Le Gole dell'Artiglio che si trovano nelle Colline Libere di Fetch possono considerarsi una zona per personaggi di 8°-11° livello.

DETERMINARE SE SI VERIFICA L'INCONTRO (1D10)

Si effettui un tiro per il giorno ed uno per la notte. Qualora si verifichi un incontro od un minore si tiri nuovamente per determinare se nel medesimo arco della giornata siano effettuati ulteriori incontri, il tiro sarà ripetuto fino a che non si verifichi un risultato di "nessun incontro". Si determini, quindi, l'orario in cui i vari incontri si sono verificati.

RISULTATO

GIORNO
ORE 6:30 - 20:29 (1D15+5)
NOTTE
ORE 20:30 - 6:29 (1d10)
6:00-6:29 / 20:30-20:59 Effetto Luna Piena
1 INCONTRO MAGGIORE* INCONTRO MAGGIORE*
2 INCONTRO MAGGIORE* INCONTRO MINORE*
3 INCONTRO MINORE* INCONTRO AMBIENTALE
4 INCONTRO AMBIENTALE NESSUN INCONTRO
5+ NESSUN INCONTRO NESSUN INCONTRO

* Si tiri nuovamente per determinare un ulteriore incontro. 

Modificatore alla Prova: Nessun Modificatore
Zona di ritrovamento:
[1d12] (1-9)
MONTAGNA (10-12) FORESTA

TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI DELLE COLLINE ROCCIOSE
 
(applicare il relativo bonus sul tiro per determinare il numero di creature incontrate qualora l'ammontare livelli/dadi vita complessivi del party sia pari o superiore a 27)

Si tirino 2d6 per determinare la rarità della creatura incontrata:

TIRO 2d6  RARITÀ DELL'INCONTRO
2 [2,7%] INCONTRO MOLTO RARO [5,5%]
3 [5,5%] INCONTRO RARO [27,7%]
4 [8,3%] INCONTRO RARO [27,7%]
5 [11,1%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
6 [13,8%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
7 [16,6%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
8 [13,8%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
9 [11,1%] INCONTRO NON COMUNE O COMUNE [66,4%]
10 [8,3%] INCONTRO RARO [27,7%]
11 [5,5%] INCONTRO RARO [27,7%]
12 [2,7%] INCONTRO MOLTO RARO [5,5%]

 

TIRO 1d100  INCONTRO NON COMUNE O COMUNE DI GIORNO
1-4 (4%) ABERRAZIONI - Scorpidious (link)
5-16 (12%) [1-3] ANIMALI - Grizzly (+3 tiro dei dadi vita) (link)
5-16 (12%) [4-6] ANIMALI - Rat Hound (+2) (link)
5-16 (12%) [7-9] ANIMALI - Lupo Grigio (+2) (link)
5-16 (12%) [10-12] ANIMALI - Lizard Giant (+3) (link)
5-16 (12%) [13-14] ANIMALI - Snake (link) [1d12] [1-5] Constrictor (+3 tiro dei dadi vita) [6-12] Poisonous (+4 tiro dei dadi vita)
5-16 (12%) [15-16] ANIMALI - Axe Beak (link) Gruppo di caccia da 2d3 animali
5-16 (12%) [17-18] ANIMALI - Mountain Lion (+4 tiro dei dadi vita) (link)
5-16 (12%) [19-20] ANIMALI - Puma (+4 tiro dei dadi vita) (link) Sorprendere la preda 50%
5-16 (12%) [21-23] ANIMALI - Speartongue Frog (+2) (link)
5-16 (12%) [24-26] ANIMALI - Spine Toad (+3) (link)
5-16 (12%) [27-28] ANIMALI - Leone Spinato (+4) (link)
5-16 (12%) [29-31] ANIMALI - Musk Ox (+2) (link)
17-22 (6%) [1-4] BESTIE MAGICHE - Cockatrice (+3) (link) [1d12] [1-8] in volo [9-12] a terra
17-22 (6%) [5-7] BESTIE MAGICHE - Grifon (+10) (link) [1d12] [1-9] in volo [10-12] a terra
17-22 (6%) [8-10] BESTIE MAGICHE - Manticore (+2) (link) [1d12] [1-8] in volo [9-12] a terra
 23-27 (5%) [1-6] DINOSAURI - Tearsaurus (+2) (link)
 23-27 (5%) [7-8] DINOSAURI - Psycoraptor (+1) (link)
 28-33 (6%) [1-3] DRAGHI - Flame Drake (+2) (link)
 28-33 (6%) [4-6] DRAGHI - Rock Drake (+1) (link)
 28-33 (6%) [7-8] DRAGHI - Drakewing (link) 1d12: (1-3) 6 (4-6) 7 (7-9) 8 (10-12) 9
 28-33 (6%) [9-10] DRAGHI - Viverna (link) 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
34-40 (7%) [1-3] GIGANTI - Giant, Crest (+1) (link) /33% + 1 Leone Spinato (link)
34-40 (7%) [4-8] GIGANTI - Giant, Fomorian (+1) (link)
 41-43 (3%) LICANTROPI -
 44-48 (5%) MELMOIDI - Rock Slime (link) [1d12] [1-2] scoperto, [3-12] mimetizzato se successo distanza molto ravvicinata e tiro sorpresa, se insuccesso 1d3 per il tiro sulla distanza.
49-55 (7%) [1-6] NON MORTI - Roaming Corpse (+2) (link)
49-55 (7%) [7-9] NON MORTI - Skeletal Warrior (+2) (link)
49-55 (7%) [10-12] NON MORTI - Skeletal High Guard (+1) (link)
56-66 (11%) [1-3] PARASSITI - Ant Giant Warrior (+1) 1d12: (1-2) 2 (3-6) 3 (7-10) 4 (11-12) 5 (link)
56-66 (11%) [4-6] PARASSITI - Giant Razor Fly (+1) 1d12: (1-2) 2 (3-6) 3 (7-10) 4 (11-12) 5 (link) [1d12] [1-9] in volo [10-12] a terra
56-66 (11%) [7-9] PARASSITI - Boring Beetle (+3) (link)
56-66 (11%) [10-12] PARASSITI - Bug Liquefier (+3) (link)
56-66 (11%) [13-14] PARASSITI - Beetlegar (link) [Pattuglia Base] Guard + verificare possibile presenza di Shooter
56-66 (11%) [15-16] PARASSITI - Sunderpede (link)
56-66 (11%) [17-19] PARASSITI - Ragno Gigante dei Cunicoli (+1 creatura) (link)
56-66 (11%) [20-21] PARASSITI - Plated Worm (+3 tiro dei dadi vita) (link)
 67-73 (7%) [1-3] PIANTIFORMI - Trunkman (link) (+1) 1d12: (1-5) 2 (6-9) 3 (10-12) 4
67-73 (7%) [4-6] PIANTIFORMI - Brambles Killer (link)
74-88 (15%) [1-3] UMANODI - Bugbear (link)  1 Bugbear Chief + 3d3 Bugbear
74-88 (15%) [4-6] UMANODI - Gnoll (link)  1d3+2 (2d2+3) Gnoll + (13%/10% * Gnoll) Gnoll Berserker + (11% * Gnoll) 1 Gnoll Shaman + (9% * Gnoll) 1 Gnoll Champion
74-88 (15%) [7-8] UMANODI - Goatfolk (+2) (link)
74-88 (15%) [9-11] UMANODI - Ogre (link) (+1) 1d12: (1-2) 2 (3-6) 3 (7-10) 4 (11-12) 5 + (10% (15%) * Ogre) 1 Ogre Leader (+1) [1-6] 3 liv [7-11] 4 liv [12-15] 5 liv [16-18] 6 liv [19-20] 7 liv
74-88 (15%) [12-13] UMANODI - Orc (link) Teschio Nero Assaltatori: 1d2+1 (1d3+2) Uruk Hai + 2 (2d2) Orco Balestriere + 50% 1 (1d2) Fellhound (link)
74-88 (15%) [14-16] Troglodyte - Gruppo di Battaglia Elite (+1) (link) 
89-91 (3%) CATEGORIE RESIDUALI - DEMONI - Hillgolot (link)
92-95 (4%) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
96-100 (5%) CREATURE PECULIARI DI ZONA -
TIRO 1d100  INCONTRO NON COMUNE O COMUNE DI NOTTE
1-4 (4%) ABERRAZIONI - Scorpidious (link)
5-16 (12%) [1-3] ANIMALI - Rat Hound (+2) (link)
5-16 (12%) [4-6] ANIMALI - Lupo Grigio (+2) (link)
5-16 (12%) [7-8] ANIMALI - Snake (link)  [1d12] [1-5] Constrictor (+3 tiro dei dadi vita) [6-12] Poisonous (+4 tiro dei dadi vita)
5-16 (12%) [9-10] ANIMALI - Puma (+4 tiro dei dadi vita) (link) Sorprendere la preda 50%
5-16 (12%) [11-13] ANIMALI - Speartongue Frog (+2) (link)
5-16 (12%) [14-16] ANIMALI - Spine Toad (+3) (link)
17-22 (6%) [1-4] BESTIE MAGICHE - Cockatrice (+3) (link) [1d12] [1-8] in volo [9-12] a terra
17-22 (6%) [5-7] BESTIE MAGICHE - Grifon (+10) (link) [1d12] [1-9] in volo [10-12] a terra
17-22 (6%) [8-10] BESTIE MAGICHE - Manticore (+2) (link)  [1d12] [1-8] in volo [9-12] a terra
 23-27 (5%) [1-6] DINOSAURI - Tearsaurus (+2) (link)
 23-27 (5%) [7-8] DINOSAURI - Psycoraptor (+1) (link)
 28-33 (6%) [1-3] DRAGHI - Flame Drake (+2) (link)
 28-33 (6%) [4-6] DRAGHI - Rock Drake (+1) (link)
 28-33 (6%) [7-8] DRAGHI - Viverna (link) 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
34-40 (7%) [1-3] GIGANTI - Giant, Crest (+1) (link) /33% + 1 Leone Spinato (link)
34-40 (7%) [4-8] GIGANTI - Giant, Fomorian (+1) (link)
 41-43 (3%) LICANTROPI -
 44-48 (5%) MELMOIDI - Rock Slime (link) [1d12] [1-2] scoperto, [3-12] mimetizzato se successo distanza molto ravvicinata e tiro sorpresa, se insuccesso 1d3 per il tiro sulla distanza.
49-55 (7%) [1-4] NON MORTI - Roaming Corpse (+2) (link)
49-55 (7%) [5-12] NON MORTI - Ghoul (+2) + possibili Ghast (link)
49-55 (7%) [13-16] NON MORTI - Skeletal Warrior (+2) (link)
49-55 (7%) [17-20] NON MORTI - Skeletal High Guard (+1) (link)
56-66 (11%) [1-3] PARASSITI - Boring Beetle (+3) (link)
56-66 (11%) [4-6] PARASSITI - Bug Liquefier (+3) (link)
56-66 (11%) [7-8] PARASSITI - Beetlegar (link) [Pattuglia Base] Guard + verificare possibile presenza di Shooter
56-66 (11%) [9-10] PARASSITI - Sunderpede (link)
56-66 (11%) [11-13] PARASSITI - Aracnide Assassino delle Ombre (link)
56-66 (11%) [14-17] PARASSITI - Ragno Gigante dei Cunicoli (link)
56-66 (11%) [18-19] PARASSITI - Plated Worm (+3 tiro dei dadi vita) (link)
 67-73 (7%) [1-3] PIANTIFORMI - Trunkman (link) (+1) 1d12: (1-5) 2 (6-9) 3 (10-12) 4
67-73 (7%) [4-6] PIANTIFORMI - Brambles Killer (link)
74-88 (15%) [1-3] UMANOIDI - Bugbear (link)  1 Bugbear Chief + 3d3 Bugbear
74-88 (15%) [4-6] UMANOIDI - Gnoll (link)  1d3+2 (2d2+3) Gnoll + (13%/10% * Gnoll) Gnoll Berserker + (11% * Gnoll) 1 Gnoll Shaman + (9% * Gnoll) 1 Gnoll Champion
74-88 (15%) [7-9] UMANOIDI - Ogre (link) (+1) 1d12: (1-2) 2 (3-6) 3 (7-10) 4 (11-12) 5 + (10% (15%) * Ogre) 1 Ogre Leader (+1) [1-6] 3 liv [7-11] 4 liv [12-15] 5 liv [16-18] 6 liv [19-20] 7 liv
74-88 (15%) [10-12] UMANOIDI - Orc (link) Teschio Nero Assaltatori: 1d2+1 (1d3+2) Uruk Hai + 2 (2d2) Orco Balestriere + 50% 1 (1d2) Fellhound (link)
74-88 (15%) [13-15]  Troglodyte - Gruppo di Battaglia Elite (+1) (link)
89-91 (3%) CATEGORIE RESIDUALI - DEMONI - Hillgolot (link)
92-95 (4%) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
96-100 (5%) CREATURE PECULIARI DI ZONA -

 

TIRO 1d100  INCONTRO RARO GIORNO
1-4 (4%) ABERRAZIONI -
5-16 (12%) [1-3] ANIMALI - Cave Bear (+3 tiro dei dadi vita) (link)
5-16 (12%) [4-6] ANIMALI - Fell Hound (+3) (link)
5-16 (12%) [7-8] ANIMALI - Lizard Fire (+3) (link)
5-16 (12%) [9-11] ANIMALI - Lupo Ancestrale (+3) (link)
5-16 (12%) [12-13] ANIMALI - Snake Giant (link)  [1d12] [1-5] Constrictor [6-12] Poisonous (+2 tiro dei dadi vita)
5-16 (12%) [14-15] ANIMALI - Death Harvester (+3) (link) [1d12] [1-9] in volo [10-12] a terra.
5-16 (12%) [16-17] ANIMALI - Lizard Slayer (link)
17-22 (6%) [1-6] BESTIE MAGICHE - Manticore Greater (link)  [1d12] [1-8] in volo [9-12] a terra
 23-27 (5%) DINOSAURI -
 28-33 (6%) [1-2] DRAGHI - Cloud Drake (+1) (link)
 28-33 (6%) [3-4] DRAGHI - Firebreath Drake (link)
 28-33 (6%) [5-6] DRAGHI - Mountain Drake (link)
 28-33 (6%) [7-8] DRAGHI - Rage Drake (link)
34-40 (7%) GIGANTI -
 41-43 (3%) LICANTROPI -
 44-48 (5%) MELMOIDI - Shard Slag (link)
49-55 (7%) [1-3] NON MORTI - Zombie Drow (link)
49-55 (7%) [4-6] NON MORTI -
56-66 (11%) [1-3] PARASSITI - Stone Beetle (link)
56-66 (11%) [4-5] PARASSITI - Beetlegar (link) [Pattuglia Grande] (+2) Guard + verificare possibile presenza di Shooter e Warrior
56-66 (11%) [6-8] PARASSITI - Plated Centipede (link)
56-66 (11%) [9-10] PARASSITI - Illusory Mantis (link)
56-66 (11%) [11-13] PARASSITI - Rock Mantis (link)
56-66 (11%) [14-15] PARASSITI - Xantrax (link) [Pattuglia] Guard + verificare possibile presenza di Elite e Celebrus
56-66 (11%) [16-18] PARASSITI - Aracnide dalle Spine Rosse (+2 tiro dei dadi vita) (link)
56-66 (11%) [19-21] PARASSITI - Aracnide del Vapore (link)
56-66 (11%) [22-23] PARASSITI - Ragno Purpureo (link)
56-66 (11%) [24-26] PARASSITI - Ragno delle Trappole (+3 tiro dei dadi vita) (link) regole di ingaggio speciali, ritirare nella medesima categoria se il gruppo è fermo od accampato
56-66 (11%) [27-28] PARASSITI - Tarantola Gigante delle Cave Rocciose (link)
56-66 (11%) [29-30] PARASSITI - Lucent Worm (link)
 67-73 (7%) [1-3] PIANTIFORMI - Killerpine (link)
67-73 (7%) [4-6] PIANTIFORMI - Vampire Roots (link)
74-88 (15%) [1-3] UMANOIDI - Rokar (link) (+1)
74-88 (15%) [4-6] UMANOIDI - Mountain Troll (link) (+1) + verificare presenza di creature servitrici
89-91 (3%) [1-3] CATEGORIE RESIDUALI - ELEMENTALI - Ice Spikers (link) (+1)
89-91 (3%) [4-6] CATEGORIE RESIDUALI - DEMONI - Mastino Infernale (link) (+1) 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
92-95 (4%) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
96-100 (5%) CREATURE PECULIARI DI ZONA -
TIRO 1d100  INCONTRO RARO DI NOTTE
1-4 (4%) ABERRAZIONI -
5-16 (12%) [1-3] ANIMALI - Fell Hound (+3) (link)
5-16 (12%) [4-6] ANIMALI - Lupo Ancestrale (+3) (link)
5-16 (12%) [7-8] ANIMALI - Snake Giant (link)  [1d12] [1-5] Constrictor [6-12] Poisonous (+2 tiro dei dadi vita)
5-16 (12%) [9-11] ANIMALI - Bat Giant (+3) (link) (+3 tiro dei dadi vita) Incontro in volo; volo silenzioso
5-16 (12%) [12-13] ANIMALI - Death Harvester (+3) (link) [1d12] [1-9] in volo [10-12] a terra.
17-22 (6%) [1-6] BESTIE MAGICHE -
 23-27 (5%) DINOSAURI -
 28-33 (6%) [1-2] DRAGHI - Firebreath Drake (link)
 28-33 (6%) [3-4] DRAGHI - Mountain Drake (link)
 28-33 (6%) [5-6] DRAGHI - Rage Drake (link)
34-40 (7%) GIGANTI -
 41-43 (3%) LICANTROPI -
 44-48 (5%) MELMOIDI - Shard Slag (link)
49-55 (7%) [1-4] NON MORTI - Zombie Drow (link)
49-55 (7%) [5-6] NON MORTI - Vampyr (link) 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
56-66 (11%) [1-2] PARASSITI - Beetlegar (link) [Pattuglia Grande] (+2) Guard + verificare possibile presenza di Shooter e Warrior
56-66 (11%) [3-5] PARASSITI - Caustic Firefly (link) [1d12] [1-10] in volo [11-12] a terra
56-66 (11%) [6-8] PARASSITI - Plated Centipede (link)
56-66 (11%) [9-10] PARASSITI - Illusory Mantis (link)
56-66 (11%) [11-13] PARASSITI - Twilight Gadfly (+2) (link) [1d12] [1-10] in volo [11-12] a terra
56-66 (11%) [14-15] PARASSITI - Xantrax (link) [Pattuglia] Guard + verificare possibile presenza di Elite e Celebrus
56-66 (11%) [16-18] PARASSITI - Aracnide dalle Spine Rosse (+2 tiro dei dadi vita) (link)
56-66 (11%) [19-21] PARASSITI - Aracnide del Vapore (link)
56-66 (11%) [22-23] PARASSITI - Ragno Purpureo (link)
56-66 (11%) [24-26] PARASSITI - Ragno delle Trappole (link) regole di ingaggio speciali, ritirare nella medesima categoria se il gruppo è fermo od accampato
56-66 (11%) [27-28] PARASSITI - Tarantola Gigante delle Cave Rocciose (link)
56-66 (11%) [29-31] PARASSITI - Lucent Worm (link)
 67-73 (7%) [1-3] PIANTIFORMI - Killerpine (link)
67-73 (7%) [4-6] PIANTIFORMI - Vampire Roots (link)
74-88 (15%) [1-6] UMANOIDI - Rokar (link) (+1)
74-88 (15%) [7-8] UMANOIDI - Mountain Troll (link) (+1) + verificare presenza di creature servitrici
89-91 (3%) [1-3] CATEGORIE RESIDUALI - ELEMENTALI - Ice Spikers (link) (+1)
89-91 (3%) [4-6] CATEGORIE RESIDUALI - DEMONI - Mastino Infernale (link) (+1) 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
92-95 (4%) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
96-100 (5%) CREATURE PECULIARI DI ZONA -

 

TIRO 1d100  INCONTRO MOLTO RARO DI GIORNO
1-4 (4%) ABERRAZIONI -
5-16 (12%) [1-2] ANIMALI - Bulette (+1 tiro dei dadi vita) (link)
5-16 (12%) [3-5] ANIMALI - Waragorn (+1) (link)
5-16 (12%) [6-8] ANIMALI - Shadow Bear (+3 tiro dei dadi vita) (link)
5-16 (12%) [9-11] ANIMALI - Iguana Giant (link)
5-16 (12%) [12-14] ANIMALI - Sabre Tooth (+4 tiro dei dadi vita) (link)
17-22 (6%) [1-6] BESTIE MAGICHE - Manticore Greater (link)  [1d12] [1-8] in volo [9-12] a terra
 23-27 (5%) DINOSAURI - Dilophosaurus (+1) (link)
 28-33 (6%) [1-4] DRAGHI - Cave Dragoon (link)
 28-33 (6%) [5-6] DRAGHI - Hydra Spitting (link)
34-40 (7%) GIGANTI -
 41-43 (3%) LICANTROPI -
 44-48 (5%) MELMOIDI -
49-55 (7%) [1-3] NON MORTI -
49-55 (7%) [4-6] NON MORTI -
56-66 (11%) [1-2] PARASSITI - Beetlegar (link) [Gruppo di Assalto] (+4) Guard + verificare possibile presenza di Shooter, Warrior e Lord
56-66 (11%) [3-5] PARASSITI - Krikkinwing (link) [1d12] [1-7] in volo [8-12] a terra
56-66 (11%) [6-8] PARASSITI - Spiker (link)
56-66 (11%) [9-10] PARASSITI - Xantrax (link) [Pattuglia Elite] (+3) Guard + verificare possibile presenza di Elite e Celebrus
56-66 (11%) [11-13] PARASSITI - Aracnide Falciatore (link)
 67-73 (7%) [1-3] PIANTIFORMI - Rottenwood (link)
67-73 (7%) [4-6] PIANTIFORMI -
74-88 (15%) UMANODI -
89-91 (3%) CATEGORIE RESIDUALI -
92-95 (4%) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
96-100 (5%) CREATURE PECULIARI DI ZONA -
TIRO 1d100  INCONTRO MOLTO RARO DI NOTTE
1-4 (4%) ABERRAZIONI -
5-16 (12%) [1-2] ANIMALI - Bulette (+1 tiro dei dadi vita) (link)
5-16 (12%) [3-5] ANIMALI - Waragorn (+1) (link)
5-16 (12%) [6-8] ANIMALI - Shadow Bear (+3 tiro dei dadi vita) (link)
5-16 (12%) [9-10] ANIMALI - Bat Nightmare (link) [1d12] [1-9] in volo [10-12] a terra. Volo silenzioso
17-22 (6%) [1-6] BESTIE MAGICHE - Manticore Greater (link) [1d12] [1-8] in volo [9-12] a terra
 23-27 (5%) DINOSAURI -
 28-33 (6%) DRAGHI - Cave Dragoon (link)
34-40 (7%) GIGANTI -
 41-43 (3%) LICANTROPI -
 44-48 (5%) MELMOIDI -
49-55 (7%) [1-3] NON MORTI -
49-55 (7%) [4-6] NON MORTI -
56-66 (11%) [1-2] PARASSITI - Beetlegar (link) [Gruppo di Assalto] (+4) Guard + verificare possibile presenza di Shooter, Warrior e Lord
56-66 (11%) [3-5] PARASSITI - Krikkinwing (link) [1d12] [1-7] in volo [8-12] a terra
56-66 (11%) [6-7] PARASSITI - Xantrax (link) [Pattuglia Elite] (+3) Guard + verificare possibile presenza di Elite e Celebrus
56-66 (11%) [8-10] PARASSITI - Aracnide Falciatore (link)
 67-73 (7%) [1-3] PIANTIFORMI - Rottenwood (link)
67-73 (7%) [4-6] PIANTIFORMI -
74-88 (15%) UMANODI -
89-91 (3%) CATEGORIE RESIDUALI -
92-95 (4%) PERSONAGGI NON GIOCANTI  -
96-100 (5%) CREATURE PECULIARI DI ZONA -

 

TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI
 
(applicare il relativo bonus sul tiro per determinare il numero di creature incontrate)

TIRO INCONTRO MAGGIORE DURANTE IL GIORNO INCONTRO MAGGIORE DURANTE LA NOTTE
2 INCONTRO SPECIALE INCONTRO SPECIALE
3 PERSONAGGI NON GIOCANTI PERSONAGGI NON GIOCANTI
4 1d12: (1-6) ROCK MANTIS (7-9) GORGON (10-12) LUDROTH    1d12: (1-8) TROLL (9-12) LUDROTH 
5 1d12: (1-7) GRUPPO ARMATO (8-12) PLATED WORM 1d12: (1-5) GRUPPO ARMATO (6-12) PLATED WORM
6 1d12: (1-6) PIANTIFORMI (7-12) CYCLOPIAN (+1) (7-12) CYCLOPE BRUTE (+1) 1d12: (1-6) PIANTIFORMI (7-12) CYCLOPIAN (+1) (7-12) CYCLOPE BRUTE (+1)
7 1d12: (1-3) FOMORIAN (+1) (4-7) FROG  (8-10) TEARSAURUS (11-12) ROCK DRAKE (+1) 1d12: (1-3) FOMORIAN (+1) (4-7) FROG (8-10) MOGG (+1) (11-12) ROCK DRAKE (+1)
8 INCONTRO VOLANTE 1d12: (1-8) CAUSTIC FIREFLY (9-12) SHADOW BEAR
9 1d20: (1-6) GNOLL (7-11) BUGBEAR (12-15) OGRE (+3) (16-20) TROGLODITE 1d20: (1-5) GNOLL (6-11) BUGBEAR (12-15) OGRE (+3) (16-20) TROGLODITE
10 1d12: (1-7) INCONTRO ANIMALE (8-12) COCKATRICE (+1) 1d12: (1-7) INCONTRO ANIMALE (8-12) COCKATRICE (+1)
11 1d12: (1-6) INCONTRO ANIMALE (7-12) INSETTI GIGANTI 1d12: (1-6) INCONTRO ANIMALE (7-12) INSETTI GIGANTI
12 1d12: (1-5) INCONTRO ANIMALE (6-10) LIZARD (+1) (11-12) PSYCORAPTOR (+1) INCONTRO ANIMALE
13 1d20: (1-6) GNOLL (7-11) BUGBEAR (12-15) OGRE (+3) (16-20) TROGLODITE 1d20: (1-5) GNOLL (6-11) BUGBEAR (12-15) OGRE (+3) (16-20) TROGLODITE
14 INCONTRO VOLANTE INCONTRO VOLANTE
15 1d12: (1-5) MINOTAUR(6-9) GOATFOLK  (+2) (10-12) PYROBOAR (+1) 1d12: (1-5) MINOTAUR(6-9) GOATFOLK  (+2) (10-12) PYROBOAR (+1)
16 1d20: (1-8) DISSOLUTORE (9-14) PANTERE DIS. (15-20) CRUSHER 1d20: (1-8) DISSOLUTORE (9-14) PANTERE DIS. (15-20) CRUSHER
17 1d12: (1-4) RAGE DRAKE (5-8) HILL HOWLER (9-12) TROLL MOUNTAIN (+2) 1d12: (1-4) RAGE DRAKE (5-8) HILL HOWLER (9-12) TROLL MOUNTAIN (+2)
18 1d20: (1-7) CREST GIANT (+1) (8-13) ETTIN (+1) (14-20) RIPPER 1d12: (1-7) CREST GIANT (+1) (8-13) ETTIN (+1) (14-20) RIPPER
19 1d12: (1-8) GIANT HILL (+1) (9-12) GORGON  1d12: (1-8) GIANT HILL (+1) (9-12) CRUSHER 
20 INCONTRO SPECIALE INCONTRO SPECIALE

TAVOLA DEGLI INCONTRI MAGGIORI NELLE ZONE DI FORESTA
 
Bosco Nebbioso

1d12: (1-5)
COMUNE INCONTRO DELLE COLLINE (7-12) INCONTRO PARTICOLARE DELLE FORESTE (LINK)
HERBALISM
1d12: (1-4) MONTAGNA (5-12) FORESTA
Bosco delle Bacche Rosse
1d12: (1-6) COMUNE INCONTRO DELLE COLLINE (8-12) INCONTRO PARTICOLARE DELLE FORESTE (LINK)
HERBALISM
1d12: (1-5) MONTAGNA (6-12) FORESTA
Foresta delle Cortecce

1d12: (1-6)
COMUNE INCONTRO DELLE COLLINE (8-12) INCONTRO PARTICOLARE DELLE FORESTE (LINK)
HERBALISM
1d12: (1-5) MONTAGNA (6-12) FORESTA
Bosco del Villaggio di Aris

1d12: (1-7)
COMUNE INCONTRO DELLE COLLINE (9-12) INCONTRO PARTICOLARE DELLE FORESTE (LINK)
HERBALISM
1d12: (1-6) MONTAGNA (7-12) FORESTA

TAVOLA DEGLI INCONTRI MINORI

TIRO INCONTRO MINORE DURANTE IL GIORNO INCONTRO MINORE DURANTE LA NOTTE
1 CADAVERE o CARCASSA * CADAVERE o CARCASSA *
2 INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA*
3 INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA*
4  PICCOLO RUSCELLO*  PICCOLO RUSCELLO*
5 POZZA D'ACQUA (1d10: 1-8 Potabile 9-10 Venefica)* POZZA D'ACQUA (1d10: 1-8 Potabile 9-10 Venefica)*
6 AMBIENTE PARTICOLARE* AMBIENTE PARTICOLARE*
7 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
8 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
9 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
10 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
11 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE
12 INCONTRO ANIMALE INCONTRO ANIMALE

* Se il gruppo non è in movimento considerare tutti i risultati marcati con l'asterisco come INCONTRO ANIMALE

TAVOLA DEGLI INCONTRI AMBIENTALI

RISULTATO INCONTRO AMBIENTALE DURANTE IL GIORNO INCONTRO AMBIENTALE DURANTE LA NOTTE
1 CADAVERE o CARCASSA * CADAVERE o CARCASSA *
2 INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA*
3 INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA* INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA*
4  PICCOLO RUSCELLO*  PICCOLO RUSCELLO*
5 POZZA D'ACQUA* POZZA D'ACQUA*
6 AMBIENTE PARTICOLARE* AMBIENTE PARTICOLARE*

POZZA D'ACQUA

Verificare il tipo di acqua la dimensione sulla tabella del ritrovamento dell'acqua (link).

CADAVERE o CARCASSA

Verificare l'appartenenza tirando nella Tavola degli Incontri Maggiori. La carcassa emana un odore pungente di cadavere che i personaggi possono avvertire da discreta distanza 2d6*3 metri (i personaggi con sensi superiori effettueranno il relativo tiro). La presenza della carcassa può attirare animali o bestie feroci, quando i personaggi si avvicinano alla carcassa tirare nuovamente 1d10 con risultato di 1-2 qualcuno sarà stato attirato dalla carcassa, tirare quindi nella Tavola degli Incontri Maggiori (ripetere il tiro se il risultato non considerabile una bestia attirata dalla carcassa). Se i personaggi restano nei pressi della carcassa oltre ai normali tiri per gli incontri ripetere il tiro suddetto una volta per il giorno ed una volta per la notte. Si tiri 1d20 con un risultato da 1 a 12 la carcassa non è stata ripulita dagli oggetti eventualmente trasportati.

INSIDIA NATURALE o TRAPPOLA (tirare 1d12)

Il gruppo incontra un'insidia naturale od una trappola. Può trattarsi di un pericolo dovuto alla natura selvaggia oppure di una trappola posizionata dalle creature delle colline o da cacciatori. Fra le insidie possibili vi sono:

(1-4) PERCORSO FRANOSO
Mentre i personaggi camminano nelle colline rocciose iniziano a percorrere un percorso scosceso. Durante la discesa/salita parte del terreno cede. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà stato coinvolto dalla frana e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di cadere per 3d6 metri a valle provocandosi 1 punto danno per metro di caduta. 

(5-6) FOSSA NASCOSTA
Mentre i personaggi camminano tra le colline calpestano una zona di terreno che in realtà nasconde una fossa nascosta artificialmente. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 sarà coinvolto dalla fossa e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di caderci dentro. I personaggi che possiedono la competenza observation  possono provare ad utilizzarla, qualora superano la prova riceveranno un bonus di +2 (+10%) al tiro salvezza. I personaggi caduti subiranno danni a seconda della profondità del fosso. Per determinare la tipologia del fosso effettuare i seguenti tiri:
1d4*3 metri di profondità (1d6 danno da botta ogni 3 metri)
1-3 su 1d10: Presenza di rocce taglienti alla fine del fosso (+1d8 danni da taglio)
1-3 su 1d10: Presenza di fogliame morbido sul fondo (i danni da botta della caduta sono ridotti del 20% per eccesso)  
1-4 su 1d10: Presenza di canne acuminate sul fondo (il personaggio viene trafitto da 1d3 lance ognuna delle quali provoca 1d4 danni da punta)

1-2 su 1d10: Presenza di rovi spinosi sul fondo (+1d2 danni da taglio, inoltre il personaggio risulta invischiato nei rovi. Ogni round può provare a liberarsi con un'azione che dura un intero round superando un tiro salvezza su riflessi, per ogni tiro salvezza fallito subisce ulteriori 1d2 danni da taglio).
Si consideri che su 1d10 con un risultato da 1 a 3 la trappola è abbandonata con un risultato da 4 a 10 è attualmente in uso. In tale secondo caso si consideri che ogni giorno vi è il 50% di possibilità che chi ha piazzato la trappola torni a verificare cosa è stato catturato (si tiri sugli incontri maggiori ripetendo il tiro fino a che non sia selezionata una creatura in grado di gestire una trappola e si determini l'orario di arrivo casualmente).   

(7) SCIAME DI MOSCHE ASSALITRICI

Mentre i personaggi camminano si imbattono in uno sciame di mosche assalitrici. Lo sciame si dirigerà contro uno dei personaggi selezionato a caso. Per determinare la grandezza dello sciame tirare 1d3, lo stesso potrà occupare da 1 a 3 sfere di 3 metri di diametro (esagoni). Ogni sfera dello sciame può muoversi separatamente ed aggredire una creatura muovendosi volando ad un fattore movimento pari a 10 esagoni al round. Lo sciame non subisce penalità per il territorio e aggredisce una creatura quando occupa la medesima casella occupata dalla stessa. Ogni round di combattimento, appena lo sciame raggiunge la vittima, la stessa subirà automaticamente 1d3 danni (l'attacco non può provocare effetti critici e si considera effettuato al fattore movimento dello sciame che si muove come se fosse una creatura di taglia media). Fino a che una creatura si trova nella medesima posizione occupata dalla sciame la stessa si considererà a tutti gli effetti incapacitata. Le creature di taglia Huge o Gargantuan e quelle non aventi corpo di tipo organico, non subiscono danni dall'attacco provocato da questo sciame, né sono considerate incapacitate dallo stesso.

Ogni sfera di sciame si considera avere 12 punti ferita e può essere danneggiata fondamentalmente solo con attacchi ad area di energia (o ad essi equivalenti) che investano la posizione occupata. Lo sciame effettua tiri salvezza come se fosse una creatura di 3 dadi vita. Effetti ad area, non di energia (si pensi a magie quali
Tarsis Rain of Stone) provocheranno solo 1/3 dei danni (1/6 se il tiro salvezza riesce). Lo sciame non subisce, invece, danni da effetti a bersaglio diretto.

Lo sciame può essere attaccato anche con attacchi fisici esclusivamente mediante attacchi in corpo a corpo ma con poche possibilità di essere danneggiato. In particolare lo sciame si considererà avere Classe Armatura 5 e qualora sia colpito vi sono poche possibilità di danneggiarlo provocandogli, in ogni caso, un unico punto danno per attacco andato a segno. La possibilità di danneggiare lo sciame, una volta colpito, dipende dalla dimensione dell'arma o dell'attacco fisico che è utilizzata come indicato di seguito: 5% Tiny, 10% Small, 15% Medium, 20% Large, 25% Huge, 33% Gargantuan.

Lo sciame è immune ai colpi critici ed agli effetti similari (si pensi al lethal attack dei ladri ed all'arte di combattimento ferire gravemente o combattimento letale). Chi attacca lo sciame in corpo a corpo ha il 30% di possibilità di dirigere il proprio attacco contro colui che si trova nella stessa posizione, utilizzando 3 punti combattimento questa percentuale scende al 15% e l'attaccante si considererà aver utilizzato nel round un colpo speciale di combattimento. Effetti e magie ad area che colpiscono la posizione occupata dallo sciame avranno effetto su ambedue le creature.  

Lo sciame inseguirà le sue vittime fino a che le stesse non saranno uccise per poi fermarsi sulla carcassa al fine di cibarsene. Lo sciame non inseguirà le vittime sotto la superficie dell'acqua. Ogni sfera di sciame eliminata potrà valutarsi 133 punti esperienza. Al termine del combattimento vi sarà una possibilità pari al 5% + 1% per danno subito dalla vittima ad opera dello sciame di mosche che la stessa potrà contrarre una malattia (potendo effettuare il regolare tiro salvezza in caso di contagio) della tipologia
Febbre Tifoide (link).     

(8-10) ROCCE ACUMINATE
Mentre i personaggi camminano nelle colline rocciose iniziano a percorrere un percorso accidentato pieno di rocce acuminate. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-3 dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di ferirsi sulle rocce acuminate subendo 1d6 punti danno da taglio.

(11-12) CADUTA DI MASSI
Mentre i personaggi camminano alcune rocce franano dall'alto. Tutti i personaggi devono superare una prova di sorpresa. Ogni personaggio e/o creatura deve tirare 1d6 con 1-2 sarà investito da 1d3 rocce e dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ognuna al fine di evitarla. Se viene colpito costui subirà 1d6 danni per ogni roccia che lo ha colpito.        

AMBIENTE PARTICOLARE (tirare 1d10)

1 PICCOLA ZONA BOSCHIVA
2-3 PICCOLA CAVERNA NATURALE
4-5 GROSSA CAVERNA NATURALE
6 GRUPPO DI CAVERNE NATURALI
7 CAMPO ABBANDONATO
8 CAPANNO DI CACCIA

TAVOLA DEGLI INCONTRI ANIMALI (1d100)

TIRO 1d100  RARITÀ DELL'INCONTRO
1-42 INCONTRO ANIMALE INFERIORE [42%]
43-82 INCONTRO ANIMALE NON COMUNE O COMUNE [40%]
83-97 INCONTRO ANIMALE RARO [15%]
98-100 INCONTRO ANIMALE MOLTO RARO [3%]

INCONTRO ANIMALE INFERIORE

RISULTATO (1d12) INCONTRO ANIMALI NELLE COLLINE
1-2 DONNOLA
3-5 LEPRE
6-7 VOLPE ROSSA
8-10 CAMOSCIO
11-12 WILD DOG

TAVOLA DEGLI INCONTRI SPECIALI

RISULTATO INCONTRO SPECIALE
2  
3 DRAGON - RED (1)
4 HYDRA, SPITTING (1)
5 GIANT - REDSKIN CYCLOP (1)
6 1d12: (1-7) ARACNIDE FALCIATORE (8-12) SPIKER
7 PYROTROLL (+2)
8 1d12: (1-7) DRAGON - MOUNTAIN (8-12) DRAGON - WHITE
9 1d12: (1-7) DILOPHOSAURUS
10 1d20: (1-7) BLINKING LYNX  (8-14) SPIKED HOWLER (+2) (15-20) MANTICORE GREATER
11 1d12: (1-3) LUCENT WORM (4-8) BASILISK (+1) (4-8) BASILISK POISONOUS (9-12) RAGNO PURPUREO (+3)
12 1d20: (1-7) BLINKING LYNX  (8-14) SPIKED HOWLER (+2) (15-20) MANTICORE GREATER
13 1d10: (1-6) GIANT - STONE (7-10) GIANT, MOUNTAIN
14 1d12: (1-7) DRAGON - MOUNTAIN (8-12) DRAGON - WHITE
15 1d12: (1-7) BULETTE (8-12) CAVE DRAGOON
16 BEHIR
17 GIANT - REDSKIN CYCLOP (1)
18 HYDRA, SPITTING (1)
19 DRAGON - RED (1)
20  

TAVOLA DEGLI INSETTI GIGANTI (1d6)

RISULTATO INSETTI GIGANTI
1 ANT GIANT
2 BUG LIQUEFIER (+1)
3 BEETLE
4  CENTIPEDE
5  SPIDER
6  SPIDER

DETERMINARE LA DISTANZA DELL'INCONTRO (1D8)

Incontro Tattico: questo incontro si verifica sulla mappa tattica.

1          Incontro Molto Ravvicinato (2d3 esagoni) / in Zona Geografica Boschiva
(2d3 esagoni)
2          Incontro Ravvicinato (1d3+1d4+1 esagoni)
/ in Zona Geografica Boschiva (1d3+1d4+1 esagoni)
3          Incontro a Corta Distanza (2d4+2 esagoni)
/ in Zona Geografica Boschiva (2d4+2 esagoni)
4          Incontro a Media Distanza (3d4+3 esagoni)
/ in Zona Geografica Boschiva (3d4 esagoni)
5          Incontro a Lunga Distanza (4d4+4 esagoni)
/ in Zona Geografica Boschiva (4d4 esagoni)
6          Incontro a Grande Distanza (5d4+5 esagoni)
/ in Zona Geografica Boschiva (5d4 esagoni)

Incontro Lontano
: questo incontro non si verifica sulla mappa tattica ma ad una distanza superiore (
non in Zona Geografica Boschiva)

7          5d2*20 metri (100-200 metri)
8          5d3*30 metri (150-450 metri)


Si noti che in caso di visibilità ridotta (per esempio nebbia o foschia) la distanza non potrà essere superiore a quella della visibilità massima.

Si consideri che la velocità di avvicinamento/allontanamento sarà calcolata considerando 6 metri al minuto per esagono di movimento diviso il moltiplicatore in chilometri passo imposto dal terreno (per le creature volanti si consideri una distanza di avvicinamento/allontanamento pari a 6 metri al minuto per esagono di movimento). Quando tale distanza sarà pari a zero, allora l'incontro si presenterà su mappa tattica e sarà necessario tirare 1d6 per determinare il suo posizionamento iniziale consultando la distanza dell'incontro su mappa tattica (vedi sopra).

Si consideri che in questa zona geografica vi sarà un percorso di avvicinamento diretto solo con una possibilità da 1 a 3 su 1d12, in questo caso sarà applicata solo la metà del moltiplicatore in chilometri passo imposto dal terreno. Quando ciò si verifica solo nel 33% delle circostanze i due gruppi non saranno visibili tra loro. Laddove, invece, ciò non si verifica nel 75% delle circostanze i due gruppi non saranno visibili tra loro.

Si tiri 1d6 per determinare la direzione dell'incontro:
1) esattamente nella direzione di viaggio del gruppo (se il gruppo continua nella sua direzione il suo intero movimento sarà considerato ai fini dell'avvicinamento tra i due gruppi)
2-3) nell'arco della direzione di viaggio ma ad una certa angolazione (se il gruppo continua il proprio percorso considerare il proprio movimento pari al 50% di quella normale ai fini dell'avvicinamento tra i due gruppi)
4-5) nell'arco opposto rispetto alla direzione di viaggio ma ad una certa angolazione (se il gruppo continua nella sua direzione la metà del suo movimento sarà considerato ai fini dell'allontanamento tra i due gruppi)
6) nella direzione opposta rispetto a quella di viaggio (se il gruppo continua nella sua direzione il suo intero movimento sarà considerato ai fini dell'allontanamento tra i due gruppi).

Si consideri che in caso di incontro lontano la modalità di avvistamento sarà considerata in ogni caso come avvistamento reciproco tranne qualora il gruppo o l'incontro utilizzino tattiche o poteri tali da diminuire la loro visibilità. I personaggi che posseggono questa competenza possono provare a determinare con una buona approssimazione la distanza degli oggetti e delle creature incontrate che siano a loro visibili e si trovino ad una distanza massima pari ad un km (in caso di distanza superiore i personaggi potranno utilizzare questa competenza solo per determinare i km di distanza dell'oggetto/creatura approssimando al km più vicino) Questa competenza, ad esempio, può essere per determinare la distanza di una torre o per determinare l'esatta distanza di un incontro lontano (ossia non apparso su mappa tattica). In questo ultimo caso, se il personaggio riesce in una prova nella competenza di almeno cinque punti od in ogni caso con un successo critico, costui potrà anche anticipare il tiro per determinare la distanza di incontro in pappa tattica una volta che l'avvicinamento si sia verificato ciò, però, solo qualora il personaggio vada incontro al gruppo avversario oppure resti fermo e quest'ultimo lo raggiunga.

Creature volanti: In caso di incontro di creature volanti applicare un moltiplicatore di 1,5 (arrotondando il risultato per difetto).

Se il gruppo è in movimento e incontra creature che potenzialmente possono accamparsi occorre tirare 1d20 con un risultato da 1 a 3 nel periodo di attività e da 1 a 8 nel periodo di riposo le creature incontrate sono accampate. 

DETERMINARE LE MODALITA' DI AVVISTAMENTO (1D12)

1          Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -3) / Se intelligenti possibilità di imboscata organizzata*
2          Il gruppo viene avvistato per primo (
i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -2)
3         
Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -1)
4          Il gruppo viene avvistato per primo (i personaggi devono effettuare una prova sulla sorpresa per agire il primo round)
5          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
6          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
7          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
8          Entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente
9          Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round)
10        Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -1)
11        Il gruppo avvista per primo l’incontro  (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -2)

12        Il gruppo avvista per primo l’incontro
 (creature erranti prova sulla sorpresa per agire il primo round con penalità di -3)

* Si noti inoltre che l'imboscata si verifica solo con un tiro di 1 naturale, se il risultato diviene 1 dopo l'applicazione dei modificatori si applichi solo la meccanica della sorpresa. Parimenti in caso di modificatori positivi un risultato puro di 1 potrà comunque dare luogo ad un'imboscata. In caso di imboscata aggiungere un bonus del 20% ai punti esperienza previsti dall'incontro.

Modificatori:
A seconda della strategia utilizzata dal gruppo è possibile applicare un modificatore di + o - 1.

Qualora l'incontro sia composto da almeno 5 creature applicare un modificatore di +1 al tiro.
Qualora il gruppo sia composto da almeno 5 personaggi (ivi comprese le cavalcature) applicare un modificatore di -1 al tiro.
La presenza di creature Huge in uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
La presenza di creature Gargantuan in uno dei due gruppi implica un modificatore di + o - 2 a favore dell'altro gruppo.
Se nelle ore notturne vengono utilizzare fonti di luce artificiali +2 a favore dell'altro gruppo.
Trovarsi accampati implica un modificatore di + o - 1 a favore dell'altro gruppo.
Utilizzare un fuoco da campo (si cumuli con la presenza di altre fonti di luce), stufe od altri strumenti che incidano sulla visibilità impone una penalità ulteriore di +1 a sfavore del gruppo accampato.
Applicare i modificatori previsti a seconda del tipo di creatura incontrata e della sua strategia di attacco/movimento.

GRUPPO ARMATO  

Si tiri 1d12 per determinare a quale organizzazione appartiene il gruppo armato:

1-2 Reame di Sardan

3-6 Artiglio Nero

7-10 Gruppo di Controllo

11-12 Pattuglia di Orchi

Si tiri
1d12 per determinare a quale organizzazione appartiene il gruppo di orchi:
1-4 Manto Grigio
5-8 Punta Insanguinata
9-12 Teschio Nero

ANT GIANT

Si tiri 1d20 per determinare la tipologia di formiche giganti incontrate [LINK]:
(1-6) ANT GIANT WORKER 1d10: (1-5) 1 (6-10) 1d3+1
(7-11) ANT GIANT WARRIOR 1d2
(12-15) GRUPPO PICCOLO:
ANT GIANT WORKER
3d3+1
Per ogni ant giant worker incontrata vi è il 10% che vi sia anche una ANT GIANT WARRIOR
(16-18) COLONNA:
ANT GIANT WORKER
3d3+1
+ 1 ANT GIANT WARRIOR ogni 3 ANT GIANT WORKER incontrata.
(19-20) ESTERNO DEL FORMICAIO:
1d6 ANT GIANT WORKER
+ 1d3 ANT GIANT WARRIOR

BEETLE

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di scarafaggio gigante incontrato.
1-3 FIRE BEETLE; 4-10 BORING BEETLE
(+2); 11-16 DEATH BEETLE;  17-20 STONE BEETLE

BUGBEAR [LINK

Gruppo di Caccia Bugbear
Il gruppo di caccia gnoll è composto da 3d3 Bugbear
Vi è il 10% per Bugbear presente che il gruppo sia capitano da un leader:
Si tiri 1d20
1-2) Minotaur [LINK]
3-4) Ogre [LINK]
5-6) Fomorian[LINK]
7-14) Bugbear Chief [LINK]
15-16) Bugbear Classe del 4° livello
17-18) Bugbear Classe del 5° livello
19) Bugbear Classe del 6° livello
20) Bugbear Classe del 7° livello

CENTIPEDE

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di centipede incontrato:
1-3 Rock Centipede; 4-12 Stone Centipede; 13-16 Sunderpede (link)  17-20 Giant Centipede; 

Rock Centipede (Numero 1)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 3 metri dal ventre marrone e dal carapace del dorso grigiastro e dalla forma di rocciosa.
Questo insetto si muove molto lentamente essendo simile ad una roccia montana. Sul suo carapace, inoltre, crescono piante comuni delle zone montane. Quando si incontra uno di questi insetti tirare 1d10: con un risultato da 1 a 7, l'insetto sarà mimetizzato (effettuare il tiro di mimetizzazione all'80%, se il tiro ha successo l'insetto effettuerà un'imboscata ad un personaggio selezionato a caso che si troverà nel suo raggio di mezzo movimento ed attacco); con un risultato da 8 a 10, l'insetto sarà osservato in movimento alla comune distanza d'incontro (stesso risultato avviene se l'insetto fallisce il tiro di mimetizzazione).

Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 3
Movement: 9
Hit Dice: 7+7    
THAC0: 14
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 2d6 
Special Attacks: Nil
Special Defenses: Rigenerazione
Magic Resistance: Nil
Size: Large - 3 m. lungo;
Morale:  Champion (15)
XP Value (comprensivo del bonus large): 800

I fluidi corporei del Rock Centipede consentono allo stesso una rigenerazione delle ferite pari ad 1 punto ferita perso alla fine di ogni round di combattimento.

Mystical Resource Sourge (Fluido Corporeo) Quantità: 2, Presenza 33% - Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Common.

Stone Centipede (Numero 2d3)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 1/2 metro dal ventre bianco e dal carapace del dorso grigio chiaro o marrone.
Strisciano fra i sassi montani per cui si incontrano sempre a distanza molto ravvicinata, inoltre sono molto difficili da avvistare ed ottengono un modificatore di -2 al tiro sulla modalità di avvistamento. Se il gruppo è in movimento tirare 1d10: da 1 a 3 uno dei personaggi finisce per calpestare una tana di queste creature che appaiono sparse in tutte le caselle adiacenti e lo attaccano immediatamente (iniziativa di mezzo movimento). Prova di osservare a -3 per vedere la tana prima di andarci sopra: se la prova riesce il personaggio può tirare la sorpresa con penalità di -1, se la prova fallisce si considera come imboscata e solo al round successivo si tira la sorpresa (senza modificatore). 

Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 5
Movement: 9
Hit Dice: 2    
THAC0: 19
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 1d3 
Special Attacks: Veleno
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: Nil
Size: Small - 50 cm. lungo;
Morale:  Elite (13)
XP Value: 50

Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0 / 8,  Delay 2 rounds, Tiro Salvezza +1, Assuefazione nessuna.

Giant Centipede (Numero 1d2)
Si tratta di un insetto gigante, lungo circa 4 metri dal ventre marrone e dal carapace a strisce gialle e nere. La testa è fornita di due grosse ed appuntite mandibole. 

Diet: Carnivoro
Intelligence: None (0)
Alignment: Neutral
Armor Class: 4
Movement: 15
Hit Dice: 5+3    
THAC0: 16
No. of Attacks: 1 morso
Damage/Attack: 1d12 
Special Attacks: Veleno
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: Nil
Size: Large - 4 m. lungo;
Morale:  Elite (14)
XP Value (comprensivo del bonus large): 450

Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto Nessuno / Incapacitato 10 rounds, Tiro Salvezza -1, Assuefazione nessuna.

DRAGON MOUNTAIN

Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago incontrato [LINK
1 Hatchling 2-3 Very Young 4-8 Young 9-13 Juvenile 14-17 Young Adult 18-19 Adult 20 Mature Adult

DRAGON RED

Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago incontrato [LINK
1 Hatchling 2-5 Very Young 6-10 Young 11-16 Juvenile 17-19 Young Adult 20 Adult

DRAGON WHITE

Si tiri 1d20 per determinare l'età (categoria) del drago incontrato [LINK
1 Hatchling 2-3 Very Young 4-8 Young 9-13 Juvenile 14-17 Young Adult 18-19 Adult 20 Mature Adult

DRAKES

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di Drake incontrato:
1-5 Drake, Ancient [LINK];
6-10 Drake, Flame [LINK],
11-13 Drakenwing [LINK],
14-16 Drake, Cloud [LINK],
17-18 Drake, Firebreath [LINK],
19-20 Drake, Mountain [LINK]

FROG

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di rana o rospo incontrato:
1-13 Speartongue Frog
(+2); 14-20 Spine Toad. [LINK

GIANT-REDSKIN CYCLOP [LINK

Per determinare con chi è stato incontrato il ciclope dalla pelle rossa tirare 1d10:
[1-4] Redskin Cyclop Solitario
[5-7] Redskin Cyclop con servitori 2d3
CYCLOPIAN
[8-9] Redskin Cyclop con servitori 2d3+3 GNOLL
[10] Redskin Cyclop con servitori 3d3 BUGBEAR

GNOLL [LINK

Gruppo di Caccia Gnoll
Il gruppo di caccia gnoll è composto da 2d3+2 Gnoll
Vi è il 33% di possibilità che vi sia uno Gnoll Berserker
Vi è il 10% di possibilità che vi sia uno Gnoll Shaman
Vi è il 7% per Gnoll presente (anche Berserker o Shaman) che il gruppo sia capitano da un leader:
Si tiri 1d20
1-14) Umanoide di maggiore forza, tirare 1d12:
1-4) Minotaur [LINK]
5-7) Ogre [LINK]
8-10) Fomorian[LINK]
11-12) Cyclopian [LINK]
15-20) Gnoll Classe di Personaggio, tirare 1d12:
1-6) Gnoll Classe del 3° livello
7-11) Gnoll Classe del 4° livello
12-15) Gnoll Classe del 5° livello
16-18) Gnoll Classe del 6° livello
19-20) Gnoll Classe del 7° livello

GNOLL FIGHTER TIPOLOGIA A

Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 3° livello - Punti Esperienza 478
Statistiche Forza 18/36 Intelligenza 14 Saggezza 7 Costituzione 16 Carisma 10 Destrezza 10
Tiri Salvezza
CORAGGIO 47 ENERGIA VIT. 52 MAGIA 65 MALATTIA 46 MENTE 61 RIFLESSI 55 ROBUSTEZZA 46 VELENO 46
Talenti Nessun talento supplementare
 Combattimento Punti Ferita 49 / Punti Combattimento 16 / AC 4 / Two Handed Battle Axe: 3 attacchi/2 round Thac0 16 (15) Iniziativa +8 Danni 1d10+5 (+6)
Competenze armi Two Handed Battle Axe: Maestro; Combattimento Letale II (19-20; +1d4)
Competenze Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2)
Equipaggiamento Banded Mail, Two Handed Battle Axe Eccellente
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 4° livello - Punti Esperienza 718
Statistiche Forza 18/36 Intelligenza 14 Saggezza 7 Costituzione 16 Carisma 10 Destrezza 10
Tiri Salvezza
CORAGGIO 47 ENERGIA VIT. 52 MAGIA 65 MALATTIA 46 MENTE 61 RIFLESSI 55 ROBUSTEZZA 46 VELENO 46
Talenti Nessun talento supplementare
 Combattimento Punti Ferita 57 / Punti Combattimento 16 / AC 4 / Two Handed Battle Axe: 3 attacchi/2 round Thac0 15 (14) Iniziativa +6 Danni 1d10+5 (+6)
Competenze armi Two Handed Battle Axe: Maestro; Arte di Usare Armi a Due Mani
Competenze Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2)
Equipaggiamento Banded Mail, Two Handed Battle Axe Eccellente
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 5° livello - Punti Esperienza 1209
Statistiche Forza 18/36 Intelligenza 14 Saggezza 7 Costituzione 16 Carisma 10 Destrezza 10
Tiri Salvezza
CORAGGIO 44 ENERGIA VIT. 49 MAGIA 63 MALATTIA 40 MENTE 59 RIFLESSI 51 ROBUSTEZZA 43 VELENO 42
Talenti Nessun talento supplementare
 Combattimento Punti Ferita 66 / Punti Combattimento 22 / AC 4 / Two Handed Battle Axe: 3 attacchi/2 round Thac0 14 (13) Iniziativa +6(+5) Danni 1d10+5 (+6)
Competenze armi Two Handed Battle Axe: Maestro; Arte di Usare Armi a Due Mani, Combattimento Letale II (19-20; +1d4)
Competenze Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2); Stand Firm (Cos -2)
Equipaggiamento Banded Mail, Two Handed Battle Axe Superba
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 6° livello - Punti Esperienza 2217
Statistiche Forza 18/36 Intelligenza 14 Saggezza 7 Costituzione 16 Carisma 10 Destrezza 10
Tiri Salvezza
CORAGGIO 44 ENERGIA VIT. 49 MAGIA 63 MALATTIA 40 MENTE 59 RIFLESSI 51 ROBUSTEZZA 43 VELENO 42
Talenti Nessun talento supplementare
 Combattimento Punti Ferita 75 / Punti Combattimento 22 / AC 4 / Two Handed Battle Axe: 3 attacchi/2 round Thac0 13 (12) Iniziativa +6(+5) Danni 1d10+5 (+6)
Competenze armi Two Handed Battle Axe: Maestro; Arte di Usare Armi a Due Mani, Arte del Deflettere i Colpi (5 su 20)
Competenze Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2); Stand Firm (Cos -2)
Equipaggiamento Banded Mail, Two Handed Battle Axe Superba
Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 7° livello - Punti Esperienza 5070
Statistiche Forza 18/36 Intelligenza 14 Saggezza 7 Costituzione 16 Carisma 10 Destrezza 10
Tiri Salvezza
CORAGGIO 41 ENERGIA VIT. 46 MAGIA 60 MALATTIA 37 MENTE 56 RIFLESSI 48 ROBUSTEZZA 39 VELENO 39
Talenti Nessun talento supplementare
 Combattimento Punti Ferita 85 / Punti Combattimento 31 / AC 3 / Two Handed Battle Axe: 2 attacchi al round Thac0 12 (11) Iniziativa +6(+5) Danni 1d10+5 (+6)
Competenze armi Two Handed Battle Axe: Maestro; Arte di Usare Armi a Due Mani, Arte del Deflettere i Colpi (6 su 20), Arte di Indossare Plate Mail
Competenze Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2); Stand Firm (Cos -2), War Training
Equipaggiamento Plate Mail, Two Handed Battle Axe Superba

GNOLL FIGHTER TIPOLOGIA B

Razza: Gnoll; Classe: Combattente - Fighter del 3° livello - Punti Esperienza 478
Statistiche Forza 17 Intelligenza 12 Saggezza 8 Costituzione 16 Carisma 9 Destrezza 15
Tiri Salvezza
CORAGGIO 47 ENERGIA VIT. 52 MAGIA 65 MALATTIA 46 MENTE 61 RIFLESSI 55 ROBUSTEZZA 46 VELENO 46
Talenti Nessun talento supplementare
 Combattimento Punti Ferita 50 / Punti Combattimento 16 / AC 2 / Flange Mace: 3 attacchi/2 round Thac0 16 (15) Iniziativa +3(+2) Danni 1d6+3 (+4)
Competenze armi Flange Mace: Maestro; Combattimento Letale II (19-20; +1d4)
Competenze Ground Attack (For 0); Soften on Impact (Cos -2)
Equipaggiamento Banded Mail, Scudo Medio, Flange Mace Superba

LIZARD

Si tiri 1d12 per determinare il tipo di lucertola incontrata:
1-13 Lizard Giant
(+2) [LINK];
14-18 Lizard Fire
(+1) [LINK];
19-20 Iguana Giant [LINK];
 

CANI

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di canidi incontrato [LINK]:
1-7 Wild Dog
(+1);
8-12 War Dog
(+1);
13-17 Rat Hound
(+1).
18-20 Fell Hound.

LUPI

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di lupo incontrato [LINK]:
1-12 Lupi Grigi
(+1);
13-17 Lupi Ancestrali
(+1);
18-20 Lupi Neri
(+1).

FELINI

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di lupo incontrato [LINK]:
1-5 Puma [LINK]
(-2 vista + special);
6-12 Leone Spinato
(+1) [LINK];
13-18 Mountain Lion [LINK]
(-1 vista);
19-20 Sabre Tooth [LINK]
(-2 vista + special).

ORSI

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di orso incontrato:
1-10 Black Bear [LINK]
11-16 Grizzly [LINK]
17-19 Cave Bear [LINK]
20
GIORNO: Cave Bear [8 DV] [LINK] / NOTTE: Shadow Bear [LINK] (-2 vista)

PIANTIFORMI

Si tiri 1d10 per determinare il tipo di piantiforme incontrato:
1-5 Vampire Root
(+1) [LINK]; 6-10 Killer Pine [LINK]; 

SERPENTI

Nelle colline rocciose e nelle montagne possono incontrarsi i seguenti tipi di serpenti (si tiri [1d20] per determinare il tipo incontrato)

(1-8) SNAKE, CONSTRICTOR [LINK]

Tipologia (si tiri [1d20]) Climate/Terrain Danno da Stritolamento
al round
Modificatore tiro salvezza per liberarsi Note
(1-8) BOA DELLE CRESTE Colline e Montagne [3 DV] 1d4 danni /round
[4-5 DV] 1d6 danni /round
[3 DV] bonus +5%
[4-5 DV] bonus +5%
Le scaglie sono irregolari e del colore della roccia (grigie o marroni) sembrando delle piccole pietrine.
(9-12) PITONE DELLE ROCCE Colline e Montagne [3 DV] 1d6 danni /round
[4-5 DV] 1d8 danni /round
[3 DV] bonus +5%
[4-5 DV] nessuno
Di colore grigio chiaro con grosse macchie grigio scure circondate da un contorno bianco.

(9-15) SNAKE, POISONOUS [LINK]

Tipologia (si tiri [1d20]) Habitat Tipologia di Veleno Note
(1-13) COLUBRO DI COLLINA Colline e Montagne  (Lesser Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d3 round, Effetto 0/6, Delay 2, Mod. TS 0, Ass. None XP value  [2 DV] 81 [3 DV] 119
Mystical Resource Sourge
Presenza 6%
(14-17) VIPERA DAL CORNO Colline e Montagne  (Moderate Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Effetto 0/4, Delay 1, Mod. TS -5%, Ass. None XP value  [2 DV] 94 [3 DV] 135
Mystical Resource Sourge
Presenza 10%
(18-20) VIPERA PIETROSA Colline e Montagne  (Moderate Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1d2 round, Effetto 3/9, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. None XP value  [2 DV] 94 [3 DV] 135
Mystical Resource Sourge
Presenza 10%

(16-17) SNAKE, GIANT CONSTRICTOR [LINK]

Tipologia (si tiri [1d20]) Habitat Danno da Stritolamento
al round
Modificatore prova per liberarsi Note
 (1-15) PITONE GIGANTE DI MONTAGNA Colline e Montagne [6-7 DV] 1d8 danni /round
[8-9 DV] 1d10 danni /round
[6-7 DV] nessuno
[8-9 DV] nessuno
Grigio scuro con chiazze marroni a bordi neri.
 (16-20) PITONE DI PIETRA Colline e Montagne [6-7 DV] 2d4 danni /round
[8-9 DV] 2d6 danni /round
[6-7 DV] nessuno
[8-9 DV] malus -5%
Colore grigio scuro e scaglie frastagliate come una pietra.

(18-20) SNAKE, GIANT POISONOUS [LINK]

Tipologia (si tiri [1d20]) Habitat Tipologia di Veleno Note
 (1-15) COLUBRO GIGANTE Colline e Montagne  (Superior Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round,
Effetto
0/18, Delay 3, Mod. TS 0, Ass. None
Colore giallastro con macchie marrone scuro.
 (16-20) VIPERA DAL CORNO GIGANTE Colline e Montagne  (Superior Special Ability)  Veleno: Tipo Insinuativo, Onset 1 round,
Effetto
0/10, Delay 1, Mod. TS -5%, Ass. None
Scaglie di color panna con un corno sulla parte centrale della testa.

SPIDER

Si tiri 1d20 per determinare il tipo di ragno incontrato:
GIORNO) 1-5 Ragno Gigante dei Cunicoli (1d6+2) [LINK]; 6-13 Tarantola Gigante delle Cave Rocciose (1) [LINK];14-20 Aracnide dalle Spine Rosse (1)
(+2 tiro per i dadi vita) [LINK].  
NOTTE) 1-2 Ragno Gigante dei Cunicoli (1d6+2) [LINK]; 4-8 Tarantola Gigante delle Cave Rocciose (1) [LINK]; 9-16 Aracnide Assassino delle Ombre (1) [LINK]; 17-20 Aracnide dalle Spine Rosse (1) [LINK].

TROGLODYTE [LINK

Gruppo di Battaglia Elite

- Troglodyte Basher:
1d18: (1-3) 2 (4-9) 3 (10-14) 4 (15-18) 5
-
Troglodyte Warlock:
1/2/3 (20%/10%/5% cumulativo per Troglodyte Basher incontrato)
- Troglodyte Devourer: 1 (15% per Troglodyte Basher incontrato)
- Leader
: 1 (15% per Troglodyte Basher incontrato)

Tiri per determinare tipologia di Leader:
Troglodyte Classe di Personaggio, tirare 1d12 per il livello:
1-5) Troglodyte Classe del 6° livello
6-9) Troglodyte Classe del 7° livello
10-12) Troglodyte Classe del 8° livello
Tiri per determinare la classe (1d15):
1-6) Combattente (1d14)
1-5) Fighter
6-8) Enrager
9-11) Berseker
12-14) Cave Warden
7-9) Sacerdote (1d10)
1-5) Cleric
6-10) Blood Priest

10-12) Vagabondo (1d15)
1-5) Brigand
6-9) Thief
10-11) Minister of Chaos
12-13) Hunter
14-15) Scout

13-15) Combattente/Sacerdote (ritirare due volte per le rispettive specifiche classi)