Gli oggetti magici generici possono essere suddivisi in base alla potenza dell'incantamento magico. I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Minor Enchantment* da 75 a 375 punti esperienza
Lesser Enchantment da 500 a 999 punti esperienza
Superior Enchantment da 1000 a 1499 punti esperienza
Greater Enchantment da 1500 a 2999 punti esperienza
Extraordinary Enchantment da 3000 punti esperienza in poi

* si noti che i Minor Enchantment sono incantamenti magici minori per i quali sono applicate specifiche regole non riportate nella relativa sezione (LINK).

Il catalogo dei poteri magici generali che non rientra in una specifica sottocategoria è suddiviso fra incantamenti creati dagli utenti di magia (natura magica) a loro volta suddivisi per scuola di magia di appartenenza e fra incantamenti creati dai sacerdoti (natura clericale) a loro volta suddivisi per divinità di appartenenza

OGGETTO Rod of Walking
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantato con questo incantamento minore una qualsiasi verga lunga, sia essa una Verga della Stregoneria o una Verga Incantata (si veda la sezione delle verghe per la scelta del materiale al seguente link). Orbene chi utilizza questo oggetto magico minore impugnandolo come bastone da passeggio potrà considerare costantemente il proprio fattore movimento come se fosse superiore di due esagoni rispetto al normale, fino ad un massimo di fattore movimento pari a 10 esagoni, esclusivamente con riferimento al movimento giornaliero di marcia (ossia quello utilizzare per calcolare i km/passo). Ovviamente questo beneficio sarà applicato solo qualora la creature proceda a piedi utilizzando il bastone da passeggio (non quindi se utilizza una cavalcatura od altro veicolo da trasporto). Questo beneficio sarà concesso fino ad un ingombro massimo tale da ridurre alla metà il normale fattore movimento di chi utilizza la staffa, se costui è maggiormente ingombrato non otterrà, infatti, alcun beneficio da questo incantamento magico minore. Questo beneficio, inoltre, non è cumulabile con benefici similari quale ad esempio quello concesso dalla competenza generale March.

OGGETTO Skeleton Key
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questa grossa chiave di rame è incantata in modo tale da poter riuscire ad assumere la forma della serratura nella quale è infilata al fine di permetterne l'apertura. Quando la chiave è infilata in una serratura per un periodo pari a tre round, la stessa avrà il 66% di possibilità di plasmarsi in maniera tale da assumere la giusta forma per far scattare la serratura. A questa percentuale vanno applicati i modificatori dipendenti dalla qualità del lucchetto e la sua usura (questi ultimi possono essere rimossi utilizzando gli appropriati oli). Se il tiro percentuale riesce la chiave assumerà la forma richiesta dalla serratura e potrà essere usata a tempo indefinito per aprire e chiudere il lucchetto senza che sia necessario alcun nuovo tiro, la stessa, infatti, cercherà di assumere una nuova forma solo se infilata in una nuova e diversa serratura. Se il tiro non riesce, invece, la chiave non aprirà il meccanismo e non potrà mai più essere utilizzata sulla medesima serratura. Si noti che un tiro da 01 a 05 corrisponderà in ogni caso ad un successo critico mentre un tiro da 96 a 100 comporterà la rottura definitiva della chiave.

OGGETTO Steelyard of Conversion
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questa stadera il cui piatto deve essere realizzato in argento (dal peso di 4 libbre e dal costo base di 75 monete d'oro) può essere resa magica attraverso un incantamento che permette di convertire un determinato numero di monete in una singola gemma. In pratica occorre piazzare le monete sul piatto della stadera, il quale può contenere un massimo di 1100 monete. Le monete devono essere tutte necessariamente della stessa tipologia e dello stesso conio. A questo punto l'oggetto magico deve essere attivato con un'azione complessa avente componenti vocali (parola magica d'attivazione) e somatici. L'incantamento dell'oggetto, dunque, farà trasformare le monete in una singola gemma. Le monete, infatti, si fonderanno tra loro trasformandosi definitivamente in una gemma (gli effetti della trasformazione sono permanenti e le gemme non irradieranno alcuna energia magica). Nella trasformazione una piccola parte delle monete sarà perduto, per questo motivo occorre posizionare sul piatto della bilancia un ammontare di monete pari al 110% del valore della gemma desiderata (entro il limite delle 1100 monete). L'incantamento magico della stadera potrà creare, infatti, solo le seguenti gemme (la cui tipologia specifica potrà essere determinata in sede di creazione dell'oggetto magico oppure sarà selezionata casualmente in caso di ritrovamento) che saranno considerate tutte di qualità comune:
- Pietra ornamentale avente valore base 10 g.p. da 1 a 4 carati (valore pari a 10, 20, 30 o 40 monete d'oro).
- Pietra preziosa avente valore base 50 g.p. da 1 a 4 carati (valore pari a 50, 100, 150 o 200 monete d'oro).
- Gemma rara avente valore base 250 g.p. da 1 a 4 carati (valore pari a 250, 500, 750 o 1000 monete d'oro).
Se, dunque, saranno posizionate monete di valore complessivo difforme da quello previsto sarà creata automaticamente la gemma del valore più alto possibile ed il resto delle monete resterà nel piatto. Qualora, ad esempio, siano posizionate nel piatto 600 monete d'argento, sarà creata una pietra preziosa avente valore base 50 g.p. da 1 carato utilizzando 550 monete d'argento e resteranno nel piatto le restanti 50 monete d'argento. Si noti che al fine del calcolo del valore in monete d'oro delle gemme che si desidera ottenere sarà utilizzato il valore base della corona. Questo oggetto magico può essere attivato validamente una volta ogni 24 ore.

OGGETTO Decanter of Potion Duplication
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantato con questo incantamento minore un grosso decanter di cristallo avente valore di almeno 100 monete d'oro e peso pari a 2 libbre. Una volta incantato questo decanter può essere utilizzato per duplicare le pozioni magiche. In pratica quando nello stesso viene inserita una pozione magica (link) ed aggiunta acqua dolce e potabile (non sporca, contaminata o salata) addizionale pari al volume di una nuova identica pozione ed il decanter sia agitato dolcemente per un intero turno, vi sarà una certa possibilità che la pozione sia duplicata (se viene aggiunto un diverso liquido la pozione sarà rovinata definitivamente senza essere duplicata e l'incantamento si considererà comunque attivato). Si tiri, dunque, 1d100 per determinare gli effetti dell'incantamento consultando la seguente tabella:

1-5) La pozione viene totalmente rovinata dal procedimento distruggendosi.
6-30) La pozione viene duplicata ma essendo diluita vi sarà una possibilità pari a ((3d6+2)*2)% (ossia dal 10% al 40%, in questo caso il valore di mercato di ogni pozione sarà comunemente ridotto del medesimo ammontare aumentato del 20%, quindi dal 30% al 60%) che ogni singola dose non funzioni (dovrà effettuarsi un diverso tiro per le due dosi risultanti dalla duplicazione). La circostanza che la pozione sia stata diluita è immediatamento chiaro mentre non può conoscersi esattamente quanto il potere magico sia stato depotenziato (in pratica il tiro per determinare la percentuale ed il seguente tiro percentuale potranno essere lanciati solo al momento dell'uso della pozione).
31-100) La pozione viene duplicata correttamente.

Al suddetto tiro si applichino i seguenti modificatori:

+5 se in luogo della comune acqua sia utilizzata acqua purificata e resa più ricettiva alla magia alchemicamente dal valore di 50 monete d'oro a dose.
-1 ogni 50 monete d'oro di valore, o loro frazione, della pozione che si prova a duplicare.
-5 se si tratta di pozioni magiche clericali che sono più complesse da duplicare con un incantamento degli utenti di magia.

Si noti che, indipendentemente da ogni modificatore, un risultato pari a 01-05, considerandosi insuccesso critico, darà sempre luogo alla distruzione del liquido magico, laddove un risultato pari a 96-100 darà sempre luogo ad una duplicazione del liquido effettuata con successo. 

Si noti che il liquido presente nel decanter non può essere ulteriormente duplicato e, quindi, ogni pozione può essere duplicata al massimo una sola volta. Quando è duplicato il liquido presente nel decanter deve essere travasato in idonei contenitori per pozioni magiche non potendo le pozioni essere utilizzate attraverso lo stesso (chi lo utilizza, quindi, oltre a disporre del contentiore della pozione originale che intende duplicare deve disporre di un ulteriore contenitore vuoto). Una volta utilizzato l'incantamento il potere magico il presente sul decanter si esaurirà temporaneamente (indipendentemente dal risultato della duplicazione) e sarà sospeso per 10 giorni + 10 giorni ogni 100 monete d'oro, o loro frazione, di valore della pozione che si è provato a duplicare.     

OGGETTO Bell of Awekening
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Quando questo campanello viene suonato attivando il relativo incantamento, si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che necessita di componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (sbattere il campanello) ma non del mantenimento della concentrazione, il suono magico del campanello sveglierà tutte le creature presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. La magia del campanello, inoltre, farà applicare alle creature che si sono svegliate con il suo suono uno stordimento più leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia. 

OGGETTO Pillow of Mind Recovery
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Questo incantamento può essere infuso solo su un grosso e morbido cuscino ricoperto di tenero velluto ed impreziosito con ricami ed ornamenti in oro. Tale cuscino ha un peso di 1,5 libbra ed un valore di almeno 150 monete d'oro. Orbene, questo incantamento può essere attivato toccando l'oggetto magico e pronunciando la parola magica di attivazione che, solitamente, è ricamata sul cuscino stesso. Quando l'incantamento è attivato una carica dell'oggetto magico viene consumata e l'effetto magico del cuscino è prodotto per le successive 8 ore nel corso delle quali lo stesso rilascerà lentamente energia magica. Qualora un utente di magia che si trovi in condizioni di riposo regolare dorma utilizzando il cuscino mentre il potere magico è attivo, la sua mente potrà assorbire l'energia magica irradiata dallo stesso e costui recupererà 1 punto magia all'ora supplementare come se stesse in condizioni di riposo totale (se l'utente di magia già si trova in tali ultime condizioni di riposo costui non recupererà alcun punto magia supplementare). Si noti che il mago recupererà questi punti supplementari solo quando dorme (ciò può avvenire per un massimo di 8 ore ogni 24 ore, ulteriori ore di sonno non daranno alcun beneficio). Inoltre, come per le comuni regole del riposo, qualora l'utente di magia sia costretto ad interrompere il sonno costui perderà il beneficio dell'incantesimo nelle ore in cui (anche se per pochi minuti) non ha potuto continuare a dormire (potendo usufruire del potere del cuscino per le eventuali ore rimanenti in cui dormirà). Questo oggetto magico può essere ricaricato come un normale oggetto magico anche qualora siano state esaurite tutte le sue cariche; in tale ultimo caso, però, la possibilità di rottura in fase di ricarica sarà incrementata di un ulteriore 5%.

OGGETTO Magic Lantern
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantata una lanterna cieca.  Quando la lanterna è attivata, si tratta di un’azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede l’uso di componenti somatici (impugnare la lanterna come per illuminare) e vocali (formula magica di attivazione), una fiamma sarà richiamata ad esistenza come se bruciasse olio e la lanterna illuminerà come una comune lanterna. La fiamma brucia, riscalda e può spegnersi come quella di una comune lanterna (ad esempio qualora si bagni) ed, in ogni caso, si spegnerà una volta trascorse 24 dall’accensione. Ad ogni accensione della fiamma sarà necessario effettuare un tiro con 1d20. Con un risultato pari ad 1 la lanterna non si accenderà e sarà necessario effettuare un tiro percentuale: con un risultato da 01 a 75 l’incantamento sulla lanterna risulterà sospeso per 24 ore; con un risultato da 76 a 100 l’incantamento sulla lanterna svanirà definitivamente.

  

OGGETTO Bottle of Smoke
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Quando questa bottiglia magica viene stappata dalla stessa fuoriuscirà un denso fumo bianco che entro la fine del round creerà una cortina fumogena in un'area sferica di 9 metri di diametro centrata sulla bottiglia. Fino a che la bottiglia viene tenuta aperta dalla stessa uscirà il fumo. Se la bottiglia viene spostata o chiusa il fumo svanirà nell'area non più coinvolta alla fine del round. In ogni caso dopo 10 round il fumo cesserà di uscire dalla bottiglia (la stessa cosa accadrà qualora la bottiglia sia chiusa prima di tale periodo). Una volta chiusa o trascorso il periodo di 10 round, la bottiglia potrà essere utilizzata nuovamente solo dopo che sia stata chiusa per un periodo ininterrotto pari ad almeno 24 ore (se la bottiglia viene aperta prima, l'incantamento non si attiverà e il tempo di caricamento comincerà a decorrere di nuovo). Gli effetti del fumo saranno paragonabili a quelli prodotti con l'incantesimo Wall of Fog (link). Si noti che la presenza di vento forte spazzerà via il fumo impedendogli di diffondersi nell'area ma la bottiglia continuerà comunque a produrlo per la durata dell'effetto magico.

OGGETTO Chain of Demonic Control
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3500 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING
DESCRIZIONE

Si tratta di una piccola catena di ferro battuto dal costo di 50 monete d'oro e dal peso di 10 libbre può essere incantata con un incantamento che aiuta nel controllo dei demoni. La catena può essere utilizzata validamente solo da un utente di magia che utilizzando una qualsiasi magia della scuola Summoning appartenente alla categoria degli incantesimi di "Subjugation" sia riuscito a convocare nel Primo Piano Materiale un essere demoniaco che abbia un ammontare di dadi vita pari od inferiori a 9 ed abbia effettuato con successo la prima prova di controllo. Orbene, in questo caso il mago può obbligare il demone ad indossare la catena procedimento che richiede 1d4+1 round per essere completato (una sola catena può essere indossata da ogni singolo demone). Una volta che il demone ha indossato la catena costui non potrà in alcun caso rimuoverla o provare a romperla e la stessa si attiverà la prima volta che il mago fallisce una successiva prova di controllo. Quando ciò si verifica la catena diventerà incandescente e dovrà tirarsi 1d100 e si aggiunga un ammontare pari ai dadi vita del demone sui quale la catena è stata applicata (questo tiro non può essere modificato o ripetuto anche attraverso l'uso di punti divini). Con un risultato pari o inferiore a 40 (a 50 se si tratta di un Mastino Infernale) la magia della catena riporterà il demone sotto il controllo del mago per poi disattivarsi. Con un risultato da 41 a 65 (da 51 a 75 se si tratta di un Mastino Infernale) la catena non riuscirà a riportare il demone sotto il controllo del mago ma, per 5 round consecutivi, alla fine di ogni round provocherà al demone (prima di disattivarsi) 1d6 danni da calore infernale che costui non potrà ridurre od evitare anche qualora risulti immune o resistente a fuoco e calore. Con un tiro pari o superiore a 66 (a 76 se si tratta di un Mastino Infernale) la catena non produrrà alcun effetto. Con un risultato pari o superiore a 96 la stessa si spaccherà distruggendosi definitivamente. In nessun caso la catena potrà attivarsi più di una volta con il medesimo demone anche qualora il mago perda nuovamente il suo controllo. Qualora il mago abbia ancora il controllo del demone costui con un'azione simile a quella con la quale ha fatto indossare questo oggetto può farglielo togliere e recuperarlo. Altrimenti, solo qualora il demone muoia o venga risucchiato nel suo piano di esistenza originario la catena si staccherà dal corpo del demone cadendo al suolo.    

OGGETTO Key of Hut Conjuration
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
CARICHE 5
DESCRIZIONE

Questa grossa chiave incantata di metallo prezioso (normalmente argento ed oro) dal peso di 1/2 libbra e dal valore minimo di 100 monete d'oro può essere utilizzata per convocare ad esistenza una vera e propria baita in legno. L'attivazione richiede un'azione complessa dalla durata di un intero round con componenti somatici e materiali (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. La baita apparirà con la porta in posizione adiacente a quella occupata da chi utilizza l'oggetto purché tutta la baita (dal diametro di 9 metri) possa essere poggiata su una superficie solida in grado di reggerla e vi siano almeno 6 metri di spazio liberi di altezza dalla superficie sulla quale deve essere poggiata. Inoltre, tutte le posizioni occupate dalla baita devono risultare libere al momento dell'attivazione. Se anche uno dei requisiti non è rispettato l'effetto magico non si attiverà (senza consumo della relativa carica magica). La chiave, consumando una carica magica, farà quindi apparire la baita di legno. La baita potrà ospitare fino a cinque creature di taglia medium o large, creature di taglia superiore non possono entrare nella baita dal suo ingresso (fatta eccezione per le creature lunghe ma sottile come i serpenti). All'interno della baita saranno presenti cinque comodi letti capaci di ospitare creature anche di dimensione large, coperte, lanterna ed olio per una giornata, stufa a legna e arnesi per cucinare e vettovaglie, un barile d'acqua e cibo da cucinare di media qualità in grado di sfamare e dissetare cinque creature di dimensione media per un'intera giornata. All'ingresso della baita vi è una porta di legno rinforzata in metalli dolci con una serratura di qualità normale ed una chiave. La porta ha 35 punti struttura, classe armatura pari ad AC 5 ed essendo rinforzata non può essere aperta a spallate con una normale prova di forza. Dentro la baita vi è inoltre un paletto di legno in grado di rafforzare la porta che quando è posizionato conferisce alla porta un bonus di 15 punti struttura. Ogni sezione di muro o di tetto è in legno robusto (avendo 100 punti struttura ed AC 4). Una volta creata la baita, la chiave magica scomparirà e la baita con tutta l'attrezzatura resterà ad esistenza per 24 ore. Chi ha creato la baita, può in ogni momento (azione complessa dalla durata di un round da effettuare toccando un qualsiasi muro perimetrale della baita) fare svanire la baita con tutto quello che era apparsa per veder riapparire nelle proprie mani la chiave incantata. Anche se inserito in contenitori o trasportato fuori la baita tutto quello che era apparso scomparirà quando la baita stessa svanirà. Si tratta di un oggetto incantato ricaricabile anche in caso di utilizzo totale di tutte le sue cariche magiche.

  

OGGETTO Holy Candle
ORIGINE DIVINA - Varibile
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA Variabile
DESCRIZIONE

Le Candele Sacre sono oggetti magici di natura clericale abbastanza comuni e diffusi tra molte divinità. Nonostante la Candela Sacra di ogni divinità possa produrre effetti magici differenti, il modo di utilizzo di questa tipologia specifica di oggetti magici è comune a tutte le candele magiche indipendentemente dal culto di appartenenza. Le candele magiche possono essere attivate da qualsiasi creatura non risulti fedele del gruppo di divinità contrapposto (in pratica i Fedeli della Fratellanza della Luce non possono attivare le Candele Sacre alle divinità delle Forze Oscure e viceversa). L'attivazione di una Candela Sacra è un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti verbali (invocazione alla divinità) e somatici, ma non il mantenimento della concentrazione. Al momento di attivazione la candela si accenderà da sola e potrà essere tenuta in mano o posta su una superficie che possa reggerla (posizionare la candela su una superficie, ad esempio a terra, si considera un'azione compresa in quella di attivazione ma in questo caso il fattore iniziativa dell'azione sarà pari a +5. La candela resisterà anche a pioggia, vento od intemperie, ma non potrà accendersi (o si spegnerà se precedentemente accesa) qualora interamente immersa in un liquido o nel vuoto (od effetti assimilabili) anche per una frazione del round. Gli effetti magici della candela si verificheranno alla fine di ogni round a partire da quello successivo all'attivazione. La candela illuminerà regolarmente ma il colore della sua luce dipenderà dalla divinità alla quale la stessa è consacrata. Come regola generale gli effetti magici della candela, per quanto diversi possano essere, saranno applicati solo all'interno dell'area illuminata anche parzialmente dalla candela (ossia fino a 12 metri/4 esagoni di distanza dalla stessa). Alla fine di ogni round in cui si verifica l'effetto magico una parte della candela (carica) sarà consumata definitivamente. Qualora la candela sia stata accesa da un ministro del culto al quale la candela è consacrata vi saranno 2 possibilità su 1d6 che al momento di ogni attivazione la carica non si consumi. Qualora, invece, la candela sia stata accesa da chi non può essere considerato un fedele del culto al quale la candela è consacrata vi saranno 3 possibilità su 1d6 che al solo momento dell'attivazione una carica vada definitivamente perduta (senza produrre alcun effetto). Solo chi ha acceso la candela può spegnerla mentre la stessa è attiva ponendo in essere la medesima azione complessa richiesta per accenderla. Se colui che ha acceso la candela cade in stato comatoso, muore o si allontana a più di 21 metri (7 esagoni) dalla candela la stessa si disattiverà spegnendosi immediatamente. Qualora la candela sia stata posizionata su una superficie, anche in questo caso recuperare l'oggetto da dove era stato appoggiato potrà considerarsi un'azione già compresa in quella di disattivazione comportando però l'applicazione di un fattore iniziativa pari a +5. Si noti che una Candela Sacra  non può essere validamente attivata nell'area in cui risulti ancora attiva una candela della medesima specifica tipologia. Le Candele Sacre dispongono comune di 10 cariche e non possono essere ricaricate consumandosi nel loro utilizzo (il valore in monete d'oro di una candela parzialmente consumata sarà pari ad percentuale del suo valore rapportata alle cariche residue). Quando viene trovata una Candela Sacra si tiri 1d20 per determinare l'ammontare di cariche residue consultando la seguente tabella:
1-5: La candela risulta molto utilizzata (1d4 cariche)
6-10: La candela risulta abbastanza utilizzata (2d2+2 cariche)
11-15: La candela risulta poco utilizzata (2d3+4 cariche)
16-20: La candela è integra (10 cariche)
Per la descrizione dell'effetto magico e la potenza dell'oggetto si veda la spiegazione presente all'interno delle varie divinità.

OGGETTO Chalice of Healing
ORIGINE DIVINA - Fratellanza della Luce
POTENZA Superior Enchantment (1250 xp, 12.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE 12
DESCRIZIONE

Si tratta di un grosso calice metallico, interamente realizzato in argento, dal valore di minimo 250 monete d'oro e dal peso pari a 5 libbre sul quale sono incise in rilievo creature angeliche od altri esseri minori del culto della Fratellanza della Luce al quale appartiene il chierico che lo ha creato. Questo potente oggetto magico può essere attivato con un'azione complessa dalla durata di un intero round avente componenti vocali (invocazione alle divinità della luce) e somatici (impugnare il calice con entrambe le mani). Si noti che i ministri dei culti delle Forze Oscure non possono attivare questo oggetto magico. Alla fine del round in cui è stato attivato il calice si riempirà di acqua limpida e calda che emana vapori dai riflessi dorati. Orbene, la creatura che nel round immediatamente successivo berrà tale liquido direttamente dal calice potrà essere curata come se avesse bevuto una pozione magica curativa corrispondente all'ammontare delle cariche del calice utilizzate al momento dell'attivazione secondo la seguente tabella:
 
Ammontare di cariche utilizzate Corrispondente effetto curativo
1 carica Potion of Lesser Healing (link)
2 cariche Potion of Moderate Healing (link)
3 cariche Potion of Major Healing (link)

Si noti che a differenza delle pozioni il liquido contenuto del calice non può essere frazionato e deve essere interamente consumato da una creatura, secondo le regole stabilite per le pozione ad ingestione (link),  nel round immediatamente successivo all'attivazione, altrimenti lo stesso perderà ogni effetto magico. L'effetto guarente del liquido del calice, però, non è sicuro ma è legato alla fede di chi beve il liquido (non dovendosi considerare chi ha attivato il calice). Questa verifica può essere effettuata solo dopo che la creatura ha ingerito il liquido. In pratica, la possibilità che il liquido abbia effetti curativi dipende dalla fede della creatura. Inoltre, solo qualora il liquido non risulti guarente e chi lo ha ingerito è un fedele delle forze oscure od è ateo, vi è una certa possibilità che costui si ustioni gli organi interni subendo un ammontare di danni pari a quelli per i quali si sarebbe dovuto curare (trattandosi di danni aventi origine divina non sarà possibile ridurli od assorbirli in alcun modo); tale ultimo effetto è invece automatico qualora il liquido sia ingerito da un non morto od un demoni. Si consulti, dunque, la seguente tabella per determinare gli effetti dell'ingestione:
 
Fede di chi beve il liquido del calice Possibilità di funzionamento Possibilità di ustione (se non funziona)
Devoto di Tanatos, Paladino od Oracle della Fratellanza 85% Nessuna
Fedele della Fratellanza della Luce 80% Nessuna
Fedele delle Divinità Neutrali 70% Nessuna
Sostenitore Esterno di Azatàr 65% 25%
Fedele delle Forze Oscure 60% 33%
Paladino or Oracle delle Forze Oscure, Dark Knight 55% 50%
Non ha fede in alcuna divinità 50% 20%

Questo oggetto magico può anche terminare tutte le sue cariche senza perdere il proprio potere magico, inoltre, a differenza dei comuni oggetti magici lo stesso non può essere ricaricato ma recupererà automaticamente, ad ogni alba (ore 6.30) del primo giorno di ogni mese, una carica in precedenza utilizzata.     

OGGETTO Balance of Luck
ORIGINE DIVINA - Fratellanza della Luce - BALILIA
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantata una bilancia dorata dal peso di 6 libbre e dal valore di 125 monete d'oro. Chi impugna questo oggetto magico può attivarlo una volta per flusso di energia divina di Balilia con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 e che necessita di componenti somatici (impugnare la bilancia mostrandola davanti al proprio corpo) e vocali (preghiera a Balilia) ma non del mantenimento della concentrazione. Orbene nei 10 round immediatamente successivi colui che ha attivato l'oggetto vedrà riequilibrata la propria fortuna. Per tale motivo costui tirerà qualsiasi tiro due volte ed il risultato ottenuto sarà considerato pari alla media aritmetica dei due risultati lanciati, in caso di possibile arrotondamento sarà il beneficiario a decidere come effettuarlo. Per ottenere tiri critici od acritici, o comunque tiri puri, sarà necessario che il risultato sia presente su entrambi i tiri. Se, ad esempio, chi ha utilizzato questo oggetto effettua un tiro per colpire lanciando un 20 ed un 19, anche qualora scelga di arrotondare il risultato a 20 lo stesso non si considererà come un risultato critico.

OGGETTO Olio Sacro di Zeia
ORIGINE DIVINA - Divinità Loky - Fratellanza della Luce
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 225 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore dell'Olio Sacro di Zeia può essere incantato un qualsiasi olio vegetale di prima qualità. Una boccetta di quest'olio ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo medio pari a 10 monete d'oro. Una volta incantato quest'olio può essere, quindi, utilizzato cospargendolo sulla fronte di una qualsiasi creatura. L'olio incantato, dunque, illuminerà la mente della creatura rendendola più sveglia ed acuta per le successive 24 ore. In particolare, la creatura il cui capo è cosparso di quest'olio otterrà un bonus di +1 a tutte le prove di intelligenza dovrà affrontare nel corso della giornata (nessun beneficio potrà applicarsi a quelle prove richiedono più di una giornata per essere portate a compimento, si pensi, ad esempio, alla stesura di un libro). Si noti che questo beneficio non è cumulabile con l'effetto dell'Orison Helpful Idea. Una boccetta d'olio sacro incantato contiene tre dosi di olio magico che possono essere utilizzate separatamente (con un unico procedimento di incantamento il chierico incanterà tutte le tre dosi d'olio sacro).     

OGGETTO Candela dello Studioso
ORIGINE DIVINA - Divinità Loky - Fratellanza della Luce
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 750 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION/SUMMONING
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantata una candela. Quando l’incantamento sulla candela è attivato, si tratta di un’azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede l’uso di componenti somatici (impugnare la candela) e vocali (preghiera a Loky), la stessa si accenderà automaticamente senza che sia necessario procedere con una acciarino od una fiamma. La fiamma brucerà come quella di una normale candela ma non consumerà la cera incantata. La fiamma risulterà, inoltre, particolarmente resistente al vento ed alle intemperie ma potrà essere spenta fisicamente, dall’assenza di ossigeno o qualora si bagni. In ogni caso, si spegnerà una volta trascorse 24 dall’accensione. Una volta accesa la candela (che non può essere accesa in modo ordinario) illuminerà come una qualsiasi altra comune candela. Oltre ad illuminare la candela magica fornisce i seguenti benefici quando si leggono i seguenti oggetti magici attraverso la luce di questa candela (in assenza, quindi, di altre fonti luminose).
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Pergamene dei maghi e pergamene clericali: riduzione del  5% la possibilità di fallimento nel lancio dovuto al difetto di scrittura per gli utenti di magia (beneficio che si cumula con quello previsto dal talento Saggezza dello Scriba) od alla compatibilità del culto per i sacerdoti.
*
Tome of Magic Formula (link): il tempo di ripasso dell’incantesimo è ridotto ad un turno in luogo di un’intera ora.
*
Tome of Specific Knowledge (link): bonus di +1 alla prova nella competenza Sage Knowledge.
*
Tomo dell’Arte della Guerra (link): il tempo di studio del manoscritto è ridotto ad un turno in luogo di un’intera ora, inoltre, chi lo utilizza riceverà un bonus di +3 alla richiesta prova di intelligenza.
*
Tomo dell’Arte Magica (link): il tempo di studio del manoscritto è ridotto ad un turno in luogo di un’intera ora, inoltre, chi lo utilizza riceverà un bonus di +1 alla richiesta prova di intelligenza.
Deve osservarsi, infine, che ad ogni attivazione dell’oggetto magico sarà necessario effettuare un tiro con 1d20: con un risultato pari ad 1 la lanterna si scioglierà immediatamente distruggendosi in modo definitivo.    

OGGETTO Lantern of Positive Light
ORIGINE DIVINA - Fratellanza della Luce - LOKY
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION
DESCRIZIONE

Questa lanterna magica può essere comunemente utilizzata come fonte di illuminazione corrispondente ad una lanterna ad olio portatile (luce 9 metri, fiamma coperta, dotata di manico e gancio, consuma 1/2 litro di olio * 24 ore.) dal peso di 2 libbre. Se, però, questa lanterna è impugnata da un qualsiasi ministro di un culto appartenente alla Fratellanza della Luce, il potere magico dell'oggetto si attiverà automaticamente e la lanterna irradierà pura energia positiva assieme alla luce (limitatamente al raggio di illuminazione pieno pari a 9 metri). Tutte le creature la cui esistenza si basa sull'energia negativa (come i non morti), dunque, saranno disturbati dall'energia positiva e subiranno una penalità di -1 ai loro tiri per colpire fino a che resteranno nel raggio di illuminazione pieno della lanterna. Si noti che questo effetto non si verifica quando, per qualsiasi motivo, la lanterna non è impugnata da un chierico o da un paladino della Fratellanza della Luce (come, ad esempio, quando è poggiata al suolo od appesa ad un piolo). 

OGGETTO Holy Candle of the Forest
ORIGINE DIVINA  - Druidi - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Minor Enchantment  (100 xp, 900 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

L'utilizzo di questa Candela Sacra segue le regole generali previste per questo tipo di oggetti magici (link) laddove non espressamente derogate. Si noti che la luce di questa candela è di colore verde intenso e fredda al contatto non potendo di fatto bruciare alcun oggetto. Una volta attivata questa candela magica la stessa evocherà il potere delle foreste. In pratica, alla fine di ogni round (si consideri alla stregua di un effetto di fine round) di durata di questo effetto magico, sarà necessario tirare 1d6. Con un risultato da 1 a 3 la candela sacra attiverà il potere curativo delle piante. In questo caso, qualora la creatura che l’ha attivata oppure una qualsiasi delle creature di costei alleate abbia subito la perdita di punti ferita nel corso della durata di questo effetto magico e si trovi nell’area di effetto della candela sacra la stessa potrà ricevere la cura delle foreste. Si noti che solo le ferite subite nel corso della durata dell’effetto magico potranno essere curate da questo incantamento. Qualora più delle suddette creature siano ferita si selezioni casualmente tra costoro per determinare chi usufruirà delle cure. A tal fine si considerino i druidi nonché i simpatizzanti ed alleati dei culti druidici avere tre possibilità di essere selezionati, laddove i neutrali e gli ostili avere rispettivamente due ed una sola possibilità di essere selezionati. La creatura selezionata rigenererà 1d3 punti ferita + 1 punto ferita per ogni foresta (sia leggera che pesante) presente nell’area d’effetto della candela sacra (fino ad un bonus massimo di +5). Si consideri questa cura come una rigenerazione che non cura immediatamente effetti di colpi critici ma può essere direzionata sugli stessi per curarli. Solo le creature dotate di corpo organico di tipo animale possono essere curate da questo effetto e selezionate ai suoi fini. Qualora, invece, non vi sia alcuna creatura che possa considerarsi ferita ai fini del precedente potere magico, oppure si verifichi un risultato da 4 a 6, la candela sacra attiverà il potere venefico delle piante. Si selezioni, dunque, una creatura avversaria tra tutte quelle presenti nell’area di effetto. La stessa subirà un’intossicazione venefica subendo gli effetti del seguente veleno: Tipologia Gassoso a contatto, Onset 1 round, Effetti 0/3 + 1 per ogni foresta (sia leggera che pesante) presente nell’area d’effetto della candela sacra (fino ad un bonus massimo di +5), Delay nessuno, Tiro Salvezza senza modificatori, Dadi Vita di Riferimento 5 Dadi Vita (6 Dadi Vita se sono presenti almeno 2 foreste; 7 Dadi Vita se sono presenti 5 o più foreste) Assuefazione nessuna.

OGGETTO Basket of Nature
ORIGINE DIVINA - Druidi - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Si tratta di un piccolo cestino di vimini finemente intrecciate (considerabile un oggetto di dimensioni small che effettua tiri salvezza come un oggetto di legno avente una penalità di -1) avente costo pari a 10 monete d’oro e peso pari a 0,5 libbre avente una capienza massima pari a 5 libbre. Qualora nel cestino sia deposto o trasportato un qualsiasi oggetto il suo potere magico non si attiverà. Se, invece, il cestino è lasciato vuoto ed è posseduto e costantemente trasportato dalla medesima creatura per almeno dieci giorni, ad ogni nuovo flusso divino dei druidi nello stesso compariranno 2d3 bacche curative in tutto e per tutto assimilabili a quelle creare con la magia Goodberry (link). Se all’inizio del flusso divino chi possiede il cestino si trova in una zona geografica boschiva il cestino produrrà una bacca supplementare. Se il cestino è trasportato da un druido lo stesso produrrà in ogni caso una bacca supplementare. Il cestino non produrrà bacche se chi lo possiede si trova in navigazione su mari, laghi o fiumi, in zone artiche o desertiche, oppure in piani dimensionali diversi dal primo piano materiale. Le bacche prodotte dal cestino possono essere prese e consumate da una qualsiasi creatura ma qualora siano rimosse dal cestino e non consumate immediatamente le stesse si dissolveranno in polvere nel giro di un turno. Le bacche, però, possono essere lasciate nel cestino ed ivi conservate a tempo indefinito. Anche se sono già presenti altre bacche, il cestino continuerà a produrne di nuove fino a che lo stesso non raggiunga la sua massima capacità che è pari a 12 bacche. Qualora nel cestino sia deposto o trasportato un qualsiasi diverso oggetto il suo potere magico non si attiverà e le bacche in esso presenti tesse si dissolveranno immediatamente in polvere. Si noti che ogni singola creatura può trasportare validamente un solo cestino magico di questa tipologia (se più cestini sono trasportati le bacche in essi contenuti saranno dissolti in polvere ed il loro potere disattivato come se il requisito del possesso continuativo per dieci giorni sia stato interrotto e debba essere rinnovato).

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of Nature assieme al Mantle of Nature (link) ed all'Amulet of Nature (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: Ad ogni flusso divino dei druidi il cestino produrrà 1d2 bacche supplementari, inoltre lo stesso potrà conservare fino ad un massimo di 15 bacche.

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: Ad ogni flusso divino dei druidi il cestino produrrà 1d4 bacche supplementari, inoltre lo stesso potrà conservare fino ad un massimo di 20 bacche.

Si noti che questi bonus non sono cumulativi dovendosi applicare solo il bonus di volta in volta migliore.

OGGETTO Holy Candle of Scintillating Defence
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Minor Enchantment  (100 xp, 600 gp)
SCUOLA DI MAGIA Variabile
DESCRIZIONE

L'utilizzo di questa Candela Sacra segue le regole generali previste per questo tipo di oggetti magici (link) laddove non espressamente derogate.
Ad ogni attivazione dovrà selezionarsi casualmente una creatura tra quelle alleate di chi ha attivato l'oggetto magico presenti entro l'area d'effetto del potere magico. Orbene, a partire dal momento dell'attivazione e per l'intero round successivo il corpo della creatura emetterà bagliori e luccichii tali da infastidire i nemici che vogliano attaccarlo in corpo a corpo. In pratica, qualsiasi avversario attacchi in corpo a corpo il beneficiario sarà disturbato dai luccichii ricevendo una penalità di -1 a tutti i suoi tiri per colpire. Qualora la creatura impugni un'arma di metallo o acciaio sarà applicata un'ulteriore penalità di -1, qualora impugni uno scudo metallico sarà applicata un'ulteriore penalità di -1 qualora indossi un'armatura metallica sarà applicata una penalità addizionale di -1, qualora indossi oggetti preziosi di metallo e gemme od adornati con gemme di una certa grandezza (considerati dal Dungeon Master sufficienti per l'effetto magico) sarà applicata un'ulteriore penalità di -1. In ogni caso i bagliori potranno imporre una penalità massima di -3 ai tiri per colpire (anche nel caso che possano applicarsi al beneficiario più di due delle precedenti condizioni). Si noti che, qualora la creatura selezionata casualmente abbia ancora attivo questo effetto magico lo stesso non si cumulerà ma la sua durata sarà aumentata.  Inoltre, indipendentemente dal verificarsi dell'effetto ad ogni attivazione la candela consumerà definitivamente una delle sue cariche. Deve osservarsi che questa penalità si considera a tutti gli effetti come incidente sulla vista delle creature avversarie (le creature che possono compensare penalità alla vista potranno ridurre od annullare l'applicazione di tale penalità). Le creature accecate, che non guardano (anche se volontariamente) e quelle non dotate di comuni organi visivi di tipo animale sono immuni agli effetti di questo incantamento. Se per qualsiasi motivo il beneficiario esce dal raggio di illuminazione della candela (12 metri/4 esagoni) o la candela per qualsiasi motivo si spegne l'effetto magico presente sulla creatura terminerà immediatamente.

OGGETTO Lamp of Treasure Recovery
ORIGINE DIVINA
POTENZA Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
CARICHE 10
DESCRIZIONE

Si tratta di una particolare lanterna in argento, riccamente adornata ed al cui interno si trova un grosso cristallo di roccia. La lanterna ha un peso pari a 4 libbre ed un valore di 500 monete d'oro. Utilizzando un'azione complessa, che non richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo di componenti somatici e verbali (preghiera ad Argatis che normalmente è incisa nell'argento) un qualsiasi fedele di Argatis (la lampada non può essere attivata da chi non è fedele del culto) potrà attivare questo oggetto consumando una delle sue cariche. La lampada dovrà essere poggiata al suolo su una superficie solida e non dovrà essere spostata. Orbene una volta attivata il cristallo della lampada illuminerà come una comune lanterna senza alcuna fiamma emanando una luce fredda di colore azzurro. Oltre ad illuminare, qualora chi ha acceso la lanterna (od il suo gruppo) abbiano ritrovato tesori la luce di Argatis li difenderà. La tipologia di difesa dipende dal tipo di tesori ritrovati che si sta trasportando. Saranno considerati solo i tesori recuperati dopo l'ultima visita effettuata presso un luogo civilizzato che possa considerarsi, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, come un luogo che possa astrattamente fungere da campo base e dove la missione/avventura possa essere anche temporaneamente sospesa ed i tesori posti al sicuro o venduti (non occorrendo quindi tornare presso la dimora originaria). Quando uno di questi luoghi è raggiunto tutti i tesori ritrovati perderanno validità ai fini di questo incantamento. Si noti che questa lanterna può essere attivata validamente solo in luoghi chiusi privi di illuminazione naturale oppure all'aperto ma solo nelle ore notturne.
Valore monetario complessivo dei tesori ritrovati inferiore a 500 monete d'oro:
- Nessun effetto addizionale all'illuminazione
Valore monetario complessivo dei tesori ritrovati da 500 monete d'oro a 4999 monete d'oro:
- Raggio dell'area protetta pari a 9 metri (dalla lanterna)
- Qualsiasi creatura ostile che, alla fine di un qualsiasi round di combattimento, si trovi nell'area protetta (nel periodo di funzionamento) deve superare un tiro salvezza puro su magia (un'unica prova di resistenza magica può essere effettuata nei confronti del potere dell'oggetto magico per ogni carica utilizzata). Se il tiro salvezza fallisce sottili catene argentate appariranno sul corpo della vittima la quale fino alla fine del successivo round (nella cui fase degli effetti di fine round dovrà ripetere il tiro salvezza) non potrà muoversi e si considererà debilitata (link). Creature di dimensioni pari o superiori a Huge, creature incorporee e creature il cui corpo sia melmoso o fluido sono immuni agli effetti di questo incantamento.
Valore monetario complessivo dei tesori ritrovati pari o superiore a 5000 monete d'oro:
- Oltre all'effetto precedente, alla fine di ogni round (nella fase degli effetti), una creatura ostile selezionata a caso tra quelle presenti all'intero dell'area protetta sarà colpita da una scarica elettrica proveniente dalla lanterna (sempre che vi sia possibilità di vista ed applicando eventuali penalità dovute alla presenza di ostacoli) e dovrà subire 3d4 danni da elettricità dimezzabili superando un tiro salvezza puro su robustezza. Si noti, però, che la medesima creatura non potrà essere soggetta a questo effetto nel round immediatamente successivo (quindi qualora sia presente una sola creatura ostile la stessa subirà questo effetto a round alternati).
Se (a prescindere del valore complessivo) nel tesoro è presente almeno un oggetto magico di potenza pari o superiore a Lesser Enchantment:
- Raggio dell'area protetta diviene pari a 12 metri (dalla lanterna)
- A tutti i tiri salvezza sarà applicato un malus di -5%.
Se per qualsiasi motivo la lanterna viene spostata dal luogo di attivazione l'effetto magico terminerà immediatamente. In ogni caso l'effetto magico terminerà al raggiungimento del successivo flusso divino di Argàtis.
Per ricaricare la lanterna è necessaria posizionarla su un altare attivo di Argàtis presso un qualsiasi tempio della divinità e cospargerlo dei necessari ingredienti magici (polvere miscelata di argento ed incensi rari). Per ogni carica che si vuole ricaricare la lanterna dovrà restare sull'altare per 6 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 100 monete d'oro di ingredienti magici. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la lanterna è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 6 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questa lanterna può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico. In caso di vendita dell'oggetto senza cariche si riduca il valore dell'oggetto di 125 monete d'oro per carica mancante.  

OGGETTO  Seaweed Healing Pack
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
MODALITA' DI USO Cospargere (come gli oli magici - link)
DESCRIZIONE

Questo impacco magico dal peso di 1 libbra è dotato di un potere curativo. A differenza di quanto previsto dalla regola generale del culto di Eram, questo incantamento può essere utilizzato validamente anche da chi non sia fedele della divinità. Se viene applicato con cura sul corpo di una creatura ferita la stessa recupererà fino a 5 punti ferita precedentemente persi. L'impacco andrà applicato sul corpo della creatura come se fosse un olio magico. L'impacco può essere considerato a tutti gli effetti una cura magica e se applicato ad una creatura in coma riporterà la stessa ad 1 punto ferita. Se l'impacco è applicato da chi possiede la competenza healing e costui riesce in una prova nella competenza con penalità di -2, l'impacco curerà 2 punti ferita aggiuntivi. In ogni caso, può essere applicato uno solo di questi impacchi ogni 24 ore su ogni singola creatura, l'applicazione di ulteriori impacchi non darà luogo ad alcun effetto positivo. L'impacco svolgerà i suoi effetti curativi unicamente sui fedeli di Eram nonché su tutte le creature marine aventi intelligenza pari od inferiore a Semi-Intelligent (2-4). Una volta applicato, indipendentemente dal risultato ottenuto, l'impacco sarà definitivamente consumato.   

OGGETTO  Salt of Life
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantato sale marino. Il risultato della produzione risulterà in una fiala di vetro rifinita in argento od oro (dal peso di 1 libbra e dal valore di 50 monete d'oro) contenente i sali magici. Il sale della vita può essere, quindi, utilizzato solo da un fedele di Eram per provare a recuperare l'energia vitale persa in precedenza. Costui dovrà immergersi nell'acqua della Grotta delle Sacre Perle ed utilizzare il Sale della Vita sciogliendolo nell'acqua intorno alla sua persona, consumandolo definitivamente. Costui, quindi, dovrà restare immerso nell'acqua per un'intera giornata. Al termine della giornata il fedele otterrà i seguenti benefici:
- La creatura recupera definitivamente 1d3+1 lesioni all'energia vitale accumulate sul suo corpo fino a quel momento.
- Se la creatura ha subito effetti permanenti del risucchio di energia vitale costei potrà provare a curarne uno solo a sua scelta. In particolare, la creatura avrà una possibilità di ottenere la cura definitiva di tale effetto permanente pari ad 1/3 (calcolato per difetto) del proprio valore di Resurrection Survival basato sul punteggio di costituzione posseduto. Si noti che rappresentando questo tiro già una possibilità di intervento divino lo stesso non potrà essere ripetuto utilizzando un punto divino.
Una volta utilizzato questo oggetto magico, indipendentemente dal risultato ottenuto, lo stesso non potrà più essere utilizzato utilmente dalla stessa creatura nel corso del medesimo anno solare.   

  Bowl of the Holy Soup
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una ciotola d'argento dal peso di 3 libbre e dal valore medio di 100 monete d'oro recante incisioni sul bordo superiore rappresentanti simboli e creature marine. Qualsiasi fedele di Eram, dunque, può attivare la ciotola incantata con questo incantamento dopo aver versato all'interno della stessa 1/2 litro (1 libbra) di acqua potabile o di acqua marina (l'incantamento non si attiverà con qualsiasi altro diverso liquido). L'attivazione è un'azione complessa che richiede un intero round e necessita di componenti verbali (parola magica di attivazione) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Quando un fedele di Eram attiva l'incantamento l'acqua presente nella ciotola diviene un colorito, profumato e saporito brodo di pesce. Tale brodo ha effetti rinvigorenti se bevuto da chi ha attivato la ciotola nel round immediatamente successivo alla sua attivazione (qualora il contenuto sia travasato, bevuto successivamente od ingerito da una creatura diversa il brodo si trasformerà immediatamente nell'acqua originaria). Alla fine del round di ingestione, infatti, il brodo permetterà di rigenerare immediatamente 1d2 punti ferita (si considera una cura magica di tipo rigenerativo), di recuperare 3 punti fatica e in caso il beneficiario sia un utente di magia anche 2 punti magia precedentemente utilizzati. Si noti che l'incantamento non neutralizza eventuali agenti patogeni, sostanze tossiche o velenose presenti nell'acqua utilizzata per attivare l'incantamento. Questo oggetto magico minore può essere attivato una sola volta per ogni flusso di energia divina di Eram ed in ogni caso una creatura può beneficiare dei suoi effetti una sola volta nel medesimo periodo.

OGGETTO Net of Entrapment
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantata una qualsiasi rete da pesca a maglia larga dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 6 libbre. La rete così incantata può essere stesa su una qualsiasi posizione (esagono) di 3 metri di diametro ed attivata divenendo in pratica una trappola magica. L'attivazione, che solo un fedele di Eram può operare, è un'azione complessa che richiede un intero round e necessita di componenti verbali (preghiera ad Eram) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivata la rete si attorciglierà sulla prima creatura che le passerà sopra (o proverà a rimuoverla), ad eccezione di colui che l'ha attivata, provando ad intrappolarla (si noti che la rete di per sé resta visibile al suolo se non nascosta in qualche modo). La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere intrappolata. Se il tiro salvezza fallisce la creatura si considererà stordita (stunned) fino a che resta imprigionata dalla rete. La rete, quindi, manterrà bloccata la creatura per 10 round prima che l'effetto dell'incantamento termini definitivamente. A partire dal round successivo al primo ed in ogni ulteriore round la vittima potrà unicamente provare a divincolarsi dalla stretta della rete, il tentativo dura l'intero round, fa accumulare un punto fatica, ed alla fine dello stesso la vittima potrà ripetere il tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la vittima potrà considerarsi libera. Ferire la vittima mentre la stessa è imprigionata dalla rete con danni da taglio può provocare la rottura dell'oggetto magico; ogni 3 danni da taglio subiti dalla vittima la rete subirà un danno (arrotondando per difetto il risultato). La rete può anche essere tagliata dall'esterno (unicamente con danni da taglio) possedendo AC 6 e PF 40 (attaccare la rete con armi od attacchi fisici di dimensioni medium impone una penalità di -2 al tiro per colpire, mentre attaccarla con armi od attacchi fisici di dimensioni large impone una penalità di -4). Fino a che la rete ha ancora un punto ferita la stessa resterà in funzione e potrà essere riparata interamente in un giorno di lavoro da chi ha la competenza rope use e riesce in una prova nella stessa. Se la rete perde interamente tutti i suoi punti ferita la stessa si considererà definitivamente distrutta. La rete non può provare ad imprigionare (non attivandosi nemmeno) creature di dimensioni inferiori a Small o superiori a Large. In ogni caso, anche se attivata ma non ancora scattata, l'incantamento si disattiverà al raggiungimento del successivo flusso di energia divina di Eram. Si noti che se chi ha attivato la rete la rimuove, la stessa si disattiverà potendo essere riattivata solo dopo il raggiungimento del successivo flusso di energia divina di Eram.        

OGGETTO Holy Jug of Thermal Water
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 4500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con un rituale sacro il chierico delle Forze della Natura può incantare una Sacra Brocca dell'Acqua Termale. Si tratta di una brocca sacra utilizzata per contenere l'acqua più pura nonché come componente materiale per l'incantesimo Thermal Spring Water (III Livello di potere speciale delle Forze della Natura). La brocca, di metallo dolce scolpito e dal colore verde acqua, ha un peso pari a 2 libbre e deve avere un valore minimo pari a 125 monete d'oro. Spesso tali brocche sono abbellite con le gemme sacre alle Forze della Natura. Orbene, una volta incantata con questo incantamento minore, qualsiasi fedele delle Forze della Natura può attivare la brocca dopo aver utilizzato, versandola al suo interno, una manciata di sali minerali da infusione dal costo di 10 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre (che si consumano quando la brocca è attivata). L'attivazione è un'azione complessa che richiede un intero round e necessita di componenti verbali (parola magica di attivazione) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Quando un fedele delle Forze della Natura attiva l'incantamento nella brocca comincerà ad apparire acqua termale sacra dal profumo sulfureo e dalla temperatura tiepida con la quale costui potrà bagnare le ferite di una qualsiasi creatura (anche se non fedele della divinità). La fuoriuscita di acqua durerà per un intero turno durante il quale, perché si verifichi l'effetto curativo, è necessario il costante versamento dell'acqua sulle ferite della creatura. Le creature dotate di un corpo organico di tipo animale, infatti, recupereranno alla fine del turno fino ad un ammontare di punti ferita persi pari al 10% (per eccesso) dei loro punti ferita massimi. Si noti che questa cura non permette di rigenerare i danni prodotti dall'acido. Se versata per l'intero turno su una creatura in stato comatoso la stessa si considererà sotto effetto di una cura magica uscendo dal coma ad un punto ferita (nessun altro effetto sarà in questo caso prodotto). Quest'acqua non provocherà alcun effetto su creature aventi un corpo diverso da quello specificato (si pensi ai costruiti ed ai non morti). In luogo di curare i punti ferita persi, il chierico può direzionare il potere guarente di quest'acqua su una ferita critica subita dalla creatura (in questo caso non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura). Orbene alla fine del lancio della magia vi sarà una certa percentuale che l'acqua sacra sia riuscita a curare la ferita critica come indicato nel seguente schema:
- Contusione, Lacerazione, Penetrazione: 40 %
- Lesione, Frattura, Taglio profondo, Perforazione: 23 %
- Rottura: 10 %
Questo oggetto magico minore può essere attivato una sola volta per ogni flusso di energia divina delle Forze della Natura ed in ogni caso una creatura può beneficiare dei suoi effetti (indipendentemente dal risultato ottenuto) una sola volta nel medesimo periodo. Si noti, invece, che l'effetto magico di questa brocca è cumulabile con gli effetti dell'incantesimo clericale Thermal Spring Water (III Livello di potere speciale delle Forze della Natura).
Qualora la brocca sia stata abbellita con gemme sacre alle Forze della Natura questa potrà produrre
effetti curativi migliori. In particolare, se la brocca è stata abbellita con gemme del tipo quarzo di roccia, granato od opale naturale dal valore complessivo minimo pari a 500 monete d'oro, l'effetto magico curerà 1 punto ferita supplementare ed avrà l'3% di possibilità in più di curare le ferite critiche.

OGGETTO Holy Candle of Elements
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA Variabile
DESCRIZIONE

L'utilizzo di queste Candele Sacre segue le regole generali previste per questo tipo di oggetti magici (link) laddove non espressamente derogate.
In particolare, i sacerdoti delle Forze della Natura possono creare quattro diverse tipologie di Candele Sacre legate od ognuno degli elementi principali.
Holy Candle of Fire - Ad ogni attivazione, qualora siano presenti all'interno dell'area di effetto creature avversarie rispetto a chi ha attivato la candela dovrà selezionarsi una di queste creature selezionandola casualmente. Una fiammata colpirà la vittima designata provocandole 2d3 danni magici da fuoco. La vittima può provare a dimezzare il danni subito superando un tiro salvezza su magia. Si noti che, indipendentemente dal verificarsi dell'effetto ad ogni attivazione la candela consumerà definitivamente una delle sue cariche.  
Holy Candle of Lightining - Ad ogni attivazione, qualora siano presenti all'interno dell'area di effetto creature avversarie rispetto a chi ha attivato la candela dovrà selezionarsi una di queste creature selezionandola casualmente. Una fiammata colpirà la vittima designata provocandole 2d3 danni magici da elettricità. La vittima può provare a dimezzare il danni subito superando un tiro salvezza su magia. Si noti che, indipendentemente dal verificarsi dell'effetto ad ogni attivazione la candela consumerà definitivamente una delle sue cariche.  
Holy Candle of Rock - Ad ogni attivazione dovrà selezionarsi casualmente una creatura tra quelle alleate di chi ha attivato l'oggetto magico presenti entro l'area d'effetto del potere magico. Il corpo della creatura sarà protetto dalla forza della roccia. In pratica, tale protezione ridurrà fino a 3 punti danno il primo danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario almeno un punto danno. L'effetto magico, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). L'effetto magico terminerà una volta subito il primo danno fisico (si noti che i danni non fisici, quali quelli elementali, non saranno considerati come danni subiti ai fini della durata della magia) o comunque una volta trascorsi 10 round. Si noti che, qualora la creatura selezionata casualmente abbia ancora attivo questo effetto magico lo stesso non si cumulerà ma la sua potenziale durata sarà azzerata.  Si noti che, indipendentemente dal verificarsi dell'effetto ad ogni attivazione la candela consumerà definitivamente una delle sue cariche.   
Holy Candle of Water Floor - Ad ogni attivazione, qualora siano presenti all'interno dell'area di effetto creature avversarie rispetto a chi ha attivato la candela dovrà selezionarsi una di queste creature selezionandola casualmente. Orbene, una pellicola d’acqua gelida apparirà sul pavimento sottostante alla creatura in modo da renderla scivolosa (questo effetto non si verifica su terreni non solidi, si pensi a zone allagate, palustri o sabbiose). La creatura, quindi, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su riflessi con un bonus di +5% per evitare di cadere a terra (knockdown), potendosi rialzare solo nel round successivo. Le creature con almeno quattro zampe otterranno un bonus addizionale di +10% al suddetto al tiro salvezza, mentre creature che strisciano con il proprio corpo al suolo o che sono munite di radici non subiranno alcun effetto. Si noti che, indipendentemente dal verificarsi dell'effetto ad ogni attivazione la candela consumerà definitivamente una delle sue cariche.
 Nome dell'Incantamento Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Holy Candle of Fire Lesser Minor Enchantment 100 xp 600 g.p.
Holy Candle of Lightining Lesser Minor Enchantment 100 xp 600 g.p.
Holy Candle of Rock Lesser Minor Enchantment 100 xp 600 g.p.
Holy Candle of Water Floor Lesser Minor Enchantment 100 xp 600 g.p.

OGGETTO Bottle of Lightning
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

 

Con un rituale sacro il chierico delle Forze della Natura può incantare un'ampolla di cristallo ed argento. L'ampolla che ha un peso pari ad 1 libbra deve avere un valore minimo pari a 150 monete d'oro ed effettua tiri salvezza come oggetti di cristallo. Quando l'ampolla è carica si notano al suo interno continue scosse elettriche e piccoli fulmini. Questo oggetto magico può essere utilizzato una volta per flusso di energia divina delle Forze della Natura ma ogni volta che viene attivato occorrerà tirare 1d20, con un risultato pari ad 1 (si consideri un fallimento critico) l'oggetto si attiverà ma l'energia scaturita lo distruggerà definitivamente. Orbene, utilizzando un'azione complessa che richiede solo componenti somatici (aprire e puntare l'ampolla verso una direzione) e che è effettuata ad un fattore iniziativa pari a +4, un fulmine diromperà dalla ampolla scatenandosi verso la direzione in cui la stessa è puntata. Il fulmine procedere verso la direzione indicata ma non sempre in linea retta. In pratica, il fulmine percorrerà 24 metri (8 esagoni) prima di dissolversi e svanire. La prima posizione corrisponderà esattamente a quella indicata da chi usa la bottiglia e determinerà anche la direttrice principale del fulmine (evidenziata in verde nello schema). A partire dal secondo esagono occorrerà determinarsi la direzione del fulmine tirando 1d12 e considerandosi che fino a quando il fulmine resta sulla sua direttrice vi saranno 8 possibilità su 12 che proceda in linea retta e 4 che effetti una deviazione di un esagono (2 a destra e 2 a sinistra). Qualora, invece, il fulmine si sia spostato dalla sua direttrice e fino a che non vi ritornerà vi sarà 1 sola possibilità su 12 che lo stesso continui ad allontanarsi dalla direttrice, 7 su 12 che proceda dritto e 4 che si sposti di nuovo verso la direttrice originaria. Si confronti l'esempio indicato nello schema a sinistra nel quale il fulmine procede sulla base dei seguenti tiri: 4, 2, 7, 11, 11, 6, 3. Si noti che qualora il fulmine entri in una posizione occupata da un ostacolo solido non superabile (come ad esempio un muro) lo stesso rimbalzerà tornando indietro secondo una nuova direttrice tracciata nella direzione esattamente opposta a quella per la quale ha colpito il bersaglio (l'impatto con il bersaglio consumerà comunque una posizione di percorrenza del fulmine). Se il fulmine colpisce l'acqua lo stesso si dissolverà immediatamente ma i suoi effetti si propagheranno interamente in un'area sferica di 9 metri di diametro incentrata sulla posizione in cui il fulmine ha raggiunto l'acqua, mentre le creature presenti entro 12 metri subiranno 2 dadi di danno in meno di quanto comunemente previsto ed otterranno un bonus di +5% al tiro salvezza. Orbene, il fulmine produce tre diversi effetti:
Folgorazione: tutte le creature presenti nelle posizioni percorse dal fulmine subiranno 5d6 danni da elettricità (comune) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Se il fumine passa più volte in un esagono occupato da una creatura (ad esempio a causa di un rimbalzo od in quanto la creatura essendo di dimensioni Huge o superiori occupa più posizioni) la stessa subirà un sola volta i danni ma avrà una penalità cumulativa di -7% al suddetto tiro salvezza per ogni volta successiva alla prima per la quale è stata colpita dal fulmine. Le creature che indossano corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche snodate otterranno rispettivamente una penalità di  -3%,  -6% e -9% al tiro salvezza. Parimenti subiranno una penalità di -5% o di -10% al tiro salvezza le creature il cui corpo è costituito rispettivamente in parte o nella quasi interezza da metallo.
Abbagliamento: tutte le creature presenti nelle posizioni percorse dal fulmine devono superare un tiro salvezza su robustezza per non restare abbagliate considerandosi accecate per tutto il round in corso (link) e parzialmente accecate per il round successivo (subendo la metà delle penalità comunemente previste in caso di accecamento). Anche le creature che si trovano nelle posizioni adiacenti a quelle percorse dal fulmine, ad eccezione di chi ha utilizzato questo oggetto magico, dovranno effettuare questo tiro salvezza potendo essere accecate ma costoro riceveranno un bonus di +10% allo stesso. Non si applicano penalità a questo tiro salvezza qualora si è colpiti più volte dal fulmine. Le creature prive di comuni organi visivi di tipo animale sono immuni a questo effetto.
Tuono: il fulmine crea un forte tuono. Tutte le creature presenti nelle posizioni percorse dal fulmine devono superare un tiro salvezza su robustezza per evitare di divenire temporaneamente sorde per 1d3+1 round (link). Le creature che si trovano entro 9 metri da una qualsiasi posizione adiacenti a quelle percorse dal fulmine, ivi compreso chi ha utilizzato questo oggetto magico, dovranno effettuare questo tiro salvezza potendo essere rese temporaneamente sorde ma costoro riceveranno un bonus di +5% allo stesso. Negli ambienti chiusi tutti i tiri salvezza contro questo effetto subiranno una penalità di -7%. Non si applicano penalità a questo tiro salvezza qualora si è colpiti più volte dal fulmine. Le creature prive di comuni organi uditivi di tipo animale sono immuni a questo effetto.      

OGGETTO  Birra Nanica della Resistenza
ORIGINE DIVINA - Divinità Srodan - Divinità Neutrali
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore della Resistenza può essere incantata solo birra della migliore qualità (dalle 3 alle 5 monete d'oro di valore per ogni calice). Il contenuto per un calice di birra così benedetta peserà 2 libbre e risulterà leggermente magico. Potranno usufruire dei benefici dell'incantamento, però, unicamente gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio. Qualora, infatti, un Nano del Massiccio beva l'ammontare di birra contenuto in un calice, il suo fisico diventerà particolarmente resistente per le successive 24 ore. In particolare, il nano che ha bevuto tale birra otterrà un bonus di +1 a tutte le prove di forza e di costituzione, inoltre, ogni volta che per un'azione od per un attacco compiuto chi è sotto gli effetti di questo incantamento avrebbe dovuto accumulare uno o più punti fatica lo stesso potrà effettuare un tiro con 1d10. Se con il tiro effettuerà un risultato da 1 a 3 il soggetto non si sarà affaticato compiendo l'azione prevista, altrimenti costui accumulerà regolarmente i punti fatica previsti per il compimento dell'azione. Bere la birra non richiede il mantenimento della concentrazione ma richiede l'impiego di tre interi rounds. Tale azione deve essere effettuata senza alcuna interruzione (altrimenti la birra magica non avrà alcun effetto). 

OGGETTO  Birra Nanica del Coraggio
ORIGINE DIVINA - Divinità Srodan - Divinità Neutrali
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore del Coraggio può essere incantata solo birra della migliore qualità (dalle 3 alle 5 monete d'oro di valore per ogni calice). Il contenuto per un calice di birra così benedetta peserà 2 libbre e risulterà leggermente magico. Potranno usufruire dei benefici dell'incantamento, però, unicamente gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio. Qualora, infatti, un Nano del Massiccio beva l'ammontare di birra contenuto in un calice, l'incantamento lo renderà più impavido e coraggioso per le successive 24 ore. In particolare, lo stesso acquisterà una percentuale pari al 33% di resistere a tutti gli effetti mentali e connessi ad uno stato di paura (fear). Tale resistenza deve essere trattata come una sorta di resistenza magica passiva (che non può essere quindi abbassata). Tale resistenza sarà applicata nei confronti di tutte le forme di incantesimi ed altri effetti mentali (si pensi, ad esempio, allo sguardo ammaliatore del vampiro), nonché su tutte le forme di paura (fear) e sulle prove di orrore (horror check). Bere la birra non richiede il mantenimento della concentrazione ma richiede l'impiego di tre interi rounds. Tale azione deve essere effettuata senza alcuna interruzione (altrimenti la birra magica non avrà alcun effetto).   

OGGETTO  Birra Nanica della Violenza
ORIGINE DIVINA - Divinità Srodan - Divinità Neutrali
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 250 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore della Violenza può essere incantata solo birra della migliore qualità (dalle 3 alle 5 monete d'oro di valore per ogni calice). Il contenuto per un calice di birra così benedetta peserà 2 libbre e risulterà leggermente magico. Potranno usufruire dei benefici dell'incantamento, però, unicamente gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio. Qualora, infatti, un Nano del Massiccio beva l'ammontare di birra contenuto in un calice, l'incantamento lo renderà più furioso e violento per le successive 24 ore. In particolare, ogni volta che costui effettuerà un attacco in corpo a corpo lo stesso riceverà un bonus di +1 alle ferite. Si noti che questo danno supplementare si considererà come dovuto alla forza del Nano del Massiccio ai fini del calcolo del massimale di danno che è possibile cumulare nell'attacco. Deve osservarsi, inoltre, che tale beneficio non si cumulerà con i vari incantamenti minori della violenza nanica con i quali possono incantarsi le armi utilizzate dai Nani del Massiccio.  Bere la birra non richiede il mantenimento della concentrazione ma richiede l'impiego di tre interi rounds. Tale azione deve essere effettuata senza alcuna interruzione (altrimenti la birra magica non avrà alcun effetto).   

OGGETTO  Manifattura Sacra
ORIGINE DIVINA - Divinità Srodan - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Minor Enchantment  (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore della Manifattura Sacra possono essere incantati esclusivamente gli strumenti nanici da lavoro utilizzabili dai corazzieri e dagli armaioli con le competenze Armorer, Special Armorer, Weaponsmithing e Blacksmithing (tali strumenti danno a colui che li usa un bonus di +1 alla prova di costruzione, il loro valore è pari a 200 monete d'oro ed il loro peso è pari a 10 libbre).  Solo i Nani del Massiccio possono utilizzare i benefici di questo incantamento. In particolare, quando un nano utilizza strumenti nanici da lavoro incantati con questo incantamento minore, al fine di produrre un'arma od una corazza utilizzando le su menzionate competenze, lo stesso può cercare di ottenere un piccolo aiuto da parte delle divinità ogni volta che non riesce a superare, per un unico punto, la prova necessaria a costruire l'oggetto. Il Nano del Massiccio, dunque, dovrà superare una prova di carisma, se la prova ha successo costui potrà applicare alla prova di costruzione un modificatore di -1. In nessun caso, attraverso l'uso di questo incantamento minore, potrà essere evitato un fallimento critico od ottenuto un successo critico, verificandosi questi risultati esclusivamente quando si effettua il previsto tiro naturale al momento del lancio del dado.   

OGGETTO Guardian Stones
ORIGINE DIVINA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING
DESCRIZIONE

I chierici di Srodan incantano con questo potere magico uno speciale sacco di cuoio che contiene cinque piccole rocce dal peso complessivo di 2,5 libbre. Chiunque può utilizzare le rocce contenute nel sacchetto per richiamare ad esistenza un guardiano di roccia. L’utilizzo dell’oggetto è, infatti, effettuato tramite il lancio manuale della roccia che si considera un’azione complessa per la quale sono utilizzate le regole per lanciare un oggetto a distanza (link). Non sarà, infatti, possibile rimuovere in alcun altro modo le pietre sacre dal sacchetto di cuoio. Nel luogo (esagono) ove atterrerà la pietra sacra, si alzerà un guardiano di terra compatta dalla forma vagamente umanoide, dell'altezza pari a 2 metri. Se la pietra finisce in una posizione occupata il guardiano apparirà nella più vicina posizione libera, selezionata casualmente tra le eventuali posizioni libere equidistanti. Il guardiano potrà essere comandato da chi ha lanciato la pietra come una qualsiasi creatura richiamata che risponderà ai classici ordini: "attacca, difendi, segui e fermati". Il primo ordine potrà essere impartito in fase di lancio della pietra. Il guardiano avrà le caratteristiche elencate nell’incantesimo speciale di Srodan, di quarto livello di potere, “Earth Guardian” (link). Il guardiano si sgretolerà permanentemente qualora finisca tutti i punti ferita ed, in ogni caso, una volta trascorsi i dieci round dal momento di attivazione del potere. Una volta utilizzata, ogni pietra si sgretolerà definitivamente. Si noti che, nel corso della durata dell’effetto del potere, non sarà possibile utilizzare altre pietre sacre presenti nel medesimo sacchetto. 

OGGETTO Calice del Rinvigorimento
ORIGINE DIVINA - Divinità Srodan - Divinità Neutrali
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore del Rinvigorimento possono essere incantati i migliori calici per la birra di produzione nanica. Questi gioielli di manifattura nanica, costruiti in metallo con un peso di 2 libbre, valgono dalle 50 alle 200 monete d'oro. Solitamente raffigurano, in rilievo, gesta della razza nanica, della divinità Srodan o del clan di appartenenza del possessore. Tali calici possono essere ulteriormente abbelliti incastonandoci delle gemme. Questi calici, incantati con l'incantamento del Rinvigorimento possono essere utilizzati per rinvigorire il corpo di chi beve attraverso gli stessi. Potranno usufruire dei benefici dell'incantamento, però, unicamente gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio. Qualora, infatti, un Nano del Massiccio beva, utilizzando questo calice, birra della migliore qualità (dalle 3 alle 5 monete d'oro di valore per ogni calice e dal peso di 2 libbre), non in altro modo incantata, lo stesso vedrà rinvigorire il proprio fisico e guarire parte delle ferite accumulate. Se il calice non è già stato riempito (questi calici possono chiudersi), il nano dovrà riempire il calice (azione che richiede un intero round) per poi bere tutto il suo contenuto. Tale ultima azione non richiede il mantenimento della concentrazione ma richiede l'impiego di tre interi rounds e deve essere effettuata senza alcuna interruzione (altrimenti dovrà essere ripetuta interamente). In particolare, alla fine del terzo round, saranno curati magicamente 1d3+2 punti ferita precedentemente persi dal nano che ha bevuto la birra. Un calice abbellito con almeno 500 monete d'oro di gemme permetterà la cura di 1 punto ferita supplementare. I chierici ed i baluardi di Srodan saranno curati, in ogni caso, di 1 punto ferita supplementare. Si noti che queste cure, nonostante siano di origine magica, non aiutano in alcun modo a recuperare o sanare ferite critiche né a fermare emorragie, inoltre non permettono di uscire dallo stato comatoso. Una volta attivatasi la magia ed effettuata la cura, il calice si disattiverà fino al successivo momento di flusso di energia divina di Srodan, inoltre il nano che ha usufruito di tali cure non otterrà alcun beneficio fino al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità nonostante beva il contenuto versato in altri similari calici (tali calici, però, non si considereranno attivati).     

  Infernal Lamp
ORIGINE DIVINA - Divinità Azatàr - Forze Oscure
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento una pesante lanterna ad olio di ottone recante incisioni e simboli del culto di Azatàr (principalmente teschi e fiamme). Questa lanterna avrà un costo minimo pari a 100 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Si noti che i fedeli dei culti della Fratellanza della Luce non possono validamente attivare questo incantamento. In realtà, questa lanterna non possiede alcuno spazio al suo interno per essere caricata d'olio essendo piena di carbone prelevato dopo i sacrifici rituali di Azatàr. Per tale motivo, la lanterna non può essere utilizzata comunemente per illuminare. La lanterna, però, può essere accesa consumando una carica ed attivando l'incantamento, si tratta di un’azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede l’uso di componenti somatici (impugnare la lanterna come per illuminare) e vocali (invocazione ad Azatàr) ma non il mantenimento della concentrazione. Quando ciò avviene, una fiamma sarà richiamata ad esistenza come se bruciasse olio e la lanterna illuminerà come una comune lanterna. La fiamma brucia, riscalda e può spegnersi come quella di una comune lanterna (ad esempio qualora si bagni) ed, in ogni caso, si spegnerà una volta raggiunto il successivo flusso di energia divina di Azatàr. Inoltre, solo quando la lanterna è stata previamente accesa, chi la impugna può utilizzando una carica ed impiegando un'azione analoga alla su menzionata, potrà ottenere lo stesso effetto magico come se lanciasse la magia di I livello di potere speciale di Azatàr "Lesser Infernal Flame" (link) al 7° livello di lancio (15 metri di raggio, 1d6+3 danni da fuoco magico). Qualora l'oggetto sia utilizzato da un fedele di Azatàr (non si considerino, in questo caso, come tali i sostenitori esterni) la vittima riceverà una penalità di -5% al tiro salvezza. Questo secondo effetto magico è sospeso nel round immediatamente successivo al suo utilizzo (potendo essere quindi utilizzato, al massimo, ogni due round di combattimento). Questa lanterna potrà considerarsi come un'arma il cui uso è concesso dal culto di Azatàr e potrà, quindi, essere impugnata nel corso del lancio delle  magie da parte dei ministri di questo culto che posseggano il talento dei sacerdoti "Impugnare le Sacre Armi" (link). Per ricaricare la lanterna è necessario posizionarla sotto una colonna del teschio infuocata presso un qualsiasi tempio di Azatàr e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, oro e legno carbonizzato). La lanterna dovrà restare sull'altare per 30 giorni ininterrotti e sullo stesso andranno versate 50 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la lanterna è rimossa da sotto la colonna del teschio prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo oggetto può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.     

OGGETTO  Tankard of Deep
ORIGINE DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Si tratta di un bellissimo boccale da birra di fattura nanica interamente costruito in metallo ed adornato con piccole gemme dal valore minimo pari a 300 monete d'oro con un peso pari a 2 libbre. Questo boccale può essere attivato una volta per ogni flusso di energia di Bazaràk. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 che non richiede il mantenimento della concentrazione ma componenti somatici (mantenere il boccale in mano e bere il suo contenuto) e vocali (preghiera a Bazaràk). Si noti che i fedeli dei culti della Fratellanza della Luce non possono attivare né godere dei benefici di questo boccale. Una creatura può attivare validamente e/o usufruire dei benefici concessi da questo tipo di boccale una sola volta per flusso divino di Bazaràk. Nel corso del round di attivazione il boccale si riempirà di una birra di colore rosso scuro e molto densa che sarà bevuta da chi lo ha attivato (nel corso della medesima azione di attivazione). Qualora la birra non sarà bevuta contestualmente all'attivazione del boccale la stessa svanirà ed il boccale si considererà comunque utilizzato. Questa birra infonde nella creatura che la beve energia di tipo demoniaco facendola andare in uno stato di furia a partire dall'inizio del round successivo. Per tutta la durata dello stato di furia demoniaca, che permarrà per 7 round (8 round se chi attiva il boccale è appartenente alla razza dei Nani del Massiccio, 9 round se appartiene alla razza dei Duergar, 10 round se chi lo utilizza è un ministro del culto di Bazaràk), la creatura otterrà a tutti i suoi attacchi +1 al tiro per colpire e +1 ai danni a causa della violenza e della forza acquisita (si considerano bonus di forza) ed il suo movimento tattico sarà aumentato di 1 esagono fino a raggiungere un massimale di 8 esagoni. Lo stato di furia, però, non permette alla creatura di effettuare alcuna azione od attivare abilità che richiedano la concentrazione (come ad esempio lanciare incantesimi). Si noti che i vantaggi concessi da questo stato di furia non possono cumularsi con alcun tipo di beneficio incidente sul medesimo effetto che sia dipendente da altri stati di furia o similari aventi origine magica o naturale (in tal caso sarà applicato unicamente il bonus di volta in volta maggiore). Qualora, inoltre, nel corso dello stato di furia la creatura beneficiaria infligga combattendo con un'arma da  corpo a corpo un colpo mortale ad un nemico, nel corso di un combattimento considerato impegnativo ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, la divinità Bazàrak compiaciuta di quest'anima sacrificata durante la battaglia lo ricompenserà  facendogli recuperare fino ad 1 punto ferita + 1 punto ferita per livello di esperienza raggiunto persi in precedenza (il beneficiario non otterrà più dei suoi normali punti ferita e, trattandosi una sorta di guarigione naturale non avente natura magica, non potrà dirigere queste cure su ferite risultato di colpi critici né potrà recuperare danni che richiedano un rigenerazione come, ad esempio, i danni da acido). La cura si verificherà come ultima azione, alla fine del round in cui il beneficiario ha effettuato l'uccisione. In nessun caso potranno essere recuperati più di 10 punti ferita. Si noti che l'uccisione di una creatura avente più di sei dadi vita/livelli in meno del beneficiario non sarà in alcun caso considerato un sacrificio valido per la divinità.

OGGETTO Holy Candle of Revenge
ORIGINE DIVINA  - Divinità Kalian - Forze Oscure
POTENZA Lesser Minor Enchantment  (100 xp, 750 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING
DESCRIZIONE

L'utilizzo di questa Candela Sacra segue le regole generali previste per questo tipo di oggetti magici (link) laddove non espressamente derogate. Una volta attivata, questa candela magica produrrà i suoi effetti sulla creatura che l’ha attivata nonché su tutte le creature di costei alleate qualora siano presenti entro l'area d'effetto del potere magico. Orbene, ogni volta che una di queste creature viene colpita da un attacco, incantesimo od altro effetto dannoso che abbia provocato almeno la perdita di un punto ferita, la stessa riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (il bonus ai danni sarà pari a +2 se si tratta di creature appartenenti alla razza degli elfi scuri) sul primo attacco effettuato con una qualsiasi arma o con attacchi fisici nei confronti della creatura che l’ha danneggiata. Si considerino questi bonus di origine divina e non cumulabili con altri bonus aventi la medesima origine. Si noti che non occorre che tale attacco venga effettuato nel medesimo round purché lo stesso sia posto in essere nel corso della durata dell’effetto magico e all’interno della sua area d’effetto. Deve osservarsi, inoltre, che solo gli attacchi principali del beneficiario attiveranno tale potere che quindi non sarà utilizzato su attacchi extra, supplementari o di opportunità. Una volta attivatosi il potere terminerà ma, qualora la creatura sia danneggiata nuovamente nel corso della durata dell’effetto magico, costei riceverà nuovamente questo beneficio. In ogni caso, questo beneficio non può essere concesso e/o attivato più di una volta all’interno del medesimo round di combattimento. Qualora una creatura beneficiaria sia colpita o danneggiata da più avversari prima che riesca ad effettuare un attacco valido costei riceverà una sola volta questo beneficio ma potrà utilizzarlo su una qualsiasi delle creature che l’hanno danneggiata (ossia sulla prima contro la quale effettuerà uno dei suoi regolari attacchi).  

OGGETTO Powder of Emotionless
ORIGINE DIVINA - Divinità Serpente - Forze Oscure
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore of Emotionless i chierici del Serpente possono incantare delle polveri di piante utilizzate per la creazione di droghe dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre. All'esito del procedimento di incantamento il chierico avrà creato un recipiente di polvere magica che può essere utilizzata da qualsiasi creatura avente taglia massima medium. La polvere dovrà essere utilizzata con un'azione complessa dalla durata di un intero round. A partire dal round successivo, per un ammontare pari a 10 round, la mente di chi ha utilizzato la polvere sarà tranquillizzata e resa insensibile ai cambiamenti di umore e di emozioni. Per tale motivo costui riceverà un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza su mente effettuati nel corso della durata dell'incantamento. Nel medesimo periodo la polvere impedirà l'attivazione, sia volontaria che involontaria, del talento Furia di Combattimento proprio della classe talentuosa dei Combattenti Berserker. La polvere si consuma una volta utilizzata.      

OGGETTO Staff of Lesser Serpent Conjuration
ORIGINE DIVINA - Divinità Serpente - Forze Oscure
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1250 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING
CARICHE 10
DESCRIZIONE

 

Con l'incantamento minore of Lesser Serpent Conjuration può essere incantato unicamente un particolare bastone da passeggio di legno nero e con la parte superiore in metallo prezioso (comunemente argento) raffigurante una testa di serpente. Tale bastone ha un costo minimo pari a 100 g.p., un peso pari a 3 lb., misura dimensioni medium ed effettua tiri salvezza su base legno. Un bastone così incantato potrà essere utilizzato unicamente dai fedeli del serpente appartenenti ad classe di utenti di magia o di sacerdoti al fine di convocare alla loro presenza un serpente. Utilizzando una carica del bastone costoro potranno, quindi, lanciare la magia Summon Snake (Scuola Summoning, 2° livello di potere, link) al 1° livello di lancio. Si noti che trattandosi a tutti gli effetti di una magia di convocazione spazio/temporale il mago o il chierico che la utilizza dovrà rispettare le regole per il controllo delle creature convocate. In ogni caso non sarà possibile utilizzare nuovamente il bastone prima della fine della convocazione precedentemente utilizzata attraverso lo stesso. Per ricaricare il bastone è necessario che un chierico avente il livello minimo necessario a produrlo effettui un particolare rituale presso un Tempio del Serpente dalla durata di 5 interi giorni ininterrotti di lavoro utilizzando incensi ed altri componenti magici pari a 15 monete d'oro per ogni carica che si vuole recuperare (se il chierico interrompe il proprio lavoro dovrà ripetere interamente il procedimento ed utilizzare nuovi componenti magici). Tale procedimento di ricarica è sicuro ed a differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo bastone può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.

OGGETTO Cup of Serpent Blood
ORIGINE DIVINA - Divinità Serpente - Forze Oscure
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore Serpent Blood può essere incantato unicamente una Coppa del Veleno, ossia quel particolare calice rituale d'oro con scolpito in rilievo un serpente attorcigliato intorno allo stesso il cui interno è rivestito da viscere trattate di serpenti velenosi utilizzato comunemente per la creazione dell'acqua santa. Tale calice ha un costo minimo pari a 200 g.p., un peso pari ad 2 lb. ed effettua tiri salvezza su base metalli dolci. Un calice così incantato potrà essere utilizzato unicamente dai fedeli del Serpente per porre in essere un vero e proprio piccolo rituale sacro. Il calice può essere utilizzato solo nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura assieme al pugnale rituale Kulish. Il fedele, infatti, con un'azione complessa che richiede componenti vocali (invocazione divina del Serpente) e somatici (ma non il mantenimento della concentrazione) provocherà una ferita con il Kulish nel corpo della creatura appena morta riempiendo il calice con il suo sangue. Il round successivo, quindi, con un'altra azione complessa che richiede componenti vocali (invocazione divina del Serpente) e somatici (ma non il mantenimento della concentrazione) il medesimo fedele attiverà l'incantamento del calice e ne berrà il contenuto. L'effetto dell'incantamento, quindi, sarà quello di far rigenerare le ferite di chi ha effettuato il rituale ad un ritmo che varia a seconda del colore della sua veste secondo questo schema: Veste Nera 1 punto ferita/round, Veste Azzurra 2 punti ferita/round, Veste Rossa o Ministro del Culto (chierici e paladini) 3 punti ferita/round. La rigenerazione avverrà alla fine di ogni round a partire da quello di attivazione e perdurerà per un ammontare di round pari alla metà (calcolata per eccesso) dei livelli/dadi vita della creatura oggetto del rituale. Creature aventi intelligenza almeno pari ad Average intelligence (8-10) saranno considerate aventi un livello/dado vita supplementare. Si noti che il rituale può essere effettuato solo sul corpo di creature aventi un corpo animale di tipo organico originari del Primo Piano Materiale (non funzionando ad esempio su non morti, costruiti, elementali, esseri vegetali, melmoidi, esseri extraplanari, ecc...). Una volta attivato il calice non potrà essere attivato nuovamente fino al successivo momento di flusso di energia divina del Serpente, inoltre il fedele che ha usufruito dei suoi effetti non otterrà alcun beneficio fino al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità nonostante effettui il rituale utilizzando un altro diverso calice (che, però, non si considererà attivato).