CREAZIONE DEI PERSONAGGI ARELIANI

Ogni giocatore può decidere, dopo aver tirato interamente un personaggio, di annullarlo definitivamente e procedere alla creazione di un nuovo personaggio. In tal caso però dovrà spendere un ammontare di punti partenza (qualora ne abbia a disposizione un numero sufficiente) pari al valore indicato nella seguente tabella e corrispondente al livello di esperienza massimo del personaggio che il giocatore potrebbe astrattamente creare (considerandosi il livello più elevato tra tutte le classi di personaggi al quale potrebbe avere accesso con i punti partenza accumulati, senza l'applicazione di malus/bonus ai punti esperienza, ma tenendo anche presente il limite massimo di accesso applicabile al giocatore):

500 punti partenza

12500 punti partenza

2°

750 punti partenza

25000 punti partenza

3°

1000 punti partenza

45000 punti partenza

4°

1250 punti partenza

10° 80000 punti partenza

5°

2500 punti partenza

11° 105000 punti partenza

6°

5500 punti partenza

12° 135000 punti partenza

Dopo aver giocato almeno otto sedute, un giocatore può decidere di far ritirare il proprio personaggio trasformandolo in un personaggio non giocante e creare un nuovo personaggio senza alcuna penalità ed usufruendo del sistema degli incentivi in fase di creazione.

CAMPAGNA IN CORSO

Per creare un personaggio ad Arelia occorre seguire i seguenti punti nel loro preciso ordine:

1) PUNTI CREAZIONE

Il giocatore avrà a disposizione 6d6 di punti creazione che potrà gestire in tutta la procedura di creazione del proprio personaggio.

Dopo aver tirato il giocatore potrà decidere di ottenere ulteriori 1d6+3 punti creazione.

In tal caso però dovrà spendere un ammontare di punti partenza (qualora ne abbia a disposizione un numero sufficiente) pari al valore indicato nella seguente tabella e corrispondente al livello di esperienza massimo del personaggio che il giocatore potrebbe astrattamente creare (considerandosi il livello più elevato tra tutte le classi di personaggi al quale potrebbe avere accesso con i punti partenza accumulati, senza l'applicazione di malus/bonus ai punti esperienza, ma tenendo anche presente il limite massimo di accesso applicabile al giocatore):

300 punti partenza

6250 punti partenza

2°

400 punti partenza

12500 punti partenza

3°

500 punti partenza

22500 punti partenza

4°

650 punti partenza

10° 40000 punti partenza

5°

1250 punti partenza

11° 52500 punti partenza

6°

2750 punti partenza

12° 67500 punti partenza

2) ACCESSO ALLE VARIE RAZZE 

Nella compagna "Le Colline Libere di Fetch" ogni giocatore può scegliere una razza tra le seguenti tirando 1d20. Ovviamente potranno sempre essere scelte razze corrispondenti a punteggi inferiori a quello tirato. Un giocatore, inoltre, può aumentare il tiro effettuato di un punto per ogni punto creazione utilizzato fino ad un ammontare massimo di cinque incrementi. 

In luogo di spendere punti creazione potrà accedersi alle varie razze utilizzzndo punti partenza anche utilizzando un sistema misto di punti creazione e punti partenza. In tal caso però il giocatore dovrà spendere un ammontare di punti partenza per ogni punto nel quale vorrà salire nella sottostante tabella pari all'amontare indicato a seconda del livello di esperienza massimo del personaggio che il giocatore potrebbe astrattamente creare:

40 punti partenza

890 punti partenza

2°

55 punti partenza

1785 punti partenza

3°

70 punti partenza

3210 punti partenza

4°

90 punti partenza

10° 5710 punti partenza

5°

175 punti partenza

11° 7500 punti partenza

6°

390 punti partenza

12° 9650 punti partenza

RISULTATO DA 1 A 10

RISULTATO DA 11 A 12

 


RISULTATO DA 13 A 14

RISULTATO 15

RISULTATO DA 16 A 18

RISULTATO DA 19 A 20

Si noti che sebbene l'accesso alla razza si tiri per prima, la scelta effettiva della razza del personaggio andrà effettuata dopo il tiro delle abilità (alcune razza infatti richiedono punteggi minimi in alcune abilità che il giocatore dovrà rispettare per poter usare tale razza).

3) ABILITA' PRIMARIE 

Il giocatore, quindi, sceglie l'ordine di priorità da dare alle sue abilità. Poi tira per ogni abilità 1d100 per verificare il punteggio base ottenuto secondo la seguente tabella:

PRIMA ABILITÀ (1d100)

1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

SECONDA ABILITÀ (1d100)

1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-98 99-100
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

TERZA ABILITÀ (1d100)

1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-97 98-99 100
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

QUARTA ABILITÀ (1d100)

1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-97 98-99 100
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

QUINTA ABILITÀ (1d100)

1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-97 98-99 100
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

SESTA ABILITÀ (1d100)

1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-97 98-99 100
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Si noti che qualora l'ammontare complessivo dei punti iniziali (prima di ogni incremento) delle abilità tirati dal personaggio sia inferiore a 60 il giocatore potrà decidere di ritirare le stesse (senza ritirare i tiri precedenti sui punti creazione e sulla razza). Questa scelta deve essere effettuata immediatamente prima di passare ad un qualsiasi tiro e per poter ritirare il giocatore dovrà spendere un ammontare di punti partenza (qualora ne abbia a disposizione un numero sufficiente) pari al valore indicato nella seguente tabella e corrispondente al livello di esperienza massimo del personaggio che il giocatore potrebbe astrattamente creare (considerandosi il livello più elevato tra tutte le classi di personaggi al quale potrebbe avere accesso con i punti partenza accumulati, senza l'applicazione di malus/bonus ai punti esperienza, ma tenendo anche presente il limite massimo di accesso applicabile al giocatore):

300 punti partenza

6250 punti partenza

2°

400 punti partenza

12500 punti partenza

3°

500 punti partenza

22500 punti partenza

4°

650 punti partenza

10° 40000 punti partenza

5°

1250 punti partenza

11° 52500 punti partenza

6°

2750 punti partenza

12° 67500 punti partenza

Qualora anche a seguito di tale nuova serie di tiri l'ammontare complessivo dei punti iniziali delle abilità del personaggio risulti inferiore a 60 il giocatore potrà decidere di ritirare nuovamente le stesse pagando un ammontare di punti creazione inferiore come indicati nella seguente tabella (questa possibilità resterà invariata in caso di ulteriori risultati del medesimo tipo):

200 punti partenza

4125 punti partenza

2°

265 punti partenza

8250 punti partenza

3°

330 punti partenza

14850 punti partenza

4°

430 punti partenza

10° 26400 punti partenza

5°

825 punti partenza

11° 34650 punti partenza

6°

1815 punti partenza

12° 44550 punti partenza

Dopo aver tirato le abilità il giocatore potrà :

1) Spostare il punteggio di una sua abilità con quello tirato su un'altra abilità al costo di 3 punti creazione. Il personaggio potrà effettuare un unico cambio.
 
2) Aumentare il punteggio delle varie abilità utilizzando i punti creazione.
In ogni caso il giocatore potrà effettuare al massimo un totale di sei miglioramenti fra tutte le abilità precedentemente tirate. Unica eccezione è rappresentata dal caso in cui un giocatore, volendo giocare una determinata classe, non riesce utilizzando sia lo spostamento del risultato che i sei miglioramenti, a raggiungere i requisiti minimi di abilità previsti per quella classe. In tale caso costui potrà, dopo aver effettuato tali operazioni, procedere ad un ammontare di aumenti supplementari che gli consenta di raggiungere unicamente questi requisiti (sempre che costui non abbia in precedenza proceduto ad aumentare oltre i requisiti richiesti le sue abilità). Ogni punto di abilità supplementare ha un costo incrementale in punti creazione che dipende dal punteggio al quale si vuole arrivare come specificato nella seguente tabella: 

fino a 9 da 10 a 12 da 13 a 14 15 16 17 18 ed oltre
1 punto 2  punti 3  punti 4  punti  5  punti 6  punti 7  punti

Il punteggio di forza straordinaria dei guerrieri  sarà tirato con un tiro secco da 1d100 senza alcuna possibilità di modificazione.

Esempio: Un giocatore che abbia tirato un 13 in una delle sue abilità e voglia farla salire al punteggio di 16 spenderà un totale di 15 punti creazione (4 punti creazione per arrivare a 14 + 5 punti creazione per arrivare a 15 + 6 punti creazione per arrivare a 16).

4) CAPACITÀ DI OSSERVARE 

Una volta determinato il punteggio delle abilità del personaggio potrà calcolarsi il valore della propria capacità di osservare. Il valore di osservare è dato dalla media (calcolata per difetto) del punteggio di Intelligenza e Saggezza del personaggio. La capacità di osservare non è un'abilità esclusivamente attiva, ciò vuol dire che solo qualora il giocatore indichi con adeguata precisione al DM di osservare un determinato particolare (ad es. la superficie dell'acqua di uno stagno, le foglie di un albero, una determinata serratura o sezione di parete in una stanza) il DM (qualora ritenga ci possa essere qualcosa da osservare) permetterà al personaggio di superare una prova in questa capacità al fine di determinare se lo stesso si sia accorto di un particolare od un dettaglio altrimenti non evidente. Alla prova può essere applicato un modificatore da + 4 a - 4 a seconda della complessità dell'azione.     

5) APPEARANCE

Per determinare la piacevolezza dell'aspetto fisico di un personaggio si sommino i tre seguenti valori:
A) Si sommino i valori delle abilità fisiche Forza, Costituzione, Destrezza e si divida il risultato per  9 effettuando un arrotondamento al numero intero più prossimo.
B) Si divida il valore del carisma per 3 effettuando un arrotondamento al numero intero più prossimo.
C) Si tiri 1d6
La somma dei valori di A, B e C darà luogo al punteggio di appearance del personaggio. Si noti che il punteggio rappresenta la piacevolezza dell'aspetto fisico del personaggio relativo alla propria razza di appartenenza non potendosi considerare un valore di per sé assoluto.

6) SELEZIONE DELLA RAZZA 

Una volta determinato il punteggio delle abilità il personaggio dovrà scegliere la razza del proprio personaggio fra quelle a sua disposizione in base al tiro effettuato relativo all'accesso alle varie razze. Una volta scelta la razza il personaggio dovrà decidere se utilizzare i propri punti creazione per accedere ai poteri ed alle abilità speciali eventualmente previsti dalla razza prescelta.

7) ACQUISTO DEI TALENTI RAZZIALI

Una volta scelta la razza il personaggio dovrà decidere se utilizzare i propri punti creazione per accedere ai poteri ed alle abilità speciali eventualmente previsti dalla razza prescelta.

8) SELEZIONE DELLA CLASSE 

Il giocatore a questo punto deve determinare la propria classe di personaggio.

9) ACQUISTO DEI TALENTI DI CLASSE

Una volta scelta la classe il personaggio dovrà decidere se utilizzare i propri punti creazione per acquisire talenti propri della macroclasse di appartenenza. I personaggi appartenenti alle classi di Utenti di Magia potranno determinare in questa sede il numero dei loro incantesimi di partenza.




10) ETÀ DI PARTENZA 

Una volta determinata razza e classe (e quindi livello di partenza) si potrà determinare l'età del personaggio. Si consideri che l'età di un personaggio di primo livello di esperienza sarà quella prevista dalla starting age della razza. Per i personaggi di livello superiore al primo, invece, saranno aggiunti un determinato numero di anni per ogni livello di esperienza raggiunto come espressi nella seguente tabella (si noti che personaggi appartenenti a razze con penalità ai punti esperienza si consideri, in modo fittizio ed ai soli fini del calcolo dell'età del personaggio, il livello che avrebbero raggiunto in quella classe qualora non avessero avuto quella penalità). Si noti che gli anni da addizionare per ogni livello raggiunto oltre il primo sono cumulativi.

LIVELLO DI ESPERIENZA RAGGIUNTO ANNI DA ADDIZIONARE
1d2
1d3
1d3
1d3+1
1d3+1
1d3+3
1d3+3
1d3+4
10° e superiore 1d3+5

11) TALENTI 

I personaggi che scelgono alcune classi possono decidere di spendere 4 punti creazione per attribuire un unico talento sorteggiato a sorte dai talenti di una singola classe di personaggi talentuosi. 

 

12) PUNTI DIVINI (link)

Dopo aver scelto la classe saranno attribuiti al personaggio i punti divini. In particolare l'ammontare totale dei punti divini sarà determinato in questo modo:

Per i personaggi del primo livello di esperienza si calcolerà:
a) Un punto divino per il primo livello di esperienza
b) Un punto divino per bonus di reaction adjustment del Carisma (in caso di assenza di bonus o di presenza di un malus per il reaction adjustment del Carisma non sarà ottenuto alcun punto divino).  

Per i personaggi di livelli superiori al primo si calcolerà:
a) L'ammontare dei punti divini spettanti al primo livello di esperienza come sopra specificato.  
b) I personaggi con un valore di Carisma pari a 13 o maggiore hanno una % pari al triplo del loro carisma di ottenere un ulteriore punto divino per livello di esperienza oltre al primo.  
c) I Chierici ed i Paladini ottengono un punto divino supplementare nei seguenti livelli di esperienza : 3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 18° e  20°.
d) Una volta calcolato l'ammontare massimo dei punti divini accumulati dal personaggio fino a quel momento sommando il risultato dei punti a), b) e c) si considererà che lo stesso avrà ancora a disposizione (ossia non avrà utilizzato) una % degli stessi pari a 3d6*5% (con arrotondamento regolare). I personaggi, dunque, manterranno dal 15% al 90% dei loro punti divini. Si consideri che i risultati di 9, 10,11,12, 13 e 14 (rappresentanti una percentuale dal 45% al 60% dei punti divini) si verificano per legge statistica in un numero di casi superiori al 60%. Laddove, invece, i due estremi 3 e 18 si verificano ognuno in una percentuale di casi inferiori al 0,5%.
 

Una volta determinato l'ammontare dei punti divini del personaggio il giocatore potrà decidere, unicamente laddove sia espressamente previsto, di utilizzare tali punti nelle seguenti fasi sulla creazione del personaggio. In ogni caso, si tenga presente che ogni tiro potrà essere ripetuto sempre e solo un'unica volta.

13) PUNTI FERITA 

Il giocatore tirerà i punti ferita del personaggio, in particolare tirerà due dadi per ogni livello di esperienza potendo scegliere, fra questi, il risultato migliore. 

Ogni volta che il personaggio lancia i due dadi di un singolo livello costui potrà decidere di  utilizzare un punto divino al fine di ritirare uno solo di questi dadi. Un solo punto divini potrà essere utilizzato per ogni livello di esperienza. 

Inoltre, il personaggio può decidere di aumentare il risultato ottenuto con il dado spendendo un punto creazione per ogni punto ferita supplementare che desidera ottenere, senza poter ovviamente superare il punteggio massimo previsto dal dado. 

14) CONOSCENZA BASICA DELLA MAGIA 

Il giocatore effettuerà i tiri per determinare la conoscenza di magie inferiori conosciute come cantrip. Si noti che gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio non possono conoscere questo tipo di magie.

15) ORIGINI SOCIALI 

Il personaggio dovrà determinare la situazione sociale di partenza del proprio personaggio. A seconda del risultato ottenuto potranno essere influenzati, come specificato, i successivi tiri patrimoniali del personaggio.  

Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere, eventualmente, il tiro effettuato. In nessun caso, però, sarà possibile ripetere il tiro ottenuto nella sottotabella delle Origini Nobiliari.

Inoltre, il personaggio può decidere di elevare il suo status sociale di partenza di una singola classe sociale spendendo 2 punti creazione. Se in questo modo si accede alle origini nobiliari sarà acquisito automaticamente il rango corrispondente al Cavalierato (Sir). In nessun caso sarà possibile elevare lo status nobiliare quale risultante dal tiro nella sottotabella delle Origini Nobiliari.

01-05     : Origini Infime (Dalla schiavitù, illecite, senza famiglia,vagabondi) 
   
                –15 % tiri patrimoniali / -9% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

06-15     : Origini Umili (Poveri contadini, piccoli artigiani,braccianti)   
                    –5 % tiri patrimoniali
/ -6% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

16-35     : Origini Modeste (Contadini,Guardie, Soldati semplici) 
                   
-3% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali    

36-65     : Origini Comuni (Piccoli ufficiali, Commercianti, Piccoli Imprenditori)
                   
nessun modificatore alla possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali      

66-85     : Origini Borghesi (Buoni commercianti, Imprenditori, ecc…)  
                   
+3% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali  

86-95     : Origini Altolocate (Alti funzionari, Ufficiali militari, Notabili)    
  +3 % tiri patrimoniali
/ +5% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

           96-00      : Origini Nobiliari  

                    01-50 : Cavalierato (Sir): 
                    +5 % tiri patrimoniali
                   
+6% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

                    51-80 : Piccolo Vassallo (Lord): 
                    +10 % tiri patrimoniali
                   
+7% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

                    81-94 :Vassallo (Barone, Conte) : 
                   
+15 % tiri patrimoniali
                   
+8% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

                    95-99 :Grande Vassallo (Duca) :
                    +20 % tiri patrimoniali, *2 tutti i risultati
                   
+9% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

                    00 : Famiglia Sovrana (Re) : 
                   
+30 % tiri patrimoniali, *5 tutti i risultati
                   
+10% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

16) TIRI PATRIMONIALI 

Si tenga presente che come regola generale non è consentito ai personaggi di iniziare a giocare contraendo debiti potendo gli stessi spendere unicamente le risorse ottenute attraverso il sistema di creazione dei personaggi. I personaggi possono acquistare qualsiasi oggetto comune od incantato presente sul sito di Arelia ad eccezione delle limitazioni indicate di seguito.

Regole Speciali per l'acquisto degli oggetti in fase di creazione.

Oggetti Sacri Clericali: In deroga alla regola generale in base alla quale nessun personaggio può partire indebitato, i personaggi appartenenti ad una classe di sacerdoti potranno vedersi sovvenzionare l'acquisto di oggetti sacri da parte del loro tempio. Si tratta di un prestito a breve scadenza, senza interessi, basato sulla fede che il personaggio si impegna ad onorare nel più breve tempo possibile (in pratica dovrà ripagare il debito con i primi fondi ottenuti nel corso del gioco dando agli stessi massima priorità rispetto ad altre spese). Si noti che con questi fondi possono essere acquistati solo quegli oggetti sacri che un sacerdote necessariamente deve possedere a quel livello di esperienza (si pensi al simbolo sacro, alle vesti sacre ed agli oggetti sacri per porre in essere i rituali obbligatori). Per tale motivo non sarà possibile acquistare con questi fondi oggetti magici di natura clericale (anche se applicati ad oggetti o paramenti sacri), componenti materiali per incantesimi (ad eccezione del simbolo sacro) e materiali sacri consumabili per effettuare rituali del culto ancorché obbligatori.

Armi di fattura speciale (link): I personaggi di almeno quinto livello possono acquistare una sola arma di fattura masterwork mentre quelli che partano da almeno il nono livello possono acquistare una sola arma che sia a loro scelta di fattura masterwork o legendary. Si noti, però, che costoro non potranno scegliere la particolare fattura da acquistare e per tale motivo dovranno selezionarla casualmente tra le implementazioni possibili (dopo aver decisio di acquistarla e pagarla indipendentemente dal risultato). Si tenga presente che il costo addizionale relativo alla fattura speciale ottenuta dovrà essere pagato interamente dal personaggio anche se la stessa è applicata ad un'arma incantata non potendo essere scontato utilizzando la quota già coperta in caso di incantamento (sia comune che dipendente da talenti quali Cimelio di Famiglia e simili).

Prodotti Erboristici (link): I personaggi possono acquistare al massimo una confezione (barattolo, astuccio o scatola) di ogni tipologia di prodotto erboristico contenente fino al massimo di dosi presenti nel contentiore. In caso di fiale costoro potranno acquistare fino ad un massimo di 3 fiale dello stesso prodotto erboristico.    

A) DENARO DI PARTENZA

Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere il tiro effettuato.

01-05      : 25 monete d'oro * livello di esperienza

06-15      : 66 monete d'oro * livello di esperienza      

16-35      : 130 monete d'oro * livello di esperienza     

36-65      : 200 monete d'oro * livello di esperienza     

66-85      : 350 monete d'oro * livello di esperienza

86-95      : 500 monete d'oro * livello di esperienza

            96-00      : 1000 monete d'oro * livello di esperienza

A questa cifra i personaggi che hanno raggiunto almeno il 7° livello di esperienza aggiungeranno un bonus fisso dipendente dal loro livello come indicato nella seguente tabella:

7° livello di esperienza: 500 monete d'oro

8° livello di esperienza: 1000 monete d'oro  

9° livello di esperienza: 2000 monete d'oro  

10° livello di esperienza: 3500 monete d'oro  

11° livello di esperienza: 5500 monete d'oro       

I personaggi possono utilizzare punti creazione per aumentare il loro patrimonio iniziale ottenendo per ogni punto partenza utilizzato un ammontare di monete d'oro dipendente dal livello di esperienza secondo questo schema:
Personaggi di livello 1° - 2°  50 monete d'oro per punto creazione
Personaggi di livello 3° - 4°  125 monete d'oro per punto creazione
Personaggi di livello 5° - 6°  300 monete d'oro per punto creazione
Personaggi di livello 7° - 8°  500 monete d'oro per punto creazione
Personaggi di livello 9° - 10°  750 monete d'oro per punto creazione
Personaggi di livello 11° + 1000 monete d'oro per punto creazione  

Parimenti i giocatori potranno spendere punti partenza precedentemente accumulati per aumentare il patrimonio iniziale del loro personaggio. Costoro potranno spendere un ammontare massimo di punti partenza pari a 1000 per livello di esperienza del personaggio che stanno creando. L'ammontare di monete d'oro ottenute sarà calcolato utilizzando la seguente formula:
Punti Partenza * [0,4 + (0,1 * livello di esperienza del personaggio] *
moltiplicatore di conversione per le origini (vedi tabella sotto)
Per fare un esempio, un giocatore che stia creando un personaggio di settimo livello aventi origini borghesi potrà spendere fino a 7000 punti partenza ottenendo un modificatore di 1,1 per il livello di esperienza raggiunto e di 1,1 per le origini sociali. Supponendo, quindi, che costui voglia utilizzare 3000 punti partenza, il suo personaggio riceverà 3630 monete d'oro supplementari.  

TIPOLOGIA DI ORIGINI MOLTIPLICATORE DI CONVERSIONE
Origini Infime 0,5
Origini Umili 0,66
Origini Modeste 0.75
Origini Comuni nessun modificatore
Origini Borghesi 1,1
Origini Altolocate 1,25
Origini Nobiliari - Cavalierato 1,33
Origini Nobiliari - Piccolo Vassallo 1,5
Origini Nobiliari - Vassallo 1,75
Origini Nobiliari - Grande Vassallo 2
Origini Nobiliari - Famiglia Sovrana 3

B) RENDITA DI PARTENZA

Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere il primo tiro effettuato. Non può essere ripetuto, invece, il tiro per determinare l'ammontare l'esatto ammontare delle rendita (espresso tra parentesi).

Livello 1° - 3° di esperienza

01-50 : Nessuna rendita di partenza

51-89 : Rendita mensile per un valore pari a (1d6) * 10 g.p.

90-00 : Rendita mensile per un valore pari a (1d6) * 25 g.p.

Livello 4° - 6° di esperienza

01-50 : Nessuna rendita di partenza

51-75 : Rendita mensile per un valore pari a (1d6+1) * 15 g.p.

76-90 : Rendita mensile per un valore pari a (1d6) * 50 g.p.

91-00 : Rendita mensile per un valore pari a (1d6+2) * 60 g.p.

Livello 7° e superiore 

01-50 : Nessuna rendita di partenza

51-70 : Rendita mensile per un valore pari a (1d8+1) * 15 g.p.

71-87 : Rendita mensile per un valore pari a (1d8+1) * 55 g.p.

      88-00 : Rendita mensile per un valore pari a (1d8+2) * 100 g.p.

Il giocatore che ha ottenuto una rendita può, unicamente in questa sede, decidere di estinguerla definitivamente ottenendo in un'unica soluzione un ammontare di monete d'oro pari a 24 mensilità di rendita che potrà utilizzare in fase di creazione del personaggio.

C) OGGETTI MAGICI DI PARTENZA

Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere ogni tiro effettuato.

Per ogni risultato tirato con successo il personaggio potrà disporre della relativa somma in monete d'oro per acquistare oggetti magici di partenza posseduti. Il personaggio può accumulare le somme ricevute ed eventualmente aggiungerci monete d'oro per acquistare oggetti magici più potenti e costosi. Se il personaggio acquista oggetti magici le relative tasse di possesso (una tantum) si considereranno già pagate. Si noti che laddove previsto il personaggio è tenuto a pagare l'oggetto sul quale inserire l'incantamento desiderato, a tal proposito costui non dovrà pagare le prime 250 g.p. di valore dell'oggetto che desidera farsi incantare (questo sconto non può in alcun caso superare la metà del valore complessivo degli incantamenti presenti sull'oggetto in questione), per oggetti più costosi dovrà pagare la differenza. Si noti che tutte le armi incantate dovranno essere almeno superbe. Se, ad esempio, un personaggio avendo tirato un oggetto da 5000 g.p. vuole acquistare un incantamento +1 su una corazza di piastre dal valore di 600 g.p. dovrà pagare 350 g.p. (600 g.p. - 250 g.p.). Il costo dell'oggetto da incantare può essere detratto, anche parzialmente, dalla somma in monete d'oro di cui il personaggio dispone per gli oggetti magici. Se, invece, il personaggio desidera non acquisire oggetti magici ma venderli, anche in parte, per ottenere monete da spendere in altro modo riceverà l'80% del valore venduto sulla quale cifra poi pagare le tasse come previste dallo Stato di partenza.       

1st         7%            /            1            /            500 g.p.
           

2nd      17%            /            2            /            500 g.p.     
 

3rd      27%            /            2            /             500 g.p.     

            17%            /            1            /            1500 g.p.

            7%            /            1            /             5000 g.p.
 

4th       37%            /            2            /            500 g.p.     

             22%            /            1            /            1500 g.p.     

             12%            /            1            /            5000 g.p.
 

5th       47%            /            2            /            500 g.p.     

 27%            /            2            /            1500 g.p.     

 17%            /            1            /            5000 g.p.


6th    
   57%            /            3            /            500 g.p.     

             32%            /            2            /            1500 g.p.     

             22%            /            1            /            5000 g.p.  


7th  
     67%            /            3            /            500 g.p.     

            37%            /            2            /            1500 g.p.     

            27%            /            2            /            5000 g.p.            

             7%            /             1           /            10000 g.p.     


8th  
    72%            /            3            /            500 g.p.     

            42%            /            2            /            1500 g.p.     

            32%            /            2            /            5000 g.p.            

            12%            /             1           /            10000 g.p.     
 

9th      77%            /            4            /            500 g.p.     

            47%            /            3            /            1500 g.p.     

            37%            /            2            /            5000 g.p.            

            17%            /            1           /            10000 g.p.     

10th     77%            /            5            /            500 g.p.     

            47%            /            4            /            1500 g.p.     

            43%            /            2            /            5000 g.p.            

            17%            /            1           /            10000 g.p.     

11th +  77%            /            5            /            500 g.p.     

            53%            /            4            /            1500 g.p.     

            47%            /            2            /            5000 g.p.            

            23%            /            1           /            10000 g.p.     

17) CARATTERISTICHE SPECIALI

Il giocatore non può utilizzare punti divini per ripetere i tiri effettuati in questa sezione.

Il personaggio ora tira 1d20 per determinare il numero delle sue caratteristiche speciali secondo questa tabella:

17-20 3 caratteristiche particolare
12-16 2 caratteristiche particolare
6-11 1 caratteristica particolare 
1-5 Nessuna caratteristica

Per ogni caratteristica tirata il personaggio deve poi determinare se si tratta di una caratteristica positiva o negativa tirando sulla seguente tabella:

51-100 Caratteristica Negativa 
1-50 Caratteristica Positiva

A questo punto il giocatore può decidere, prima di determinare che tipo di caratteristica si tratti, di utilizzare per ogni caratteristica negativa da eliminare 3 punti creazione. 

Inoltre, il giocatore potrà decidere di utilizzare 3 punti creazione per acquistare e tirare un'unica caratteristica positiva supplementare.

TIPOLOGIA DI CARATTERISTICA (Tirare un dado da 10)

1-2       Abilità fisica / Difetto fisico

3-4       Capacità mentale / Difetto Psichico

5-6       Opportunità sociali / Problemi sociali

7-8       Approfondimento culturale / Lacuna culturale

9-10     Vantaggio generico / Svantaggio generico

Abilità Fisiche

1-10

Tratti somatici particolari

11-25

Altezza superiore alla media

26-48

Rapidità dei riflessi

49-70

Vista Superiore

71-85

Resistenza all’affaticamento

86-95

Rapidità di movimento

96-100

Fisico Superiore

Tratti somatici particolari : Il personaggio è dotato di un fascino particolare in quanto contraddistinto da una particolarità positiva dei tratti somatici della sua razza (colore degli occhi o dei capelli, morbidezza della pelle, muscoli ben definiti). Ottiene un punto supplementare di carisma anche oltre i massimi razziali ed un bonus di +2 alle prove di appearance.

Altezza superiore alla media : Il personaggio è particolarmente alto per essere un membro della sua razza di appartenenza, verrà applicato un modificatore di + 30% (per difetto) all’altezza da lui tirata e + 20 % (per difetto) al peso. Inoltre otterrà 2 punti ferita supplementari alla creazione del personaggio e +1 alle prove di appearance, il +3% alle prove di scalare ed il - 5% ad ogni fit in per le corazze.

Rapidità dei riflessi : Il personaggio ha riflessi particolarmente rapidi, avrà un modificatore bonus di +1 a tutti i check che coinvolgeranno la destrezza (anche nelle abilità lavorative), e qualora abbia la capacità di schivare otterrà un bonus del + 3 %.
Vista Superiore : Il personaggio ha una vista particolarmente acuta per questo motivo riduce di 1 punto le penalità al proprio tiro per colpire quando utilizza armi da tiro a distanza media e lunga (non quindi armi da lancio), riceve un bonus di +1 a tutte le prove di observation, infine quando combatte con un'illuminazione pari a quella della luna piena (o qualsiasi altra illuminazione equivalente che dia una penalità di -1 ai tiri per colpire) può agire senza subire alcuna penalità (si noti che qualora in personaggio si trovi in situazione di illuminazione peggiore costui non riceve alcun beneficio).   
Resistenza all’affaticamento : Il personaggio è particolarmente resistente all’affaticamento fisico, ottiene quindi 3 punti fatica supplementari. Il personaggio, inoltre, ottiene costantemente un bonus di +1 a tutte le sue prove di Forza e Costituzione. Quest'ultimo beneficio non è cumulabile con quello previsto da altri effetti (talenti, competenze o magie) che rendono più resistente all'affaticamento il personaggio (si pensi alla magia clericale Unfailing Endurance), in questi casi, infatti, si applicherà unicamente il bonus migliore.
Rapidità di movimento : Il personaggio è incredibilmente veloce nella corsa e nella marcia. Costui ottiene 2 punti movimento supplementari al suo fattore movimento qualora non risulti ingombrato. Tale beneficio è utilizzabile esclusivamente nei movimenti a piedi, mentre non può utilizzato con altre forme di movimento (ad es. nuotando o scalando pareti).
Allenamento fisico superiore: Il personaggio riceve un punto bonus in un’abilità fisica, senza che si possa comunque eccedere il massimo razziale (se non è possibile mettere il punto si tira fino a che non sarà possibile inserire il punto, se il personaggio ha già il massimo razziale nelle tre abilità si ritira nella tavola delle abilità fisiche).

 1-2            Forza (se straordinaria + 10%)     3-4     Destrezza        5-6            Costituzione

                   Difetti Fisici

1-8

Difetto estetico

9-20

Stanchezza cronica

21-42

Obesità genetica  

43-60

Lentezza dei riflessi

61-75

Debolezza muscolare

76-85

Debolezza sensoriale

86-95

Malattia genetica

96-100

Mutilazione corporea o inabilità parziale permanente

Difetto estetico : Il personaggio ha un difetto estetico che è facile da notare, che si riflette in un –2 sul suo punteggio di appereance e -1 a tutte le prove di carisma.
1-2  Occhi sorti,  3-4        Gobba, 5-6 Naso aquilino,  7-8        Calvizia,  9-10        Cicatrice sul viso

Stanchezza cronica: Il personaggio avverte prima del normale la stanchezza fisica, ciò si traduce in termini di gioco con una riduzione costante di tre punti fatica.

Obesità genetica
: Il personaggio è particolarmente grasso per essere un membro della sua razza di appartenenza, verrà applicato un modificatore di +50% (per difetto) al suo peso corporeo, questo comporterà una perdita di 2 punti fatica permanenti, -2 alle prove di appearance, -1 a tutte le prove di destrezza e -3% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi. Ottengono un bonus di +2% ai tiri salvezza su robustezza.

Lentezza dei riflessi: Il personaggio è particolarmente lento nei riflessi e tutte le sue azioni sono leggermente rallentate. Otterrà un malus di +1 a tutte le sue iniziative, compreso il lancio degli incantesimi ed una penalità di +1 a tutte le prove di destrezza.
Debolezza muscolare: Il personaggio è particolarmente debole quindi avrà una riduzione del -20% (per difetto) del peso trasportato in base al suo punteggio di forza, una penalità di -1 ai danni per la minore forza ed una penalità di +1 a tutte le prove di forza.
Debolezza sensoriale: Il personaggio ha un senso particolarmente affinato
      1-3        Vista appannata : Il personaggio vede bene da vicino ma in modo peggiore a distanza, per tale motivo ottiene una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire effettuati a distanza di almeno 3 metri (si noti che tale penalità non sarà applicata alle prove di schivata nei confronti di attacchi effettuati in corpo a corpo) nonché una possibilità del 10% di fallire nel lancio degli incantesimi sempre ad una distanza superiore ai 3 metri. Il personaggio riceve inoltre una penalità di -1 alle prove di osservare in generale.
      4-6        Udito ridotto : Riceve un malus di -10% a Hear Noise, +1 alla sorpresa, 10% fallire nel lancio delle magie con componenti vocali.
Malattia genetica: Il personaggio è malato di una malattia ereditata geneticamente dalla propria famiglia di appartenenza (questa malattia essendo genetica non è curabile con cure disease).    
1-2       Emofilia : Ogni volta che subisce danni fisici (botta, taglio, punta) deve superare un tiro salvezza contro robustezza o subire una Minor Bleeding.
3-4      Invecchiamento precoce : I limiti di anni per categoria di età scalano del 20% per eccesso.
5-6      Insonnia cronica : Non può effettuare in alcun caso riposo totale.
7-8      Anemia grave: Riceve un malus di -1 ai tiri per i punti ferita di ogni livello (minimo 1 a livello) ed una penalità di -1 a tutte le prove di costituzione.
Mutilazione corporea o inabilità permanente: Il personaggio ha una menomazione fisica grave, consistente nella mutilazione di una parte del corpo (regenerate possibile).
    1-2  Mancanza di un dito mano principale : - 1 a tutti i tiri per colpire con quella mano, 10% di fallire nel lancio delle magie con componenti somatici.
   3-4   Cecità a un occhio: - 1 a tutti i tiri per colpire, 10% di fallire nel lancio delle magie non a tocco, +1 alla Classe Armatura, -1 prove di osservare.
   5-6   Mancanza di un pezzo del piede : un esagono di riduzione del fattore movimento, +1 alla Classe Armatura 
   7-8   Sordità quasi totale: Nessuna possibilità di Hear Noise, +2 alla sorpresa, 20% fallire nel lancio delle magie con componenti vocali.

 Capacità Mentali

1-10

Capacità riflessive

11-25

Sesto senso

26-48

Acume mentale

49-70

Resistenza Mentale

71-85

Facilità di apprendimento

86-95

Mente geniale

96-100

Poteri Psionici Naturali

 

Capacità riflessive : Il personaggio è abituato a ragionare e riflettere sulle situazioni che incontra, riceve quindi un bonus di + 1 a tutte le prove di (tirare 1d6) 1-3 intelligenza oppure 4-6 saggezza (compresi quelli necessari per utilizzare abilità lavorative e competenze non relative alle armi).

Sesto senso : Il personaggio ha sviluppato un senso innato per le situazioni pericolose. Riceve un bonus di +2 a tutti i suoi tiri sulla sorpresa.

Acume mentale : Il personaggio è mentalmente dotato, riceve a sua scelta o 3 punti magia generici del primo livello di potere oppure 3 punti combattimento supplementari.

Resistenza mentale : La mente del personaggio è particolarmente resistente agli effetti magici, il personaggio riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi mentali (si tratta di un bonus cumulabile con quello previsto della saggezza).

Facilità di apprendimento : Il personaggio è abituato a studiare e apprende le nuove nozioni più facilmente, impiegherà il 10 % dei tempi in meno per imparare nuove competenze arti con le armi o magie (il 10% si scalerà, per eccesso, dalla somma dei tempi finali).

Mente geniale: Il personaggio riceve un punto bonus in un’abilità mentale, senza che  si possa comunque eccedere il massimo razziale (se non è possibile mettere il punto si tira fino a che non sarà possibile inserire il punto, se il personaggio ha già il massimo razziale nelle due abilità si ritira sulla tavola delle capacità mentali).

 1-3            Intelligenza                             4-6     Saggezza

Poteri psionici naturali: Il personaggio è ha una abilità psionica naturali ottenendo una wild devotion random dal Complete Psionic Handbook. A tutti si applicheranno le regole lì specificate circa i wild talents.

           Difetti Psichici

1-8

Carattere negativo

9-20

Distrazione

21-42

Debolezza mentale

43-60

Difficoltà di apprendimento

61-75

Difficoltà di parlare

76-85

Fobia

86-95

Difetto mentale

96-100  

Ritardo mentale

Carattere negativo : Il personaggio ha un carattere difficile che mal si conforma ai rapporti sociali ottenendo una penalità di -1 a tutte le prove di carisma e si considererà avere a tutti gli effetti (ivi compreso quello relativo all'ottenimento dei punti divini) un malus di – 1 alle reaction adjustment.

Distrazione : Il personaggio ha facilità a distrarsi , riceve una penalità di –2 a tutti i suoi tiri per la sorpresa.

Debolezza mentale : Gli utenti di magia avranno una penalità di –2 punti magia generici ad ogni livello di potere e la durata della loro memorizzazione sarà ridotta di 1 giorno per livello di potere a cui hanno accesso. Gli altri personaggi avranno una penalità di 4 punti combattimento.  

Difficoltà di apprendimento : Il personaggio è lento ad apprendere le nuove nozioni, impiegherà il 10 % dei tempi in più per imparare nuove competenze arti con le armi o magie (il 10% si aggiungerà, per eccesso, alla somma dei tempi finali).

Difficoltà di parlare: A volte il personaggio non riesce a pronunziare bene tutte le parole, ottiene il 10 % di sbagliare gli incantesimi e una penalità di –1 al reaction adjustment.

Fobia: Il personaggio diviene tremendamente pauroso al verificarsi di determinate circostanze, quando una tale circostanza si verifica il personaggio farà di tutto per evitarla nel più breve tempo possibile. Al verificarsi di tale circostanza il personaggio dovrà superare un tiro salvezza contro paralisi modificato dal suo magical defense adjustment della saggezza. Se il tiro fallisce, il personaggio resterà paralizzato (hold) dalla paura per 1 turno, al termine di questo periodo ed, in ogni caso, anche se ha superato il precedente tiro salvezza costui si considererà incapacitato (incapacited) per la paura per tutto il tempo in cui resta nella condizione temuta e comunque per le 24 ore successive alla fine dell'evento. Ovviamente un personaggio con una fobia non si metterà mai di sua spontanea volontà in una di queste situazioni e farà di tutto per evitarle. Solo in caso di estrema necessità costui potrà decidere di provare ad affrontare la sua paura, mettendosi deliberatamente nelle condizioni che dovrebbe evitare, per riuscirci dovrà superare una prova di saggezza. In ogni caso, se la prova riesce, il personaggio subirà tutte le su menzionate penalità previste al verificarsi della circostanza temuta. 

Le fobie più comuni (tirare a sorte):

1) Fobia del buio: Il personaggio non può restare al buio, di notte o nei luoghi chiusi deve restare sempre nel raggio illuminato da una fonte di luce che illumini ad almeno 9 metri di distanza.

2) Fobia degli spazi aperti: Il personaggio ha timore degli spazi aperti. In particolare subisce gli effetti della fobia nelle pianure, nei deserti, nei mari e nei grandi laghi, mentre è a suo agio nelle foreste, in montagna, in collina, nei centri abitati ed ovviamente al chiuso.

3) Fobia dell’acqua: Il personaggio ha la fobia di immergere, anche parzialmente, il suo corpo in acqua. Un personaggio con fobia ha anche una tremenda paura di attraversare navigando (e comunque non camminando su terreno solido, come può essere un largo ponte) su specchi d'acqua, fiumi, laghi e mari.

4) Fobia della folla: Il personaggio teme la presenza di più creature vicino a se, tale stato di cronica oppressione si verifica quando costui si trova nelle immediate vicinanze (entro 10 metri) di più di tre creature (sia amiche che nemiche).

5) Fobia della solitudine: Il personaggio ha una tremenda paura di restare solo, ha bisogno di mantenere costantemente un contatto visivo o sonoro con una creatura intelligente (intelligenza maggiore di semi-) che consideri almeno amichevole.

6) Fobia degli spazi angusti (claustrofobia): Il personaggio ha una paura tremenda di entrare, anche solo per passare, in cunicoli larghi meno di 3 metri e/o in stanze che misurino meno di 9 metri quadri.

7) Fobia del contatto fisico: Il personaggio ha un timore cronico del contatto fisico con creature ostili ed aggressive. In particolare subisce tale stato di paura quando si trova in corpo a corpo con creature nemiche. Per tale motivo il personaggio farà sempre di tutto per evitare il melee.

8) Fobia delle ferite: Il personaggio ha la fobia di subire gravi ferite fisiche. Costui subirà gli effetti della fobia ogni volta che si troverà al di sotto del 50% dei suoi punti ferita massimi.

9) Fobia della notte: Il personaggio ha una paura tremenda della notte. Per non subire gli effetti di questa fobia costui, durante le ore notturne, deve restare barricato in casa od in un altro luogo che reputi veramente sicuro.

10) Fobia di una categoria di creature: Il personaggio teme tremendamente tutte le creature (animali o mostruose) facenti parti od aventi similitudini (ad es. la paura dei topi si estende anche ai topi mannari, quella dei ragni anche ai drider, ecc... ecc...) con una delle seguenti categorie: 1 Serpenti, 2 Undead, 3 Giganti, 4 Topi, 6 Ragni, 7 Demoni e Diavoli, 8 Elementali, 9 Costruiti, 10 Draghi & Drakes. In particolare, il personaggio subisce gli effetti della fobia ogni volta che una di queste creature si trovi a meno di 50 metri di distanza dallo stesso.  

Difetto mentale: Il personaggio perderà un punto da una delle sue abilità mentali scelta casualmente, senza che  si possa comunque scendere sotto il minimo razziale (se non è possibile mettere questo punto si tirerà fino a che non sarà possibile toglierlo, se il personaggio ha già il minimo razziale nelle due abilità si ritira sulla tavola dei difetti mentali).

 1-3            Intelligenza                             4-6     Saggezza  

Ritardo mentale: La mente del personaggio è malata e costui, ripetutamente, subisce del blackout mentali. Ogni volta che tirando un'iniziativa effettua un 10 naturale, il personaggio resterà immobile in uno stato catatonico (si considera paralizzato, hold) per tutto il round in corso. Si noti che, non avendo nemmeno iniziato l'azione richiesta, non si considererà fallimento nel lancio delle magie.

Approfondimenti Culturali

1-10

Avvio di studi

11-25

Conoscenza delle lingue

26-48

Addestramento di combattimento

49-70

Pluralismo educativo

71-85

Ambiente di nascita stimolante

86-95

Istruzione avanzata

96-100

Cultura superiore

Avvio di Studi: Il personaggio ha iniziato lo studio di una competenza non nelle armi che potrà scegliere a piacere fra quelle generali e quelle caratteristiche della propria         classe, avrà già studiato il 50 % del tempo necessario ad acquisire la competenza.

Conoscenza delle lingue: Il personaggio è cresciuto in un ambiente particolarmente stimolante dal punto di vista linguistico, può scegliere un’ulteriore lingua di partenza fra quelle parlate nella propria zona dalle popolazioni che abbiano rapporti commerciali con quella di appartenenza.

Addestramento di combattimento: Il personaggio ha ricevuto un addestramento generico nell’uso delle armi e otterrà 100 punti relativi alle capacità con le armi supplementari da poter spendere durante la creazione del personaggio. I personaggi creati di livello superiore al primo riceveranno 10 punti supplementari per livello oltre il primo (per personaggi di classe duale o multipla si consideri unicamente il più alto livello raggiunto).

Pluralismo educativo: Il personaggio ha la possibilità di spendere i propri punti iniziali per le competenze scegliendole anche fra quelle a cui ha accesso un’altra classe di personaggio da lui selezionata senza dover pagare il costo aggiuntivo normalmente previsto.

Ambiente di nascita stimolante: Il personaggio è cresciuto in un ambiente culturalmente avanzato, per questo motivo riceve due slot supplementari da poter spendere liberamente per acquisire le competenze non relative alle armi iniziali del personaggio.

Istruzione avanzata: Il personaggio ha ricevuto un’istruzione avanzata rispetto a quella comune, per questo motivo potrà scegliere di divenire direttamente abile in un’arma a sua scelta oppure se utente di magia di avere la conoscenza di un incantesimo di 1° livello di potere supplementare (i cui gradi difficoltà, fra scuola primaria e secondaria, non superino il 3°) da scegliere fra quelli in cui ha accesso nella propria scuola di magia principale. 

Cultura superiore: Il personaggio ha ricevuto un’istruzione di livello elevatissimo rispetto a quella comune, per questo motivo potrà scegliere di acquisire direttamente il massimo grado di capacità possibile in cui ha diritto in un’arma a sua scelta oppure se utente di magia potrà scegliere un qualsiasi incantesimo della sua scuola di magia principale fra i livelli di potere a cui ha accesso.     

Lacune Culturali

1-20

Cattivo maestro d’armi  

21-42

Scarsità di insegnamenti di classe

43-60

Lacuna culturale

61-75

Mancato completamento dell’addestramento

76-95

Scarsità degli insegnamenti ricevuti  

96-100

Istruzioni impartite in modo scorretto

Cattivo maestro d’armi: Il personaggio ha ricevuto insegnamenti con le armi di scarsa qualità e vedrà ridotti i punti relativi alle capacità con le armi di un ammontare dipendente dalla classe di appartenenza secondo il seguente schema: 80 Guerrieri, 60 Paladini, 45 Chierici, 40 Maghi, 50 Ladri, 47 Cantori.

Scarsità di insegnamenti di classe: Il personaggio ha avuto problemi ad imparare le competenze non relative alle armi delle liste delle classe di personaggi, per tale motivo vedrà ridotti i punti relativi all'acquisto di queste competenze di 300 punti.

Lacuna culturale: Il personaggio ha sofferto una lacuna di insegnamenti nella sua vita, per tale motivo vedrà ridotti i punti relativi all'acquisto delle competenze non relative alle armi di 600 punti.

Mancato completamento dell’addestramento: Il personaggio non ha completato il proprio addestramento. Per tale motivo vedrà ridotti i punti relativi alle capacità con le armi di un ammontare dipendente dalla classe di appartenenza secondo il seguente schema: 160 Guerrieri, 120 Paladini, 90 Chierici, 80 Maghi, 100 Ladri, 94 Cantori. Se il personaggio è un utente di magia, inoltre, vedrà sostituirsi la magia di partenza di grado e di livello più alto che avrebbe acquistato automaticamente senza effettuare alcun tiro (link) con una magia contrassegnata dal simbolo [I]. I personaggi che appartengono a classi multiple di cui una sia degli utenti di magia acquisteranno unicamente le penalità previste da quest'ultima classe.

Scarsità degli insegnamenti ricevuti: Tutti gli insegnamenti ricevuti dal personaggio sono stati di qualità assai scarsa. Per tale motivo vedrà ridotti i punti relativi alle capacità con le armi di un ammontare dipendente dalla classe di appartenenza secondo il seguente schema: 240 Guerrieri, 180 Paladini, 135 Chierici, 120 Maghi, 150 Ladri, 141 Cantori. Se il personaggio è un utente di magia, inoltre, non acquisirà automaticamente tutte le magia di partenza di grado più alto nei vari livelli di potere ai quali ha accesso (link) ma uno di questi incantesimi (che avrebbe acquistato automaticamente senza effettuare alcun tiro) per ogni livello di potere sarà considerato come contrassegnato dal simbolo [I]. I personaggi che appartengono a classi multiple di cui una sia degli utenti di magia acquisteranno unicamente le penalità previste da quest'ultima classe.

Istruzioni impartite in modo scorretto: Molti insegnamenti ricevuti dal personaggio sono stati imparti in modo scorretto. Per tale motivo vedrà ridotti i punti relativi alle capacità con le armi di un ammontare dipendente dalla classe di appartenenza secondo il seguente schema: 400 Guerrieri, 300 Paladini, 225 Chierici, 200 Maghi, 250 Ladri, 235 Cantori. Se il personaggio è un utente di magia, inoltre, non acquisirà automaticamente tutte le magia di partenza di grado più alto nei vari livelli di potere ai quali ha accesso (link) ma uno di questi incantesimi (che avrebbe acquistato automaticamente senza effettuare alcun tiro) per ogni livello di potere sarà considerato come contrassegnato dal simbolo [I/2]. I personaggi che appartengono a classi multiple di cui una sia degli utenti di magia acquisteranno unicamente le penalità previste da quest'ultima classe.

 Vantaggi Generici

1-20

Resistenza alle Condizioni Atmosferiche Avverse    

21-40

Esperienza Agevolata

41-55

Resistenza Particolare

56-70

Fortuna Sfacciata

71-85

Resistenza agli Elementi 

86-95

Protezione Divina

96-100

Naturale Resistenza alla Magia

Resistenza alle condizioni atmosferiche avverse: Il personaggio ha una resistenza speciale alle condizioni atmosferiche e può resistere senza problemi (e senza subire limitazioni di sorta) a temperature comprese tra 40° e –10°.

Esperienza Agevolata: Il personaggio progredisce nei livelli di esperienza in meno tempo rispetto a qualsiasi altra creatura, ottiene un bonus del 5% ai punti esperienza.

Resistenza Particolare: Il personaggio ha una particolare resistenza ai veleni ed ottiene un bonus del+5% a tutti i tiri salvezza su (si tiri 1d8) (1) Coraggio, (2) Energia Vitale, (3) Magia, (4) Malattia, (5) Mente, (6) Riflessi, (7) Robustezza oppure (8) Veleno.

Fortuna Sfacciata: Qualora il personaggio sia fedele di una divinità (o lo diventi) costui riceve 2 Punti del Fato addizionali, si noti che il personaggio applicherà ad ogni utilizzo di tali punti fato la possibilità di fallimento prevista per l'uso dei punti divini come eventualmente posseduta per il basso livello di carisma.

Resistenza al Fuoco o al Freddo: Il personaggio potrà risultare resistente (si tiri 1d6) al freddo (1-3) o al fuoco ed al calore (4-6), riceverà quindi una riduzione del 25% (calcolata per eccesso) di tutti i danni subiti da tale elemento (sia di origine magica che normale). Il personaggio subirà comunque un danno da ogni effetto subito da tale elemento.

Protezione Divina: Il personaggio è protetto dalle divinità e per questo ottiene un bonus di +5% a tutti i suoi tiri salvezza. Questo beneficio si considera a tutti gli effetti come un bonus di origine divina non potendosi cumulare con bonus aventi la medesima origina ed incidenti sul medesimo effetto.  

Naturale Resistenza alla Magia: Il personaggio ha una Magic Resistance Naturale pari a 10% + 1% per livello di esperienza. Si noti che questa resistenza alla magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dal personaggio per l’intero round in questione (si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc...

 Svantaggi Generici

1-10

Debolezza alle Malattie

11-25

Debolezza ai Veleni

26-48

Sensibilità al Freddo o al Caldo

49-70

Apprendimento Rallentato

71-85

Sfortuna Nera

86-95

Inviso alle Divinità

96-100

Debolezza alla Magia

Debolezza alle Malattie: Il personaggio è particolarmente sensibile alle malattie, ha –1 a tutti i tiri salvezza contro disease.

Debolezza ai Veleni: Il personaggio ha una particolare debolezza ai veleni ed ottiene un malus di - 1 a tutti i tiri salvezza contro veleno.

Sensibilità al freddo o al caldo: Il personaggio ha una particolare sensibilità al (1-3) freddo (cold) o al (4-6) caldo (heat and fire) ed avrà un malus di -1 ai tiri salvezza e +1 a tutti i dadi di danno quando sarà coinvolto da attacchi di questo tipo.

Apprendimento Rallentato: Il personaggio impiega più tempo delle normali persone ad imparare le nuove nozioni, ottiene un malus del 5% ai punti esperienza.

Sfortuna Nera: Il personaggio è particolarmente sfortunato e per costui si considereranno tiri acritici, sia nel lancio delle magie che negli attacchi, i risultati di 1 e 2 naturali sul dado da venti.   

Inviso alle Divinità: Il personaggio è malvoluto dalle divinità e per questo ottiene solo il 50% di ottenere un punto divino ogni volta che avrebbe dovuto ottenerlo utilizzando le regole dei punti divini (si tiri solo per i punti divini acqusiti nel corso del gioco non per quelli già ottenuti in sede di creazione) ed ogni volta che deciderà di utilizzare punti fato per modificare un tiro avrà il 50% di possibilità di non ottenere alcun beneficio nonostante i punti fato si considereranno utilizzati. Inoltre, il personaggio riceverà un malus di -2,-10% a qualsiasi tiro necessario per effettuare rituali religiosi (ivi compresi quelli per incantare oggetti magici aventi natura divina) e determinarne l'esito. Infine, se sacerdote o paladino costui otterrà una penalità del 20% per eccesso sui punti preghiera posseduti.

Debolezza alla Magia: Il personaggio subisce -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, ed inoltre subisce il 10% in più (per eccesso) di tutti i danni magici (spell, magic ability, breath weapon, o comunque i danni derivanti da incantesimi, anche delle scuole conjuration e alteration).

Opportunità Sociali

1-10

Punto di Ospitalità

11-25

Rifugio Sicuro

26-48

Trattamento Economico di Favore

49-70

Finanziamenti Agevolati

71-85

Esenzione Fiscale

86-95

Fama Locale

96-100

Influenza Diretta sull’Organo di Governo

Punto di ospitalità: Il personaggio riceve ospitalità (vitto e alloggio) totalmente gratuiti presso un luogo determinato alla creazione del p.g. sulla base delle scelte di ruolo e di ambientazione.

Rifugio Sicuro: Il personaggio ha la disponibilità di recarsi in un luogo sicuro dove ricevere alloggio e protezione. Può trattarsi di un nascondiglio, una base segreta, o un luogo protetto e sorvegliato a seconda della classe di appartenenza e dalle scelte di ruolo e di ambientazione.

Trattamento economico di favore: Il personaggio ha la possibilità di acquistare con uno sconto del 20% prodotti presso un rivenditore da lui scelto e compatibile con la propria classe e le scelte di ruolo e di ambientazione.

Finanziamenti agevolati: Il personaggio ha la possibilità di chiedere prestiti pagando la metà degli interessi normalmente richiesti e chiedendo una somma massima pari al doppio di quella normalmente concessa presso un'istituzione o struttura di credito da lui scelta  compatibilmente con la propria classe e le scelte di ruolo e di ambientazione.

Esenzione Fiscale: Il personaggio non deve pagare le tasse dello stato (non quelle quindi del culto ecc...) di cui è cittadino di partenza.

Fama Locale: Il personaggio gode di una significativa fama all'interno della comunità di partenza. Per tale motivo, ogni volta che costui acquista punti fama otterrà il 33% dei punti fama supplementari (arrotondando il risultato per eccesso). Inoltre, costui riceve comunemente uno sconto del 10% su qualsiasi acquisto effettuato per sé stesso all'interno della comunità di partenza come individuata dal Dungeon Master. Questo beneficio si applica si applica a qualsiasi forma di beni o servizi ma non qualora gli stessi non siano già in vendita od offerti nel mercato locale della comunità ma debbano essere ordinati all'esterno della stessa. Infine, questo sconto sarà applicato solo ai beni o i servizi di cui il personaggio faccia uso esclusivo non quindi su beni destinati ad altri soggetti o da condividere in regime di comunione od in altre forme di partecipazione. 

Influenza Diretta sull'Organo di Governo: Il personaggio, può una volta all'anno, chiedere all'organo di governo del territorio di cui è cittadino di partenza un intervento in suo favore o in favore di chi da lui indicato. Tale intervento deve essere compatibile con le leggi dello Stato e deve avere un costo patrimoniale non superiore a 2500 g.p. per livello di esperienza (si noti che il p.g. non può chiedere che questi soldi gli siano donati ma deve sempre chiedere un intervento di tipo pubblicistico, la somma indica quindi l'ammontare massimo dell'intervento e non una somma di denaro che viene versata).   

Problemi Sociali

1-10

Cattiva Fama Locale

11-25

Gruppo od Organizzazione Nemica

26-48

Aggravio dei Costi della Magia

49-70

Nessuna Possibilità di Credito

71-85

Debito con il Governo

86-95

Problemi con le Autorità

96-100

Esilio

Cattiva Fama Locale: Il personaggio ha una reputazione negativa ormai consolidata e diffusa in tutta la comunità di partenza. Per questo motivo gli risulterà estremamente difficile ottenere qualsiasi forma di favore (ospitalità, sconti, interventi in suo favore di autorità o privati) da parte dei membri di quella comunità. Inoltre, ogni volta che il personaggio dovrebbe acquistare punti fama, costui vedrà ridursi gli stessi del 33% (la riduzione è calcolata per eccesso potendo anche ridurre a zero i punti fama acquisiti).

Gruppo od Organizzazione Nemica: Il personaggio si è inimicato definitivamente un gruppo od un'organizzazione di persone della propria zona di partenza rendendoli ostili nei suoi confronti. Deve trattarsi di un gruppo influente anche se segreto (ad esempio una gilda di ladri, un'organizzazione di mercanti). Ad ogni occasione possibile i membri dell'organizzazione agiranno contro gli interessi del personaggio (i mercanti non gli forniranno merci e non gli venderanno alcuni prodotti, i ladri lo punteranno per furti, ecc...) e in caso costui li infastidisca in qualsiasi modo lo perseguiteranno con modalità compatibili per il tipo di organizzazione.

Aggravio dei Costi della Magia: Il personaggio, per qualsiasi incantesimo clericale o magico ricevuto, dovrà pagare (economicamente e non) il 10% supplementare per eccesso rispetto al prezzo che gli sarebbe stato normalmente richiesto. Si noti che l'incremento incide solo sui costi del servizio magico ma non sul costo dei reagenti utilizzati per lanciare le magie. Questo costo addizionale che si considera come una speciale tassa (lo stesso non sarà versato ad altri personaggi giocanti che lancino le magie) si riflette anche nei costi delle donazioni religiose necessarie a divenire fedeli di una qualsiasi divinità o ad accedere alle rispettive magie. Ad esempio, ad un fedele di Kalian sarà richiesto a versare l'11% in luogo del 10% di tutte le loro entrate lordo per finanziare il culto oscuro.

Nessuna Possibilità di Credito: Al personaggio non sono concessi crediti dalle strutture creditizie istituzionali e non potrà dilazionare alcun pagamento presso negozi, accademie o altre istituzioni. Potrà però chiedere prestiti a soggetti privati, con il rischio di essere soggetto ad usura.

Debito con il Governo: Il personaggio ha contratto un debito permanente con il governo dello Stato di cui è cittadino di partenza (tasse non pagate, finanziamenti ricevuti in precedenza ecc...) per cui sarà costretto a versare per tutta la vita una tassa supplementare pari al 10% dei suoi guadagni lordi a tale Stato.  

Problemi con le Autorità: Il personaggio ha gravi problemi con le autorità che governano il territorio di cui è cittadino (per motivi di ruolo legati alla sua precedente vita e/o famiglia). E' soggetto quindi ad una delle seguenti restrizioni/limitazioni:
* Ottiene permanentemente una penalità del 10% ai tiri per determinare promozioni, ottenere permessi, favori od agevolazioni da parte delle autorità.
* Ogni mese il personaggio deve tirare un dado da dieci con un risultato di 1 subirà una delle seguenti ritorsioni da parte delle autorità:
1) Il personaggio viene trattenuto dalle autorità nei primi 3d10 giorni del mese per essere interrogato su questioni di sicurezza pubblica, di rispetto delle leggi, di fedeltà alle istituzioni.
2) Al personaggio viene imposta una tassa "ad personam" e costui dovrà versare alle autorità un ammontare di denaro pari al 10% di tutta la sua liquidità.
3) Le autorità subentrano nei crediti che il personaggio possiede con altri cittadini, enti e/o istituzioni. Tali crediti saranno, quindi ridotti, del
10%.    
4) Per motivi di sicurezza interna il personaggio viene costretto per tutto il mese in
stato di detenzione domiciliare.
5)
Per motivi di sicurezza interna, al personaggio vengono sequestrate per trenta giorni tutte le armi ed a costui viene imposto il divieto di possederne altre durante tale periodo.  
6)
Per motivi di sicurezza interna, al personaggio vengono sequestrati per trenta giorni tutti gli oggetti magici ed a costui viene imposto il divieto di possederne altri durante il mese in questione.     
Se il personaggio non è presente nel territorio durante il mese in cui avviene un evento gli effetti dello stesso saranno posticipati al momento del ritorno del personaggio.
Si noti
che qualora il personaggio non rispetti le restrizioni sarà punito come se avesse violato una legge o un ordine delle autorità della sua zona.

Esilio: Il personaggio non potrà recarsi e/o risiedere in determinate zone del suo Stato o di Stati vicini dai quali è stato esiliato definitivamente. Si tratta di una limitazione che limita in modo grave la libertà del personaggio riferendosi a zone spesso importanti per la presenza di istituzioni o centri di interesse notevoli. Saranno decise dal D.M. in relazione alla classe, al ruolo e all'ambientazione selezionata. 

18) COMPETENZE NON RELATIVE ALLE ARMI

Il giocatore ora deve determinare quanti punti competenza ha da poter usare per imparare le competenze iniziali non relative alle armi.

Il giocatore non può utilizzare punti divini per ripetere i tiri effettuati in questa sezione.

Un personaggio ottiene punti a seconda della propria classe secondo questa tabella:

CLASSE PUNTI AL 1° LIVELLO PER OGNI LIVELLO SUCCESSIVI
Warrior 1000 + 1d8 * 100 1d10 * 30
Wizard 1000 + 1d12 * 100 1d10 + 2 * 30
Priest 1000 + 1d12 * 100 1d10 + 2 * 30
Rogue 1000 + 1d10 * 100 1d10 + 1 * 30

Inoltre un personaggio può convertire punti creazione residui per ottenere 250 punti competenza per punto creazione utilizzato. Un personaggio può utilizzare in questo modo al massimo 1 punto creazione ogni livello di esperienza da costui raggiunto.

Inoltre il personaggio riceve 300 punti supplementari per numero di lingue iniziali previste dal suo punteggio di intelligenza. 

Si noti che il personaggio appena creato saprà parlare (avendo la competenza gratuitamente, ma non scrivere) in una lingua a sua scelta tra quelle presenti nel territorio di partenza.  

Si osservi che il personaggio può avere, non completata, alla fine della creazione del personaggio una sola competenza non relativa alle armi.

19) COMPETENZE RELATIVE ALLE ARMI

CLASSE DI APPARTENENZA

PUNTI AL 1° LIVELLO

PUNTI PER I LIVELLI SUCCESSIVI

GUERRIERO

800 punti arma

160 punti arma

PALADINO E RANGER

600 punti arma

140 punti arma

LADRO

550 punti arma

100 punti arma

BARDO

525 punti arma

90 punti arma

CHIERICO

500 punti arma

80 punti arma

MAGO

400 punti arma

50 punti arma

Un personaggio può convertire punti creazione per ottenere un numero bonus di punti arma per punto creazione utilizzato che varia a seconda della classe di appartenenza del personaggio secondo questa tabella. Un personaggio può utilizzare in questo modo al massimo 1 punto creazione ogni due livelli di esperienza (1 punto creazione al 1° e 2° livello di esperienza, 2 punti creazione al 3° e 4° livello di esperienza, e così via...).

CLASSE PUNTI ARMA BONUS
Fighter 125
Paladin/Ranger 110
Thief 80
Bard 75
Cleric 65
Wizard 45

20) USO DI CAPACITÀ MANUFATTURIERE IN FASE DI CREAZIONE 

I personaggi che acquistano capacità manufatturiere possono utilizzarne una sola (a prescidendere dal numero e tipo di capacità di cui dispongono) per provare ad effettuare un'unica prova di creazione un oggetto od altro prodotto in fase in creazione. Questa regola può applicarsi sia alle capacità acquisite tramite competenze non relative alle armi di tipo manufatturiero (si pensi a competenze quali Armourer, Special Armourer, Weaponsmithing, Blacksmithing, Bowyer/Fletcher, Alchemy, Herbalism, e così via) sia a capacità dovute a talenti speciali di classe o di razza (si pensi alla calibratura che i vagabondi che possiedono il talento "Sentiero dell'Arguzia" possono applicare alle proprie armi). Si noti che un unico tentativo potrà essere effettuato in fase di creazione, che il personaggio dovrà avere accesso a o possedere come propria (come stabilito dal Dungeon Master) l'attrezzatura necessaria alla produzione che vuole porre in essere. Dovrà acquistare i componenti materiali richiesti e pagare tutte le spese di produzione con i soldi ottenuti in creazione prima di poter procedere alla prova manufatturiera. Si noti che, siccome il tempo in fase di creazione non viene conteggiato od "effettivamente" speso da personaggio, costui dovrà necessariamente usare i tempi base di creazione per la produzione dell'oggetto che desidera costuire senza che tale tempo possa essere modificato in alcun modo (parimenti non potrà utilizzare tecniche o strumenti supplementari che incidano sul tempo di produzione). Siccome è concesso ai personaggi la possibilità di effettuare una sola prova di creazione, se il procedimento di creazione in caso di fallimento della prima prova prevede la possibilità di utilizzare ulteriori prove utilizzando ulteriore tempo da dedicare al procedimento, queste ulteriori prove non potranno essere effettuate in fase di creazione ma dovranno essere effettuate "in gioco" (il personaggio potrà decidere se interrompere definitivamente o meno il procedimento di creazione).

Si noti che queste regole non possono essere applicate per anticipare attività lavorative che si risolvono in un effetto avente scadenza temporale (si pensi all'abilità di incantamento del Mystical Warrior) su abilità il cui esito non si risolva nella produzione di un oggetto, effetto od incantamento a scadenza indefinita anche se soggetto a consumo (si pensi ad attivazioni). Inoltre, poichè queste regole sono previste per permette unicamente lo svolgimento di attività manufatturiere, attraverso il loro uso i personaggi non possono anticipare il lancio di incantesimi, l'uso di poteri od abilità anche qualora le stesse possano avere effetti a tempo indefinito (si pensi all'uso di magie quali Sandskin, Flesh Patchwork, e simili...). Potranno però essere utilizzati incantesimi, poteri, talenti od effetti di incantamenti che abbiano effetti diretti sulla procedura manifatturiera qualora posseduti. 

Queste regole possono essere applicate anche dagli utenti di magia o dai sacerdoti per provare a creare un oggetto magico in fase di creazione, ciò in luogo di effettuare una diversa prova manufatturiera. In questo caso, però saranno applicati, oltre ai principi generali suddetti, le seguenti regole supplementari:

Utenti di Magia
Incantamenti Minori: Possono essere creati solo da un mago che abbia raggiunto il livello minimo per la produzione di oggetti della potenza voluta come previsto dal regolamento.
Incantamenti Maggiori: Possono essere creati solo da un mago che abbia raggiunto il "livello utile minimo" per la produzione di oggetti della potenza voluta come previsto dal regolamento. Si noti, però, che in quanto il regolamento prevede che il mago disponga di
una risorsa mistica obbligatoria che può essere reperita solo "in gioco", per poter disporre della stessa (senza poter ottenere alcun altra risorsa mistica) in fase di creazione costui dovrà necessariamente spendere 1 punto creazione.
Pergamene Magiche: Solo le "pergamene di protezione" e le "pergamene incantate" possono essere create in fase di creazione seguendo le regole relative alla potenza del loro incantamento. Non potranno quindi essere create "pergamene dei maghi".
Liquidi Magici: Possono essere creati solo da un mago che abbia raggiunto il "livello utile minimo" (si badi non il livello minimo) per la produzione di liquidi magici della potenza voluta.
Bacchette Magiche: Potranno essere incantate, seguendo le regole relative alla potenza del loro incantamento, solo apponendo sulle stesse incantamenti minori o maggiori specifici per bacchette magiche mentre non potranno crearsi in fase di creazione"
bacchetta magica con poteri di lancio".

Sacerdoti
Incantamenti Minori: Possono essere creati solo dai sacerdoti che abbiano raggiunto il livello minimo per la produzione di oggetti della potenza voluta come previsto dal culto di appartenenza e che abbiano acquistato in fase di creazione gli oggetti sacri necessari alla produzione.
Incantamenti Maggiori: Possono essere creati solo da un mago che abbia raggiunto il "livello adeguato" per la produzione di oggetti della potenza voluta come previsto dal regolamento e che abbiano acquistato in fase di creazione gli oggetti sacri necessari alla produzione. Si noti, però, che in quanto il regolamento prevede che il mago disponga delle gemme sacre obbligatorie che possono essere reperite solo "in gioco", per poter disporre delle stesse (nella misura minima prevista) in fase di creazione costui dovrà necessariamente spendere 1 punto creazione. Il sacerdote potrà anche effettuare un "sacrificio in punti preghiera" per migliorare le sue possibilità di incantamento ma in questo caso il decorso del tempo per il recupero dei punti preghiera sacrificati inizierà a partire dal primo giorno di gioco utile del personaggio.
Pergamene Magiche: Solo le "pergamene di protezione" e le "pergamene incantate" aventi natura clericale possono essere create in fase di creazione seguendo le regole relative alla potenza del loro incantamento. Non potranno quindi essere create "pergamene dei sacerdoti".
Liquidi Magici: I sacerdoti non possono creare liquidi magici in fase di creazione.