La vittima di questa magia, quindi, subirà i seguenti effetti: i muscoli della creatura iniziano a divenire necrotici, questo processo è agevolato da attività faticose; prima che la creatura effettui una qualsiasi azione che richiede il consumo di punti fatica la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza o perdere 1d8 punti ferita a causa delle lacerazioni interne e gli strappi muscolari subiti. Nonostante questi effetti dannosi possano essere cumulati (si pensi a creature in grado di effettuare attacchi multipli), una creatura non può essere costretta a superare più di tre tiri salvezza nel corso del medesimo round di combattimento (eventuali ulteriori azioni rilevanti ai fini della malattia non potranno fare attivare i suoi effetti nel corso del medesimo round di combattimento). Questo effetto può essere rimosso prima del termine della magia solo con un incantesimo in grado di curare la malattia non sortendo alcun effetto il metodo di dissoluzione magica. Il componente materiale di questo incantesimo un pezzo di pelle di un Necroticus (link). Dal cadavere di un Necroticus possono essere rinvenuti 5d6 pezzi di pelle validi ai fini del lancio di uno di questi incantesimi. Tale componente (certificato), che si consuma al lancio della magia, ha un valore di 15 monete d'oro ed un peso pari ad 0,1 libbra. 

Negative Energy Eradication (Necromancy)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: One undead

Saving Throw: Special

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura non morta corporea (la magia non ha alcun effetto, infatti, su creature non morte incorporee come fantasmi ecc...). Il mago che lancia questo incantesimo sradica letteralmente l'energia negativa dal corpo del non morto dissipandola nell'aria. Quando questa magia ha effetto sono visibili i flussi di energia oscura che fuoriescono dal corpo del non morto. In alcuni casi, a seconda dei suoi dadi vita/livelli, il non morto ha diritto ad un tiro salvezza su energia vitale per ridurre gli effetti della magia come indicato nella seguente tabella:
 

DADI VITA DEL NON MORTO EFFETTO TIRO SALVEZZA FALLITO EFFETTO TIRO SALVEZZA RIUSCITO
fino a 3 DV il non morto muore automaticamente (nessun tiro salvezza concesso)
da 4 a 6 DV il non morto muore il non morto subisce 3d6 danni
da 7 ad 8 DV il non morto subisce 3d8 danni il non morto subisce 2d6 danni
da 9 DV in poi il non morto subisce 2d8 danni il non morto subisce 1d6 danni

 

Negative Globes (Necromancy)
Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Special

 

Quando il mago lancia questo incantesimo dalle sue mani partono tre globi oscuri pulsanti di energia negativa che si dirigono verso le vittime selezionate. Le vittime della magia potranno provare ad evitare questi globi superando un tiro salvezza su riflessi. Un diverso tiro salvezza è richiesto per evitare ogni singolo globo oscuro. Per ogni tiro salvezza fallito la creatura sarà colpita da un globo oscuro subendo 5 danni da irradiamento di energia negativa. Non trattandosi di una fonte pura di energia negativa le creature non morte non sono curate dal contatto con questi globi. Il componente materiale di questo incantesimo è una sferetta di legno cosparsa di pece dal valore di 3 monete d'oro e dal peso pari ad 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia. 

Negative Weapon (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Quando il mago lancia quest’incantesimo costui incanta un'arma da corpo a corpo in modo tale da far emettere dalla stessa una fonte di radiazione negativa. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chi la utilizza un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia nell'arco di 24 ore. In particolare, l'arma potrà essere attivata 7 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre al settimo (7 volte fino all'8° livello, 8 volte al 9° ed al 10° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 volte a partire dal 13° livello di lancio. Attivare il potere dell'arma è una free action che richiede componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (utilizzo dell'arma) e che comporta una penalità all'iniziativa di +2 alle successive azioni del round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione il chierico che impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo quest'ultima subirà 3d3 di danni da irradiamento di energia negativa. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro che sarà applicato una sola volta considerando i tre dadi come un unico tiro (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, trascorse 24 ore dal suo incantamento. Il mago non può incantare la stessa arma con una magia di questa tipologia (anche riferibile a diversi elementi) fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale di quest’incantesimo è una manciata di polvere di platino mista a polvere di tomba dal peso 0,1 e dal costo di 33 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Nordorian Icewave

Scuola: Evocation, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 0 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 4

Area of Effect: Special

Saving Throw: Negates

 

Si tratta di un incantesimo estremamente distruttivo che attira potere dal piano elementale del ghaccio. Al lancio di questa magia dinanzi all’evocatore compare una grossa onda di neve e ghiaccio che inizia a dirigersi nelle direzione specificata dal mago in linea retta. L’onda assume la sua massima dimensione già dopo aver percorso i primi due metri. Si tratta di un’onda alta 2 metri e larga 3 metri che procede alla velocità di 20 metri al round. L’onda proseguirà nella stessa direzione per 1 round per livello di lancio dell’incantesimo, ma pareti rocciose, mura di pietra o altri ostacoli particolarmente resistenti possono fermare l’onda prima della fine della durata dell’incantesimo. L’onda avanza a grossi balzi travolgendo ogni round tutti coloro si trovino alla fine del round precedente nei 20 metri dinanzi l’onda stessa. Tutti coloro si trovano sulla traiettoria dell’onda potranno provare ad evitarla unicamente superando un tiro salvezza contro paralisi (modificato da reaction adjustament della destrezza). Le creature che saranno investite dall’onda subiranno 1-10 danni da impatto e 2 punti di danno da freddo per livello di lancio dell’incantesimo (fino ad un massimo di 20 danni al 10° livello). Dopo essere passata l’onda lascia una scia di ghiaccio e neve solidissima che imprigiona coloro sono stati investiti e che siano di dimensioni Small o Medium, tali creature resteranno bloccate a meno che non riusciranno a liberarsi superando un check di forza con successo (azione che richiede un intero round e può essere ripetuta). La scia di ghiaccio si scioglierà immediatamente alla fine della durata dell’incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di cristallo contenente acqua di ghiaccio di alta quota (25 gp.) che si consuma al lancio della magia.


Osteoporosis Ray (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 5

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su creature avente corpo organico di tipo animale con presenza di scheletro osseo (non può essere, quindi, utilizzato si creature non aventi struttura ossea, si pensi agli insetti od a creature aventi scheletro cartilagineo come, ad esempio, gli squali). Quando il mago lancia questa magia un raggio purpureo parte dalle sue mani e colpisce la vittima. Quest'ultima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce la magia indebolirà istantaneamente le sue ossa provocando una temporanea carenza acuta di calcio. Per tutta la durata della magia, quindi, la vittima della stessa subirà da ogni danno fisico un danno supplementare che dipende dal tipo di danno fisico subito: 1 danno supplementare per ogni danno da punta subito, 2 danni supplementari per ogni danno da taglio subito, 3 danni supplementari per ogni danno da botta od impatto subito. Trattandosi di una vulnerabilità propria della vittima del danno, questo bonus non sarà considerato ai fini del calcolo del massimale di danno prodotto dai vari colpi. Danni di tipo diverso da quelli fisici non provocheranno alcun danno ulteriore alla vittima della magia. Il componente materiale di questa magia è un pezzo di ossa di un essere umano anziano malato di osteoporosi, dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 3 monete d'oro, che si consuma al lancio della magia.

Panther's Grace (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo altera il corpo di chi lo riceve rendendolo incredibilmente agile per l'intera durata della magia. Se lanciato su un personaggio dotato di caratteristiche, la magia incrementa la destrezza dello stesso fino al suo massimo razziale (al quale va anche applicato il modificatore dovuto all'età raggiunta dal personaggio). Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrate nella categoria della sostituzione incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da un oggetto magico, da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, questo incantesimo potrà portare ad un punteggio di destrezza superiore a 19. Creature mostruose che non dispongono di un punteggio di destrezza riceveranno per tutta la durata dell'incantesimo un bonus di +2 alla classe armatura e di +2 ai tiri per colpire con le armi da lancio e da tiro. Si noti che questo incantesimo non funziona sulle creature non dotate di un comune corpo di tipo animale come i non-morti, i costruiti, le melme, gli esseri vegetali e tutte le creature originarie di un diverso piano dimensionale (si pensi ai demoni ed agli elementali). Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura d'oro di una zampa di pantera dal costo di 35 monete d'oro e dal peso di 1/2 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Pattern Protection (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: Un round

Area of Effect: Un pattern

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo protegge un pattern creato con la magia Ilvonor's Pattern Creation (Alterazione 2° livello di potere) schermandolo parzialmente dalle energie rilasciate dalla magia Ilvonor Pattern Teleport (Alterazione 3° livello di potere). In pratica, qualora una volta lanciato questo incantesimo su un pattern, nel round immediatamente successivo il mago inizi a lanciare la magia Ilvonor Pattern Teleport utilizzando il medesimo pattern, laddove all'esito del lancio di questa magia il pattern fallisca il tiro salvezza normalmente previsto, il mago potrà effettuare nuovamente il tiro salvezza del pattern applicando però una penalità di -1 allo stesso. Qualora il pattern si salvi proprio grazie a questa protezione, questa magia non potrà essere lanciata nuovamente sullo stesso. Laddove invece, il mago non inizi a lanciare la magia di teletrasporto nel round immediatamente successivo, oppure abortisca il lancio della stessa, oppure il pattern riesca a superare il tiro salvezza richiesto senza che sia necessario riperlo, nonostante questa magia risulti a tutti gli effetti lanciata, la stessa potrà essere utilizzata nuovamente in una diversa successiva occasione per provare a proteggere il medesimo pattern. Il componente materiale di questo incantesimo è costituito da un ammontare di polvere magica generica il cui valore è pari al 150% del valore dei componenti materiali richiesti per la creazione del pattern come stabilito nell'incantesimo Ilvonor's Pattern Creation che si consuma al momento del lancio. Ogni moneta d'oro di polvere magica generica ha un peso pari a 0.01 libbre.

Peace Mantle

Scuola: Enchantment, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Scuola secondaria: Chame, 2° grado

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 mantello speciale

Saving Throw: Special

Ideato da: Leandro Boccuti

 

Questo incantesimo può essere utilizzato per incantare uno speciale mantello bianco di seta elfica, in modo tale che qualora colui che lo indossa viene attaccato durante l’effetto della magia da creature ostili, e non risponda ai loro attacchi (considerando anche tutte le creature a loro alleate, irrilevanti però sono le azioni offensive effettuate dal protetto prima del lancio della magia) nè con armi nè con altri incantesimi (incantesimi curativi e di mera protezione, che non abbiano effetti sulle creature attaccanti se non indiretti, non spezzano l’efficacia di questa magia), ad ogni danno arrecato attraverso attacchi fisici o magici la creatura attaccante dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi mentali oppure vedere totalmente ridotta la propria aggressività nei confronti del solo protetto per 24 ore.

Queste creature continueranno a comportarsi secondo i loro usi e abitudini ma eviteranno unicamente di nuocere al protetto. Qualora durante questo periodo la creatura protetta arrechi un qualsiasi danno a coloro hanno subito l’effetto del mantello o leda comunque i loro interessi (salvo quelli relativi alla propria unica incolumità) l’effetto della magia scomparirà, e le creature liberate non potranno subire gli effetti dallo stesso incantesimo a meno che non venga lanciato nuovamente. Il componente materiale di questo incantesimo è uno speciale mantello di seta elica ricamato in oro dal valore di 500 g.p. che non si consuma al lancio della magia.

Penetrating Arrow

Scuola: Enchantment, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 freccia o dardo

Saving Throw: Special

 

Questo incantesimo può essere utilizzato per incantare una qualsiasi freccia per arco o dardo per balestra, deve trattarsi di una freccia non magica o incantata la quale non potrà ricevere alcun altro incantamento sotto l’effetto di questa magia. Quando questo proiettile, così incantato, colpirà una creatura il cui corpo è costituito di carne (non funziona su scheletri, costruiti, elementali ecc…) la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimo altrimenti la freccia si conficcherà molto profondamente nel suo corpo infliggendo 1-6 danni aggiuntivi. Per ogni freccia conficcata in questo modo la vittima subirà una penalità di –1 al tiro per colpire e il 10 % di fallire gli incantesimi (non ai applicheranno però i normali malus dovuti al conficcarsi di più frecce nel corpo della vittima). Dal round seguente la freccia continuerà a conficcarsi nel corpo della vittima provocando 1-4 danni al round (questi danni sono tolti all’inizio di ogni round). La vittima potrà provare a levarsi la freccia ogni round (l’azione richiederà un intero round per ogni freccia) ma per riuscirci dovrà vincere l’incantamento della stessa superando un tiro salvezza contro incantesimi, altrimenti la freccia continuerà a ferirlo ogni round fino alla sua morte. Il componente materiale per questo incantesimo è la polvere di serpenti rari dal costo di 60 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.

Penetrating Vortex (Evocation)

Range: 18 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: ½

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, un vortice cuneiforme di aria estremamente compressa e vorticoso colpisce la vittima designata partendo dal mago e la penetra come un trapano di aria compressa. La vittima subisce 1d4 danni da punta, con un ulteriore +1d4 per ogni livello di lancio della magia fino ad un massimo di 14d4 danni a partire dal tredicesimo livello di lancio. Si noti che il vortice esercita la sua maggiore potenza a breve distanza, perdendo efficacia man mano che viaggia. Per questo motivo, ad ogni incremento di distanza oltre i primi due esagoni, la forza del vortice sarà ridotta di un dado (-1d4 se la vittima si trova a 9 metri di distanza, -2d4 se si trova a 12 metri di distanza, -3d4 se si trova a 15 metri di distanza, -4d4 se si trova a 18 metri di distanza). La vittima ha la possibilità di superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni subiti.

Pergarian Acid Rainstorm (Conjuration)

Range: 45 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per livello

Casting Time: 6

Area of Effect: Zona circolare di 15 metri di diametro

Saving Throw: ½

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo all’aperto. Una volta lanciato l’incantesimo una foschia dai riflessi violacei, alta 3 metri, coprirà una zona circolare di 15 metri di diametro centrata nel punto desiderato dal mago. All'interno della nube inizierà a cadere una fitta pioggia acida estremamente corrosiva. Tutte le creature all’interno dell’area subiranno 3 punto di danno da acido + 1 danno ogni 2 livelli di lancio dell'incantesimo (6 danni al 7° livello di lancio, 7 danni all'8° e 9° livello di lancio e così via...) per livello di lancio dell’incantesimo alla fine di ogni round di permanenza nella stessa. Questo danno può essere dimezzato superando un tiro salvezza su robustezza. La nube non si muoverà dalla zona di lancio ma un forte vento potrà dissiparla facendone svanire ogni effetto. Una volta che l’acido raggiunge il suolo perde ogni efficacia corrosiva. Il componente materiale per questo incantesimo è una piccola spugna marina imbevuta di un acido raro dal costo minimo di 33 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Pergarian Acid Rainstorm

Scuola: Conjuration, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 100 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 6

Area of Effect: Cerchio di 15 metri di raggio

Saving Throw: ½

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo all’aperto. Una volta lanciato l’incantesimo una nube violastra coprirà la una zona circolare di 15 metri di raggio dal punto desiderato dal conjurer. Dalla nube inizierà a cadere una fitta pioggia acida estremamente corrosiva. Tutte le creature all’interno dell’area subiranno 1 punto di danno da acido per livello di lancio dell’incantesimo per ogni round di permanenza, questo danno può essere dimezzato (per difetto a favore della vittima) superando un tiro salvezza contro incantesimi (senza modificatori per le abilità). La nube non si muoverà dalla zona di lancio ma un forte vento potrà dissiparla facendone svanire ogni effetto. Una volta che l’acido raggiunge il suolo perde ogni efficacia corrosiva. Il componente materiale per questo incantesimo è una piccola spugna marina imbevuta di un acido raro dal costo minimo di 50 gp. che si consuma al lancio della magia.


Planar Fire Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 4 round + 1 round/2 livelli > 1°

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Arma dimensioni minime medie di metallo o acciaio da corpo a corpo

Saving Throw: None


Questa magia incanta un’arma di dimensioni almeno medie di metallo o d'acciaio con il potere del piano dimensionale interno del fuoco. Un’arma così incantata diventerà avvolta da fiamme per tutta la durata della magia che è pari a 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio oltre il primo (4 round al 1° e 2° livello, 5 round al 3° e 4° livello, 6 round al 5° e 6° livello, e così via..). Le fiamme non danneggeranno l’arma e il calore sprigionato non si dirigerà verso il proprietario ma saranno in grado di dare fuoco a oggetti infiammabili. Inoltre tutte le creature colpite dall’arma (con un tiro per colpire che entra con successo) durante l’incantamento subiranno un danno addizionale di 1-8+2 danni da fuoco per le ustioni. Le fiamme, essendo direttamente provenienti dal piano interno del fuoco, devono considerarsi magiche ai fini di colpire creature. Il componente materiale per questo incantesimo è una gemma di tipo giacinto dal costo di 50 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Planar Ice Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una qualsiasi arma da corpo a corpo

Saving Throw: None


Questa magia incanta un’arma con il potere del piano dimensionale interno del ghiaccio. Un’arma così incantata diventerà gelida al contatto e sulla parte della lama (o zona ad essa equivalente) compariranno cristalli di ghiaccio dal colore blu intenso chiaramente visibili ad occhio nudo. Ad ogni colpo inferto il gelido elemento del piano del ghiaccio si diffonderà nella ferita provocando un danno addizionale pari ad 1d6 danni da freddo alla creatura colpita. Il gelo, essendo direttamente proveniente dal piano interno del ghiaccio, deve considerarsi magico ai fini di colpire le creature. Inoltre, se questa lama colpisce una creatura con un tiro naturale pari a 18, 19 o 20, il ghiaccio cercherà di espandersi sulla vittima che subirà ulteriori 2d4 danni da freddo e dovrà effettuare un tiro salvezza su robustezza con penalità di -5%. Se il tiro non avrà successo la vittima resterà parzialmente congelata per 1d3+1 round nei quali sarà considerata incapacitata. Le creature di dimensioni Gargantuan, i non morti ed i costruiti sono immuni all'effetto secondario dell'incantamento (in ogni caso subiranno, se non immuni al freddo, i danni addizionali prodotti dall'attacco). Le creature provenienti dal piano elementale del ghiaccio e quelle immuni al freddo non subiranno alcun effetto da questo incantamento. Il componente materiale per questo incantesimo è una gemma di tipo tormalina dal valore minimo di 50 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Planar Lightning Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Una qualsiasi arma da corpo a corpo

Saving Throw: None


Questa magia incanta un’arma con il potere del piano dimensionale interno dei fulmini. Un’arma così incantata diventerà carica di energia elettrica per tutta la durata della magia. Ogni tanto l’arma emetterà infatti scintille ma non diffonderà la sua energia ad un normale contatto con altri oggetti o creature. Solo quando chi la utilizza, nel corso di un attacco, riesce a colpire il proprio avversario lanciando un tiro per colpire naturale pari a 17, 18, 19 o 20 una potente scossa elettrica colpirà l’avversario provocando 2-12 danni da elettricità (considerati a tutti gli effetti danni magici). Quest’effetto sarà ripetuto, nel corso dell'intera durata della magia, per ogni tiro per colpire pari a 17, 18, 19 o 20 con il quale chi impugna l'arma riesce a colpire un avversario. Il componente materiale per questo incantesimo è una piccola sfera di cristallo azzurro dal costo di 30 g.p. e dal peso di 0,5 libbra che si consuma al lancio della magia.

Polymorph Self (Alteration)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 6 turni + 1 turno per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al mago di modificare totalmente la sua struttura corporea. Il mago, in particolare, può assumere la forme di qualsiasi creatura di dimensioni Small, Medium o Large. Il mago non potrà scegliere, però, la forma di una creatura appartenente alle seguenti categorie: costruiti, non morti, piantiformi e creature appartenenti ad altri piani di esistenza. Il mago, inoltre, non potrà assumere la forma di una creatura i cui dadi vita siano superiori al suo livello di esperienza. L'incantesimo non avrà effetto se il mago risulti ingombrato oppure trasporti anche un solo oggetto che sporga a più di 2 metri dalla sua figura. La trasformazione avviene alla fine del round di lancio ed il mago dovrà effettuare una prova di system shock basata sul suo punteggio di costituzione. Se la prova fallisce la trasformazione avrà comunque luogo ma il mago subirà una perdita di punti ferita pari al 25% dei suoi punti ferita massimi (perdita calcolata per eccesso) ed il suo fisico sarà stressato notevolmente in modo tale che costui risulterà stordito (stunned) fino alla fine del round successivo. Il mago otterrà una penalità di -5% alla prova di system shock qualora desideri trasformarsi in una creatura di una taglia diversa da quella originaria. Una volta trasformato, il mago acquisterà il fisico della nuova creatura e le sue statistiche fisiche (forza, destrezza e costituzione); acquisterà la classe armatura base del corpo della creatura (ad eccezione dei modificatori dipendenti da abilità speciali); le modalità ed il fattore movimento della creatura; la Thac0 base della creatura; le modalità di attacco fisico base della creatura (acquistando il nuovo corpo il mago otterrà anche le capacità respiratorie della creatura, come ad esempio le branchie di un pesce). Il mago non acquisterà, invece, alcuna abilità speciale (special attack, special defense, special weakness) della creatura in cui si è trasformato. Il mago manterrà i propri punti ferita le proprie statistiche mentali. Tutti gli oggetti del mago si trasformeranno con esso fondendosi nel nuovo corpo. Gli effetti di eventuali oggetti magici indossati saranno temporaneamente sospesi per la durata della trasformazione. Gli effetti magici ai quali il corpo del mago era sottoposto prima della trasformazione continueranno ad avere effetto se compatibili con la nuova forma acquisita. Qualora il mago si trasformi in una creatura umanoide costui potrà comunque lanciare gli incantesimi conosciuti ricevendo però una possibilità di fallimento pari al 15% per la difficoltà di coordinare i movimenti del nuovo corpo. In qualsiasi momento precedente al termine della magia, il mago potrà decidere di riacquisire la sua forma originaria. Tale decisione dovrà avvenire nella fase delle intenzioni. La trasformazione necessita di un intero round nel quale il mago sarà considerato stordito (stunned). Al termine del round il mago dovrà comunque effettuare una prova di system shock basata sul suo punteggio di costituzione applicando le regole precedenti. Quando il mago ritorna alla propria forma originaria costui rigenererà parte delle proprie ferite curandosi 1d12 di punti ferita precedentemente persi. Al termine della magia e qualora la stessa sia magicamente dissolta, il mago muoia o vada in coma costui si ritrasformerà automaticamente ed immediatamente nella sua forma originaria (in questo ultimo caso l'effetto curativo farà uscire il mago dal coma allo stesso modo di una cura magica sempre che non abbia precedentemente raggiunto la soglia della morte fallendo la prova di system shock durante la trasformazione).

Protection from Critical Effects (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questa magia difende la creatura protetta dagli effetti dei colpi critici subiti a seguito di danni fisici (non quindi in relazione ad altri tipi di effetti critici come quelli dei danni elementali). In pratica la prima volta che la creatura subisce un colpo critico nel corso della durata di questa magia, prima di determinare la gravità dello stesso ed ogni altra caratteristica del colpo critico (ad es. la locazione dello stesso), la creatura beneficiaria riceverà una certa possibilità di annullare l'effetto critico del colpo. Tale possibilità è pari a 12% + 3% addizionale per livello di lancio della magia. Si noti che questo incantesimo non annulla l'effetto di danno massimizzato che sarà comunque applicato in caso di attivazione con successo dell'incantesimo. Qualora tale possibilità non si verifichi la gravità del colpo critico sarà comunque ridotta dell'1% per livello di lancio della magia. Tale riduzione sarà cumulabile con quella prevista da eventuali protezioni fisiche indossate dalla creatura o protezioni ad essa equivalenti laddove compatibili con questo incantesimo (la protezione concessa dalla magia Vital Coverage non sarà cumulabile con quella prevista da questa magia). Una volta attivatasi la magia terminerà definitivamente, in ogni caso l'effetto dell'incantesimo terminerà anche qualora lo stesso non si sia previamente attivato una volta trascorsa 1 ora per livello di lancio della magia. Il componente materiale di questa magia è un piccolo scudo di mithril in miniatura finemente lavorato su cui sono incise rune protettive in oro dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre e che si consuma al momento del lancio.  

Protection from Undead (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 3 round + 1 round per livello

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Questa magia crea una protezione magica sulla creatura toccata riguardo ai non morti che proveranno una forte repulsione fisica nei suoi confronti. In particolare, questa protezione magica previene il contatto fisico tra il corpo di chi riceve questo incantesimo ed il corpo di qualsiasi creatura non morta che non superi un tiro salvezza su magia per superare gli effetti dell'incantesimo. Tale tiro salvezza sarà effettuato una sola volta (alla prima occasione di contatto fisico) ed il suo risultato sarà applicato per tutta la durata della magia. Si noti che la protezione magica previene solo il contatto fisico diretto tra i due corpi impedendo ad esempio l'utilizzo di attacchi fisici naturali o di poteri attivabili a tocco. Non saranno, invece, impediti attacchi che avvengono attraverso l'uso di armi nonché ogni forma di attacco o di utilizzo di potere a distanza. Se chi è protetto da questa magia, però, porrà in essere volontariamente una qualsiasi forma di contatto fisico (si pensi al tocco od ad un attacco effettuato, anche con armi, in corpo a corpo) nei confronti di una creatura che era impossibilitata a toccarlo la protezione sarà immediatamente interrotta esclusivamente nei confronti di quel specifico non morto. In ogni caso, per tutta la durata della magia, quando la protezione è stata interrotta od il tiro salvezza è stato superato, qualsiasi non morto riceverà comunque (a meno che non abbia resistito alla magia tramite la Magic Resistance) una penalità di -2 al tiro per colpire di qualsiasi attacco effettuato in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di polvere formata da argento, ossa di non morto ed ambra dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Rain (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto. Quando il mago lancia questa magia una pioggia si sviluppa nell'area in cui costui si trova la zona ha un diametro di circa cento metri e per criteri si semplificazione si consideri capace di coinvolgere l'intera mappa tattica nel quale il mago si trova a meno che (come valutato dal Dungeon Master ciò non sia possibile). Si consideri quale avente l'intensità eventi atmosferico di intensità "pioggia" capace di ridurre effetti dannosi elementali come previsto dal regolamento (link). La pioggia proviene dall'alto cadendo al suolo da un'altezza di trenta metri. Se nella zona siano giò presenti precipitazioni aventi la medesima o superiore intensità questa magia non potrà essere validamente lanciata. Si noti, però, che a differenza delle comuni precipitazioni subito dopo che la pioggia cade al suolo, oppure colpisce una superficie o il corpo di una creatura, la stessa si trasforma in polvere. Per tale motivo la pioggia non sarà in grado di irrigare il terreno, di creare pozze di acqua e non potrà essere conservata in contenitori. Per lo stesso motivo, le creature nell'area di effetto non correranno il rischio di scivolare, non vedranno i loro indumenti bagnarsi o rovinarsi ma saranno comunque infastitidi dalla precipitazione dovendo applicare tutti gli altri modificatori compatibili con questo stato atmosferico ed in particolare la possibilità di perdere la concentrazione e le penalità nell'uso di armi da tiro e da lancio (link). La pioggia continuerà a cadere nella zona di effetto per un'ora ma il mago potrà con un'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma componenti vocali e somatici ed un fattore iniziativa pari a +5 far terminare definitivamente gli effetti della magia prima della scandenza della sua durata. Gli effetti di questa magia non possono essere dissolti magicamente.

Rain of Piercing Ice (Evocation)

Range: 24 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: Area circolare di 9 metri diametro

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia una serie di lunghi spuntoni (medium) acuminati di ghiaccio piovono in un'area circolare avente 9 metri di diametro ed alta 3 metri che si trovi all'interno del raggio di azione della magia. Tutte le creature che sono presenti nell'area nel momento del raggio della magia possono essere colpite da 1d3 spuntoni di ghiaccio. Le creature di dimensioni Small o Tiny potranno essere colpite da soli 1d2 spuntoni, mentre le creature di dimensioni Huge o superiori il cui corpo occupi più di una posizione che si trova nell'area di effetto dell'incantesimo saranno colpite da uno spuntone addizionale ogni posizione occupata dal loro corpo oltre la prima. Le creatura hanno la possibilità di evitare questi spuntoni superando un tiro salvezza su riflessi. Evitare più di uno spuntone diventa particolarmente difficile per cui qualora la vittima sia raggiunta da più di uno spuntone ad ogni tiro salvezza ulteriore al primo andrà applicata una penalità cumulativa crescente del -5%. Ogni spuntone che colpisce una creatura provoca 1d10+1 danni da punta (1d8+1 danni da punta alle creature di dimensioni pari o superiori a Huge).

 

Ranged Weapon of Enchantment (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any ranged weapon

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia su una qualsiasi arma da tiro o da fuoco la stessa risulterà incantata in modo tale che ogni qual volta frecce, dardi o altri proiettili, che non siano magici né in altro modo incantati, vengono utilizzati attraverso di essa gli stessi saranno considerati a tutti gli effetti capaci di colpire creature immuni alle armi normali come se fosse dotato di un incantamento generale della scuola Enchanhtment +1. Si noti che il proiettile non ottiene alcun altro beneficio se non quello di essere in grado di danneggiare le creature immuni alle armi normali. L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale è una manciata di polvere di argento purissima dal valore di 25 g.p. che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.005 libbre.


Razor's Rotating Stone of Magma (Evocation)
Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds + 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Special

Ideato da: Rodolfo Placella

 

Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "difesa reattiva" (link), evoca un macigno di lava fiammeggiante che inizia a roteare vorticosamente intorno al mago. Tutti coloro che occupando una posizione adiacente a quella occupata dal mago protetto dal macigno decidano di attaccarlo con attacchi in corpo a corpo rischiano di venire travolti dallo stesso e subire i relativi danni. In particolare chi lo attacca può decidere se provare a schivare la pietra, in questo caso potrà attaccare il mago e se supererà un tiro salvezza su riflessi eviterà la pietra fiammeggiante, l’attacco però subirà una penalità di –2 al tiro per colpire dovuta all’attenzione necessaria ad evitare il macigno. Si noti che è richiesta un'unica prova (e si rischia di essere colpiti una sola volta) per tutti gli attacchi effettuati ogni singolo round nei confronti del mago. Se il tiro salvezza fallisce, l’attacco potrà essere effettuato (sempre con una penalità di –2), ma prima di effettuarlo l’attaccante sarà travolto dal macigno subendo gli effetti. L’attaccante potrà però decidere di non curarsi del macigno e non ricevere la penalità di –2 al tiro per colpire, in questo caso, però, il macigno colpirà sicuramente la creatura. Il macigno provoca 1-10 danni da botta + 1 danno da fuoco magico per livello di lancio dell’incantesimo fino ad un massimo di 1d10+12 al 12° livello di lancio. Il componente materiale è un piccolo sasso di pietra lavica cosparso di polvere di zolfo (1/2 libbra e 15 g.p.) che si consuma al momento del lancio.

Remove Curse (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4 ore

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago prova a rimuovere da una creatura una maledizione. Si noti che la magia funziona sulla creatura non sull'oggetto, luogo o altro elemento fonte della maledizione. Se utilizzata, ad esempio, su una creatura che ha subito una maledizione presente su un oggetto la stessa sarà liberata dalla maledizione ma l'oggetto potrà comunque colpire con la propria maledizione un'altra creatura (o anche la medesima se si sottopone nuovamente ai suoi effetti). La possibilità di rimuovere la maledizione è pari a 33%, + la media (per difetto) dei punteggi di intelligenza, saggezza e carisma di chi lancia l'incantesimo, +/- 2% per livello di differenza tra il livello di lancio di questo incantesimo ed il livello della maledizione (massimo 95%, minimo 5%). Si noti che questo tiro non può essere modificato utilizzando punti fato ma può essere ripetuto attraverso l'uso di punti divini. Qualora il tentativo di rimozione fallisca la creatura affetta dalla maledizione non potrà essere sottoposta ad un nuovo tentativo di rimozione (indipendentemente da chi provi a rimuovere la maledizione) prima che la maledizione sia restata attiva, inficiando le attività di chi la ha subita, per ulteriori 30 giorni. A tal fine non saranno considerati validi i giorni trascorsi in situazione di recupero, si intenda per situazione di recupero una situazione in cui, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, la vittima della maledizione si trovi in una condizione non di avventura o missione occupando un luogo sicuro ed occupandosi di mansioni non direttamente legale alle stesse (periodi di breve pausa, in ogni caso non superiori a dieci giorni e strettamente necessari a recuperare energie e risorse per continuare una missione possono essere considerati, nel caso anche parzialmente, dal Dungeon Master alla stregua di giorni attivi di missione; in ogni caso tra un breve periodo di recupero e quello successivo devono trascorrere almeno 30 giorni attivi di missione ed eventuali periodi ulteriori brevi di recupero effettuati prima che tale periodo sia decorso non saranno considerati come tempo validamente trascorso ai fini dell'applicazione della presente regola). Si noti, inoltre, che alcune maledizioni non possono essere rimosse dall'uso di questo incantesimo (ciò avviene comunemente quando la maledizione non è trasmessa magicamente ma ha colpito la creatura a causa dell'aura magica che la stessa ha catalizzato per eventi traumatici o particolari nella quale è stata coinvolta). Inoltre, alcune maledizioni richiedono che questa magia sia lanciata ad un determinato livello di lancio minimo per poter essere rimosse come previsto nella descrizione della maledizione. Laddove non specificato diversamente le maledizioni inflitte da creature saranno considerate di livello pari ai dadi vita della creatura. Le maledizioni che affliggono una creatura in quanto presenti sugli oggetti magici (generiche e specifiche) si considerano come una sola maledizione (link) di livello di lancio pari a 5, +1 ogni 2000 monete d'oro di valore degli incantamenti complessivamente presenti sull'oggetto magico o loro frazione) fino a 10000 monete d'oro e +1 ogni 2500 monete d'oro di valore oltre le 10000 monete d'oro; inoltre per provare a rimuovere la maledizione questa magia deve essere lanciata ad un livello di lancio minimo che sia non inferiore a tre livelli in meno del livello della maledizione (per fare alcuni esempi, una maledizione presente su un oggetto avente incantamenti complessivamente presente sullo stesso per un valore pari a 3000 monete d'oro si considererà una maledizione del 7° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 4° livello di lancio, se presente su oggetto da 7000 monete d'oro si considererà una maledizione del 9° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 6° livello di lancio, se presente su oggetto da 15000 monete d'oro si considererà una maledizione del 12° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 9° livello di lancio, se presente su oggetto da 20000 monete d'oro si considererà una maledizione del 14° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno l'11° livello di lancio). Gli effetti simili alle maledizioni presenti sugli artefatti non possono essere rimossi utilizzando questo incantesimo. In relazione alla licantropia, questa magia può provare a rimuoverla da una creatura infetta (mai però da un vero licantropo). A tal fine, si consideri la stessa una maledizione del 12° livello che, però, può essere provata ad essere rimossa solo qualora anche questa magia sia lanciata ad almeno il 12° livello di lancio applicando una penalità costante di -7 al tentativo di rimozione. Inoltre, per poter andare a buon fine il tentativo di rimozione deve essere lanciato quando il licantropo è sotto gli effetti della licantropia e si trova, quindi, in forma trasformata (1/2 bestia o totalmente bestia). Il componente materiale di questo incantesimo è un boccetta di acqua santa di una divinità della Fratellenza della Luce dal valore di 25 g.p. e dal peso di 1 libbra oltre ad un ammontare di polvere magica generica pari alla metà del livello di lancio della magia moltiplicato il livello di lancio precedente (ad esempio per lanciare questa magia al nono livello di lancio saranno necessarie 36 monete d'oro di polvere magica generica).  Ogni moneta d'oro di polvere magica generica ha un peso pari a 0,01 libbra. Entrambi i componenti si consumano al lancio della magia. 

Resist Elements IV (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "resistenza" (link), costui deve selezionare uno dei seguenti elementi dal quale proteggere la creatura beneficiaria: fuoco, calore, freddo, od elettricità. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta otterrà una resistenza tale da permetterle di ridurre i danni della tipologia elementale selezionata del 50%.

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali quest magia non difende direttamente seppure in misura ridotta applicando le seguenti riduzioni:
La resistenza al fuoco offrirà una resistenza della metà ai danni da calore (25%) ed un terzo ai danno da elettricità (16.7%).
La resistenza al calore offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco e ai danni da elettricità (25%).
La resistenza all'elettricità offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco (25%) ed un terzo ai danni da calore (16.7%).

Si calcolino tutte le riduzioni applicando un arrotondamendo regolare e considerando, in ogni caso, che indipendentemente
dall’applicazione della suddetta riduzione, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno. Il componente materiale di questo incantesimo sono quattro manciate di polvere elementale e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.  

Ring of Superior Protection (Abjuration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 giorno

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Uno speciale anello

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al mago di incantare uno speciale anello d'oro bianco dal valore di 25 monete d'oro con incastonata una tormalina dal valore minimo di 100 monete d'oro in modo tale da renderlo temporaneamente un anello magico di protezione +2.
L'anello quindi, una volta incantato, si considererà a tutti gli effetti un Ring of Protecion +2 (ovviamente in questo caso la magia presente sull'anello potrà essere regolarmente dissolta con una magia di Dispel Magic) conferendo a chi lo indossa i seguenti benefici:
* La protezione magica dell'anello ridurrà di due punti la Classe Armatura di chi lo indossa. Tale beneficio non si cumula con l'eventuale bonus alla Classe Armatura ottenuto
dalla creatura in base agli incantamenti generali, specifici e settoriali della scuola enchantment presenti sulla corazza o sullo scudo indossati. In questi casi, la magia presente sull'anello sarà temporaneamente sospesa solo con riferimento a questo beneficio.
* La protezione magica dell'anello conferirà a chi lo indossa un
bonus di +10% a tutti i tiri salvezza che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire la creatura. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso chi indossa l'anello (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta. Per lo stesso criterio non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze presenti nell'elemento in cui chi indossa l'anello si muove (si pensi ad un gas tossico od alla magia Stinking Cloud). Come criterio generale, quindi, il bonus al tiro salvezza potrà applicarsi solo nei casi in cui, ragionando ipoteticamente, la presenza di un corpo fisico tra il soggetto e l'effetto che deve essere evitato avrebbe aiutato la creatura a proteggersi da quest'ultimo.
Si noti che, qualora un soggetto indossi più di un anello magico di protezione, sarà applicata solo la protezione magica prevista dall'anello magico più potente. L’incantamento durerà 24 ore.
Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima dal valore di 100 monete d'oro. Un ammontare pari a 50 g.p. di polvere pesa 1/10 di libbra. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.


Route for a Place (Divination)
Range: 0

Components: V, S

Duration: Special

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al mago di venire a conoscenza della direzione in cui si trova, rispetto alla posizione occupata in quel momento, una qualsiasi località. È sufficiente che il mago si concentri su un luogo (deve trattarsi di un posto od una località determinata) di cui sia a conoscenza. Non occorre che tale località sia familiare per il mago purché costui abbia reperito prove della sua concreta esistenza (ad esempio tramite il racconto dettagliato del luogo effettuato da una creatura o lo studio di una mappa od un'immagine dello stesso). Ciò che è necessario è che il mago sia a conoscenza di dettagli tali che siano sufficienti a permettergli potenzialmente di riconoscere il luogo cercato una volta raggiunto. Il mago infatti, non può provare a rintracciare luoghi di cui ipotizzi l'esistenza senza disporre di ha alcuna prova od informazione sugli stessi (questa magia, ad esempio, non può essere lanciata cercando il luogo ove una certa creatura dimora abitualmente o dove un certo oggetto è custodito). Si noti che attraverso questa magia non possono essere cercati oggetti o creature. Inoltre, per il funzionamento della magia è necessario che il mago e la località selezionata si trovino costantemente nel medesimo piano dimensionale. Orbene il mago sentirà, per tutta la durata della magia, in quale direzione deve spostarsi per raggiungere la località prescelta. Il mago, quindi, percepirà la direzione del luogo cercato senza conoscerne la distanza. Si noti che il mago percepirà la direzione intesa come percorso minore ottenuto tracciando un'ipotetica linea retta tra la sua persona e la località anche qualora tale percezione gli imponga l'attraversamento di eventuali ostacoli insormontabili. Questa magia dura fino a che il mago non a raggiunto la località prescelta, viene dissolta magicamente o il mago procede a farla terminare. Infatti, quando il mago lancia la magia costui crea un particolare legame tra l'effetto magico e la sua persona permettendo alla stessa di perdurare a tempo indefinito. Una volta lanciata la magia, quindi, il mago sottrae i punti magia necessari a lanciarla e la stessa continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo con un'azione complessa assimilabile ad un lancio di un incantesimo avente componenti somatici e materiali e casting time pari ad un round (oppure viene raggiunta la località selezionata o la magia sia in altro modo dissolta). 

Running Fight (Alteration)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: 1 round per level

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

 

A partire dal round immediatamente successivo a quello di lancio la creatura che riceve questo incantesimo diventa estremamente rapido nei movimenti di combattimento. In particolare, costui potrà muoversi di un esagono supplementare rispetto al proprio comune movimento, inoltre costui potrà effettuare azioni complesse anche dopo aver effettuato il suo intero movimento. In pratica potrà effettuare dopo il suo intero movimento le azioni che normalmente può effettuare dopo un mezzo movimento, potrà, ad esempio, spostarsi di tutto il suo movimento ed effettuare regolarmente i suoi attacchi. Ovviamente la magia non permette di effettuare azioni (come il lancio degli incantesimi) che normalmente richiedono di essere effettuate senza alcun previo movimento, ma permette di effettuare il proprio intero movimento dopo che queste azioni sono state effettuate. Ovviamente, questa magia non permette di muoversi dopo il compimento di azioni che richiedano l'intero round per essere poste in essere. Si noti, infine, che quando il personaggio utilizza il beneficio concesso da questa magia costui non potrà aumentare il proprio fattore movimento in alcun modo (se non con il beneficio previsto da questo incantesimo) né con abilità comuni né con effetti magici (dovuti ad incantesimi od oggetti magici) non potendo, ad esempio, usare competenze quali Running o Sprint oppure i benefici concessi da magie come Expeditious Retreat (queste abilità ed effetti magici potranno, invece, essere utilizzati in tutti i round nei quali il personaggio, nonostante si trovi sotto gli effetti di questo incantesimo non ne sfrutti i benefici).  

 

Serious Negative Touch (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 8

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia la sua mano, che viene circondata da una pericolosa aura rossastra e fumosa, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia negativa. L'energia negativa sprigionata da questo incantesimo causerà alle creature aventi corpo organico basato sull'energia positiva 4d6+1 danni a causa dell'irradiamento di letale energia negativa. I non morti e gli esseri la cui esistenza si basa sull'energia negativa, invece, saranno curati del medesimo ammontare. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). L'alone di energia negativa perdura intorno alla mano del mago per due round ma, una volta toccata una qualsiasi creatura l'energia si dissiperà e la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da quattro dosi di unguento creato con corpi di non morti dissolti in polveri alchemiche che si consumano quando il mago unge la sua mano nel corso del lancio della magia. Questo unguento è conservato solitamente in barattoli di metallo. Il peso di ogni dose, nel barattolo, è pari a 0,1 libbre ed il suo valore è pari a 10 monete d'oro.

Sphere of Greater Protection (Abjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 12 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo incantesimo crea intorno alla creatura toccata dal mago una barriera di forza trasparente ma leggermente visibile tramite i riflessi azzurrini che le girano attorno. La barriera non interferisce in nessun modo con le azioni ed i movimenti della creatura difesa, al contrario la difende contro gli attacchi fisici, provenienti da ogni direzione. Questo scudo di energia concede alla creatura protetta un bonus di +1 alla Classe Armatura che si considera della tipologia "Deviazione" e non è cumulabile con bonus della medesima tipologia. Essendo un beneficio esterno sarà applicato per primo e che qualora eviti un colpo lo farà considerare quale "mancato" a tutti gli effetti. La barriera è capace di fermare fino a 12 punti di danno annullando totalmente gli attacchi che non siano in grado di produrre abbastanza danno da penetrare il campo di forza. Si noti che la barriera protegge dagli effetti secondari provocati dai colpi andati a segno solo qualora sia in grado di annullare totalmente il danno principale e quindi evitare il contatto fisico tra il colpo inferto ed il corpo della creatura protetta (si pensi all'incolulamento di veleno attraverso il morso di una creatura). Si noti però che la barriera non difende da danni prodotti in via principale da effetti non aventi apprezzabile materialità quali attacchi effettuati da creature incorporee od effetto di radiazioni (si pensi agli aod ai danni prodotti dall'energia negativa) o da tossine di tipo gassoso o spore velenose. Tali effetti dannosi, non potranno essere prevenuti ma non lederanno la barriera in alcun modo. La sfera di protezione svanirà una volta che la stessa abbia subito 25 danni e comunque al termine della durata della magia o qualora la stessa sia previamente dissolta magicamente. La sfera di protezione, può anche annullare totalmente il danno prodotto dal colpo od effetto intercettato ma, qualora l'effetto che coinvolge il mago sia in grado di produrre allo stesso più danni di quanti siano residuati alla sfera costui subirà tutti gli eventuali danni residuali ed gli effetti secondari del relativo colpo. In ogni caso, la creatura può avere un unico incantesimo difensivo della scuola Abjuration capace di assorbire danni con meccaniche simili a questa magia (si pensi ad esempio alle magie MAS, ESDA, le varie Sphere of Defence, Bubble of Protection, e Barrier of Invulnerability) attivo simultaneamente sulla propria persona (fino a che questa magia sarà attiva non sarà validamente possibile lanciarne altri sulla medesima creatura). Il componente materiale di questo incantesimo sarà pari a 33 monete d'oro di polvere magica generica avente un peso pari a 0,01 libbre per monete d'oro di valore che si consuma al lancio della magia.

Shadow Sentinel (Summoning)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia convoca ad esistenza un'ombra oscura che appare fluttuante dietro le spalle del mago. Orbene, le prime tre volte che nel corso di un qualsiasi round di combattimento il mago viene attaccato in corpo a corpo da una creatura, l'ombra avrà una possibilità pari al 2% + 4% per livello di lancio della magia (fino ad un massimo punteggio base del 50% a partire dal dodicesimo livello di lancio) di interporsi tra il mago ed il colpo. Qualora il mago conosca ed abbia regolarmente rispassato la magia Least Shadow Guardian del primo livello di potere, quella Lesser Shadow Guardian del secondo livello di potere e/o quella Shadow Guardian del terzo livello di potere, l'ombra riceverà un bonus cumulativo rispettivamente del +2%, +3% e +4% ai tentativi di interporsi. L'ombra avrà una possibilità di interporsi ridotta rispettivamente del 5% e del 10% sul secondo e terzo attacco subito dal mago nel corso del round. Qualora il mago si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -10% alla possibilità di interporsi. Si noti che l'ombra proverà ad interporsi prima ed indipendentemente dal tiro per colpire effettuato dall'attaccante. Se il colpo colpisce il mago (dopo aver applicato ogni effetto capace di evitare lo stesso, come ad esempio prove di schivata o immagini illusorie) lo stesso provocherà metà dei danni (arrotondati per eccesso) all'ombra e solo la restante parte al mago. Questo calcolo deve essere effettuato prima di applicare qualsiasi altra riduzione del danno posseduto dal mago. Eventuali effetti di danno supplementari che avrebbero avuto effetto sul mago (si pensi a danni supplementari da fuoco dovuti ad un incantamento presente sull'arma) saranno anche questi dimezzati. Effetti diversi da danno puro, si pensi ad effetti secondari debilitanti, veleni, malattie ed altro, saranno invece subiti unicamente da mago. Si consideri che la sentinella d'ombra quale avente 5 punti ferita per livello di lancio della magia, le medesimi immunità comuni a tutti i non morti incorporei ed una resistenza ai danni comuni pari a 5 danni a colpo (fermo restando che la stessa subirà comunque almeno un danno ad ogni colpo). Indipendentemente dal fatto che il tiro per colpire dell'avversario sia andato a segno, in ogni caso quando la sentinella d'ombra riesce ad interporsi ad un attacco in corpo a corpo effettuato contro il mago la stessa proverà proverà ad effettuare un contrattacco in corpo a corpo contro la stessa (si consideri a tutti gli effetti come un attacco prodotto da una creatura incorporea). Tale contrattacco avviene nella medesima fase del round come azione immediatamente successiva all'attacco subito dal mago. L'ombra, che occupa la medesima posizione del mago e si sposta con lui si considererà avere Thac0 pari a 14 e provocherà alla vittima 2d4+1 danni da energia negativa. L'ombra subirà una penalità rispettivamente di -1 e di -2 al tiro per colpire del suo secondo e terzo attacco eventualmente effettuato nel medesimo round di combattimento. Qualora il mago o la vittima dell'attacco si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità ulteriore di -2 al tiro per colpire. L'ombra non può essere in alcun modo attaccata o distrutta fisicamente in via diretta ma qualora finisca i suoi punti ferita assorbendo i danni al posto del mago svanirà immediatamente facendo terminare la magia. L'incantesimo può essere regolarmente dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciata con successo nella posizione occupata dal mago. Le creature dotate di resistenza magica non possono effettuare una prova nella stessa per evitare gli attacchi dell'ombra. In ogni caso l'ombra svanirà una volta trascorsa un'ora del momento del lancio dell'incantesimo. L'ombra si considera una creatura convocata con una magia spazio/temporale ai fini delle prove di controllo, però qualora la prova di controllo sulla stessa sia fallita l'ombra si limiterà a svanire e la magia terminerà definitivamente. Una sola magia di questo tipo può essere utilizzata alla volta ed il suo effetto è incompatibile con effetti similari (si pensi a magie quali quella Shadow Guardian) anche se non creati con magie della scuola Summoning (si pensi alle magie della serie Ghost Hands o al talento Effige Fantasma dello Shadow Bringer). Il componente materiale di questo incantesimo sono quattro manciate di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro.

Sinkros Improved Sun Bolts (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: 2 round + 1 round ogni 3 livelli di lancio >6°

Casting Time: 4

Area of Effect: Special

Saving Throw: Special

 

Con questa magia il mago invoca piccoli raggi di luce intensa in grado di produrre sui nemici 2d4 danni da calore. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per resistere al calore e ridurre del 33% i danni subiti dalla magia. Il raggio provocherà anche tre danni supplementari da energia positiva alle creature sensibili a tale fonte di danno (si pensi ai non morti ed alle altre creature la cui natura sia basata sull'energia negativa). Nel caso superino il tiro salvezza su robustezza, queste creature potranno ridurre i danni da calore ma non quelli da energia positiva. Al momento del lancio il mago può lanciare un raggio contro un bersaglio selezionato che si trovi nel raggio di effetto della magia. Per tutta la durata della magia in ogni round successivo al primo il mago potrà, inoltre, decidere di effettuare un lancio di un ulteriore raggio di luce. Il lancio è un'azione complessa che richiede l'uso di componenti vocali e somatici, il mantenimento della concentrazione ed un fattore iniziativa pari a +4. Si noti che qualora il mago perda la concentrazione, non durante il lancio dell'incantesimo, ma durante il lancio di un singolo raggio (ossia durante uno dei round di durata della magia successivo al primo) lo stesso perderà unicamente quel round di lancio ma la magia continuerà ad avere effetto (sempre che non sia terminata la sua durata). Oltre al round di durata iniziale, la magia durerà un ulteriore round + un round supplementare ogni tre livelli di lancio pieni della magia oltre il sesto (2 round fino all'8° livello di lancio, 3 rounds dal 9° all'11° livello di lancio, 3 rounds dal 12° al 14° livello di lancio, e così via) fino ad un massimo di 5 rounds al 18° livello di lancio. Deve osservarsi che i round di durata della magia trascorreranno in ogni caso anche qualora il mago decida, nei rounds immediatamente successivi al lancio di questo incantesimo, di effettuare azioni diverse dall'utilizzo dei raggi di luce.

Sinkros Major Heat Ray (Evocation)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 4

Area of Effect: One creature

Saving Throw: ½

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un grosso raggio rosso di estremo calore dal diametro di un metro parte dalle sue mani colpendo la creatura selezionata all'interno del raggio dell'incantesimo. La creatura subirà, quindi, 1d6 danni da calore per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 9d6 al nono livello di lancio) dimezzabili superando un tiro salvezza su magia. Le creature il cui corpo è formato da ghiaccio, da neve o da altro materiale necessariamente freddo subiranno 1 danno da calore addizionale per dado. Questo incantesimo può provocare anche danni alle strutture ed agli oggetti (non magici) che possono fondersi facilmente (come il piombo, il ferro dolce od altri metalli dolci) mentre non danneggerà materiali con elevati punti di fusione (si pensi all'acciaio, alla pietra, ecc...). Se la vittima di questo incantesimo indossa oggetti che possono rovinarsi e fallisce il tiro salvezza contro incantesimi, questi oggetti dovranno superare un tiro salvezza per non risultare distrutti (o subire punti danno qualora previsto come per le corazze). Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di cristallo circolare colorato dal costo di 25 g.p. e dal peso di 1/10 di lb. che si consuma al lancio della magia.

Skulls of Death (Conjuration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: None

 

Questa magia rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Al momento del lancio dell'incantesimo una serie di teschi umanodi avvolti da un aura di energia negativa appariranno fluttuanti intorno alla figura del mago. In particolare, appariranno un ammontare di teschi pari alla metà per difetto del livello di lancio della magia, fino ad un massimo di 7 teschi a partire dal 14° livello di lancio. Il mago potrà, quindi, scagliare i teschi verso i nemici che desidera e che si trovino entro 30 metri di distanza applicando le regole del fallimento delle magie a distanza in caso di visibilità ridotta o parziale. In particolare, il mago potrà scagliare il primo teschio già al momento del lancio della magia per poi scagliare gli altri sullo stesso o diversi bersagli a partire dal round successivo. Scagliare un teschio rappresenta un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede componenti vocali e somatici ed il mantenimento della concentrazione ed avviene ad un fattore iniziativa pari a +6. In ogni caso, il mago potrà scagliare un solo teschio per round di combattimento. Per ogni teschio scagliato, il mago dovrà effettuare un tiro per colpire utilizzando le regole per gli attacchi magici a distanza (link). Si noti che i teschi non possono essere scagliati contro avversari che si trovino in corpo a corpo. La magia, che può essere dissolta magicamente, terminerà una volta esauriti tutti i teschi o comunque una volta trascorsi 30 minuti dal lancio della stessa anche qualora residuino teschi non ancora scagliati. Ogni teschio che colpisce un avversario provoca allo stesso 1d8 danni comuni da botta per poi distruggersi provocando una piccola esplosione di energia negativa capace di produrre danni supplementari di energia negativa pari ad 1 + 1 per ogni teschio convocati al momento del lancio della magia. L'esplosione, inoltre, provocherà a tutte le creature adiacienti la metà dei danni arrotondati per eccesso. Per fare un esempio, qualora la magia sia lanciata all'ottavo livello di lancio saranno convocati ad esistenza 4 teschi ed ogni vittima colpita colpita subirà 5 danni addizionali da energia negativa mentre le creature adiacenti subiranno 3 danni da energia negativa. Qualora i teschi non colpiscono il bersaglio selezionato gli stessi svaniranno senza esplodere. Il componente materiale di questo incantesimo è una scaglia di osso umanoide bagnata in una fusione di argento e polvere di ossidiana per ogni teschio convocato con la magia. Ogni scaglia, che ha un peso di 0.1 libbra ed un costo di 5 monete d'oro, si consuma al lancio dell'incantesimo.  

 

Safety Chain

Scuola: Abjuration, 4° grado

ADVANCE \U 4.25Scuola secondaria: Enchantment, 1° grado

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 round per level

Casting Time: 3

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Special

Ideato da: Leandro Beccuti

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una catena che ha disposto vicino ai suoi piedi inizia a crescere di lunghezza e a girare vorticosamente intorno a se stesso formando un cilindro che protegge il mago. Il cilindro non si muove e il mago non può dissolverlo, a meno che non usi un dispel magic, però il cilindro lascia abbastanza spazio al mago per lanciare le proprie magie. La catena non blocca le magie in entrata e in uscita, ma al mago è concesso un bonus supplementare di + 2 ai tiri salvezza contro tutte quelle magie al cui tiro salvezza è applicabile il modificatore della destrezza.

La catena difende il mago da tutte le armi da lancio e i proiettili imponendo una penalità di –3 al tiro per colpire a tutti coloro mirino (anche con incantesimi che prevedano un tiro per colpire) al mago all’interno del cilindro formato dalla catena. Le creature che invece desiderano colpire il mago in corpo a corpo devono vincere la resistenza della catena superando ad ogni attacco un tiro salvezza contro incantesimi. Qualora il tiro salvezza non avrà successo l’attacco sarà perso e, se la creatura attaccante è di dimensioni media o minore, la stessa si incastrerà nella catena non potendo effettuare altre azioni (gli attacchi contro la stessa verranno effettuati senza che si considerino i bonus alla AC dovuti dalla destrezza e dallo scudo). Dal round seguente, e in ogni round successivo, potrà però provare a liberarsi (azione che richiede l’intero round) superando un tiro salvezza contro paralisi. Il componente materiale dell’incantesimo è una bellissima catena d’argento lunga 1 metro dal peso di 20 lbs. e dal costo di 500 g.p. che può essere riutilizzata.

Sleepwalking (Charm)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura addormentata

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo sulle creature addormentate (si noti che la stasi degli elfi non può considerarsi un vero sonno utile al lancio di questo incantesimo). Si noti che in deroga alle comuni regole le formule magiche di questa magia possono essere sussurrate in modo da non svegliare la vittima della magia. La creatura addormentata ha diritto ad effettuare il previsto tiro salvezza, se il tiro ha successo la magia non avrà effetto e la vittima continuerà a dormire inconsapevole del tentativo effettuato dal mago. Il mago, però, non potrà riprovare ad utilizzare efficacemente l'incantesimo sulla medesima vittima prima del superamento di un nuovo livello di esperienza. Se, invece, il tiro salvezza fallisce il mago può richiedere alla vittima di recarsi in un luogo ove si trova un oggetto di cui la vittima conosce l'ubicazione. Questo incantesimo può essere utilizzato in molti modi ed in particolare per scoprire un luogo sconosciuto od il percorso per raggiungere un luogo segreto. Non occorre, infatti, che il mago abbia la consapevolezza dell'esistenza dell'oggetto da raggiungere ciò che conta è che la vittima sia consapevole dell'esistenza e della locazione dell'oggetto. La magia può riferirsi anche ad un oggetto che è indeterminato per il mago ma determinato per la vittima. Ad esempio, il mago potrebbe richiedere alla vittima di andare dove si trova il suo più grande tesoro (senza conoscere di cosa si tratti). La vittima quindi, si alzerà e si recherà presso ciò che considera il suo più grande tesoro. Si noti che saranno ritenuti ammissibili solo comandi relativi al raggiungimento di un oggetto. Il mago deve effettuare la richiesta di raggiungere un oggetto fisico di cui la vittima conosca l'ubicazione non potendosi ad esempio richiedere il raggiungimento di una creatura vivente né di un luogo individuato con concetti diversi (non potrà chiedersi, ad esempio, alla vittima di recarsi ad una determinata via, né in un luogo ove sia avvenuto uno specifico evento). Se il mago formula male la richiesta oppure richiede il raggiungimento di un oggetto di cui la vittima non conosce l'ubicazione, oppure richiede il raggiungimento di un oggetto che non è possibile raggiungere camminando regolarmente per al massimo due ore, la magia non svolgerà alcun effetto ma potrà essere riutilizzata sul medesimo soggetto. Se la magia è lanciata con successo la vittima si alzerà e si limiterà camminerà regolarmente (potrà, ovviamente, aprire porte e muovere leve ma non utilizzerà in alcun caso magie, poteri magici od oggetti magici, né cavalcature e mezzi di trasporto di alcun tipo) arrivando fino al luogo più vicino a quello in cui si trova l'oggetto che sia raggiungibile camminando. Una volta raggiunto tale luogo la vittima si fermerà per un intero round dopo il quale farà ritorno al proprio giaciglio. Se, ad esempio, l'oggetto è stato gettato da un dirupo la vittima raggiungerà il bordo del dirupo per poi tornare indietro. Allo stesso modo la vittima non entrerà in acqua (non emergerà in superficie se si tratta di una creatura marina) né supererà camminando percorsi pericolosi. Si tenga presente che la vittima sceglierà, tra quelli che conosce, il percorso che considera più breve e più sicuro per raggiungere l'oggetto. Si noti che mentre la vittima cammina sarà considerata addormentata e non sarà svegliata da normali rumori (anche da frastuoni dovuti ad una battaglia). La creatura, però, potrà essere svegliata fisicamente con un'azione complessa (consistente in un energico scuotimento) e, in ogni caso, danni fisici o intensi cambiamenti di stato (si pensi all'immersione in acqua della creatura) sveglieranno sicuramente la stessa. Quando la vittima raggiunge nuovamente il proprio giaciglio continuerà a dormire normalmente e la magia terminerà. La vittima, quindi, si sveglierà regolarmente senza ricordare nulla dell'accaduto (potrebbe ovviamente notare eventuali segni dell'avvenuto movimento). Se la vittima non torna al proprio giaciglio una volta trascorse due ore dal momento in cui la stessa si è alzata la magia terminerà immediatamente e costei si sveglierà dal sonno (inconsapevole di quello che sta succedendo). Si noti che, proprio per evitare tale situazione, il mago può in ogni momento, toccando la vittima, interrompere il suo cammino e farla dirigere verso il proprio giaciglio (come se la stessa avesse raggiunto il luogo richiesto).

Slow Iniziative (Alteration)

Range: 18 metri

Components: V, S

Duration: 2 round + 1 round/3 livelli

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura/3 livelli

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato su una creatura ogni 3 livelli di lancio (1 creatura dal 1° al 3° livello di lancio, 2 creature dal 4° al 6° livello di lancio, 3 creature dal 7° al 9° livello di lancio, e così via...) che si trovi entro il raggio di azione della magia. Le vittime dovranno superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Le vittime che falliranno il suddetto tiro salvezza saranno rallentate nella loro fase di iniziativa per tutta la durata della magia che è pari a 2 round + 1 round ogni 3 livelli di lancio (3 round dal 1° al 3° livello di lancio, 4 round dal 4° al 6° livello di lancio, 5 round dal 7° al 9° livello di lancio, e così via...). In particolare, costoro riceveranno una penalità di +4 al dado base delle loro iniziative (penalità quindi che, applicandosi direttamente al dado, non permetterà di superare il massimo risultato ottenibile con lo stesso).     

Sons of Fire

Scuola: Summoning, 2° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 10 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 Grue Fire Harginn

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo di convocazione reale il mago summona un particolare tipo di Grue Fire Harginn dal piano interno del fuoco. I Grue sono creature dei piani elementali che si posizionano in quei piani in un ruolo inferiore a quello degli elementali. Possono essere considerati animali dei piani elementali ma essendo intelligenti servono come seguaci e servi degli elementali (non vi è un ruolo simile occupato da creature nel primo piano materiale).

Siccome questa creatura è particolarmente malvagia e irrequieta risultava pericoloso effettuarne il controllo tramite concentrazione gli ideatori hanno preferito corrompere la creatura. Al suo arrivo infatti il mago darà a costei uno speciale pezzo di carbone ottenuto con ingredienti rari e dal prezzo di 100 g.p. che la creatura brucerà (metabolizzando avidamente) per poi seguire i comandi del mago. Nonostante il pagamento vi è comunque una possibilità che la creatura non obbedisca e si rivolti che varia a seconda dell’allineamento del mago: Good 30 % Neutral 15 % Evil 8 % con tiro di dado al quale si applica il modificatore del reaction adjustament del carisma del mago. Se la creatura si rivolta (può accadere solo appena convocata) la stessa è libera dal controllo del mago e agirà per tutta la durata della magia (per la quale è intrappolata nel primo piano materiale) liberamente (possibilmente facendo cattiverie al mago e al suo gruppo che gli è inviso in quanto lo ha convocato senza volere). Se non si rivolta la creatura obbedirà ai voleri del mago ma se viene convocato un altro Harginn, o gli verrà chiesto di effettuare azioni troppo rischiose (ad es. combattere con un mostro molto più forte di lei) o di avere un qualsiasi contatto con l’acqua si rivolterà subito (ad es. uscire sotto un temporale). Trattandosi di una convocazione reale non si considera fra le creature controllate dal mago ai fini del tiro per verificare se riesce a mantenerne il controllo. Questa creatura appare come un umanoide, alto complessivamente 2 metri, dalle orecchie appuntite, le dita incredibilmente lunghe e il corpo affusolato che levita dal suolo con al posto delle gambe e dell’addome una intensa lingua di fiamme vorticose. Ha gli occhi di luce rosso scuro e la pelle porpora con riflessi blu. Statistiche :

Classe Armatura

3

Dadi Vita

4+4

Size

Medium

Movimento

15

Attacchi

1 lingua di fuoco

Ferite

1d4+4 da fuoco magico

Allineamento

Neutral Evil

Intelligenza (1d10)

1-2 8 3-4 9 5-6 10 7-8 11 9-0 12

Poteri speciali: L’Harginn attacca con una fiammata (si considerano fiamme magiche) che può utilizzare una volta al round con iniziativa +3 che colpisce fino a due creature che si trovino affiancate in melee con lui e che provoca danni da fuoco (senza che sia richiesto il tiro per colpire). L’Harginn ha il potere naturale di sparire (come la magia blink) in combattimento e può usarlo senza limitazioni e a piacere. L’Harginn è immune ai danni da calore e da fuoco, anche magico (come ad es. fireball).

Sons of Water

Scuola: Summoning, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 10 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 rounds per level

Casting Time: 1 round

Area of Effect: 1 Grue Water Varrdig

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo di convocazione reale il mago summona un particolare tipo di Grue Water Varrdig dal piano interno dell’acqua. I Grue sono creature dei piani elementari che si posizionano in quei piani in un ruolo inferiore a quello degli elementali. Possono essere considerati animali dei piani elementali ma essendo intelligenti servono come seguaci e servi degli elementali (non vi è un ruolo simile occupato da creature nel primo piano materiale).

Siccome questa creatura è particolarmente malvagia e irrequieta risultava pericoloso effettuarne il controllo tramite concentrazione gli ideatori hanno preferito corrompere la creatura.

Al suo arrivo infatti il mago darà a costei uno speciale fluido di olii rari e distillati preziosi dal prezzo di 150 g.p. che la creatura assorbirà (metabolizzando avidamente) per poi seguire i comandi del mago. Nonostante il pagamento vi è comunque una possibilità che la creatura non obbedisca e si rivolti che varia a seconda dell’allineamento del mago: Good 30 % Neutral 15 % Evil 8 % con tiro di dado al quale si applica il modificatore del reaction adjustament del carisma del mago.

Se la creatura si rivolta (può accadere solo appena convocata) la stessa è libera dal controllo del mago e agirà per tutta la durata della magia (per la quale è intrappolata nel primo piano materiale) liberamente (possibilmente facendo cattiverie al mago e al suo gruppo che gli è inviso in quanto lo ha convocato senza volere). Se non si rivolta la creatura obbedirà ai voleri del mago ma se viene convocato un altro Varrdig o se gli verrà chiesto di effettuare azioni troppo rischiose (ad es. combattere con un mostro molto più forte di lei) o di avere un qualsiasi contatto un grossa quantità di fiamme (ad es. entrare in una casa che brucia o superare un wall of fire) si rivolterà subito.

Trattandosi di una convocazione reale non si considera fra le creature controllate dal mago ai fini del tiro per verificare se riesce a mantenerne il controllo.

Questa creatura appare come un’onda vorticosa alta 2 metri dalle fattezze umanoidi senza le gambe, con due braccia tentacolari d’acqua, un gosso viso che emerge come scolpito dal centro dell’onda. Statistiche :

Classe Armatura

5

Dadi Vita

6+6 (Thac0 13)

Size

Medium

Movimento

6 Nuotando 18

Attacchi

2 tentacoli o 2 cariche

Ferite

1d4/1d4 o 4d4/4d4

Difese Speciali

+1 or better weapon to hit

Allineamento

Neutral Evil

Intelligenza (1d10)

1-2 4 3-4 5 5-6 6 7-8 7 9-0 8

Poteri speciali: Il Varrdig attacca fuori dall’acqua con due tentacoli che provocano 1-4 di danni da botta l’uno e ogni volta che colpiscono hanno 1 possibilità su 6 di accecare gli avversari che hanno organi oculari visivi per 1d4 rounds, in acqua invece non usano i tentacoli ma caricano lanciandosi ad alta velocità, fino a due volte al rounds, sul nemico provocando 4d4 danni da botta per ogni carica che colpisce. Il Varrdig può essere colpito solo da armi magiche +1 o superiori, è immune a tutte le magie che si basano sull’acqua o acido e ai danni anche magici da freddo (come ad es. ice storm).

Soul Extirpation

Scuola: Necromancy nera, 3° grado

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 3 round per livello

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Il mago può lanciare questa magia su un qualsiasi cadavere umanoide che non sia stato precedentemente animato e sul quale non sia stato precedentemente lanciato questo stesso incantesimo. Una volta lanciato questo incantesimo un’ombra nera (l’anima della creatura) apparirà sul cadavere agli ordini del mago (va comandata come un summonato). Le statistiche sono : AC 2 DV 6 Pf 40 Thac0 15 Mov. 15 (levita a 1 metro dalla superficie) Attacchi 2 Danni 1-10+1/1-10+1 per il risucchio di energia positiva Size Medium. L’ombra e’ immune alle armi normali.

Sphere of Steam (Evocation)

Range: 3 metri

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 5
Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un sfera di vapore compatto avente un diametro di circa 2,5 metri appare in una posizione (esagono) dallo stesso prescelta (anche se occupata da altre creature) che si trovi a lui adiacente. Il mago, quindi, può per tutta la durata dell'incantesimo far rotolare la sfera in modo da permettere alla stessa di investire i propri nemici (attraversando quindi le posizioni occupate dagli stessi). Si tratta di un'azione complessa che richiede il mantenimento della concentrazione e componenti somatici ma non vocali. Tale azione avviene ad un fattore iniziativa pari a +4 e la sfera si sposterà conseguentemente nel medesimo istante. Ogni round, il mago può far spostare la sfera di 4 esagoni (18 metri). Qualora, per qualsiasi motivo, la sfera si allontani a più di 30 metri dal mago la stessa svanirà immediatamente. La sfera essendo gassosa non viene rallentata o bloccata da impedimenti fisici quali sassi, o vegetazione e potrà rotolare sopra superfici d'acqua ma non potrà entrare in alcun caso nelle stesse non potendo mai risultare anche solo parzialmente immersa (parimenti non sarà possibile lanciare questo incantesimo sotto l'acqua). Alla fine di ogni round (ad eccezione di quello di lancio dell'incantesimo) nel corso del quale la sfera non è stata comandata dal mago (quale ultima azione del round), il quale con la suddetta azione può anche imporre alla sfera di restare ferma, la stessa si sposterà in direzione del mago (rotolando e seguendo il percorso più breve) fino ad un massimo di 4 esagoni (fermandosi prima in una posizione allo stesso adiacente). Chiunque entra a contatto con la sfera (ossia si trovi nella posizione occupata dalla stessa) subirà al momento del contatto 3d4+3 danni da calore dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) subiranno 3d3+1 danni da calore, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Questo danno sarà prodotto in ogni caso per ogni singola creatura un'unica volta al round indipendentemente da quante volte la stessa passi nell'area occupata dalla sfera (o viceversa). Se una creatura su trova all'interno della sfera alla fine di un qualsiasi round di combattimento costei subirà i danni quale prima azione del round successivo subito dopo la dichiarazioni delle intenzioni. La visuale all'interno della sfera o attaverso la stessa è ridotto imponento una penalità di -2 ai tiri per colpire e del 20% come fallimento al lancio degli incantesimi. Se la magia è utilizzata in zone particolarmente fredde con una temperatura pari o inferiore a 5 gradi, oltre a doversi applicare i comuni modificatori per gli effetti basati sul freddo (link), la sfera di vapore durerà la metà (parimenti se nei suoi spostamenti la sfera di vapore entri in un'area fredda anche per una frazione del round la durata della stessa sarà ridotta alla fine del round di un round addizionale invece che di un solo round). Il componente materiale è una sfera di argento con incastonata al suo interno un frammento di carbone nanico di 0,25 libbre e dal costo pari a 7 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Spell Awareness (Divination)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: The caster

Saving Throw: None

 

Dopo che il mago lancia questo incantesimo e, per tutta la sua durata, costui verrà a conoscenza di ogni circostanza in cui una magia sia lanciata entro una distanza pari a 60 metri dallo stesso. Il mago, in particolare, avvertirà il lancio di un qualsiasi incantesimo dei sacerdoti o degli utenti di magia (non avvertendo l'utilizzo, quindi, di poteri speciali aventi effetti diversi dai regolari incantesimi). Il mago non saprà di che magia si tratta né potrà determinare chi o dove ha effettuato il lancio dell'incantesimo ma questo incantesimo svelerà se si tratta di una magia clericale o degli utenti di magia e rivelerà, inoltre, la scuola di magia di appartenenza dello stesso ed il suo livello di potere.

Spell Enhancer (Alteration)

Range: 0

Components: V

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo incide sull'efficacia della magia lanciata dal mago nel round immediatamente successivo. In particolare, questo incantesimo è in grado di incrementare l'efficacia di un qualsiasi incantesimo del 1° e del 2° livello di potere, che il medesimo mago lancia nel round immediatamente successivo, imponendo alle relative vittime un malus di -2 al loro tiro salvezza, nonché di un qualsiasi incantesimo del 3° livello di potere imponendo alle relative vittime un malus di -1 al loro tiro salvezza. Si noti che qualora la magia richieda che la vittima superi più di un tiro salvezza, questa penalità sarà applicata a tutti i tiri. La magia funziona su qualsiasi incantesimo che obblighi la vittima a superare uno o più tiri salvezza. Si noti che se, per qualsiasi motivo, nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo il mago non lancia alcuna magia la cui efficacia può essere validamente incrementata, questo incantesimo terminerà immediatamente senza aver avuto alcun effetto.

Spell Extension (Alteration)

Range: 0

Components: V

Duration: Speciale

Casting Time: 3

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo incide sulla durata della magia lanciata dal mago nel round immediatamente successivo. In particolare, questo incantesimo è in grado di incrementare la durata complessiva di un qualsiasi incantesimo del 1° livello di potere, che il medesimo mago lancia nel round immediatamente successivo, del 50% (arrotondando per difetto), di un qualsiasi incantesimo del 2° livello di potere del 33% (arrotondando per difetto), nonché di un qualsiasi incantesimo del 3° livello di potere del 25% (arrotondando per difetto). Ai fini di ogni arrotondamento le unità temporali (rounds, turni od ore) saranno considerate quelle espresse nella durata dell'incantesimo senza possibilità di alcun loro frazionamento in unità minori. La magia funziona su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o superiore alle 24 ore. In ogni caso nessun incantesimo potrà durare per effetto di questa magia per più di 24 ore. Si noti che se, per qualsiasi motivo, nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo il mago non lancia alcuna magia la cui durata può essere validamente incrementata, questo incantesimo terminerà immediatamente senza aver avuto alcun effetto.

Spell Screen IV (Abjuration)
Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo è una versione più potente della magia Spell Screen I (link) del primo livello di potere degli utenti di magia. Il funzionamento di questo incantesimo segue interamente la meccanica della magia Spell Screen I alla quale andranno applicati solo le seguenti modifiche:
* Questa magia può proteggere la creatura protetta solo da incantesimi del quarto livello di potere o di livelli di potere inferiori;
* Questo incantesimo termina qualora la magia abbia provato (indipendentemente dall'esito) a neutralizzare 8 livelli di potere di incantesimi.
* Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di cristalli capace di riflettere la luce mista a polvere di piombo dal valore pari a 50 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,02 libbre.

Spread Terror (Charm)
Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale (Magia di Terrore)
Casting Time: 5
Area of Effect: Da una a tre creature
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo costui può influenzare da una a tre creature le quali dovranno superare il previsto tiro salvezza. Se il mago focalizza la forza della magia su una sola vittima la stessa subirà una penalità di -6% al tiro salvezza, laddove invece il mago focalizzi la magia su due vittime entrambe subiranno una penalità di -3% al tiro salvezza (tali penalità saranno considerate nei successivi tiri salvezza previsti dalla magia). Se il tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di terrore incontrollato che le impedirà di compiere azioni regolarmente (eventuali azioni che stava compiendo saranno immediatamente abortite). La vittima non subirà alcuna particolare penalità alla difesa ma non sarà in grado di porre in essere alcuna forma di difesa attiva (si pensi ad esempio a schivate o deflessioni). In deroga alle comuni regole sulle magie della scuola di magia Charm, qualora nel corso di un round di durata della magia la vittima subisce per qualsiasi motivo la perdita di punti ferita, la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza alla fine di tale round (nella fase di fine round in cui si considerano gli "effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round"), ciò indipendentemente dal fatto che avesse o meno diritto ad effettuare tale tiro salvezza in tale momento per l'applicazioni delle regole generale delle magie di Charm. Qualora la vittima avesse già avuto diritto, in base alle comuni regole sulle magie della scuola di magia Charm, ad effettuare un tiro salvezza alla fine del round la stessa dovrà comunque effettuarne uno solo. Si noti che la vittima vedrà applicarsi il bonus cumulativo ai tiri salvezza previsto per liberarsi dagli effetti delle magie della scuola Charm sulla base di tutti i tiri salvezza da costei effettuati in applicazioni delle suddette regole. Se la vittima riesca a superare questo tiro salvezza gli effetti della magia saranno immediatamente e definitivamente interrotti. Tentitivi di bloccare fisicamente la vittima, legarla o sopprimerla o spostarla dalla sua posizione interromperanno immediatamente gli effetti della magia senza che sia richiesto alcun tiro salvezza.

Staff of the Forest

Scuola: Enchantment, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 2 rounds per level

Casting Time: 5

Area of Effect: One quarterstaff

Saving Throw: Negates

 

Questa magia può essere lanciata per incantare esclusivamente un staffa o un bastone che sia interamente di legno. Una volta incantata sulla parte superiore della staffa cresceranno dei rami di una pianta rampicante, da allora in poi, fino alla fine dell’incantesimo, ogni volta che la staffa colpirà una vittima parte dei rampicanti si staccheranno dalla staffa e cresceranno sul corpo della vittima provando a imprigionarla. La vittima deve infatti superare un tiro salvezza contro paralisi per non essere intrappolata dai rampicanti per 1 round per livello di lancio dell’incantesimo durante i quali dovrà restare completamente immobile ma potrà comunicare (ed eventualmente castare incantesimi esclusivamente vocali).

Le piante possono prendere fuoco facilmente se sono sottoposte a una fiamma viva diretta di intensità superiore a quella di una torcia, in questo caso bruceranno per tutto il resto del round continuando a tenere bloccata la vittima che subirà 3d4 danni da fuoco ma che sarà, però, libera di agire a partire dal round seguente. Le creature di dimensioni Huge o superiori, oltre a quelle non corporee, sono immuni dagli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è formato da foglie di piante rampicanti viventi che abbiano un valore pari ad almeno 50 corone, queste si consumano al lancio della magia.

Steel Ball

Scuola: Evocation Mineral, 4° grado

Range: 5 yards per level

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 2

Area of Effect: One creature

Saving Throw: None

ADVANCE \U 4.25

Questa magia evoca una sfera di acciaio piena dal diametro di 1.20 m. che partendo da 1 metro davanti al mago vola e colpisce l’avversario selezionato ad incredibile velocità per poi svanire nel nulla. La sfera produce 4d10 danni da impatto + 1 danno ogni 2 livelli di lancio della magia (4d10 + 1 al 1° e 2° livello, 4d10 + 2 al 3° e 4° livello, ecc…). Questa magia è in grado di fare danni alle strutture e alle costruzioni.

Stoneskin (Alteration)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rende la pelle di chi lo riceve dura come la roccia in modo da renderla particolarmente resistente ai danni fisici. Per tale motivo chi riceve questo incantesimo ottiene una riduzione ogni volta che subisce una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione) pari a 3 punti danno + 1 punto danno per livello di lancio dell'incantesimo, fino ad un massimo di 20 punti danno al 17° livello di lancio. Deve osservarsi che, indipendentemente dalla riduzione del danno applicata, ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. Si noti che tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. In particolare, la protezione si applicherà ad un ammontare di colpi produttivi di danni fisici (come ad es. un attacco con armi o attacchi fisici, ma anche una caduta, una trappola ecc...) pari ad 1d3+1, +1 ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il settimo (1d3+1 al settimo livello od inferiore, 1d3+2 al nono livello, 1d3+3 all'undicesimo livello, e così via) fino ad un massimo di 1d3+7 danni al 19° livello di lancio. Ad ogni colpo inferto sulla creatura protetta, dopo il lancio dell'incantesimo, il numero di colpi residui sarà ridotto di uno, indipendentemente dal danno provocato dallo stesso (a tal fine si dovrà considerare ogni singolo colpo subito, se per esempio una trappola od una magia scaglia e colpisce con tre dardi la creatura la stessa sarà considerata colpita da tre diversi colpi). In ogni caso però, la pelle rocciosa concede un bonus di +5% ai tiri salvezza nei casi di danni provocati dall'esposizione ad elementi (anche di natura magica, si pensi ad una palla di fuoco) nonché in tutti i casi di effetti provocati da un tocco (si pensi appunti ai veleni a contatto). Tale bonus al tiro salvezza, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso al mago (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, per tutti quegli effetti che non prevedono un contatto con materiale di sorta. In applicazione dello stesso criterio, non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze presenti nell'elemento in cui ci si trova (si pensi ad un gas tossico od alla magia Stinking Cloud). Come criterio generale, quindi, il bonus al tiro salvezza potrà applicarsi solo nei casi in cui, ragionando ipoteticamente, la presenza di un corpo fisico tra il soggetto e l'effetto che deve essere evitato avrebbe aiutato la creatura a proteggersi da quest'ultimo. In ogni caso la creatura non è protetta in alcun modo (escludendo quindi anche il bonus ai tiri salvezza) da danni provocati da stritolamento o da attacchi similari. Gli attacchi od i colpi dai quali la magia non protegge non incideranno, però, sul numero di colpi dai quali la magia può proteggere. La pelle rocciosa è visibile per il colore grigiastro tipico della roccia. La pelle rocciosa perdura fino a che non siano terminati tutti i colpi previsti dall'incantesimo. In ogni caso, trascorso 1 giorno per livello di lancio dell'incantesimo la magia svanirà. Questa magia non può essere lanciata, fallendo immediatamente, su una creatura che già è sotto gli effetti della stessa o di un qualsiasi incantesimo similare (si pensi alla magia Sand Skin ed alla magia Rockskin). Il componente materiale è una manciata di sabbia di granito e di polvere di diamante. Ogni dose di tale composto ha un costo pari a 100 monete d'oro ed un peso pari ad 1/10 di libbra.

Storm of Stones (Alteration)

Range: 27 metri

Components: V, S, M

Duration: Instantaneous

Casting Time: 6

Area of Effect: Sfera di 15 metri di diametro

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia nell'area di effetto, il cui centro deve essere situato all'interno del raggio dell'incantesimo, è evocata una tempesta di rocce dal piano elementale della pietra che colpiscono tutti coloro si trovano al suo interno. Si consideri quale una magia avente effetti dirompenti (link) che si scatenano dal centro dell'area d'effetto dove il mago ha puntato e lanciato con successo l'incantesimo (si veda lo schema di diffusione in basso). Orbene, chiunque si trova nell'area di effetto potrà essere colpito da 1d3 pietre (1d4 se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere), +1 pietra supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il settimo (+1 pietra al nono livello di lancio, +2 pietre all'undicesimo livello di lancio) fino ad un massimo di +4 pietre supplementari a partire dal quindicesimo livello di lancio. Creature di dimensioni tali da occupare con il loro corpo più di una posizione all'interno dell'area di effetto potranno essere colpite da 1d2 pietre addizionali per ogni posizion occupata dal loro corpo oltre alla prima. Si noti che a differenza delle altre magie aventi effetti dirompenti, ogni grado di protezione presente avrà il 50% di possibilità di ridurre di un sasso (cumulativamente) l'ammontare di sassi che colpiscono potenzialmente la vittima potendo anche annullarli totalmente ma senza che sia applicato alcun altro beneficio (ossia bonus al tiro salvezza e riduzione dei danni). Se, ad esempio, una creatura occupa una posizione tale da conferirle tre gradi di protezione sarà necessario tirare tre volte 1d100 e ridurre l'ammontare di sassi dai quali è stata colpita di uno per ogni risultato pari o inferiore a 50. Inoltre, ogni vittima potrà effettuare un tiro salvezza si riflessi per ogni sasso al fine di evitarlo, applicando una penalità cumulativa di -5% al tiro salvezza per ogni sasso ulteriore al primo che prova ad evitare. Si tenga presente che nonostante la magia sia ad area le creature presenti nell'area di effetto saranno considerate quali colpite da un singolo effetto considerabile quale un autonomo attacco diretto per ogni sasso dal quale sono state colpite (ciò ad esempio ai fini delle riduzioni dei danni). Deve specificarsi, inoltre, che questa magia non distrugge immagini illusorie o simili effigi presenti sulla vittima la quale però non potrà usufruire delle stesse per evitare di essere colpita dai sassi evocati dalla magia. Ogni sasso che colpisce la vittima si considera un attacco fisico da botta di dimensioni large, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari a 2d6 [danni strutturali moderati]. Per ogni macigno dalla quale è stata colpita la vittima potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, è rappresentato da quattro ciottoli irregolari con incisa una runa della terra, ognuno dei quali ha un peso pari a 0,25 libbre ed un costo pari a 2 monete d'oro.

 

Summon Cyclopian (Summoning)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Cyclopian (link). Il Cyclopian sarò armato con una Great Mace che utilizza a due mani avendo le seguenti caratteristiche: AC 3, DV 5 (+10 punti ferita), Thac0 14, Att. 1 arma, Ferite 1d8+6 (danno da botta), Iniziativa +5 Move 12, Size Large). Il Cyclopian si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale 4 monete di platino dal peso di 1/10 di libbra l'una che si consumano al lancio della magia. 

 

Summon Damned Shadow (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza una Damned Shadow (link). Il non morto si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da due monete di avorio con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi (ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra) nonché due manciate di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia.

 

Summon Drake Flame (Summoning)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Drake, Flame (link). Il drake si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è una grossa scaglia di Drake Flame dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. 

 

Summon Giant Beetle (Summoning)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando uno scarafaggio gigante lungo 3 metri della tipologia Horned Beetle. Lo scarafaggio avrà le seguenti caratteristiche: AC 3, DV 5, Thac0 16, Att. 1 corno, Ferite 1-12 (danno da punta), Iniziativa +6 Move 6, Size Large). Lo scarafaggio gigante si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è un grosso cubo di zucchero misto a carne essiccata e macinata dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia. 

 

Summon Grizzly (Summoning)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un feroce orso Grizzly. Si tratta di un Grizzly di 5 dadi vita con le caratteristiche indicate nel mostruario areliano (link). Il Grizzly si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è un grosso osso di cervo con intarsiate rune della scuola summoning dal valore di 12 monete d'oro e dal peso di 1 libbra che si consuma al lancio della magia. 

 

Summon Liane Spider (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Aracnide Predatore Tessitore di Liane (link). Il ragno mostruoso si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Si noti che il ragno convocato magicamente non potrà usare il potere "Liane Appiccicose." Il componente materiale è un pezzo di liana tessuta dai medesimi ragni dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 di libbre che si consuma al lancio della magia. 

 

Summon Forest Troll (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Forest Troll. Le statistiche della creatura saranno quelle previste dal mostruario areliano (link). Il Troll si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale per questa magia è un pezzo di corteccia di alberi rari dal valore di 50 g.p. e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

Summon Skeletal High Guard (Summoning)
Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration:
10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza uno Skeletal High Guard (link). Il non morto si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da quattro monete di avorio con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi (ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra) nonché una radice secca di una pianta rara dal valore di 14 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia.

Superior Combat Perception (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 30 round
Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una Creatura

Saving Throw: None

 

La creatura che riceve questo incantesimo ottiene una particolare capacità percettiva di combattimento. In pratica, all'inizio di ogni round di durata di questa magia, il beneficiario può operare una speciale attesa osservando una creatura a sua scelta tra quelle che si trovano in una posizione in corpo a corpo (melee) con lo stesso. Quest'azione che si considera una free action che impone una penalità alle successive azioni del beneficiario pari a +3 e che comprende in sé anche un'azione di attesa (waiting). Oltre a ricevere i benefici di una comune attesa, quindi, il personaggio riesce a percepire i movimenti tattici che la creatura selezionata intende compiere nel round in corso. Per tale motivo, per tutto il resto del round il beneficiario riceverà un bonus di +2 alla Thac0 e di +2 ai danni (considerabili dovuti alla forza dell'attacco) nei confronti della creatura selezionata (tale beneficio sarà applicato solo alle azioni di combattimento e non ad esempio al lancio degli incantesimi) la quale, a sua volta, riceverà una penalità di -2 ai tiri per colpire nei confronti del beneficiario. Tale ultimo bonus si considera come dovuto all'abilità di evitare i colpi del beneficiario (ossia alla sua destrezza) e si applica sempre che lo stesso sia in grado di compiere azioni di combattimento, non quindi quando ad es. il beneficiario è stordito o compie azione diverse che non permettono l'applicazione dei bonus alla Classe Armatura dovuti alla destrezza, come il lancio di una magia senza la competenza Combat Casting oppure subisce attacchi alle spalle od altri attacchi di opportunità (non applicandosi in pratica in ogni occasione in cui non sarebbe applicabile il bonus della destrezza). Tale speciale osservazione del nemico può essere ripetuta dal beneficiario anche su creature diverse all'inizio di ogni round di durata della magia. Questi benefici non saranno cumulabili con alcun altro beneficio similare, avente natura magica o divina, che incida sul medesimo effetto o statistica. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento e lische di pesce dal peso di 0.1 libbra e dal costo di 5 corone che si consuma al lancio della magia.

Superior Earth Screens (Evocation)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: 10 round

Casting Time: 3 + 1 per screen ulteriore al primo

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Nessuno

Questa magia può essere lanciata solo su una superficie solida di terra o rocciosa; deve trattarsi di una qualsiasi superficie di terra grezza naturale, con o senza la presenza di vegetazione oppure di pietra o di roccia. La magia non funzionerà su superfici coperte da acqua, fango, neve o ghiaccio, su superfici lastricate con qualsiasi forma di pavimentazione, sulla sabbia o su altri materiali diversi dalla terra o dalla pietra naturale. Quando il mago lancia questo incantesimo evoca fino a 3 piccole sezioni di muro pietra, spesso 40 cm. ed alto fino ad un massimo di 2 metri, che può posizionare su un qualsiasi lato di posizioni che vede e che si trovino entro il raggio di azione della magia. In deroga alle cumuni regole per il lancio delle magie, il mago potrà determinare la posizione di ogni muretto al momento della sua creazione. Si noti che i muretti appariranno in sequenza ad un fattore iniziativa pari a +3, +1 per ogni muretto ulteriore al primo che il mago ha evocato sempre che costui mantenga la concentrazione per tutto il tempo necessario. In pratica, il casting time della magia perdurerà fino alla creazione dell'ultimo muretto ma qualora il mago perda o interrompa la concentrazione nel corso del lancio della magia solo i muretti residuali che non sono stati ancora creati saranno perduti. Si noti che il muretto non occupa alcuna posizione ma frapponendosi tra due posizioni impedirà l'attraversamento, bloccherà la linea visiva, e non permetterà di combattere attraverso lo stesso. Il muretto può essere regolarmente attaccato utilizzando le regole dei danni strutturali ed a tal fine si considererà avere AC 5 e 30 punti ferita (AC 4 e 35 punti ferita se il mago è un Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere). Si noti che laddove non ci si trovi in una zona chiusa con un soffitto avente altezza inferiore ai 5 metri, la relativa altezza del muretto non impedisce a creature di dimensioni Huge o superiori di attaccare chi si trova oltre lo stesso superando in altezza (a costoro sarà in questo caso applicata la penalità prevista come se attaccassero attraverso una posizione occupata da una creatura), inoltre creature di queste dimensioni potranno attraversare la posizione occupata dal muretto "scavalacandolo" e pagando a tal fine un punto movimento supplementare (creature di dimensioni minori dovranno regolarmente scalare lo stesso che si considera quale una parete di roccia irregolare).

Superior Tear to Pieces (Alteration)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Lanciando questa magia il mago utilizza una potente forma di telecinesi sul corpo della vittima in modo tale che lo stesso venga tirato verso direzioni fra loro opposte. La vittima dunque subisce un progressivo dilaniarsi del suo corpo che si lacera e straccia progressivamente. La vittima può evitare gli effetti della magia superando un tiro salvezza su magia. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subirà 4 danni da lacerazione alla fine del round di lancio della magia e dei due successivi. All’inizio del 4° round di effetto la vittima può provare ad interrompere gli effetti della magia superando un ulteriore tiro salvezza su magia con un bonus del +5%, se anche questo tiro salvezza fallisce la stessa subirà 5 danni da lacerazione alla fine del round in cui ha effettuato il tiro e dei due successivi (subendo, quindi, un ammontare complessivo pari a 27 danni da lacerazione). La magia quindi terminerà. I costruiti, i non morti corporei e le creature vegetali subiscono solo la metà dei danni (arrotondati per difetto) dagli effetti di questo incantesimo. Questo incantesimo non ha alcun effetto sulle creature incorporee, su quelle il cui corpo non è legato ad una struttura rigida (si pensi ai melmoidi) e sulle creature elementali. Trattandosi di comuni danni fisici gli stessi saranno ridotti dalla resistenza ai danni fisici eventualmente posseduta dalla creatura nonché dall'immunità ai danni causati attraverso l'uso di armi non magiche eventualmente posseduta dalla vittima dell'incantesimo. Qualora ulteriori incantesimi della stessa tipologia siano lanciati sulla medesima creatura si pensi, ad esempio, alla magia Flesh Tearing di primo livello di potere, Improved Flesh Tearing di secondo livello di potere e Tear to Pieces di terzo livello di potere) gli eventuali danni prodotti dagli stessi non potranno cumularsi dovendosi applicare di volta in volta alla fine di ogni round solo l'effetto capace di produrre alla vittima il maggior ammontare di danno. Il componente materiale di questo incantesimo è formato da due legacci di cuoio legati tra loro che il mago straccia al lancio della magia. Tali legacci hanno un costo pari a 2 monete d'oro ed un peso pari ad 1/10 di libbra e si consumano al lancio della magia.  

Superior Thick Skin (Alteration)

Range: 9 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 turn
Casting Time: 5

Area of Effect: Una Creatura

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questa magia il corpo del beneficiario diviene così compatto che costui ridurrà, per tutta la durata dell'incantesimo, di 4 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) da lui subito (indipendentemente dal numero di dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, inoltre, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. Il beneficio concesso da questo incantesimo non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. Il componente materiale è una striscia di cuoio con rune di platino incise sopra dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Termal Water

Scuola: Evocation water, 2° grado

Scuola secondaria: Alteration, 1° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 10 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 ore

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questa magia permette di evocare benefica acqua sulfurea in grado di riempire una vasca (che sia stata precedentemente preparata) in grado di contenere fino a una creatura di dimensioni medium. Si tratta di un’acqua estremamente benefica e dalla temperatura costante di 29°, la creatura che si riposerà immersa in quest’acqua recupererà 2 punti ferita e 4 punti magia all’ora (oltre ai punti magia recuperati con il riposo).

Al termine della durata dell’incantesimo l’acqua perderà le sue proprietà benefiche e la temperatura costante. Il componente materiale di questo incantesimo è composto da sali e preparati a base di zolfo per un valore di 25 g.p. che si consumano al lancio della magia.

Throw Boulders IV (Evocation)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time:
Speciale (+4, +1 per masso ulteriore al primo)
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, costui evoca quattro macigni dal piano elementale della terra e lo scaglia contro le vittime designate che devono trovarsi tutte all'interno del raggio di azione della magia e nel suo arco frontale. Si noti che i massi cadranno in sequenza ad un fattore iniziativa pari a +4, +1 per ogni masso ulteriore al primo che il mago ha evocato sempre che costui mantenga la concentrazione per tutto il tempo necessario. In pratica, il casting time della magia perdurerà fino al lancio dell'ultimo macigno ma qualora il mago perda o interrompa la concentrazione nel corso del lancio della magia solo i macigni residuali che non sono stati ancora lanciati saranno perduti. Si noti che, in deroga alle comuni regole, il mago potrà determinare il bersaglio di ogni macigno al momento in cui lo stesso viene scagliato non dovendo effettuare questa scelta all'inizio del round quando inizia a lanciare la magia. Ogni macigno si considera un attacco fisico da botta di dimensioni large, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari ad 1d3, +1d9/1d10/1d11 rispettivamente se la magia è lanciata ad almeno il settimo, decimo o tredicesimo livello di lancio [danni strutturali massimi] (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base dei danni di ogni macigno). La vittima designata ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni macigno al quale andrà applicato un bonus di +3% ogni tre metri (o frazione) di distanza tra il mago e la vittima oltre i primi 9 metri (si noti che creature accecate o comunque non in grado di vedere il macigno che vola verso di loro, si pensi alle creature dotate di solo senso del tremore, non potranno usufruire di questo beneficio), inoltre per ogni macigno dalla quale è stata colpita potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, sono due sferette di granito con incisa una runa della terra in argento, ogni moneta sferetta ha un peso pari a 0,33 libbre ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Tiger of Flame (Summoning)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: 30 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il mago è capace di convocare alla sua presenza una creatura elementale della tipologia Tiger of Flame (link). Si tratta di una convocazione di tipo reale. Attraverso l'uso delle formule magiche di questo incantesimo il mago potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). Il componente materiale di questo incantesimo è formato da un manciata di scaglie di carbone trattato magicamente unito a cenere di quarzi di origine vulcanica dal valore di 33 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Turn Pebble to Boulder (Alteration)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 4

Area of Effect: Uno o più ciottoli

Saving Throw: None

 

Attraverso questo incantesimo il mago è in grado di ingigantire uno o più ciottoli trasformandoli in pesanti macigni che potrà scagliare contro i suoi nemici. In particolare, al lancio di questa magia il mago trasformerà un ciottolo che scaglierà immediatamente verso un nemico da lui selezionato. Il mago dovrà quindi effettuare una regolare azione di attacco magico a distanza applicando la penalità prevista per la distanza del bersaglio. Il bersaglio prescelto dal mago potrà trovarsi alle seguenti gittate: da 4 a 24 metri (distanza corta), 54 metri (gittata lunga -2 Thac0), 84 metri (gittata lunga -5 Thac0). Il mago non potrà lanciare il sasso su creature che si trovano in una posizione adiacente alla propria. Se il mago colpisce il bersaglio costui provocherà 2d10+2 danni che saranno considerati comuni danni da botta non di origine magica. Il mago potrà trasformare due ciottoli al 7° livello di lancio + un ulteriore ciottolo ogni due livelli (2 ciottoli al 7° ed 8° livello di lancio, 3 ciottoli al 9° e 10° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di cinque ciottoli a partire dal 13° livello di lancio. Si noti, però, che un solo ciottolo può essere lanciato ad ogni singolo round e che i ciottoli devono necessariamente essere lanciati nei round immediatamente successivi al round di lancio. La magia, infatti, terminerà una volta trascorso un ammontare di round pari al numero di ciottoli che il mago può trasformare. Lanciare i ciottoli successivi al primo si considera un'azione di attacco magica avente fattore iniziativa pari a +4. Qualora, quindi, il mago, nei round di durata della magia, effettui una qualsiasi azione diversa rispetto al lancio dei ciottoli perderà la possibilità di lanciare i relativi sassi sui propri nemici. La durata di questo incantesimo non può essere modificata da alcun altro metodo magico. Il mago può lanciare ogni sasso su un diverso bersaglio ed ogni lancio necessita di un diverso tiro per colpire. Il componente materiale di questo incantesimo sono i ciottoli che devono essere lanciati contro i nemici, deve trattarsi di ciottoli perfettamente levigati dal peso di 0.2 libbre e dal costo pari ad 1 moneta d'oro l'uno. I ciottoli si consumano al momento in cui sono lanciati contro i loro nemici.

Twin Lightning (Evocation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo vengono evocati due fulmini che laddove non derogato dalle seguenti regole seguono tutte le previsioni dell'incantesimo Lightining Bolt del terzo livello di potere (link). Si consideri a tutti gli effetti un incantesimo aventi effetti dirompenti (link). I due fulmini devono essere necessariamente lanciati su due diverse direttrici scelte inizialmente dal mago tra le sue tre posizioni frontali. Ogni fulmine percorrerà una distanza complessiva pari a un esagono per livello di lancio fino ad un massimo 12 esagoni (36 metri) se lanciato al 12° livello di lancio prima di dissolversi e svanire. Entrambi i fulmini produrranno i tre effetti previsti dalla magia Lightning Bolt applicandosi però le seguenti modifiche:
 
  

Folgorazione: tutte le creature presenti nelle posizioni percorse da un fulmine subiranno 1d4 danni da elettricità per livello di lancio dell’incantesimo fino a un massimo di 12d4 al 12° livello. Se la medesima creatura è colpita da entrambi i fulmini la stessa non subirà due volte i danni ma solo una volta applicando un bonus di + 1 al dado base dei danni inflitti per ogni volta successiva alla prima per la quale è stata colpita dal fulmine (bonus che non si cumula con quello previsto in caso la creatura sia colpita più volte dal medesimo fulmine come previsto dalla magia Lightning Bolt).

Abbagliamento: tutte le creature che si trovano entro 12 metri di distanza da una qualsiasi posizione in cui passa almeno uno dei due fulmini o all’interno della stessa devono superare due tiri salvezza puri su riflessi per non restare abbagliate. Si noti che questo effetto sarà applicato una sola volta basandosi sul fulmine che passa più vicino alla creatura. Si applichino tutti i modificatori previsti dalla magia Ligthing Bolt.

Tuono
: tutte le creature presenti nelle posizioni percorse da uno dei due fulmini devono superare un tiro salvezza puro su robustezza per evitare di divenire temporaneamente sorde per il round in corso ed 1d2 round successivi (link). Le creature che si trovano entro 12 metri di distanza da una qualsiasi posizione in cui passa il fulmine o all’interno della stessa, ad eccezione della posizione occupata dal mago, devono superare un tiro salvezza puro su robustezza per non restare assordate. Si noti che questo effetto sarà applicato una sola volta basandosi sul fulmine che passa più vicino alla creatura. Si applichino tutti i modificatori previsti dalla magia Ligthing Bolt.


Il componente materiale di questo incantesimo sono due piccoli pezzi di cristallo avvolti da un piccolo panno di velcro di peso 0.2 lb e dal costo di 5 monete d’oro l'uno che si consumano al momento del lancio della magia.

Typhoon (Evocation)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questa magia permette di evocare un modesto ciclone il cui occhio è incentrato nella posizione occupata dal mago. In tale posizione il ciclone non svolge alcun effetto. Il ciclone si sposta con il mago per tutta la durata della magia a meno che costui non entri in un diverso elemento (ad esempio si immerga nell'acqua), effettui movimenti di tipo dimensionale oppure cambi consistenza fisica (ad esempio consumi una pozione gassosa). Se queste circostanze si verificano la magia terminerà immediatamente. Il forte vento creato dalla magia spinge costantemente le creature attorno al mago allontanandole dallo stesso. Il vento si estende in una sfera avente 33 metri di diametro incentrata sul mago. Orbene, qualsiasi creature di dimensione inferiore a Huge che voglia avvicinarsi alla posizione occupata dal mago procedendo all'interno dell'area occupata dal ciclone avrà una possibilità pari al 40% di dover pagare un punto movimento supplementare per entrare in ogni posizione. Questa percentuale è aumentata del +5% per ogni posizione dove è presente il ciclone che è più vicina al mago rispetto alla più esterna (fino ad un massimo del +20% per raggiungere una posizione adiacente a quella occupata dal mago). Creature di taglia Medium, Small e Tiny avranno rispettivamente il +5%, +10% e +15% di possibilità in più di dover pagare questo punto movimento supplementare per taglia inferiore. Sciami di creature piccole come gli insetti avranno la medesima possibilità delle creature Tiny di dover fermare completamente il loro movimento nel round in corso in luogo di pagare un punto movimento supplementare. Si noti che una volta effettuata la scelta di avanzare ed affrontare il vento i punti movimento consumati o richiesti non poranno essere utilizzati cambiando direzione di marcia. Inoltre, alla fine di ogni round, nella fase degli effetti di fine round, tutte le creature presenti nella zona del ciclone che siano di taglia pari o inferiore a Medium dovranno superare un tiro salvezza su robustezza o doversi spostare (si consideri un movimento gratuito che non genera attacchi di opportunità) di una posizione allontanandosi dal mago. A tal fine potranno scegliere una qualsiasi posizione libera si consideri frontale rispetto alla direzione opposta in cui il mago si trova. Si sciolga regolamente l'iniziativa per determinare l'ordine di questi tiri salvezza ed eventuali spostamenti. Si noti che laddove non vi siano posizioni libere occupabili la creatura non dovrà spostarsi. Si noti infine che posizioni in cui sono presenti ostacoli pericolosi capaci di danneggiare la creatura (si pensi ad un dirupo, alla presenza di spine, ecc...), ivi compresi effetti magici (si pensi ad un muro di fuoco) potranno essere ritenute valide o meno ai fini di tale spostamento ad insindacabile giudizio della creatura che deve effettuarlo. Sciami di creature piccole come gli insetti dovranno superare due tiri salvezza contenstuali dovendo allontanarsi di una posizione laddove ne falliscano almeno uno. Per ogni posizione più distante da quella occupata dal mago rispetto a quella a costui adiacente le creature riceveranno un bonus di +3% al tiro salvezza (quindi un bonus compreso da +3% a +12%). Creature incorporee sono immuni agli effetti di questo incantesimo laddove creature aventi corpo di vapore, nebbia, spore o similare saranno considerate alla stregua di sciami di insetti volanti. Chiunque scagli proitettili all'interno dell'area del ciclone o che passino attraverso la stessa e che non sia di dimensioni grandi riceverà una penalità di -3 al tiro per colpire, qualora scaglino armi da lancio e proiettili grandi (macigni scagliati con bastone a fionda e dardi da balestra pesanti) riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire. Proiettili di dimensioni maggiori non saranno influenzati. Effetti di spore, gas, vapori, aria, che non siano considerati ad alta pressione o compressi avranno il 60% di possibilità di non riuscire a sprigionarsi nell'area d'effetto (ovviamente possono sprigionarsi nella posizione occupata dal mago laddove non provegano dall'esterno della stessa). Qualora tali effetti siano ad alta pressione (si consideri ad esempio il soffio gassono di una creatura) e siano originati in o attraversino almeno una posizione occupata dal ciclone eventuali danni prodotti dagli stessi saranno ridotti del 30% e eventuali tiri salvezza contro i loro effetti riceveranno un bonus del +15%. Il componente materiale di questo incantesimo sono due cristalli circolari con striature interne che richiamano la struttura di un ciclone aventi ognuno un peso di 0,2 libbre ed un costo di 10 monete d'oro che si consumano la lancio della magia.

Undead Dissipation IV (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura non morta
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei non morti (link) al fine di dissipare l'energia negativa che è infusa nel loro corpo. Il non morto vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a tre diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il non morto fallisce costui acquisterà immediatamente tre punti dissipazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 11 di far acquisire al non morto immediatamente un punto dissapazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a tre punti dissipazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal non morto). Un non morto che abbia acquisito un ammontare di punti dissipazione almeno pari all'80% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi significativamente la propria energia vitale negativa e per tale motivo subirà il 25% dei danni in più (si applichi un arrotondamento regolare) da ogni singolo effetto dannoso subito fino a che questo stato permane (l'aumento dei danni sarà operato per ultimo sui danni effettivamente subiti dal non morto all'esito dell'applicazione di ogni altro modificatore ed indipendentemente dallo stesso). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti dissipazione, il non morto avrà il 25% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Laddove, invece, un non morto acquisiti un ammontare di punti dissipazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un non morto sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto dissipazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente nel piano negativo e qualora sia lanciata nel piano dimensione dell'ombra (link) i non morti avranno il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto dissipazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto dissipazione da parte del non morto) ed in ogni caso il non morto recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto dissipazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una sfera di cristallo al cui interno è inserita una fonte di energia positiva dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari all'8% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Venomous Smoke (Evocation Smoke)
Range: 30 metri
Components: V, S, M
Duration: 5 rounds
Casting Time: 6
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia costui può evocare ad esistenza una nube di fumo verde velenoso che occupa un ammontare di posizioni di 3 metri di diametro pari a 3 + una posizione supplementare ogni due livelli pieno di lancio della magia, fino ad un massimo di 10 posizioni al 14° livello di lancio. Le posizioni possono essere posizionate a piacimento su qualsiasi terreno solido all’interno del raggio della magia purché tutte allo stesso livello dal terreno e senza soluzione di continuità tra di loro. Trattandosi di un tiro salvezza sul veleno lo stesso non sarà modificato dalle capacità magiche del mago ma a tal fine si consideri questo quale un veleno a contatto. Orbene le creature presenti all’interno dell’area o che vi entrino successivamente sono soggette al seguente veleno: Onset 1 round, Effetto 12/0, Delay 3, Modifica al Tiro Salvezza: Nessuna (si applichino le penalità comuni previste nel caso di lancio delle magie dei maghi come la specializzazione ma ad esclusione del livello di potere e del livello di lancio per il quale si userà la regola dei dadi vita di riferimento), Dadi Vita di Riferimento: 7 + 1 ogni due livelli pieno di lancio della magia oltre il settimo fino ad un massimo di 10 al 13° livello di lancio, Assuefazione: Nessuna, Note: questo veleno produce danni solo a creature aventi corpo organico di natura animale. La nube permarrà nella zone di effetto per 5 round ma potrà essere dissipata dal vento o dissolta con una magia di dispel magic lanciata con successo. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di zolfo dal peso di 0.1 libbra e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. Il mago dovrà utilizzare una dose ogni due posizioni (esagoni) o loro frazione nelle quali vuole far apparire il fumo velenoso.

Vitriolic Sphere (Conjuration)

Range: 30 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 5
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: 1/2

Questo incantesimo richiama ad esistenza una grossa sfera di potente acido che colpisce la creatura selezionata nel raggio dell'incantesimo. La creatura subirà 1d4 danni da acido per livello di lancio fino ad un massimo di 12d4 al 12° livello di lancio. La vittima potrà dimezzare il danno superando un tiro salvezza su riflessi. Tutte le creature che si trovano entro 3 metri di distanza dalla vittima, inoltre, saranno colpite dagli schizzi d'acido e subiranno 1d6 danni da acido. Qualora la vittima fallisca il primo tiro salvezza, alla fine del round successivo la stessa, essendo ancora cosparsa d'acido, dovrà superare anche un tiro salvezza puro su robustezza. Se questo secondo tiro salvezza fallisce la vittima subirà ulteriori danni da acido pari alla metà, per difetto, dei dadi di danno originari (qualora, ad esempio, la magia fosse lanciata al 7° livello la vittima subirà ulteriori 3d4 danni da acido), inoltre dovrà superare un ulteriore tiro salvezza puro su robustezza alla fine del successivo round. Se anche questo tiro salvezza fallisce la vittima subirà altri danni da acido pari alla metà, per difetto, dei dadi di danno subiti il round precedente (qualora ad esempio la magia era stata lanciata al 7° livello saranno 1d4 danni da acido). Il componente materiale di questo incantesimo è una fialetta di sostanza acida dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di una libbra che si consuma al lancio della magia.

Vulcanic Vapors (Conjuration)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 1 round + 1 round ogni 2 livelli di lancio

Casting Time: 7

Area of Effect: 5 sfere di 3 m. di diametro + 1 sfera supplementare ogni due livelli oltre il 7°

Saving Throw: Speciale

 

Con questo potente incantesimo il mago convoca ad esistenza una nube di vapori incandescenti e tossici verificatasi durante un'eruzione vulcanica. I vapori possono coprire un’area formata dal mago utilizzando un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari a 5 + 1 sfera supplementare ogni due livelli di lancio oltre il 7° livello di lancio. Il mago può disporre queste aree a piacimento purché tutte si trovino all'interno del raggio di azione della magia e siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Tutti coloro entrano nella nube o vi si trovano all’interno al momento del lancio devono effettuare immediatamente un tiro salvezza su veleno per non perdere ogni loro residuale azione del round a causa degli effetti tossici dei gas venefici presenti nella nube (costoro saranno considerati storditi per tutto il round in questione stunned). All'inizio di ogni nuovo round di combattimento chi si trova all'interno della nube avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza per evitare gli effetti venefici della stessa. Se il tiro salvezza riesce la creatura sarà libera di agire ma qualora resti all'interno della nube dovrà effettuare un nuovo tiro salvezza all'inizio di ogni successivo round. Si noti che le creature immuni al veleno (ivi compresi i piantiformi) e quelle non dotate di comune apparato respiratorio (si pensi ai melmoidi) sono immuni agli effetti tossici della nube. In ogni caso tutte le creature che si trovano, alla fine di ogni round di durata della magia che è pari ad un round più un round supplementare ogni due livelli di lancio (2 round al 1° e 2° livello di lancio, 3 round al 3° e 4° livello di lancio, e così via...), all'interno della nube subiscono 1d6+4 danni da calore comune dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Il componente materiale di questo incantesimo è una pietra lavica bagnata nell'argento dal costo di 20 g.p. e dal peso di 0,5 libbre che si consuma al lancio della magia.

Wall of Fire (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fa apparire una cortina di fuoco alta tre metri nell'area d'effetto. In particolare, l'area interessata dalla fiamme può essere selezionata dal mago e corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro che va da un minimo di uno ad un massimo pari alla metà per difetto del livello di lancio dell'incantesimo (3 al 7° livello, 4 all'8° e al 9° livello, 5 al 10° ed 11° livello, e così via...). Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano tutte all'interno del raggio d'azione, siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). La cortina di fiamme emana un calore così intenso che tutti coloro si trovano in una posizione adiacente alla stessa subiranno alla fine di ogni round di durata della magia 1d6 danni da calore mentre coloro che si trovano a due posizioni di distanza (dai tre ai sei metri) subiranno 1d3 danni da calore alla fine di ogni round. Le creature presenti nel muro al momento del lancio e quelle che vi entrano subiranno immediatamente 2d8 danni da fuoco magico. Qualora queste creature restino all'interno del muro le stesse subiranno ulteriormente tale danno all'inizio di ogni round (come prima azione risolta dopo la dichiarazione delle intenzioni). Il muro di fuoco rende anche particolarmente difficile vedere attraverso o dentro lo stesso. A tal fine, si consideri che attaccare chi si trovi nel miro oppure oltre esagono da un esagono occupato dallo stesso riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire ed il 20% di fallire nel lancio delle magie (chi si trova all'interno del muro non riceverà queste penalità qualora attacchi chi si trovi all'esterno dello stesso) e che, in ogni caso, non è possibile vedere attraverso due esagoni occupati da questa cortina di fuoco. Il muro di fuoco dura fino a che il mago riesce a mantenere la concentrazione e non si sposti dalla posizione occupata al momento del lancio dell'incantesimo, la magia terminerà alla fine del round (quale ultima azione del round) in cui queste condizioni non sono più rispettate. Il componente materiale di questo incantesimo è sfera di zolfo mista a polvere di carbone trattato alchemicamente dal valore pari a 20 g.p. e dal peso di 0,2 di libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Wall of Ice (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round + 1 round / 2 livelli > del 7°

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fa apparire una cortina di spesso ghiaccio alta tre metri nell'area d'effetto. In particolare, l'area interessata dal muro di ghiaccio può essere selezionata dal mago e corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro che va da un minimo di uno ad un massimo pari alla metà per difetto del livello di lancio dell'incantesimo (3 al 7° livello, 4 all'8° e al 9° livello, 5 al 10° ed 11° livello, e così via...). Il mago può disporre queste aree a piacimento purché siano tutte all'interno del raggio d'azione, siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Qualora al momento del lancio della magia una creatura si trovi all'interno di una zona occupata dal muro la stessa sarà spinta in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Qualora non vi siano caselle libere adiacenti dove la creatura possa essere spinta (non potrà considerarsi una zona di assenza di terreno solido come la presenza di un dirupo quale una valida posizione libera) la creatura potrà restare nella sua posizione ed il muro di ghiaccio non si creerà in tale posizione. Il muro è inamovibile, ogni sezione può essere abbatutta utilizzando le regole per i danni strutturali e considerando la stessa avere classe armatura pari ad AC 3 e punti ferita pari a 30 + 2 punti ferita supplementari per livello di lancio della magia. Il muro può essere scalato come una parete "liscia ma crepata" e "molto scivolosa" (link). Restare posizionati sopra una posizione di muro è possibile ma sarà possibile scivolare per cui ogni volta che una creatura salga su un esagono di muro ghiacciato o si sposti lungo lo stesso entrando in una diversa posizione della superficie del muro, o trovandosi sul muro compia in essere un movimento complesso (si pensi ad un attacco, ad una difesa attiva come una schivata, deflessione, parata, oppure al lancio di un incantesimo che richieda componenti somatici) avrà 1 possibilità su 1d6 di rischiare di scivolare (tale possibilità dovrà verificarsi anche più di una volta al round qualora la creatura compia diverse azioni rilevanti). Ogni volta che il rischio di caduta si verifichi, la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi o cadere al suolo (knockdown). Le creature aventi da quattro a sette zampe ricevono un bonus di +5% al tiro salvezza, quelle aventi un numero di zampe pari o superiori ad 8 riceveranno un bonus del +10% al tiro salvezza, le creature che possono considerarsi come striscianti (si pensi a millepiedi, serpenti, melmoidi, lumache, ecc...), quelle che levitano o volano, e le creature incorporee non correranno alcun rischio di scivolare. Infine, il muro di ghiaccio emana un freddo così intenso che tutti coloro si trovano in una posizione adiacente alla stessa subiranno alla fine di ogni round di durata della magia 1d6 danni da freddo. Si noti che i danni da freddo prodotti da questa magia potranno essere limitati per la presenza di alte temperature come indicato nelle regole dei danni elementali basati sul freddo (link). Il muro di ghiaccio non permette di vedere attraverso lo stesso. La durata di questo incantesimo è pari a 4 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio dello stesso oltre il settimo (5 round al 7° e 8° livello, 6 round al 9° e 10° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 round a partire dal 17° livello di lancio. Se la magia è utilizzata in zone particolarmente calde con una temperatura pari o superiore a 30 gradi centigradi la durata della magia sarà dimezzata (si arrotondi la riduzione della durata per difetto). Alla fine della durata il muro si dissolverà in polvere lentamente e le creature che si trovino sul muro saranno posizionate al suolo lentamente, laddove invece il muro sia dissolto magicamente (un effetto di dispel magic che lanciato su una qualsiasi posizione di muro coinvolgerà tutto lo stesso) lo stesso svanirà di colpo e coloro che si trovano eventualmente sullo stesso subiranno effetti di una caduta involontaria da tre metri di altezza. Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un cristallo di roccia avente forma sferica avente un peso pari a 0,25 libbre ed un costo pari a 20 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Wand of Magic Storing (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 ora

Area of Effect: Una bacchetta magica vuota

Saving Throw: None
 

Attraverso questo incantesimo il mago sfrutta la naturale inclinazione delle bacchette magiche vuote (link) a contenere potere magico per caricarle con una propria magia. Una volta lanciata questa magia su una bacchetta magica vuota il mago potrà lanciare (la magia deve essere lanciata necessariamente dallo stesso mago nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo) un proprio diverso incantesimo di livello di potere compreso tra il primo ed il terzo all'interno della bacchetta (nel lanciare questo incantesimo il mago non può modificare in alcun modo il metodo di lancio della magia, inoltre potrà effettuarre solo fallimento critico con un lancio pari ad 1 che genernerà unicamente l'esito di fallimento del lancio della magia). Il mago potrà provare ad inserire qualsiasi incantesimo conosca che sia compatibile con le bacchette magiche (link), utilizzando il relativo componente materiale (si noti che, come per la comuni bacchette magiche, non è possibile caricare su queste bacchette incantesimi che abbiano un casting time superiore ad 1 round né incantesimi che abbiano come raggio il tocco od un raggio pari a 0). L'incantesimo si considererà inserito nella bacchetta magica al livello sesto livello di lancio. Da quel momento in poi, dunque, la bacchetta magica conterrà la magia caricata e potrà essere utilizzata regolarmente per lanciarla utilizzando le comuni regole delle bacchette magiche (non quelle relative al lancio della magia). La bacchetta magica conterrà la magia, come se disponesse di un'unica carica magica indipendentemente dal livello di potere della magia conservata nella stessa, fino a quando non sarà stata utilizzata divenendo nuovamente una comune bacchetta magica vuota. Questo incantesimo non può essere lanciato su una bacchetta magica vuota che risulti già in altro modo incantata. A causa del legame magico che il mago instaura con la bacchetta costui sarà l'unico a poterla utilizzare, se per qualsiasi motivo il mago non impugni od indossi la bacchetta sulla sua persona (non in contenitori dimensionali) questa magia di dissiperà terminando immediatamente e definitivamente. Il mago può mantenere incantata in questo modo una sola bacchetta magica alla volta non potendo lanciare questa magia nuovamente fino a che la precedentemente magia sia perdurante. Si noti che in deroga alle comuni regole sul recupero dei punti magia, i punti magia utilizzati per lanciare questo incantesimo potranno essere recuperati immediatamente dopo il loro utilizzo nonostante la durata della magia sia perdurante.

Waterfall

Scuola: Evocation water, 4° grado

Range: 10 metri + 5 metri per livello

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Sfera di 5m. + 1m. per livello

Saving Throw: Special

 

Quando il mago lancia questa magia una potente cascata di acqua cade sulle vittime che subiscono 1-8 danni da impatto e cadono knockdown. Se le stesse falliscono un tiro salvezza contro raggio della morte con penalità di –1 ogni 5 livelli di lancio della magia., sono storditi (stunned) per 1d4 round + 1 round per ogni 2 livelli di lancio della magia (per esempio a partire dall’8° livello stordirà 1-4+4 rounds).

Water Vortex

Scuola: Evocation water, 3° grado

Range: 6 metri per livello

Components: V, S

Duration: 1 round per livello

Casting Time: 4

Area of Effect: Una creatura max. large

Saving Throw: Special

 

Quando il mago lancia questa magia evoca un vortice d’acqua turbinante alto 4 metri attorno a una creatura di dimensioni massime large. Il vortice deve avere la sua base su una superficie (non può essere lanciato in aria). La creatura potrà evitarlo superando un tiro salvezza contro incantesimi, altrimenti sarà travolta in balia del vortice e non potrà fare altro che essere trascinata da questo cercando di non affogare.

Una volta trascinata la creatura dovrà infatti provare a resistere alla forza del vortice superando un tiro salvezza contro paralisi, se questo secondo tiro salvezza fallisce la creatura sarà impossibilitata a respirare non riuscendo a raggiungere la superficie del vortice e morirà affogata alla fine del quarto round. Dall’esterno una creatura può provare a tirare fuori la vittima ogni round (solo una creatura può provare alla volta e l’azione richiede l’intero round) e ci riuscirà solo se supererà un check di forza e un check di destrezza, entrambi con penalità di +2, nello stesso round.

Wave of Undead Disruption (Necromancy)

Range: 0
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 7
Area of Effect: Sfera di 27 metri di diametro
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo un'onda in grado di disturbare e sconvolgere l'energia negativa parte dalla sua posizione giungendo fino a 12 metri di distanza. Per tale motivo tutte le creature non morte o la cui esistenza si basi sull'energia negativa presenti in un'area d'effetto sferica avente 27 metri di diametro centrata sul mago subiranno 1d6 danni +1 danno ulteriore ogni 2 livelli di lancio della magia (1d6+1 danni al 1° e 2° livello di lancio, 1d6+2 danni al 3° e 4° livello di lancio, 1d6+3 danni al 5° e 6° livello di lancio, e così via...). L'onda non produrrà alcun effetto su creature diverse da quelle su menzionate.

Weapon of Vampires (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo (taglio o punta)

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare una qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta al fine di permettere a chi la utilizza di attivarla per nutrirsi dell’energia vitale del nemico e curarsi un certo ammontare di punti ferita. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chi la utilizza un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia nell'arco di 24 ore. In particolare, l'arma potrà essere attivata 7 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo o loro frazione oltre al settimo (7 volte fino al 7° livello, 8 volte all'8° ed al 9° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 volte a partire dal 12° livello di lancio. Attivare il potere dell'arma è una free action che richiede componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (utilizzo dell'arma) e che comporta una penalità all'iniziativa di +3 alle successive azioni del round. Il possessore, dunque, si curerà esclusivamente la prima volta che colpisce una avversario con l'arma nel corso di un round di combattimento per la metà dei danni effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto con un minimo di uno ad un massimo di 5 punti ferita qualora siano stati causati 10 o più danni (si considereranno a tal fine solo i danni da taglio o da punta direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Si noti che i danni causati sui non morti, sui costruiti e sulle creature non originarie del primo piano materiale (si pensi alle creature planari ed agli elementali) non assorbiranno alcuna energia vitale. La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, trascorse 24 ore dal suo incantamento. Il mago non può incantare la stessa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Quest’incantamento non può essere cumulato con qualsiasi altro incantamento similare nel qual caso sarà applicato quello che permetterà il recupero maggior numero di punti ferita. Il componente materiale di quest’incantesimo sono tre gemme del tipo ossidiana dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consumano al lancio della magia.

Weapon of Blood Escalation (Enchantment/Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 3 giorni + 1 giorno ogni 2 livelli oltre il settimo

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Un'arma da corpo a corpo (taglio o punta)

Saving Throw: Nessuno

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata per incantare una qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta. Una volta incantata l'arma sarà in grado di acquisire "punti sangue." In pratica, ogni volta che chi impugna l'arma uccide in un combattimento una creatura dotata di corpo organico di tipo animale con un attacco in corpo a corpo effettuato con l'arma in questione vi sarà una possibilità pari al 10% + 10% per dado vita o livello della creatura uccisa che l'arma accumuli un punto sangue. Se l'arma è usata da un personaggio della classe talentuosa Shadow Bringer, costui riceverà un bonus percentuale all'acquisizione dei punti sangue pari al livello massimo da costui raggiunto in una delle due classi. Si noti che questa possibilità può raggiungere anche il 100% corrispondendo ad una acquisizione automatica. Si noti che non è possibile acquisire punti sangue al di fuori della meccanica di un combattimento uccidendo ad esempio prigionieri o nemici che si siano arresi (cosa diversa è colpire un nemico in fuga o ridotto all'impotenza nel corso del combattimento). L'arma potrà accumulare un ammontare massimo di punti sangue pari a 5 + 1 punto sangue supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il settimo (5 giorni al settimo livello, 6 giorni al nono livello, 7 giorni all'undicesimo livello e così via) fino ad un massimo di 10 al diciassettesimo livello di lancio. Orbene una volta accumulati i punti sangue conferiranno un bonus fisso ossia un +1 al dado base di danno prodotto dall'arma per punto sangue accumulato. Questo beneficio può raggiungere al massimo un bonus pari alla metà per difetto dei danni massimi producibili comunemente dall'arma in questione (ad es. su una spada bastarda usata ad un mano, capace di produrre 1d8+1 danni, il bonus massimo sarà pari a +4 sul dado base una volta accumulati 4 punti sangue). Inoltre i punti sangue accumulati possono essere utilizzati nelle seguenti diverse modalità:
- Rigenerazione Oscura: Utilizzando un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede l'utilizzo di componenti verbali e somatici è possibile spendere uno dei punti sangue accumulati dall'arma per curare 1d10 punti ferita. I punti ferita potranno essere curati toccando con l'arma una qualsiasi creatura avente corpo organico di natura animale. Si tratta di una rigenerazione che non permette di curare i danni da acido o direttamente effetti di colpi critici potendo essere, però, indirizzata su tali ferite per la loro cura. Per ogni punto sangue che residuerebbe sull'arma, inoltre, sarà ottentuo un bonus di +1 al dado base delle sudette cure. Si noti, però, che siccome nell'energia è presente una fonte di energia negativa chi ricevere le cure avrà una possibilità pari al 3% per punto ferita curato di accumulare immediatamente un punto negativo.
-Dolore Oscuro: Con una
free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, l'arma può essere attivata nel corso del combattimento spendendo uno dei punti sangue fino ad allora accumulati dalla stessa. Orbene, se dopo l'attivazione l'arma colpisce un qualsiasi avversario lo stesso subirà oltre ai danni del comune attacco 1d6 danni da energia negativa + 1 danno supplementare per
ogni punto sangue che residuerebbe sull'arma. Inoltre la vittima avrà il 5% di possibilità per danno da energia negativa effettivamente subito di dover effettuare un tiro salvezza su energia vitale o essere pervaso dal gelido tocco dell'arma perdendo tutte le sue ulteriori azioni nel round in corso. Si consideri questo effetto ai fini delle immunità come dipendente dal dolore (le creature che posseggono la competenza non relativa alle armi Pain Tollerance possono superare una prova nella stessa per ricevere un bonus di +10% al tiro salvezza).
La magia ha una durata pari a 3 giorni +
1 giorno supplementare ogni 2 livelli oltre il settimo livello di lancio (3 giorni al settimo livello, 4 giorni al nono livello, 5 giorni all'undicesimo livello e così via). Allo scadere di ogni giorno di durata, però, l'arma perderà in ogni caso un punto sangue fino ad allora accumulato. Il componente materiale di quest’incantesimo sono una manciata di 10 monete d'oro di polvere oscura per ogni giorno per il quale la magia sarà destinata a durare. Si tratta di una polvere di ossa di non morti mista a polvere di onice e di ossidiana che si consuma al lancio dell'incantesimo. Ogni moneta d'oro di tale polvere ha un peso pari a di 0,006 libbre.

Whip of Pain (Necromancy)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 3 round + 1 round per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di animare una speciale frusta dal peso di 5 lb. e dalla lunghezza di 3 metri, interamente composta di pelle umana compattata e vertebre annodate rendendola temporaneamente un’arma letale. Dall’inizio del round successivo al lancio della magia la frusta che deve mantenere il mago in una mano (se il mago lascia la frusta la magia termina immediatamente) vibra come in preda ad una strana follia omicida attaccando casualmente le creature occupano al momento dei vari attacchi le posizioni frontali adiacenti a quella occupata dal mago (melee). La frusta attacca, con una Thac0 pari a 14, facendo 3 attacchi al round (si considerino a tutti gli effetti attacchi multipli successivi) che provocano 1d4+4 danni da lacerazione, con iniziativa pari a +2, con attacchi che contano come un’arma magica +2. Gli attacchi saranno direzionati casualmente sulle creature che occupano le posizioni frontali in cui il mago è rivolto. Il mago mentre la frusta attacca non si affatica ma si considera impegnato costantemente in un'azione di combattimento. Reggere la frusta che si dibatte è, infatti, un'azione complessa che consente al mago di effettuare unicamente un'azione di mezzo movimento nel corso dei vari round di durata della magia. Qualora la frusta effettui un tiro per colpire pari a 18/19/20 naturale su una creatura di taglia massima large con meno di 4 zampe/gambe, la stessa sarà buttata knockdown dal colpo a meno che non superi un tiro salvezza su riflessi (le creature con radici o striscianti non subiscono questo effetto). Con un tiro per colpire di 1 e 20 il mago provocherà risultati critici ed acritici utilizzando le tabelle delle creature mostruose. Il mago può far terminare la magia definitivamente lasciando cadere la frusta. Il componente materiale di questo incantesimo è la frusta dal valore di 300 monete d'oro e dal peso di 5 libbre che non si consuma al lancio della magia.

Wizard Eye (Divination)

Range: 0

Components: V, S, M

Duration: 1 turno

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Special

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo un occhio sferico invisibile compare nella sua posizione accanto alla sua persona. Orbene, per la durata dell'incantesimo quando il mago si concentra a partire dall'inizio del round, senza spostarsi dalla posizione occupata e mantenendo gli occhi chiusi, costui può spostare l'Occhio del Mago ed osservare attraverso lo stesso. L'Occhio del Mago può essere spostato, levitando ad 1,5 metri d'altezza, ad una velocità pari ad 8 esagoni (24 metri) al round, con un fattore iniziativa pari a quello di una creatura di taglia Tiny. L'Occhio del Mago, essendo largo solo 5 cm., può infilarsi ed attraversare qualsiasi fessura risulti di dimensioni maggiori. Si noti che l'occhio non occupa posizioni, potendo passare attraverso posizioni occupate da altre creature senza subire attacchi di opportunità, né viene considerato come una creatura ai fini dell'applicazione delle regole del random shot. L'occhio può essere rivelato con individuazioni del magico e visto da qualsiasi creatura o effetto o tecnica che renda possibile vedere l'invisibile. Il mago osserverà attraverso l'occhio con la vista di un uomo comune alla quale saranno applicate tutte le normali restrizioni dovute ad agenti esterni, come ad esempio all'illuminazione. Il mago, infatti, non applicherà la propria vista all'Occhio del Mago (potendo, ad esempio, costui osservare attraverso l'Occhio del Mago anche qualora risulti totalmente o parzialmente accecato). Deve osservarsi che, qualora il mago nel corso di un singolo round non sposti l'Occhio del Mago, la concentrazione richiesta per osservare attraverso lo stesso risulterà compatibile con quella richiesta dal lancio delle magie (un mago accecato, quindi, potrà utilizzare l'occhio per lanciare magie contro i suoi nemici). Questa tecnica permette di annullare problemi di vista, di tipo non fisico, che il mago subirebbe nel lancio delle magie. Si noti, però, che scaturendo le energie magiche comunque dal corpo del mago e non dall'occhio, per la legge del libero flusso delle energie magiche, costui non potrà lanciare magie, guardando attraverso l'occhio, in luoghi che non sarebbero stati raggiungibili dalla posizione occupata (non può, ad esempio, lanciare la magia superando un angolo), dovendo applicare di conseguenza le normali penalità per gli ostacoli fisici (come ad esempio le foreste) interposte tra il suo corpo ed il bersaglio delle magie. Sempre nei round in cui si limita ad osservare, senza spostare l'occhio, il mago può effettuare prove di osservazione od utilizzare altre competenze compatibili con la mera vista attraverso l'Occhio del Mago. L'Occhio del Mago non può essere distrutto fisicamente ma solo dissolto magicamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura di un occhio di cristallo dal valore di 10 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.  

Word of Decay (Necromancy)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creature avente corpo organico di tipo animale, originarie del primo piano materiale. La vittima deve superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della creatura inizierà letteralmente a marcire provocando forti dolori e lesioni fisiche. In pratica, a partire dal round successivo a quello di lancio della magia la vittima, per tre round consecutivi, all'inizio di ogni round di durata dell'incantesimo (prima delle dichiarazioni delle intenzioni) la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima non potrà compiere alcuna azione se non muoversi dolorante di metà del suo movimento (le creature che posseggono la competenza pain tollerance e superano una prova nella competenza otterranno un bonus del +10% al tiro salvezza, una diversa prova è richiesta ogni round). In ogni caso, quando supera il tiro salvezza la creatura si considererà comunque incapacitata a causa del dolore. Le lacerazioni muscolari prodotte dalla necrosi, infine, causeranno alla vittima rispettivamente 1d6, 2d6 ed infine 3d6 comuni danni da lacerazione alla fine di ognuno dei tre round di durata dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carne putrefatta trattato alchemicamente dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Word of Immobility (Charm)
Range: Speciale
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 5
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo ha potenzialmente effetto su tutte le creature che si trovano entro 21 metri di distanza dal mago al momento del lancio della magia (senza che il mago possa evitare di sottoporre agli effetti della magia alcuna di queste). Il mago dovrà applicare le penalità dovute alla visibilità come imposte in base alla posizione in cui il mago e le varie vittime si trovano, ciò in quanto nonostante la magia abbia effetto su creature diverse il mago sottopone le stesse agli effetti magici incentrando la magia su se stesso. Queste penalità non faranno fallire interamente la magia ma dovranno essere verificate per ogni singola creatura coinvolta al fine di determinare se la stessa sia stata sottoposta o meno agli effetti della magia. Tutte le creature coinvolte devono superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la creature saranno impossibilitate ad effettuare qualsiasi forma di spostamento dalla posizione occupata nel resto del round in corso e per l'intero round successivo. Costoro, però, potranno agire regolamente e muoversi sul posto all'interno della loro posizione senza che sia applicata loro alcuna penalità. Essendo un effetto che colpisce la mente della vittima e non il suo fisico, la stessa impedirà anche il compimento di spostamenti aventi natura magica (si pensi a movimenti di tipo dimensionale) o che comunque comportino che la creatura lasci la posizione occupata (si pensi agli effetti di una pozione del ritorno). La magia non impedisce alla creatura di cambiare stato fisico purché la stessa non lasci la posizione occupata (si pensi agli effetti di una pozione gassosa).