I colli pietrosi che si trovano nella Baronia della Punta possono considerarsi una zona per personaggi di 7°-10° livello.

DETERMINARE SE SI VERIFICA L'INCONTRO (1D10)

Si effettui un tiro per il giorno ed uno per la notte. Qualora si verifichi un incontro od un minore si tiri nuovamente per determinare se nel medesimo arco della giornata siano effettuati ulteriori incontri, il tiro sarà ripetuto fino a che non si verifichi un risultato di "nessun incontro". Si determini, quindi, l'orario in cui i vari incontri si sono verificati.

RISULTATO

GIORNO
ORE 6 - 17 (1D12+5)
NOTTE
ORE 18 - 5 (1D12)
1 INCONTRO MAGGIORE INCONTRO MAGGIORE
2 INCONTRO MAGGIORE INCONTRO MINORE
3 INCONTRO MINORE NESSUN INCONTRO
4+ NESSUN INCONTRO NESSUN INCONTRO

 TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI

RISULTATO INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE
2 INCONTRO SPECIALE INCONTRO SPECIALE
3 1d12: (1-8) ROCK MANTIS (9-12) GORGON  TROLL
4 PERSONAGGI NON GIOCANTI PERSONAGGI NON GIOCANTI
5 IMPERIALI / GRUPPO DI CONTROLLO IMPERIALI / GRUPPO DI CONTROLLO
6 1d12: (1-6) PIANTIFORMI (7-12) FROG 1d12: (1-6) PIANTIFORMI (7-12) FROG
7 1d20: (1-7) FOMORIAN (8-12) CYCLOPIAN (13-20) TEARSAURUS 1d12: (1-7) FOMORIAN (8-10) CYCLOPIAN (11-12) MOGG
8 INCONTRO VOLANTE 1d12: (1-8) CAUSTIC FIREFLY (9-12) SHADOW BEAR
9 1d12: (1-5) GNOLL (6-9) BUGBEAR (10-12) OGRE 1d12: (1-5) GNOLL (6-9) BUGBEAR (10-12) OGRE
10 1d12: (1-7) INCONTRO ANIMALE (8-12) COCKATRICE 1d12: (1-7) INCONTRO ANIMALE (8-12) COCKATRICE
11 1d12: (1-9) INCONTRO ANIMALE (10-12) ANT GIANT INCONTRO ANIMALE
12 1d12: (1-6) INCONTRO ANIMALE (7-12) LIZARD INCONTRO ANIMALE
13 1d12: (1-4) BEETLE (5-8) CENTIPEDE (9-12) SPIDER 1d12: (1-4) BEETLE (5-8) CENTIPEDE (9-12) SPIDER
14 INCONTRO VOLANTE INCONTRO VOLANTE
15 1d12: (1-8) MINOTAUR(9-12) GOATFOLK  (2d3) 1d12: (1-8) MINOTAUR(9-12) GOATFOLK  (2d3)
16 1d10: (1-6) DISSOLUTORE (7-10) PANTERE DIS. 1d12: (1-6) DISSOLUTORE (7-10) PANTERE DIS.
17 1d10: (1-6) RAGE DRAKE (7-10) HILL HOWLER 1d10: (1-6) RAGE DRAKE (6-10) HILL HOWLER
18 1d12: (1-7) CREST GIANT  (8-12) ETTIN 1d12: (1-7) CREST GIANT  (8-12) ETTIN 
19 1d12: (1-8) GIANT HILL  [1d12: (1-8) 1 (9-12) 1d2+1] (9-12) GORGON  GIANT HILL  [1d12: (1-8) 1 (9-12) 1d2+1]
20 INCONTRO SPECIALE INCONTRO SPECIALE

TAVOLA DEGLI INCONTRI MINORI

RISULTATO INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE
1 CADAVERE o CARCASSA * CADAVERE o CARCASSA *
2 STAGNO NATURALE* STAGNO NATURALE*
3 INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA*
4  PICCOLO RUSCELLO*  PICCOLO RUSCELLO*
5 POZZA D'ACQUA (1d10: 1-8 Potabile 9-10 Venefica)* POZZA D'ACQUA (1d10: 1-8 Potabile 9-10 Venefica)*
6 AMBIENTE PARTICOLARE* AMBIENTE PARTICOLARE*
7 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
8 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
9 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
10 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
11 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
12 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE

* Se il gruppo non è in movimento considerare tutti i risultati marcati con l'asterisco come INCONTRO ANIMALE

CADAVERE o CARCASSA

Verificare l'appartenenza tirando nella Tavola degli Incontri Maggiori. La carcassa emana un odore pungente di cadavere che i personaggi possono avvertire da discreta distanza 3d10*10 metri. La presenza della carcassa può attirare animali o bestie feroci, quando i personaggi si avvicinano alla carcassa tirare nuovamente 1d10 con risultato di 1-2 qualcuno sarà stato attirato dalla carcassa, tirare quindi nella Tavola degli Incontri Maggiori (ripetere il tiro se il risultato non considerabile una bestia attirata dalla carcassa). Se i personaggi restano nei pressi della carcassa oltre ai normali tiri per gli incontri ripetere il tiro suddetto una volta per il giorno ed una volta per la notte. Si tiri 1d20 con un risultato da 1 a 12 la carcassa non è stata ripulita dagli oggetti eventualmente trasportati.

INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA (tirare 1d12)

Il gruppo incontra un'insidia naturale od una trappola. Può trattarsi di un pericolo dovuto alla natura selvaggia oppure di una trappola posizionata dalle creature della foresta o da cacciatori. Fra le insidie possibili nella foresta vi sono:

(1-3) PERCORSO SCOSCESO FRANOSO
Mentre i personaggi camminano nella foresta iniziano a percorrere un percorso scosceso. Durante la discesa/salita parte del terreno cede. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà stato coinvolto dalla frana e dovrà effettuare un tiro salvezza contro paralisi (modificato dalla destrezza) per evitare di cadere per 3d6 metri a valle provocandosi 1 punto danno per metro di caduta. 

(4-6) FOSSA NASCOSTA
Mentre i personaggi camminano nella foresta calpestano una zona di terreno che in realtà nasconde una fossa nascosta naturale coperta. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà coinvolto dalla fossa e dovrà effettuare un tiro salvezza contro paralisi (modificato dalla destrezza) per evitare di caderci dentro. I personaggi che possiedono la competenza observation  possono provare ad utilizzarla, qualora superano la prova riceveranno un bonus di +3 (+15%) al tiro salvezza. I personaggi caduti subiranno danni a seconda della profondità del fosso. Per determinare la tipologia del fosso effettuare i seguenti tiri:
2d10+2 metri di profondità (1d6 danno da botta ogni 3 metri)
1-2 su 1d10: Presenza di rocce taglienti alla fine del fosso (+1d8 danni da taglio)
1-4 su 1d10: Presenza di fogliame morbido sul fondo (i danni da botta sono provocati ogni 4 metri di caduta)  

1-3 su 1d10: Presenza di rovi spinosi sul fondo (+1d2 danni da taglio, inoltre il personaggio risulta invischiato nei rovi. Ogni round può provare a liberarsi con un'azione che dura un intero round superando un tiro salvezza contro paralisi, per ogni tiro salvezza fallito subisce ulteriori 1d2 danni da taglio).  

(7-8) SCIAME DI MOSCHE ASSALITRICI

Mentre i personaggi camminano si imbattono in uno sciame di mosche assalitrici. Lo sciame si dirigerà contro uno dei personaggi selezionato a caso. Per determinare la grandezza dello sciame tirare 1d3, lo stesso potrà occupare da 1 a 3 sfere di 3 metri di diametro (esagoni). Ogni sfera dello sciame può muoversi separatamente ed aggredire una creatura muovendosi volando ad un fattore movimento pari a 10 esagoni al round. Lo sciame non subisce penalità per il territorio e aggredisce una creatura quando occupa la medesima casella occupata dalla stessa. Ogni round di combattimento, appena lo sciame raggiunge la vittima, la stessa subirà automaticamente 1d3 danni (l'attacco non può provocare effetti critici e si considera effettuato al fattore movimento dello sciame che si muove come se fosse una creatura di taglia media). Fino a che una creatura si trova nella medesima posizione occupata dalla sciame la stessa si considererà a tutti gli effetti incapacitata. Le creature di taglia Huge o Gargantuan e quelle non aventi corpo di tipo organico, non subiscono danni dall'attacco provocato da questo sciame, né sono considerate incapacitate dallo stesso.

Ogni sfera di sciame si considera avere 12 punti ferita e può essere danneggiata fondamentalmente solo con attacchi ad area di energia (o ad essi equivalenti) che investano la posizione occupata. Lo sciame effettua tiri salvezza come se fosse una creatura di 3 dadi vita. Effetti ad area, non di energia (si pensi a magie quali Tarsis Rain of Stone) provocheranno solo 1/3 dei danni (1/6 se il tiro salvezza riesce). Lo sciame non subisce, invece, danni da effetti a bersaglio diretto.

Lo sciame può essere attaccato anche con attacchi fisici esclusivamente mediante attacchi in corpo a corpo ma con poche possibilità di essere danneggiato. In particolare lo sciame si considererà avere Classe Armatura 5 e qualora sia colpito vi sono poche possibilità di danneggiarlo provocandogli, in ogni caso, un unico punto danno per attacco andato a segno. La possibilità di danneggiare lo sciame, una volta colpito, dipende dalla dimensione dell'arma o dell'attacco fisico che è utilizzata come indicato di seguito: 5% Tiny, 10% Small, 15% Medium, 20% Large, 25% Huge, 33% Gargantuan. 

Lo sciame inseguirà le sue vittime fino a che le stesse non saranno uccise per poi fermarsi sulla carcassa al fine di cibarsene. Lo sciame non inseguirà le vittime sotto la superficie dell'acqua. Ogni sfera di sciame eliminata potrà valutarsi 133 punti esperienza. Al termine del combattimento vi sarà una possibilità pari al 5% + 1% per danno subito dalla vittima ad opera dello sciame di mosche che la stessa potrà contrarre una malattia (potendo effettuare il regolare tiro salvezza in caso di contagio) della tipologia
Febbre Tifoide (link).     

(9-10) TAGLIOLA
Mentre i personaggi camminano nella foresta uno di questi (sorteggiato a caso) rischia di finire in una tagliola per animali. Per evitarla dovranno superare un tiro salvezza contro pietrificazione. I personaggi che possiedono la competenza observation  possono provare ad utilizzarla, qualora superano la prova nella competenza costoro riceveranno un bonus di +3 (+15%) al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce il personaggio sarà colpito dalla tagliola che provocherà 1d3 danni da taglio (se il tiro salvezza è fallito criticamente il personaggio dovrà anche tirarsi un critico da taglio ad una gamba). Vi è 1 possibilità su 10 che la tagliola sia sporca od arrugginita, se ciò avviene il personaggio deve superare un tiro salvezza contro malattia od ammalarsi di una delle malattie dei combattenti. Per liberarsi dalla tagliola il personaggio deve aprirla superando una prova di forza con penalità di -2. Per ogni tentativo subisce un punto fatica e se fallisce si provoca 1 danno ulteriore da taglio. Al massimo una seconda creatura può provare ad aiutare ad aprire la tagliola addizionando la sua forza a quella del personaggio (sempre con penalità di -2). In questo caso si effettuerà un solo tiro ma entrambi accumuleranno 1 punto fatica e se la prova fallisce il bloccato dalla tagliola si provocherà 1 danno ulteriore da taglio. Una volta aperta la tagliola resta pronta a scattare nuovamente. La tagliola ha un peso pari a 10 libbre ed una catena con la quale si inchioda o aggancia alla vegetazione o ad un altro supporto. Ogni volta che scatta vi è 1 possibilità su 20 che la tagliola si rompa definitivamente.      

(11-12)
CORDA SOSPESA
Mentre i personaggi camminano nella foresta uno degli stessi selezionato a caso finisce in una corda sospesa. Per evitare la corda occorre effettuare un tiro salvezza contro pietrificazione. Se il tiro salvezza riesce il personaggio evita la corda, altrimenti sarà intrappolato e sollevato 1d2*3 metri. Per liberarsi il personaggio può provare a tagliare la corda colpendo AC 6 ed effettuando con un unico colpo almeno 4 danni da taglio. Il personaggio appeso ha una penalità al tiro per colpire di -3 (-1 se riesce in una prova della competenza tumbling). La corda può essere slegata da terra da eventuali compagni del personaggio. Tagliata la corda il personaggio cadrà immediatamente al suolo. In 2d20 ore giungeranno sul posto coloro che hanno posizionato la corda.

AMBIENTE PARTICOLARE (tirare 1d8)

1 AMMASSO ROCCIOSO
2 VEGETAZIONE ESTREMAMENTE FITTA
3 VEGETAZIONE SPINOSA
4 PICCOLA CAVERNA NATURALE
5 GROSSA CAVERNA NATURALE
6 GRUPPO DI CAVERNE NATURALI
7 CAMPO ABBANDONATO
8 CAPANNO DI CACCIA

TAVOLA DEGLI INCONTRI ANIMALI (1d10)

5-8 ANIMALE DI GROSSA TAGLIA

RISULTATO (1d100) INCONTRO ANIMALI NELLE COLLINE
1-8 ALCE
9-15 CERVO
16-31 CAMOSCIO
32-43 BUE MUSCHIATO
44-60 LUPI
61-75 ORSI
76-87 FELINI
88-90 LEONE SPINATO
91-100 1d12: (1-4) FALCO PELLEGRINO (5-7) FALCONE REALE (8-10) AVVOLTOIO MONACO (11-12) AQUILA REALE

9-10 SERPENTI

TAVOLA DEGLI INCONTRI VOLANTI

RISULTATO INCONTRO VOLANTE DURANTE IL GIORNO
2 KRIKKINWING
3 1d12: (1-3) DRAKES (4-6) VIVERNA (7-9) CHIMERA (10-12) DEATH HAVESTER
4 1d12: (1-3) DRAKES (4-6) VIVERNA (7-9) CHIMERA (10-12) DEATH HAVESTER
5 1d12: (1-6) GRIFONE (7-12) MANTICORA
6 1d12: (1-6) KILLER FLY (7-12) GIANT RAZOR FLY
7 1d12: (1-4) FALCO PELLEGRINO (5-7) FALCONE REALE (8-10) AVVOLTOIO MONACO (11-12) AQUILA REALE
8 1d12: (1-6) KILLER FLY (7-12) GIANT RAZOR FLY
9 1d12: (1-6) GRIFONE (7-12) MANTICORA
10 1d12: (1-3) DRAKES (4-6) VIVERNA (7-9) CHIMERA (10-12) DEATH HAVESTER
11 1d12: (1-3) DRAKES (4-6) VIVERNA (7-9) CHIMERA (10-12) DEATH HAVESTER
12 KRIKKINWING

TAVOLA DEGLI INCONTRI SPECIALI

RISULTATO INCONTRO SPECIALE
2 VERY RARE
3 DRAGON - RED (1)
4 HYDRA, SPITTING (1)
5 GIANT - REDSKIN CYCLOP (1)
6  BULETTE (1)
7 DRAGON - WHITE (1)
8 DRAGON - MOUNTAIN (1)
9 RARE
10 PYROTROLL
11 RARE
12 PYROTROLL
13 RARE
14 DRAGON - MOUNTAIN (1)
15 DRAGON - WHITE (1)
16  BULETTE (1)
17 GIANT - REDSKIN CYCLOP (1)
18 HYDRA, SPITTING (1)
19 DRAGON - RED (1)
20 VERY RARE

TAVOLA DEI PERSONAGGI NON GIOCANTI (2d6)

RISULTATO INCONTRO DI PERSONAGGI NON GIOCANTI
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  

DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D6)

1          Incontro Molto Ravvicinato ( 1d3+1 * 3 metri )
2          Incontro Ravvicinato ( 1d4+2 * 3 metri )
3          Incontro a Corta Distanza ( 1d4+3 * 3 metri )
4          Incontro a Media Distanza ( 1d6+4 * 3 metri )
5          Incontro a Lunga Distanza ( 1d8+7 * 3 metri )
6          Incontro Lontano ( 3d10+5 * 3 metri )

Se il gruppo è in movimento e incontra creature che potenzialmente possono accamparsi occorre tirare 1d20 con un risultato da 1 a 5 le creature incontrate sono accampate. 

DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO (1D12)

1          Il gruppo si trova in un’imboscata organizzata*
2          Il gruppo viene avvistato per primo
3          Il gruppo viene avvistato per primo
4          Il gruppo viene avvistato per primo
5          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
9          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
10        Il gruppo avvista per primo l’incontro
11        Il gruppo avvista per primo l’incontro

12        Il gruppo avvista per primo l’incontro

* Qualora le creature si ritiene non opportuno che le creature incontrate siano in grado di effettuare un'imboscata si rinnovi il tiro di dado. Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi il risultato previsto al numero 2. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20 % ai punti esperienza previsti dall'incontro.

Modificatori:
A seconda della strategia utilizzata dal gruppo è possibile applicare un modificatore di + o - 1.

Qualora l'incontro sia composto da almeno 5 creature applicare un modificatore di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da almeno 5 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di -1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppo implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in uno dei due gruppo implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e della sua strategia di attacco/movimento.

ANT GIANT

Si tiri 1d20 per determinare la tipologia di formiche giganti incontrate [LINK]:
(1-6) ANT GIANT WORKER 1d10: (1-5) 1 (6-10) 1d3+1
(7-11) ANT GIANT WARRIOR 1d2
(12-15) GRUPPO PICCOLO:
ANT GIANT WORKER
3d3+1
Per ogni ant giant worker incontrata vi è il 10% che vi sia anche una ANT GIANT WARRIOR
(16-18) COLONNA:
ANT GIANT WORKER
3d3+1
+ 1 ANT GIANT WARRIOR ogni 3 ANT GIANT WORKER incontrata.
(19-20) ESTERNO DEL FORMICAIO:
1d6 ANT GIANT WORKER
+ 1d3 ANT GIANT WARRIOR

BEETLE

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di scarafaggio gigante incontrato.
1-3 FIRE BEETLE; 4-10 BORING BEETLE; 11-16 DEATH BEETLE;  17-20 STONE BEETLE

BUGBEAR [LINK

Gruppo di Caccia Bugbear
Il gruppo di caccia gnoll è composto da 3d3 Bugbear
Vi è il 10% per Bugbear presente che il gruppo sia capitano da un leader:
Si tiri 1d20
1-2) Minotaur [LINK]
3-4) Ogre [LINK]
5-6) Fomorian[LINK]
7-14) Bugbear Chief [LINK]
15-16) Bugbear Classe del 4° livello
17-18) Bugbear Classe del 5° livello
19) Bugbear Classe del 6° livello
20) Bugbear Classe del 7° livello

CAT, GREAT

Leone di Montagna (Numero: 1)

Per determinare il tipo di Leone di Montagna incontrato sul Massiccio dell'Ovest tirare 1d20:
1-5 Leone dalla Cresta Bianca (cresta bianca e tinta del pelo grigio). E' particolarmente feroce: Morale sempre 10, +1 Thac0 e Danni (+30 xp).
6-20 Puma dei Monti (manto marrone scuro).

Diet: Carnivoro
Intelligence: Semi-Int. (2 - 4)
Alignment: Neutral
Armor Class: 6
Movement: 12
Hit Dice: 3+1   
THAC0: 17
No. of Attacks: 1 morso + 2 artigli
Damage/Attack: 1d6 + 1d3*2 
Special Attacks: Rear Claws: ogni volta che colpisce con entrambi gli artigli attacca anche con i due artigli posteriori 1d4/1d4.
Special Defenses: Sorpreso solo con 1 naturale
Magic Resistance: Nil
Size: Medium - 1,75 m. lungo;
Morale:  Average (8-10)
XP Value: 270

I leoni di montagna hanno sensi molto sviluppati ed ottengono un modificatore di -1 il tiro sulla modalità di avvistamento.

CENTIPEDE

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di centipede incontrato:
1-4 Rock Centipede; 5-15 Stone Centipede;  16-20 Giant Centipede; 

Rock Centipede (Numero 1)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 3 metri dal ventre marrone e dal carapace del dorso grigiastro e dalla forma di rocciosa.
Questo insetto si muove molto lentamente essendo simile ad una roccia montana. Sul suo carapace, inoltre, crescono piante comuni delle zone montane. Quando si incontra uno di questi insetti tirare 1d10: con un risultato da 1 a 7, l'insetto sarà mimetizzato (effettuare il tiro di mimetizzazione all'80%, se il tiro ha successo l'insetto effettuerà un'imboscata ad un personaggio selezionato a caso che si troverà nel suo raggio di mezzo movimento ed attacco); con un risultato da 8 a 10, l'insetto sarà osservato in movimento alla comune distanza d'incontro (stesso risultato avviene se l'insetto fallisce il tiro di mimetizzazione).

Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 3
Movement: 9
Hit Dice: 7+7    
THAC0: 14
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 2d6 
Special Attacks: Nil
Special Defenses: Rigenerazione
Magic Resistance: Nil
Size: Large - 3 m. lungo;
Morale:  Champion (15)
XP Value (comprensivo del bonus large): 800

I fluidi corporei del Rock Centipede consentono allo stesso una rigenerazione delle ferite pari ad 1 punto ferita perso alla fine di ogni round di combattimento.

Mystical Resource Sourge (Fluido Corporeo) Quantità: 2, Presenza 33% - Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Common.

Stone Centipede (Numero 2d3)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 1/2 metro dal ventre bianco e dal carapace del dorso grigio chiaro o marrone.
Strisciano fra i sassi montani per cui si incontrano sempre a distanza molto ravvicinata, inoltre sono molto difficili da avvistare ed ottengono un modificatore di -2 al tiro sulla modalità di avvistamento. Se il gruppo è in movimento tirare 1d10: da 1 a 3 uno dei personaggi finisce per calpestare una tana di queste creature che appaiono sparse in tutte le caselle adiacenti e lo attaccano immediatamente (iniziativa di mezzo movimento). Prova di osservare a -3 per vedere la tana prima di andarci sopra: se la prova riesce il personaggio può tirare la sorpresa con penalità di -1, se la prova fallisce si considera come imboscata e solo al round successivo si tira la sorpresa (senza modificatore). 

Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 5
Movement: 9
Hit Dice: 2    
THAC0: 19
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 1d3 
Special Attacks: Veleno
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: Nil
Size: Small - 50 cm. lungo;
Morale:  Elite (13)
XP Value: 50

Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0 / 8,  Delay 2 rounds, Tiro Salvezza +1, Assuefazione nessuna.

Giant Centipede (Numero 1d2)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 4 metri dal ventre marrone e dal carapace a strisce gialle e nere. La testa è fornita di due grosse ed appuntite mandibole. 

Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 4
Movement: 15
Hit Dice: 5+3    
THAC0: 16
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 1d12 
Special Attacks: Veleno
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: Nil
Size: Large - 4 m. lungo;
Morale:  Elite (14)
XP Value (comprensivo del bonus large): 450

Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto Nessuno / Incapacitato 10 rounds, Tiro Salvezza -1, Assuefazione nessuna.

DRAGON MOUNTAIN

Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago incontrato [LINK
1 Hatchling 2-3 Very Young 4-8 Young 9-13 Juvenile 14-17 Young Adult 18-19 Adult 20 Mature Adult

DRAGON RED

Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago incontrato [LINK
1 Hatchling 2-5 Very Young 6-10 Young 11-16 Juvenile 17-19 Young Adult 20 Adult

DRAGON WHITE

Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago incontrato [LINK
1 Hatchling 2-3 Very Young 4-8 Young 9-13 Juvenile 14-17 Young Adult 18-19 Adult 20 Mature Adult

DRAKES

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di Drake incontrato:
1-8 Drake, Ancient (1d3) [LINK]; 9-15 Drake, Flame (1) [LINK], 16-18 Drakenwing [LINK], 19-20 Drake, Firebreath (1) [LINK]

FROG

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di rana o rospo incontrato:
1-13 Speartongue Frog (1d3); 14-20 Spine Frog (1). [LINK

GIANT-REDSKIN CYCLOP [LINK

Per determinare con chi è stato incontrato il ciclope dalla pelle rossa tirare 1d10:
[1-4] Redskin Cyclop Solitario
[5-7] Redskin Cyclop con servitori 2d3
CYCLOPIAN
[8-9] Redskin Cyclop con servitori 2d3+3 GNOLL
[10] Redskin Cyclop con servitori 3d3 BUGBEAR

GNOLL [LINK

Gruppo di Caccia Gnoll
Il gruppo di caccia gnoll è composto da 2d3+2 Gnoll
Vi è il 33% di possibilità che vi sia uno Gnoll Berserker
Vi è il 10% di possibilità che vi sia uno Gnoll Shaman
Vi è il 7% per Gnoll presente (anche Berserker o Shaman) che il gruppo sia capitano da un leader:
Si tiri 1d20
1-14) Umanoide di maggiore forza, tirare 1d12:
1-4) Minotaur [LINK]
5-7) Ogre [LINK]
8-10) Fomorian[LINK]
11-12) Cyclopian [LINK]
15-20) Gnoll Classe di Personaggio, tirare 1d12:
1-3) Gnoll Classe del 3° livello
4-8) Gnoll Classe del 4° livello
9-11) Gnoll Classe del 5° livello
12) Gnoll Classe del 6° livello

Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter; Livello di esperienza: 3°; Allineamento Neutral Evil; Nome: Shàkar
Statistiche Forza 18/36 Intelligenza 14 Saggezza 7 Costituzione 16 Carisma 10 Destrezza 10
Tiri Salvezza
CORAGGIO 47 ENERGIA VIT. 52 MAGIA 65 MALATTIA 46 MENTE 61 RIFLESSI 55 ROBUSTEZZA 46 VELENO 46
Talenti razziali Nessun talento supplementare
 Combattimento Punti Ferita 49 /AC 4 / Two Handed Sword: 3 attacchi/2 round Thac0 16(15) Iniziativa +9 Danni 1d12 +5(+6)
Competenze armi Two Handed Sword Maestro; Combattimento Letale II (19-20; +1d4)
Competenze Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2)
Equipaggiamento Banded Mail, Two Handed Sword Eccellente

 

Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter; Livello di esperienza: 4°; Allineamento Neutral Evil; Nome: Bàragos
Statistiche Forza 13 Intelligenza 11 Saggezza 8 Costituzione 16 Carisma 7 Destrezza 9
Tiri Salvezza
CORAGGIO 47 ENERGIA VIT. 52 MAGIA 65 MALATTIA 46 MENTE 61 RIFLESSI 55 ROBUSTEZZA 46 VELENO 46
Talenti razziali Nessun talento supplementare
 Combattimento Punti Ferita 52 /AC 3 / Carrikal: 3 attacchi/2 round Thac0 16(15) Iniziativa +5 Danni 1d6 +3(+4)
Competenze armi Carrikal Maestro; Combattimento Letale II (19-20; +1d4)
Competenze Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2)
Equipaggiamento Banded Mail, Carrikal Eccellente, Scudo Medio

LIZARD

Si tiri 1d12 per determinare il tipo di lucertola incontrata:
1-13 Lizard Giant [LINK];
14-18 Lizard Fire [LINK];
19-20 Iguana Giant [LINK];
 

LUPI

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di lupo incontrato[LINK]:
1-14 Lupi Grigi;
15-18 Lupi Ancestrali;
19-20 Lupi Neri;

ORSI

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di orso incontrato:
1-8 Black Bear [LINK]
9-16 Grizzly [LINK]
17-20 Cave Bear [LINK]

PIANTIFORMI

Si tiri 1d10 per determinare il tipo di piantiforme incontrato:
1-5 Vampire Root [LINK]; 6-10 Killer Pine [LINK];
 

SPIDER

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di ragno incontrato:
GIORNO) 1-5 Ragno Gigante dei Cunicoli (1d6+2) [LINK]; 6-13 Tarantola Gigante delle Cave Rocciose (1) [LINK];14-20 Aracnide dalle Spine Rosse (1) [LINK].  
NOTTE) 1-2 Ragno Gigante dei Cunicoli (1d6+2) [LINK]; 4-8 Tarantola Gigante delle Cave Rocciose (1) [LINK]; 9-16 Aracnide Assassino delle Ombre (1) [LINK]; 17-20 Aracnide dalle Spine Rosse (1) [LINK].