Acid Falls (Summoning)
Activate Superior Enchantment (Enchantment)
Advanced Enchanted Illusion (Illusion)
Advanced Necromantic Illusion (Illusion)

Affliction (Necromancy)
Air Javelin (Evocation)
Anesthesia (Necromancy)
Angelic Air (Conjuration)
Animal Growth (Alteration)
Animate Dead (Necromancy)
Avoidance (Abjuration)

Banish Demon V (Abjuration)
Barrier of Force V (Abjuration)
Basic Earth Strike V (Evocation)
Black Dragon Breath (Conjuration)
Body Empowering (Alteration)
Bone Mending (Necromancy)
Bones Fragility (Necromancy)
Bubble of Protection (Abjuration)

Cloud of Rolling Steam (Evocation)
Concealed Journey (Illusion)
Cone of Cold (Evocation)
Conjure Lesser Necromantic Item (Conjuration)
Conjure Negative Dust (Conjuration)
Control Movement (Charm)
Creature Lore (Divination)
Crimson Spring (Nercomancy)
Critical Negative Touch (Necromancy)
Crushing Globe of Ice (Evocation)
Crushing Mud (Evocation)
Crystal Shell (Enchantment)
Curse of the Bloodwraith (Necromancy)

Dark Resource (Conjuration)
Deactivate Constructs V (Abjuration)
Deadly Glasses (Conjuration)
Death Scream (Necromancy)
Delusive Plate Mail (Illusion)
Detect Spells (Divination)
Dimensional Exit (Alteration)
Dimensional Relocation (Alteration)
Dismissal (Abjuration)
Disturbing Waves (Evocation)
Divine Immediate Future (Divination)
Dragon Claw (Summoning)

Electric Arch (Evocation)
Electric Barrier (Evocation)

Electric Strike (Evocation)
Electro-weapon (Evocation)

Elemental Disruption V (Abjuration)
Elemental Sigil (Abjuration)
Enchanted Spell Book (Enchantment)
Energy Armour V (Abjuration)
Explosion of Ice Splinters (Evocation)

Falling Rocks III (Evocation)
Farscry (Divination)
Flying Granite (Evocation)

Ghast Creation (Necromancy)
Ghoul Animation (Necromancy)
Glacial Lance (Evocation)
Glacial Rays (Evocation)
Globe of Ooze (Evocation)
Granite Crusher (Evocation)
Greater Bravery (Charm)
Greater Death Star (Necromancy)

Hallucinatory Mist (Illusion)
Heart Stripper (Necromancy)
Hold Monsters (Charm)

Illusory Attack V (Illusion)
Illusory Creature V (Illusion)
Illusory Creature Enchantment II (Enchantment)
Illusory Storm III (Illusion)
Illusory Trap V (Illusion)
Immunity to Normal Weapon (Abjuration)
Impart Fearless (Charm)

Improved Blink (Alteration)
Improved Sectorial Magical Armour (Enchantment)
Improved Sectorial Magical Shield (Enchantment)
Improved Sectorial Magical Weapon (Enchantment)

Improved Specific Magical Armour (Enchantment)
Improved Specific Magical Shield (Enchantment)
Improved Specific Magical Weapon (Enchantment)

Improved Spell
Enhancer (Alteration)
Improved Spell Extension (Alteration)
Interposing Shield V (Abjuration)

Kings’ Meal (Conjuration)

Lapidate (Conjuration)
Lesser Enchantment Amplification (Enchantment)
Lightning Tentacles (Evocation)
Lower Resistance (Abjuration)

Magical Armor Fixer (Alteration)
Magical Component Amplification (Enchantment)
Mass Despair (Charm)

Massmorph (Alteration)
Moment to Strike (Divination)

Onyx of Preservation (Enchantment)
Owl Companion Enhancer (Enchantment)

Pierce Magic Resistance (Alteration)
Pillars of Flames (Evocation)
Plague of the Red Death (Necromancy)
Premonitory Dream (Divination)
Protective Spheres of Flame (Abjuration)
Purity of Mind (Alteration)

Rain of Sparks (Evocation)
Resist Elements V (Abjuration)
Reveal Next Encounter (Divination)
Rip (Alteration)

Shield of Deflection (Enchantment)
Slow Undead (Necromancy)
Solfatara (Evocation)
Sphere of Intense Darkness (Alteration)
Spectral Companion
(Necromancy)
Spectral Veil (Conjuration)
Spell Screen V (Abjuration)
Strip the Flesh (Necromancy)
Subjugate Creature II (Charm)
Summon Cave Troll (Summoning)
Summon Fungus Skeleton (Summoning)
Summon Ghost Spider (Summoning)
Summon Giant Lizard (Summoning)
Summon Giant Dragonfly (Summoning)
Summon Shadow Stalker (Summoning)
Summon Spectre (Summoning)
Summon Zombie Champion (Summoning)

Superior Negative Globes (Necromancy)

Telepathic Bond (Divination)
Throw Boulders V (Evocation)

Undead Dissipation V (Abjuration)

Wand Magical Power Storing (Enchantment)
Water Defence (Evocation)
Water Bomb (Evocation)
Waves of Protection (Evocation)
Word of Truce (Charm)

Acid Falls (Summoning)

Range: 5 metri per livello

Components:  V, S, M

Duration:  Istantanea

Casting Time:  5

Area of Effect:  1 o più creature

Saving Throw:  Negates

 

Con questa magia il conjurer richiama delle cascate di liquido estremamente acido, ustionante e corrosivo su alcune creature da lui selezionate nel raggio della magia. Il mago può richiamare fino a 1 cascata acida per ogni 3 livelli di potere (3 al 9° livello, 4 al 12° livello, e così via) e ogni cascata può essere indirizzata su una creatura diversa. Ogni singola creatura può essere colpita da una sola cascata. Se ogni creatura colpita dalla cascata non effettua con successo un tiro salvezza contro paralisi (a -4 se è di taglia G, -2 se taglia H, -1 se taglia L, +1 se taglia S, and +3 se taglia T) la stessa subirà 4d6 danni da acido e perderà il resto del round in corso gridando dal dolore per le ustioni (non se è una creatura immune al dolore). Il componente materiale per questa magia è una fiala di potente acido dal valore di 50 g.p. che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

Activate Superior Enchantment (Enchantment)

Range:  Tocco

Components:  V, S, M

Duration:  Special

Casting Time:  1 day

Area of Effect:  One item

Saving Throw:  None

 

Questa potente magia permette di incantare un oggetto in modo da fargli ricevere e tenere in sospensione un qualsiasi incantesimo che abbia Enchantment come scuola primaria dal quarto al sesto livello di potere. Nel giorno necessario al lancio dell'incantesimo sull’oggetto lo stesso mago dovrà lanciare anche la magia che desidera far contenere all’oggetto stesso (utilizzando i relativi componenti materiali) e deciderà una facile formula magica di attivazione. Dal giorno successivo, l’oggetto avrà in quiescenza quella magia che potrà essere attivata dal possessore (anche diverso dal mago) che sia a conoscenza della formula magica di attivazione. Solo a partire dall'inizio del round successivo all'attivazione la magia, che era sospesa nell’oggetto, avrà effetto e comincerà a scadere la sua durata effettiva. Sempre al momento dell'attivazione terminerà definitivamente questa magia di attivazione (che può essere, ovviamente, sempre dissolta da un incantesimo di Dispel Magic). L’oggetto sul quale è lanciata questa magia risulterà, in caso di individuazione, un oggetto incantato. Attivare la magia attraverso la formula magica non richiede concentrazione ma è un’azione che richiede un intero round nonché componenti verbali e somatici. Ogni oggetto può contenere solo una magia di attivazione, se già la contiene ogni successiva magia di questo genere lanciata sull’oggetto non avrà effetto, inoltre la carica magica di questo incantesimo è molto potente e richiede che non vi siano altri oggetti incantati in questo modo nelle immediate vicinanze per funzionare. Per questo motivo qualora una creatura porti sulla sua persona più oggetti incantati con questa magia nessuno di questi potrà essere attivato attraverso la formula magica (la creatura dovrà rimanere con un solo oggetto incantato per poterlo attivare). Si noti che in deroga alle comuni regole sul recupero dei punti magia, i punti magia utilizzati per lanciare questo incantesimo potranno essere recuperati immediatamente dopo il loro utilizzo nonostante la durata della magia sia perdurante. Il componente materiale per questa magia è la polvere di gemma del tipo kunzite che si consuma al lancio della magia il cui ammontare cambia a secondo del livello dell’incantesimo che si desidera far contenere all’oggetto: 175 g.p. per una magia di quarto livello, 250 g.p. per una magia di quinto livello, 325 g.p. per una magia di sesto livello. Si consideri che 1 moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0,002 libbre.

Advanced Enchanted Illusion (Illusion)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration:  Speciale
Casting Time:  5

Area of Effect:  The Caster

Saving Throw:  None

 

Attraverso questo incantesimo il mago può creare illusioni in grado di confondere la mente basata sulla magia pura dei costruiti. In particolare, dopo aver lanciato questa magia, il primo incantesimo della scuola Illusion compreso tra il 4° ed il 6° livello di potere che costui lancerà nei tre round di combattimento immediatamente successivi a quello in cui ha utilizzato questo incantesimo avrà effetto solo ed esclusivamente sulle creature appartenenti alla categoria "costruiti" [link]. L'illusione, dovrà comunque rispettare tutte le limitazioni (si consideri ad esempio quelle dovute al punteggio di intelligenza dei costruiti la cui mente vuole influenzare) e le regole di funzionamento previste per le magie della scuola Illusion [link]. Se per qualsiasi motivo il mago non lancia alcuna magia di illusione nei tre round di combattimento immediatamente successivi a quello in cui ha utilizzato questo incantesimo l'effetto magico concesso da questo incantesimo terminerà definitivamente ed in ogni caso il suo effetto terminerà qualora il mago lanci la prima magia illusoria nel corso di tale durata. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da due dosi di uno speciale unguento creato con polveri alchemiche solitamente utilizzate per costruire e riparare costruiti che si consumano quando il mago unge la sua mano nel corso del lancio della magia. Questo unguento è conservato solitamente in barattoli di metallo. Il peso di ogni dose, nel barattolo, è pari a 0,1 libbre ed il suo valore è pari a 20 monete d'oro.

Advanced Necromantic Illusion (Illusion)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration:  Speciale
Casting Time:  5

Area of Effect:  The Caster

Saving Throw:  None

 

Attraverso questo incantesimo il mago può creare illusioni in grado di confondere la mente basata sulla magia pura dei non morti. In particolare, dopo aver lanciato questa magia, il primo incantesimo della scuola Illusion compreso tra il 4° ed il 6° livello di potere che costui lancerà nei tre round di combattimento immediatamente successivi a quello in cui ha utilizzato questo incantesimo avrà effetto solo ed esclusivamente sulle creature appartenenti alla categoria "non morti" [link]. L'illusione, dovrà comunque rispettare tutte le limitazioni (si consideri ad esempio quelle dovute al punteggio di intelligenza dei costruiti la cui mente vuole influenzare) e le regole di funzionamento previste per le magie della scuola Illusion [link]. Se per qualsiasi motivo il mago non lancia alcuna magia di illusione nei tre round di combattimento immediatamente successivi a quello in cui ha utilizzato questo incantesimo l'effetto magico concesso da questo incantesimo terminerà definitivamente ed in ogni caso il suo effetto terminerà qualora il mago lanci la prima magia illusoria nel corso di tale durata. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da due dosi di uno speciale unguento creato con polvere di ossa di non morti che si consumano quando il mago unge la sua mano nel corso del lancio della magia. Questo unguento è conservato solitamente in barattoli di metallo. Il peso di ogni dose, nel barattolo, è pari a 0,1 libbre ed il suo valore è pari a 20 monete d'oro.   

Affliction (Necromancy)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Negates

 

Questa magia è una potente maledizione che il negromante lancia sulla vittima. La vittima può evitare gli effetti della maledizione superando un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà maledetta di modo che qualora, in qualsiasi modo, provochi danno al negromante (ad esempio utilizzando attacchi, incantesimi, poteri od oggetti magici) provocandogli la perdita di almeno un punto ferita (non saranno considerati validi a tal fine i danni ridotti o assorbite con poteri od effetti magici protettivi quali ad esempio quelli delle magie Sandskin o Minor Absorber Shield) la stessa vittima subirà 1d6+3 danni da irradiamento da energia negativa. Tale danno sarà prodotto, anche più di una volta al round, contestualmente ad ogni singolo colpo od effetto lesivo posto in essere dalla vittima nei confronti del mago. Solo i danni riconducibili in via diretta ad un'azione posta in essere dalla vittima nei confronti del mago attiveranno la maledizione. La maledizione, infatti, non si attiverà qualora la vittima provochi danni al mago solo indirettamente (ad esempio qualora una creatura richiamata dalla vittima con una magia della scuola Summoning danneggi il mago con un suo attacco o potere). Saranno considerati danni effettuati in via diretta dalla vittima al mago quelli provocati da incantesimi od altri effetti ad area anche se duraturi nel tempo. Deve osservarsi che la vittima, dopo aver fallito il tiro salvezza, potrà chiaramente avvertire la sensazione che qualora danneggi il negromante subirà le conseguenze negative della magia. La magia termina una volta che il suo effetto si sia attivato un massimo di volte pari ad una attivazione ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione (ad esempio, 5 volte al nono e decimo livello, 6 volte all'undicesimo e dodicesimo livello, e così via fino ad un massimo di 8 volte a partire dal quindicesimo livello di lancio. In ogni caso, indipendentemte dal numero di attivazioni residue la magia terminerà alla fine del combattimento in corso. La magia può essere interrotta prima della sua fine solo qualora sia dissolta attraverso l'uso di un incantesimo di Dispel Magic centrato sulla vittima o sia lanciata una magia di Remove Curse sulla stessa. Si noti che, indipendentemete dalla loro fonte e dalla perduranza degli effetti magici, la stessa creatura può essere soggetta ad una sola di queste magie non potendo subire nuovamente gli effetti delle stesse prima che siano decorsi 24 ore (tentativi di sottoporre la vittima agli effetti di questa magia non riusciti, ad esempio, in quanto la vittima ha superato il tiro salvezza o una prova nella resistenza magica posseduta non saranno valutati validamente a tal fine).

 

Air Javelin (Evocation)

Range: 0

Components:  V, S

Duration: Istantanea

Casting Time:  4

Area of Effect:  Una creatura

Saving Throw: None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui evoca un giavellotto di aria compressa nelle sue mani che può scagliare immediatamente contro un nemico che si trovi entro 30 metri di distanza. Il mago dovrà effettuare un regolare tiro per colpire utilizzando le regole sugli incantesimi a tiro per colpire a distanza (link) ed applicando i comuni modificatori per eventuali ostruzioni alla linea visiva o modificatori dipendenti dalla posizione occupata. Qualora il giavellotto colpisca la vittima la stessa subirà 1d8+2 danni da punta (si considerino come danni aventi natura magica). Si tenga presente che essendo la propulsione magica non saranno applicate penalità dovute alla distanza. Una volta scagliato il giavellotto svanirà indipendentemente dall'esito dell'attacco.

 

Anesthesia (Necromancy)

Range: Tocco

Components:  V, S, M

Duration: 1 ora

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo può essere validamente lanciato solo su creature aventi corpo organico di tipo animale che siano consenzienti. Con questa magia il negromante rende la creatura toccata letteralmente immune al dolore per l'intera durata della magia. Per tutto questo periodo, infatti, la vittima avvertirà solo un leggero fastidio in luogo delle sensazioni dolorose (anche dei più atroci dolori). La magia ovviamente evita il propagarsi delle sole sofferenze fisiche non attenuando anche minimamente quelle morali. Nel corso della durata dell'incantesimo, inoltre, il beneficiario otterrà anche un bonus del +10% a tutte le prove su system shock dallo stesso effettuate. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di potente anestetico di natura erboristica dal costo pari a 10 monete d'oro e dal peso pari a 0,1 libbre che si consuma la lancio della magia.

 

Angelic Air (Conjuration)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 8

Area of Effect: Sfera di 21 metri di diametro

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo convoca ad esistenza speciale aria purissima connotata da energia angelica proveniente dal piano dimensionale conosciuto con il nome di "Seven Heavens of Mount Celestia". Una volta lanciata questa magia, una zona sferica aventi 21 metri di diametro e centrata sul mago sarà saturata da aria di natura angelica distinguibile (laddove illuminata) per i suoi luccichii dorati e azzurrini. L'aria seguirà il mago nei suoi spostamenti purché costui non utilizzi metodi di spostamento dimensionali, nel qual caso la magia terminerà immediatamente. Per tutta la durata dell’incantesimo ogni volta che all'interno dell'area di effetto si sprigiona un qualunque effetto dovuto a fenomeni gassosi, fumi, vapori, odori che siano potenzialmente nocivi (si pensi anche a spore e polveri) vi sarà una possibilità pari al 50% che gli effetti negativi di questi agenti gassosi siano annullati. Qualora questi effetti abbiano natura gassosa ma rappresentino getti compressi (si pensi ad un soffio di un drago) questa percentuale sarà pari al 25%. Questo tiro percentuale va effettuato in ogni occasione in cui uno di questi effetti si sprigiona nell'area di effetto. Laddove vi sia una esposizione costante (si pensi all'odore nocivo di una carcassa) laddove la magia sia riuscita ad annullare gli effetti nocivi dello stesso questa fonte di pericolo non potrà avere effetti negativi nell'area di effetto fino a che la magia perdura. Si noti che la magia sarà in grado di modificare la temperatura per cui laddove effetti gassosi (come i vapori bollenti o aria gelida) producano i danni per la loro estrema temperatura gli stessi non saranno annullati. Oltra a tale effetto, qualora in ogni fase degli effetti di fine round di durata di questo incantesimo, creature aventi corpo di natura animale basato sull'energia positiva si trovino all’interno dell’area di effetto dell’incantesimo (ivi compreso il mago), le stesse saranno curate di 1d3 punti ferita persi precedentemente. Creature diverse (si pensi a melmoidi, costruiti, piantiformi, elementali e non morti) non riceveranno alcuna cura. Queste cure, aventi natura rigenerativa, sono anche in grado di far curare i danni da acido ma non permettono la cura immediata dei colpi critici (possono essere attribuite regolarmente alla loro cura in via indiretta) e non hanno effetto su creature in stato di coma. Qualora creature aventi natura diabolica o demoniaca, si trovino all’interno dell’area di effetto di quest’incantesimo in una qualsiasi fase degli effetti di fine round della sua durata, le stesse dovranno superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce subiranno 1d3 danni di natura divina non riducibili in alcun modo. Qualora, invece, il tiro salvezza fallisca, le stesse subiranno 2d3 danni di natura divina e saranno considerate incapacitate per l’intero round successivo anche qualora le stesse escano dall’area di effetto dell’incantesimo. Inoltre, i poteri di queste creature saranno indebolite e per tale motivo tutte le creature che si trovino all’interno dell’area otterranno un +1/5% a tutte le prove o tiri salvezza per evitare i poteri o le abilità delle creature diaboliche o demoniache (anche laddove tali esseri usino tali poteri da una posizione esterna a tale area). Il componente materiale dell’incantesimo è una gemma acquamarina del valore di 50 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al momento del lancio.


Animal Growth (Alteration)

Range: 30 metri

Components:  V, S, M

Duration:  1 turno

Casting Time:  6

Area of Effect:  Un animale

Saving Throw:  Nessuno

 

Questo incantesimo altera il corpo di un qualsiasi animale facendolo crescere di dimensioni. Deve trattarsi di un comune animale, in quanto questo incantesimo non può essere lanciato su una creatura mostruosa, su un insetto (od aracnide) né su una versione gigante di un animale comune. Quando questa magia viene lanciata, l'animale vedrà raddoppiare il proprio numero di dadi vita ed otterrà temporaneamente la Thac0 base corrispondente ai nuovi dadi vita posseduti ed il relativo aumento di punti ferita (questi punti ferita temporaneamente acquisiti saranno i primi ad essere persi in caso di danni di modo che al termine della magia la creatura perderà solo l'ammontare residuale dei punti ferita supplementari ancora posseduto). Inoltre, quando la creatura effettuerà i suoi attacchi, potrà tirare due volte i dadi di danno e cumulare i risultati ottenuti per determinare il danno complessivamente prodotto (si noti che eventuali bonus ai dadi di danno posseduti saranno applicati una sola volta). Per tutta la durata della magia, gli animali di taglia tiny o small diventeranno di taglia medium, mentre gli animali di taglia medium diventeranno di taglia large; gli animali di taglia large o superiore non varieranno di taglia nonostante l'accrescimento corporeo. Per tale motivo, in caso di accrescimento di taglia, andranno ricalcolati i punti ferita posseduti dall'animale in base alla nuova taglia acquistata la quale, eventualmente, inciderà anche sul fattore iniziativa dello stesso. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di ossa animale mista ad argento. Una dose di questa polvere ha un costo pari a 5 monete d'oro ed un peso pari ad 1/10 di libbra e si consuma al lancio della magia.

 

Animate Dead (Necromancy)

Range: 15 metri

Components:  V, S, M

Duration:  Istantanea

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Uno o più cadaveri

Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo permette al negromante di animare i morti creando non morti delle categorie zombie (link) o skeleton (link). La tipologia del non morto varia in base al corpo animato. Se il corpo animato presenta ancora muscoli e carne in misura pari o superiore alla metà del normale sarà animato uno zombie, altrimenti sarà animato uno scheletro. Non possono essere animati con questa magia corpi di non morti precedentemente animati. Con un singolo incantesimo il negromante può animare uno o più non morti purché i loro dadi vita complessivi risultino inferiori al livello di esperienza raggiunto dallo stesso. Questa magia non potrà, però, essere usata nuovamente fino a che vi siano ancora non morti sotto il controllo del mago animati tramite il lancio precedente della stessa (in pratica, per essere lanciata nuovamente, tutti i non morti animati in precedenza con la medesima magia devono essere stati eleminati o comunque non risultare più sotto il controllo del negromante). Ai fini dell'animazione e del controllo dei non morti animati con questa magia il negromante deve rispettare le regole della scuola Necromancy (link). Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera formata da terra cimiteriale, sangue umano e polvere di diaspro sanguigno dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Avoidance (Abjuration)
Range: Tocco 
Components: V, S, M
Duration: Permanente
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un oggetto 
Saving Throw: Negates


Con questa magia il mago crea uno speciale legame tra la sua persona ed un singolo oggetto di dimensioni comprese tra tiny e large ed avente peso massimo pari a 100 libbre. Il mago può stabilire un legame ogni 5 livelli di esperienza raggiunti (1 legame fino al 9° livello di esperienza, 2 legami dal 10° al 14° livello di esperienza, e così via...). Quando il mago crea questo legame l'oggetto viene protetto da una forza repulsiva che impedisce alle altre creature di toccarlo. Infatti, qualsiasi creatura voglia toccare l'oggetto deve superare un tiro salvezza su magia (sarà applicabile eventualmente la resistenza magica). Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà toccare l'oggetto, neanche utilizzando estensioni come ad esempio maneggiando un bastone. Di conseguenza la creatura non potrà spostare o trasportare in alcun modo questo oggetto. Si noti che qualora l'oggetto sia trasportato dal mago (o da una creatura che abbia superato il tiro salvezza), questa magia non impedisce in alcun modo alle altre creature di attaccarlo in corpo a corpo od anche con tecniche di combattimento ravvicinato dovendosi applicare la protezione solo in relazione a tentativi diretti di manipolazione dell'oggetto protetto. Parimenti, questa magia non impedisce alle creature di occupare la medesima posizione occupata dall'oggetto. La magia dura a tempo indefinito fino a quando il mago non decide di interrompere la sua durata sciogliendo il legame (attraverso un'azione paragonabile al lancio di un incantesimo avente un casting time pari ad un round che può essere effettuata anche qualora l'oggetto sia distante e non in vista). La magia terminerà anche qualora il mago e l'oggetto si trovino anche solo per un breve frangente in due piani dimensionali diversi ed in ogni caso alla morte del mago. Infine la magia può essere dissolta magicamente con un effetto di Dispel Magic lanciato con successo sull'oggetto protetto. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una piccola roccia avente forte carica magnetica dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 7 monete d’oro che si consuma la lancio della magia.

Banish Demon V (Abjuration)
Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura demoniaca
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla categoria dei demoni (link) al fine di dissipare l'energia magica che gli permette di resistere al richiamo del loro piano dimensionale demoniaco di origine. Il demone vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a quattro diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il demone fallisce costui acquisterà immediatamente tre punti esilio. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 12 di far acquisire al demone immediatamente un punto esilio supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a quattro punti disgregazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal demone). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) avrà il 20% possibilità nel corso di ogni round di combattimento (questo effetto non sarà applicato fuori dalle situazioni di combattimento) di subire un richiamo dimensionale parziale. Si effetti questa prova a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti esilio (come prima azione del round prima delle dichiarazioni delle intenzioni). Se il richiamo si verifica il demone svanirà nel nulla per riapparire esattamente nella medesima posizione e nella medesima situazione (ad esempio knockdown) in cui si trovava alla fine del round in corso (come ultima azione del roind). Il demone non può effettuare alcuna azione nel round in cui svanisce e tutti gli effetti a tempo presenti sulla sua persona saranno temporanemte sospesi e continueranno a decorrere a partire dal round successivo (sempre che non venga richiamato di nuovo). Qualora la posizione nel quale il demone dovrebbe ricomparire risulterà occupata, costui riapparirà nella più vicina posizione libera (se vi sono più posizioni alla medesima distanza da quella originaria si selezionerà casualmente). Un demone che abbia acquisito un ammontare di punti esilio almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà applicarsi una percentuale di richiamo dimensionale parziale pari al 33%. Infine, laddove, un demone acquisiti un ammontare di punti esilio pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà richiamarsi definitivamente nel suo piano dimensionale demoniaco originario svanendo definitivamente con tutti gli oggetti da costui trasportati (non sarà possibile recuperare alcuna risorsa dal corpo del demone in quanto lo stesso non sarà stato ucciso ma richiamato nel suo piano dimensionale). Un demone sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto esilio al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un demone che si trovi nel proprio piano dimensionale demoniaco di origine. Il componente materiale di questa magia è un sfera di argento con un nucleo di polvere di gemme sacre dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 10% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Barrier of Force V (Abjuration)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 ora
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questo incantesimo crea intorno alla creatura selezionata una barriera di forza invisibile. La barriera non interferisce in nessun modo con le azioni ed i movimenti della creatura difesa, al contrario la difende contro gli attacchi fisici, provenienti da ogni direzione, conferendole una classe armatura pari ad AC 1 per tutta la durata dell'incantesimo. Si noti che la barriera può essere preventivamente dissolta magicamente. Eventuali altri bonus che migliorano la classe armatura della creatura, siano essi o meno di origine magica (ad es. quelli dovuti alla destrezza), non si cumuleranno in alcun caso con la barriera con il risultato che qualora una creatura abbia una classe armatura migliore di AC 1 questo effetto magico non migliorerà in alcun modo la sua classe armatura. Al contrario penalità o bonus applicabili al tiro per colpire degli avversari che attaccano chi è protetto da questa barriera saranno comunque integralmente considerati. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma di tipo ametrino dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Basic Earth Strike V (Evocation)
Range: 9 metri
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 4
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: Negates

Quando il mago lancia questa magia cinque piccoli blocchi di terreno compatto evocato dal piano dimensionale della terra vengono lanciati contro gli avversari selezionati che devono trovarsi tutti nell'arco frontale ed all'interno del raggio di azione della magia. Costoro hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni blocco dovendosi applicare una penalità cumulativa del -5% al tiro salvezza per evitare ogni blocco ulteriore al primo. Qualora un blocco di terra compatto, che si considera un attacco a bersaglio diretto di dimensioni Tiny, colpisce il bersaglio costui subisce 1d3 danni fisici da botta [danni strutturali: nessuno]. Questi danni saranno ridotti, dopo l'applicazione di ogni diversa riduzione e cumulativamente con la stessa, di 1 punto se la vittima è di taglia Large e  di 2 punti se è di taglia Huge (creature di taglia superiore non subiranno alcun danno) potendo anche annullare totalmente il danno prodotto dal blocco di terreno.

Black Dragon Breath (Conjuration)

Range:  0

Components:  V, S, M

Duration:  Istantanea

Casting Time:  6

Area of Effect:  Special

Saving Throw:  ½

 

Il mago, dopo aver fatto un ampio movimento circolare con le braccia mostrando ai nemici il palmo aperto delle mani, fra le dita di una delle quali avrà la scaglia richiesta come componente materiale, e dopo aver pronunziato la difficile ed arcana formula magica, richiama ad esistenza il soffio di un drago bianco che partendo dalle sue mani colpisce tutti coloro si trovano nell'area d'effetto. Si tratta di uno spruzzo rettilineo largo 2 metri e la cui lunghezza varia a seconda della categoria di età del drago parte dalla sua testa e colpisce tutti coloro si trovano sulla sua traiettoria.

 

Il soffio sarà di una potenza che varia a seconda del variare del livello del mago secondo il seguente schema :

Livello di lancio Categoria del Drago Danni da acido Lunghezza dello spruzzo
Juvenile 8d4+8 danni 12 metri
10° Young Adult 9d4+9 danni 12 metri
11° Adult 10d4+10 danni 15 metri
12° Mature Adult 11d4+11 danni 15 metri
13°  Old 12d4+12 danni 18 metri
14° + Very Old 13d4+13 danni 18 metri

Si noti che il getto non è fermato dalla presenza di ostacoli, anche fissi, di dimensioni limitate (si pensi a rami od arbusti, mobilio ecc...) né dalla presenza di creature di dimensioni inferiori ad Huge. Se il getto, invece, colpisce una creature di dimensione pari a Huge o superiore, oppure una superficie solida e resistente di dimensioni almeno pari a due metri (si pensi ad un muro di pietra) il getto sarà fermato. Se nel corso della sua traiettoria il getto colpisce creature di dimensione Large, per ogni creatura colpita le successive riceveranno un bonus di +5% cumulativo al tiro salvezza. In ogni caso alla vittima è concesso un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito . Il componente materiale è una grossa scaglia della testa di un drago nero, queste scaglie non possono essere rimosse se il drago è ancora in vita. Su un intero drago se ne possono trovare (utilizzando la competenza Magical Resource Gathering, impiegando un turno ed effettuando una prova per ogni singola scaglia) fino a 1d3 + la categoria di età del drago di scaglie abbastanza grandi per essere utilizzate, la scaglia (che ha un valore commerciale di circa 175 g.p. ed un peso pari ad 0,1 di libbra) si distrugge quando la magia è lanciata.

 

Body Empowering (Alteration)

Range: Tocco

Components:  V, S, M

Duration:  1 ora per livello

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Una creatura

Saving Throw:  Nessuno

 

Questo incantesimo altera il corpo di chi lo riceve rendendolo estremamente forte, agile e resistente per l'intera durata della magia. In particolare i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della creatura saranno aumentati di un ammontare di punti pari ad 1d3 +1 ogni 3 livelli di lancio della magia (+3 al 9° livello di lancio, +4 al 12° livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 1d3+6 al 18° livello di lancio. Si noti che, in ogni caso, il punteggio di tali abilità non potrà superare il massimo razziale del personaggio (così come modificato dall'età raggiunta dallo stesso). Inoltre, in nessun caso, questo incantesimo potrà portare a punteggi superiori a 19. Si noti che, esclusivamente per i combattenti, una volta raggiunto un punteggio di forza pari a 18 ogni punto successivo ottenuto dall'incantesimo sarà considerato come un bonus del 10% alla forza straordinaria (medesima regola sarà applicata ai combattenti che già partono da un punteggio di forza straordinaria). Si tratta di un'ipotesi di alterazione delle statistiche del soggetto rientrante nella categoria del potenziamento magico: questa tecnica potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile sottoporsi a più effetti magici di questo tipo. Qualora, però, sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura con un punteggio determinato dalla potenza della magia. Creature mostruose che non dispongono di punteggio di abilità riceveranno per tutta la durata dell'incantesimo un bonus di +1 al tiro per colpire con gli attacchi in corpo a corpo, un bonus di +1 ai danni agli attacchi che si considera a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza, un bonus di -1 alla Classe Armatura dovuto alla destrezza ed un bonus di +1 punto ferita per Dado Vita per la superiore costituzione. Si noti che questo incantesimo non funziona sulle creature non dotate di un comune corpo di tipo animale come i non-morti, i costruiti, le melme, gli esseri vegetali e tutte le creature originarie di un diverso piano dimensionale (si pensi ai demoni ed agli elementali). Il componente materiale per questa magia è una boccetta di sangue di uno stallone purosangue estremamente selezionato dal valore di 33 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia.    

 

Bone Mending (Necromancy)

Range: Tocco

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Nessuno

 

Questo incantesimo permette al negromante di riparare ossa rotte o fratturate. Quando è lanciato su una frattura o rottura ossea di una creatura la magia rinsalderà la struttura ossea lesionata. In particolare, con l'uso di questa magia potranno essere riparate nel tempo indicato le seguenti tipologie di danno: frattura (1 giorno); rottura (1d3+1 giorni); frantumazione (2d4+2 giorni). Altre tipologie di danno non saranno curabili attraverso l'uso di questo incantesimo. Questa magia, inoltre, permette di curare i danni subiti dai non morti di tipo scheletrico (non avendo alcun effetto su altre tipologie di non morti). Lanciata secondo questa modalità la magia permetterà al non morto scheletrico di recuperare immediatamente 3d6+2 punti ferita persi precedentemente. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura in oro bianco di una costola umana dal costo di 50 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Bones Fragility (Necromancy)

Range: 15 metri

Components:  V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time:  6
Area of Effect: Una creatura (avente ossa)

Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature aventi corpo organico e che siano dotate di uno scheletro interno fatto di ossa anche se le stesse sono animate attraverso energia negativa (come i non morti corporei). Per tale motivo, questa magia non può essere lanciata su creature aventi esoscheletro (come gli insetti) oppure esseri privi di ossatura (come vermi e melmoidi), incorporee oppure non aventi per altri motivi uno scheletro osseo (si pensi agli elementali ed alla quasi totalità dei costruiti). La vittima di questo incantesimo ha diritto a superare un tiro salvezza su energia vitale per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza fallisce le ossa della vittime diventeranno fragili e ciò inciderà sui danni che la creatura subisce nel corso della durata della magia. In particolare, ad ogni effetto dannoso fisico subito dalla creatura della tipologia punta, taglio e botta sarà applicato un bonus al dado base (bonus che permette quindi di raggiungere il massimale del dado di danno senza permettere di superarlo) rispettivamente pari a +1, +2 e +3. Si noti che questo bonus si applica una volta sola per singolo effetto dannoso indipendentemente dall'ammontare di dadi di danni che l'effetto dannoso produce (se, ad esempio, un macigno causi 3d4 danni da botta, il bunus di +3 sarà applicato una sola volta a tale tiro non permettendo di superare il risultato di 12 danni totali). In ogni caso, data la fragilità ossea, ogni volta che nel corso della durata della magia, la creatura abbia effettuato almeno una azione che imporrebbe l'accumulo di un punto fatica, nella fase degli effetti di fine round le ossa si sgretoleranno leggermente provocandole 1d6 danni interni non riducibili in alcun modo (1d8 se si tratta di una creatura scheletrica). Il componente materiale di questo incantesimo è un osso di una creatura malata di osteoporosi con incise rune necromantiche avente un peso pari ad 1 libbra ed un costo pari a 25 monete d'oro che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Bubble of Protection (Abjuration)

Range: 0

Components:  V, S

Duration: Speciale

Casting Time:  1

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Nessuno

 

Questo incantesimo crea una bolla protettiva intorno al mago. La bolla annullerà fino a 10 punti danno dal primo effetto dannoso che lo coinvolge nel corso della sua durata. Può trattarsi di qualsiasi effetto sia esso diretto unicamente contro il mago o ad area (in questo caso, però, l'effetto avrà piena efficacia sulle altre eventuali creature coinvolte) o anche effetti dovuti a trappole o cadute. La bolla assorbe qualsiasi danno prodotto da materiale fisico ed abbia una consistenza materiale (non saranno quindi assorbiti tocchi di creature incorporee, effetti di radiazioni quali l’energia negativa, spore o veleni in forma gassosa). La bolla non previene, quindi, danni che sono applicati direttamente sul corpo della creatura protetta senza che alcun materiale sia scagliato contro la stessa (si pensi ai danni prodotti da una magia di Blood Burn o veleni già insinuati nel corpo della creatura). Si noti che la bolla sarà applicata per ultima dopo ogni tentativo di schivata, deflessione, parata, riduzione e prova di immunità (tali poteri difensivi eventualemete posseduti dalla creatura protetta, quindi, si attiveranno e saranno effettivamente considerati come utilizzati) e solo dopo che si sia verificato l’ammontare concreto di danno che sarebbe stato effettivamente subito dalla creatura protetta qualora non avessa la protezione della bolla. La bolla può anche annullare totalmente il danno prodotto dal colpo od effetto intercettato ma, qualora l'effetto che coinvolge il mago sia in grado di produrre allo stesso più di 10 danni costui subirà tutti gli eventuali danni residuali. La bolla svanirà una volta attivatasi e comunque trascorsi 10 round dal momento in cui la magia è lanciata. In ogni caso, il mago può avere un'unica bolla attiva attraverso l'uso di questo incantesimo.   

Cloud of Rolling Steam (Evocation)

Range: Speciale

Components:  V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: ½

 

Quando il mago lancia questa magia una nuvola di vapore bollente parte dalla sua posizione investendo la posizione centrale frontale adiacente a quella da costui occupata per poi spostarsi procedendo in una posizione tra le tre frontali a scelta del mago in un'ulteriore posizione e proseguento in questo modo per un totale di sei posizioni (esagoni). A titolo esemplificativo si consideri lo schema sottostante nel quale la nube di vapore di viene spostata da mago seguendo le direzioni indicate in bianco laddove per ogni spostamente il mago avrebbe anche potuto scegliere di spostare la nube seguendo la direzione delle frecce azzurre.  Si consideri a tutti gli effetti quale un incantesimo avente effetti dirompenti (link) che, ai fini del lancio della magia e delle regole della vista segue le regole degli effetti dirompenti a forma di cono (link). La nube di vapore provocherà 5d4+5 danni da calore a tutti coloro si trovano in una delle prime due posizioni, 4d4+4 danni da calore a tutti coloro si trovano nella terza e quarta posizione, e 3d4+3 danni da calore a tutti coloro si trovano in una delle quinta e sesta posizione. Tutti i danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza su robustezza. In ogni caso anche qualora una creatura occupi più di una posizione la stessa subirà solo una volta i danni previsti dalla magia (saranno a tal fine selezioni i danni più rilevanti). Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) sostituiranno tutti i d3 tirati per i danni con d2, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Si noti che i danni prodotti da questa magia ed il tiro salvezza concessa per ridurli potranno essere limitati cumulativamente sia in base alla presenza di basse temperature che di vento come indicato nelle regole dei danni elementali rispettivamente basati sia sul calore che sul vapore (link). Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un grosso pezzo di roccia vulcanica perfettamente levigata con incise in argento rune della scuola Evocation dal peso di 0,5 libbre e dal valore pari a 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Concealed Journey (Illusion)

Range: 0

Components:  V, S

Duration:  12 ore

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Quando il mago lancia questa magia lui ed i membri del suo gruppo che contino un massimo di sei entità complessive (si considerino tutti gli esseri viventi od animati che fanno parte del gruppo ivi comprese le cavalcature) saranno parzialmente nascosti alla vista delle altre creature nel corso delle ore di viaggio. Qualora, infatti, nel corso del viaggio (questa magia non conferisce alcun beneficio in battaglia ed allorquando si utilizzi il movimento tattico nei round di combattimento) il mago ed il suo gruppo incontrino creatura (incontri erranti od incontri pianificati) il gruppo riceverà un bonus di +3 al tiro per determinare la modalità di avvistamento rendendo più probabile che sia il gruppo a vedere per primo le creature incontrate. Si noti che qualora un membro del gruppo sia allontani a più di 30 metri dal mago la magia non avrà effetto, parimenti questa magia non ha effetto qualora il gruppo con il quale il mago viaggia conti più di sei entità, qualora faccia parte del gruppo una creatura di taglia pari o superiore a Huge e qualora il gruppo trasporti mezzi o oggetti particolarmente ingombranti (come un carro, una barca, e così via...).

Cone of Cold (Evocation)

Range: Speciale

Components: V, S, M

Duration: Istantenea

Casting Time: 7

Area of Effect: Cono lungo fino a 18 metri

Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questo incantesimo un cono di freddo glaciale parte dalle sue mani diffondendosi a partire dalla posizione centrale frontale fino a raggiungere 15 metri di distanza frontalmente e 18 metri alle estremità laterali come indicato nello schema sottostante ed occupando un'area massima pari a 13 posizioni (esagoni). Si consideri a tutti gli effetti quale un incantesimo avente effetti dirompenti (link) che segue le regole degli effetti dirompenti a forma di cono (link). Il cono di freddo si diffonderà al medesimo livello di altezza nelle prime due posizioni distanti dal mago (ossia da 3 a 6 metri di distanza dal mago), ad un livello di altezza ulteriore nella terza e quarta posizione (ossia a da 9 a 12 metri di distanza dal mago), e a tre livelli di altezza nella quarta e quinta posizione (ossia da 15 a 18 metri di distanza dal mago). Tutti coloro si trovano nell'area di effetto subiranno 1d3+1 danni da freddo ogni livello di lancio della magia fino ad un massimo di 15d3+15 danni da freddo al 15° livello di lancio. Le creature colpite dal cono geleato dovranno effettuare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni ed evitare di subire gli effetti collaterali incapacitanti del freddo glaciale. Se, infatti, questo tiro salvezza fallisce la vittima si considererà incapacitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari a Gargantuan, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); creature di dimensioni Huge potranno subire gli effetti incapacitanti ma solo se almeno due posizioni occupate dal loro corpo si trovino all'interno dell'area di effetto del cono di freddo; mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno sostituiranno tutti i d3 di danni con d4 qualora non riescano a superare il tiro salvezza per dimezzare i danni. Si noti che i danni prodotti da questa magia ed il tiro salvezza concessa per ridurli potranno essere limitati in base alla presenza di alte temperature come indicato nelle regole dei danni elementali basati sul freddo (link). Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un cristallo di roccia avente forma sferica avente un peso pari a 0,25 libbre ed un costo pari a 20 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Conjure Lesser Necromantic Item (Conjuration)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration:  Speciale

Casting Time:  1 hour

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Questa magia, che rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri, permette di convocare ad esistenza un qualsiasi oggetto magico sul quale sia presente unicamente un incantamento della scuola Necromancy della potenza pari ad un "Lesser Enchantment" della cui generica esistenza il mago sia a conoscenza. L'oggetto base sarà di tipo comune come selezionato dal mago al lancio della magia. Per le armi si consideri sempre di qualità superba ma senza alcuna fattura o materiale speciale, per le corazze le stesse dovranno essere comuni (non di materiali speciali), di fattura e classo di peso comune, qualità eccellente, e non appartenenti alla categoria delle corazze rigide pesanti. Per le corazze sarà richiesto la prova di fit-in a meno che il mago non tocchi una creatura (o se stesso) nel corso del lancio della magia, in questo caso la corazza sarà della taglia esatta della creatura toccata. Si noti che con questo incantesimo non possono essere convocati ad esistenza oggetti magici della tipologia dei "liquidi magici," pergamene con incantesimi dei maghi o clericali, polveri magiche o comunque oggetti capaci di produrre effetti magici permanenti. Parimenti, bacchette magiche degli utenti di magia e verghe della stregoneria non possono essere convocate in quanto le stesse richiedono un ulteriore incantamento magico minore di base che questa magia non può convocare. Quando il mago lancia questa magia, costui instaura uno speciale legame con l'oggetto magico per cui la sua presenza potrà perdurare per tempo prolungato. Quando il mago la lancia l'incantesimo sottrae i punti magia necessari a lanciarlo, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo impartendo il comando "termina" oppure la magia termini per altri motivi o sia in altro modo dissolta (una magia di dispel magic lanciata con successo sull'oggetto spezza definitivamente il legame magico tra lo stesso ed il mago). La magia termina se l'oggetto magico si allontana dal mago ad una distanza superiore a 30 metri, se il mago va in coma o viene ucciso, se l'oggetto magico si rompe, se si tratta di un oggetto magico a cariche che esaurisce tutte le cariche magiche (questi oggetti non possono essere ricaricati ma saranno convocati carichi come se fossero stati appena creati). In ogni caso, ogni 24 trascorse dal lancio della magia ci sarà una possibilità pari al 20% -1% per livello di lancio della magia (con un minimo del 5%) che la magia termini immediatamente. Le corazza convocate magicamente non dispongo di punti corazza e non possono essere riparate, ma ogni volta che subiscono la perdita di punti corazza avranno la una possibilità di rompersi definitivamente pari ad 1% + 2% per punto corazza che avrebbero perso con il colpo in questione (ossia dal 3% al 9%, questa possibilità si somma a quella giornaliera). Le corazze hanno comunque diritto ad effettuare il regolare tiro salvezza per evitare di danneggiarsi. Solo dopo che la magia sarà terminata i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. Si noti che un mago può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di gemme aventi un'attinenza con la necromanzia dal valore in monete d'oro pari al 4% del valore dell'oggetto magico che il mago decide di convocare ad esistenza. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,003 libbre. La polvere si consuma al lancio della magia.   

Conjure Negative Dust (Conjuration)

Range: 21 metri

Components:  V, S, M

Duration:  5 round

Casting Time:  5

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Questa magia, che rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri, permette di convocare ad esistenza fino a tre piccole nuvole di polvere negativa ognuna delle quali in grado di occupare una posizione sferica di 3 metri di diametro. Il mago può posizionare le nubi di polvere dove vuole all'interno del raggio di azione della magia anche con soluzione di continuità non essendo necessario che siano convocate una adiacente all'altra. La polvere negativa impedisce la vista come se fosse una foresta leggera, inoltre è intrisa di energia negativa per tale motivo qualora una creatura che non sia immune a tale forma di energia si trovi al suo interno nella fase degli effetti delle magie di fine round la stessa subirà 5 danni da energia negativa (si noti che creature di taglia superiore a Large subiranno il medesimo ammontare di danni anche qualora risultino occupare diverse posizioni nelle quali è presente la polvere negativa). Nel corso delle durata della magia il mago può, con un'azione complessa con fattore iniziativa +5, assimilabile al lancio di una magia avente componenti somatici e verbali e che richiede il mantenimento della concentrazione, spostare le nubi di polvere negativa in qualsiasi posizione si trovi entro 21 metri dallo stesso (per essere spostate le singole nubi devono trovarsi ad una distanza dal mago non superiore a 21 metri quando questa speciale azione è effettuata). In questo caso, eventuali fallimento nella concentrazione impedirà unicamente al mago di spostare le nubi che resteranno attive nella loro posizione. Parimenti, se vi sono impedimenti visivi in una delle posizioni dove il mago vuole spostare le nubi e costui fallisce la relativa prova unicamente le nubi che voleva spostare in quelle posizioni resteranno nella loro posizione originaria. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere ed ossa tritate creata dai residui di vari non morti, dal peso di 0,2 lb. e dal costo 33 monete d'oro, che si consuma al lancio della magia.      

Conjure Plate Mail      

Scuola: Summoning, 1° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 0 

Components:  V, S, M

Duration:  1 ora per livello

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Special

Saving Throw:  Negates

 

Con questa magia il conjurer richiama ad esistenza una plate mail di fattura umana e normale struttura e qualità. Con questa magia sono richiamate ad esistenza solo corazze di piastre (AC 3) costruite per essere usate da esseri umani. Se il mago all’atto di lancio della magia tocca una creatura umana determinata la plate mail che verrà creata sarà indossabile certamente dallo stesso, altrimenti sarà casuale e dovrà tirarsi il fit in, lo stesso accade qualora la creatura toccata non sia un uomo. In ogni caso la corazza appare vicino al mago e quindi deve essere poi regolarmente indossata. La plate mail potrà subire normalmente danni durante gli effetti della magia e quindi perdere fattori di protezione. Allo scadere della magia la corazza sparirà in un piccolo sbuffo di polvere. Il componente materiale di questa magia è una piccola lastra di acciaio lavorata da un fabbro esperto dal valore di 10 g.p. e dal peso di ½ lb. che si consuma al lancio dell’incantesimo.

Control Movement (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questa magia può essere lanciata solo su creature che si trovano al suolo o che si considerino come se lo fossero (ad esempio levitino in prossimità dello stesso). Qualora la vittima fallisce il previsto tiro salvezza, per tutta la durata della magia il mago può provare ad imporre alla stessa la direzione nella quale costei deve spostarsi. In pratica, a partire dal round successivo a quello del lancio della magia la vittima deve effettuare immediatamente due tiri salvezza puri su mente (prima di dichiarare le sue iniziative ma senza che gli altri possano regolarsi di conseguenza). Se entrambi i tiri salvezza riescono sarà libera di spostarsi come meglio crede. Se uno solo dei tue tiri salvezza riesce, qualora decida di spostarsi nel corso del round potrà farlo unicamente qualora il mago acconsenta a tale spostamento. Tale scelta deve avvenire esagono per esagono e qualora il mago non acconsenta a tale tale spostamento la stessa dovrà necessariamente terminare il proprio movimento dove si trova non potendo provare a spostarsi ulteriormente nel corso del round. Se entrambi i tiri salvezza falliscono, la creatura dovrà necessariamente spostarsi seguendo il percorso prescelto dal mago esagono per esagono. Tale movimento dovrà avvenire appena la creatura ha capacità di muoversi all'interno del round in corso essendo impedito alla stessa di effettuare prima dello spostamento azioni diverse dal movimento a meno che non si tratti di una free action effettuata all'inizio del round oppure di non azioni. Il mago può imporre alla creatura di effettuare unicamente un'azione di mezzo movimento all'esito della quale la stessa potrà effettuare altre azioni compatibili con la stessa (potrà ad esempio decidere di completare il movimento, effettuare attacchi eventualmente con un'azione di carica, od azioni complesse). Si noti che il mago può imporre alla creatura di spostarsi a livello del suolo effettuando il proprio comune tipo di movimento senza poter imporre forme particolari di movimento alla quale essa ha accesso (ad esempio di volare), inoltre il mago non può costringere la creatura a spostarsi laddove tale spostamento rappresenti per la stessa un pericolo letale. Si considerino a tal fine solo quelle situazioni che in base alla percezione della vittima possano considerarsi quali potenzialmente e direttamente letali. Ad esempio, la circostanza che lo spostamente imponga alla cretura di subire danni o sottoporsi a rischi non risulta comunemente rilevante ma può divenirlo laddove, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, le conseguenze dello spostamento possano considerarsi potenzialmente e direttamente letali in considerazione della natura e forza della creatura e delle circostanze di fatto in cui questa valutazione viene essere effettuata (ad esempio per una creatura avente 5 dadi vita non si considererà comunemente un serio rischio attraversare una zona di arbusti spinosi per raggiungere un avversario ma qualora la creatura sia rimasta a pochissimi punti ferita tali da poter morire in caso di danni questa valutazione sarà diversa). Si noti che in relazione alla possibilità di subire attacchi alle spalle in caso di allontanamento dovrà considerarsi incompatibile con quest’incantesimo solo una situazione in base alla quale tale attacco (o attacchi in caso di più nemici) possa astrattamente uccidere la creatura senza prendere in considerazione i potenziali effetti critici dello stesso. Qualora il mago prova ad imporre alla creatura una tale forma di spostamento il comando fallirà e il mago non potrà imporre un diverso spostamento alla stessa nel round in corso. L'azione di imporre impedire o imporre un determinato spostamento si considera una non azione ad attivazione mentale che il mago può effettuare nel corso dei round di durata della magia senza che la stessa incida sul fattore iniziativa delle proprie azioni e senza che sia richiesta alcuna concentrazione. Il mago, però, non potrà effettuare tale non azione qualora non sia in grado di ragionare liberamente per qualsiasi motivo (si pensi ad uno stato di confusione o stordimento). Si noti che sia per impedire uno spostamento che per costringere la creatura a spostarsi in una determinata posizione, occorre che tale posizione di arrivo si trovi entro 21 metri dal mago al momento nel quale lo spostamento deve essere effettuato, al tempo stesso la posizione di arrivo deve essere visibile al mago anche laddove vi siano impedimenti visivi ma non qualora la stessa si intraveda unicamente (ossia dove comunemente non è possibile effettuare il lancio delle magie). In tali casi, però non verrà meno la magia ma solo, la possibilità concreta di impedire o imporre il movimento nell'esagono in questione. Il componente materiale di questa magia è una miniatura di un calzare d'oro finemente lavorata dal peso 0.25 e dal costo di 20 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

Creature Lore (Divination)

Range: 0

Components:  V, S

Duration:  Istantanea

Casting Time:  4

Area of Effect:  Una creatura

Saving Throw:  None

 

Quando il mago lancia questa magia costui può effettuare immediatamente una prova di conoscenza su un creatura che si trovi entro 30 metri come se disponesse della specifica competenza non relativa alle armi Lore richiesta per effettuare tale prova. Il mago dovrà effettuare una normale prova come se possedesse la competenza al quale sarà applicato però un bonus di +1 ogni due livelli di lancio oltre il 9° livello. Se il mago possiede la competenza richiesta, costui potrà lanciare due volte i dadi previsti dalla prova nella competenza e selezionare il risultato migliore.  

 

Crimson Spring (Nercomancy)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 3 round + 1 round ogni 2 livelli > 1°

Casting Time: 5

Area of Effect: una o più creature

Saving Throw: Negates

 

Il negromante può lanciare questo incantesimo validamente solo su creature viventi aventi corpo organico di tipo animale. In particolare, il mago potrà coinvolgere un numero di creature pari ad una ogni 2 livelli di lancio della magia oltre il 1° livello (4 creature al 9° livello, 5 creature all'11° livello, e così via...). Le vittime di questo incantesimo dovranno superare un tiro salvezza su magia per evitare di subirne gli effetti. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà un'emorragia che causerà la fuoriuscita di sangue zampillante da tutti i suoi orifizi. In pratica, per tutta la durata della magia, la vittima subirà un'emorragia letale che causerà, a partire dalla fine del round in cui è stato lanciato l'incantesimo ed alla fine di ogni successivo round, la perdita di 2d3 punti ferita. La magia terminerà una volta decorsi 3 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio oltre il primo (7 round al 9° e 10° livello, 8 round all'11° e 12° livello, e così via...). Quest'emorragia letale può essere fermata, prima del termine della durata dell'incantesimo, solo da chi possiede la competenza Healing, abbia a disposizione 3 bendaggi e riesca a superare una prova nella competenza con una penalità di -5. La perdita di sangue può anche essere fermata da una magia di Cure Serious Wounds oppure attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 20 o + punti ferita. Infine, la perdita di sangue sarà fermata qualora la magia sia dissolta magicamente utilizzando una magia di Dispel Magic. Il componente materiale di questo incantesimo è una miscela di terra cimiteriale, sangue di emofiliaco e polvere di onice dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.     

 

Critical Negative Touch (Necromancy)

Range:  Tocco

Components:  V, S, M

Duration: Istantanea 

Casting Time:  9

Area of Effect:  One creature

Saving Throw:  None

Quando il mago lancia questa magia la sua mano, che viene circondata da una pericolosa aura rossastra e fumosa, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia negativa. L'energia negativa sprigionata da questo incantesimo causerà alle creature aventi corpo organico basato sull'energia positiva 5d6+1 danni a causa dell'irradiamento di letale energia negativa. I non morti e gli esseri la cui esistenza si basa sull'energia negativa, invece, saranno curati del medesimo ammontare. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). L'alone di energia negativa perdura intorno alla mano del mago per due round ma, una volta toccata una qualsiasi creatura l'energia si dissiperà e la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da cinque dosi di unguento creato con corpi di non morti dissolti in polveri alchemiche che si consumano quando il mago unge la sua mano nel corso del lancio della magia. Questo unguento è conservato solitamente in barattoli di metallo. Il peso di ogni dose, nel barattolo, è pari a 0,1 libbre ed il suo valore è pari a 10 monete d'oro.

 

Crushing Globe of Ice (Evocation)

Range: 12 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round  

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia costui deve selezionare una posizione (esagono) libera con la presenza di suolo solido capace di sostenere una creatura di dimensioni large (la scelta di questa posizione può avvenire al momento del lancio della magia). Orbene, nella posizione prescelta comparirà un enorme globo di neve e ghiaccio compatto dal diametro di circa 2 metri che occuperà la posizione come se fosse una creatura large. A partire dal round successivo a quello del lancio della magia e per tutta la sua durata il mago può compiendo un'azione che è in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici, richiedente il mantenimento della concentrazione, ed avente casting time pari a +5, far spostare il globo come se fosse una creatura dotata di movimento tattico pari a 7 esagoni (8 esagoni se il mago è un Maestro Elementalista (link) dell'elemento acqua in questo livello di potere). Il globo dovrà rispettare tutte le regole di movimento ma sarà immune agli effetti di knockdown. Qualora il mago sposti il globo nelle caselle occupate da altre creature l'ingresso nella posizione occupata gli costerà un punto movimento supplementare ma il globo potrà travolge le stesse. Le vittime che rischiano di essere travolte hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di restare schiacciate. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà travolta cadendo a terra (knockdown) e subendo 2d8+4 danni da schiacciamento (botta) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Si noti che il globo non può in alcun caso terminare il proprio movimento in una casella occupata da un'altra creatura e necessita quindi per travolgerla di abbastanza movimento per uscire da quella posizione (anche se unicamente per tornare nella posizione precedentemente occupata). Il globo non può travolgere o passare su posizioni occupate da creature di dimensioni huge o superiori. Inoltre, nella fase degli effetti di fine round (ma non nel round in cui la magia è stata lanciata) il freddo prodotto dal globo provocherà 1d4+2 danni da freddo a tutte le creature che si trovano in posizioni adiacenti allo stesso. Si noti che i danni da freddo prodotti da questa magia potranno essere limitati in base alla presenza di alte temperature come indicato nelle regole dei danni elementali basati sul freddo (link). Nei round in cui il mago non sposta il globo lo stesso resterà fermo sul posto (anche se si tratta di un piano inclinato) risultando inamovibile. Il globo però può essere regolarmente attaccato utilizzando le regole per i danni strutturali ed a tal fine si consideri avere AC 4, 40 punti ferita (AC 3 e 45 punti ferita se il mago è un Maestro Elementalista (link) dell'elemento acqua in questo livello di potere), immunità al freddo e vulnerabilità superiore a fuoco e calore. Il globo può anche subire attacchi di opportunità alle spalle quando si sposta ma gli stessi non riceveranno alcun particolare beneficio. Questa magia non può essere validamente lanciata dal mago nuovamente prima che quella che ha lanciato precedentemente non abbia terminato i suoi effetti. Se la magia è utilizzata in zone particolarmente calde con una temperatura pari o superiore a 30 gradi centigradi la durata della magia sarà ridotta di 1 round mentre qualora sia pari o inferiore a 5 gradi centigradi sarà aumentata di un round. Il componente materiale per il lancio di questa magia è una grossa biglia di cristallo azzurro perfettamente sferica dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Crushing Mud (Evocation)

Range: 18 metri

Components:  V, S, M

Duration: Istantanea 

Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia un blocco di fango appare intorno alla parte inferiore del corpo della creatura. La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare gli effetti di questa magia solo qualora sia potenzialmente in grado di effettuare un'azione di mezzo movimento nella parte restante di round rispetto al momento in cui subisce la magia. Qualora possa farlo potrà effettuare il tiro salvezza ma perderà la possibilità di effettuare l'azione di mezzo movimento nel corso del round. Laddove, invece, non disponga della possibilità di effettuare il mezzo movimento oppure fallisca il tiro salvezza la stessa sarà invischiata nel fango che si solidificherà immediatamente. La vittima subirà 3d6+2 danni da stritolamento (botta) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. In ogni caso sarà impossibilitata a muoversi considerandosi incapacitata o debilitata se di dimensioni pari a Huge. Creature incorporee e di dimensioni pari a Gargantuan sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Effettuando un'azione fisica complessa e superando un tiro salvezza puro su robustezza la creatura potrà danneggiare il fango solidificato rompendolo per liberarsi. A tal fine creature di dimensioni tiny o small dovranno superare 3 tiri salvezza, creature di dimensioni medium o large dovranno superare due tiri salvezza, creature huge dovranno superare un solo tiro salvezza. In ogni caso, il fango solidificato si sgretolerà in polvere una volta trascorsi 10 round dal momento del lancio della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiala di fango trattata alchemicamente che si consuma al momento del lancio dal costo di 15 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra.

Crystal Shell (Enchantment)

Range:  0

Components:  V, S, M

Duration: Speciale 

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  The caster

Saving Throw:  None

Quando il mago lancia questa magia, che appartiene alla tradizione magica Svirfneblin, il cristallo che incanta crescerà avvolgendo interamente la sua persona in un guscio impenetrabile di cristallo. Il cristallo è opaco non permettendo la visione dall'esterno all'interno e viceversa. Una volta nel guscio di cristallo le funzioni vitali del mago saranno quasi annullate totalmente e lo stesso sopravvivrà in una sorta di stato comatoso magico senza necessità di nutrirsi e senza invecchiare. Il cristallo è totalmente immune sia ai danni fisici che a quelli elementali. La magia del cristallo può essere dissolta magicamente considerandosi in ogni caso come un incantesimo lanciato al 15° livello di lancio (indipendentemente dall'effettivo livello di lancio della magia). Si noti che il mago all'interno del cristallo non si considera cosciente e non può compiere alcuna azione né può decidere quando interrompere gli effetti della magia che ha una certa attitudine a durare per lunghissimi periodi temporali. Qualora non sia dissolta magicamente, infatti, ogni anno vi è una certa possibilità che il cristallo si sgretoli e la magia termini i suoi effetti. Questa possibilità è pari la prima volta al 5%, con un +1% cumulativo ogni tiro successivo al primo. Quando la magia termina o viene dissolta magicamente, il cristallo si sgretola divenendo polvere ed il mago è stordito per tutto il round in cui ciò si verifica e per il round immediatamente successivo al termine del quale sarà libero di agire considerandosi impedito (hindered) per 1d3 giorni fino al recupero completo delle sue funzioni vitali (si noti che nonostante non sia invecchiato il tempo per il mago si considererà comunque trascorso con tutte le conseguenze del caso, ad esempio ai fini della durata della sua memorizzazione). Il componente materiale di questo incantesimo è un grosso cristallo di roccia dal valore di 250 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.      

Curse of the Bloodwraith (Necromancy)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: 8 round

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questa maledizione sulla vittima la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza fallisce, a partire dal round successivo a quello di lancio e nel corso di ogni ulteriore round di durata dell'incantesimo, la vittima vedrà letteralmente apparire dinanzi a sé (indipendentemente dal fatto che vi sia o meno sufficiente spazio) la mano di un non morto del tipo Bloodwraith che effettuerà nei suoi confronti un attacco per poi svanire nel nulla (saranno, quindi, effettuati sette attacchi). Si tratta di un regolare attacco effettuato ad un fattore iniziativa pari a +3 con una Thac0 pari a 12. L'attacco si considererà provenire sempre da una posizione frontale alla vittima e riceverà tutti i modificatori di volta in volta applicabili per la situazione di combattimento in cui la stessa si trova. Ogni volta che l'attacco va a segno lo stesso provoca 6 danni da irradiamento di energia negativa. Essendo una maledizione non sarà possibile eliminare od uccide la Bloodwraith in quanto, in realtà, la stessa non può considerarsi realmente presente. Questa magia non può essere lanciata validamente su una creatura che si trovi ancora sotto gli effetti di questa maledizione o di una maledizione similare. La magia può essere interrotta prima della sua fine solo qualora sia dissolta attraverso l'uso di un incantesimo di Dispel Magic centrato sulla vittima o sia lanciata una magia di Remove Curse sulla stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura d'argento di un artiglio immerso nel fluido sanguigno di un non morto dal costo di 18 monete d'oro e dal peso pari a 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Dark Resource (Conjuration)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration:  Istantanea

Casting Time:  1 hour

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Questa magia rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Si tratta di una magia di convocazione reale e non spazio/temporale con la quale il mago prova a richiamare una risorsa mistica della scuola di magia necromancy di qualità comune. Quando il mago lancia questa magia costui avrà una possibilità di ottenere la risorsa (con la quale lui solo avrà stretto un legame magico tale da permetterne l'utilizzo) rappresentata da una percentuale calcolata seguendo i seguenti criteri:

Percentuale base: 2% per livello di esperienza
Bonus Intelligenza: +4% per numero di lingue concesse in base al punteggio di intelligenza posseduto
Legame Oscuro: +7% per punto negativo immediatamente accumulato al lancio della magia fino al massimo di +21% in caso di accumulo di 3 punti negativi. Si noti che per poter stringere il legame con la risorsa mistica il mago dovrà accumulare necessariamente almeno un punto negativo
Componenti Materiali: +3% per ogni sfera di materia oscura utilizzata oltre alla prima fino ad un massimo del +9% per l'uso di 4 sfere di materia oscura
Conoscenze Arcane: Se il mago effettua una prova nella competenza non relativa alle armi Arcanology (+8% Successo Critico; +4% Successo; -3% Fallimento; -6% Fallimento Critico)
Conoscenze Negromantiche: Se il mago effettua una prova nella competenza non relativa alle armi Undead Lore (+10% Successo Critico; +5% Successo; -4% Fallimento; -8% Fallimento Critico).

Se il tiro percentuale ha successo il mago otterrà una risorsa mistica della scuola di magia necromancy di qualità comune che potrà utilizzare regolarmente. Se il tiro fallisce costui non otterrà la risorsa ma avrà utilizzato i componenti materiali ed accumulato i punti negativi. Indipendentemente dal risultato, questa magia non può essere lanciata nuovamente prima che siano trascorsi 90 giorni dall'utilizzo precedente. Si noti che questa magia non può essere lanciata validamente aumentano o diminuendo il livello di lancio della stessa. Il componente materiale di questa magia è un sfera di materia oscura formata da un panno in cui era avvolto un non morto al cui interno vi sono polvere di tomba, polvere di onice e polvere di ossa di ghoul. Ogni sfera ha un peso pari a 0,5 libbre ed un costo pari a 50 monete d'oro. Tutte le sfere utilizzate si consumano al lancio della magia.

Deactivate Constructs V (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 7
Area of Effect: Un costruito
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenti alla categoria dei costruiti (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. Il costruito vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a quattro diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il costruito fallisce costui acquisterà immediatamente tre punti disattivazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 12 di far acquisire al costruito immediatamente un punto disattivazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a quattro punti disattivazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal costruito). Un costruito che acquisita punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari alla metà del rapporto percentuale tra il doppio dei suoi dadi vita e l'ammontare complessivo di punti disattivazione accumulati (si applichi un un'arrotondamento regolare). Ad esempio, un costruito di 7 dadi vita che abbia accumulato 3 punti disattivazione avrà una possibilità di malfunzionamento pari all'11% (rapporto 3 su 14 pari a 21,42% la cui metà è pari a 10.7%). Dunque, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha acquisito punti disattivazione, il costruito dovrà verificare la percentuale di malfunzionamento e qualora la stessa si verifichi costui si considererà come se fosse stordito (link) per tutto il round in corso (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative). Un costruito sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia magica lentamente, potendo annullare un solo punto disattivazione al trascorrere di ogni 24 ore. Il componente materiale è un piccolo cilindro di rame con all'interno un'anima di mithril dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. Il cilindro può essere usato più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al'10% che lo stesso si sgretoli in polvere distruggendosi.

Deadly Glasses (Conjuration)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration:  Istantanea

Casting Time:  6

Area of Effect:  percorso retto largo 3 metri e lungo 21 metri

Saving Throw:  ½

 

Con questo incantesimo il conjurer scaglia contro i suoi nemici una pioggia di grossi frammenti di vetro acuminati e molto taglienti. I frammenti partono dal mago per cui occorre che la traiettoria sia libera per evitare che perdano potenza. Gli stessi coinvolgeranno una traiettoria dritta larga 3 metri (un esagono) che parte dall'esagono frontale centrale del mago e prosegue per 21 metri in linea retta (coinvolgendo quindi al massimo 7 esagoni). Ogni esagono in cui sono presenti ostacoli leggeri come un foresta leggera conferiranno un bonus del +3% al tiro salvezza, laddove ogni esagono in cui sono presenti ostacoli maggiori come una foresta pesante conferiranno un bonus del +7% al tiro salvezza. Questi bonus, che sono cumulativi, saranno applicati a tutti coloro si trovino nell'esagono in cui è presente l'impedimento ed in quelli successivi. Qualora questo bonus superi il +20% gli effetti della magia si interromperanno senza proseguire oltre. La creatura che è raggiunta dalle schegge di vetro subisce 4d12 danni comuni da taglio dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi (se vi sono più vittime nel medesimo esagono le stesse subirano lo stesso ammontare di danni massimi ma la potenza della pioggia di schegge potrà essere ridotta per ogni creatura). Dopo aver colpito una creatura vi sarà una certa possibilità che varia a seconda della dimensione della vittima che la pioggia di schegge perda potenza prima di proseguire nel suo percorso. Questa possibilità è pari al 25% per le creature Small, al 33% per quelle Medium, al 50% per quelle Large, al 66%per quelle Huge ed all'80% per quelle Gargantuan (per creature che occupano più di un esagono sarà effettuato comunque un unico tiro). Ogni volta che questa possibilità si verifica la potenza della pioggia di schegge perderà 1d12 di danni potenziali e la successiva creatura riceve un bonus di +5% al tiro salvezza (questo bonus deve essere computato ai fini del limite massimo summenzionato) fino a potersi annullare del tutto. Il componente materiale è un piccolo specchio che il mago frantuma al lancio della magia (25 g,p,, ½ lb.).

 

Death Scream (Necromancy)

Range: 0

Components:  V

Duration: Istantanea

Casting Time: 4

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il negromante lancia questo incantesimo costui sarà in grado di emettere un urlo di morte come se fosse una Banshee. Si noti che, perché questo incantesimo abbia effetto, è necessario che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, il mago si trova in una zona di silenzio questo incantesimo non avrà alcun effetto). Tutte le creature che odono questo urlo di morte e si trovano entro 30 metri di distanza dal mago devono immediatamente superare un tiro salvezza su energia vitale. Le creature che superano il tiro salvezza subiscono in ogni caso 5 danni per le lesioni all'energia vitale che l'urlo comporta (si considerino a tutti gli effetti danni da energia negativa). Le creature che falliscono il tiro salvezza subiscono 10 danni per le lesioni all'energia vitale che l'urlo comporta (si considerino a tutti gli effetti danni da energia negativa) inoltre costoro si considereranno incapacitate per tre round. Questo incantesimo ha effetto solo sulle creature del primo piano materiale la cui esistenza si basa sull'energia positiva e che sono dotate di apparati uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti, costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi come le melme).

Delusive Plate Mail (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 2d6 round + 1 round/3 livelli
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una persona
Saving Throw: Special

 

Questa magia può essere lanciata solo su una creatura umana, semi-umana o umanoide di dimensioni comprese tra Small e Large che non indossi già alcuna corazza. La magia crea l'illusione che la creatura indossi una corazza di piastre che appare traslucida e dai riflessi azzurrini. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere la creatura beneficiaria possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate e di quelle che percepiscono la presenza della creatura illusoria con sensi diversi dalla vista. Le creature che non siano in grado di scacciare dalla loro mente la presenza della corazza illusoria che desiderino colpire la creatura beneficiaria dovranno attaccarla considerando ai fini della classe armatura che costei indossi a tutti gli effetti una corazza di piastre (AC 3 base) oltre a tutti gli altri benefici concessi (si pensi all'eventuale scudo, alla destrezza, e così via...). Questo bonus non potrà cumularsi con qualsiasi altro modificatore non cumulabile con quello della corazza (si pensi al caso in cui la creatura abbia una corazzatura naturale od utilizzi bracers of defence). In tal caso, costoro applicheranno solo il modificatore migliore. Si noti, che in realtà la creatura beneficiaria non starà indossando alcuna corazza e che quindi la stessa non si considererà in alcun caso ai fini dell'ingombro, delle locazioni occupate, della penalità al lancio delle magie o delle restrizioni dovute al credo religioso od a qualsiasi altra caratteristica del personaggio. Si considerino tutti gli attacchi che mancano la creatura beneficiaria per la presenza della corazza come se fossero andati a vuoto. La corazza illusoria può essere dissolta magicamente prima dello scadere della sua durata (2d6 round al 1° e 2° livello, 2d6+1 round dal 3° al 5° livello, 2d6+2 round dal 6° all'8° livello, e così via...). Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da due miniature di un piccolo lingotto d'oro dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 20 monete d'oro l'una che si consumano al lancio della magia.             

 

 

Detect Spells (Divination)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato su un singolo oggetto, una singola creatura od un'area sferica di 3 metri di diametro. La magia è in grado di scandagliare le radiazioni magiche presenti sul bersaglio della stessa individuando la presenza di eventuali incantesimi in atto. Qualora, infatti, il bersaglio sia sotto l'effetto di uno o più incantesimi, il mago verrà a conoscenza delle seguenti informazioni: tipologia di incantesimo, natura (divina o magica), livello di lancio, momento di lancio, durata residua dell'effetto magico, effetti della magia. Si noti, però, che questa magia individua solo incantesimi, che siano attivi al momento del lancio, in qualsiasi modo gli stessi siano stati attivati o lanciati (anche attraverso l'uso di poteri speciali od oggetti magici). La magia, infatti, non rivela la presenza di poteri magici particolari non riconducibili esattamente ad un incantesimo clericale o degli utenti di magia.

 

Dimensional Exit (Alteration)

Range: Tocco

Components:  V, S

Duration:  1 round

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Special

Saving Throw:  None

 

Questa magia può essere lanciata dal mago solo su una sezione di parete o di muro, anche irregolare, che misuri almeno 3 metri (ad esclusione di soffitti e pavimenti). Quando il mago lancia questa magia, quindi, si aprirà un varco dimensionale nel luogo ove ha toccato la parete. Il varco ha la forma di un denso specchio gelatinoso circolare, largo 3 metri di diametro e continuamente increspato. Nel round successivo a quello di lancio della magia, dunque, qualsiasi creatura passi all'interno del varco (si considera una normale azione di movimento all'interno del portale) sarà teletrasportata a 500 metri di distanza dal luogo di partenza in una direzione determinata casualmente lanciando 1d8 (1 NORD, 2 NORD-EST, 3 EST, 4 SUD-EST, 5 SUD, 6 SUD-OVEST, 7 OVEST, 8 NORD-OVEST). Creature di dimensioni superiori a Large non potranno entrare nel varco dimensionale. Tutte le creature che passano il varco saranno teletrasportate nel medesimo luogo, in una posizione libera, una vicina all'altra. La magia teletrasporterà le creature al livello del suolo (si noti che il livello del suolo potrà corrispondere a qualsiasi superficie sia liquida, come l'acqua di un fiume, che solida). Si tratta di una forma di teletrasporto molto stressante per il fisico delle creature. Per tale motivo, dopo l'arrivo nella nuova destinazione le creature risulteranno stordite (stunned) per tutto il resto del round in corso. Ogni creatura che attraversa il portale, inoltre, dovrà tirare 1d20, con un risultato pari ad 1 la stessa si troverà bloccata nel piano Etereo per un malfunzionamento del teletrasporto. Il portale si chiuderà, svanendo definitivamente, alla fine del round di durata della magia. Si noti che il portale risulterà visibile ed accessibile solo nel luogo in cui è stato lanciato l'incantesimo. Il portale può essere normalmente dissolto da una magia di dispel magic lanciata con successo.     

 

Dimensional Relocation (Alteration)

Range: Tocco

Components:  V, S

Duration:  Istantanea

Casting Time:  4

Area of Effect:  Una creatura

Saving Throw:  Nessuno

 

Quando il mago lancia questo incantesimo trasferisce istantaneamente la creatura toccata (od anche se stesso) in una diversa locazione facendole effettuare un piccolo viaggio inter-dimensionale. Per poter funzionare la creatura toccata deve essere consenziente. La creatura può essere trasferita in qualsiasi luogo il mago sia in grado di vedere al momento del lancio della magia (si applicheranno, quindi, tutte le penalità al lancio della magia dovute alla visibilità ridotta o parziale) e si trovi ad una distanza massima pari a 9 metri per livello di lancio della magia. Deve trattarsi di una posizione libera e non occupata da altre creature od oggetti fisici. Il mago deve indicare la posizione nella fase delle intenzioni e qualora, per qualsiasi motivo, la posizione desiderata risulti occupata al momento del lancio della magia oppure il mago non sia più in grado di vederla chiaramente l'incantesimo fallirà. La creatura che viene trasportata può portare con se solo oggetti inanimati purché non abbia un ingombro tale da potersi muoversi a meno della metà del suo fattore movimento normale. Se la creatura, infatti, risulta ingombrata oltre tale soglia la magia fallirà senza aver alcun effetto. Si tratta di una forma di teletrasporto oltremodo sicura ma molto stressante per il fisico della creatura. Per tale motivo, dopo l'arrivo alla nuova destinazione la creatura risulterà stordita (stunned) per tutto il resto del round, inoltre sarà considerata incapacitata per tutto il resto del round successivo. Ovviamente, la creatura subirà tutti gli effetti che coinvolgerebbero normalmente le creature occupanti la posizione di arrivo (se, ad esempio, il pavimento risulta crollato la creatura precipiterà regolarmente). Questa magia, consentendo l'arrivo solo in una posizione totalmente libera, non permette al mago di trasferire una creatura direttamente su un'altra creatura (il mago non potrà, ad esempio, trasferire una creatura in groppa ad una cavalcatura).

 

Dismissal (Abjuration)
Range: 18 metri 
Components: V, S
Duration: Istantanea
Casting Time: 6
Area of Effect: Un essere convocato
Saving Throw: Negates

Questa magia può essere lanciata solo nei confronti di una creatura convocata con una magia della scuola summoning di tipo spazio/temporale (non quindi in relazione alle summonazioni reali) nonché attraverso l'uso di poteri od incantamenti ad essa equivalenti. Orbene, quando la magia è lanciata la  creatura selezionata dovrà superare un tiro salvezza su magia. Se tale tiro salvezza fallisce l'essere convocato svanirà definitivamente in uno sbuffo di polvere. Questa magia, ovviamente, non limita in alcun modo la possibilità che la creatura possa essere convocata nuovamente attraverso un nuovo utilizzo del relativo potere di convocazione.

 

Disturbing Waves (Evocation)

Range: 15 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

A partire dal round successivo al lancio di questa magia, il mago può generare una piccola ma violenta onda d'acqua che colpisce la vittima designata che si trovi all'interno del raggio di azione della magia. Questa azione è una free action che richiede componenti vocali e somatici ma non il mantenimento della concentrazione e impone una penalità di +3 alle successive azioni del round. La vittima subisce 2d4 danni da botta e viene scossa dall'onda d'urto avendo una possibilità pari al 5% per danno effettivamente provocato dalla magia di dover necessariamente superare un tiro salvezza puro su robustezza o perdere tutte le successive azioni del round in corso. Creature incorporee e di dimensioni pari o superiori a Huge potranno potenzialmente subire i danni previsti da questa magia senza però poter esser validamente scossi dall'onda d'urto. Il mago potrà scagliare fino ad un massimo di un cinque onde con questa magia. La magia terminerà qualora il mago abbia lanciato tutte le onde, qualora la stessa sia stata dissolta magicamente prima della sua naturale scadenza, o qualora sia trascorsa un'ora dal momento del lancio della stessa indipendentemente dal numero di onde che il mago non ha ancora scagliato. Questa magia non può essere lanciata nuovamente dal mago prima che quella che ha lanciato precedentemente non abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo "acquamarina" dal valore di almeno 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia. 

 

Divine Immediate Future (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 10 round

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo toccando una creatura che ha un punteggio di intelligenza almeno pari a Low intelligence (5). Orbene, per tutta la durata della magia che inizierà a decorrere dal round immediatamente successivo al suo lancio, la creatura riuscirà a prevedere la rapidità delle proprie azioni e, in parte, il loro esito organizzandosi di conseguenza. In pratica, la creatura potrà, all'inizio di ogni round di durata della magia, anticipare il suo regolare lancio del tiro dell'iniziativa del round prima di dichiarare le proprie intenzioni (ivi compresa la fase eventuale di waiting) e quindi scegliere se effettuare azioni all'inizio del round e quali di queste azioni intraprendere (la creatura potrà anche utilizzare tecniche per ridurre il fattore iniziativa delle azioni scelte). Ovviamente, tale tiro dovrà essere conosciuto solo dalla creatura e dal Dungeon Master non potendo essere rivelato agli altri giocatori che non potranno organizzarsi di conseguenza, inoltre la creatura dovrà effettuare tale lancio e scelta prima delle altre creature dovendo la sua decisione avvenire a prescindere dall'iniziativa lanciata da queste ultime. Infine, la creatura potrà anticipare uno dei tiri di una qualsiasi azione (ivi compresi i tiri di altre creature potenzialmente soggette all'azione) che costei intende intraprendere all'inizio del round, si noti che la creatura può anticipare un solo tiro di tale azione (qualora, ad esempio, voglia anticipare l'esito di un attacco effettuato con un'arma, costei potrà anticipare a sua scelta il tiro per colpire o il tiro dei danni). Orbene, qualora poi la creatura effettui tale azione in un qualsiasi momento all'interno del medesimo round, la stessa dovrà utilizzare il tiro già effettuato. Si tenga presente che l'azione sarà considerata la medesima indipendentemente dalle modalità della sua esecuzione (per un attacco, ad esempio, saranno irrilevanti l'uso di manovre o colpi di combattimento laddove per il lancio di una magia saranno irrilevanti l'uso di tecniche volte a modificarne il lancio), ciò che conta, infatti, è che l'azione considerata in senso lato si verifichi. Qualora, invece, l'azione non si verificherà per scelta della medesima creatura o per eventi indipendenti dalla sua volontà tale tiro non sarà in alcun modo utilizzato. Si consideri, dunque, il seguente esempio: Il mago Radianis lancia questo incantesimo, il round successivo (primo round di effetto dell'incantesimo), costui lancia prima di ogni altro il tiro dell'iniziativa, basandosi su tale tiro costui potrà, quindi, decidere se ad esempio effettuare o meno il lancio di un qualche incantesimo, al tempo stesso costui decide di anticipare il tiro relativo alla prova di lancio di uno specifico incantesimo che ha intenzione di lanciare (ma la cui decisione di lancio non è ancora definitiva); orbene, costui potrà decidere all'esito del secondo tiro se provare a lanciare quello specifico incantesimo (in tal caso utilizzerà il lancio previsto) ma qualora, ad esempio, lo stesso abbia previsto un miss cast costui potrà evitarlo effettuando una qualsiasi diversa azione ivi compreso il lancio di un diverso incantesimo. 


Dragon Claw (Summoning)

Range: 18 metri

Components:  V, S, M

Duration: 1 round ogni 2 livelli

Casting Time:  7

Area of Effect:  Una creatura

Saving Throw:  Negates

 

Con questa magia il mago richiama una serie di attacchi effettuati da un artiglio di un drago sul nemico selezionato. Si tratta di una speciale convocazione spazio/temporale che permette alla vittima di effettuare un tiro salvezza su magia (ed ad una prova di resistenza magica se posseduta) per evitare gli effetti della magia. Se la vittima non supera il tiro salvezza l’artiglio apparirà su di lui e alla fine di ogni round lo attaccherà (come effetto di fine round). L’artiglio può essere dissolto magicamente (si consideri occupare la medesima posizione della vittima) ma non può essere fisicamente distrutto e seguirà la vittima a qualsiasi velocità (a meno che la stessa non sparisca improvvisamente come attraverso l'uso di una magia di dimensional door, teleport, dimensional folding, etheralness, e così via, nel qual caso la magia terminerà immediatamente; parimenti la magia terminerà se la creatura si immerge totalmente in un corpo liquido come sotto la superficie dell'acqua). L’artiglio attacca sempre frontalmente la vittima con Thac0 pari a 12 e in nessun caso effettuerà attacchi particolari (nemmeno attacchi alle spalle o di opportunità), quando colpisce la vittima subisce 1d8+5 danni fisici da lacerazione. L'attacco dell'artiglio non subirà penalità dovute alla presenza di illuminazione. Ai fini della possibilità di danneggiare creature immuni alle arme normali si consideri come se fosse un attacco fisico prodotto da una creatura avente 8 Dadi Vita. Dopo che sono trascorsi 1 round per livello di lancio (4 rounds all'8° e 9° livello, 5 rounds al 10° e 11° livello, ecc…) l’artiglio scompare in una nuvola di fumo rosso. Si noti che nonostante questa convocazione spazio/temporale richieda una comune prova di controllo qualora lanciata contestualmente ad altre convocazioni spazio/temporali qualora il mago perda il controllo dell'artiglio lo stesso si limiterà a svanire nel nulla. Il componente materiale di questa magia è una scaglia di drago dal valore di almeno 50 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Electric Arch (Evocation)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time:  7

Area of Effect:  Caster

Saving Throw:  Speciale

 

Quando il mago lancia quest’incantesimo un arco di energia elettrica si scatena nelle 3 posizioni frontali partendo dall’estrema destra o estrema sinistra a scelta del mago. Le creature che si trovano nella posizione di partenza dell’arco subiranno 4d8 danni da elettricità, quelle che occupano la posizione centrale 3d8 e quelli che si trovano nell’ultima posizione dell’arco subiranno 2d8 danni. Qualora una creatura occupi più di una posizione colpita dall’arco si applicheranno unicamente gli effetti della posizione laddove sono subiti maggiori danni.  Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Si consideri a tutti gli effetti come un incantesimo con effetti dirompenti e si applicano le relative regole (link) tenendosi presente che l’arco procede dalla posizione di partenza dal mago verso le altre posizioni. Il componente materiale un piccolo archetto di rame e platino avente un valore di 5 m.o. e dal peso di 0.1 lb che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

Electric Barrier (Evocation)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time:  4

Area of Effect:  Una creatura

Saving Throw:  Speciale

 

Quando il mago lancia quest’incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "difesa reattiva" (link), un fascio di energia elettrica ogni due livelli di lancio pieni di lancio dello stesso appare a fluttuare vorticosamente alla sua persona. Qualunque creatura attacchi in corpo a corpo con attacchi fisici o con armi (ad eccezioni di armi che possono colpire a distanza superiore di un esagono quali polearm o fruste o armi di un gigante) dovrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere colpita dai fasci. Il tiro salvezza dovrà essere ripetuto ad ogni attacco effettuato contro il mago, se il tiro salvezza riesce la creatura avrà evitato i fasci, in caso contrario la creatura sarà colpita da un fascio di energia elettrica e dovrà effettuare immediatamente un ulteriore tiro salvezza per evitare di essere colpita da un secondo fascio, qualora anche questo fallisca la creatura dovrà effettuare un ultimo terzo tiro salvezza su riflessi per evitare di essere colpita da un terzo fascio. Ciò sempre qualora ci siano sufficienti fasci di energia elettrica intorno al mago. Ogni fascio che colpisce la creatura provocherà 2d4+2 danni da elettricità. Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Si considerino i danni prodotti dai vari fasci elettrici come diversi effetti dannosi. Ogni volta che un fascio colpisce la creatura questo sparirà immediatamente. In ogni caso, indipendentemente dall’utilizzo dei fasci gli stessi svaniranno una volta trascorsa un'ora dal momento del lancio della magia. Il componente materiale è cavo di rame intrecciato a un cavo di platino dal peso 0.05 lb e dal valore di 3 m.o. per ogni fascio di elettricità creato dal mago che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.


Electric Strike (Evocation)

Range: 21 metri

Components:  V, S

Duration: Istantanea

Casting Time:  4

Area of Effect:  Una creatura

Saving Throw:  Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo una saetta elettrica viene scagliata contro la vittima. La vittima subirà 1d7+1d3 danni da elettricità. Per determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link).

 

Electro-weapon (Evocation)

Range: Tocco

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Un'arma da corpo a corpo in acciaio o metallo

Saving Throw:  Speciale

 

Il mago può lanciare quest’incantesimo solo su un’arma da corpo a corpo forgiata in metallo o acciaio. Un volta incantata in questo modo, l'arma potrà essere attivata da chi la impugna al fine di far sprigionare energia elettrica sui propri avversari. In pratica, una sola volta per ogni singolo round di combattimento, chi impugna l'arma può provare ad attivarla quando effettua un attacco principale con la stessa (non quindi attacchi di opportunità, extra o supplementari). Laddove l'attacco vada a segno contro una qualsiasi creatura potrà verificarsi il 40% di possibilità che la creatura colpita (oltre a subire i normali danni dell'attacco) subisca anche gli effetti dell'incantamento presente sull'arma. Qualora chi impugna l'arma abbia a disposizione più di un attacco principale nel corso di ogni round di combattimento, costui potrà scegliere su quale attacco provare ad effettuare la prova di attivazione. Questa scelta deve avvenire prima del lancio del tiro per colpire laddove, invece, la prova percentuale di attivazione potrà essere effettuata solo dopo che si sia determinato se l'attacco abbia colpito o meno la vittima (in modo tale da non permettere che le scelte sull'attacco possano essere influenzate dalla consapevolezza che qualora l'attacco colpisca l'effetto dell'incantamento avrà luogo). Inoltre, il tiro percentuale non potrà essere in alcun modo modificato o ripetuto (ad esempio con l'uso di punti divini o punti fato). Quando l'effetto si verifica, l'arma sprigionerà sull'avversario una scarica elettrica, capace di produrre 6 danni da elettricità aventi natura magica. Al momento della scelta dell’attivazione chi impugna l’arma può decidere di potenziare la scarica in modo che la stessa possa colpire un eventuale secondo bersaglio, in questo caso la percentuale di attivazione sarà pari al 35%. In questo caso, però, qualora l’arma si attivi la stessa provocherà 6 danni all’avversario principale e successivamente l’elettricità divamperà colpendo la creatura più vicino entro 6 metri di distanza (in caso di equidistanza tra più creature questa sarà selezionata casualmente ad esclusione di chi impugna l’arma). Il secondo avversario subirà 5 danni da elettricità. Infine, al momento della scelta dell’attivazione chi impugna l’arma può decidere di potenziare la scarica in modo che la stessa possa colpire fino tre bersagli, in questo caso la percentuale di attivazione sarà pari al 30%. Qualora l’arma si attiverà la stessa provocherà 6 danni all’avversario principale e successivamente l’elettricità divamperà colpendo la creatura più vicina entro 6 metri di distanza provocandole 5 danni di elettricità per poi dirigersi verso un terzo bersaglio entro 6 metri dal secondo bersaglio provocandogli 4 danni da elettricità (in caso di equidistanza tra più creature questa sarà selezionata casualmente sempre ad esclusione di chi impugna l’arma). Ai fini di determinare gli effetti della folgorazione e la possibilità di ridurre i suddetti danni elettrici si applichino le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Quest’arma potrà essere attivata un numero massimo di tre volte al nono livello di lancio della magia, più una volta supplementare ogni 2 livelli di lancio superiori al nono fino ad un massimo di 6 volte al 15 livello di lancio. Si consideri utilizzata una delle attivazioni ogni volta che il colpo vada a segno e la percentuale di attivazione sia effettuata con successo. Parimenti però ci sarà una percentuale anche in caso di insuccesso di attivazione (colpo mancato o percentuale di attivazione non riuscita) che una delle attivazioni sia consumata. Tale possibilità sarà pari al 5% (tiro di attivazione da 96 a 100), 15% (tiro di attivazione da 86 a 100) oppure il 25% (tiro di attivazione da 76 a 100) rispettivamente se chi impugna l’arma abbia deciso di colpire un avversario, due avversari o tre avversari. Il componente materiale di quest’incantesimo sono due biglie di metallo che vanno sfregate sull'arma dal peso di 0.2 lb e dal costo di 5 monete d'oro che si consumano al momento del lancio. Una volta esaurite le attivazioni la terminerà. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorse 24 ore dal momento del lancio della stessa. In tal caso, le eventuali attivazioni non utilizzate andranno perdute.

Elemental Disruption V (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura elementale
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenti alla categoria degli elementali (link) al fine di dissipare l'energia magica che è infusa nel loro corpo. L'elementale vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a quattro diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che l'elementale fallisce costui acquisterà immediatamente tre punti disgregazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 12 di far acquisire all'elementale immediatamente un punto disgregazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a quattro punti disgregazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dall'elementale). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 65% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale e per tale motivo i suoi attacchi causeranno il 20% in meno dei danni normalmente causati (si applichi un arrotondamento regolare e consideri questa riduzione dei danni prima dell'applicazione di ogni altro modificatore), inoltre l'elementale avrà il 20% di possibilità di fallire nell'attivazione di qualsiasi potere speciale da costui posseduto (i poteri speciali passivi che non necessitano di attivazione non saranno influenzati da questo effetto); questa possibilità si applica al momento dell'attivazione del potere e qualora la stessa si verifichi l'azione si considererà come posta in essere ma fallita. Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti disgregazione, l'elementale avrà il 20% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Un elementale che abbia acquisito un ammontare di punti disgregazione almeno pari al 130% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi la propria forza elementale ulteriormente ed entrambe le suddette percentuali saliranno al 33%. Infine, laddove, un elementale acquisiti un ammontare di punti disgregazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un elementale sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto disgregazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente su un elementale che si trovi nel proprio piano elementale e qualora sia lanciata su un elementale che si trovi in un piano elementale di congiungimento del proprio piano elementale di origine lo stesso avrà il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto disgregazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto disgregazione da parte dell'elementale) ed in ogni caso l'elementale recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto disgregazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una piccola stella tridimensionale di adamantio con punte di cristallo dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La stella può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 10% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

 

 

Elemental Sigil (Abjuration)

Range: Tocco

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Un’area di suolo di 3 metri di diametro

Saving Throw: ½

 

Il mago può la lanciare questa magia su un’area di suolo di 3 metri di diametro iscrivendo sulla stessa una potente runa di protezione. Al lancio della magia il mago dovrà scegliere il colore della runa, che è ben visibile al suolo, legandola ad uno dei seguenti elementi: rossa per il fuoco, bianca per il freddo, blu per l’elettricità. Orbene, qualora qualsiasi creatura (anche incorporea o che leviti a prossimità del suolo) avente almeno 1 dado vita/livello passi sulla posizione protetta dalla runa senza pronunciare ad alta voce la parola magica decisa dal mago al momento del lancio (la parola deve essere pronunciata ad ogni ingresso nell’area protetta; si consideri una non azione che avviene contestualmente ad un’azione di movimento) la stessa farà attivare la runa he risplendrà e provocherà 3d6+2 danni magici dell’elemento prescelto dal mago al momento del lancio della magia dimezzabili superando un tiro salvezza su magia. La runa si attiverà nel momento in cui una creatura entri nella sua area; qualora una creatura permanga dentro l’area protetta dalla runa la stessa si riattiverà a partire dalla fase degli effetti di fine round del round immediatamente successivo a quello in cui la stessa è entrata producendole nuovamente danni. In ogni caso, la runa potrà attivarsi al massimo una volta nel corso di ogni round di combattimento. Ogni volta che la runa si attiva vi sarà una possibilità pari al 20%, +5% cumulativo ad ogni attivazione ulteriore alla prima, che la stessa si sgretolerà permanentemente. Si noti che la parola magica risulta particolarmente complessa per coloro non appartengono a classi di utenti di magia i quali (anche se la stessa sia stata agli stessi rivelata dal mago, o essendo magari creature avversarie abbiano sentito qualcuno pronunciarla trovandosi ad una distanza non superiore a 15 metri) dovranno effettuare una prova di intelligenza per pronunciarla correttamente ogni volta che entreranno nella zona protetta dalla runa. Qualora non sgretolatasi o dissolta magicamente la runa continuerà a proteggere l’area permanentemente. Il mago può tenere attiva una sola runa creata con questa magia simultaneamente potendo iscriverne una seconda solo dopo che la prima sia stata annullata. Con un’azione complessa dalla durata di un intero assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici e che richiede che il mago tocchi la runa, costui può dissolverla senza che sia lanciata una magia di dissolvi magia. Il componente materiale di questo incantesimo è composto da polvere delle seguenti gemme per un valore di 75 monete d’oro (1 moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0,002 libbre): giacinto per la runa rossa di fuoco, morganite per la runa bianca di freddo, tanzanite per la runa blu di elettricità.

 

 

Enchanted Spell Book (Enchantment)

Range:  Tocco

Components:  V, S

Duration: Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Un libro magico

Saving Throw:  None

Questa magia può essere lanciata solo su un libro magico utilizzato da utenti di magia. Un libro incantato in questo modo permette, nella fase di ripasso degli incantesimi, di ottenere gli stessi benefici concessa dalla competenza non relativa alle armi Spell Studing senza che sia necessaria alcuna prova. Questi benefici non saranno cumulabili con quelli della competenza. Una volta lanciato l’incantesimo la magia terminerà se entro 24 ore un utente di magia non inizi a ripassare degli incantesimi scritti sul suddetto libro altrimenti la magia terminerà solo quando il mago avrà finito di ripassare. L’incantesimo incanta un solo libro magico per cui dovranno essere lanciati più di un incantesimi per ottenere i benefici su tutti i libri posseduti.

Energy Armour V (Abjuration)
Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: None
 

Questo incantesimo che genera una corazza di energia magica che copre il corpo della creatura toccata si considera appartenere alle magie della categoria "difesa" (link). La magia funziona su qualsiasi creatura di dimensioni massime Large. La corazza aderisce al corpo della creatura e la difende come se indossasse una corazza materiale ma senza impedire in alcun modo i movimento della stessa. Infatti, nonostante la creatura si considererà indossare una corazza, la stessa non impone penalità al lancio delle magie, alle prove di schivata (ma non si otterrà il bonus di non indossare corazze), alle abilità da vagabondo, ed ai fini dell'applicazione di ogni altra regola. L'armatura magica dona 6 punti di classe armatura considerabili a tutti gli effetti della categoria "corazza" (link) e non cumulabili con altri punti della medesima categoria. La corazza che può essere dissolta magicamente possiede un ammontare di punti corazza pari a 25 ed un tiro salvezza pari a 8, 27 punti corazza e tiro salvezza 7 se chi lancia la magia è un Maestro della Magia Protettiva in questo livello di potere (link). In deroga alle comuni regole, questa corazza magica subisce la perdita della metà (per eccesso) dei punti corazza comunemente persi dalle corazze per ogni singolo colpo ricevuto (ossia un singolo punto corazza nei casi in cui una comune corazza avrebbe perso uno o due punti corazza e due punti corazza laddove una comune corazza avrebbe perso tre o quattro punti corazza). Qualora non sia distrutta prima, la corazza svanirà dopo che sono trascorse 12 ore dal momento del lancio dell'incantesimo. Un solo incantesimo di questa tipologia può essere presente su una creatura, qualora prima della fine della scadenza un nuovo incantesimo della serie Energy Armour viene lanciato su una creatura mentre un precedente incantesimo è ancora presente, gli effetti magici dell'incantesimo più risalente saranno sostituiti da quelli del più recente indipendentemente dalla sua potenza. Il componente materiale di questo incantesimo sono cinque scaglie di adamantium placcate in argento dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,05 libbre l'una che si consumano al lancio della magia.  

Explosion of Ice Splinters (Evocation)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time:  6

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia un'esplosione di schegge di ghiaccio acuminate dirompe diffondendosi in tutte le direzioni dalla sua persona colpendo tutti coloro si trovano entro 9 metri di distanza dallo stesso. Si consideri a tutti gli effetti quale un incantesimo avente effetti dirompenti (link). In particolare tutte le creature che si trovano in una posizione adiancente a quella occupata dal mago (ossia entro 3 metri di distanza dallo stesso) saranno colpiti da 3d3 schegge, quelli che si trovano a due esagoni di distanza dal mago (ossia oltre 3 metri ed entro 6 metri di distanza) saranno colpiti da 2d3 schegge, mentre quelli che si trovano a tre esagoni di distanza dal mago (ossia oltre 6 metri ed entro 9 metri di distanza) saranno colpiti da 1d3 schegge. Ogni vittima della magia ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per ridurre il numero di schegge dal quale è stato colpito. Se questo tiro ha successo tutti i d3 utilizzati per calcolare il numero di schegge saranno trasformati in d2. Le creature di dimensioni Huge o superiori il cui corpo occupi più di una posizione che si trova nell'area di effetto dell'incantesimo saranno colpite da una scheggia di ghiaccio addizionale per ogni posizione occupata dal loro corpo oltre la prima. Ogni scheggia che colpisce una creatura le provoca 1d4+2 danni da punta, si considerino questi danni come effetti dannosi autonomi per ogni scheggia ai fini dell'applicazione di eventuali modificatori ai danni subiti ed ai danni alle corazze. 

Falling Rocks III (Evocation)
Range:  27 metri
Components:  V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time:  Speciale (+6, +1 per masso ulteriore al primo)
Area of Effect:  Speciale
Saving Throw:  Speciale

Quando il mago lancia questo incantesimo costui evoca la caduta di alcuni grossi massi dal piano materiale della terra. Si noti che i sassi devono precipitare da almeno 3 metri di altezza per tale motivo potranno essere evocati solo in zone che abbiano un soffitto alto almeno 3 metri. Il raggio della magia, ossia la distanza massima alla quale il mago potrà piazzare il centro dell'area d'effetto della magia, è pari a 24 metri. Il mago evocherà 5 massi + 1 masso supplementare ogni tre livelli di lancio della magia oltre il terzo (7 massi al 9° livello di lancio, 8 massi al 12° livello di lancio, 9 massi al 15° livello di lancio) fino ad un massimo di 10 massi al 18° livello di lancio. Si noti che i massi cadranno in sequenza ad un fattore iniziativa pari a +6, +1 per ogni masso ulteriore al primo che il mago ha evocato sempre che costui mantenga la concentrazione per tutto il tempo necessario. In pratica, il casting time della magia perdurerà fino alla caduta dell'ultimo massimo ma qualora il mago perda o interrompa la concentrazione nel corso dello stesso solo i massi residuali che non sono ancora caduti saranno perduti. Il mago potrà provare a determinare l'esatta posizione nella quale deve cadere ogni masso avendo, per il primo masso, una percentuale di successo pari al 10% + 3% per livello di lancio della magia + punteggio alla somma dei punteggi di intelligenza e saggezza + 15% se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere; fino ad una possibilità massima pari al 70% (80% per i Maestri Elementalisti). Per ogni masso ulteriore al primo che ha evocato costui potrà effettuare la medesima prova applicando una penalità cumulativa del -10%. Qualora il mago non riesca a determinare la zona di caduta di un masso lo stesso cadrà casualmente nell'area potenziale di effetto che è pari ad zona circolare di 15 metri di diametro (si consulti lo schema in basso). Qualora un masso cada in una zona in cui è presente una creatura (se vi sono diverse creature presenti nella stessa posizione si dovrà sorteggiare casualmente la creatura che potrà essere colpita dal masso) lo stesso potrà colpire la stessa qualora la creatura non superi un tiro salvezza su riflessi per evitarlo. Ogni masso si considera un attacco fisico da botta di dimensioni large, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare 1d12 danni da botta (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base dei danni di ogni masso). Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Se la magia viene lanciata in una zona con ostacoli o di dimensioni minori dell'area d'effetto saranno comunque tirati tutti i massi casualmente e quelli che sarebbero precipitati in zone non ammissibili saranno considerati perduti (la loro evocazione sarà fallita). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, è una piccola manciata di polvere di granito finissima di qualità superiore dal valore pari a 4 monete d'oro per ogni masso che può essere potenzialmente evocato lanciando la magia; ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,033 libbre.    


 

Farscry (Divination)

Range: 0

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  The Caster

Saving Throw:  Nessuno

 

Attraverso l'uso di questo incantesimo il mago crea un punto focale attraverso il quale poter vedere ed udire successivamente. In particolare, quando il mago lancia questa magia costui crea un punto focale invisibile nell'esatto luogo in cui si trova la sua testa all'atto del lancio dell'incantesimo. Successivamente, dunque, il mago potrà chiudendo gli occhi e concentrandosi sul punto focale attivarlo all'inizio di un qualsiasi round. Quando il punto focale è attivato il mago perderà il senso della vista e dell'udito del proprio corpo per acquistare quelli centrati proprio sul punto focale. In pratica, il mago potrà vedere ed udire suoni come se si trovasse nel luogo in cui si trova il punto focale. Il punto focale non può spostarsi ma il mago può ruotare la vista in un arco di 360°. Il mago vedrà ed udirà dal punto focale con i suoi comuni sensi. Mentre il mago utilizza il punti focale costui si considera stordito nel luogo ove si trova. Il mago può cessare di utilizzare il punto focale alla fine di ogni singolo round ma non nel corso dello stesso. Il mago può attivare il punto focale a qualsiasi distanza costui si trovi purché lo stesso sia posizionato nel medesimo piano dimensionale. Il mago non può comunicare od interagire con le cose e le creature che si trovano nei pressi del punto focale utilizzando questo incantesimo. Quando il mago lancia questa magia instaura uno speciale legame con il punto focale per cui la magia potrà perdurare a tempo indefinito. Quando il mago la lancia sottrae i punti magia necessari a lanciarla, orbene, la magia continuerà a perdurare congelando tale ammontare di punti magia al mago fino a che costui non interrompe l'incantesimo con un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti vocali e somatici ed avente casting time pari ad un round (oppure la magia sia in altro modo dissolta sulla persona del mago). Solo dopo tale momento i punti magia congelati potranno essere recuperati come ogni altro punto magia speso. 

Flying Granite (Evocation)

Range:  Speciale

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca un grosso blocco di granito inizia a levitare davanti al suo corpo. Nei rounds successivi il mago può, con un'azione complessa avente componenti vocali e somatici assimilabile al lancio di una magia che ha fattore iniziativa +7 e richiede il mantenimento della concentrazione, muovere il macigno ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. Ad ogni colpo, però, il macigno si sgretolerà riducendo la propria capacità offensiva come indicato di seguito. Con il macigno il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza. L'attacco si considera a tutti gli effetti come un attacco fisico da botta di dimensioni huge basato su un'azione di attacco magico a tiro per colpire (link). Quando il macigno colpisce con violenza l’avversario provocherà allo stesso 5d4+6 danni da impatto [danni strutturali massimi]. Il mago può utilizzare il macigno facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come haste non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. Il macigno potrà essere utilizzata per attaccare (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) un massimo di quattro volte prima di sgretolarsi in polvere (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere una volta effettuato il quarto attacco costui avrà una percentuale pari al triplo dell'ammontare per il quale il suo livello di esperienza supera il livello minimo necessario a lanciare questo incantesimo + la somma dei valori dei punteggi di intelligenza e saggezza posseduti che la magia duri per un ulteriore attacco che provocherà il medesimo ammontare di danni del quarto attacco). Una volta esaurite queste attivazioni, infatti, la magia terminerà immediatamente ed, in ogni caso, la magia terminerà immediatamente una volta trascorsi 30 round dal momento di lancio della stessa. Si tenga presente che ad ogni successiva attivazione (si considerino a tal fine solo gli attacchi i cui tiri per colpire hanno avuto successo) il macigno perderà volume vedendosi ridurre i danni di due punti (5d4+4 danni al secondo attacco andato a segno, 5d4+2 danni al terzo attacco andato a segno e 5d4 danni al quarto attacco andato a segno). Le creature colpite avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni subiti. In particolare, creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, sono cinque piccole sfere di marmo raro placcata d'oro, ognuna delle quali avente un peso pari a 0,2 libbre ed un costo pari a 4 monete d'oro.

 

Ghast Creation (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 1 giorno

Area of Effect: Un ghoul controllato

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso questo incantesimo di tipo rituale il mago cerca di trasformare un ghoul che sia già sotto il suo totale controllo (solitamente un ghoul animato con l'incantesimo Ghoul Animation) nel più potente della tipologia ghast. La magia è molto potente e può uccidere il ghoul che alla stessa è sottoposto. Al termine dell'incantesimo, infatti, il non morto dovrà superare un tiro salvezza puro (senza alcun modificatore possibile) su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il ghoul morirà ed il suo cadavere si scioglierà e dissolverà completamente. Se, invece, il tiro salvezza riesce il non morto diventerà a tutti gli effetti un ghast (link) sotto controllo del mago. Il ghast conterà nel numero massimo di non-morti che il negromante può tenere sotto controllo contemporaneamente con incantesimi di animazione come specificato nella regole della scuola Necromancy (link). Questa magia non potrà essere utilizzata, infatti, qualora in negromante non disponga di un ammontare di dadi vita liberi sufficienti a controllare la creatura che intende animare. Il componente materiale è rappresentato da una risorsa mistica comune della scuola Necromancy che si distrugge al lancio della magia.

 

Ghoul Animation (Necromancy)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 8 ore

Area of Effect: Un cadavere umanoide

Saving Throw: Speciale

 

Attraverso questo incantesimo di tipo rituale il mago cerca di animare il cadavere di un umano, semi-umano od umanoide di dimensioni medium trasformandolo in un ghoul. Il mago ha una possibilità pari al 40% + 3% per livello di lancio di riuscire nell’intento, qualora sbagli il cadavere si scioglierà distruggendosi e la magia sarà fallita. Il non morto sarà un comune ghoul (link) e, trattandosi di un non morto intelligente sarà sottoposto ad un imprinting per renderlo un fedele servo agli ordini del mago. Il ghoul quindi, dovrà superare un tiro salvezza su mente modificato dalla bravura del mago, dal livello di lancio di questa magia e dal suo livello di potere. Se il tiro salvezza fallisce il ghoul sarà un non morto sotto completo controllo del mago che riconoscerà come suo padrone. Se, invece, il tiro salvezza riesce il non morto sarà fuori controllo ed animato da un odio innaturale nei confronti del mago che cercherà di uccidere utilizzando al meglio le sue forze. Solo i ghoul sotto controllo del mago contano nel numero massimo di non-morti che il negromante può tenere sotto controllo contemporaneamente con incantesimi di animazione come specificato nella regole della scuola Necromancy (link). Questa magia non potrà essere utilizzata, infatti, qualora in negromante non disponga di un ammontare di dadi vita liberi sufficienti a controllare la creatura che intende animare. In ogni caso, anche qualora non sia sotto il controllo del mago, il corpo del non morto si trasformerà in polvere quando lo stesso sarà eliminato. Il componente materiale è rappresentato da candele nere rituali ed una fiala di fluidi vitali di varie creature alterati con metodo alchemico e mescolati a polvere di ossa di ghoul dal costo di 100 corone e dal peso di 1 libbra che si consumano al lancio della magia.

 

Glacial Lance (Evocation)

Range: 18 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Quando il mago lancia questa magia un grande spuntone di ghiaccio acuminato viene scagliato contro la vittima designata la quale ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitarlo. Se la vittima fallisce il tiro salvezza lo spuntone la colpirà provocandole 1d12 danni da punta + 1d6 danni da freddo prima di sgretolarsi e svanire in polvere.  

 

Glacial Rays (Evocation)

Range: 18 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: ½

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui genera un raggio di fluido ghiacciato che colpisce la vittima designata che si trovi all'interno del raggio di azione della magia. La vittima subisce 2d6+1 danni da freddo +1 danno supplementare ogni 2 livelli di lancio della magia o frazione (2d6+6 danni da freddo al 9° ed 10° livello, 2d6+7 danni da freddo all'11° e 12° livello, 2d6+8 danni da freddo al 13° e 14° livello, e così via...). La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare i danni subiti ed evitare di subire gli effetti collaterali incapacitanti del liquido glaciale. Se, infatti, questo tiro salvezza fallisce la vittima si considererà incapacitata (link) dal freddo intenso per tutto il round in corso e debilitata (link) per l'intero round successivo. Creature di dimensione pari o superiore a Huge, creature non dotate di corpo organico di natura animale (come ad esempio melmodi, non morti, costruiti, piantiformi, creature incorporee, elementali), e creature immuni al freddo non subiranno gli effetti collaterali incapacitati del freddo glaciale (costoro potranno subire i danni da freddo qualora non ne siano immuni); mentre le creature dotate di una resistenza al freddo potranno tirare due volte una percentuale pari alla percentuale di riduzione dei danni da freddo migliorata del 15% al fine di risultare del tutto immuni a questo effetto collaterale oppure di risultare debilitate (link) invece che incapacitate ed immuni invece che debilitate se riescano a superare rispettivamente entrambi i tiri percentuali o uno solo di questi. Infine, creature il cui corpo è costituito principalmente di fuoco (si pensi agli elementali del fuoco) in luogo di subire gli effetti incapacitati subiranno 1d6 danni da freddo ulteriori qualora falliscano il tiro salvezza. A partire dal round successivo a quello di lancio della magia il mago potrà decidere, invece di compiere altre azioni o lanciare altri incantesimi, di scagliare un altro raggio glaciale contro lo stesso od un diverso avversario. Questa azione è in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali, somatici e materiali, richiedente il mantenimento della concentrazione, ed avente casting time pari a +5. Il mago potrà scagliare fino ad un massimo di un raggio di fluido ghiacciato ogni 3 livelli di lancio pieni dell'incantesimo (3 raggi al 9° livello, 4 raggi al 12° livello) fino ad un massimo di 5 raggi a partire dal 15° di lancio. La magia terminerà qualora il mago abbia lanciato tutti i dardi ghiacciati, qualora la stessa sia stata dissolta magicamente prima della sua naturale scadenza, o qualora sia trascorsa un'ora dal momento del lancio della stessa indipendentemente dal numero di raggi che il mago non ha ancora scagliato. Questa magia non può essere validamente lanciata dal mago nuovamente prima che quella che ha lanciato precedentemente non abbia terminato i suoi effetti. Si noti che i danni prodotti da questa magia ed il tiro salvezza concessa per ridurli potranno essere limitati in base alla presenza di alte temperature come indicato nelle regole dei danni elementali basati sul freddo (link). Il componente materiale di questa magia è una gemma del tipo "Acquamarina" dal peso di 0,1 libbre ed avente valore minimo di 10 monete d'oro per ogni raggio scagliato dal mago con la magia (ogni singola gemma sarà consumate al lancio di ogni singolo raggio di fluido ghiacciato).  

 

Golem Transformation

Scuola: Alteration, 4° grado

ADVANCE \U 4.25Range:  0

Components:  V, S, M

Duration:  3 rounds per level

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  The caster

Saving Throw:  None

 

Lanciando questa magia il mago si trasforma in un piccolo golem metallico per la durata dell’incantesimo. Tutti i suoi oggetti si trasformano con lui e i loro effetti resteranno sospesi per la durata della trasformazione. Parimenti saranno annullati tutti gli incantesimi che il mago aveva addosso e che involgevano il suo corpo (come Dexterity, Enlarge, Steelskin, Stoneskin ecc…) o quelle che creavano l’illusione del corpo del mago prima della trasformazione (Mirror Images). Una volta trasformato in golem il mago non potrà lanciare alcuna magia, manterrà i suoi punti ferita, avrà un movimento pari a 12, e potrà effettuare due attacchi al round con i pugni (danno da impatto) che si considereranno armi magiche come se fosse un mostro di dadi vita pari al livello di lancio della magia. Le altre abilità dipenderanno dal livello di lancio della magia in base a questa tabella :

Livello di Lancio

Tipo di golem

9° - 11 °

Rame

12 ° - 14°

Bronzo

15° in poi

Ferro

   Tipo di Golem

AC

Danni

Thac0

Rame

-1

1-8

13

Bronzo

-2

1-10

11

Ferro

-3

1-12

9

   Tipo di Golem

Immunità speciali

Rame

Armi normali / 1° level spells

Bronzo

Armi +1 / 2° level spells

Ferro

Armi +2 / 3° level spells

         

Al termine della magia ( il mago può comunque decidere di farla termine prima della scadenza ) il mago tornerà alla sua forma originaria ma la trasformazione (durante la quale si considererà ancora come golem) impiegherà un intero round (l’ultimo della durata o quello successivo alla decisione di ritrasformarsi se presa prima di due rounds dalla scadenza della magia) durante il quale il mago non potrà compiere alcuna azione. Il componente materiale per questa magia è un golem in miniatura intarsiato e con gemme dal peso di 1lb. del metallo in cui ci si vuole trasformare: rame (100 g.p.) di bronzo (200 g.p.) o di ferro (300 g.p.) che si consuma al lancio della magia.

 

Globe of Ooze (Evocation)

Range: 18 metri

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Negates

 

Con questo incantesimo il mago scaglia un grosso globo di melma fangosa sulla vittima la quale ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitarla. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subisce 2d4+2 danni da botta ed il suo corpo viene cosparso di fango appiccicoso che rende più lenti i suoi movimenti. Per tale motivo la vittima subisce le seguenti penalità: il costo di ogni suo singolo spostamento aumenta di un punto (che dovrà addizionarsi al costo che costei avrebbe dovuto comunemente pagare per entrare nella posizione); fino a due punti di classe armatura eventualmente concessi della destrezza della creatura in combattimento saranno annullati; prove di schivata o deflessione riceveranno una penalità del -2/-10%; prove di destrezza e tiri salvezza su riflessi subiranno rispettivamente una penalità di -2/-10%. Creature di dimensioni superiori a large od incorporee potranno potenzialmente subire i danni da botta ma non subiranno gli effetti rallentanti della melma fangosa. Qualora questa magia sia lanciata su una creatura volante la cui propulsione sia di natura meccanica in quanto utilizzando ali o anche magica ma a questa assimilabile (non quindi come nei casi della magia Fly), la creatura sarà costretta necessariamente a scendere di quota effettuando movimento di discenza ed atterrare (senza precipitare) seguendo le regole sul volare (link) e non potrà decollare fino a che sarà cosparsa di melma appiccicosa. La durata di questo effetto è pari a 5 round e può essere dissolta magicamente. Nel corso di ogni round di durata della magia, qualora la vittima si trovi (anche solo per una frazione del round) in una posizione di acqua tale da potersi considerare immersa fino alla vita oppure sottoposta a precipitazioni del tipo pioggia forta o temporale (si noti che comuni precipitazioni di intensità inferiori a pioggia forte o temporale non saranno considerate adeguate come anche neve o grandine indipendentemente dalla loro intensità) ed ogni volta che la stessa subisca effetti basati sull'acqua (si applichi per ogni singolo effetto) che ad insidacabile giudizio del Dungeon Master possano aiutare a pulire il suo corpo la durata della magia sarà ridotta di un round supplementare. Il componente materiale di questa magia è una sferetta di fango di palude rinsecchita dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Granite Crusher (Evocation)  

Range: 9 metri

Components:  V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia costui deve selezionare una posizione (esagono) libera con la presenza di suolo solido capace di sostenere una creatura di dimensioni large (la scelta di questa posizione può avvenire al momento del lancio della magia). Orbene, nella posizione prescelta comparirà un grosso macigno di granito circolare dal diametro di circa 2 metri che occuperà la posizione come se fosse una creatura large. A partire dal round successivo a quello del lancio della magia e per tutta la sua durata il mago può compiendo un'azione che è in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici, richiedente il mantenimento della concentrazione, ed avente casting time pari a +5, far rotolare il macigno come se fosse una creatura dotata di movimento tattico pari a 7 esagoni (8 esagoni se il mago è un Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere). Il macigno dovrà rispettare tutte le regole di movimento ma sarà immune agli effetti di knockdown. Qualora il mago sposti il macigno nelle caselle occupate da altre creature l'ingresso nella posizione occupata gli costerà un punto movimento supplementare ma il macigno potrà travolge le stesse. Le vittime che rischiano di essere travolte hanno diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di restare schiacciate. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà travolta cadendo a terra (knockdown) e subendo 4d6+1 danni da schiacciamento (botta) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Si noti che il macigno non può in alcun caso terminare il proprio movimento in una casella occupata da un'altra creatura e necessita quindi per travolgerla di abbastanza movimento per uscire da quella posizione (anche se unicamente per tornare nella posizione precedentemente occupata). Il globo non può travolgere o passare su posizioni occupate da creature di dimensioni huge o superiori. Nei round in cui il mago non sposta il macigno lo stesso resterà fermo sul posto (anche se si tratta di un piano inclinato) risultando inamovibile. Il macigno però può essere regolarmente attaccato utilizzando le regole per i danni strutturali ed a tal fine si consideri avere AC 3 e 45 punti ferita (AC 3 e 50 punti ferita se il mago è un Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere) e resistenza superiore a tutti gli elementi. Il macigno può anche subire attacchi di opportunità alle spalle quando si sposta ma gli stessi non riceveranno alcun particolare beneficio. Questa magia non può essere validamente lanciata dal mago nuovamente prima che quella che ha lanciato precedentemente non abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale per il lancio di questa magia è una grossa biglia di pietra perfettamente sferica dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

Greater Bravery (Charm)
Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature 
Saving Throw: None

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Quando il mago lancia questo incantesimo incita chi lo riceve a combattere in maniera impavida, migliorando le sue prestazioni in combattimento. Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Nel corso del combattimento il beneficiario potrà decidere, fino a tre volte, di tirare due dadi per determinare il suo tiro per colpire anziché uno (su un attacco effettuato con attacchi fisici, armi in corpo a corpo o a distanza) ottenendo un bonus di +1 su entrambi i tiri per colpire (si consideri come un bonus dovuto alla specializzazione nell'uso degli attacchi); e fino a due volte, i dadi lanciati per determinare l'ammontare di danni provocati con tale tipologia di attacchi. Si noti che questo incantesimo non potrà cumularsi con altri effetti di qualunque tipo che permette di ritirare due volte un dado. Inoltre, qualsiasi effetto che possa permettere di ritirare un tiro o modificarlo (punti divini o punti fato) potrà essere applicato solo ad uno dei due risultati. Orbene, il personaggio all’esito dei tiri potrà decidere quale dei due tiri scegliere annullando l’altro. L’incantesimo inoltre farà ottenere al beneficiario 12 punti combattimento, +1,5 punti combattimento supplementare ogni lingua potenzialmente ottenuta per il punteggio di intelligenza posseduto (arrodondamento per eccesso). Questi saranno i primi punti sottratti in caso di utilizzo di punti combattimento nel corso dello scontro. L’incantesimo terminerà al termine del combattimento e tutti gli eventuali effetti residuali andranno perduti.

Greater Death Star (Necromancy)

Range:  30 metri

Components:  V, S, M

Duration: 3 round + 1 round ogni 2 livelli > 1°

Casting Time: 7

Area of Effect: sfera di 21 metri di diametro

Saving Throw: None

 

Con questo incantesimo il negromante crea temporaneamente una sfera nera pulsante di energia negativa avente circa mezzo metro di diametro. Questa sfera oscura emette costantemente radiazioni negative che risultano tossiche per tutte le creature la cui essenza vitale sia basata sull'energia positiva. Qualora, infatti, queste creature si trovino alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo nell'area d'effetto dello stesso costoro subiranno 1d10 danni da irradiamento di energia negativa +1 danno supplementare ogni 3 livello di lancio di questo incantesimo (1d10+3 danni al 9° livello, 1d10+4 danno al 12° livello, e così via...). Le radiazioni negative si spargeranno in un'area sferica di 21 metri di diametro centrata sulla sfera oscura. Una volta apparsa la sfera oscura non può essere spostata dalla sua posizione. Deve osservarsi, inoltre, che la sfera è immateriale, non occupa la posizione che si considera libera (potendo, quindi, essere lanciata anche in una posizione occupata da una creatura) e non impedisce in alcun modo la visuale. La sfera può essere dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciata sulla sua posizione. Solo il negromante che ha lanciato la magia può far sparire la sfera pronunciando specifiche formule magiche, si consideri ciò un'azione complessa del tutto assimilabile a quella del lancio di un incantesimo centrato sulla sfera stessa avente casting time pari a 3. In ogni caso, la magia terminerà una volta decorsi 3 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio oltre il primo (7 round al 9° e 10° livello, 8 round all'11° e 12° livello, e così via...). Il componente materiale di questo incantesimo è una miscela di fango di palude, polvere di gemme e sangue umano dal valore di 50 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Hallucinatory Mist (Illusion)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: 2d6+3 round

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo il mago crea l'effetto illusorio di un muro di nebbia bianca. Il mago può creare il fumo in un'area corrispondente ad un massimo di 7 sfere di 3 metri di diametro + 1 sfera supplementare ogni 2 livelli di lancio della magia (11 sfere al 9° livello, 12 sfere al 10° ed 11° livello, e così via...). Il mago può posizionare le sfere a piacimento purché tutte poggino su una superficie solida o liquida, si trovino tutte posizionate entro il raggio della magia e siano tutte disposte in modo tale che nel muro non vi sia alcuna soluzione di continuità. Essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, tutte le creature che sono in grado di vedere il muro di nebbia possono effettuare direttamente una eventuale prova di resistenza magica e/o verificare se hanno la possibilità di effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Si faccia eccezione per il mago che ha lanciato questa magia il quale si considererà aver superato automaticamente la prova di disillusione. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il muro di nebbia. Coloro che non riescono a vincere l'effetto della magia superando una prova di disillusione [link] la stessa dovrà agire come se il muro di nebbia fosse effettivamente presente. Si consideri che, per queste creature, la magia avrà gli stessi effetti dell'incantesimo dei maghi Wall of Fog del primo livello di potere [link].

 

Heart Stripper (Necromancy)

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Speciale

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creature avente corpo organico di tipo animale, originarie del primo piano materiale. Orbene, quando questa magia lanciata lanciata la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne completamente gli effetti (ed eventualmente una prova sulla resistenza magica posseduta). Se il tiro salvezza fallisce, il cuore della creatura viene circondato da un'aura oscura di energia negativa. Nella fase degli effetti di fine del round in cui la magia è lanciata la vittima subirà 6 danni da energia negativa dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza al quale andranno applicato regolarmente tutti i modificatori del caso, nella medesima fase del round successivo la vittima subirà 10 danni da energia negativa sempre dimezzabili superando un simile tiro salvezza su robustezza, infine nella fase degli effetti di fine del terzo round in cui la magia ha effetto la vittima non subirà ulteriori danni da energia negativa ma dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale al quale andrà applicato quale unico modificatore possibile un bonus del +5% per ognuno dei due precedenti tiri salvezza su robustezza che la vittima ha superato. Se il tiro salvezza su energia vitale fallisce il cuore della vittima imploderà e la stessa morirà immediatamente tra atroci dolori. Si noti che creature resistenti all'energia negativa dovranno effettuare comunque il tiro salvezza finale su energia vitale ma i precedenti tiri salvezza saranno considerati quali superati anche qualora nonostante siano stati falliti la vittima abbia ridotto il danno in modo tale da subire rispettivamente 3 o meno danni al termine del primo round e 5 o meno danni al termine del secondo round. Creature immuni all'energia negativa sono immuni a tutti gli effetti di questo incantesimo (ivi compreso l'effetto finale). Le creature aventi un ammontare di dadi vita o livelli che va da sette a nove avranno diritto a superare due tiri salvezza consecutivi su energia vitale alla fine del terzo round di durata e moriranno istantaneamente solo qualora li falliranno entrambi. Le creature aventi un ammontare di dadi vita o livelli pari o superiori a dieci avranno diritto a superare due tiri salvezza consecutivi su energia vitale e qualora li falliscano entrambi subiranno la perdita immediata del 10% dei loro punti ferita massimi (si arrotondi il danno per eccesso, si considerino danni fisici interni non riducibili od assorbibili in alcun modo) in luogo di morire istantaneamente. Una creatura che ha fallito il primo tiro salvezza su magia e sia sopravvissuta agli effetti dell'incantesimo non può essere validamente soggetta a questo incantesimo più di una volta per ogni singolo combattimento (Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno).

Hold Monsters (Charm)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Speciale (Magia di Manipolazione Mentale)

Casting Time: 7

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) ad alto livello di intrusività e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Quando il mago lancia questo incantesimo costui obbliga la mente delle creature che seleziona come bersaglio a bloccare il movimento del loro corpo. Alle vittime è concesso il previsto tiro salvezza per evitare gli effetti di questa magia. Il mago può condizionare con questo incantesimo fino a tre creature al nono livello di lancio + una creatura addizionale ogni due livelli di lancio pieni della magia fino ad un massimo di sei creature al 15° livello di lancio. Per ogni creatura in meno rispetto al massimo ammontare di creature che avrebbe potuto astrattamente influenzare con la magia in base al livello di lancio della stessa il mago imporrà a tutte le vittime una penalità cumulativa del -2% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcun effetto da questa magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo (nella fase degli effetti di fine round) a quello di lancio della magia ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza per liberarsi definitivamente dagli effetti della magia, ottenendo un bonus cumulativo di +5% per ogni tiro salvezza effettuato ulteriore al primo. Se, infatti, la creatura riuscirà in uno di questi tiri, la magia terminerà definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorsi 5 round dal momento del lancio dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un legaccio di stoffa ricamata in oro dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Illusory Attack V (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea a sua scelta un getto illusorio di materiale elementale da costui selezionato tra fuoco, freddo, elettricità oppure di materiale fisico selezionato tra massi (botta), schegge (taglio), spuntoni (punta) che scaglia contro la vittima di questo incantesimo. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto se diretta ad una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il getto od il materiale illusorio che gli è scagliato contro. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7),  non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. La magia provocherà danni neurali pari a 3d6+5 danni, +3 danni supplementari ogni due livelli di lancio oltre il primo (3d6+5 al 1° livello, 3d6+8 al 3° livello, 3d6+11 al 5° livello, 3d6+14 al 7° livello, 3d6+17 al 9° livello, 3d6+20 all'11° livello, 3d6+23 al 13° livello, 3d6+26 al 15° livello) fino ad un massimo di 3d6+29 a partire dal 17° livello di lancio. La vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Al tiro salvezza su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti dall'elemento selezionato. A tal fine si considerino i materiali elementali come attacchi magici (parificati a quelli della scuola Evocation) e quelli fisici come attacchi comuni (parificati a quelli della scuola Conjuration). I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno potenzialmente provocato dalla stessa. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma il danno prodotto dall'incantesimo sarà incrementato del 25% (risultato arrotondando per eccesso) prima che la vittima provi a dimezzarlo. Si noti che il Maestro Illusionista che utilizza questa non potrà potenziare questo incantesimo in alcun altro modo (ad esempio attraverso l'uso di altre magie od oggetti magici). Il componente materiale di questo incantesimo sono cinque manciate di polveri elementali e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.

Illusory Creature V (Illusion)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea una creatura illusoria che appare in una qualsiasi posizione libera adiacente a quella occupata dalla creatura. Tale posizione può essere selezionata dal mago tra tutte quelle visibili al momento del lancio della magia senza che sia applicate la possibilità di fallimento nel lancio qualora tali posizioni siano non perfettamente visibili (si pensi ad una posizione occupata da una foresta leggera). Se, però, non vi sono posizioni libere la magia fallirà. La creatura potrà agire solo a partire dal round successivo ed attaccherà, per tutta la durata della magia, la vittima dell'incantesimo (la quale ha diritto a superare una prova di resistenza magica qualora ne sia dotata). Si noti che essendo chiara la natura illusoria dell'effetto magico, la vittima della magia potrà verificare se effettuare una prova di disillusione seguendo tutte le regole previste a tal fine (link). Deve osservarsi, inoltre, che la percezione visiva è un elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti delle creature accecate o che percepiscano con sensi diversi dalla vista. La creatura seguirà ed attaccherà esclusivamente la vittima della magia utilizzando le tattiche solitamente dalla stessa adottate ed i poteri offensivi e difensivi di cui dispone secondo il suo normale utilizzo (non avendo l'illusionista controllo diretto delle azioni dell'illusione). Trattandosi di un illusione, però, la stessa non produrrà danno comunemente ma, ogni qualvolta la creatura illusoria avrebbe dovuto danneggiare la vittima della magia o provocarle effetti gli stessi si verificheranno nella forma di danni neurali od effetti mentali solo qualora la vittima fallisca un tiro salvezza puro su mente. Questo tiro salvezza, va ripetuto per ogni singolo colpo ed effetto prodotto dalla creatura (si noti che poteri ed effetti passivi e difese attive che non svolgono direttamente effetti sulla creatura soggetta alla magia, si pensi ad una schivata o deflessione, saranno percepite come tali senza richiedere il superamento di alcun tiro salvezza). Si noti che qualora un singolo attacco o potere utilizzato dalla creatura provochi diversi effetti la vittima dovrà effettuare un tiro salvezza su mente per ogni singolo effetto (nel caso di un morso di un serpent velenoso, ad esempio, uno per il danno del morso ed uno per il veleno). Se, però, un determinato effetto è capace di produrre danni nel tempo (si pensi ad un veleno avente un determinato delay) la vittima effettuerà un unito tiro salvezza e, qualora lo stesso fallisce, costei subirà tutti gli effetti previsti. Se la vittima avrebbe diritto a diversi tiri salvezza per evitare o ridurre i danni provocati dalla creatura la stessa avrà diritto a superare anche questi diversi tiri salvezza. Per fare un esempio si consideri un colpo inferto con un pungiglione velenoso che provochi danni per diversi round, orbene la vittima di questo attacco avrà diritto a superare due tiri salvezza su mente, uno per il danno da penetrazione ed uno per l’effetto del veleno (quest’ultimo dovrà essere effettuato anche in caso di superamento del tiro salvezza sul pungiglione); se il tiro salvezza sul veleno fallisce la dovrà superare regolarmente un tiro salvezza su veleno per verificare i danni neurali o gli effetti mentali subiti a causa dell'avvelenamento (secondo i tempi ed i modi di funzionamento del veleno). La creatura illusoria potrà regolarmente effettuare qualsiasi forma di attacco o manovra di combattimento (ivi compresi gli attacchi alle spalle e di opportunità) esclusivamente nei confronti della vittima dell'incantesimo. Deve osservarsi che la creatura illusoria non potrà produrre effetti critici con i propri attacchi (se non ai fini di determinare se la vittima sia stata colpita automaticamente) né essere soggetta ad effetti critici prodotti dalla vittima. Entrambe le creature (vittima ed illusione), invece, saranno soggette ad effetti di tiri acritici dalle stesse lanciati nel corso del combattimento. Si noti che gli altri soggetti presenti vedranno la creatura illusoria, traslucida ed evanescente, ma costoro non potranno in alcun modo interagire, danneggiare od essere danneggiati dall'illusione. La creatura illusoria si considererà, però occupare la propria posizione effettivamente (ossia nei confronti di qualsiasi creatura non solo di quella che subisce gli effetti della magia).

La magia perdurerà per 10 round o fino a che non si verifichi una delle seguenti circostanze al verificarsi delle quali la magia terminerà immediatamente e definitivamente:
- La vittima della magia riesca in una prova di disillusione [link];
- La creatura illusoria sia dissolta magicamente con una magia di
Dispel Magic lanciata con successo (anche da terze creature);
- L'illusionista decida di farla svanire con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +1 che richiede la concentrazione e componenti vocali e somatici;
- L'illusionista o la vittima della magia muoia.
- La creatura illusoria si trovi alla fine di qualsiasi round di combattimento ad una distanza superiore a 30 metri dall'illusionista che la ha creata;
- Ogni volta che la creatura illusoria sia colpita dalla vittima della magia con un attacco, incantesimo od altro effetto speciale che abbia effettivamente provocato (considerando anche i poteri difensivi della creatura) almeno un danno alla creatura illusoria (non essendo in alcun modo rilevante l'ammontare di danno complessivamente provocato alla creatura illusoria) vi sarà il 35% di possibilità che la creatura scompaia. Si noti che qualora la creatura sia colpita più volte e simultaneamente dal medesimo effetto (si pensi ad una pluralità di dardi lanciati con una magia di Magic Missile) dovrà verificarsi un'unica volta se la creatura svanisce e non una volta per dardo. Si faccia eccezione per gli effetti che richiedano un diverso tiro per colpire o garantiscano alla creatura un diverso tiro salvezza per essere evitati, in questo caso il controllo sarà effettuato per ogni effetto anche se simultaneo e della medesima origine che colpisce la creatura.
Si noti che una vittima soggetta ad un incantesimo di questa tipologia non potrà validamente essere soggetta ad un ulteriore incantesimo di questa tipologia prima che la precedente magia non sia terminata definitivamente.
Attraverso questo incantesimo il mago potrà creare l'illusione di una creatura avente 9 o 10 dadi vita di cui ha in precedenza carpito l'essenza attraverso il potere proprio degli illusionisti "Carpire la forma illusoria" [link]. Quando il mago studia questo incantesimo costui ottiene come creature base (che non dovrà quindi studiare ma di cui avrà già automaticamente carpito l'essenza) un Dilophosaurus [link].
Quando un illusionista carpisce la forma illusoria di una creatura, costui potrà riprodurla liberamente. Se però costui non ha raggiunto il titolo di Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre solo poteri di potenza inferiore a Superior Special Ability. Qualora sia un Maestro Illusionista in quel livello di potere costui potrà riprodurre anche poteri dalla potenza pari a Superior Special Ability.


Illusory Creature Enchantment II (Enchantment)

Range: 21

Components:  V, S, M

Duration:  Speciale

Casting Time:  4

Area of Effect:  Una creatura illusoria

Saving Throw:  None

 

Attraverso questo incantesimo il mago può incantare una qualsiasi creatura illusoria sia stata creata attraverso una magia di Illusory Creature della scuola di magia Illusion compresa tra il 4° ed il 6° livello di potere. Quando il mago lancia questa magia la creatura illusoria viene ricoperta da una polvere magica dai riflessi argentanti. Orbene, la prima volta che seguendo le regole della magia Illusory Creature la creatura illusoria sarebbe dovuta svanire (avendo l'effetto illusorio fallito il previsto tiro di resistenza) la creatura non svanirà, questa magia terminerà immediatamente e la creatura illusoria riprenderà il suo comune aspetto. Si noti che su una singola creatura illusoria può essere presente un solo incantesimo di questo tipo alla volta. Il componente materiale di questa magia sono piccoli cerchi d'oro dal valore di 7 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consumano al lancio dell'incantesimo. Il mago dovrà utilizzare rispettivamente uno, due o tre cerchi d'oro per incantare creature illusorie create con una magia del 4°, del 5° o del 6° livello di potere.

 

Illusory Storm III (Illusion)

Range: 21 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 8

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura costui crea a sua scelta l'effetto illusorio di una tempesta di materiale elementale da costui selezionato tra fuoco, freddo, elettricità oppure di materiale fisico selezionato tra massi (botta), schegge (taglio), spuntoni (punta) che coinvolge un'area d'effetto pari a 9 metri di diametro il cui centro si trovi entro il raggio di azione della magia. Trattandosi di un attacco magico illusorio, però, lo stesso non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della magia fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto illusorio. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine dell'illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto qualora coinvolga una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere il materiale illusorio che gli è scagliato contro. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo, tutte le creature presenti nell'area d'effetto che siano potenzialmente in grado di subire gli effetti dell'illusione e che abbiano un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7)  non avranno il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma saranno forzate a reagire istintivamente dovendo effettuare immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, le vittime dovranno effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costoro otterranno dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della magia e la stessa subirà i danni dell'incantesimo. La magia provocherà danni neurali pari a 4d6+1 danni. Le vittime avranno la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare il danno subito. Al tiro salvezza su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori al tiro salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti dall'elemento selezionato. A tal fine si considerino i materiali elementali come attacchi magici (parificati a quelli della scuola Evocation) e quelli fisici come attacchi comuni (parificati a quelli della scuola Conjuration). I maghi che hanno ottenuto la qualifica di Maestri Illusionisti [link] nel livello di potere di questo incantesimo possono decidere di infondere nel corso del lancio di questa illusione maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno potenzialmente provocato dalla stessa. Quando il Maestro Illusionista potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà di 1 punto e costui dovrà impiegare 3 punti magia supplementari ma il danno prodotto dall'incantesimo sarà incrementato del 25% (risultato arrotondando per eccesso) prima che le vittime possano provare a dimezzarlo. Si noti che il Maestro Illusionista che utilizza questa non potrà potenziare questo incantesimo in alcun altro modo (ad esempio attraverso l'uso di altre magie od oggetti magici). Il componente materiale di questo incantesimo sono tre manciate di polveri elementali e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.
 

Illusory Trap V (Illusion)
Range: Tocco
Components: V, S, (M)
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Porzione di pavimento (3 m. di diametro)
Saving Throw: Speciale

Con questo incantesimo il mago crea una trappola illusoria su una porzione di pavimento larga 3 metri di diametro (un esagono su mappa tattica). Quando il mago lancia questo incantesimo costui crea a sua scelta una trappola illusoria costituita da cinque martelli (botta) oppure da lance (punta) o da asce (taglio) che scattano fuoriuscendo dal terreno potendo colpire la vittima (il mago non potrà mischiare tale tipologia di danni). La trappola sarà nascosta e non comunemente visibile ma sarà possibile individuarla con l'abilità dei ladri Find/Remove Traps (come se fosse una trappola comune e non magica) con magie capaci di individuare trappole complesse e metalliche o con sistemi equivalenti. Se viene individuata e si ha il dubbio che possa essere illusoria sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti della stessa. In caso contrario, appena un qualsiasi soggetto, anche alleato del mago e che sia a conoscenza della presenza della trappola ma che non abbia superato la prova di disillusione (si faccia per il mago stesso che si considererà aver superato automaticamente siffatta prova), entra nell'esagono in cui si trova la trappola la stessa scatterà (non realmente ma solo nella mente della vittima). A tal fine, trattandosi di un fenomeno magico illusorio, occorre osservare che la trappola non produrrà danno comunemente ma solo sotto forma di danni neurali se la vittima della trappola illusoria fallisca un tiro salvezza su mente contro quest'effetto. Si consideri la percezione visiva come elemento necessario al fine del funzionamento di questa illusione, per tale motivo questa magia non svolgerà alcun effetto nei confronti di una creatura che, per qualsiasi motivo, non sia in grado di vedere la trappola in funzione la quale, però, si considererà scattata in ogni caso. Essendo l'attivazione un effetto istantaneo che avviene appena la vittima entra nella posizione in cui il mago ha piazzato la trappola illusoria, qualora non sia stata precedentemente individuata, la vittima, qualora abbia un'intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7),  non avrà il tempo necessario per effettuare una completa prova di disillusione [link] ma sarà forzata a reagire istintivamente effettuando immediatamente un tiro salvezza su mente (si consideri una non azione automatica). Prima di effettuare tale tiro salvezza, però, la vittima dovrà effettuare anche una prova di intelligenza (per valutare la capacità di reazione mentale), costei otterrà dunque un modificatore al suddetto tiro salvezza su mente (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 al suddetto tiro salvezza). Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-Intelligent (2-4), invece, potranno effettuare normalmente la loro prova istintiva di disillusione. Se la prova di disillusione fallisce la mente della vittima non sarà in grado di non tenere in considerazione gli effetti della trappola illusoria e la stessa potrà subire i danni dell'incantesimo. Ognuno dei cinque elementi illusori della trappola provocherà 1d6+2 danni ma la vittima avrà la possibilità di effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitarli (un diverso tiro salvezza è richiesto per ognuno degli elementi di cui la trappola è composta; a tali tiri salvezza non saranno applicati modificatori dovuti al lancio della magia ed alla specializzazione del mago). Qualora la vittima non aveva percepito la presenza della trappola costei dovrà superare una prova sulla sorpresa. Se la prova fallisce la stessa si considererà impedita al fine del superamento di tutti i tiri salvezza su riflessi [link] (ma non di quello su mente). Sia al tiro salvezza su mente che a tutti quelli su riflessi saranno applicati i modificatori dipendenti dal livello di lancio, dal livello di potere e dall'eventuale specializzazione del mago nella scuola Illusion. Le creature dotate di immunità o vulnerabilità applicheranno i relativi modificatori ai tiri salvezza su riflessi (ma non a quello preliminare su mente) ed ai danni subiti come se fossero stati colpiti da un attacco del tipo prescelto dal mago. A tal fine si considerino i danni come comuni attacchi non magici (parificati a quelli della scuola Conjuration). La trappola dura fino a che non scatta (una creatura che abbia superato la prova di disillusione od una creatura immune a tale effetto illusorio passerà nella posizione occupata dalla trappola senza poterla farla attivare). In ogni caso, anche qualora non attivata, la trappola svanisce una volta trascorso 1 turno + 1 round per livello di lancio è può essere dissolta magicamente. In alternativa questa magia può essere lanciata con un componente materiale rappresentato da una manciata di polvere d'oro purissima. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. Orbene, se è utilizzato nel corso del lancio della magia un ammontare pari a 200 monete d'oro di polvere la trappola perdurerà a tempo indefinito fino a che non sia attivata o sia precedentemente dissolta magicamente. Si noti che un mago può mantenere attive un ammontare massimo di trappole illusorie lanciate con questo secondo metodo (dalla durata non predeterminata) pari ad 1 ogni due livelli di esperienza pieni da costui raggiunti (un mago di 1° livello, dunque, non potrà utilizzare questo metodo di lancio) fino ad un massimo di 5 trappole a 10° livello di esperienza. Saranno considerate ai fini di tale limite tutte le trappole illusorie create attraverso una qualsiasi versione della magia Illusory Trap.

Immunity to Normal Weapon (Abjuration)
Range: Tocco 
Components: V, S, M
Duration: 30 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura 
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questa magia una polvere argentata ricopre il corpo della creatura protetta rendendolo per tutta la durata della magia resistente ai colpi inferti con armi non incantate. In pratica, il corpo del beneficiario acquisisce una particolare resistenza ai danni comuni e, per tale motivo, costui ridurrà di 5 punti il danno derivante da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia quelli prodotti da creature aventi almeno 5 dati vita) non sono in alcun modo ridotti. Si noti, inoltre, che questa resistenza si applica unicamente ai danni di tipo fisico e non ai danni diversi quali ad esempio quelli elementali. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento dal valore di almeno 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia, ogni moneta d'oro di questa polvere un peso pari a 0,025 libbre. In alternativa, il mago può utilizzare come componente materiale una manciata di polvere d'oro dal valore di almeno 50 monete d'oro che si consuma al lancio della magia, ogni moneta d'oro di questa polvere un peso pari a 0,003 libbre. In tale ultimo caso una polvere dorata ricoprirà il corpo della creatura protetta e costei potrà ridurre di 10 punti il danno derivante da ogni singolo colpo inferto attraverso armi non incantate od attacchi fisici ad esse equivalenti. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione ottenuta, ogni singolo colpo inferto provocherà alla vittima almeno un punto danno.

Impart Fearless (Charm)  

Range: 15 metri

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 6

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo fa parte della categoria delle magie di esaltazione mentale della scuola charme (link). Quando il mago lancia questo incantesimo su una creatura esalta la sua capacità di resistere alla paura, per questo motivo la prima volta che durante il corso della durata dell’incantesimo il beneficiario dovrà effettuare un tiro salvezza su coraggio, questo si considererà automaticamente effettuato con successo. Una volta effettuato il tiro salvezza la magia terminerà immediatamente. In ogni caso, l’incantesimo terminerà una volta trascorsi 9 round dal momento del lancio (anche qualora il beneficiario non effettui alcun tiro salvezza su coraggio). Qualora, invece, questa magia sia lanciata su una creatura che al momento del lancio era già sottoposta ad un qualsiasi effetto subito a causa di un precedente tiro salvezza su coraggio fallito, tale effetto sarà automaticamente annullato (in caso di sottoposizione a diversi effetti uno solo di questi sarà annullato potendo il beneficiario a decidere quale annullare). In questo caso la magia terminerà immediatamente dopo il lancio.
 

Improved Blink (Alteration)  

Range:  0

Components:  V, S

Duration:  1 round per level

Casting Time:  5

Area of Effect:  The Caster

Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo si sostanzia in una forma di trasporto magico difensivo a breve distanza. A partire dal round successivo a quello di lancio dell'incantesimo, infatti, il mago potrà teletrasportarsi in una qualsiasi posizione libera si trovi entro 9 metri di distanza dalla sua posizione originaria. In particolare, all'inizio di ogni round di durata della magia (nella fase delle intenzioni), il mago dovrà decidere se teletrasportarsi o meno. Se il mago decide di teletrasportarsi costui dovrà tirare 2d6. Il risultato di questo tiro determinerà il fattore iniziativa all'interno del round in cui il mago dovrà necessariamente teletrasportarsi (ossia il momento dal quale il mago si troverà nella nuova diversa posizione). Se, ad esempio, il mago tira 3 e 4 per un totale di 7 ciò vorrà dire che da fattore 1 a fattore 6 del round costui si troverà nella posizione originaria mentre dal fattore 7 si troverà istantaneamente nella nuova posizione. Si noti che una volta che il mago ha deciso di attivare il teletrasporto costui non potrà evitare di teletrasportarsi nel round in questione. Al momento del verificarsi del teletrasporto il mago potrà decidere di teletrasportarsi in qualsiasi posizione libera dallo stesso selezionata che si trovi entro 9 metri di distanza dalla sua posizione originaria (il mago non potrà decidere di restare nella posizione originariamente occupata). Se non vi sono posizioni libere nel raggio del teletrasporto la magia non potrà essere attivata. Qualora il mago decide di effettuare una qualsiasi azione costui dovrà tirare sull'iniziativa un risultato inferiore a quello del teletrasporto. Il teletrasporto magico, infatti, è così stressante per il fisico del mago da impedire ogni sorta di azione complessa dopo il suo verificarsi. Dopo essersi teletrasportato, infatti, il mago potrà unicamente effettuare un'azione di mezzo movimento (sempre che non l'abbia effettuata nella fase del round precedente all'effetto di trasporto magico). Se il mago aveva iniziato il lancio di una magia od una qualsiasi altra azione la quale non risulti terminata al momento del teletrasporto tale azione si considererà fallita.  
 

Improved Sectorial Magical Armour (Enchantment)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Armor
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi corazza (ad esclusione delle vesti magiche) come se fosse stata incantata con un incantamento settoriale +3 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento sarà applicato. Le armature incantate con un incantamento settoriale +3 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questa corazza proteggerà tre punti di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti da creature appartenenti alla categoria specificata.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura senza l'applicazione di alcun bonus per evitare i danni subiti ai punti corazza. 
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non ridurranno il peso della corazza. 
Per un'elencazione delle categorie di creature si veda il mostruario areliano (link).
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia della corazza. Le corazze di tessuti richiedono 50 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche snodate richiedono 75 monete d'oro;  le corazze metalliche rigide richiedono 100 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche rigide pesanti richiedono 125 monete d'oro; le corazze di materiali speciali (ossia tutte quelle create con la competenza Special Armorer) richiedono 150 monete d'oro.
Un ammontare di 1 g.p. di questa polvere pesa 0,01 di libbra. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Improved Sectorial Magical Shield (Enchantment)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Shield
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi scudo come se fosse stata incantato con un incantamento settoriale +3 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento sarà applicato. Lo scudo incantato con un incantamento settoriale +3 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Questo scudo proteggerà tre punti di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti da creature appartenenti alla categoria specificata.
* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura senza l'applicazione di alcun bonus per evitare i danni subiti ai punti corazza. 
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non ridurranno il peso della corazza. Gli scudi incantati con questo incantamento non potranno, inoltre, colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta di creature rientranti nella categoria selezionata dall'incantamento. 
Per un'elencazione delle categorie di creature si veda il mostruario areliano (link).
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia dello scudo. La scudo rotella richiede 50 monete d'oro di polvere; lo scudo piccolo richiede 75 monete d'oro;  lo scudo medio richiede 100 monete d'oro di polvere; lo scudo da corpo richiede 125 monete d'oro.
Un ammontare di 1 g.p. di questa polvere pesa 0,01 di libbra. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Improved Sectorial Magical Weapon (Enchantment)
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: 1 day
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Any Weapon
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma come se fosse stata incantata con un incantamento settoriale +3 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola categoria di creature mostruose contro la quale l'incantamento dell'arma sarà applicato.    
Le armi da corpo a corpo e da lancio incantate con un incantamento settoriale +3 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +3 al tiro per colpire contro la creature che rientrano nella categoria specificata.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +3 ai danni inferti contro la creatura che rientrano nella categoria specificata (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma, non ridurrà i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma, non permetterà di colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta della specifica creatura per la quale sono stati creati. Per un'elencazione delle categorie di creature si veda il mostruario areliano (link).
L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 4 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni small richiedono 75 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 100 monete d'oro di polvere;  le armi di dimensioni large richiedono 125 monete d'oro di polvere. Un ammontare di 50 g.p. di polvere d'oro pesa 1/10 di libbra. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

  

Improved Specific Magical Armour (Enchantment)
Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any Armour

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi corazza come se fosse stata incantata con un incantamento specifico +3 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola tipologia di creatura mostruosa (ad es. vampiri, draghi rossi, ecc...) contro la quale l'incantamento dell'armatura sarà applicato. Si noti che trattandosi di una singola tipologia di creatura mostruosa dovrà essere selezionata anche la specifica razza di appartenenza (ad esempio draghi neri oppure umani silveriani). Le corazze  incantate con un incantamento specifico +3 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:

* Questa corazza proteggerà tre punti di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti dalla specifica creatura selezionata. A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia d’incantamenti non ridurranno il peso della corazza.

* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere alla corazza di ricevere un tiro salvezza contro rottura senza l'applicazione di alcun bonus per evitare i danni subiti ai punti corazza.    

L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia della corazza. Le corazze di tessuti richiedono 33 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche snodate richiedono 50 monete d'oro;  le corazze metalliche rigide richiedono 66 monete d'oro di polvere; le corazze metalliche rigide pesanti richiedono 75 monete d'oro; le corazze di materiali speciali (ossia tutte quelle create con la competenza Special Armorer) richiedono 100 monete d'oro. Un ammontare di 1 g.p. di questa polvere pesa 0,01 di libbra. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

 

Improved Specific Magical Shield (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any Shield

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare un qualsiasi scudo come se fosse stata incantato con un incantamento specifico +3 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola tipologia di creatura mostruosa (ad es. vampiri, draghi rossi, ecc...) contro la quale l'incantamento dello scudo sarà applicato. Si noti che trattandosi di una singola tipologia di creatura mostruosa dovrà essere selezionata anche la specifica razza di appartenenza (ad esempio draghi neri oppure umani silveriani).    
Gli scudi incantati con un incantamento specifico +3 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:

* Questo scudo proteggerà tre punti di classe armatura supplementare contro gli attacchi provenienti dalle creature specificate. A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non ridurranno il peso della corazza.

* Questo incantamento è abbastanza potente da permettere allo scudo di ricevere un tiro salvezza contro rottura senza l'applicazione di alcun bonus per evitare i danni subiti ai punti corazza. 

Gli scudi incantati con questo incantamento non potranno, infine, colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta delle creature selezionate dall'incantamento. 

L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla tipologia dello scudo. La scudo rotella richiede 33 monete d'oro di polvere; lo scudo piccolo richiede 50 monete d'oro;  lo scudo medio richiede 66 monete d'oro di polvere; lo scudo da corpo richiede 75 monete d'oro. Un ammontare di 1 g.p. di questa polvere pesa 0,01 di libbra. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

 

Improved Specific Magical Weapon (Enchantment)

Range: Tocco

Components: V, S, M

Duration: 1 day

Casting Time: 1 turn

Area of Effect: Any Weapon

Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette di incantare una qualsiasi arma come se fosse stata incantata con un incantamento specifico +3 della scuola Enchantment. In particolare al momento del lancio il mago dovrà selezionare la singola tipologia di creatura mostruosa (ad es. vampiri, draghi rossi, ecc...) contro la quale l'incantamento dell'arma sarà applicato. Si noti che trattandosi di una singola tipologia di creatura mostruosa dovrà essere selezionata anche la specifica razza di appartenenza (ad esempio draghi neri oppure umani silveriani).  Le armi da corpo a corpo e da lancio incantate con un incantamento specifico +3 della scuola Enchantment forniscono a chi le usa i seguenti vantaggi:

* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +3 al tiro per colpire contro la creatura specificata.

* Chi usa queste armi ottiene un bonus di +3 ai danni inferti contro la creatura specificata (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma). A differenza degli incantamenti generali della scuola Enchantment, questa tipologia di incantamenti non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma, non ridurrà i requisiti in abilità necessari ad utilizzare l'arma, non permetterà di colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta della specifica creatura per la quale sono stati creati.

L’incantamento durerà 24 ore. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro purissima il cui valore dipende dalla dimensione dell'arma che si vuole incantare. Qualsiasi tipo di munizione richiede 10 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni small richiedono 50 monete d'oro di polvere; le armi di dimensioni medium richiedono 66 monete d'oro di polvere;  le armi di dimensioni large richiedono 75 monete d'oro di polvere. Un ammontare di 1 g.p. di questa polvere pesa 0,01 di libbra. La polvere si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Improved Spell Enhancer (Alteration)

Range:  0

Components:  V

Duration:  Speciale

Casting Time:  4

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo incide sull'efficacia della magia lanciata dal mago nel round immediatamente successivo. In particolare, questo incantesimo è in grado di incrementare l'efficacia di un qualsiasi incantesimo del 1°, del 2° e del 3° livello di potere, che il medesimo mago lancia nel round immediatamente successivo, imponendo alle relative vittime un malus di -2 al loro tiro salvezza, nonché di un qualsiasi incantesimo del 4° livello di potere imponendo alle relative vittime un malus di -1 al loro tiro salvezza. Si noti che qualora la magia richieda che la vittima superi più di un tiro salvezza, questa penalità sarà applicata a tutti i tiri. La magia funziona su qualsiasi incantesimo che obblighi la vittima a superare uno o più tiri salvezza. Si noti che se, per qualsiasi motivo, nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo il mago non lancia alcuna magia la cui efficacia può essere validamente incrementata, questo incantesimo terminerà immediatamente senza aver avuto alcun effetto.

Improved Spell Extension (Alteration)

Range:  0

Components:  V

Duration:  Speciale

Casting Time:  4

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo incide sulla durata della magia lanciata dal mago nel round immediatamente successivo. In particolare, questo incantesimo è in grado di incrementare la durata complessiva di un qualsiasi incantesimo del 1° e del 2° livello di potere, che il medesimo mago lancia nel round immediatamente successivo, del 50% (arrotondando per difetto), di un qualsiasi incantesimo del 3° livello di potere del 33% (arrotondando per difetto), nonché di un qualsiasi incantesimo del 4° livello di potere del 25% (arrotondando per difetto). Ai fini di ogni arrotondamento le unità temporali (rounds, turni od ore) saranno considerate quelle espresse nella durata dell'incantesimo senza possibilità di alcun loro frazionamento in unità minori. La magia funziona su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o superiore alle 24 ore. In ogni caso nessun incantesimo potrà durare per effetto di questa magia per più di 24 ore. Si noti che se, per qualsiasi motivo, nel round immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo il mago non lancia alcuna magia la cui durata può essere validamente incrementata, questo incantesimo terminerà immediatamente senza aver avuto alcun effetto.

Interposing Shield V (Abjuration)

Range: Tocco 
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 6
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None

Questa magia crea uno scudo lucente di colore azzurro che volteggia intorno alla creatura protetta. Orbene per tutta la durata dell'incantesimo lo scudo proverà ad interporsi al primo attacco fisico apportati in corpo a corpo nei confronti del beneficiario della magia. Lo scudo potrà provare ad interporsi contro attacchi apportati da qualsiasi direzione, anche alle spalle o qualora la catena beneficiaria risulti knockdown. Si noti però che lo scudo non potrà provare ad interporsi ad attacchi incorporei o che non richiedano il tiro per colpire. Quando lo scudo prova ad interporsi lo stesso dovrà effettuare un tiro per colpire contrapposto a quello effettuato dall'avversario che attacca il beneficiario. Lo scudo si considererà avere Thac0 9. Se lo scudo colpisce una classe armatura inferiore rispetto a quella colpita dall'attaccante lo stesso non riuscirà ad interporsi e potrà provare ad interporsi nuovamente solo al primo attacco del round successivo. Se lo scudo, invece, colpisce una classe armatura pari o inferiore a quella colpita dall'attaccante si sarà interposto con successo. Orbene, lo scudo interecetterà il colpo evitando che lo stesso venga portato a segno nei confronti della creatura protetta. Tale operazione si verifica prima di eventuali prove di deflessione o schiavata o dell'applicazioni di eventuali riduzioni o poteri di assorbimento danni. Vi è però una possibilità che lo scudo si danneggi subendo tutti i danni che l'attacco avrebbe prodotto. Per determinare se l'attacco danneggia lo scudo si consideri quest'ultimo avere classe armatura pari ad 1. Orbene, il colpo danneggierà lo scudo solo qualora riesca a colpire la sua classe armatura. Si noti però, che essendo lo scudo inanimato lo stesso è immune ad ogni fonte di danno capace di danneggiare solo esseri viventi (si pensi al veleno ed all'energia negativa). Deve osservarsi che interponendosi all'attacco lo scudo evita ogni contatto tra il colpo apportato e la creatura beneficiaria la quale non subirà nessun effetto connesso allo stesso. Lo scudo si considera avere 50 punti ferita. Quando lo scudo perde tutti i sui punti ferita lo stesso svanirà definitivamente, si noti però che in ogni caso lo scudo bloccherà l'attacco finale senza danni residuali possono essere imputati alla creatura beneficiaria. in ogni caso lo scudo svanirà trascorsi trenta round dal momento della sua apparizione. Si noti che non è possibile lanciare questa magia né una qualsiasi altra versione della stessa sulla medesima creatura prima che gli effetti della precedente siano terminati definitivamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di cristallo dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.  

Kings’ Meal (Conjuration)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Con questa magia il mago richiama ad esistenza uno sfarzoso pasto comprendente libagioni e bevande rare e di qualità eccelsa. Il cibo e le bevande prodotte permettono ad un numero massimo di 5 persone di mangiare e bere a sazietà. Si noti che non importa a tal riguardo la grandezza della creatura tenendosi presente che il cibo e le bevande saranno inadeguate per creature di dimensioni inferiori a small e superiori a large non producendo sulle stesse alcun effetto. Il cibo e le bevande compariranno sul grosso vassoio di argento utilizzato come componente materiale della magia e per nutrirsi delle stesse saranno necessari 10 round (tali round potranno essere anche posti in essere non consecutivamente ma sarà comunque necessario effettuarli nel corso della durata della magia, trattandosi di cibo e bevande dalle speciali qualità colore che se ne nutrono per periodo inferiore non sortiranno alcun beneficio dalla loro ingestione, ivi compreso l'effetto di sazietà). Trascorsa un’ora dalla sua creazione il cibo e le bevande non ingerite svaniranno, inoltre ogni tentativo di rimozione o travaso delle stesse farà parimenti svanire i prodotti convocati che possono solo essere consumati al momento). Essendo presenti in questi prodotti anche bacche curative, nettari rari, funghi e prodotti erboristici esotici, chi si nutre di queste libagioni oltre a risultare sazio e dissetato otterrà i seguenti benefici: rigenererà 1d6 (1d6+2) punti ferita persi in precedenza (si considerino tante piccole cure di energia positiva dal valore di un punto ferita l'una); recupererà 1d4 (1d4+2) punti fatica; recupererà 1d3 (1d3+2) punti magia; otterrà la possibilità di utilizzare uno speciale punto fato (nel medesimo flusso nel corso del quale utilizza i suoi comuni punti fato) pari al triplo (quintuplo) dei suo punteggio di carisma (tale punto fato potrà essere utilizzato solo come ultimo punto fato disponibile e non potrà essere cumulato ad altri punti fato posseduti dal beneficiario); avrà il 10% (20%) di possibilità di annullare un punto negativo fino ad allora accumulato (qualora il punto negativo sia annullato la medesima creatura non ne potrà annullare un altro mediante l’uso di questo incantesimo prima che sia trascorso un mese da tale evento). Si noti che, in ogni caso, una creatura che si sia nutrita di queste prelibate libagioni non può ottenere nuovamente gli effetti connessi al loro consumo prima che siano decorse 24 ore dall'utilizzo precedente. Il componente materiale di questa magia è un grosso vassoio di argento riccamente adornato dove appare il cibo dal peso di 3 libbre e dal valore minimo di 500 monete d’oro che non si consuma al lancio della magia. Inoltre, il mago dovrà utilizzare una manciata di polvere di gemme dal valore pari a 25 monete d’oro che si consuma al lancio della magia. Se il mago ultilizza manciata di polvere di gemme dal valore pari a 100 monete d’oro, consumandola, e spende 2 punti magia supplementari nel lancio dell'incantesimo, costui otterrà i valori maggiorati come indicati in parentesi. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre.

Lapidate (Conjuration)

Range: 21 metri

Components:  V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia chiama ad esistenza contro la creatura selezionata una sassaiola che fu utilizzata durante una lapidazione pubblica. La vittima viene investita da una pioggia di sassi (si considerano sassi normali) che svaniscono appena dopo colpito la vittima. La vittima verrà colpita da 2d6 sassi e ogni sasso provoca 2 danni da botta comuni. Se la vittima è in melee con altre creature o vi sono creature entro 3 metri dalla stessa anche costoro saranno colpite da 2d2 sassi. Tutte le vittime hanno diritto a provare a superare un tiro salvezza su riflessi per provare ad evitare alcuni sassi. Se il tiro salvezza riesca saranno colpite dalla metà arrotondata per eccesso dei sassi. Il componente materiale è un ciottolo d’oro dal valore di 10 g,p. e dal peso di ½ lb. che si consuma al lancio della magia.

 

Lesser Enchantment Amplification (Enchantment)

Range:  Tocco

Components:  V, S,

Duration: speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  speciale

Saving Throw:  None

 

Questa magia permette di amplificare la capacità di un oggetto di essere incantato con un incantamento magico maggiore della potenza di un lesser enchantment. Questa magia deve essere lanciata sull'oggetto necessariamente prima di iniziare il procedimento di incantamento. Il mago crea un particolare legame tra se stesso e l'oggetto che vuole incantare. Orbene, qualora il mago sottopone personalmente l'oggetto al procedimento di incantamento necessario a renderlo magico con un qualsiasi lesser enchantment (link), costui potrà effettuare il lavoro necessario ad incantare l'oggetto riducendo i tempi di produzione del 25% senza però subire le conseguenze negative previste dalla stessa. Tale effetto magico è cumulabile con la scelta di produzione che riduce i tempi di lavoro ma non è compatibile con l'opposta scelta di aumento dei tempi di produzione dell'oggetto che non potrà essere effettuata per incantare un oggetto sottoposto agli effetti di questa magia. L'effetto magico dura fino a che l'oggetto risulta sottoposto alla procedura di incantamento (durando quindi anche in caso di fallimento comune del tentativo). Il mago può mantenere attivo un unico legame creato da quest’incantesimo.

 

Lightning Tentacles (Evocation)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time:  6

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  Speciale

 

Quando il mago lancia questa magia dalle sue mani divampano una serie di fulmini che come dei tentacoli continuano a restare agganciati alla sua persona nell’aria in modo contorto. Ognuno di questi fulmini crea nella parte superiore una sfera pulsante di elettricità. In particolare, appariranno tre fulmini se la magia è lanciata almeno al 9º di lancio, quattro fulmini laddove la stessa si è lanciata al 12º livello di lancio, cinque fulmini da dove la stessa sia avanzata al 15º livello di lancio, fino ad un massimo di sei fulmini dove la stessa sia lanciata al 18º livello di lancio. Orbene, al momento del lancio della magia e nei successivi round di durata della stessa il mago potrà dirigere le sfere al fine di colpire una qualsiasi vittima si trovi entro 15 metri di distanza. Nel round di lancio, quest’operazione inizia casting time della magia per la prima sfera ed prosegue aggiungendo un fattore iniziativo cumulativo superiore di due punti per ogni successiva sfera. Si noti che mago deve comunque mantenere la concentrazione al fine di poter utilizzare le successive sfere come se stesse continuando a lanciare la magia e laddove la perda costui non potrà utilizzare tutte le sfere che avrebbe potuto utilizzare nelle successive fasi del round. Per fare chiarezza, dunque, nel primo round di durata dell'incantesimo il mago lancerà la magia e potrà fare l’attacco con la prima sfera ad un fattore iniziativa pari a +6, potendo poi attaccare con la seconda sfera ad un fattore inizia di pari a +8, con la terza sfera ad un fattori iniziativa pari a +10, e così via… laddove il mago perda la concentrazione prima di lanciare le incantesimo lo stesso non partirà; laddove invece la perda dopo averlo lanciato perderà solo la possibilità di attacco con le ulteriori sfere non ancora utilizzate per quel round in corso. Quest’ultima situazione si verificherà per tutti i successi round di durata della magia, in quanto l’incantesimo risulterà già essere stato validamente lanciato. La vittima colpita dalla sfera subirà 12 danni da elettricità e avrà la possibilità di ridurre i danni elettrici applicando le regole specifiche per tale tipologia di danni (link). Una volta colpita la vittima il tentacolo e la sfera svanirà. Si noti che, nel corso del medesimo round, il mago non può attaccare la medesima creatura con la stessa ma potrà dirigerle all’interno dello stesso round su diverse creature. Ovviamente, potrà attaccare con un’altra sfera la medesima creatura nei round successivi. Si applichino le comuni penalità visive per le magie a distanza e laddove ciò si verifica l'attacco fallirà ma il tentacolo e la sfera non saranno consumati. L’incantesimo perdura per un massimo di 7 round o fino a che tutte le sfere siano state consumate o lo stesso sia stato dissolto magicamente. Si noti che a partire dal round successivo al lancio dell'incantesimo, laddove il mago voglia attaccare con le sfere lo stesso dovrà effettuare un’azione che richiederà concentrazione e componenti vocali somatici del tutto assimilabile al lancio dell’incantesimo avente un iniziale fattore iniziativa a +4, +2 per ogni successivo attacco eventualmente effettuato. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di cristallo al cui interno si trova una piccola gemma azzurra avente valore pari a 20 monete d’oro ed un peso pari a 0,2 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

Lower Resistance (Abjuration)
Range: 30 metri 
Components: V, S
Duration: 1 turno
Casting Time: 5
Area of Effect: Una creatura
Saving Throw: None


Questa magia riduce la resistenza magica della creatura sulla quale è lanciata. La vittima non ha diritto ad effettuare alcun tiro salvezza ma potrà provare a resistere alla magia attraverso la propria resistenza magica il cui valore però si considerà pari alla metà (per eccesso) del suo valore originario. Se tale prova non riesce la resistenza magica posseduta dalla creatura sarà ridotta per tutta la durata dell'incantesimo dell'1% + 1% per livello di lancio della magia (potendo anche annullarla completamente). Si noti che una sola magia di questo tipo può risultare validamente attiva sulla medesima creatura simultaneamente.

Magical Armor Fixer (Alteration)

Range:  Tocco

Components:  V, S, M

Duration:  Istantanea

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  1 armour or shield

Saving Throw:  None

 

Questa magia può essere utilizzata unicamente sugli scudi e sulle corazze magiche non avendo alcun effetto su oggetti comuni. Deve trattarsi di oggetti magici in senso stretto, non rilevando in alcun modo incantamenti temporanei dovuti all'uso di magia od abilità speciali. La magia non può essere utilizzata sugli scudi e le corazza definitivamente rotte ma solo su quelle che abbiano subito la perdita di punti corazza per i danni subiti. La magia, inoltre, può riparare scudi e corazza il cui potenziale magico complessivo non superi 2000 punti esperienza. Lanciata la magia, la stessa permetterà di recuperare fino a 5 punti corazza che sarebbe possibile aggiustare presso un qualsiasi corazziere. La magia non permetterà, in alcun caso, di recuperare punti corazza persi definitivamente. Il componente materiale di questa magia è polvere di gemme varie dal costo pari a 0.23 monete d'oro per ammontare di punti esperienza dello scudo o della corazza da riparare. Ogni 100 g.p. di valore di questa polvere ha un peso pari a 1/10 di libbra e si consuma al lancio dell'incantesimo.

Magical Component Amplification (Enchantment)

Range:  Tocco

Components:  V, S,

Duration: speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  1 componente materiale

Saving Throw:  None

 

Questa magia può essere lanciata su un qualsiasi componente materiale consumabile che non può essere lanciato in nessun modo. Il componente incantato in questo modo potenzia gli effetti magici dell’incantesimo per il quale viene lanciato, sia esso di natura magica che clericale. In particolare il mago al lancio dell’incantesimo deciderà se il componente potenzierà l’efficacia della magia (danni prodotti) o la sua durata del 33% (arrotondati per eccesso). In caso di potenziamento dell’efficacia non possono essere potenziati incantesimi con casting time pari o superiore ad 1 round, inoltre potranno essere potenziati solo gli incantesimi capaci di produrre danno diretto, non potendosi incrementare le magie che producono danno indirettamente come, ad esempio, tutte quelle della scuola Conjuration/Summoning (in quanto in quest'ultime l'energia magia è utilizzata per richiamare ad esistenza qualcosa di predeterminato dalla magia che non può subire variazioni attraverso l'uso di questo potere). In caso di incremento della durata ai fini di ogni arrotondamento le unità temporali (round, turni od ore) saranno considerate quelle espresse nella durata dell'incantesimo senza possibilità di alcun loro frazionamento in unità minori. Questo potere può essere usato su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o superiore alle 24 ore. In ogni caso, infine, nessun incantesimo potrà durare per effetto di questo talento per più di 24 ore. In ogni caso non potranno essere incrementati gli effetti d’incantesimi già potenziati in altro modo, ad esempio attraverso l'uso della magia Augmentation I (scuola Alteration, terzo livello di potere), la magia  Lesser Spell Extension (scuola Alteration, terzo livello di potere) od  attraverso l'uso di oggetti magici oppure attraverso il talento del Magister Formulae. In caso di concorso di più potenziamenti sarà applicato esclusivamente il potenziamento più efficace, anche su diversi parametri dell’incantesimo, in caso (a parità di efficacia sarà chi lancia a decidere quale applicare). Infine quando il componente incantato viene utilizzato nel lancio della magia lo stesso dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 10+1 per ogni livello di potere che uno utilizza. Se il tiro salvezza riesce il componente non si distruggerà e si potranno applicare nuovamente i benefici previsti da quest’incantesimo, se il tiro salvezza fallisce il componente verrà distrutto. In ogni caso allo scorrere delle 24 ore il componente si distruggerà anche se non utilizzato. Si noti che il componente incantato con questa magia non potrà essere incantato in alcun altro modo.

 

Mass Despair (Charm)
Range: Speciale (Magia di Terrore)
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 6
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di terrore della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo può essere lanciato solo nel corso di un combattimento e dopo che lo stesso sia iniziato (anche nel primo round), non quindi in fasi preparatorie (si pensi a turni di guardia o ad imboscate). Nonostante il mago lanci la magia su se stesso, la stessa ha potenzialmente effetto su tutte le creature ostili (non quindi sugli alleati del mago) che si trovano entro il raggio di azione delle magie di terrore. Quest’incantesimo avrà effetto solo su creature che siano in grado di vedere il mago e per tale motivo, saranno applicate le penalità dovute alla visibilità tra il mago e le varie vittime in base alla posizione di entrambi, ciò in quanto nonostante la magia abbia effetto su creature diverse il mago sottopone le stesse agli effetti magici incentrando la magia su se stesso. Queste penalità non faranno fallire interamente la magia ma dovranno essere verificate per ogni singola creatura coinvolta al fine di determinare se la stessa sia stata sottoposta o meno agli effetti della magia. Tutte le creature influenzate dalla magia dovranno superare due volte il previsto tiro salvezza. Se il primo tiro salvezza è fallito la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "spaventato" (link); mentre se il primo tiro salvezza riesce ma il secondo tiro salvezza fallisce, la vittima entrerà in uno stato di paura provocato dalla magia tale da risultare "intimorito" (link). Qualora la vittima riesca a superare entrambi i tiri salvezza, la stessa non subirà alcun effetto. In deroga alle comuni regole applicabili alle magie di terrore, gli effetti di questo incantesimo perdureranno fino alla fine del combattimento.

Massmorph (Alteration)

Range: 30 metri

Components:  V, S

Duration:  24 ore

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Da 1 a 10 creature

Saving Throw:  Nessuno

 

Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature consenzienti che si trovino entro il raggio d'azione al momento del lancio della magia. Quando il mago lancia questa magia costui trasforma il corpo di un ammontare massimo di creature pari a dieci in un piccolo albero di taglia media (2 metri d'altezza). La trasformazione avviene alla fine del round di lancio dell'incantesimo. L'incantesimo non avrà effetto nei confronti delle creature che risultino ingombrate oppure che trasportino anche un solo oggetto che sporga a più di 2 metri dalla loro figura. Tutti gli oggetti trasportati dalla creatura si trasformeranno con essa fondendosi nel nuovo corpo. Gli effetti di eventuali oggetti magici indossati saranno temporaneamente sospesi per la durata della trasformazione. Gli effetti magici ai quali il corpo della creatura era sottoposto prima della trasformazione continueranno ad avere effetto se compatibili con la nuova forma acquisita. In forma di albero le creature non potranno spostarsi né effettuare alcuna altra azione ma potranno vedere quello che accade intorno a loro. L'albero emanerà costantemente un leggerissimo ma sgradevole odore in grado di scoraggiare erbivori ed altri insetti dannosi dal nutrirsi della pianta (non prevenendo, però, attacchi intenzionali contro la stessa). Le creature in forma d'albero possono essere normalmente attaccate. Costoro ottengono una classe armatura pari ad AC 4 e le caratteristiche comunemente possedute dai piantiformi (link). Le creature mantengono i punti ferita che avevano al momento del lancio dell'incantesimo (eventuali punti ferita supplementari posseduti temporaneamente, ad esempio per effetto di magie o prodotti erboristici, continueranno ad essere applicati fino alla loro normale scadenza). La creatura, inoltre, acquisisce una resistenza al freddo riducendo del 25% (arrotondando la riduzione per eccesso) tutti i danni da freddo subiti mentre è in forma di albero nonché una particolare sensibilità al fuoco subendo il 25% dei danni da fuoco in più (arrotondati per eccesso) che subisce in tale forma. All'inizio di ogni round di durata, dichiarandolo nella fase delle intenzioni, ogni creatura può istantaneamente riprendere la sua forma originaria. Questa trasformazione è un'azione complessa dalla durata di un intero round al termine del quale (come ultima azione) la creatura si sarà ritrasformata (nel round di trasformazione, quindi, la creatura si considererà ancora in forma d'albero). Una volta tornata alla sua forma originaria la magia terminerà istantaneamente solo nei confronti di quella singola creatura. Una magia di dispel magic lanciata con successo farà assumere alla creatura la sua forma originaria al termine del round di lancio della magia. In forma d'albero la creatura si considererà costantemente in stato di riposo totale e potrà regolarmente assopirsi (dormire) perdendo consapevolezza di ciò che gli accade intorno (gli elfi potranno regolarmente entrare in stasi). 

Moment to Strike (Divination)

Range:  Tocco

Components:  V, S

Duration:  Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  1 creatura

Saving Throw:  None

 

La creatura che riceve questo incantesimo può, una sola volta, prima di effettuare un qualsiasi attacco (subito prima di tirare il tiro per colpire), sia esso effettuato in corpo a corpo, a distanza, con attacchi fisici, armi, poteri od azioni di attacco magico aventi tiro per colpire (fermo restando il limite massimo di Thac0 di tali ultime azioni, link) dichiarare di utilizzare il beneficio concesso da questa magia. Quando ciò si verifica la creatura viene a conoscenza dell'attimo migliore per sferrare l'attacco sul proprio bersaglio e del punto debole o scoperto dello stesso. In termini di gioco il beneficiario riceverà un bonus di +4 al tiro per colpire (su un unico attacco anche qualora sia dotato di più attacchi nel corso del round). Inoltre, esclusivamente qualora sia stato effettuato un comune attacco fisico o con armi (non quindi con incantesimi o con uso di poteri speciali), l'attacco provocherà il massimo del danno possibile senza che sia richiesto alcun tiro. Si noti che sarà massimizzato unicamente il dado di danno dell'arma e non dadi supplementari dovuti ad abilità speciali, manovre di combattimento, arti di combattimento, incantamenti, magie od altri elementi diversi. Una volta utilizzata la magia terminerà immediatamente. La magia terminerà parimenti una volta trascorse 24 dal momento del lancio, anche qualora il potere non sia stato attivato. Questa magia può essere regolarmente dissolta magicamente. Una creatura non può ricevere validamente un secondo effetto magico similare a questo prima che siano terminati gli effetti del precedente.

 

Onyx of Preservation (Enchantment)

Range:  Tocco

Components:  V, S

Duration:  Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  1 creatura

Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata solo una gemma del tipo onice avente almeno 50 monete d'oro di valore. La magia può essere lanciata solo su creature viventi (non quindi animate come non morti e costruiti) e quando la creatura toccata è totalmente sana avendo a sua disposizione l'ammontare massimo di punti ferita. Orbene quando la magia è lanciata parte dell'energia vitale della creatura pari a 3d3 punti ferita si trasferisce nell'onice e la creatura perderà questi punti ferita senza che questa riduzione possa essere in alcun modo ridotta. Tra l'onice e la creatura sarà creato uno speciale legame magico, un'unico legame magico può essere creato allo stesso tempo sulla medesima creatura. Si noti che qualora l'ammontare della riduzione risulti essere superiore al 50% dei punti ferita massimi della creatura la magia fallirà immediatamente e la creatura non subirà la perdita dei punti ferita. Una volta trasferiti nella gemma i punti ferita non potranno essere recuperati o curati in alcun modo. Fino a che la gemma sarà trasportata sul corpo della creatura (non in contenitori dimensionali) gli effetti dell'incantesimo perdureranno a tempo indefinito. Se per qualsiasi motivo alla fine di un qualsiasi round la gemma non sia trasportata sul corpo della creatura, la gemma si rompa o la magia sia dissolta magicamente, la gemma si sgretolerà immediatamente e la creatura dovrà recuperare i punti ferita in essa contenuti come se fossero normali ferite dalla stessa subita. Qualora, però, nel corso degli effetti della magia la creatura subisca ferite tali da ucciderla portandola ad un ammontare di punti ferita che variano da 0 a -9, la stessa cadrà in stato comatoso stabilizzato apparendo a tutti gli effetti come se fosse morta (anche a seguito di un controllo approfondito o attraverso l'uso di magie o poteri in grado di individuare la vita), parimenti creature non morte non avvertiranno alcuna avversione nei suoi confronti. La posizione occupata dalla creatura potrà essere regolarmente occupata da creature alleate o nemiche. Una volta trascorsi 3 round a partire da quello successivo al momento in cui la creatura è andata in stato comatoso, quale ultima azione del round, l'onice si sgretolerà e la creatura si sveglierà ad un ammontare di punti ferita pari a quelli presenti nell'onice oltre 1d6 punti ferita supplementari per infusione di energia oscura senza subire alcuna condizione negativa per aver trascorso quel tempo in stato comatoso. Per ogni punto ferita aggiuntivo (1d6) la creatura avrà il 15% di possibilità di accumulare immediatamente un punto negativo. Qualora al momento del risveglio la posizione in cui si trova la creatura sarà occupata si utilizzeranno le comuni regole per lo scatter delle posizioni. Se per qualsiasi motivo, prima che tale periodo tascorra la creatura raggiunge un ammontare di punti ferita pari od inferiore a -10 la stessa morirà istantaneamente e la gemma si sgretolerà senza poter trasferire l'energia vitale in essa contenuta nel corpo della creatura.         

 

Owl Companion Enhancer (Enchantment)

Range:  Tocco

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time:  1 giorno

Area of Effect:  Un Owl Companion

Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo rappresenta un incantamento oscuro, ossia una magia che fonde le magie delle scuole Enchantment e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. Questa magia può essere lanciata solo su un Owl Companion convocato con la magia omonima del primo livello di potere, già posseduto e controllato dal mago stesso (non può lanciarsi su un gufo posseduto da un altro mago). La durata di questo incantesimo è speciale in quanto segue le sorti dell’incantesimo Owl Companion considerato principale. Con quest’incantesimo esalterà i benefici trasmessi dalla presenza del Gufo Sapiente portandoli ai seguenti valori:

Sapienza del Gufo: Quando il mago procede a ripassare i propri incantesimi alla presenza del suo Gufo Sapiente gli stessi resteranno impressi nella sua mente in modo chiaro per 20 giorni supplementari.

Astuzia del Gufo: Quando il mago studia un nuovo incantesimo per impararlo alla presenza del suo Gufo Sapiente costui riceverà un bonus del 5% al chance to learn spell, parimenti qualora il mago provi a ricercare un nuovo incantesimo alla presenza del suo Gufo Sapiente costui riceverà un bonus del 4% alla possibilità di inventarlo.

Aura magica del Gufo: Quando il mago avvia il procedimento di incantamento di un oggetto magico effettuandolo alla presenza del suo Gufo Sapiente costui riceverà i seguenti benefici: bonus del 5% per la scrittura delle pergamene, per la creazione delle pozioni e per la creazione degli oggetti magici minori, bonus del 4% per la creazione di qualsiasi altro oggetto magico e per la procedura di ricarica degli oggetti magici
Il componente materiale di quest’incantesimo è una gemma dal valore minimo di 500 m.o. dal peso di 0,1 lb che si consuma al momento del lancio. Per la lunghezza e la complessità delle formule magiche utilizzate, non può essere validamente scritto su una pergamena dei maghi.

Personal Slave

Scuola: Charm, 4° grado

ADVANCE \U 4.25Scuola secondaria: Divination, 1° grado

ADVANCE \U 4.25Range:  30 metri

Components:  V, S, M

Duration:  Special

Casting Time:  6

Area of Effect:  One creature

Saving Throw:  Negates

Questo incantesimo permette allo charmer di controllare una creatura vivente che abbia al massimo 1 dado vita o livelli di esperienza in meno rispetto al livello di esperienza raggiunti dal mago (indipendentemente dai bonus ai punti ferita della stessa) fino un massimo di 12 dadi vita/livelli. Creature con intelligenza pari o superiore a genius (17 o maggiore) non possono essere sottoposti a questo incantesimo, mentre quelle con intelligenza Exceptional (15 - 16) otterranno un bonus di + 3 al tiro salvezza, quelle con intelligenza High (13 - 14) otterranno un bonus di + 2 al tiro salvezza, quelle con intelligenza Very (11 - 12) otterranno un bonus di + 1 al tiro salvezza. Una volta sottoposta allo charm la creatura si considererà un servo fedele del mago, e ubbidirà a tutti i suoi comandi nei limiti della sua intelligenza (creature dall’intelligenza Animal (1) o Semi (2-4) potranno essere sottoposte ad un addestramento che le rendi in grado di comprendere al meglio i comandi del mago, la magia non dona però la competenza necessaria ad effettuare questo allenamento). Non occorre che la creatura e il mago abbiano una lingua in comune affinché questa capisca i comandi del mago, la creatura infatti capirà i comandi dati dal mago anche se non sarà in grado di comunicare con lui in modo efficace, questo beneficio non si estende viceversa al mago, la magia inoltre non fornisce alcuna forma di telepatia quindi occorre che i comandi siano dati in modo fisico alla creatura (normalmente in modo vocale, possono essere prestabiliti con addestramento e con creature intelligenti anche comandi esclusivamente somatici). Il mago può provare a sottoporre a questa magia una creatura una sola volta indipendentemente dal risultato ottenuto. La durata di questa magia è permanente ma terminerà immediatamente qualora il mago dia alla creatura un comando suicida o contrario alla sua natura, il mago inoltre può terminare a piacere la magia (azione che richiede un round e che necessita che la creatura percepisca l’ordine di scioglimento del mago). Questo incantesimo non può essere lanciato su creature evocate con magie della scuola summon o già sottoposte a una magia della scuola charm.

Il mago può mantenere simultaneamente sotto servitù (attraverso l’utilizzo di qualsiasi versione della magia Personal Slave) un’unica creatura. Il componente materiale di questa magia è una quantità di polvere di diamanti pari a  50 g.p. per dado vita/livello della creatura che si vuole provare a schiavizzare che si consuma al momento del lancio.   

 

Pierce Magic Resistance (Alteration)

Range: 0

Components:  V, S
Duration:  Speciale

Casting Time:  5

Area of Effect:  The Caster

Saving Throw:  None

 

Quando il mago lancia questo incantesimo costui altera le formule magiche e la corrispondente energia del suo prossimo incantesimo in modo tale da renderlo maggiormente in grado di superare la resistenza magica eventualmente posseduta dal bersaglio. In particolare, qualsiasi incantesimo lanciato dal mago nel round immediatamente successivo a quello in cui costui ha lanciato questa magia richiederà alla vittima di tirare due volte la propria resistenza magica di modo che la stessa risulterà efficace solo qualora il risultato di entrambi i tiri abbia indicato che la creatura ha resistito. Se anche uno solo dei tiri di resistenza magica fallisce, infatti, la vittima subirà regolarmente gli effetti dell'incantesimo. Si noti che se il mago non lancia alcuna magia nel round immediatamente successivo a quello in cui costui ha lanciato questo incantesimo, la magia terminerà senza aver avuto alcun effetto utile.

 

Pillars of Flames (Evocation)

Range: 15 metri

Components:  V, S, M

Duration: 10 round

Casting Time:  7

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  1/2

Quando un mago lancia questa magia 3 colonne di fiamme larghe 1,5 metri ed alte fino a 3 metri appaiono in tre diverse posizioni da costui prescelte al lancio della magia. Chiunque entra in contatto con una delle colonne di fuoco subisce immediatamente 3d6 danni da fuoco magico dimezzabili superando con un tiro salvezza su magia. Chi resta all'interno della zona occupata da una colonna di fuoco subirà i danni previsti alla fine di ogni round di permanenza successivo al primo (effettuando un nuovo tiro salvezza per ogni round in cui subisce i danni). Si noti che creature grandi in grado di occupare più di un esagono subiranno comunque una sola volta al round questi danni indipendentemente dal numero di colonne presenti sul loro corpo. Nei round successivi al primo il mago potrà, concentrandosi fini ad un fattore iniziativa pari a quello del lancio della magia (azione del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo), provare a tenere ferme le colonna o spostarle di 3 metri in qualsiasi posizione valida. Si noti che nonostante le posizioni occupate dalle colonne di fuoco possano essere occupate da creature o oggetti, le stesse non potranno sovrapporsi nella stessa posizione non considerandosi le posizioni occupate da altre colonne di fuoco come posizioni di spostamento valide. Se il mago mantiene la concentrazione, dunque, costui ha una possibilità pari a 40% + 1% per punto di intelligenza posseduto + 2% per livello di esperienza raggiunto di dominare le colonne di fuoco (fino ad una possibilità massima del 95%). Tale prova va ripetuta per ogni singola colonna. Se il mago riesce a dominare una colonna la stessa si sposterà (o resterà ferma) alla fine del round in corso (come ultima azione del round). Se, invece, il mago non si concentra o fallisce nel tiro per dominare una colonna, la stessa si sposterà, sempre alla fine del round in corso, in una qualsiasi posizione valida adiacente alla stessa selezionata a caso. Indipendentemente dal risultato ottenuto il mago può provare a controllare una o più colonne di fuoco durante ogni round di durata della magia. La colonna può spostarsi validamente solo restando su una superficie di suolo compatta e non liquida non potendo oltrepassare ostacoli o sbarramenti come porte, muri, siepi ecc... che si elevino per almeno un metro dal suolo. Siccome la magia delle colonne è correlata tra le stesse, un effetto di dissolvi magia lanciato con successo su una colonna farà definitivamente svanire tutte le colonne. Le fiamme delle colonne bruciano facilmente oggetti combustibili presenti nell'area nella quale le stesse si muovono, i quali dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza per non prendere fuoco. Oggetti di materiali non combustibili dovranno effettuare il tiro salvezza solo a partire dal secondo round di permanenza nella colonna. L'esposizione prolungata alle fiamme del vortice dona un malus al tiro salvezza degli oggetti presenti nell'area pari a -1 cumulativo per round ulteriore al primo in cui hanno effettuato il tiro salvezza; 1d2 oggetti posseduti da una creatura e selezionati casualmente, invece, dovrebbo effettuare un tiro salvezza ogni volta che il loro possessore fallirà un tiro salvezza. Il componente materiale di questo incantesimo è un cubo di carbone trattato nell'olio per lanterna dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Plague of the Red Death (Necromancy)

Range: 21 metri

Components:  V, S
Duration:  Speciale

Casting Time:  8

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  Speciale

 

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su creature aventi corpo organico di natura animale basato sull'energia positiva. Si tratta di una potente maledizione che affligge la vittima con una malattia. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce la vittima si ammalerà di una tremenda malattia ed a partire dalla fine del round successivo a quello di lancio della magia nella fase degli effetti di fine round sul corpo della stessa inizieranno ad aprirsi ferite dalle quali sprizzerà sangue copiosamente e la stessa subirà 3d4 danni per la perdita di fluido vitale (si considerino danni interni non riducibili o assorbibili attraverso comuni riduzioni ai danni fisici). La vittima potrà dimezzare i danni, però, superando un tiro salvezza puro su malattia. Gli effetti della malattia continueranno fino a che la vittima non sarà riuscita a superare (anche non consecutivamente) tre tiri salvezza su malattia. A questo punto gli effetti della magia termineranno immediatamente e la vittima non potrà subire gli effetti della stessa (anche nella forma di contagio minore) per le successive 24 ore. Si tenga presente che immunità alle malattie o resistenze saranno applicate anche a questa malattia nonostante la stessa sia causata da una maledizione. Ogni volta che la vittima subisce danni, inoltre, tutte le creature potenzialmente vulnerabili a questa magia che si trovano (in quel momento) in una posizione adiacente alla stessa dovranno superare un tiro salvezza puro su malattia. Se questo tiro salvezza riesce le stesse non si ammaleranno e saranno immunizzate per 24 ore dagli effetti contagiosi della malattia (ma non saranno immuni ad un uso diretto di questa magia nei loro confronti). Qualora tale tiro salvezza sia fallito le stesse saranno ammalate a loro volta subendo una forma minore di contagio, per cui a partire dalla fine del round successivo a quello in cui si sono contagiate subirà 2d4 danni per la perdita di fluido vitale. Costoro potranno dimezzare i danni, però, superando un tiro salvezza puro su malattia. Gli effetti della malattia continueranno fino a che queste vittime addizionali non siano riuscite a superare (anche non consecutivamente) due tiri salvezza su malattia. Qualora la vittima nel corso del contagio minore subisca gli effetti della magia direttamente, saranno applicati unicamenti quelli della magia principale (da quando iniziano ad essere applicati) e quelli del contagio secondario saranno annullati definitivamente (eventuali tiri salvezza superati per il contagio secondario non saranno considerati ai fini degli effetti del contagio diretto con l'incantesimo).

 

Premonitory Dream (Divination)

Range: Tocco

Components:  V, S, M
Duration:  Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  una creatura

Saving Throw:  Speciale

 

Questo incantesimo può essere lanciato dal mago su una qualsiasi creatura vivente dotata di un comune cervello organico (non quindi su creature quali non morti, costruiti, elementali e piantiformi) avente intelligenza almeno pari a Low intelligence (5). Una volta lanciata questa magia i suoi effetti non potranno attivarsi fino a che il beneficiario non abbia dormito per almeno un'intera ora consecutiva. In tale periodo di sonno, infatti, la creatura effettuerà un sogno premonitore che gli mostrerà l'attimo cruente immediatamente precedente alla sua dipartita. Si tratta di una premonizione di uno dei possibili eventi futuri relativi alla morte cruenta della creatura, un evento possibile ma evitabile. Per tale motivo, qualora successivamente al lancio della magia la creatura protetta subisca un danno mortale (ossia tale da portarla a 0 punti ferita o meno) a causa di un attacco fisico o un qualsiasi altro effetto fisico che sia possibile astrattamente evitare attraverso un rapido spostamento effettuato sul posto, costei potrà, presagendo tale evento un istante prima del suo verificarsi provare ad evitarlo superando, con una non azione immediata, un tiro salvezza puro su riflessi. Si dovranno considerare evitabili unicamente tutti gli attacchi, gli eventi o gli effetti che, per produrre danno alla creatura, richiedano un tiro per colpire o permettano di evitare o ridurre il danno prodotto superando un tiro salvezza su riflessi. Gli effetti dannosi dovranno essere considerati singolarmente nonostante possano avere origine dalla medesima fonte (un unico potere speciale od incantesimo), si pensi al potere Pioggia di Aculei della Manticora i cui singoli aculei rappresentano ognuno un singolo effetto dannoso; in tal caso, la magia si attiverà solo nei confronti del primo aculeo che sia risultato mortale per la creatura beneficiaria. Deve osservarsi che al suddetto tiro salvezza saranno applicati i modificatori dovuti alla situazione di combattimento in cui si trova la creatura e che la stessa non potrà provare ad effettuare tale tiro salvezza qualora sia stordita, addormentata o paralizzata. Se il tiro salvezza riesce la creatura avrà evitato con un deciso e repentino movimento interamente l'attacco o l'effetto mortale che si considererà essere andato a vuoto. La magia, quindi, perdura fino a tempo indeterminato fino alla sua attivazione terminando definitivamente dopo il suddetto tiro salvezza ed indipendentemente dal suo esito (ovviamente, la magia può terminare precedentemente qualora risulti dissolta magicamente). Una creatura può essere sottoposta validamente ad un unico incantesimo di questa tipologia alla volta (successivi lanci risulteranno non avere alcun valido effetto). Il componente materiale di questo incantesimo è un'ampolla di olio lasciato invecchiare per lungo tempo presso un oracolo di una qualsiasi divinità nel luogo ove sono effettuate le divinazioni dal peso di 1 libbra e dal costo di 250 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.     

 

Protective Spheres of Flame (Abjuration)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: 6 round

Casting Time:  6

Area of Effect:  The Caster

Saving Throw:  Nessuno

 

Quando un mago lancia questa magia, i cui effetti rientrano sia nella categoria di "protezione" che di "salvaguardia" occupando quindi entrambe le "posizioni" (link), 3 sfere di fiamme appaiono fluttuare attorno alla sua persona. Nel corso di ogni round di durata della magia, qualora il mago sia attaccato in corpo a corpo da una creatura, una sola sfera si dirigerà per intercettare il primo attacco effettuato dalla stessa. La sfera assorbirà fino a 4 danni provocati dall’attacco (si consideri ciò avvenire prima di ogni altra riduzione o effetto come, ad esempio la produzione di danni alla corazza). In ogni caso, il mago subirà almeno un danno dall’attacco intercettato. Inoltre la sfera provocherà alla creatura attaccante 2d3 danni da fuoco magico. Ogni sfera svanirà dopo aver assorbito complessivamente 8 danni. Si noti che nel corso di un singolo round di combattimento una sola sfera può intercettare una singola creatura, ciò indipendentemente dal numero dei suoi attacchi. In pratica, le sfere ulteriori alla prima si attiveranno nel medesimo round solo qualora il mago risulti attaccato da più di una creatura. Se non sono consumate, le sfere svaniranno comunque dopo che sono trascorsi 7 round dal lancio della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di rame nel cui interno è stato posta della pece dal costo di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

  

Purity of Mind (Alteration)

Range: 0
Components:  V, S, M

Duration:  Speciale

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  The Caster
Saving Throw:  None

 

Quando il mago lancia questa magia costui altera la propria memoria rafforzandola di modo che costui non pagherà alcun punto magia supplementare quando lancerà incantesimi dello stesso tipo nelle 24 ore per tutta la durata della magia. L’incantesimo permette di ottenere questo beneficio fino ad 1 volta ogni due livelli di lancio dello stesso (una volta dal 1° al 3° livello di lancio, 2 volte dal 4° al 5° livello di lancio, 3 volte dal 6° al 7° livello di lancio, e così via...) e comunque terminerà una volta trascorsa 1 ora per livello di lancio dello stesso. Si noti che il beneficio sarà applicato automaticamente ogni volta che il mago lanci più volte la medesima magia nell'arco della giornata (senza che costui, quindi, possa scegliere di conservare il beneficio solo per determinate magie). Il componente di questo incantesimo è un pezzo di fosforo concentrato dal valore di 25 gp. e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Rain of Arrows

Scuola: Conjuration, 3° grado

Range:  45 metri

Components:  V, S, M

Duration:  Istantanea

Casting Time:  7

Area of Effect:  Cerchio di 21 metri di diametro

Saving Throw:  Nessuno

 

Lanciando questa magia, che può essere utilizzata solo all’aperto, il mago richiama ad esistenza una nuvola di frecce lanciate durante una battaglia da un’unità di arcieri. Le frecce voleranno verso l’area scelta dal mago che è circolare con un diametro di 21 metri e come una pioggia cadranno al suolo colpendo tutti coloro si trovano in quella zona. Tutte le creature presenti nell’area saranno alla fine del round di lancio della magia colpite automaticamente da 1d6 – 1 frecce (per ogni creatura si deve tirare il dado). Ogni freccia colpita, che si considera a tutti gli effetti una normale freccia per arco, provocherà 1d4+1 danni da perforazione. Le frecce spariranno nello stesso round alcuni istanti dopo aver colpito. Il componente materiale di questo incantesimo è una freccia d’argento da 25 g.p. e dal peso di ½ lb. che si consuma al lancio della magia.

Rain of Sparks (Evocation)

Range: 21 metri

Components:  V, S, M

Duration: 5 round 

Casting Time: 5

Area of Effect: Sfera di 15 metri di diametro

Saving Throw: None

Quando un mago lancia questa magia, una fitta pioggia di scintille si scatena nell’area d’effetto che è rappresentata da una sfera di 15 metri di diametro. Alla fine di ogni di durata della magia (nella fase degli effetti a fine round) tutte le creature presenti nell’area subiranno 1d3 danni da calore per le ustioni prodotte dalla scintille. Inoltre, chi si trova nell’area sarà costantemente disturbato dalla fitta caduta di scintille ricevendo una possibilità del 20% di perdere la concentrazione, una penalità di -2 a tutte le prove di abilità, ed una penalità di -2 al tiro per colpire in caso di utilizzo di armi da tiro o da fuoco. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciate di frammenti di carbone nanico misti a polvere pirica dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 5 monete d’oro che si consuma la lancio della magia.

Resist Elements V (Abjuration)

Range: Tocco

Components:  V, S, M

Duration: 1 ora 

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "resistenza" (link), costui deve selezionare uno dei seguenti elementi dal quale proteggere la creatura beneficiaria: fuoco, calore, freddo, od elettricità. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta otterrà una resistenza tale da permetterle di ridurre i danni della tipologia elementale selezionata del 60%.

Deve notarsi che per la loro affinità le resistenze ai danni da fuoco, calore ed elettricità si applicheranno anche ai danni delle altre tipologie dai quali quest magia non difende direttamente seppure in misura ridotta applicando le seguenti riduzioni:
La resistenza al fuoco offrirà una resistenza della metà ai danni da calore (30%) ed un terzo ai danno da elettricità (20%).
La resistenza al calore offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco e ai danni da elettricità (30%).
La resistenza all'elettricità offrirà una resistenza della metà ai danni da fuoco (30%) ed un terzo ai danni da calore (20%).

Si calcolino tutte le riduzioni applicando un arrotondamendo regolare e considerando, in ogni caso, che indipendentemente
dall’applicazione della suddetta riduzione, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno. Il componente materiale di questo incantesimo sono cinque manciate di polvere elementale e di minerali che si consumano al lancio dell'incantesimo. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo pari a 5 monete d'oro.   

Reveal Next Encounter (Divination)
Range: Tocco

Components: V, S

Duration:  Istantanea

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  Una sfera di cristallo

Saving Throw: None

Il mago può lanciare questa magia su una sfera di cristallo dal peso di 5 libbre e dal valore di 500 monete d'oro (a tale scopo è possibile ancge utilizzare l'omonimo oggetto magico). Quando il mago lancia questo incantesimo, costui viene a conoscenza della natura e tipologia del successivo incontro errante, selezionato casualmente, che è previsto incontrerà nel corso dei viaggi che si appresta ad effettuare (ma non su non incontri erranti previsti all'interno di dungeon o zone particolari che si basino sulla presenza di un numero e tipologia di creature dipententi dalla microzona dove il mago si trova od incontri prestabiliti legati a missioni od avventure). In termini di gioco, il mago verrà a conoscenza della descrizione delle creature incontrate (ma in nessun caso dei loro poteri, abilità od oggetti trasportati) e del loro numero ma non avrà informazioni in merito alle modalità e posizionamento dell'incontro (ivi compreso il momento temporale in cui lo stesso avverrà). Questo incantesimo non offre alcuna informazione riguardo possibili incontri ambientali. Il mago può lanciare questo incantesimo quando intraprende un viaggio in un'area dove è possibile determinare la presenza di incontri erranti e la magia perdurerà fino a quando non sarà effettuato l'incontro errante identificato determinato o fino a che il mago non si rechi in una diversa zona geografica che prevede una diversa tabella di mostri erranti oppure interrompa il viaggio tornando in un luogo sicuro che possa considerarsi quale un rifugio sicuro come determinato dal Dungeon Master interrompendo il viaggio per almeno 24 ore (in questo caso l'incontro identificato verrà annullato e dovrà rideterminarsi lo stesso). In nessun caso il mago potrà lanciare nuovamente questo incantesimo (o la magia "Reveal Future Encounter" del terzo livello di potere) fino a che il precendente incantesimo non abbia terminato i suoi effetti.

Rip (Alteration)

Range: 21 metri

Components:  V, S, M

Duration: Speciale

Casting Time: 5

Area of Effect: Una creatura

Saving Throw: Speciale

 

Lanciando questa magia il mago utilizza una potente forma di telecinesi sul corpo della vittima in modo tale che lo stesso venga tirato verso direzioni fra loro opposte. In base a ciò la vittima subisce un progressivo dilaniarsi  del  suo corpo che si lacera e straccia progressivamente. Per tale motivo, la vittima subirà alla fine del round di lancio della magia ed alla fine dei due successivi round rispettivamente 4, 5 e poi 6 danni da lacerazione (non è possibile evitare questi danni con un tiro salvezza). All’inizio del 4° round di effetto, la vittima può provare ad interrompere gli effetti della magia superando un tiro salvezza contro incantesimi; se questo tiro salvezza fallisce la stessa subirà alla fine del round in cui ha effettuato il tiro ed alla fine dei due round successivi rispettivamente 6, 7, ed 8 danni da lacerazione. La magia quindi terminerà. I costruiti e le creature vegetali hanno diritto ad effettuare un tiro salvezza per evitare totalmente gli effetti di questa magia (al momento del lancio della stessa) e, qualora ne subiscano gli effetti, ricevono un bonus di +2 al secondo tiro salvezza previsto dall'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature incorporee, su quelle il cui corpo non è legato ad una struttura rigida (slimes e similari) e sulle creature elementali. Ulteriori incantesimi della stessa tipologia lanciati sulla medesima creature prima che l'effetto della magia precedente sia terminato non sortiranno alcun effetto.  Il componente materiale di questo incantesimo è formato da due catenelle di argento legate fra loro che il mago spacca al lancio della magia. Tali catenelle che hanno un costo pari a 10 monete d'oro ed un peso pari a 0,2 di libbra si consumano al lancio della magia.

 

Shield of Deflection (Enchantment)

Range:  Tocco

Components:  V, S, M

Duration: 1h.

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  one creature

Saving Throw:  None

 

Attraverso questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "salvaguardia" (link), il mago può incantare uno scudo piccolo, uno medio oppure uno da corpo anche magici o incantati in altro modo.  Quando viene lanciata questa magia lo scudo inizierà a levitare intorno alla creatura cercando di intercettare, al fine di defletterlo, il primo attacco in corpo a corpo diretto verso la stessa nel corso di ogni round di combattimento. A tal fine lo scudo utilizzerà tutte le regole dell’ Arte di Deflettere i Colpi. In particolare lo scudo proverà a deflettere il primo colpo in arrivo ogni round da qualsiasi posizione esso derivi (anche quindi eventuali attacchi alle spalle o di sorpresa) avendo una possibilità di riuscita pari all’1% per livello di lancio della magia più un bonus fisso che dipende dal tipo di scudo utilizzato: scudo piccolo +10%, scudo medio +15%, scudo da corpo +20%.  Si noti che lo scudo proverà a deflettere in ogni caso il primo attacco diretto dalla creatura anche qualora lo stesso avesse eventuali effetti benefici ( si pensi ad un incantesimo di cura a tocco). Nell’ipotesi in cui la creatura abbia la capacità di deflettere o schivare i colpi in arrivo costei potrà decidere se utilizzare le proprie abilità sul primo attacco o far intervenire lo scudo. Nel primo caso lo scudo passerà a deflettere l’eventuale attacco immediatamente successivo.  Si noti che la classe armatura della creatura non viene modificata come se costui stesse usando uno scudo ma lo stesso è compatibile con l’incantesimo Levitating Shield del terzo livello di potere. In questo caso non solo proverà a deflettere l’attacco ma proteggerà anche la classe armatura come se impugnasse lo scudo . Si noti, però, che non impugnando realmente lo scudo la creatura non potrà utilizzarlo in alcun modo (ad esempio per attaccare una creatura o per bloccare un attacco). Occorre osservare inoltre che lo scudo non può essere impugnato da nessuno restando sempre a fluttuare davanti alla creatura per tutta la durata della magia. Se la creatura impugna un diverso scudo quest’incantesimo terminerà immediatamente. Quest’incantesimo può essere lanciato eccezionalmente su uno scudo richiamato ad esistenza attraverso l’incantesimo di magia di Conjuration "Pergarian Black Shield". Anche in questo caso lo scudo non solo defletterà l’attacco ma migliorerà la classe armatura. Il componente materiale di quest’incantesimo è una manciata di polvere d’oro purissima dal valore di 40, 60, oppure 80 monete d'oro rispettivamente se la magia è usata per incantare uno scudo piccolo, medio o grande. Un ammontare di 1 g.p. di questa polvere pesa 0,01 di libbra. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.

Slow Undead (Necromancy)

Range: 30 metri

Components: V, S

Duration:  1 round per livello

Casting Time:  6

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  Negates

 

Questa magia ha effetto solo sulle creature non morte corporee (i non morti incorporei sono immuni agli effetti di questi incantesimo) producendo un calo dell'enegia negativa che permette a costoro di muovere il corpo fisico di cui sono dotati. Quando il mago lancia questa magia costui potrà indirizzare l'incantesimo su uno o più non morti i cui dadi vita complessivi non superino il livello di lancio di questa magia. In ogni caso, saranno influenzati prima i non morti (sempre tra quelli selezionati dal mago) aventi un ammontare di dadi vita/livelli inferiori. Orbene, lanciata questa magia, i non morti corporei aventi fino a 4 dadi vita/livelli saranno automaticamente rallentati mentre quelli aventi 5 o +  dadi vita/livelli avranno diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce i movimenti dei non morti saranno rallentati per tutta la durata dell'incantesimo. Costoro potranno muoversi solo della metà del loro comune movimento, otterranno una penalità di +4 alla loro iniziativa e non potranno effettuare un'azione complessa nel round immediatamente successivo a quello in cui ne hanno effettuata un'altra (possono effettuare, quindi, un'azione complessa a round alterni). Le free action attuate dall'inizio del round non saranno, invece, impedite ma solo rallentate dalla penalità costante all'iniziativa.

Solfatara (Evocation)

Range: 18 metri

Components: V, S, M

Duration: 5 round

Casting Time: 1 round

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: ½

 

A partire dal round successivo al lancio di questa magia e per tutta la sua durata che è pari a 5 round il mago che l'ha lanciata potrà, con una free action che richiede componenti verbali e somatici ma non il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità di +4 alle successive azioni del round, far sbuffare in una posizione (esagono) da costui prescelta che si trovi entro il raggio di azione della magia (si applichino tutti i modificatori al fallimento del lancio delle magie previste per l'assenza di visibilità ottimale) una nube di vapore sulfureo e bollente. Tutti coloro si trovano in tale posizione subiranno 4d4+2 danni da calore (si consideri quale un effetto ad area) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Inoltre, quando questo effetto magico viene rilasciato (non se per qualsiasi motivo il mago non riesce a produrlo) lo stesso tende automaticamente a ripetersi contentualmente a quello che il mago ha lanciato in 1d3 posizioni selezionate casualmente intorno a quella selezionata dal mago entro 6 metri di distanza dalla stessa che saranno coinvolte ad uno sbuffo minore, si tiri per ogni sbuffo addizionale 1d2 per determinare la distanza dalla posizione prescelta da mago (3 metri per un risultato pari ad 1, oppure 6 metri per un risultato pari a 2) ed 1d6 per determinare l'esatta posizione se a 3 metri di distanza oppure 1d12 per determinare l'esatta posizione se a 6 metri di distanza. Qualora sia selezionata casualmente una posizione già selezionata oppure sia selezionata una posizione invalida (ad esempio dove sia presente un ostacolo fisico) quel singolo sbuffo minore sarà annullato. Ogni volta che il mago attiva gli effetti di questa magia costui potrà non opporsi al verificarsi di questi sbuffi addizionali, oppure potrà provare ad annullarli superando una prova di controllo (una sola prova che si considera una non azione mentale effettuata contestualmente alla free action di attivazione sarà richiesta per tutti gli sbuffi addizionali). La prova sarà superata qualora il mago effetti con successo una prova percentuale pari ad un valore ottenuto sommando i punteggi di intelligenza e saggezza posseduti al doppio del livello di esperienza (ad esempio un mago del decimo livello avente intelligenza 16 e saggezza 12 avrà il 48% di riuscire a contenere gli effetti addizionali della magia). Un Maestro Elementalista nel Settore Elementale di Base dell'Acqua nel V livelli di potere (link) avrà un bonus del +20% alle prove di controllo. Tutti coloro si trovano in una posizione colpita da uno sbuffo minore subiranno 3d4 danni da calore (si consideri quale un effetto ad area) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Creature dotate di corpi non di tipo animale e quindi meno sensibile alle ustioni (si pensi a costruiti, non morti, piantiformi, e melmoidi) sostituiranno tutti i d4 tirati per determinare i danni di questa magia con d3, inoltre nonostante la natura magica dell'elemento evocato le creature incorporee non subiranno danni da questa magia. Si noti che i danni prodotti da questa magia ed il tiro salvezza concessa per ridurli potranno essere limitati cumulativamente sia in base alla presenza di basse temperature che di vento come indicato nelle regole dei danni elementali rispettivamente basati sia sul calore che sul vapore (link). Il componente materiale necessario per lanciare questo incantesimo è un grosso pezzo di roccia vulcanica perfettamente levigata con incise in argento rune della scuola Evocation dal peso di 0,5 libbre e dal valore pari a 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.   

 

Spectral Companion (Necromancy)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: Speciale 

Casting Time:  8 ore

Area of Effect:  The Caster

Saving Throw:  Speciale

Attraverso questo rituale oscuro il negromante crea uno speciale legame tra la sua persona ed uno spirito non morto. Un unico legame di questo tipo può essere creato di volta in volta ed il mago non potrà crearne uno nuovo fino a che gli effetti del precedente incantesimo non siano terminati definitivamente. Si noti che avendo natura rituale questo incantesimo non può essere dissolto magicamente con una magia di dispel magic od effetti ad essa equivalenti. Quando il mago crea il legame costui acquista immediatemente 1d3 punti negativi. Il compagno spettrale ha due stati di esistenza.

- Nello stato quiescente lo stesso è passivo, invisibile e non è possibile che sia individuato. In tale stato costui non può essere direttamente attaccato, non subisce danni ma non li recupera con lo scorrere del tempo. Magie od effetti di identificazione capaci di rivelare effetti magici o la non vita saranno in grado di identificare la presenza sulla persona del negromante rispettivamente di una fonte magica o di un non morto. Il compagno spettrale può restare ospite del mago nello stato quiescente a tempo indefinito. Quando si trova nello stato quiescente il mago può usare l'energia vitale del compagno spettrale come una fonte di energia negativa per lanciare magie negromantiche. In pratica, ogni volta che il mago lancia una magia costui potrà far perdere 2 punti ferita al compagno spettrale per livello di potere della magia lanciata al fine di disporre di 3 punti magia specifici della scuola Necromancy da utilizzare per il lancio della magia fermo restando l'applicazione delle regole sui punti magia minimi che il mago deve usare dal proprio ammontare di punti magia per il lancio degli incantesimi. Inoltre, questa magia inoltre apre
uno speciale canale con i poteri oscuri per cui una sola volta ogni 24 ore quando il compagni spettrale si trova in stato quiescente il negromante può arrobire da 5 a 15 punti ferita per ottenere ogni 5 punti assorbiti uno speciale punto fato da usare su una specifica azione applicando tutte le regole dei punti fato, fatta eccezione per il fatto che eventuali penalità al loro uso dovuto a bassi punteggi di carisma od a costoro assimilabili (si pensi a quelle imposte dalla magia Flesch Patchwork) non saranno applicate. Quando il compagno spettrale assumerà stato attivo costui risulterà ferito per l'ammontare di punti ferita assorbiti in questi modo (il mago non può in alcun caso assorbire l'ultimo punto ferita posseduto dal compagno). Qualora il compano spettrale sia in stato attivo il mago potrà con una free action in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici e fattore iniziativa pari a +2 farlo tornare a tempo indefinito nello stato quiescente. Quando ciò accade, od in ogni caso che comunque il compagno spettrale sia costretto a tornane alla forma quiescente, costui assorbirà 1d3 punti ferita dal corpo del mago (ferite che non possono essere in alcun modo ridotte od assorbite ma possono essere comunemente recuperate e curate) curandosi eventualemte di 3 danni per punto ferita assorbito. Questo effetto si verificherà in ogni caso anche qualora il compagno spettrale risulti totalmente sano o sia ferito meno dei danni che potrebbe rigenerare. Il negromante potrà acconsentire al compagno spettrale di curarsi ulteriormente assorbendo da 1 a 5 suoi punti ferita supplementari per ognuno dei quali il compagno spettrale si curerà 3 danni eventualmente dallo stesso subiti in precedenza (questa scelta deve avvenire prima di tirare il d3). Ogni volta che il compagno spettrale torna in stato quiescente costui perde ogni effetto al quale era stato sottoposto ed il mago deve superare un tiro salvezza puro su energia vitale od accumulare immediatamente un punto negativo.     

- Con una azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici e fattore iniziativa pari a +5, il compagno spettrale può passare allo stato attivo. In questo caso si staccherà parzialmente dal corpo del negromante divenendo visibile ma restando comunque in parte sorvapposto allo stesso. In questo stato il compagno spettrale occuperà la medesima posizione del negromante e ne seguirà pedissequamente i movimenti, di qualsiasi tipo essi siano. Se il negromante cambia forma fisica assumendo una diversa forma corporea, il compagno spettrale continuerà a seguirlo in stato attivo, ma se il mago assume forma incorporea od una forma fisica non solida (si pensi ad uno stato gassoso o liquido) oppure fonda il suo corpo con altre creature od oggetti (si pensi agli effetti della magia Meld into Stone), il compagno spettrale sarà obbligato a tornare immediatamente nello stata quiescente. Parimenti il compagno spettrale è costretto a tornare immediatamente in forma quiescente qualora il negromante cada in stato comatoso, o si addormenti (si consideri la stasi degli elfi come assimilabile al sonno). Qualora, però il negromante si sposti (volontariamente od involontariamente) con forme di trasporto dimensionali (anche varcando portali dimensionali od entrando nella dimensione eterea) mentre il compagno spettrale è nella forma attiva quest'ultimo dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce costui tornerà nello stato quiescente altrimenti lo strappo dimensionale causerà un distacco con il corpo del mago ed il compagno spettrale morirà con tutte le conseguenze del caso. Nella forma attiva, sebbene il compagno spettrale non sia dotato di autonomo movimento lo stesso potrà agire come un'autonoma creatura non morta incorporea attaccando gli avversari del mago che, nonostante difenda il mago, non è e non si considera sotto controllo diretto dello stesso (anche ai fini delle dinamiche di controllo dei non morti). La creatura sarà considerata quale una creatura non morta, immune allo scaccio ed al controllo clericale, di dimensioni medie e dotata delle seguenti caratteristiche: AC 3; DV 7 (punti ferita da determinarsi regolarmente quando il rituale è lanciato); Thac0 14; Attacchi 1 tocco; Danni 2d4+2 danni da energia negativa; Effetto Speciale del Tocco: Trasfusione oscura, ogni 3 danni o frazione prodotti effettivamente ad una creatura avversaria il compagni spettrale curerà 1 punto ferita eventualmente perso fino a quel momento dal negromante, ogni volta che il negromante è curato in questo modo (si consideri una cura non in grado di curare immediatamente effetti di colpi critici ma che può direzionarsi alla cura degli stessi e che non cura danni da acido) costui avrà il 10% per punto ferita curato di accumulare un punto negativo (si noti che il mago può con una non azione mentale, se non è stordito, confuso od in altro modo incapace di ragionare correttamente, rifiutare le cure in ogni caso di trasfusione oscura); Forma incorporea; Immunità alle armi normali pari a 5 punti ferita a colpo. Il compagno spettrale deciderà autonomamente quali creature attaccare e potrà regolarmente effettuare attacchi di opportunità. Il compagno spettrale potrà e dovrà essere attaccato autonomamente considerandosi una creatura indipendente nei confronti di attacchi direzionabili nei confronti di una specifica creatura, mentre attacchi ad area che coinvolgolo la posizione del negromante avranno pari effetti sia sul negromante che sul suo compagno spettrale (costui avrà diritto a superare autonomamente i suoi tiri salvezza).

 

Indipendentemente dallo stato in cui si trova, il necromante sarà sempre a conoscenza dell'attuale situazione dei punti ferita del proprio compagno spettrale. Se per qualsiasi motivo il compagno spettrale muore il mago subirà uno shock corporeo e mentale perdendo immediatamente 2d4 punti ferita (ferite che non possono essere in alcun modo ridotte od assorbite ma possono essere comunemente recuperate e curate) e risultando incapacitato per il round in corso ed i successivi nove round di combattimento. Il mago può interrompere per sempre il legame con il compagno spettrale con un'azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici e fattore iniziativa pari a un round (in questo caso costui non subirà le penalità previste in caso di morte del compagno).           

 

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da sette candele nere rituali candela rituale dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre e polvere di ossidiana, onice e ossa di non morti dal valore di 100 monete d'oro che si consumano al lancio della magia. Si noti che questo incantesimo non può essere scritto su pergamene magiche.

   

 

Spectral Veil (Conjuration)

Range: Tocco

Components:  V, S, M

Duration:  3 round + 1 round ogni 2 livelli pieni

Casting Time:  6

Area of Effect:  Una creatura

Saving Throw:  None

 

Questa magia, che rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri, fa ricoprire la creatura toccata di un velo fantasma, traslucido e dai riflessi buastri. Orbene, per tutta la durata della magia, che è pari a 3 round + 1 round ogni due livelli pieni di lancio della stessa (7 round al nono livello di lancio, 8 round al decimo ed undicesimo livello di lancio, e così via, fino ad un massimo di 10 round a partire dal quattordicesimo livello di lancio), il velo fantasma avrà una certa possibilità di annullare completamente gli effetti (sia primari che secondari) dei tocchi o altri attacchi fisici effettuati dalle creature non morte di tipo incorporeo. Questa possibilità che è pari al 33%, +2% per livello di lancio della magia oltre il nono e -5% per livello di lancio della stessa inferiore al nono, va verificata subito dopo che un non morto incorporeo abbia effettuato con successo un tiro per colpire con un suo attacco fisico sulla creatura protetta (dopo quindi eventuali prove di schivata od altro). Quando riceve gli effetti di questa magia la creatura deve superare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale modificato unicamente da una penalità del -3% per livello di lancio della stessa superiore al nono (in caso di livello di lancio inferiore non sarà ottenuto alcun bonus). Se il tiro salvezza fallisce la creatura accumulerà immediatamente un punto negativo. Il componente materiale di questa magia è una manciata di polvere intrisa di essenza di spettri. Ogni manciata di questa polvere, che ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 50 monete d'oro, si consuma al lancio dell'incantesimo.

Spell Screen V (Abjuration)
Range: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Una creatura
Tiro Salvezza: Speciale
 

Questo incantesimo è una versione più potente della magia Spell Screen I (link) del primo livello di potere degli utenti di magia. Il funzionamento di questo incantesimo segue interamente la meccanica della magia Spell Screen I alla quale andranno applicati solo le seguenti modifiche:
* Questa magia può proteggere la creatura protetta solo da incantesimi del quinto livello di potere o di livelli di potere inferiori;
* Questo incantesimo termina qualora la magia abbia provato (indipendentemente dall'esito) a neutralizzare 10 livelli di potere di incantesimi.
* Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di cristalli capace di riflettere la luce mista a polvere di piombo dal valore pari a 75 monete d'oro. Ogni moneta d'oro di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,02 libbre.

Sphere of Intense Darkness (Alteration)

Range: 0

Components:  V, S, M

Duration: 

Casting Time: 5

Area of Effect: Special

Saving Throw:  None

 

Quando il mago lancia questa magia una sfera di buio impenetrabile appare intorno allo stesso. La sfera, centrata sul mago, ha un diametro di 9 metri. Il mago può guardare attraverso la cortina di buio come se per lui non esistesse, mentre tutte le altre creature non vedono nel buio o attraverso di esso, anche se sono dotate di infravisione od utilizzano la magia ultravision. Alcuni incantesimi di luce, di almeno 3° livello di potere, e la wand of illumination, possono annullare la sfera di buio (come anche un dispel magic  lanciato con successo). La sfera si muove seguendo il mago per tutta la durata dell'incantesimo che è pari a 2 rounds + 1 round ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (5 rounds al 9° ed al 10° livello, 6 rounds al 11° ed al 12° livello, 7 rounds al 13° ed al 14° livello, e così via...). Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma onice dal valore di almeno 50 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Strip the Flesh (Necromancy)

Range: Tocco

Components:  V, S

Duration:  Istantanea

Casting Time:  1 round

Area of Effect:  un corpo

Saving Throw:  None

 

Quando il mago lancia questa magia su un qualsiasi cadavere di una creatura avente corpo organico di tipo animale (non funziona su creature ancora in vita) la pelle, la carne e tutti gli altri organi si scioglieranno dissolvendosi letteralmente. Questa magia, però, lascia completamente intatte le ossa che formano lo scheletro del cadavere. Questa magia è utilizzata dai negromanti principalmente per poter animare rapidamente non morti della tipologia skeleton dopo aver abbattuto i loro nemici (senza dover aspettare la decomposizione del cadavere) oppure per trasportare più facilmente scheletri in quanto questi risultano assai più leggeri rispetto ai cadaveri interi.

Subjugate Creature II (Charm)

Range: 15 metri
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura mostruosa
Saving Throw: Speciale

Attraverso questa magia che appartenente alla tipologia delle magie di "soggiogazione" della scuola charme (link), il mago può provare a soggiogare una creatura appartenente alle seguenti categorie mostruose: animali, bestie magiche, dinosauri, draghi, giganti, licantropi, parassiti, umanoidi. Inoltre un mago potrà utilizzarla su una creatura appartenente alla categoria aberrazioni solo qualora possegga la competenza "Aberration Lore" e riesca, contestualmente al lancio della magia, in una prova della stessa (si consideri una non azione contestuale al lancio della magia e che in caso di fallimento darà luogo ad un comune fallimento nel lancio della magia). In particolare, il mago può lanciare questa magia su una creatura e che impegnino 7 livelli di soggiogazione + un livello di soggiogazione addizionale ogni due livelli di lancio della magia superiori al nono, fino ad un massimo di 11 livelli di soggiogazione al diciasettesimo livello di lancio. Si noti che, in deroga alle comuni regole, lanciare questa magia a livelli inferiori non permette al mago di risparmiare punti magia. Una creatura impegnerà un ammontare di livelli di soggiogazione pari a:
1 livello di soggiogazione per fattore minaccia posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "powerful" posseduto dalla creatura;
+2 livelli di soggiogazione per ogni potere speciale di grado "extraordinary" posseduto dalla creatura;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di resistenza alla magia pari ad almeno il 20%; +1 livello addizionale per ogni 10% (pieno) di resistenza alla magia superiore al 20%;
+1 livello di soggiogazione qualora la creatura sia dotata di classe armatura pari od inferiore a 2; +1 livello addizionale per ogni 2 punti (pieni) di classe armatura inferiori a 2;
+1 per ogni resistenza ai danni elementali o fisici pari o superiore al 50%.
+1 per la capacità di rigenerare punti ferita persi nel corso di round di combattimento.
+1 per la capacità assorbire 3 o + punti danno da singoli attacchi.
Si noti che i benefici concessi alla creatura in base agli oggetti dalla stessa indossati al momento del lancio della magia non saranno considerati ai fini del calcolo dei livelli di soggiogazione. In deroga alle comuni regole a questo incantesimo non si applicheranno i modificatori al tiro salvezza previsti in base alla differenza tra il livello di lancio dell’incantesimo e i dadi vita/livelli della creatura, laddove invece sarà applicato un bonus di +3% al tiro salvezza per ogni livello di soggiogazione che la creatura impegna oltre il settimo (una creatura che impegni 9 livelli di soggiogazione, ad esempio, otterrà un bonus di +6% al tiro salvezza). Inoltre, oltre ad applicare i comuni modificatori dipendenti dal livello di potere della magia e della specializzazione del mago, la vittima otterrà un bonus/malus al tiro salvezza basato sul valore di reaction adjustment concesso al mago dal punteggio di carisma posseduto. Qualora la vittima possa considerarsi quale avere un ruolo di comando o direzione, come valutato dal Dungeon Master in base alla situazione di fatto esistente al momento del lancio della magia (si consideri ad esempio il capitano di una pattuglia di hobgoblin), la stessa riceverà un bonus del 15% al tiro salvezza. Questa magia non può essere lanciata su creature che possano considerarsi, a giudizio del Dungeon Master, come signori (leader) della loro comunità di appartenenza. Una volta lanciata la magia, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se questo tiro salvezza riesce, la vittima non subirà gli effetti della magia e non potrà essere sottoposta ad ulteriori tentativi di soggiogazione da parte dello stesso utente di magia attraverso l’utilizzo di questo o altri incantesimi della scuola charm. Qualora, invece, la vittima fallisca il tiro salvezza, la stessa sarà immediatamente affetta da un irrefrenabile desiderio di difendere e servire il mago, per tale motivo perderà ogni interesse nelle proprie personali mansioni e si prodigherà al fine di proteggere il mago seguendolo nei suoi spostamenti. Il mago potrà impartire ordini alla creatura, qualora sia in grado di comunicare con la stessa, potrà farlo regolarmente e la creatura proverà ad adempiere a tali compiti con la consapevolezza dettata dalla propria intelligenza ed attitudine. Qualora il mago non sia in grado di comunicare con la creatura, costui potrà usare la connessione mentale stabilita con la creatura per impartire semplici ordini (ponendo in essere un’azione paragonabile al parlare, o attraverso le parole di fine round qualora interamente destinate a tale scopo). Questi ordini possono essere solo i seguenti: attaccare, seguire, o difendere qualcuno oppure riposarsi, fare la guardia in una posizione o restare ferma. Tali ordini possono essere impartiti entro 15 metri di distanza. La creatura soggiogata resterà in tale stato per un ammontare di giorni pari alla differenza tra il livello di esperienza del mago (max. tredicesimo) e i livelli di soggiogazione che la creatura impegna, + un ammontare di giorni supplementari pari ai punti fato concessi dal punteggio di carisma – 2 (bassi punteggi di carisma non incideranno sulla durata). Una volta trascorso questo periodo la vittima avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza al quale saranno applicati i medesimi modificatori che aveva al momento del lancio della magia. Qualora superi questo tiro salvezza la creatura sarà libera dagli effetti della magia e non potrà più essere sottoposta a tentativi di soggiogazione da parte del mago. Sarà compito del mago prendersi cura della creatura soggiogata, in quanto la stessa non baderà a nessuna attività se non a seguire e difendere il mago. Qualora il mago, a insindacabile giudizio del DM, non si prenda cura in modo adeguato della creatura tenendo presente tutte le circostanze di fatto oppure dia alla stessa un ordine che può essere considerato quale estremamente pericoloso (ivi compreso affrontare in combattimento da sola una creatura con la quale la vittima non ha concrete possibilità di vittoria) la stessa ha diritto a superare immediatamente un nuovo tiro salvezza. Un ordine manifestamente suicida o nettamente contrario alla nutura del servitore, invece, libererà immediatamente la creatura dallo stato di soggiogazione. Infine, ogni 24 ore che la creatura non avrà un contatto visivo con il mago costei potrà ripetere il tiro salvezza per liberarsi dall’incantesimo. Una volta liberatasi dallo stato di soggiogazione (per qualsiasi motivo) la creatura si limiterà ad allontanarsi dal mago e dai suoi compagni senza compiere azioni ostili a meno che non sia costretta. Per tutta la durata dell’incantesimo il mago vedrà sospesi i suoi punti magia e non potrà recuperarli.
Il mago può terminare a piacere la magia (azione che richiede un round di concentrazione, l'uso di componenti vocali e somatici, e che la creatura si trovi entro 15 metri di distanza). Questo incantesimo non può essere lanciato su creature evocate con magie della scuola summon o già sottoposte a una magia della scuola charm. Un mago può avere al massimo una creatura sotto il suo controllo attraverso l'uso di questa specifica categoria di incantesimi (non entrano nel limite quindi per incantesimi delle categorie Dominate Animals o Subjugate Creatures). Questo incantesimo non può essere scritto su pergamene o altri tipi di trasferimento di incantesimi. Il componente materiale di questo incantesimo una manciata di polvere magica mista a polvere pirica colorata che prende fumo al lancio della magia avente un valore pari a 20 monete d'oro per livello di soggiogazione della creatura che si vuole provare a controllare. Ogni moneta d'oro di questa polvere, che si consuma al momento di lancio della magia, ha un peso pari a 0,004 libbre.

Summon Cave Lizard 

Scuola: Summoning, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 20 metri

Components:  V, S, M

Duration:  2 rounds per level

Casting Time:  1 r.

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Questa magia permette di summonare una lucertola gigante delle cave che combatterà a fianco del mago seguendo i suoi ordini in battaglia. La lucertola può unicamente combattere per il mago, non sarà quindi possibile impartirgli ordini di tipo diverso dall’attaccare una creatura o di stare fermo (e eventualmente seguire il mago). La lucertola avrà le seguenti statistiche: Ac 4, Mv 9, Dv 8, Thac0 12, attacchi 1 morso e 2 artigli, ferite 2-12, 1-8,1-8 Size H. Il componente materiale per questa magia è carne di animali rari trattata con oli preziosi dal valore di 150 g.p. che si consuma al lancio dell’incantesimo. 

Summon Cave Troll (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Troll delle Caverne. Le statistiche della creatura saranno quelle previste dal mostruario areliano (link). Il Troll delle Caverne si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale per questa magia è un pezzo di rara roccia minerale dal valore di 50 g.p. e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

Summon Fungus Skeleton (Summoning)
Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza un Fungus Skeleton (link). Il non morto si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da tre monete di avorio con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi (ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra) nonché un fungo velenoso essiccato dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia.

Summon Ghost Spider (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando un Ragno Fantasma. Le statistiche della creatura saranno quelle previste dal mostruario areliano (link). Il Ragno Fantasma si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Si noti che, il Ragno Fantasma userà la sua abilità forma fantasma automaticamente solo quando si trova in corpo a corpo con un nemico e solo dopo aver effettuato un attacco in corpo a corpo (per la fase successiva del round). Il componente materiale per questa magia è un pezzo di velo funebre della tradizione degli elfi scuri costituito da ragnatele e sete rare intrecciate dal valore di 50 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo. 

Summon Giant Lizard (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando una Giant Lizard. Le statistiche della creatura saranno quelle previste dal mostruario areliano (link). In particolare, la Giant Lizard avrà 5 Dadi Vita, ma se il mago lancia la magia al decimo livello di potere  costui potrà convocare ad esistenza una Giant Lizard avente 6 Dadi Vita, mentre se lancia la magia ad un livello di potere pari o superiore all'undicesimo costui potrà convocare ad esistenza una Giant Lizard avente 7 Dadi Vita. La Giant Lizard si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale per questa magia sono rispettivamente 1, 2 o 3 pezzi di pelle di lucertola gigante conciata dal valore di 15 g.p. e dal peso di 0.5 libbre a seconda del fatto che il mago abbia convocato una Giant Lizard avente 5, 6 o 7 Dadi Vita. Tutte le pelli si consumano al lancio dell’incantesimo.

Summon Giant Dragonfly (Summoning)

Range: 21 metri
Components: V, S, M
Duration: 10 round
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

 

Questo incantesimo permette al Summoner di chiamare al suo comando una Libellula Gigante. Le statistiche della creatura saranno quelle previste dal mostruario areliano (link). La Libellula Gigante si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Si noti che, qualora la creatura abbia la possibilità di sollevarsi in volo di tre metri di altezza, la stessa userà sempre dopo ogni attacco la sua abilità "ritirata rapida"; non utilizzerà questa abilità, invece, qualora non sia in grado di sollevarsi in volo verso l'alto. Il componente materiale per questa magia è una manciata di petali di fiori rari dal valore di 33 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell’incantesimo. 

Summon Giant Stag Beetle 

Scuola: Summoning, 2° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 20 metri

Components:  V, S, M

Duration:  2 round per level

Casting Time:  1 r.

Area of Effect:  Speciale

Saving Throw:  None

 

Questa magia permette di summonare un Giant Stag Beetle che combatterà a fianco del mago seguendo i suoi ordini in battaglia. L’insetto può unicamente combattere per il mago, non sarà quindi possibile impartirgli ordini di tipo diverso dall’attaccare una creatura o di stare fermo (e eventualmente seguire il mago). Il Giant Stag Beetle avrà le seguenti statistiche: Ac 3, Mv 6, Dv 7, Thac0 13, attacchi 1 corno + 2 mandibole, ferite 4-16/1-10/1-10, Size L. Il componente materiale per questa magia è una corteccia rara dal valore di 125 g.p. che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

Summon Shadow Stalker (Summoning)
Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza una Shadow Stalker (link). Il non morto si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da tre monete di avorio con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi (ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra) nonché tre manciate di polvere oscura formata da polvere di ombre non morte, polvere di tomba e gemme sacre alla dea Kalian che si consuma al lancio della magia. Ogni manciata ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 7 monete d'oro. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia.

 

Summon Spectre (Summoning)
Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza uno Spectre (link). Il non morto si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da tre monete di avorio con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi (ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra) nonché una manciata di polvere intrisa di essenza di spettri. Ogni manciata di questa polvere ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 50 monete d'oro. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia.

 

Summon Zombie Champion (Summoning)
Range:  21 metri
Components:  V, S, M
Duration: 
10 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Special
Saving Throw:  None

 

Questo incantesimo rappresenta una convocazione oscura, ossia una magia che fonde gli effetti delle scuole Conjuration/Summoning e Necromancy legata alle tradizioni magiche degli elfi scuri. La magia permette di convocare ad esistenza uno Zombie Champion (link). Il non morto si limiterà a combattere per il mago attaccando qualunque bersaglio il mago desideri per tutta la durata della magia che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Il componente materiale è rappresentato da cinque monete di avorio con un teschio inciso al loro interno ed alcune rune della scuola Necromancy incise in argento sui loro bordi (ogni moneta, che ha un valore pari a 4 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra) nonché un disco di shadow iron sul quale sono incise rune negromantiche che ha un peso pari a 0.5 libbre ed un valore pari a 50 monete d'oro. Tutti i componenti si consumano al lancio della magia.


Superior Negative Globes (Necromancy)

Range: 30 metri

Components: V, S, M

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Una o più creature

Saving Throw: Special

 

Quando il mago lancia questo incantesimo dalle sue mani partono cinque globi oscuri pulsanti di energia negativa che si dirigono verso le vittime selezionate. Le vittime della magia potranno provare ad evitare questi globi superando un tiro salvezza su riflessi. Un diverso tiro salvezza è richiesto per evitare ogni singolo globo oscuro. Per ogni tiro salvezza fallito la creatura sarà colpita da un globo oscuro subendo 6 danni da irradiamento di energia negativa. Non trattandosi di una fonte pura di energia negativa le creature non morte non sono curate dal contatto con questi globi. Il componente materiale di questo incantesimo è una sferetta di bronzo cosparsa di pece dal valore di 5 monete d'oro e dal peso pari ad 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Throw Boulders V (Evocation)

Range: 24 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time:
Speciale (+5, +1 per masso ulteriore al primo)
Area of Effect: Una o più creature
Saving Throw: Speciale

 

Quando il mago lancia questo incantesimo, costui evoca cinque macigni dal piano elementale della terra e lo scaglia contro le vittime designate che devono trovarsi tutte all'interno del raggio di azione della magia e nel suo arco frontale. Si noti che i massi cadranno in sequenza ad un fattore iniziativa pari a +5, +1 per ogni masso ulteriore al primo che il mago ha evocato sempre che costui mantenga la concentrazione per tutto il tempo necessario. In pratica, il casting time della magia perdurerà fino al lancio dell'ultimo macigno ma qualora il mago perda o interrompa la concentrazione nel corso del lancio della magia solo i macigni residuali che non sono stati ancora lanciati saranno perduti. Si noti che, in deroga alle comuni regole, il mago potrà determinare il bersaglio di ogni macigno al momento in cui lo stesso viene scagliato non dovendo effettuare questa scelta all'inizio del round quando inizia a lanciare la magia. Ogni macigno si considera un attacco fisico da botta di dimensioni huge, a bersaglio diretto, che è in grado di provocare danni da botta pari ad 1d4, +1d10/1d11/1d12 rispettivamente se la magia è lanciata ad almeno il settimo, decimo o tredicesimo livello di lancio [danni strutturali massimi] (se il mago è Maestro Elementalista (link) dell'elemento terra in questo livello di potere, costui potrà applicare un bonus di +1 al dado base dei danni di ogni macigno). La vittima designata ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni macigno al quale andrà applicato un bonus di +3% ogni tre metri (o frazione) di distanza tra il mago e la vittima oltre i primi 9 metri (si noti che creature accecate o comunque non in grado di vedere il macigno che vola verso di loro, si pensi alle creature dotate di solo senso del tremore, non potranno usufruire di questo beneficio), inoltre per ogni macigno dalla quale è stata colpita potrà provare a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni. Creature aventi dimensioni inferiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 33% (si applichi un arrotondamento regolare), creature aventi dimensioni pari alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 50% (si applichi un arrotondamento regolare), laddove invece creature aventi dimensioni superiori rispetto alla dimensione dell'attacco avranno diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni del 66% (si applichi un arrotondamento regolare). Il componente materiale di questa magia, che si consuma al lancio dell'incantesimo, sono tre sferette di granito con incisa una runa della terra in argento, ogni moneta sferetta ha un peso pari a 0,33 libbre ed un costo pari a 5 monete d'oro.  

Telepathic Bond (Divination)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: 24 ore

Casting Time: 1 turno

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: None

 

Attraverso questo incantesimo il mago crea un legame telepatico tra sé stesso ed altre creature che abbiano un punteggio di intelligenza almeno pari a Low intelligence (5). In particolare, il mago deve necessariamente coinvolgere sé stesso ed altre creature da un minimo di una ad un massimo di sei. Queste creature dovranno essere consenzienti e toccare fisicamente il mago per tutta la durata del casting time dell'incantesimo. Orbene, per tutta la durata della magia che è pari a 24 ore tutte queste creature potranno comunicare tra loro telepaticamente. Perché possano comunicare tra loro le varie creature (non occorre che tutte si trovino entro tali limiti) devono trovarsi entro 30 metri di distanza l'una dall'altra e nello stesso piano dimensionale. Tutte le creature beneficiarie che rispettino tali limiti spaziali, infatti, recepiranno i messaggi telepatici inviati dalle altre senza che qualcuna di queste possa essere esclusa. Trattandosi di una forma di comunicazione telepatica, la stessa non richiederà la conoscenza della medesima lingua al fine di essere compresa. Questa forma di comunicazione mentale è non solo assolutamente silenziosa non potendo essere percepita con il normale senso dell'udito ma anche estremamente rapida. Le creature potranno, infatti, decidere di comunicare tra loro all'inizio di ogni singolo round di combattimento utilizzando una speciale non azione che avviene come primo evento precedente alla dichiarazione delle intenzioni di inizio round e che impone una penalità di +2 al dado base delle iniziative tirato nel medesimo round (penalità quindi che, applicandosi direttamente al dado, non permetterà di superare il massimo risultato ottenibile con lo stesso). Tale penalità sarà applicata solo a chi decida di inviare messaggi telepatici, anche in caso di mera risposta ma non a chi si limiti a recepire il messaggio telepatico inviato dagli altri. per le successive azioni. In ogni caso, si consideri che tale comunicazione avvenendo in una ristretta fase iniziale del round deve esaurirsi in brevissimo tempo (si consideri, ad esempio, un limite massimo di un minuto di tempo reale). 

Undead Dissipation V (Abjuration)

Range: 18 metri
Components: V, S, M
Duration: Istantanea
Casting Time: 7
Area of Effect: Una creatura non morta
Saving Throw: Negates

 

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenti alla categoria dei non morti (link) al fine di dissipare l'energia negativa che è infusa nel loro corpo. Il non morto vittima di questa magia ha diritto ad una prova nella resistenza magica qualora posseduta ed, in ogni caso, a quattro diversi tiri salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Per ogni tiro salvezza che il non morto fallisce costui acquisterà immediatamente tre punti dissipazione. Se il mago ha acquisito il titolo di Signore della Magia Protettiva (link) in questo livello di potere costui avrà una possibilità pari al 10%, + 5% per punto di saggezza posseduto superiore a 12 di far acquisire al non morto immediatamente un punto dissapazione supplementare per ogni tiro salvezza fallito dallo stesso (quindi da uno a quattro punti dissipazione supplementari, un diverso tiro percentuale deve essere effettuato per ogni tiro salvezza fallito dal non morto). Un non morto che abbia acquisito un ammontare di punti dissipazione almeno pari all'80% dei propri dadi vita (si applichi un arrotondamento regolare) vedrà ridursi significativamente  la propria energia vitale negativa e per tale motivo subirà il 25% dei danni in più (si applichi un arrotondamento regolare) da ogni singolo effetto dannoso subito fino a che questo stato permane (l'aumento dei danni sarà operato per ultimo sui danni effettivamente subiti dal non morto all'esito dell'applicazione di ogni altro modificatore ed indipendentemente dallo stesso). Inoltre, a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui costui ha raggiunto tale soglia di punti dissipazione, il non morto avrà il 25% di possibilità di non avere energia vitale sufficiente ad agire (si effettui questo tiro all'inizio del round prima della dichiarazione delle iniziative) con la conseguenza che costui potrà unicamente difendersi passivamente nel corso dell'intero round di combattimento (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Laddove, invece, un non morto acquisiti un ammontare di punti dissipazione pari al doppio dei suoi dadi vita, costui vedrà esaurirsi interamente la propria energia vitale negativa soccombendo definitivamente. Un non morto sotto gli effetti di questa magia recupererà l'energia vitale lentamente, potendo annullare un solo punto dissipazione al trascorrere di ogni 24 ore. Questa magia non può essere lanciata validamente nel piano negativo e qualora sia lanciata nel piano dimensione dell'ombra (link) i non morti avranno il 50% di possibilità di resistere all'accumulo di ogni punto dissipazione acquisito (si verifichi questa possibilità immediatamente dopo l'acquisizione del punto dissipazione da parte del non morto) ed in ogni caso il non morto recupererà l'energia vitale con maggiore celerità, potendo annullare un punto dissipazione al trascorrere di ogni 12 ore. Il componente materiale è una sfera di cristallo al cui interno è inserita una fonte di energia positiva dal costo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra. La sfera può essere usata più volte ma ad ogni utilizzo vi è possibilità pari al 10% che la stessa si sgretoli in polvere distruggendosi.

Wand Magical Power Storing (Enchantment)

Range:  Tocco

Components:  V, S M

Duration: Speciale

Casting Time:  1 Ora

Area of Effect:  bacchetta magica vuota

Saving Throw:  None
 

Questo incantesimo amplifica la capacità delle bacchette magiche vuote di recepire aurea magica nel procedimento di produzione delle magical wands.

Quando il mago lancia quest’incantesimo su una bacchetta magica vuota costui creerà un legame magico con la bacchetta in base al quale in ogni occasione in cui costui avrebbe caricato un punto aura nel procedimento di creazione delle bacchette magiche ne caricherà uno supplementare. La magia perdura fino a che sarà raggiunto il numero minimo di cariche necessarie per la produzione della bacchetta (non potendosi, quindi, utilizzare per caricare punti supplementari). Questo beneficio è ottenuto solo se a caricare la bacchetta magica di aura sarà lo stesso mago che ha lanciato l’incantesimo sulla bacchetta. In ogni caso, un mago può avere un solo legame con quest’incantesimo per cui se questa magia è lanciata su un’altra bacchetta la precedente magia terminerà automaticamente. Il componente materiale è un ammontare polvere d’oro purissima pari al 2% del valore finale della bacchetta magica. Un ammontare di 1 g.p. di questa polvere pesa 0,01 di libbra. La polvere  si consuma al momento del lancio dell'incantesimo.  

Water Bomb (Evocation)

Range: 21 metri

Components: V, S

Duration: Istantanea

Casting Time: 5

Area of Effect: Sfera di 9 metri di diametro

Saving Throw: Speciale
 

Attraverso l'uso di questa magia il mago scaglia un sfera di acqua in una posizione entro il raggio d'azione dell'incantesimo. La sfera, dunque, esplode nella posizione indicata coinvolgendo un'area sferica di 9 metri di diametro centrata nel punto d'impatto. L'impatto violento con l'esplosione di acqua provoca a tutti quelli che si trovano nell'area di effetto 2d6 danni impatto. Le creature coinvolte se sono di taglia pari od inferiore a Large dovranno effettuare un tiro salvezza su robustezza altrimenti, oltre subire i suddetti danni, cadranno anche al suolo (knockdown). Creature dotate di più di quattro gambe o zampe riceveranno un bonus di +10% al questo eventuale secondo tiro salvezza. Le creature che strisciano (ossia quelle non dotate di zampe e gambe o dotate di zampe diffuse su quasi tutto il corpo), sono dotate di radici, od in altro modo ancorate al suolo ricevono un bonus del +20% all'eventuale secondo tiro salvezza. Le creature non al suolo (si pensi a creature volanti o creature che levitano) che falliscono il tiro salvezza non cadranno al suolo ma resteranno sul posto perdendo in ogni caso il resto del round di combattimento in corso. Le creature incorporee potranno subire i danni qualora non ne siano immuni ma saranno in ogni caso immuni all'effetto secondario di questo incantesimo.

Water Defence (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 5 round + 1 round ogni 2 livelli di lancio > 9°

Casting Time: 7

Area of Effect: Speciale

Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia dai suoi piedi sgorga per tutta la durata dell’incantesimo una enorme quantità di acqua che occuperà tutte le posizioni adiacenti a quella occupata dallo stesso e che si sposta con lui nei suoi comuni movimenti. La durata della magia è pari a 3 round + 1 round ogni due livelli di lancio della stessa oltre il 9° livello di lancio (5 round al 9° e 10° livello, 6 round all' 11° e 12° livello, e così via...) ma qualora per qualsiasi motivo il mago effettua un movimento diverso dal comune (si sposti ad esempio volando, arrampicandosi, utilizzando movimenti di tipo dimensionali, ecc...) la magia terminerà immediatamente. Chiunque si trovi all’interno dell’area di effetto dell’incantesimo o desideri entrare in una di queste posizioni dovrà applicare le regole di combattimento previste per combattere immersi nell'acqua come se si trovassero a "livello di immersione [3]: Immerso fino alla vita" applicando i modificatori comunemente previsti in base alla dimensione (link). In deroga alle suddette regole entrare in una posizione di acqua costerà un punto movimento supplementare rispetto a quanto normalmente previsto a causa della presenza dei corrente contrapposta (ciò non ha alcun rilievo se sia il mago ad avvicinarsi alla creatura). Inoltre, chiunque si trovi all’interno dell’area di effetto dell’incantesimo e sia di dimensioni pari od inferiori a Large dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza od essere spinto nella posizione direttamente opposta dalla corrente a meno che la posizione non sia libera (ossia non occupata da ostacoli, altre creature, o comunque non in grado di ospitare la creatura per l'assenza di suolo solido come la presenza di un burrone). Si noti che la magia genera acqua costantemente nel corso della sua durata ma quando l'acqua raggiunge tre metri di distanza dal mago o tocca il suolo o colpisce una creatura l'acqua svanisce in polvere disgregandosi (per tale motivo non bagnerà il suolo od indumenti, non creerà pozze, non potrà essere bevuta o conservata in contenitori, ecc...).  

Wasps       

Scuola: Summoning, 3° grado

ADVANCE \U 4.25Range: 5 metri per livello

Components:  V, S, M

Duration:  1 round per 3 livelli

Casting Time:  6

Area of Effect:  1 o più creature

Saving Throw:  Speciale

 

Questa magia deve essere considerata a tutti gli effetti una summonazione spazio-temporale. Deve essere lanciata direttamente sulle vittime che quindi devono trovarsi entro il raggio di azione della magia. Una volta lanciata la vittima viene circondata da uno sciame di vespe assatanate che attaccano violentemente. Ogni round la vittima subisce (alla fine del round) 3d6 danni da taglio ma può dimezzare il danno superando un tiro salvezza contro incantesimi. Se la vittima impegna l’intero round a difendersi dallo sciame (dovrà restare ferma e non potrà compiere altre azioni) otterrà un bonus di +4 al tiro salvezza. Per ogni 4 livelli di lancio della magia può essere coinvolta 1 creatura differente (2 all’8° livello, 3 al 12° livello e così via) ma un unico sciame può attaccare la medesima creatura. Lo sciame che si considera composto da piccolissime creature continuerà a seguire la vittima anche se questa si muove a meno che costei non svanisce,  viaggi a più di movimento 36 o si immerga in un liquido interamente, se una di queste condizioni si verifica la magia finirà immediatamente. In ogni caso qualora lo sciame non riesce a seguire la vittima (che per esempio passa per un wind wall) la magia terminerà immediatamente.

Altrimenti la vittima subirà gli attacchi dello sciame per 1 round ogni 3 livelli di lancio (3 al 9° livello, 4 al 12° livello e così via).

Lo sciame non farà alcun danno ai costruiti e alle creature che sono prive di tessuto epidermico (come scheletri e melme).

A differenza delle altre summonazioni qualora il mago perda il controllo degli sciami gli stessi svaniranno immediatamente e non lo attaccheranno anche se la magia è ancora efficace.

Un vento forte (anche un wind wall) o un danno ad area che provochi almeno 10 ferite sono in grado di eliminare lo sciame che in ogni caso può anche essere dispellato.

Il componente materiale per questa magia è una piccola miniatura di vespa in oro da 20 g.p. e ½ lb. di peso che si consuma al lancio dell’incantesimo.

 

Waves of Protection (Evocation)

Range: 0

Components: V, S

Duration: 1 round per livello

Casting Time:  7

Area of Effect: The Caster

Saving Throw: Nessuno

 

Per tutta la durata di questa magia, la prima volta che il mago riceve un attacco di tipo fisico in corpo a corpo od a distanza diretto specificamente contro lo stesso che lo abbia colpito con successo (nel caso superando il tiro per colpire) un'onda d'acqua vorticosa prova ad intercettarlo. Il tiro per determinare se l'onda riesce a fermare il colpo dovrà essere effettuato dopo aver visto il tiro per colpire. La possibilità che l'onda blocchi l'attacco con successo è pari al 5% per livello di lancio della magia, 6% se il mago può considerarsi Maestro Elementalista (link) in questo livello di potere, fino ad un massimo del 75% al 15° livello di lancio (90% per i Maestri Elementalisti). La percentuale sarà modificata dai seguenti modificatori: Attacchi fisici di dimensioni Tiny, Frecce da caccia, dardi da balestra da mano o leggeri, aghi da cerbottana, sasso levigato o proiettile di piombo se scagliato con fionda, altri proiettili di piccole dimensioni assimilabili ai precedenti: +5%; Attacchi fisici o con armi in corpo a corpo di dimensioni small, frecce da guerra, dardi da balestra pesanti, proiettili di armi da fuoco, sasso levigato o proiettile di piombo se scagliato con bastone a fionda, altri proiettili di medie dimensioni assimilabili ai precedenti: nessun modificatore; Attacchi fisici o con armi in corpo a corpo di dimensioni medium: -5%; Attacchi fisici o con armi in corpo a corpo di dimensioni large, macigni scagliati con bastone a fionda o altri proiettili di grandi dimensioni assimilabili ai precedenti: -10%; Attacchi fisici o con armi in corpo a corpo di dimensioni huge: -15%; Attacchi fisici o con armi in corpo a corpo di dimensioni gargantuan: -20%. Se l'attacco che aveva colpito il mago era il risultato di un tiro per colpire critico ridurre la percentuale di successo del -15%. Se il tiro percentuale riesce l'onda bloccherà l'attacco annullandolo totalmente (si consideri come se il mago non sia stato colpito dallo stesso). Si noti che l'onda proverà ad intercettare anche effetti di incantesimi, incantamenti, trappole, poteri speciali che siano equiparabili ad attacchi fisici. Qualora una medesima fonte (ad esempio una magia o una trappola) produca diversi effetti contestuali eventualmente bloccabili, l'onda proverà a bloccare solo il primo di questi. L'onda non ripara in alcun modo da effetti dannosi diversi da attacchi fisici diretti specificamente contro il mago (si pensi a danni elementali, danni ad area, effetti di gas, ecc...).  

Word of Truce (Charm)
Range: Speciale
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 5
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: Negates

Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di manipolazione della scuola Charm (link) e segue le regole previste per le stesse laddove non espressamente derogate all'interno della descrizione della magia. Questo incantesimo ha potenzialmente effetto su tutte le creature che si trovano entro 21 metri di distanza dal mago al momento del lancio della magia (senza che il mago possa evitare di sottoporre agli effetti della magia alcuna di queste). Il mago dovrà applicare le penalità dovute alla visibilità come imposte in base alla posizione in cui il mago e le varie vittime si trovano, ciò in quanto nonostante la magia abbia effetto su creature diverse il mago sottopone le stesse agli effetti magici incentrando la magia su se stesso. Queste penalità non faranno fallire interamente la magia ma dovranno essere verificate per ogni singola creatura coinvolta al fine di determinare se la stessa sia stata sottoposta o meno agli effetti della magia. Tutte le creature coinvolte devono superare il previsto tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la creature saranno impossibilitate ad effettuare qualsiasi forma di attacco, ivi compreso lancio di incantesimi od utilizzo di poteri speciali che abbiano natura offensiva nel resto del round in corso e per l'intero round successivo. Costoro, però, potranno muoversi regolarmente od effettuare azioni non consistenti in un attacco diretto (o azione direttamente lesiva) nei confronti di una diversa creatura. La magia non impedisce alla creatura di utilizzare azioni od effetti che causino danni solo indiretti (ad esempio, attivare una trappola su una porta che altre creature possano potenzialmente provare ad aprire, avvicinarsi ad altre creature nonostante la presenza di un'aura dannosa, oppure utilizzare un effetto come la creazione di una zona di fiamme non direttamente sulla posizione occupata da altre creature anche qualora tale effetto possa causare danni a chi si trova nelle vicinanze).